第一篇:少年兒童沉迷于電子游戲的調(diào)查報(bào)告
據(jù)國(guó)外媒體報(bào)道,在智能手機(jī)、社交游戲等帶動(dòng)之下,青少年玩游戲的人口越來(lái)越多。最近美國(guó)一個(gè)調(diào)研機(jī)構(gòu)的調(diào)查顯示,在2到17歲這一年齡段(即兒童、少年),91%的...研究顯示,少年兒童對(duì)于游戲的興趣大增,和智能手機(jī)和平板電腦等移動(dòng)設(shè)備的普及有著緊密關(guān)系。2009年,在2到17歲這一年齡段中,只有8%的人口玩移動(dòng)游戲。如今,這一比例已經(jīng)顯著提升到了38%。另外,游戲人口增長(zhǎng)最快的年齡段是2-5歲。一些孩子還不會(huì)說(shuō)話,就已經(jīng)開(kāi)始玩游戲。業(yè)界分析人士指出,隨著智能手機(jī)逐漸普及,不僅父母的手機(jī)上就可以玩游戲,家里的ipad也成為游戲工具,另外越來(lái)越多的小學(xué)生、中學(xué)生開(kāi)始擁有手機(jī),而除了打電話和發(fā)短信之外,這些手機(jī)也具備游戲功能。手機(jī)的普及,實(shí)際上是廉價(jià)游戲終端的普及。
中小學(xué)生沉迷于電子游戲已成為當(dāng)前一種社會(huì)問(wèn)題,許多家長(zhǎng)、老師都為此苦惱,學(xué)生本人卻要為此付出更大代價(jià),除了影響學(xué)生的學(xué)習(xí),更可怕的是有損少年兒童的身心健康,長(zhǎng)期沉迷可引起近視,誘發(fā)癲癇,導(dǎo)致精神不振,注意力難集中,記憶力下降,損害人際關(guān)系,誘發(fā)品行障礙和人格障礙等。為什么會(huì)有那么多少年兒童沉迷電子游戲呢?根據(jù)分析主要由五方面的因素造成:(1)游戲本身的魔力;(2)個(gè)人因素;(3)家庭因素;(4)學(xué)校因素;(5)人際關(guān)系因素。
一、游戲本身的魔力
(1)很多游戲以卡通形象出現(xiàn),畫(huà)面跳躍,符合兒童形象、思維的規(guī)律,符合兒童的心理特點(diǎn),就好象少年兒童特別喜愛(ài)動(dòng)畫(huà)片一樣。
(2)虛擬現(xiàn)實(shí)中少年兒童的自戀和全能感得以象征性地表達(dá)。
(3)虛擬現(xiàn)實(shí)可以象征的方式學(xué)習(xí)角色的扮演和角色認(rèn)同。
(4)虛擬現(xiàn)實(shí),不需承擔(dān)責(zé)任,任何失敗都可隨時(shí)被否認(rèn)或逆轉(zhuǎn),在這里任何事情做糟了,都可以重來(lái)。
(5)虛擬現(xiàn)實(shí)可以象征的方式釋放不能良好控制的無(wú)意識(shí)的本能沖動(dòng),現(xiàn)實(shí)中被壓抑的攻擊沖動(dòng)和禁忌的幻想可以在虛擬現(xiàn)實(shí)中得到釋放和滿足。
二、個(gè)人因素
(1)好奇心的驅(qū)使。好奇是兒童的天性,是探索這個(gè)世界的動(dòng)力,面對(duì)這個(gè)豐富多彩的世界,兒童一次好奇的偶遇都可以因行為得到強(qiáng)化而使行為得以保持下來(lái)。
(2)尋求刺激、滿足興奮的需要。人有興奮的需要,要維持興奮必須有足夠的信息輸入,生活單調(diào)枯燥的人們很自然地會(huì)去尋求刺激,這是一種類似覓食的行為。青少年沉迷電子游戲與大人泡酒吧是一樣的。
(3)性格的偏移。一些調(diào)皮、任性、倔強(qiáng)、富于攻擊性的同學(xué)更易沉迷電子游戲。
(4)尋求自我實(shí)現(xiàn)。每個(gè)人都在尋求自我實(shí)現(xiàn),當(dāng)在現(xiàn)實(shí)中遇到挫折,很自然會(huì)轉(zhuǎn)到虛擬現(xiàn)實(shí)中來(lái)尋求補(bǔ)償,使受到挫折的自我再次壯大。游戲中的過(guò)關(guān)斬將給予他們極大的滿足感和成就感。
三、家庭因素
(1)父母缺乏管教、缺乏正確引導(dǎo)。有些家庭父母忙于工作,無(wú)暇顧及孩子的心理需要,對(duì)其放任自流,缺乏正確的引導(dǎo),這樣的同學(xué)很容易跟風(fēng)走上邪道。
(2)父母期望過(guò)高,管教過(guò)于嚴(yán)厲苛刻,使孩子缺乏足夠的自由空間,什么事情都得遵從父母的意志,按照父母規(guī)劃的軌跡來(lái)生存,孩子的想像力和創(chuàng)造力遭到扼殺,作為一種代償或反叛,也作為了一種渲泄不滿和壓力的途徑,孩子很容易棄明從暗投靠電子游戲大軍。
(3)家庭不和——逃避精神困擾、轉(zhuǎn)移注意力。一些不和的家庭,特別是父母關(guān)系緊張,爭(zhēng)吵、家庭暴力、冷戰(zhàn)都會(huì)使孩子缺少溫暖、關(guān)愛(ài)和安全感,幼小的心靈倍受困擾,為逃避精神困擾,忘卻煩惱,電子游戲自然就成為孩子的避難所。
四、學(xué)校因素
(1)有的學(xué)校管理過(guò)嚴(yán)、約束過(guò)多,缺乏素質(zhì)教育內(nèi)容,推行應(yīng)試教學(xué)模式,為考試而讀書(shū),管理刻板教條,剝奪學(xué)生探索、好奇、興奮的需要。
