第一篇:電子游戲作文
電子游戲作文
在學習、工作或生活中,大家都有寫作文的經(jīng)歷,對作文很是熟悉吧,作文是人們以書面形式表情達意的言語活動。作文的注意事項有許多,你確定會寫嗎?以下是小編為大家收集的電子游戲作文,僅供參考,大家一起來看看吧。
電子游戲作文1隨著科技的進步,經(jīng)濟的發(fā)展。手機的智能化程度越來越高,普及度也越來越廣,不管是成年人,未成年人,幾乎人手一部手機,這也使得一些青少年沉迷于電子游戲。
對于電子游戲的沉迷,首當其沖先影響的肯定是我們的身心健康,畢竟,每年因為癡迷于電子游戲而熬夜猝死、因玩一些過度暴力的電子游戲而分不清現(xiàn)實與網(wǎng)絡而傷人的事例的層出不窮。
這不得不讓我們反思,來充盈我們精神世界的不是知識,教養(yǎng),藝術。而是一些虛擬的不存在的網(wǎng)絡了嗎?
當然,我不否認一些電子游戲是成功的,它也是一項令許多人熱愛,崇拜的競技。甚至可以為國爭光。
但這并不是你成為完全失去自控力,迷失自我,像一只提線木偶一樣被電子游戲所掌控的理由,有些人可以把電子游戲當做信仰一樣,為了它努力、拼搏和不顧一切。他們獲得了自己想要的,獲得了成功。而你呢,反思一下,你是否在用這他們努力的成果為借口,為理由的享受著在游戲里的成功。這算是一種另類的盜取他人的成果嗎?
不要做一只被虛擬網(wǎng)絡游戲所操控的,沒有自己思想的提線木偶!
電子游戲作文2星期五,林老師布置了一篇要我們以“別 ”為題的半命題作文,我一看到老師寫在白版,頓時心花怒放,心里喜悅地想:“啊,大家現(xiàn)在都在大喊網(wǎng)絡毒害青少年,我自己也很想寫一寫這樣為題的作文呀!”
說句實話,網(wǎng)絡是個工具。就如同“菜刀”一樣。它即是管制刀具,是兇器;又是人們廚房必不可少的炊具。我網(wǎng)絡對于平時來說簡直就是救命稻草。我沒有時間去書店,書都可以在網(wǎng)絡上找下載或者通過網(wǎng)絡購買;也可以在學校網(wǎng)上與老師和同學交流以便提高各科的知識水平,等等。這都是網(wǎng)絡帶來的便利和益處。對于每個人都是適用的。
但是,如果把電腦用在選擇那害人菲淺的電子游戲。大家的閑侃占據(jù)了很多的內(nèi)容和時間。據(jù)相關資料顯示:常用電腦的人中感到眼睛疲勞、肩酸腰痛的占63.9%,頭痛和食欲不振則占56.1%和54.4%,其他還出現(xiàn)自律神經(jīng)失調(diào)、憂郁癥、動脈硬化性精神病等等。要是長期使用電腦會造成視力下降。使用電腦時,眼睛要經(jīng)常盯著屏幕看,顯示器的亮度、電磁波的輻射、熒光屏閃爍和反光都會引起視覺疲勞,如果采取不正確的操作方式,或者眼睛在屏幕、鍵盤、文件上移來移去,則更會加快眼睛的疲勞,感到眼睛酸澀、模糊,久而久之,就會造成視力下降。長期使用電腦會引起腰酸肩痛。使用電腦一般采用坐姿操作,操作電腦具有高度重復性,且大部分集中于鍵盤及鼠標操作。長期處于這種情況下,容易出現(xiàn)局部性骨骼肌肉系統(tǒng)的疲勞和負擔,例如肩膀、手部與手腕、上臂及背部與頭部等,出現(xiàn)疲勞、酸痛、麻木甚或僵硬,有時還容易引起多種并發(fā)癥,如關節(jié)炎、肌腱發(fā)炎等。長期使用電腦還會引起頭痛。熒光屏釋放的正離子像磁鐵一樣,吸引了附近空氣的負離子,使操作者得不到正常的負離子環(huán)境,使人體的代謝產(chǎn)生一系列變化。長期處在這種缺少負離子環(huán)境中,會感到氣悶、沮喪,嚴重的會感到頭痛。長期使用電腦應注意身體健康,下面是一些有效而又簡單的方法:一是使用一小時電腦要休息15分鐘左右,讓眼睛和身體得到放松,才得以消除疲勞。
