第一篇:電玩城經營促銷活動策劃
電玩城 動漫城 游藝城 兒童樂園 經營促銷
活動策劃
一般人,看游戲游藝娛樂場所的收益都是以一臺游戲機為依據,我們卻從這種角度尋找?guī)讉€高度的說服力:
一、個別游戲機確實存在市場的收益價值。
二、一臺游戲機不能支撐整場經營開支,更不能具有市場競爭力,你有的機臺別人也可以抄襲,就是加速占有你的市場。
三、一個游戲游藝娛樂場所當出現(xiàn)沒有收益時,就是責怪游戲機,就是拼命更換游戲,卻不重視自己的管理團隊與水平,更加不懂做營銷管理(即:促銷活動策劃和 營銷策劃——專業(yè)知識和專業(yè)技巧)。
1、游戲機不是一個場所賺錢的重要標準。
2、游戲機就是顧客消費的軌道。
3、管理就是促進消費目標的火車頭。
4、營銷與促銷(活動策劃)就是火車頭的燃油。
5、管理與促銷就是火車的發(fā)動機潤滑油(俗稱:機油)。
四、沒有收益的娛樂場所,你需要檢討以下幾個方面:
1、原場所的規(guī)劃是否出錯——請你盡快檢討和改善:功能分布、游戲組合、空間定位、顧客定位、市場支撐度等等。
2、經營市場管理數(shù)據剖析——請你盡快全面量化相關營業(yè)數(shù)據比較和做好經營數(shù)據預算,對位市場,調控好經營方向。
3、管理團隊和服務團隊是核心改善工作——沒有良好管理實力就是沒有市場競爭力更加沒有收益創(chuàng)造力。
4、營銷機制和促銷策劃(活動策劃)是去占有市場的競爭力——沒有找準方向的活動策劃都是一身勞力一場空(即:沒有收益)。
今天課題是跟大家學習游戲游藝娛樂場所的營銷促銷——活動策劃的分類:
1、營銷主導型活動策劃:
指其活動以盈利銷售為主、品牌宣傳為輔而展開的主題策劃。
設置活動為引爆點和周邊促銷話題,吸納和目標消費者的購游戲幣為主要資源。此類型活動的主要特點是活動本身就是一塊“磁場”,具有足夠吸引客戶熱情和消費者眼球的魅力。
2、傳播主導型活動策劃:
指以品牌宣傳為主、盈利銷售為輔的策劃。這類活動注重場所品牌形象的傳播,首先建造好場地內的環(huán)境和服務,另外,讓顧客參與活動開幕、頒獎、抽獎或閉幕儀式,往往帶來令人震撼的一刻。
3、混合型活動策劃:
兼?zhèn)淞艘陨蟽蓚€類型的特點,既做營銷又搞傳播,屬于“魚和熊掌兼得”型,這些活動往往以顧客玩游戲購幣為條件獲得參與活動的資格,而活動本身也將伴隨著聲勢浩大的品牌推廣行為。在當前游戲游藝經營市場競爭日益白熱化的形勢下,將越來越多場地扮演企業(yè)或準企業(yè)角色,將越來越倚重營銷主導型和混合型活動策劃,這個領域也將成為國內各大游戲游藝娛樂場地的未來戰(zhàn)場。中藝游藝——活動策劃的優(yōu)勢
主要目的:
——要顧客多購幣;
——要顧客多游戲。
第一,活動策劃具有大眾傳播性。
一個好的活動策劃一定會注重受眾的參與性及互動性。能夠激發(fā)娛樂場所品牌在消費群中的美譽度。甚至活動的本身就具有一定的新聞價值,能夠在第一時間傳播出去,引起公眾的注意。
第二,活動策劃具有深層闡釋功能。
活動策劃廣告本身所具有的屬性,決定了它不可以采取全面陳述的方式來表現(xiàn);但是,通過活動策劃,可以用把消費者需要表達的東西說得明明白白。因此,活動策劃可以把娛樂場所要傳達的目標信息傳播得更準確、詳盡。第三,活動策劃具備公關職能。
活動的策劃往往是同繞一個主題展開的,這種主題大多是有關歡樂、獎品、參與性、滿足感等貼近消費者的生活,能夠獲得廣大消費者美譽度的:通過這些主體的開展,最大限度地樹立起娛樂場所品牌形象,從而使消費者不單單從游戲娛樂中獲得滿足價值,更從中獲得精神層面的滿足與喜悅。
第四,活動策劃的經濟性優(yōu)勢。
傳統(tǒng)的活動策劃廣告宣傳形式已經進入成熟期,包括廣告宣傳費用也越來越透明,價格折扣余地很小,娛樂場所通過廣告宣傳動輒需要成百萬的廣告費。與此相比,中藝游藝一次促銷活動策劃的成本遠遠小于廣告費用,但又能夠很快取得效果,同時更直接地接觸到消費者,及時獲得市場反饋。