(2)學(xué)習(xí)壓力。繁重的學(xué)習(xí)任務(wù)令孩子身心不勝負(fù)荷,身心疲憊,為調(diào)整情緒學(xué)生容易選擇電子游戲來(lái)舒展身心。
(3)學(xué)習(xí)成績(jī)差——替代行為。有些同學(xué)學(xué)習(xí)成績(jī)差、在班上拿不到名次,不能出人頭地,不能體現(xiàn)自我的價(jià)值,作為補(bǔ)償,攻城掠地、過(guò)關(guān)斬將的電子游戲很自然地成為他征服他人的替代行為。
五、人際關(guān)系因素
(1)人際關(guān)系敏感——社交回避。性格內(nèi)向、不善交際或人際關(guān)系敏感的同學(xué)容易出現(xiàn)社交焦慮或恐懼,為回避社交,電子游戲的虛擬世界,便成了他的歡樂(lè)天地。
(2)隨著生活條件的改善、資訊的發(fā)達(dá),心智發(fā)育過(guò)早過(guò)快,青少年獨(dú)立意識(shí)過(guò)早萌芽,此時(shí)想疏遠(yuǎn)父母,但又得不到社會(huì)的認(rèn)同,找不到歸屬感,孤獨(dú)、挫折感油然而生,此時(shí)電子游戲就會(huì)乘虛而入。
了解了少年兒童沉迷于電子游戲的原因,應(yīng)從以下幾個(gè)方面采取措施,讓網(wǎng)絡(luò)真正成為我們的良師益友。一味的限制我們上網(wǎng),不僅不符合社會(huì)發(fā)展的趨勢(shì),也起不到應(yīng)有的作用;正確的做法應(yīng)該是趨利避害,引導(dǎo)我們?cè)诰W(wǎng)絡(luò)中尋找正確的方向,健康的成長(zhǎng)。
一、注重家庭教育
人的教育是一項(xiàng)系統(tǒng)的教育工程,這里包含著家庭教育、社會(huì)教育、集體(托幼園所、學(xué)校)教育,三者相互關(guān)聯(lián)且有機(jī)地結(jié)合在一起,相互影響、相互作用、相互制約。但在這項(xiàng)系統(tǒng)工程之中,家庭教育是一切教育的基礎(chǔ)。家庭是我們生命的搖籃,是人出生后接受教育的第一個(gè)場(chǎng)所,即人生的第一個(gè)課堂。家長(zhǎng)是兒童的第一任教師,即啟蒙之師。孩子出生后,從小到大,幾乎三分之二時(shí)間生活在家庭之中,朝朝暮暮,都在接受著家長(zhǎng)的教育。家長(zhǎng)以其自身的言行隨時(shí)隨地的教育影響著子女,這對(duì)我們的生活習(xí)慣、道德品行、談吐舉止等都在不停地給予影響和示范,其潛移默化的作用相當(dāng)大,伴隨著人的一生。因此,要使我們戒掉上網(wǎng)成隱的惡習(xí),也就離不開(kāi)家庭教育這一環(huán)。
首先,要加強(qiáng)對(duì)孩子進(jìn)行網(wǎng)絡(luò)道德教育。要求我們用審慎的態(tài)度對(duì)待網(wǎng)絡(luò),做一個(gè)道德高尚的小網(wǎng)民。家里有電腦的孩子經(jīng)常在家上網(wǎng),那么,家長(zhǎng)對(duì)孩子上網(wǎng)加以控制,限定時(shí)間,規(guī)定查閱與學(xué)習(xí)有關(guān)的資料和其他健康的內(nèi)容,不能讓孩子隨心所欲,任其上網(wǎng)。我們還未達(dá)到有自控能力時(shí),家長(zhǎng)不在時(shí)可將電腦加密關(guān)閉,必要時(shí)可加裝保護(hù)未成年人、防止其誤入不良網(wǎng)頁(yè)的防護(hù)軟件,以免我們長(zhǎng)時(shí)間上網(wǎng)或其他網(wǎng)絡(luò)不良影響的危害。家長(zhǎng)應(yīng)加強(qiáng)對(duì)我們的監(jiān)督,充分了解我們的業(yè)余生活,杜絕其獨(dú)自進(jìn)入網(wǎng)吧。對(duì)已沉迷網(wǎng)絡(luò)的同學(xué),更要注重其行為的糾正,并進(jìn)行必要的勸止、批評(píng),把他們從網(wǎng)絡(luò)迷戀中解脫出來(lái),決不能姑息放任。并且,要多為我們創(chuàng)造社會(huì)交往與實(shí)踐的情境,鼓勵(lì)我們積極參加各種活動(dòng),擴(kuò)大我們興趣,依據(jù)我們的特點(diǎn),想法將我們的興趣轉(zhuǎn)移到書(shū)法、繪畫(huà)、手工、游泳、體育等健康活動(dòng)上來(lái),對(duì)我們的每一點(diǎn)進(jìn)步和成功都給予贊許和鼓勵(lì),逐漸淡化孩子對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲的依戀。
二、加強(qiáng)管理 發(fā)揮學(xué)?!爸麝嚨亍钡淖饔?。
學(xué)校應(yīng)把“網(wǎng)絡(luò)道德教育”作為專項(xiàng)工作,常抓不懈。學(xué)校是教育的主陣地,教師應(yīng)加強(qiáng)與家長(zhǎng)的聯(lián)系,形成教育合力,共同做好網(wǎng)絡(luò)教育。教師應(yīng)多與家長(zhǎng)溝通,多了解我們?cè)谛M馍暇W(wǎng)的情況。特別是對(duì)已“走火入魔”、上網(wǎng)成隱的同學(xué),應(yīng)積極與家長(zhǎng)配合,共同做好引導(dǎo)教育工作。
三、凈化和營(yíng)造良好的社會(huì)“大環(huán)境”。