玩電子游戲會浪費時間,耽誤學習迷戀游戲成癮,影響身心健康。不過,真正的兇手不是游戲,不是游戲機和電腦,不是自己的玩伴,是自己的那一顆孤獨脆弱好奇貪玩的心。
電子游戲作文3有一天,小鴨在大街上走著,碰到了狐貍大叔。狐貍大叔問小鴨:“怎么不在家里寫暑假作業(yè)?”小鴨說:“暑假作業(yè)早就寫完了?!?/p>
狐貍大叔一聽,笑瞇瞇地說:“我最近開了一家電子游戲廳,要不來玩一玩?”小鴨想了想說:“山羊老師說過,同學們不能上網(wǎng)?!焙傆终f:“你玩電子游戲,老師又不知道?!毙▲喢嗣^,還是猶豫不決。狐貍大叔說:“今天我給你免費?!毙▲喗?jīng)不住誘惑就跟狐貍大叔去了電子游戲廳。
后來,小鴨越玩越上癮,就泡在了電子游戲廳。
開學了,小鴨上課無精打采的,眼睛看什么東西都有些不清楚,整天都想著電子游戲。
過了一段時間,小鴨的學習成績也下降許多。他的同桌小白兔知道了,就說:“你整天去游戲廳,學習才下降的,如果這樣下去,你的學習會越來越差?!毙▲嘃c了點頭,說:“電子游戲廳的學生很多,那怎么辦?”小白兔說:“這個你明天就知道了?!?/p>
第二天,小白兔帶著小鴨到警察局告了狐貍。就這樣,狐貍的電子游戲廳被查封了。
電子游戲作文4在中國,電子游戲受到的待遇是很不公正的,在很多家長老師的眼中“電子游戲”這個詞是與烏煙瘴氣的網(wǎng)吧,逃學,暴力,功課下降等等聯(lián)系在一
起的,其實這是偏見,而偏見比無知更可怕。因為他們看錯了,都錯了。
看見那些學生,成天地沉浸在游戲當中,可以不吃不睡。有人問起他們?yōu)槭裁创螂娮佑螒?,許多學生會有一大堆理由,發(fā)泄、感悟人生、體驗文化內(nèi)涵、為日后的電腦編程打基礎等等。家長說你是廢話,玩者也找不到理由。其實,沒有太多的人知道理由,他們不過在機械地做著生活中的一個程序。
分析人心的非理性層面,人常常是無意識地生活著。在昔日的理想之路上,生活永遠斜著前進。曾經(jīng)給自己的生活做了很多規(guī)劃,每一天要干什么,看書、學習??上В嗌偃丝梢宰龅?,依舊閑散的人們?nèi)栽诮诌呌问帯H藗兊哪土Σ⒉皇氰F一般強韌,人的內(nèi)心是脆弱的,受到了生活的沖刷,一切都會軟下來。許許多多的人們生活只有兩部分:工作與逃避,在逃避時人們找到了電子游戲。
其實電子游戲不應該受到唾罵,它只是社會的產(chǎn)物,是人們對生活的一種反饋,是人們創(chuàng)造出來的??匆娏私诌呌涡械募议L隊伍,舉著“反對電子游戲”的牌子,高喊“對孩子的成長有害”的口號,人們覺得“嚴厲打擊堅決取締”的對象——電子游戲是第一號。我覺得他們太小題大做。
對于電子游戲的批評,應該歸功于社會。學生們無法擺脫學習的困苦,他們會去玩游戲,對他們來說,電子游戲就是好玩。他們在逃避著壓力,游戲可以讓他們做上盟主,可以經(jīng)歷當今社會上沒有的故事,看他們無法看到的風景。家長們不讓自己的子女玩游戲,主觀上是為了孩子,痛哭子女不懂自己,其實一切還是在逃避。他們把孩子學習不好的責任推給了游戲,卸下了罪名,把一切歸咎社會弄出一個電子游戲讓孩子變壞,然后舉起拳頭要打倒一切。
一切都是逃避,人們在社會上轉(zhuǎn)來轉(zhuǎn)去,尋覓著自己。最終可能連影子也沒有,人類還沒有進化到可以全部承受社會上的一切的地步。很多的人希望的是可以有一個角落可以讓自己蜷縮起來,安靜地讓自己哭泣,然后讓自己可以再去工作,再靠近自己的目標。電子游戲其實是一個角落,為什么人們要拋棄他?