第五,活動策劃具有延時性。
一個好的活動策劃可以進行二次傳播。所謂“二次傳播”,就是一個活動發(fā)布之后,別的娛樂場所可能紛紛轉載,活動策劃的影響被延時了。但是,我們絕對看不到這樣的情況:一個廣告因為設計得好,被別的場所轉載了:活動策劃在具備諸多優(yōu)勢的同時,同時也具備一些不足。一方面,活動策劃往往不能脫離廣告宣傳獨立展開。另一方面,活動策劃操作不當容易引起受眾排斥。中藝游藝——活動策劃的思路
1.主題要單一,繼承整場營銷思想
在策劃活動的時候,首先要根據娛樂場所本身的實際問題(包括娛樂場所活動的時間、地點、預期投入的費用等)和市場分析的情況(包括競爭對手當前的廣告行為分析、目標消費群體分析、消費者心理分析、產品特點分析、等)做出準確的判斷,把一個最重要的信息傳達給目標消費群體,正所謂“有所為,有所不為”,這樣才能把最想傳達的信息最充分地傳達給目標消費群體,才能引起受消費群關注,并且比較容易地記住你所要表達的信息。
2.直接地說明利益點
在確定了唯一的主題之后,受消費群體也能夠接受我們所要傳達的信息,但是仍然有很多人雖然記住了廣告,但是卻沒有形成購買沖動,為什么呢?那是因為他們沒有看到對他們有直接關系的利益點,因此,在活動策劃中很重要的一點是直接地說明利益點,如果是優(yōu)惠促銷,就應該直接告訴消費者你的優(yōu)惠額數(shù)量,而如果是促銷活動,就應該販賣最引人注目的賣點,只有這樣,才能使目標消費者在接觸了直接的利益信息之后引起購買沖動,從而形成購買游戲幣。
3.活動要圍繞主題進行并盡量精簡
很多策劃文案在策劃活動的時候往往希望執(zhí)行很多的活動,認為只有豐富多彩的活動才能夠引起消費者的注意,其實不然,其一,容易造成主次不分。很多市場活動搞得很活躍,也有很多人參加,似乎反響非常熱烈,但是在圍觀或者參加的人當中,有多少人是企業(yè)的目標消費群體,而且即使是目標消費群體,他們在參加完活動之后是否紛紛購買游戲幣?
目前一些策劃者經常抱怨的一個問題就是圍觀者的參與道德問題,很多人經常是看完了熱鬧就走(好像什么游戲比賽),或者是拿了娛樂場所發(fā)放的禮品就走了。
其實這里的問題就在于活動的內容和主題不符合,所以很難達到預期效果,在目前的市場策劃活動中,有一些活動既熱鬧,同時又能達到良好的效果,就是因為活動都是僅僅圍繞主題進行的。其二,提高活動成本,執(zhí)行不力。在一次策劃中,如果加入了太多活動,不僅要投入更多的人力物力和財力,直接導致活動成本的增加,而且還有一個問題就是容易導致操作人員執(zhí)行不力,最終導致案子的失敗。
4.具有良好的可執(zhí)行性
一個合適的活動策劃,一則良好的創(chuàng)意策劃,再加上一支良好的執(zhí)行隊伍,才是成功的市場活動。而執(zhí)行是否能成功,最直接和最根本地放映了策劃案的可操作性。策劃要做到具有良好的執(zhí)行性,除了需要進行周密的思考外,詳細的活動安排也是必不可少的?;顒拥臅r間和方式必須考慮執(zhí)行地點和執(zhí)行人員的情況進行仔細分析,在具體安排上應該盡量周全,另外,還應該考慮外部環(huán)境(如天氣、市場文化)的影響。
5.變換寫作風格
一般來說,策劃人員在策劃案的寫作過程中往往會積累自己的一套經驗,當然這種經驗也表現(xiàn)在策劃書的寫作形式上,所以每個人的策劃書可能都會有自己的模式。但是往往是這樣的模式限制了策劃者的思維,沒有一種變化的觀點是不可能把握市場的。而在策劃書的內容上也同樣應該變換寫作風格,因為如果同一個客戶三番五次地看到你的策劃都是同樣的殼子,就很容易在心理上產生一種不信任的態(tài)度,而這種首因效應有可能影響了創(chuàng)意的表現(xiàn)。
6.切忌主觀言論