社會(huì)是保證我們成長(zhǎng)的大環(huán)境、大課堂,是學(xué)校、家庭教育的延伸與發(fā)展。目前,家庭及學(xué)校周邊的社區(qū)環(huán)境中存在著諸多不利于我們心理健康發(fā)展的因素。因此,整合社區(qū)內(nèi)優(yōu)勢(shì)資源,建立相對(duì)固定的社區(qū)青少年教育基地,為青少年開(kāi)辟更廣闊的教育空間。積極加強(qiáng)社區(qū)建設(shè),努力整治校園周邊社會(huì)文化環(huán)境,禁止隨意擺攤設(shè)點(diǎn),對(duì)不健康、影響青少年成長(zhǎng)的環(huán)境堅(jiān)決清理。社區(qū)還組織老干部、老戰(zhàn)士、老教師、老專家、老模范等擔(dān)任“五老”網(wǎng)吧義務(wù)監(jiān)督員,進(jìn)入網(wǎng)吧開(kāi)展監(jiān)督工作,加強(qiáng)監(jiān)控,積極倡導(dǎo)文明上網(wǎng),為青少年創(chuàng)造綠色網(wǎng)絡(luò)空間。博物館、愛(ài)國(guó)主義教育基地是社區(qū)青少年教育的載體之一,向未成年人免費(fèi)開(kāi)放。社區(qū)內(nèi)的文化體育設(shè)施,也在節(jié)假日、休息天面向全社區(qū)居民開(kāi)放;另外還建立社區(qū)圖書(shū)室、綠色網(wǎng)吧室、青少年新奇樂(lè)俱樂(lè)部,不定期的組織青少年學(xué)習(xí)活動(dòng),并要求每位學(xué)生做到:①要在網(wǎng)上好好學(xué)習(xí),不瀏覽不良信息。②要誠(chéng)實(shí)友好地和他人交流,不侮辱別人。③要增強(qiáng)自我保護(hù)的意識(shí),不隨意相信網(wǎng)友。④要有益身心健康,不沉浸在虛擬的游戲時(shí)空。⑤要控制上網(wǎng)時(shí)間,有一定的自制力。
其次,社區(qū)教師是一頭連著學(xué)校一頭連著社區(qū),當(dāng)學(xué)生從學(xué)校返回社區(qū)的時(shí)候,這段時(shí)間對(duì)于學(xué)生而言,基本上是德育教育的一個(gè)盲區(qū),作為社區(qū)教師的主要任務(wù)就是將學(xué)校德育教育進(jìn)行延伸。學(xué)校的德育教育通過(guò)社區(qū)教師可以在社會(huì)得到延伸,家庭對(duì)孩子的教育又可以在社區(qū)教師的引導(dǎo)下找到科學(xué)的方法。社區(qū)教師架起學(xué)校與社區(qū)、家庭的橋梁,解決了社區(qū)德育工作力量不足和缺乏專業(yè)人才的問(wèn)題,又解決了學(xué)校德育與社區(qū)德育的有效溝通。積極開(kāi)展社區(qū)青少年教育思考:(1)青少年希望得到社區(qū)多方面的教育服務(wù),熱心社區(qū)公益事業(yè)。但由于他們的課業(yè)負(fù)擔(dān)較重,因此缺少社區(qū)活動(dòng)的時(shí)間。(2)青少年在成長(zhǎng)發(fā)展中,對(duì)社區(qū)的教育需求是多種多樣的,社區(qū)服務(wù)應(yīng)當(dāng)考慮滿足不同年齡、不同層次青少年的多種需求。(3)社區(qū)青少年文化需求現(xiàn)象較為普遍。社區(qū)教育工作者如何利用一切可以利用的條件,積極開(kāi)展適應(yīng)青少年需求的文化活動(dòng)值得反思。(4)社區(qū)應(yīng)該加強(qiáng)與轄區(qū)內(nèi)學(xué)校充分溝通、合作,變封閉式的教育為開(kāi)放式的教育,變靜態(tài)的教育為動(dòng)態(tài)的快樂(lè)式教育,建立一整套社區(qū)青少年教育的評(píng)價(jià)激勵(lì)機(jī)制和反饋機(jī)制。
學(xué)校、家庭、社會(huì)密不可分。學(xué)校教育要依靠家庭教育和社會(huì)教育,做好橋梁和紐帶。家庭教育要主動(dòng)適應(yīng)學(xué)校教育和社會(huì)教育,做好支持、配合。社會(huì)教育要以家庭教育和學(xué)校教育為基礎(chǔ),提供必要保障。只有三個(gè)方面緊密結(jié)合、協(xié)調(diào)一致、形成合力、抓住機(jī)遇、趨利避害,化挑戰(zhàn)為動(dòng)力,才能使網(wǎng)絡(luò)成為我們學(xué)習(xí)的好工具,更好地促進(jìn)孩子的健康成長(zhǎng)。
人要有一個(gè)堅(jiān)定的目標(biāo),有一個(gè)高雅的品位,有一個(gè)高尚的人生價(jià)值,也就是人們常說(shuō)的要有一種信仰。沉迷電子游戲的同學(xué)們,不要再執(zhí)迷不悟了,你們正是長(zhǎng)知識(shí)、長(zhǎng)身體、長(zhǎng)才干的黃金花季,該清醒地認(rèn)識(shí)到,自己還有很長(zhǎng)的美好人生旅程,倒不如趁年少時(shí)博覽群書(shū),在書(shū)籍的海洋中吸收人類幾千年積淀下來(lái)的文化精華,跟著時(shí)代的步伐,與時(shí)俱進(jìn),去創(chuàng)造自己的幸福生活。最后,擺脫電子游戲的最好方法就是從生活中找到屬于自己的快樂(lè)!