電子游戲只是一個承接眼淚的容器,不要太多的咒罵,它是人們所需要的。
電子游戲作文5科技改變了我們的生活,科技還讓我們的'祖國變得更加發(fā)達、方便,但是,再發(fā)達、方便的同時,也對我們造成了一些影響,比如在我們身邊陪伴著我們的手機、電腦,這些電子產(chǎn)品雖然對我們的生活有好處,但對于我們的學習不僅有好處也有壞處。那么,壞處究竟是什么呢?就讓我們一起去看看吧。
一天中午,我去找我們班的武鑫杰出來玩,剛到他家的時候,便聽到了一種游戲聲,那是什么?我非常懷疑,于是直接進去一看,我的天哪!武鑫杰正在拿著手機玩著新上線的游戲《和平精英》而且玩得不亦樂乎。到吃飯的時候,他不顧自己的饑餓,一直玩著游戲,當我叫他下去玩的時候,他就像木頭人似的無動于衷,兩眼直盯著手機。根據(jù)我的推測,武鑫杰一定是沉迷了手機才會這樣的。就不說玩手機的事吧,連姿勢都很丑,直接一躺那兒,一點兒也不注重自己的形象,唉!果然,學習越壞的學生就越愛玩游戲??!我以后還是向好學生看齊吧,做一個不沉迷游戲,專心學習的好學生?。?/p>
從這次探訪我知道了不應該沉迷于電子游戲,而是要專心學習向好學生這一列進發(fā)。
電子游戲作文6火種是人類的生命之根,同時也是毀滅森林的罪魁禍首。電子游戲亦是如此。
“大吉大利,今晚吃雞。”這是青少年喜愛的絕地求生中的臺詞?!督^地求生》是一款突破性的戰(zhàn)術競技類游戲,憑借其獨特創(chuàng)新的玩法模式,寫實風格帶來的代入感和沉浸感深受玩家喜愛。每一局游戲有100名玩家參與,玩家空投跳傘至孤島的各個角落,赤手空拳尋找武器,車輛以及物資,并在多種多樣的地形中展開戰(zhàn)斗。隨著時間的流逝,安全區(qū)會不斷變化,充滿各種隨機性要素,因此想要取得勝利,策略與槍法同樣重要。對,這就是青少年喜愛的電子游戲。
如今,游戲已成為改變世界的火種。它們已經(jīng)深深滲透進我們的日常生活中。游戲不再是讓人頹廢的業(yè)余愛好,也不再是不善交際的少年用來消磨時間的玩物,而是變成了每個人的心頭所好。如今,現(xiàn)實主義題材的嚴肅游戲已經(jīng)以“流派”自稱。在這類游戲中,玩家會成為某個具體角色,得以近距離觀察,或親自感受社會許多特殊群體的生活,并時常需要站在他們的立場上做出選擇,這種身臨其境式的體驗方法使人們借此契機深入了解自己過去知之甚少的領域。許多玩家正是在游戲經(jīng)歷中受到觸動,從而決定為改變自己為社會貢獻力量。
DerekBuck就是一位重度的抑郁癥患者,后來偶然間他注意到了《塞爾達傳說:荒野之息》這款游戲,游戲那療愈的色彩和劇情讓他感到寧靜,海拉爾就成了他躲避抑郁癥的港灣,他玩了300個小時,解開了120個神廟的秘密……游戲不但讓DerekBuc的病情得到了控制,林克(塞爾達的主角)的堅強更是給了DerekBuc面對生活的勇氣和信心,讓他可以重新開始生活。
但許多社會問題,也是由沉迷上電子游戲而誘發(fā)的,例如網(wǎng)癮,以及因治療網(wǎng)癮而出名的楊教授楊永信。但無論如何,電子游戲本身并沒有錯,它對人影響的好壞主要取決于那些玩游戲的人。電子游戲也具有巨大的潛力,它代表著無數(shù)種可能性,它照耀了世界上不被陽光青睞的地方,并試圖將他變得更好。如果我們能妥善處理游戲,生活和學習之間的關系,不盲目沉迷游戲,做到勞逸結(jié)合,相得益彰,也許,在不久的將來,電子游戲就會悄然改變我們的世界,成為我們不可缺少的一部分。
我對此非常有信心,因為我正在努力踐行著上述的一切。
電子游戲作文7說起電子游戲,幾乎每個人都不陌生。而且它還深受廣大同學的喜愛。可老師和家長大多不贊成同學們玩電子游戲。這兩種不同的態(tài)度源自于對電子游戲利弊問題的不同看法。
電子游戲終究是弊大于利。
處在學生時代的我們,由于學習緊張偶爾玩一下可以幫助我們輕松一下過度緊張的大腦,調(diào)整一下情緒,以提高我們接下來學習的效率??蛇@些的前提是’’偶爾”玩一下。可是很多人忘記了這個前提條件,他們把大量的時間 和心思花在玩游戲上,甚至開始著迷,以致于’’全身心投入”。對自己分內(nèi)的事不理不問。而且長時間玩電子游戲,也會使大腦疲憊,使視力降低。這可能就是家長和老師對電子游戲持反對意見的原因吧。
電子游戲終究是弊大于利。