在進行活動策劃的前期,市場分析和調查是十分必要的,只有通過對整個市場局勢的分析,才能夠更清晰地認識到娛樂場所面對的問題,找到了問題才能夠有針對性地尋找解決之道,主觀臆斷的策劃者是不可能做出成功的策劃的。同樣,在策劃書的寫作過程中,也應該避免主觀想法,也切忌出現(xiàn)主觀類字眼,因為策劃案沒有付諸實施,任何結果都可能出現(xiàn),策劃者的主觀臆斷將直接導致執(zhí)行者對事件和形式的產生模糊的分析,而且,消費才如果看到策劃書上的主觀字眼,會覺得整個策劃案都沒有經過實在的市場分析,只是主觀臆斷的結果。
第二篇:電玩城經營策劃技巧
電玩城經營炒場的8種方案
1使用“托”的奧秘
例:某電玩城,剛開業(yè)的時候,看的人多,玩的人少。經理后來想到了使用“托”,每天人流高峰的時候,在跳舞機、拳擊機上引進幾個高級“托”來表演(當時人氣相當旺,機臺周邊圍了幾層人),其他平時沒有人玩的機器,也要其他“托”上去玩,這樣電玩城里的準客戶很快就都成為了消費客戶,一個星期后,場內營業(yè)額以及人氣猶如井噴。總結:新型設備、新興事務都需要引導,準客戶最喜歡模仿。所有有時使用“托”很重要。經營者不要總是抱怨機臺設備本身不好玩,每種設備都有它的可玩性,否則這個設備就不可能存在。“托”可以試自己店面打機比較嫻熟的員工,也
可以從顧客中去尋找。
2使用“放水”的奧秘
例1:某電玩城里面有很多彩票機,有個周六下午,有臺熒光跳跳球轉盤出了點故障,但還可以繼續(xù)游戲,只是球很容易掉到那種大一點洞里。店里面的服務員和經理都沒有怎么擦覺,很快機器就圍了一堆大人小孩,只見彩票不停的在外吐。在服務員的指導下,這臺機器開始排隊玩。當天晚上,維修人員也檢查出了問題,但自己沒有辦法維修。店長也沒有太好的辦法,干脆將計就計。第二天,讓服務員告訴很多人,這臺機器容易出彩票。這下子,這臺機器火了,連續(xù)好長的時間,周邊的人都知道了,經常在其他店里面玩的人也都來了,都守著這臺機器玩,有些人實在等得不耐煩了,也去玩其他的機器。就這樣,場地人氣變得比以前火爆,收銀臺收益也增大很多(除掉
那臺機器一些虧損)。
案例2:有個地方,有兩家電玩城離得很近。一家是比較大型,另一家規(guī)模小,而且還有幾臺類似博彩機的設備,剛開始,大的這家生意火爆,小的那家很少人關顧。但過了段時間,小的那家也沒有增加什么設備,人氣十分火爆。清早就有人去排隊搶位置,后來派人一調查,有一臺機器,打機的人十有八九會賺,這樣的模式延續(xù)了二個月,小場地天天火爆,大場地幾乎要關門。喜歡的朋友看百度名找到我更多秘訣總結:場地經營,要善于尋找“機會點”。妙招不一定要多,但可以使用到底??蛻舻男睦硎莵韸蕵?,但也帶來又利可圖的心態(tài)。所以抓住關鍵的一點即可以帶動全局,上面說的小場地就是先賺人氣,再賺生意。使用裙帶關系營銷
案例1:某個地鐵口,聚集了很多商家,有家是賣體育用品的。由于和樓上的電玩城搭上了關系,兩家一起來營銷,電玩城的禮品有很多就從這家拿貨。顧客來買體育用
品,基本上都可以上電玩城試運氣,借用的設備有籃球和拳擊機(籃球機和拳擊機也經過體育用品店的廣告包裝),電玩城收客戶的小票,根據金額大小給予玩的次數(shù),如果顧客超過某個分數(shù),顧客還可以得到其他禮物(當然是體育用品店提供),電玩城不收取廣告費用,但向體育用品店收取每次顧客玩的幣錢。后來,體育用品店不停給客戶發(fā)信息,“購物可以中獎,好禮等你來拿”。久而久之,電玩城和體育用品店
都收獲不小。
案例2:有個城市,小型電玩城特別多,有個老板也開了家店,但生意怎么也不好。后來他無意中和一個客戶聊天得到了一個方法。就是和這個客戶合作,這個客戶是“放馬錢”(傳說中的高利貸)的,由于這個客戶很有下家資源,所以他一聲令下,很快這家店就顧客盈門。講這個案例,并不是建議大家刻意效仿,目的是希望大家能舉一反三,找到營銷思路。總結:做任何生意,都需要開動大腦,如果你墨守成規(guī),那么就只有“死路一條”。現(xiàn)在的社會,各門生意環(huán)境基本上都是“紅?!?,但通過思索,你會找到方式方法,你會