第二篇:不要沉迷于電子游戲作文
不要沉迷于電子游戲作文
在學(xué)習(xí)、工作、生活中,許多人都寫(xiě)過(guò)作文吧,借助作文可以宣泄心中的情感,調(diào)節(jié)自己的心情。一篇什么樣的作文才能稱之為優(yōu)秀作文呢?以下是小編收集整理的不要沉迷于電子游戲作文,僅供參考,歡迎大家閱讀。
不要沉迷于電子游戲作文1我的鄰居,有一對(duì)雙胞胎哥哥,他們比我大一歲。以前,我很喜歡去他們家玩,他們也經(jīng)常來(lái)我家,我們是好伙伴。
可是自從他們上了四年級(jí)后,就很少來(lái)找我玩了。一開(kāi)始,我挺納悶的,到底是為什么呢?有一天,我做完作業(yè),便按響了鄰居雙胞胎哥哥家的門鈴,哥哥開(kāi)了門,卻急匆匆地跑回沙發(fā),和他弟弟一起,我一看,原來(lái)他們?cè)谕嫫桨咫娔X游戲呢!我也好奇地湊過(guò)去看!他們正在玩賽車,精美的汽車,刺激的游戲,著實(shí)吸引人,我雖然沒(méi)有玩,但也看得入了迷,直到天黑了,才記起要回家。雙胞胎哥哥們則玩得天昏地暗,他們不停地玩,不時(shí)還上網(wǎng)下載新游戲新裝備,連和我說(shuō)再見(jiàn)都沒(méi)空,只讓我自個(gè)兒把門關(guān)了就行。
回到家,爸爸媽媽問(wèn)我為何去得那么晚才回家。我告訴爸爸媽媽,我去找鄰居玩,剛巧他們?cè)谕骐娮佑螒?,所以看得入了迷。爸爸媽媽告訴我,玩要有節(jié)制,如果玩得忘乎所以,不能克制自己,那必定會(huì)影響正常的學(xué)習(xí)生活的。爸爸媽媽也會(huì)讓我玩電子游戲,但是我們約定只有周末玩半個(gè)小時(shí)。
鄰居的雙胞胎哥哥現(xiàn)在已經(jīng)很少和我一起玩了,我也很少再去找他們。聽(tīng)他們的媽媽說(shuō),他們整天離不開(kāi)平板電腦,一放學(xué)回家就必須玩,已經(jīng)六年級(jí)了,可是學(xué)習(xí)一落千丈,他們的媽媽傷心透了。
我慶幸自己沒(méi)有跟他們學(xué)壞,我想,爸爸媽媽說(shuō)得對(duì),不要沉迷于電子游戲,才不會(huì)影響正常的學(xué)習(xí)生活。
不要沉迷于電子游戲作文2盼星星盼月亮,終于盼到了六一兒童節(jié)的到來(lái)。這一天,我興奮極了,活像一只被剛放出籠的小鳥(niǎo),在蔚藍(lán)的天空自由飛翔。
今天我格外高興,和媽媽一起去公園玩。在街上,那川流不息的`的車輛好像都在向我招手,花兒好像在向我微笑,鳥(niǎo)兒好像在向我低聲問(wèn)好:“兒童節(jié)快樂(lè)!”
公園里的人好多呀!人們臉上都洋溢著幸福的微笑,整一個(gè)公園就像是一片歡樂(lè)的海洋。
我和媽媽來(lái)到了碰碰車的售票口,買了兩張票便開(kāi)始玩了,我下決心要狠撞別人。游戲開(kāi)始了,剛啟動(dòng),后面就有人猛撞我一下。這一下我急了,踩下油門去追那輛車,由于操作不熟,沿途東撞一下,西碰一下的,一下子分不清東南西北了,真是急死我了!