很多學生認為,只要進入電子游戲就可以仍掉一切負擔,排除一切煩惱,就可以進入一個自由的新世界。于是,他們熱忠于游戲,著迷于游戲??伤麄儏s不知道,當他們沉迷于電子游戲的時候,電子游戲正一步步把他們帶入一個無底的不可回頭的深淵。由于著迷電子游戲而帶來嚴重危害的例子在生活中也不少見。記得初中有一個同學,他升初中的時候成績名列前茅,是一個性格開朗,為人友善的陽光般的男孩,可是后來沉迷于電子游戲,不但成績一落千丈,就連人都變了,變的表情生硬,像木頭一樣呆。這就是電子游戲帶來的惡果。它把一個陽光少年變成了一塊呆木頭??磥?,電子游戲的弊端是明顯可見了。
電子游戲不是中學生應玩的游戲。
我有過玩電子游戲的經(jīng)歷。玩的時候的確是很刺激,很輕松,每根神經(jīng)都興奮起來??赏孢^之后感覺就不是那么好了。頭暈目眩,疲憊不堪。當然就不可能立刻進入學習狀態(tài),即使進入了,效率也不會高。每萬一次電子游戲就受一次影響,一次一次的積累下去,長此以往,可以想象,會是多么嚴重的后果。
不管你對電子游戲著迷到什么程度,都請你放棄。它最終是弊大于利。特別是處在學生時代的我們,更不能著迷于電子游戲。它不會減輕我們的負擔,排除的煩惱,它只是我們成功道路上的一塊絆腳石。
電子游戲作文8如今,青少年隨著社會的發(fā)展進步與電子游戲的“親密度”非常高了也越來越增加著,如今青少年每天玩電子游戲的時間于2小時的大約有百分之50,青少年,每天玩電子游戲的時間長達2到4小時的大約百分之24,而剩下的百分之26就是大于2到4小時的青少年。隨著玩電子游戲的人數(shù)越來越多了,對于青少年應不應該玩電子游戲這個問題是越來越多人的關注點了,對于這個問題每一個人都有自己的觀點,而我的觀點是青少年可以玩電子游戲但是要適可而止。因為電子游戲已經(jīng)進入我們生活,我們不得不接觸電子游戲。
下面我們就談一下電子游戲的好處,電子游戲到底有什么好處?電子游戲有三個好處。一、電子游戲其實是可以訓練一個人的邏輯思維能力的。二、而且有一些科學研究表明,其實適合度地玩電子游戲可以使孩子的大腦得到更好的休閑與放松。是有益于孩子的身心健康發(fā)展,只要不沉迷游戲適度玩玩游戲可以的三、玩電子游戲可以增長自己的見識。
而我們青少年應該正確認識電子游戲,控制玩電子游戲的時間,正確的適度玩電子游戲輕松我們的大腦和自己。
電子游戲作文9電子游戲在不斷被推崇、被宣揚下成了當代最危險的精神鴉片,這只是社會主流的看法。
那么在多數(shù)青少年眼中,電子游戲只是一種放松娛樂的方式而已,并不足以對精神、健康構(gòu)成傷害。殊不知在這樣的思想引導下,許多青少年正在一步一步陷入電子游戲的深淵,甚至是說魔爪也不為過。
電子游戲從來都不是一個貶義詞,但當今社會只要提起它都只會頻頻搖頭,電子游戲本身無錯,卻在青少年的操控中成了扼殺未來的替罪羔羊。沒錯,是操控,不過是電子游戲操控著青少年,更是青少年心中的誘惑操控著電子游戲。當然這只是我的看法。
下面我們就順應時代潮流,看看這個罪魁禍首做了哪些十惡不赦的壞事。
首先是健康方面。一組驚人的數(shù)據(jù)與大家分享一下:德國學生的近視率控制在15%以下,美國學生的近視率僅為10%,相比之下我國高中生和大學生的近視率均已超出七成,并逐年增加,青少年的近視率高達70%,位居世界首位。各位國人應該清楚,這可不是GDP的增長率,也不是科技創(chuàng)新的示數(shù),這更不是什么令人驕傲的事情。也該足夠引人深思:手機是時候離得遠點了,電子游戲是時候少玩點了。
同樣是健康方面。那隆起的被窩可不是預想的挑燈苦讀,而是一個入迷者正在虛擬世界殺得火熱,正所謂理想很豐滿,現(xiàn)實很骨感說的就是這吧!大人們常說:年輕人嗎,睡一覺起來就沒事兒了。睡覺是青少年的重中之重。中國當代社會的課程以及作業(yè)已經(jīng)大大壓縮了青少年的睡眠時間,面對大吉大利,今晚吃雞實在是傷不起呀!第二天頂著熊貓眼,無精打采地坐在教室里,學習質(zhì)量明顯下降。到了晚上再次嗨起來,真是把自己當成貓頭鷹了。如此惡性循環(huán),除了壞處,我實在找不出有任何好處不過,我倒也挺佩服那些熬夜打電子游戲的人。我作為熬夜寫作業(yè)中的一員,真誠地問一句:你們不困嗎?這電子游戲真的比風油精還提神醒腦。