尋找到行
業(yè)中的一片“藍海”。導向思維,反規(guī)的思路是現(xiàn)代商業(yè)社會的營銷至高點。
4使用舉辦比賽來營銷
電玩城里面的設備,很多都是模擬體育競技類的節(jié)目,所以很容易形成一個比賽規(guī)則。顧客喜歡玩,也不是天天都樂意來,但是如果形成一個競爭的群體,讓他們能和高手較量或者成為其他人崇拜的高手,那這個恐怕就不一樣了。所以,電玩城的比賽是營銷必須的,正規(guī)電玩城要把以下類似比賽擬定成計劃,好好運作,一定受益匪淺。1,籃球機比賽2跳舞機比賽3,拳王爭霸賽
4,頭文字D、賽車、摩托比賽5,格斗機系列比賽
5使用“生日聚會”來營銷
生日聚會式營銷有點類似于麥當勞,肯德基的小孩生日聚會(PARTY)。電玩城里面的顧客都是年輕人,每次過生日,希望找到一個娛樂性(HAPPY)比較強的場合來進行。電玩城一方面可以通過生日聚會活動體現(xiàn)客戶關懷,另一方面可以通過生日聚會來增加單日營收(年輕人過生日都是三五成群)。要知道小孩生日聚會時麥當勞一項
重要的營銷方式。
6使用“俱樂部”來營銷
電玩城的比賽不可能是天天都要進行,但是可以通過“俱樂部” 的方式拉攏其他成員在電玩城里面形成主力軍。否則,其他成員很容易被其他競爭對手搶走。創(chuàng)建俱樂部很簡單,針對某種類型的設備,設定一個區(qū)域,尋找一些設備的海報。裝備及書籍裝飾一下。如果有條件的電玩城,還可以聘請一些專業(yè)人士指導一二,也可以挑選人員
去參加高級別的比賽。如果熱愛這種設備的人,都希望加入其中
總結:物以類聚,人以群居,大眾類的娛樂都可以形成一些群體。一旦是形成了俱樂
部的氛圍,其他競爭對手只能望而卻步,甘當老二。
7巧遇告示牌,排行榜來營銷
排行榜:電玩城的經驗,一般都存在一個地域性,有很多顧客彼此都是比較熟悉的。如果電玩城里面的某臺設備的記錄保持者或者前幾名被排行出來,一則是讓那些高手虛榮心得到極大的滿足二則是有很多人是不服氣的,這樣,無形的顧客競爭模式就凸顯了。作為電玩城方面,肯定是最大的贏家。告示牌:這里說的告示牌,不是普通的提示牌,而是一種營銷牌。如果大家留意彩票銷售點的話就知道,彩票銷售點很喜歡掛一種橫幅:“恭喜本店顧客中了二百萬大獎“之類的。這種橫幅昭示該彩票店是運氣店,很多彩民就是喜歡沾喜氣。電玩城如果把這種方式利用到某臺設備上,估計也
會帶來不少口碑。
8使用“激將法“營銷
案例:昆明有家電玩城,人氣一般,設備、環(huán)境都過得去,但該店使用了招“激將法“,損失了一點利益,但帶來了很多原來沒有的客戶。有種叫”龍虎“的設備,店經理不售幣,每個來玩的人免費給予100個幣,如果客人能在一個小時內中400幣,老板當場獎勵現(xiàn)金。就是這樣的方法,前來試運氣的人很多,一大半的人都掃興而歸,但也有運氣好的能中彩。這種方式使用不到十天,很多電玩城里面的人都被吸引過來了,老板和店經理在這些人中推行了良好的服務,大部分人都成了他的顧客??偨Y:設備和其他店一樣,環(huán)境和其他人一樣,就是因為有了這樣的營銷手段,該店賺到了人氣,整個活動的廣告效應很好,傳播也很快。這種讓廣告走出去,把顧客引
進來的方式值得推薦
第三篇:電玩城策劃計劃書
動力火車城活動策劃書
目錄
一、總論
二、營銷策略與實施方案
1.營銷方案目標
2.自身定位
3.消費群體分析與策略
4.媒體分析與策略
5.特定節(jié)假日營銷計劃
6.營銷分體化
7.網絡營銷策劃
一、總論
“動力火車城”是隸屬于大型動漫游戲主題樂園連鎖化品牌,旨在倡導和推廣新形態(tài)大型室內主題樂園的娛樂文化,以動漫游戲為主要元素,倡導個性和健康的娛樂理念,同時緊跟社會熱點,結合各種時尚元素,為大眾帶來健康、快樂的娛樂休閑活動,提升人們的活動質量,真正做到用科技享受生活。!