我重新回到“正軌”,調(diào)好方位,抓住方向盤踩下油門直沖那輛車,看他的樣子也想撞別人,我從后面直撞他,“殺”了他個(gè)措手不及。暈頭轉(zhuǎn)向的他回頭一看是我,急忙反頭撞我。他像一頭被激怒的雄獅
憤怒至極,臉拉得比帶魚(yú)還長(zhǎng),臉色比包公還黑。他追我躲……很快,我失了方寸,亂了腳步。可是就在這時(shí),工作人員拉起電鈴——游戲結(jié)束了。我朝他吐吐舌頭,做幾個(gè)鬼臉,太幸運(yùn)了,總算逃過(guò)一劫了。
隨后我們分別玩了驚魂動(dòng)魄的過(guò)山車和巨大的海盜船。
第三篇:精神分裂癥早期病人沉迷于電子游戲兩例報(bào)道
青少年精神分裂癥病人沉溺于電子游戲兩例報(bào)道
首都醫(yī)科大學(xué)附屬北京安定醫(yī)院 王楠
摘要:本文報(bào)道了兩例青少年精神分裂癥病人沉溺于電子游戲的病例,并初步探討了青少年精神分裂癥病人沉溺于電子游戲的病理基礎(chǔ)。
病例1:唐×,男性,l8歲。自2000年起,病人無(wú)誘因表現(xiàn)孤僻、退縮,整天呆在屋里打電腦游戲,每日玩電子游戲約3、4小時(shí),其他時(shí)間主要看一些關(guān)于電子游戲的書(shū)籍,生活懶散,和家人感情疏遠(yuǎn),不外出,不讓別人進(jìn)自己屋,夏天也有時(shí)蓋著被子睡一天,保持個(gè)人衛(wèi)生也需家人督促。近兩月來(lái),病人表現(xiàn)呆愣、自語(yǔ)、挑剔、夜眠差,由父母送來(lái)住院。診斷“精神分裂癥”。
病例2:王×,男性,l9歲。自1999年起,病人無(wú)誘因出現(xiàn)學(xué)習(xí)成績(jī)明顯下降,一年間從班里前十名變?yōu)榈箶?shù)第二名。同時(shí),病人逐漸出現(xiàn)呆愣、不理家人,憑空聽(tīng)見(jiàn)有聲音叫自己,看見(jiàn)有骷髏在空中飛,疑心被議論。2000年病人休學(xué)后便整天在家里打電腦游戲,每日玩電子游戲至少4、5個(gè)小時(shí),最多時(shí)要十幾個(gè)小時(shí),生活懶散,兩個(gè)月來(lái)不洗澡,發(fā)脾氣、打人,由父母送來(lái)住院。診斷“精神分裂癥”。
討論:近年來(lái),許多青少年都喜歡玩電子游戲。電子游戲一方面可以開(kāi)發(fā)人的智能,另一方面也容易使人沉溺于其中。通過(guò)玩電子游戲,可以讓人避免或減輕現(xiàn)實(shí)生活中的矛盾、痛苦和不快。電子游戲帶來(lái)的興奮、刺激和成功的體驗(yàn)使對(duì)現(xiàn)實(shí)中的苦惱、無(wú)助、失去控制和無(wú)價(jià)值感一掃而光。同時(shí),長(zhǎng)期沉溺于電子游戲,也使人缺乏興趣和功機(jī),對(duì)現(xiàn)實(shí)生活疏遠(yuǎn)[1]。而對(duì)于精神分裂癥病人這一特定人群,由于他們的社會(huì)功能受損,人際交往能力下降,這種矛盾、痛苦便更加顯著。因此,沉溺于電子游戲便成為一種常見(jiàn)現(xiàn)象。這一現(xiàn)象的出現(xiàn),可能與精神分裂癥病人的高級(jí)意向活動(dòng)減退,社會(huì)功能受損有關(guān)。同時(shí),長(zhǎng)期沉溺于電子游戲,也會(huì)使病人與家人的親情淡漠,人際交往減少,進(jìn)一步影響他們的社會(huì)功能。
隨著青少年接觸電子游戲的機(jī)會(huì)越來(lái)越多,電子游戲?qū)η嗌倌晷睦淼挠绊憰?huì)越來(lái)越大。沉溺于電子游戲也將成為青少年精神分裂癥患者在發(fā)病早期或前驅(qū)期的一個(gè)常見(jiàn)表現(xiàn)。因此,對(duì)于有沉溺于電子游戲現(xiàn)象的青少年,應(yīng)當(dāng)重視檢查有無(wú)精神分裂癥早期癥狀的存在,以利于早期發(fā)現(xiàn),早期治療。
參考文獻(xiàn)
1.楊彥春·祝卓宏·電子游戲成癮行為的精神病理機(jī)制探討·中國(guó)心理衛(wèi)生雜志,1999,l3,(5):3l9
第四篇:電子游戲
電子游戲
20世紀(jì)以前,人們玩的大多是彈玻璃球、捉迷藏、砸沙包??對(duì)于21世紀(jì),并不陌生,電子游戲更是00后的專利。
21世紀(jì)是高科技時(shí)代,我當(dāng)然整日也圍著高科技產(chǎn)品電腦轉(zhuǎn)嘍!電腦上的游戲可謂是琳瑯滿目:“QQ炫舞”、“俠盜飛車”、“跑跑卡丁車”、“三國(guó)志”、“植物大戰(zhàn)僵尸”??這些可都是電子游戲,這還要分一個(gè)類。電子游戲下還要個(gè)類:網(wǎng)頁(yè)游戲、小游戲、網(wǎng)絡(luò)游戲??網(wǎng)頁(yè)游戲有:“仙逆”、“修真?zhèn)髌妗?、“遮天??休閑游戲有:“7k7k小游戲”、“彩虹堂小游戲”、“摩爾莊園”、“小花仙”??網(wǎng)絡(luò)游戲有:“穿越火線”、“反恐精英”、“QQ三國(guó)”、“拳皇”??網(wǎng)絡(luò)游戲一般都是單機(jī)游戲,要下載的。記得那次我表姐買了一個(gè)itouch,我和程帥哥哥是玩的“不亦樂(lè)乎”。里面有“會(huì)說(shuō)話的湯姆貓”、“指紋配對(duì)”、“車震搖搖樂(lè)”??其中“跑跑卡丁車”最好玩。我和程帥哥哥比賽,誰(shuí)用的時(shí)間少誰(shuí)贏,當(dāng)然,我兩玩得是不分上下,我在“沙漠市場(chǎng)”里玩得最好,而他則是“森林木桶”玩的最好。最近我倆碰上個(gè)難題:雖然解開(kāi)了“冰峰裂谷”這個(gè)場(chǎng)景,可是總是玩不好,不過(guò)經(jīng)過(guò)不斷演練,一定可以玩好的。
電子游戲很好玩,尤其是跑跑卡丁車,不信你來(lái)試試!