其次是心理問題。有些青少年說打游戲是為了游戲中的那種刺激的感覺。思想長期處于過度緊張的環(huán)境下,容易導致不安、暴躁。有一個真實的故事,一個男孩因長期沉迷電子游戲,竟模仿游戲中的情節(jié),持刀殺人,這一時沖動就毀了兩個家庭的未來。北京醫(yī)科大學第一醫(yī)院兒童癲癇病專家指出游戲的高頻閃光容易誘發(fā)癲癇病。
電子游戲有危害并不是危言聳聽,那是大多有過前車之鑒的人得出的結(jié)論。那些游戲人生雙贏的人畢竟是在少數(shù)。所以讓我們積極而不放縱地對待電子游戲,除了必要的放松,盡量克制自己。
電子游戲作文10最近我迷戀上了電子游戲,我乘爸爸不注意的時候,偷偷地在他的手機上下載了四個電子游戲。
這四個電子游戲分別是貪吃蛇大戰(zhàn)、開心消消樂、滾動的天空和切水果大戰(zhàn)。我之所以喜歡這些游戲是因為貪吃蛇大戰(zhàn)是我們班同學都喜歡的游戲,開心消消樂是現(xiàn)在流行的電子游戲,我最喜歡的是滾動的天空。滾動的天空是一款流行的電子游戲,它很刺激,打游戲時,人的心情也隨著輸贏在改變,讓人的心情激動萬分。它有許多關,只要你繞過障礙物,跑的路越多,贏得金幣就越多,三個金幣就可以換十條命。你可千萬別從空中掉下來,如果掉下來了,你的一條命就沒有了,還會輸?shù)粢幻督饚拧?/p>
可是正在我玩的起興的時候,被爸爸發(fā)現(xiàn)了,他火冒三丈,把我的游戲都刪除了。此時,我既傷心又生氣,傷心自己辛苦玩游戲攢的金幣沒有了,生氣的是為什么我不能像別的同學一樣玩游戲。在我的再三請求下,爸爸終于答應給我重新下載游戲了,但他提出了幾個條件:只能放寒暑假玩,必須按時完成作業(yè),一天不能玩游戲超過40分鐘,不能連續(xù)玩超過20分鐘。我必須要遵守這些要求才能玩電子游戲,我只好答應了。
電子游戲作文1120世紀以前,人們玩的大多是彈玻璃球、捉迷藏、砸沙包
對于21世紀,并不陌生,電子游戲更是00后的專利。
21世紀是高科技時代,我當然整日也圍著高科技產(chǎn)品電腦轉(zhuǎn)嘍!電腦上的游戲可謂是琳瑯滿目:QQ炫舞、俠盜飛車、跑跑卡丁車、三國志、植物大戰(zhàn)僵尸這些可都是電子游戲,這還要分一個類。電子游戲下還要個類:網(wǎng)頁游戲、小游戲、網(wǎng)絡游戲網(wǎng)頁游戲有:仙逆、修真?zhèn)髌?、遮天休閑游戲有:7k7k小游戲、彩虹堂小游戲、摩爾莊園、小花仙網(wǎng)絡游戲有:穿越火線、反恐精英、QQ三國、拳皇網(wǎng)絡游戲一般都是單機游戲,要下載的。
記得那次我表姐買了一個itouch,我和程帥哥哥是玩的不亦樂乎。里面有會說話的湯姆貓、指紋配對、車震搖搖樂其中跑跑卡丁車最好玩。我和程帥哥哥比賽,誰用的時間少誰贏,當然,我兩玩得是不分上下,我在沙漠市場里玩得最好,而他則是森林木桶玩的最好。最近我倆碰上個難題:雖然解開了冰峰裂谷這個場景,可是總是玩不好,不過經(jīng)過不斷演練,一定可以玩好的。
電子游戲很好玩,尤其是跑跑卡丁車,不信你來試試!
電子游戲作文12談論這個問題其實是非常嚴肅的,我們不能一刀子把所有上網(wǎng)的青少年都打死,但是電子游戲確實影響了一代人。有的人從電子游戲中領悟出人生的道理,不斷的奮發(fā)圖強,到最后成為行業(yè)的頂尖領袖。有的人原本成績非常的優(yōu)越,但是接觸了游戲以后,成績一落千丈,不斷沉迷在游戲的世界中難以自拔。所以我們?nèi)绻胍治鲭娮佑螒驅(qū)η嗌倌甑挠绊?,那么肯定要全方面的分析。在我看來,每個人對于電子游戲的理解都不同,有的人自控能力非常好,所以他們能夠從中吸取搭到經(jīng)驗,但是也有人因此淪陷在其中無法自拔。
網(wǎng)絡又像撲朔迷離又芬芳四溢的花叢,讓人情不自禁的被吸引過去,多數(shù)人迷失其中不能自拔,有的人甚至走上違法犯罪的道路。我在報上看到這么一則消息:曾榮獲河南省首屆中小學生計算機網(wǎng)絡知識競賽一等獎,但自從在網(wǎng)吧迷上網(wǎng)絡游戲之后,成績便一落千丈,性格暴躁古怪,他就往網(wǎng)吧里鉆,雙休日則更是無所顧忌,全天泡在網(wǎng)吧,有時還和同學們在網(wǎng)吧里“他的生活費沒幾天就花完了,缺錢就編各種理由向家里要,他寧可在網(wǎng)吧里看別人打游戲,也不愿讀書,他每月都要在網(wǎng)吧里花上兩三百元,他先是在家里面背著父母取錢?后來發(fā)展到在社會上去偷去搶,終于被送入了工讀學校,應該正確認識網(wǎng)絡,能利用網(wǎng)絡信息幫助學習,同時能認清過度迷戀的危害,不要沉迷于游戲中不可自拔。既影響健康又影響學業(yè),我還在報上了解到一位專家說過這樣一段話。由于青少年自我保護意識薄弱:缺乏分辨力和自控力,很容易迷失于網(wǎng)絡的陷阱,而且未成年人缺乏自制力,對各種新生事物的優(yōu)劣本質(zhì)還缺乏足夠的識辨能力。