目前,“動力火車城”已經在省內開設了4家現(xiàn)象樣板店,以大型室內主題樂園的連鎖化經營模式,打造擁有自主品牌、自主經營權的大型動漫游戲主題樂園品牌,相信在不久的將來我們能夠看到世界各地有更多的“動力火車城”出現(xiàn)。
動力火車城位于貴州六盤水市中山路匯盛大廈一樓、二樓,成立
于2010年6月,總投資二千多萬,營業(yè)面積達3500多個平方米,員工人數(shù)100多人。成立以來,憑著合理的經營理念、靈活的經營策略和高效的管理團隊迅速占領本地市場,現(xiàn)已成為六盤水最大的動漫娛樂城。
我們的行業(yè)優(yōu)勢,在六盤水市排名靠前規(guī)模的電玩樂園;萬種精致禮品的開心兌獎;精彩不斷的各類游藝主題活動;運動競技類、益智休閑類、模擬極速類、對抗極速類、模擬槍戰(zhàn)類、有槍娛樂類、動感音樂類,多樣化的游戲種類適合各個年齡階段的顧客。
在硬件上,動力火車城擁有高質先進的機器設備、專業(yè)可靠的技術支持:軟件商,動力火車擁有禮貌、細致、周到的服務,豐富多彩的比賽活動。吸引了無數(shù)電玩及游藝愛好者,滿足了廣大電玩及游藝愛好者的需求、釋放了生活給自身所帶來的壓力、開闊了自身無限的幻想與靈感。
二、營銷策略與實施方案
1、營銷方案目標
此次策劃的主要目標是在綜合分析動力火車城的內外環(huán)境的基礎上,借鑒和吸收其他電玩樂園進行整體的規(guī)劃,以求提升品牌的知名度和美譽度,在維護老顧客的同時,進一步開發(fā)潛在顧客和周邊顧客,增加效益的一次探索。
2、自身定位
本店以健康、時尚休閑、娛樂的經營理念,按照“細節(jié)決定成敗”的服務宗旨。本店位于六盤水市鐘山大道人民廣場旁,周圍有大型購
物超市沃爾瑪,中國電信,國美電器,生活方式,各種休閑吧,KTV,賣場等大型娛樂休閑商業(yè)場所。從地理位置和地理環(huán)境考慮,本店應體現(xiàn)現(xiàn)濃郁的娛樂商業(yè)文化特色。
策略有:
A:在本店的周圍各大商場實行“友情互動”、“集體宣傳”,在各大賣場通過購物買一定數(shù)額,免費贈送或抽獎進行送票,同時配合周邊商場宣傳,進行市場聯(lián)動,以老帶新,依托強勢宣傳和良好的服務,爭取迅速達到宣傳效果。
B: CIS的建立,在本店周圍多做一些圖標,是本店的經營理念與情報信息的傳達,具有傳播力和感染力。
3、消費群體的分析與策略
消費群體:
玩家主要分為以下幾類:
A、核心玩家:約占總量20%,他們的特點是游戲齡長,樂于嘗試新游戲,對游戲技術不成熟的和不會玩游戲者有帶動性。
B、中級玩家:約占30%,這部分玩家是最具有開發(fā)潛力的顧客,他們會在游戲中耗費大量的時間和金錢,但是不大喜歡接受新技術和游戲。
C、大眾玩家:約占50%,他們更傾向簡單而輕松的游戲,他們不會長期沉溺一種游戲中,好多時候他們只會玩一會就走,不會呆很長時間,流動性大,休閑為主。
針對相關群體的策略:
A、高端顧客:辦理會員卡的顧客,進行每月/每周有登記的免費放一定數(shù)額的游戲贈幣。
B、中端顧客:為日常大眾,配合周邊商場的宣傳,在某商場或某娛樂場所憑消費單(消費金額××以上)或會員卡可在本店免費辦理會員卡。
C、低端顧客:以學生為主,通過每周末憑學生證可領取5-10枚贈幣,來補足人氣,7天為間隔進行發(fā)放(控制游戲對學生造成不良影響),也可以對有家長陪同的玩家,進行一次購幣30/50枚贈送小紀念品(鉛筆文具之類)。
4、媒體分析與策略
A、印刷媒體:包括報紙、雜志、各類名錄和廣告黃頁等。
報紙是廉價、普及面廣的讀物,適合于各個行業(yè)發(fā)布通知性廣告。但是由于報紙實時性的特點,使廣告的有效性因得不到重復而減弱。
雜志一般都比較有針對性的讀者,比如商業(yè)期刊、度假旅行雜志、時尚雜志等。因為購買雜志的人有著明確的興趣傾向,雜志廣告由于內容需提前交付和信息維持時間長的特點,適合長期性定位廣告。策略:在報紙、雜志、周刊、各類廣告性的刊物上刊登本店宣傳信息,憑報紙、周刊、雜志等有本店廣告宣傳的可在本店換取3個游戲幣。