河北省邯鄲市峰峰礦區(qū)羊渠河學(xué)校五年級(jí):周雅杰
第五篇:電子游戲簡(jiǎn)述
電子游戲簡(jiǎn)述
電子游戲簡(jiǎn)介
電子游戲(Electronic games),又稱視頻游戲(Video games)或電玩游戲(簡(jiǎn)稱電玩),是指人通過(guò)電子設(shè)備(如電腦、游戲機(jī)、手機(jī)等)進(jìn)行的一種娛樂(lè)方式。
在電子游戲的形成和發(fā)展過(guò)程中,與其載體始終一起發(fā)展。許多電子游戲都是從傳統(tǒng)游戲中繼承來(lái)的,其中圖版游戲?qū)﹄娮佑螒虻陌l(fā)展產(chǎn)生了很大的作用,而目前仿真度極高的視頻游戲已經(jīng)成為主流游戲。電子游戲不單單是一種娛樂(lè),已經(jīng)成為了一種文化現(xiàn)象:吳冠軍將電子游戲形容為第九藝術(shù),在華語(yǔ)區(qū)有一定影響;多數(shù)20世紀(jì)末的學(xué)生曾接觸或受到此類活動(dòng)影響。各方面研究表明它對(duì)社會(huì)產(chǎn)生影響深刻,負(fù)面觀點(diǎn)認(rèn)為其限制青少年的身心發(fā)展;而商業(yè)上,電子游戲已經(jīng)成為了人們生活中常見(jiàn)的一種娛樂(lè)方式。
電子游戲歷史
電子游戲于1952年面世,為井字棋游戲,游戲平臺(tái)是真空管電腦,當(dāng)時(shí)現(xiàn)代電腦也只是剛面世不足十年
之后出現(xiàn)的是網(wǎng)球游戲──《Tennis For Two》(雙人網(wǎng)球),雖然說(shuō)是網(wǎng)球游戲,實(shí)際上的畫(huà)面卻比較類似現(xiàn)代的氣墊臺(tái),發(fā)布于1958年
任天堂FC游戲機(jī) 1961年-1962年,超級(jí)大戰(zhàn)誕生,可算是現(xiàn)在所有縱向飛行游戲的始祖
1966年,Ralph Baer 創(chuàng)造出史上第一部通過(guò)電視顯示畫(huà)面的家用電子游戲機(jī)Brown Box。1971年,諾蘭·布什內(nèi)爾以超級(jí)大戰(zhàn)為基礎(chǔ)改良,推出史上第一部街機(jī)Computer Space,但市場(chǎng)尚未獲回響。
1972年,Ralph Baer與Magnavox合作,將產(chǎn)品命名為Magnavox Odyssey上市,家用電子游戲機(jī)正式走向商業(yè)發(fā)展。同年,諾蘭·布什內(nèi)爾(Nolan Bushnell)改良Brown Box中的乒乓球游戲,制成街機(jī)框體,命名為pong,放置于酒吧營(yíng)利。由于pong大獲成功,Nolan Bushnell和一位名為Ted Dabney的同事在1972年6月27日創(chuàng)建了Atari公司。
1975年,Atari公司將pong做成家用機(jī)在平民家庭推廣,引起流行,更多廠商投入制造家用機(jī),市場(chǎng)上大量出現(xiàn)以pong為原型的變種游戲,日本電玩龍頭任天堂公司的第一部游戲機(jī)也是根據(jù)pong仿制的。
1976年,F(xiàn)airchild Channel F上市,它是第一臺(tái)采用卡帶為媒介可更換游戲的家用游戲機(jī)。
1977年,Atari推出家用游戲機(jī)Atari 2600,帶動(dòng)全球電玩熱潮,同年,任天堂第一部家用游戲機(jī)Color TV Game 6在日本上市。
1970年代中期,文字式游戲出現(xiàn)
1970年代晚期,是Atari的黃金期,76年Atari易手,全力發(fā)展電子游戲事業(yè);日本方面,另一大廠Taito也加入游戲界戰(zhàn)團(tuán),推出了經(jīng)典游戲——太空侵略者
1980年代初,各款經(jīng)典游戲相繼發(fā)行,首先Namco推出吃豆人,期后Zork推出創(chuàng)世紀(jì),任天堂亦推出大金剛;其他電器大廠如飛利浦和IBM也加入電子游戲業(yè);美國(guó)EA電子藝界亦在這時(shí)組成1980年代中期,Atari、世嘉及任天堂將戰(zhàn)場(chǎng)轉(zhuǎn)移到家用游戲機(jī)硬件上,同時(shí)推出新款
家用機(jī),任天堂FC勝出,是第一個(gè)具有世界規(guī)模的成功游戲主機(jī)
1980未期是電子游戲的轉(zhuǎn)折點(diǎn),電腦由于得到顯卡的強(qiáng)大支持,開(kāi)始漸漸掘起;另一大突破是,任天堂推出Game Boy,打開(kāi)了便攜式游戲機(jī)的無(wú)限發(fā)展空間
踏入90年代,家用機(jī)已占游戲市場(chǎng)8成,任天堂發(fā)行超級(jí)任天堂,世嘉亦宣言將會(huì)在不久將來(lái)推出次世代家用機(jī),吸引了大眾的焦點(diǎn),家用機(jī)大戰(zhàn)一觸即發(fā);街機(jī)方面,capcom推出街頭霸王,為街機(jī)爭(zhēng)回喘息的機(jī)會(huì);Pentium芯片面世,亞洲中文地區(qū)亦開(kāi)始自行開(kāi)發(fā)針對(duì)IBM PC兼容機(jī)的電腦游戲,仙劍奇?zhèn)b傳、炎龍騎士團(tuán)、神奇?zhèn)髡f(shuō)等經(jīng)典游戲相繼推出