通過上面這個例子,我們就可以知道網(wǎng)絡對于人的危害其實非常的大。不可否認,網(wǎng)絡確實讓很多的人也致富起來,他們通過對網(wǎng)絡的理解,對先進文化的認識,不斷的開發(fā)自己的思維,創(chuàng)造出很多的科技。但這畢竟都是少數(shù),絕大多數(shù)的人都經(jīng)不住網(wǎng)絡游戲的誘惑,不斷的沉淪在其中,最后無法自拔。在中國的九零年代,很多人因為網(wǎng)絡而妻離子散,也導致他們的學習成績一落千丈,這種例子比比皆是。所以青少年應該如何對待時下的電子游戲,我覺得應該仁者見仁,家庭的教育是最好的教育方式。
電子游戲作文13想必大家應該對“電子游戲”這個詞并不陌生,上至六七十歲的老人,下至五六七歲的小孩,都在玩各種各樣的電子游戲,什么“王者榮耀”啊,“吃雞”啊,“開心農(nóng)場”啊,“斗地主”等等。
我們這個年齡段的孩子,玩電子游戲只是覺得好玩,去追求那些心理上的刺激,可大人們卻視電子游戲如猛虎,總覺得我們一沾上電子游戲就會墮落了。不過想想電子游戲的壞處,倒也是“應有盡有”,就打個比方吧,“王者榮耀”這個游戲,它被研發(fā)出來的本意只是滿足一些對策略和打斗類游戲感興趣的人,可發(fā)展至今,卻演變成了一個魅惑人心的東西,看著那一次次的更新、一次次的美化,讓人們越來越愿意接受那些虛擬化的東西,只滿足于心理上的成就感,沉浸其中,而忽視了現(xiàn)實生活的真實,不去實踐、不懂創(chuàng)新,人就跟游戲一樣成了虛無的存在。
當我玩一個游戲玩得不亦樂乎時,伙伴們會產(chǎn)生一種好奇:“什么游戲啊,看你玩得蠻開心的?!庇谑谴蠹乙黄饻愡^來,漸漸形成了一個以我為核心的“志同道合”的伙伴群。而大人們對此則會產(chǎn)生一種厭惡:“怎么還不停,有沒有時間概念了……能不能在學習上也這么關注?!”大人們似乎永遠不會抓住問題的源頭,卻只會看表面,一致認為是游戲迷住了小孩子,一切的一切都是游戲的錯。我就不明白了,游戲究竟做錯了什么,變成現(xiàn)在這種口碑?如果游戲是萬惡不赦的,那為什么還要創(chuàng)造它呢?
游戲本身沒有錯,它只是一個讓我們放松去開心去娛樂的東西,之所以吸引著我們,是因為它絢麗的場景、精良的制作,以及對戰(zhàn)斗細節(jié)的把控,對動作連結(jié)的緊湊,不僅滿足了我們感官上的審美需求,更因為其生動奇幻的故事性、環(huán)環(huán)緊扣的連貫性、激烈熱血的競技性,滿足了我們單調(diào)生活中對于渴求不凡、尋求刺激的強烈欲望。而在現(xiàn)實中,我們無法實現(xiàn)這一切。
而大人們卻似乎不明白這一些。當然,變成現(xiàn)在這樣其實也有我們自己的責任。喜歡任何一款游戲,控制得住就還好,要是控制不住那就會越陷越深,等你想抽身而出的時候就已經(jīng)晚了。同樣的,一切美好的事物都是如此,不正確地、過度地使用,都有可能走到另一個極端,直到不能回頭。
凡事都是一把雙刃劍,只要我們正確、合理地把握好一個度,就可以充分地享受它帶給我們的便利與愉悅了。
電子游戲作文14電子游戲是青少年們所熱衷的休閑活動。電子游戲有沒有害處呢?有的。只要出現(xiàn)在手機和電腦上,它就會傷眼睛,而且暴力游戲會使人混亂,可能會有妄想癥,可能會捅死人……不能說它是好的。
可是為什么青少年們喜歡它呢?它給我們帶來了輕松和愉快,做完功課心和大腦都是沉甸甸的,打開電腦或手機,玩兒一些輕松的游戲,心情也輕松的多了。
我最近正在玩《奇跡暖暖》。這是一種換裝的游戲,不僅像聽故事一樣讓人愉快,還能大大提高人的審美能力。還有《迷你世界》,它也許會讓小孩子感到恐怖,因為里面晚上會有怪物。但是它注明了只有六七歲以上的人才能玩兒,還有時間提醒,和伙伴們聯(lián)機一起建房子、挖礦洞,讓人感覺說不出的快樂。