B、廣播媒體:包括電視、電臺、公交車等有聲傳播。
電視具有可視、動態(tài)和色彩等所有的溝通優(yōu)勢,它是通過塑造形象進行定位的一種極佳手段。
策略:目前可以先在公交車的傳媒上做本店的宣傳信息。
C、傳單:優(yōu)點-方便、及時,起引導性強,成本低。缺點-易被拋棄,傳閱率低,所以要在印刷設計質量與價格成本之間權衡。策略:可定期印發(fā)傳單,憑單業(yè)可在本店換取**個游戲幣。
D、網吧:進入網吧的群體中大部分都是游戲愛好者是我們的準客戶。策略:在本店周邊網吧,統(tǒng)一將桌面或屏幕保護畫面設置成本電玩城的宣傳方案,比如比賽日期,近期電玩城的活動等,進行廣泛宣傳
3、特定節(jié)假日營銷計劃
在特定假日時對于小客服群體進行買10送2,買20送5,……;吸引更多老顧客廣泛參與。并對于不同游戲類型安排友誼性質比賽:如頭文字D、拳皇97、E舞成名等多款游戲(具體安排詳看王輝計劃書)。
6、營銷分體化
將積分換取的禮品有序的陳列,明示換分規(guī)則,形成視覺沖擊,以吸引顧客的眼光,配合電玩城內游戲氛圍,進行潛默式營銷。(目前本店已經在進行中)
7、網絡營銷策劃
網站能為本店打開新的宣傳通道,本店可以通過互聯(lián)網服務器和客戶瀏覽,在互聯(lián)網上發(fā)布各種信息,消費者可以借助檢索工具或登錄本店網站迅速找到所需的店內信息。我們策劃部已經在制作網頁。
目前只行到這些,有待續(xù)更加完善。
第四篇:電玩城開店經營實用手冊
《電玩城開店經營實用手冊》
前言
電玩城早期俗稱電子游戲機室,如今隨著動漫產業(yè)的發(fā)展,電玩游戲節(jié)目也納入了動漫產業(yè)的分支,所以,很多電玩城也開始有了時髦的稱呼:動漫城(其實是動漫游戲城)。為了不混淆視聽,本書中還是引用比較傳統(tǒng)的稱呼。
早期的電玩城管理:
言歸正傳,電玩城在中國早期發(fā)展歷程中,一直以來是一個比較弱小的行業(yè)。其一電玩產品是一個比較新型的事物出現(xiàn)在大家的生活中,反對聲音一直不絕于耳,有人甚至用電子鴉片來形容,所以國家很少有對應的立法來規(guī)范管理以及引導,更談不上鼓勵;其二電玩產品節(jié)目基本上來源于其他國家和地區(qū),和我們國家文化存在一定的差異,縱使有些節(jié)目比較健康,也難免被一棒子全部打死。
早期的電玩城在這種環(huán)境下,沒有形成多大的氣候,即使有,也就是幾臺傳統(tǒng)的格斗,飛機等框體游戲機。投身于電玩城經營的人基本上沒有什么管理,每天開門經營就是等待著小朋友放學后拿零錢來交換游戲幣。
隨著電子產品日新月異的發(fā)展,外加中國開始進入改革開放的時代,中國的電玩城里開始出現(xiàn)了大型模擬娛樂機械(模擬機),內容節(jié)目按當時來講,是劃時代的變革。九十年代開始引入中國的模擬機越來越多,內容有模擬賽車,模擬槍擊,模擬飛機,模擬運動休閑,模擬音樂等節(jié)目。電玩城才真正脫離其雛形(電子游戲機室),有點“城”的味道。但由于接觸電玩行業(yè)的人比較少,而且設備基本上都是靠進口,所以電玩城的管理依然還不怎么成氣候。僅僅只是所經營的面積增加了,管理上配備多了幾個人。
進入二十一世紀初期,經營電玩城的人開始增多,電玩產品也開始參差不齊,國家也出臺了一些管理政策,對整個電玩行業(yè)進行了不小的整頓規(guī)范。電玩行業(yè)形同于剛剛點著的火苗面臨風雨的考驗,火苗近乎于熄滅狀態(tài)。
現(xiàn)在的電玩城管理:
由于動漫產業(yè)作為一種新型行業(yè)的興起,國家也越來越重視整個產業(yè)的前景。作為動漫行業(yè)的一個分支,動漫游戲終于可以登入大雅之堂了。從事電玩城,電玩產品生產開發(fā),電玩產業(yè)服務的人如雨后春筍,電玩行業(yè)成為了如今一個正規(guī)的群眾娛樂性行業(yè)。國家也有了正確的指導政策和方針。