90年代中,次世代游戲機(jī)橫空面世,世嘉和索尼分別發(fā)表Sega Saturn及PlayStation,任天堂即時(shí)被打沉,惟有在兩年后推出N64反擊;電腦游戲方面,微軟開(kāi)發(fā)了Windows95系統(tǒng),為電腦帶來(lái)了新界面
步入21世紀(jì)前,家用游戲形成三足并立的局面,N64原本在機(jī)能上遠(yuǎn)勝另外兩款家用機(jī),不過(guò)其插卡帶游戲模式,使N64流失大量玩家游戲開(kāi)發(fā)商,為求改變局面,世嘉最先推出新款家用機(jī)——Dreamcast;正當(dāng)各款家用機(jī)正爭(zhēng)持不下的時(shí)候,微軟的視窗系統(tǒng)幾乎已經(jīng)壟斷家用電腦市場(chǎng),模擬人生、無(wú)盡的任務(wù)、暗黑破壞神分別在電腦平臺(tái)上登場(chǎng)
一款3D空戰(zhàn)電玩 踏入二千年,索尼率先向世嘉還擊,推出PlayStation 2(PS2),01年,任天堂亦跟隨推出新機(jī)種GameCube,同年,電腦軟件龍頭微軟進(jìn)軍電子游戲業(yè),發(fā)行了首部家用機(jī)Xbox,電子游戲混戰(zhàn)由三國(guó)變成四國(guó),不過(guò),二千年早期的家機(jī)大戰(zhàn),由索尼高姿態(tài)勝出,至今已經(jīng)賣出超過(guò)一億臺(tái)主機(jī),論機(jī)能,其實(shí)都不分軒輊,不過(guò)索尼背靠強(qiáng)勁的多個(gè)游戲開(kāi)發(fā)商,全球熱爆的大作最終幻想(Final Fantasy)、勇者斗惡龍(Dragon Quest)、生化危機(jī)(Bio Hazard)都選擇著陸在索尼的主機(jī)PS2上,令PS2在第二次家用機(jī)大戰(zhàn)中獲勝;與此同時(shí),電腦游戲再次分家,分為單機(jī)游戲和網(wǎng)絡(luò)游戲;單機(jī)版游戲方面,自02年開(kāi)始,Maxis發(fā)行的模擬人生已經(jīng)連續(xù)稱霸了電腦游戲榜多年;網(wǎng)絡(luò)游戲則被稱為最具發(fā)展?jié)摿Φ捻?xiàng)目,尤其是在中國(guó)大陸,原因是擁有電腦及能連上互聯(lián)網(wǎng)的人,遠(yuǎn)比擁有任何一款家用機(jī)的人多;在二千年,西方國(guó)家已經(jīng)發(fā)展了數(shù)年的網(wǎng)絡(luò)游戲,EQ及UO已經(jīng)在西方國(guó)家生根,在亞洲國(guó)家則剛起步,臺(tái)灣游戲金庸群俠傳及韓國(guó)游戲仙境傳說(shuō)均引起熱潮
二千年中期,一直被睇高一線的網(wǎng)絡(luò)游戲,由于其一直為人垢病的外掛問(wèn)題,使其發(fā)展停濟(jì)不前,惟獨(dú)暴風(fēng)雪的魔獸世界能一枝獨(dú)秀;被人遺忘了的便攜式游戲機(jī)起了另一場(chǎng)風(fēng)云,雄霸了便攜式游戲機(jī)市場(chǎng)近十五年的任天堂,接受索尼新機(jī)PlayStation Portable的正面沖擊,任天堂推出新主機(jī)Ninetndo Dual Screen(NDS)迎戰(zhàn),但兩者方向迥異
06開(kāi)始,家用機(jī)市場(chǎng)再起風(fēng)云,第三次家用機(jī)大戰(zhàn)揭幕,世嘉完全退出了家用機(jī)硬件的戰(zhàn)場(chǎng),回歸到游戲開(kāi)發(fā)上;在第三次家用機(jī)大戰(zhàn)中,微軟首先出招,推出Xbox 360,以強(qiáng)勁的電腦底板作支持,在電子運(yùn)算上遠(yuǎn)超當(dāng)時(shí)其他主機(jī),索尼推出PlayStation 3,索尼在PS3上創(chuàng)新地使用了藍(lán)光光盤,但由于游戲開(kāi)發(fā)成本高昂,令不少大廠家退出索尼的幕后,任天堂則推出Wii,Wii在機(jī)能上遠(yuǎn)遜于兩機(jī),不過(guò)具有動(dòng)態(tài)感應(yīng)的新型主機(jī)操作方式,以真實(shí)互動(dòng)為賣點(diǎn),成為最為暢銷的主機(jī),且避開(kāi)了于微軟、索尼的直接競(jìng)爭(zhēng)
直至09年中,三款家用機(jī)各有長(zhǎng)短,Wii銷售領(lǐng)先,Xbox 360屢發(fā)質(zhì)量問(wèn)題,但是其線上游戲;電腦游戲方面,依然是模擬人生和魔獸世界兩只游戲,分別在單機(jī)游戲和網(wǎng)絡(luò)游戲領(lǐng)先,不過(guò)網(wǎng)絡(luò)游戲的涌現(xiàn),令大量粗制濫造的產(chǎn)品充斥市面,同時(shí)線上游戲分支網(wǎng)頁(yè)游戲以及逆行傳統(tǒng)商業(yè)游戲模式的獨(dú)立游戲崛起,開(kāi)啟online-game on demand;蘋(píng)果的iphone擴(kuò)展了手機(jī)游戲市場(chǎng)
主要平臺(tái)
游戲機(jī)是專為游戲設(shè)計(jì)的計(jì)算機(jī)。此外電子游戲也經(jīng)常指在游戲機(jī)上運(yùn)行的游戲,對(duì)應(yīng)電腦游戲。游戲機(jī)游戲產(chǎn)業(yè)與電腦硬件、互聯(lián)網(wǎng)、游戲機(jī)軟件的發(fā)展聯(lián)系甚密。