電子游戲是有害的,但也并不是無益的,如果斷然廢除了它,那我們業(yè)余的生活就有些單調(diào)了。那些下肢癱瘓的人,也不能從游戲中獲得快樂和友誼了。
所以,請家長們也不要歧視電子游戲,忽略它的益處。
電子游戲作文15這幾年,隨著互聯(lián)網(wǎng)技術的迅速普及,電子游戲也如雨后春筍般層出不窮,據(jù)統(tǒng)計,目前中國電子游戲玩家人數(shù)已達700萬至1000萬,其中相當一部分是20歲左右的年輕人,我個人認為,電子游戲危害極大。
現(xiàn)時獨生子女本來就與他人缺乏溝通,如果沉迷于電子游戲,會更加缺乏人際交流,產(chǎn)生自閉傾向。他們由于長期沉迷于網(wǎng)絡和游戲左前腦發(fā)育受到傷害后,會進一步影響右腦發(fā)育,處于亞健康狀態(tài)或直接導致心理障礙。更為嚴重的是,暴力互動游戲容易誘發(fā)未成年人的沖動,近年來因為游戲中的小爭執(zhí)引發(fā)現(xiàn)實沖突的案例已經(jīng)發(fā)生多起。據(jù)8月4日《北京晨報》報道,一名17歲的少年,為了偷錢上網(wǎng)玩游戲,竟然狠心將睡夢中的奶奶當場砍死,將爺爺砍成重傷。事后,該少年到公安機關投案自首。為什么會出現(xiàn)如此悲???如果換作任何一個正常人,對自己的親人,肯定是下不了如此毒手的。不容質(zhì)疑的是,該少年的心理是存在問題的,至少在他舉起菜刀的那一刻,他的心理是極端扭曲的,是極為不正常的。
是什么東西導致了青少年極端扭曲的心理呢,甚至引發(fā)犯罪?或許原因是多方面的,但無節(jié)制地上網(wǎng),無節(jié)制地玩電子游戲肯定是其中一個十分重要的因素。美國一份調(diào)查報告顯示,在中學就開始玩電子游戲的學生比別的學生更有可能發(fā)生“對他人有攻擊性的少年犯罪行為”,電子游戲會引導游戲者用“進攻”的方式去解決問題。
然而這種現(xiàn)象并不少見,你只要走進任何一個網(wǎng)吧,充斥耳際的就是一片慘烈的打斗和撕殺聲,“車嶙嶙,馬蕭蕭,行人弓箭各在腰”,多少人津津樂道地在游戲“戰(zhàn)爭”的血雨腥風中體驗和感受暴力,多少人在虛擬的電子暴力游戲中忘記了自身的現(xiàn)實生活。這其中,以年輕人居多,也包括一部分的學生。
對于這些事情的發(fā)生,政府和社會是有責任的。多年來政府一直打擊與制止,但是,實際上,這種喊“?!蓖皇怯嘘P部門和家長在做工作,顯得勢單力薄。一些作為網(wǎng)吧業(yè)主在經(jīng)濟利益的驅(qū)動下,昧著良心,不僅置有關部門出臺的“未成年人不準進入網(wǎng)吧”的規(guī)定不顧,反而變著花樣逃避檢查,千方百計為青少年玩電子游戲提供方便。
現(xiàn)在,我們必須正視電子游戲帶來的危害,絕不能坐視不管,聽之任之。在當今科技日益發(fā)達的信息社會里,如何使科技能夠為青少年智力和增長知識服務,又能避免孩子沉湎于電子游戲之中,是一個值得全社會認真思考的課題。
第二篇:電子游戲
電子游戲
20世紀以前,人們玩的大多是彈玻璃球、捉迷藏、砸沙包??對于21世紀,并不陌生,電子游戲更是00后的專利。
21世紀是高科技時代,我當然整日也圍著高科技產(chǎn)品電腦轉(zhuǎn)嘍!電腦上的游戲可謂是琳瑯滿目:“QQ炫舞”、“俠盜飛車”、“跑跑卡丁車”、“三國志”、“植物大戰(zhàn)僵尸”??這些可都是電子游戲,這還要分一個類。電子游戲下還要個類:網(wǎng)頁游戲、小游戲、網(wǎng)絡游戲??網(wǎng)頁游戲有:“仙逆”、“修真?zhèn)髌妗?、“遮天??休閑游戲有:“7k7k小游戲”、“彩虹堂小游戲”、“摩爾莊園”、“小花仙”??網(wǎng)絡游戲有:“穿越火線”、“反恐精英”、“QQ三國”、“拳皇”??網(wǎng)絡游戲一般都是單機游戲,要下載的。記得那次我表姐買了一個itouch,我和程帥哥哥是玩的“不亦樂乎”。里面有“會說話的湯姆貓”、“指紋配對”、“車震搖搖樂”??其中“跑跑卡丁車”最好玩。我和程帥哥哥比賽,誰用的時間少誰贏,當然,我兩玩得是不分上下,我在“沙漠市場”里玩得最好,而他則是“森林木桶”玩的最好。最近我倆碰上個難題:雖然解開了“冰峰裂谷”這個場景,可是總是玩不好,不過經(jīng)過不斷演練,一定可以玩好的。
電子游戲很好玩,尤其是跑跑卡丁車,不信你來試試!