現(xiàn)在的電玩城規(guī)模,不僅可以和傳統(tǒng)行業(yè)進行比較,更可以網吧、歌舞娛樂城等娛樂性行業(yè)媲美。由于電玩城屬于新型行業(yè),沒有一定的行業(yè)經驗積累,電玩城的管理上明顯滯后于其他行業(yè)。也是由于這樣的原因,所以本書的主體是在其他很多行業(yè)的成功管理經驗上舉一反三,結合本行業(yè)的特性,編寫從電玩城場地籌建開始,到場地實際運營管理以及后面電玩場地連鎖管理等方面的內容。
場地籌建前期章節(jié),側重點在于項目可行性,分析開一家電玩城所需的硬件實力,例如:開設必要性,證照辦理分析、市場分析、籌建方案可行性、投資估算、投資回報分析、社會關系、不確定性因素等。如果前期的分析得到肯定的結果,那么可以進入實質性的開業(yè)籌建。
場地籌建期章節(jié),主要分析證照辦理,場地選址,場地風格定位與裝修,設備選型與采購,人員招募與培訓,開業(yè)宣傳,開業(yè)活動策劃與實施等。其中場地選址、場地風格以及與設備選型與采購將是本章節(jié)重點,這些是直接與今后營運效果掛鉤的必要條件。
電玩城經營中管理章節(jié),經營管理過程中的日常事務,主要包括,人員管理,客戶管理,設備管理,營銷策劃與執(zhí)行,電玩城的營銷活動,值班管理等。每個環(huán)節(jié)的管理都是至關重要的,營銷方案正確與否,營銷方案的實施是保證營收目標的關鍵,但其他環(huán)節(jié)必須平穩(wěn)運行才能給予營銷上的支持。
連鎖經營章節(jié),連鎖經營對于很多行業(yè)來說,都是一個大趨勢。連鎖在于塑造品牌,塑造標準,所以電玩城連鎖經營章節(jié),注重于團隊建設,連鎖經營,直面競爭,思維創(chuàng)新等內容。其中團隊建設和連鎖經營是本章的重點。
電玩城管理中常見問題章節(jié);本書內容針對的是大型場地,中型場地以及小型場地的管理,部分中小型場地中遇到的問題,在沒有完備條件下如何進行良好經營?大型場地如何減少開支,增加收入?如何進行突發(fā)事情管理?如何依據自身條件進行促銷策劃?如何合理更換設備等等問題在此進行解答,真正起到實用手冊的效果。
文章最后的附錄部分,電玩城表格從營銷類表格和值班類表格出發(fā),摘取表格部分,主要意圖是在于引導場地經營者如何分析制定適合自己的管理類表格。營銷類表格側重客戶管理調查,市場定位分析、競爭對手分析、以及活動策劃的基本流程。值班管理羅列了排班、交接班、值班巡視以及關于保潔、技術維護日歷等內容。附錄另外一個部分是摘錄了最新的國家對娛樂行業(yè)管理條例:《娛樂場所管理條例》。
目錄
第一章 場地籌建前期(可行性分析)
1.1 開設的必要性
1.2 證照辦理分析
1.3 市場分析
1.4 籌建方案可行性
1.5 投資估算
1.6 投資回報分析
1.7 社會關系
1.8 不確定性因素
第二章 場地籌建
2.1 證照辦理
2.1.1 申辦游藝娛樂場所應提交的文件
2.1.2 審核程序
2.1.3 辦理流程示意圖
2.2 場地選址
2.3 場地風格定位與裝修
2.4 設備選型與采購
2.4.1 選型前的調查分析工作
2.4.2 進一步了解電玩設備
2.4.3 了解電玩設備供應商
2.5 人員招募與培訓
2.5.1 職位配備
2.5.2 招聘渠道
2.5.3 人員培訓
2.6 開業(yè)活動策劃與實施
2.6.1 開業(yè)活動策劃的關鍵因素
2.6.2 模擬某電玩城開業(yè)活動案例
第三章 場地經營期
3.1 人員管理
3.1.1 人員管理方式
3.1.2 人員激勵政策
3.1.3 公司制度以及紀律
3.1.4 人員培訓
3.1.5 工資以及獎勵
3.2 客戶管理
3.2.1 客戶資料收集
3.2.2 客戶信息統(tǒng)計的分析
3.2.3 制定客戶服務策略
3.2.4 客戶關懷