電子游戲類型共享,但同類型數(shù)量迥異,例如在游戲機(jī)上容易制作動(dòng)作游戲或格斗游戲,較少出現(xiàn)即時(shí)戰(zhàn)略游戲、第一人稱射擊游戲。狹義的電子游戲是一種軟件,因此必須有相應(yīng)的硬件設(shè)備,文化上,認(rèn)定兩者是一種模組化的關(guān)系。例如,華語(yǔ)區(qū)認(rèn)為魂斗羅(Contra)一代所對(duì)應(yīng)的游戲平臺(tái)就是紅白機(jī)(FC),實(shí)際上其為街機(jī)移植版本。
一般而言游戲的平臺(tái)各有其市場(chǎng),因此不宜以相同的標(biāo)準(zhǔn)來(lái)比較,但另種比較特別的其況,就是一款游戲常常被軟件公司移植到不同的平臺(tái)上(如:Biohazard 4起初是以Nintendo GameCube平臺(tái)發(fā)售,但后期又有推出PlayStation2平臺(tái)的版本)。
電腦游戲
個(gè)人電腦專屬或作為目標(biāo)平臺(tái)。
街機(jī)
街機(jī)也稱為大型投幣電玩(Arcade)即是流行于街頭的商用游戲機(jī),以此名稱別于個(gè)人電腦和家用游戲機(jī)。街機(jī)又可分類為純粹提供娛樂(lè)的娛樂(lè)用機(jī)臺(tái)與會(huì)提供獎(jiǎng)品的有獎(jiǎng)機(jī)臺(tái)。
著名的機(jī)版:Capcom CPS-1與CPS-
2、SNK Neo-Geo、Sega Naomi。另外制作機(jī)版的公司還有Namco、ATARI、Konami、Irem、Midway等等。
特殊街機(jī):抽獎(jiǎng)、吊玩具、賭博型游戲機(jī)。在臺(tái)灣,一般稱為賭博電玩。在各國(guó)政府的管理不一樣,有的合法,有的為非法。內(nèi)容部份,以機(jī)會(huì)取得報(bào)酬為主。有代表的游戲,如撲克、賓果游戲機(jī)、麻雀游戲等。在臺(tái)灣很流行的彈珠臺(tái),也可以算是另一種的有獎(jiǎng)游戲機(jī)。另外像是大小瑪莉機(jī)臺(tái)也是。在臺(tái)灣的代表廠商,上市公司有IGS 鈊象、ASTRO泰偉等公司。
電視游戲
游戲主機(jī)(或家用主機(jī))是用于電視的游戲機(jī),亞洲以外稱Game Console。與PC GAME(電腦游戲)相區(qū)別。運(yùn)行于家用主機(jī)的游戲常稱為電視游戲(TV GAME)。Atari 2600是早期歐美流行的游戲主機(jī),隨后發(fā)布的任天堂紅白機(jī)是首個(gè)世界范圍內(nèi)成功的商業(yè)游戲機(jī)。游戲機(jī)一開(kāi)始就是封閉平臺(tái),設(shè)計(jì)公司使用性能最大化專門加速硬件和軟件標(biāo)準(zhǔn),因此相近硬件運(yùn)算能力情況下,游戲運(yùn)行效能超過(guò)個(gè)人電腦。
部分亞洲區(qū)著名游戲主機(jī)(或家用主機(jī)):
任天堂(Nintendo)
FC(Family Computer)Famicom SFC(Super Family Computer)Super Famicom Nintendo
Virtual Boy(Nintendo VB)N64(Nintendo 64)GC(GameCube)Wii 索尼(Sony)[注 1]
PS(PlayStation)PS2(PlayStation2)PS3(PlayStation3)微軟(Microsoft)
Xbox Xbox360
世嘉(SEGA)
MD(Mega Drive)SS(SEGA Saturn)DC(DreamCast)日本電氣(NEC)&哈德森(Hudson)
PC Engine 松下(Panasonic)&飛利浦(Philips)
3DO SNK
Neo Geo CD
掌上游戲機(jī)
掌上游戲機(jī)(Handheld game console)是便攜的游戲機(jī)。1980年代后,個(gè)人的行動(dòng)化設(shè)備流行(其他如手機(jī)),各公司開(kāi)發(fā)了可攜帶游戲機(jī)。最早的掌機(jī)是1976年 由美國(guó)Mattel公司開(kāi)發(fā)的Mattel Electronics Handheld Games ,軟件無(wú)法更換。當(dāng)時(shí)是采用LED屏幕 直到1980年GAME&WATCH上市 掌機(jī)邁入LCD時(shí)代。第一個(gè)可以替換游戲的掌機(jī)是在1979年,但成功的首個(gè)商業(yè)掌上游戲機(jī)主機(jī)仍是任天堂的GB。目前流行的掌機(jī)為任天堂GBA和NDS、索尼的PlayStation Portable(又稱PSP)。
手機(jī)
Java虛擬機(jī)開(kāi)啟了第一次熱潮,Nokia出產(chǎn)了特別針對(duì)游戲應(yīng)用的手機(jī)系列,iPhone的軟件商店成功擴(kuò)展了手機(jī)游戲市場(chǎng),并且挑戰(zhàn)傳統(tǒng)掌上游戲機(jī)
電視游戲的爭(zhēng)議(英語(yǔ):Video game controversy)
人工智能
電子游戲中非人類控制成分,根據(jù)功能不同通常稱為AI、人工智能、電腦或NPC。通常游戲可以設(shè)定難易度,決定AI對(duì)某些方面的判斷能力。
神采飛揚(yáng)光谷店