3.3 設備管理
3.3.1 設備管理目標
3.3.2 設備運行動態(tài)管理
3.3.3 設備報修流程
3.3.4 設備庫房管理
3.4 營銷策劃與執(zhí)行
3.4.1 電玩城營銷要點
3.4.2 電玩城的宣傳
3.4.3 DM傳單發(fā)放技巧
3.4.4 電玩城的調查
3.4.5 電玩城的促銷
3.5電玩城的營銷活動
3.5.1 使用“托”的奧妙
3.5.2 使用“放水”的奧妙
3.5.3 使用裙帶關系營銷
3.5.4 使用舉辦比賽來營銷
3.5.5 使用“生日聚會”來營銷
3.5.6 使用“俱樂部”來營銷
3.5.7 巧用告示牌,排行榜來營銷
3.5.8 使用“激將法”營銷
3.6 值班管理
3.6.1 值班簡介
3.6.2 值班管理的目標
3.6.2 值班管理流程
3.6.3 值班技巧
3.6.4 值班管理的工具
3.6.5 值班百問百答
第四章 場地連鎖經營
4.1 團隊建設
4.1.1 團隊建設
4.1.2 團隊精神
4.1.3 團隊管理
4.2 連鎖經營
4.2.1 電玩城的連鎖形態(tài)及其思考
4.2.2 摒棄社會對游戲機的舊觀念
4.2.3 確立電玩城的市場定位
4.2.4 核心競爭力
4.2.5 標準化
4.2.6 科學化
4.3 直面競爭
4.4 思維創(chuàng)新
4.5 逃離紅海,開創(chuàng)藍海
第五章 電玩城經營中常見問題附錄:電玩城表格
1、營銷類表格:(部分表格供參考使用)
2、值班類表格:(部分表格供參考使用)附:《娛樂場所管理條例》
第五篇:電玩城選址策劃
電玩城選址策劃
關于電玩城選址的一些問題。不好之處歡迎糾正 謝謝。或者找到作者百度名追問都可以第一下來看下面的例子
網吧的習慣:
根據網吧消費人群的消費特點得知:上網時間長,網吧收費不能太高:根據網吧電腦臺數(shù)和年齡特點分析:人群密集的年輕人群體
網吧選址的原則:要求網吧與客戶之間的距離越近越好。在進行選址前我們必須對大型居民區(qū),大學周邊,大型企業(yè),城市主干道,商業(yè)中心都是經營網吧的可選之地 將星一些客觀的評估 給落實網吧經營場地的參考
網吧選址特點總結:
房租不能太貴
每瓶租金/每月=單臺機器的收入/每天(最好的選擇)
年輕人群聚的地方(環(huán)境不能太差,至少要讓人感覺舒服)
所在商圈客戶群方便上網:
下面是電玩城選址的分析總結:(選址秘密)
選址秘密之一:穩(wěn)定成熟的商業(yè)圈(大型購物中心周邊,飯店、娛樂密集地、步行街。優(yōu)點:客戶流量打,集中,穩(wěn)定;
電玩城里都是年輕人,以上是年輕人常去的地方;
有一定的消費能力;
容易進行廣告宣傳,形象、品牌容易建立;
容易和其他商家做聯(lián)合營銷;
選址秘密二:中高檔市內小區(qū)群、小吃一條街等附近
優(yōu)點:客戶流量大,集中,穩(wěn)定;
有一定的消費能力;
客戶居住附近,方便客戶;
容易宣傳,活動參與率搞;
方便參與社區(qū)活動,易于提高正面形象;
選址秘密之三:市內商業(yè)批發(fā)中心(服飾,小商品,五金等)
優(yōu)點:客戶流量大,專業(yè)策劃團隊歡迎來咨詢***集中,穩(wěn)定;有一定的消費能力公司成立;
容易和其他商家聯(lián)合經營;
選址忌諱點一:為了省租金,租賃高層;
(為了省租金,建議選址地下一層)
選址忌諱點二:大學城附近,大型工業(yè)區(qū)附近,遠離市區(qū)的車站;
我們選址,側重點是要看消費能力和客流,有些地方只有人流,沒有消費能力,例如大學城附近;大部分學生忙于學業(yè),有錢沒有時間,節(jié)日又要回家,更要命的是還有寒暑假。大型工業(yè)區(qū)附近;工業(yè)區(qū)里面的打工一族靠工資過日子,想娛樂但是沒錢;另外有一點誤區(qū)是遠離市區(qū)的火車站,汽車站附近;瞬間人流,所過的人形色匆匆,雖然流量大,但是很少有人能靜下心來娛樂。