河北省邯鄲市峰峰礦區(qū)羊渠河學校五年級:周雅杰
第三篇:電子游戲簡述
電子游戲簡述
電子游戲簡介
電子游戲(Electronic games),又稱視頻游戲(Video games)或電玩游戲(簡稱電玩),是指人通過電子設備(如電腦、游戲機、手機等)進行的一種娛樂方式。
在電子游戲的形成和發(fā)展過程中,與其載體始終一起發(fā)展。許多電子游戲都是從傳統(tǒng)游戲中繼承來的,其中圖版游戲?qū)﹄娮佑螒虻陌l(fā)展產(chǎn)生了很大的作用,而目前仿真度極高的視頻游戲已經(jīng)成為主流游戲。電子游戲不單單是一種娛樂,已經(jīng)成為了一種文化現(xiàn)象:吳冠軍將電子游戲形容為第九藝術,在華語區(qū)有一定影響;多數(shù)20世紀末的學生曾接觸或受到此類活動影響。各方面研究表明它對社會產(chǎn)生影響深刻,負面觀點認為其限制青少年的身心發(fā)展;而商業(yè)上,電子游戲已經(jīng)成為了人們生活中常見的一種娛樂方式。
電子游戲歷史
電子游戲于1952年面世,為井字棋游戲,游戲平臺是真空管電腦,當時現(xiàn)代電腦也只是剛面世不足十年
之后出現(xiàn)的是網(wǎng)球游戲──《Tennis For Two》(雙人網(wǎng)球),雖然說是網(wǎng)球游戲,實際上的畫面卻比較類似現(xiàn)代的氣墊臺,發(fā)布于1958年
任天堂FC游戲機 1961年-1962年,超級大戰(zhàn)誕生,可算是現(xiàn)在所有縱向飛行游戲的始祖
1966年,Ralph Baer 創(chuàng)造出史上第一部通過電視顯示畫面的家用電子游戲機Brown Box。1971年,諾蘭·布什內(nèi)爾以超級大戰(zhàn)為基礎改良,推出史上第一部街機Computer Space,但市場尚未獲回響。
1972年,Ralph Baer與Magnavox合作,將產(chǎn)品命名為Magnavox Odyssey上市,家用電子游戲機正式走向商業(yè)發(fā)展。同年,諾蘭·布什內(nèi)爾(Nolan Bushnell)改良Brown Box中的乒乓球游戲,制成街機框體,命名為pong,放置于酒吧營利。由于pong大獲成功,Nolan Bushnell和一位名為Ted Dabney的同事在1972年6月27日創(chuàng)建了Atari公司。
1975年,Atari公司將pong做成家用機在平民家庭推廣,引起流行,更多廠商投入制造家用機,市場上大量出現(xiàn)以pong為原型的變種游戲,日本電玩龍頭任天堂公司的第一部游戲機也是根據(jù)pong仿制的。
1976年,F(xiàn)airchild Channel F上市,它是第一臺采用卡帶為媒介可更換游戲的家用游戲機。
1977年,Atari推出家用游戲機Atari 2600,帶動全球電玩熱潮,同年,任天堂第一部家用游戲機Color TV Game 6在日本上市。
1970年代中期,文字式游戲出現(xiàn)
1970年代晚期,是Atari的黃金期,76年Atari易手,全力發(fā)展電子游戲事業(yè);日本方面,另一大廠Taito也加入游戲界戰(zhàn)團,推出了經(jīng)典游戲——太空侵略者
1980年代初,各款經(jīng)典游戲相繼發(fā)行,首先Namco推出吃豆人,期后Zork推出創(chuàng)世紀,任天堂亦推出大金剛;其他電器大廠如飛利浦和IBM也加入電子游戲業(yè);美國EA電子藝界亦在這時組成1980年代中期,Atari、世嘉及任天堂將戰(zhàn)場轉(zhuǎn)移到家用游戲機硬件上,同時推出新款
家用機,任天堂FC勝出,是第一個具有世界規(guī)模的成功游戲主機
1980未期是電子游戲的轉(zhuǎn)折點,電腦由于得到顯卡的強大支持,開始漸漸掘起;另一大突破是,任天堂推出Game Boy,打開了便攜式游戲機的無限發(fā)展空間
踏入90年代,家用機已占游戲市場8成,任天堂發(fā)行超級任天堂,世嘉亦宣言將會在不久將來推出次世代家用機,吸引了大眾的焦點,家用機大戰(zhàn)一觸即發(fā);街機方面,capcom推出街頭霸王,為街機爭回喘息的機會;Pentium芯片面世,亞洲中文地區(qū)亦開始自行開發(fā)針對IBM PC兼容機的電腦游戲,仙劍奇?zhèn)b傳、炎龍騎士團、神奇?zhèn)髡f等經(jīng)典游戲相繼推出
90年代中,次世代游戲機橫空面世,世嘉和索尼分別發(fā)表Sega Saturn及PlayStation,任天堂即時被打沉,惟有在兩年后推出N64反擊;電腦游戲方面,微軟開發(fā)了Windows95系統(tǒng),為電腦帶來了新界面
步入21世紀前,家用游戲形成三足并立的局面,N64原本在機能上遠勝另外兩款家用機,不過其插卡帶游戲模式,使N64流失大量玩家游戲開發(fā)商,為求改變局面,世嘉最先推出新款家用機——Dreamcast;正當各款家用機正爭持不下的時候,微軟的視窗系統(tǒng)幾乎已經(jīng)壟斷家用電腦市場,模擬人生、無盡的任務、暗黑破壞神分別在電腦平臺上登場
一款3D空戰(zhàn)電玩 踏入二千年,索尼率先向世嘉還擊,推出PlayStation 2(PS2),01年,任天堂亦跟隨推出新機種GameCube,同年,電腦軟件龍頭微軟進軍電子游戲業(yè),發(fā)行了首部家用機Xbox,電子游戲混戰(zhàn)由三國變成四國,不過,二千年早期的家機大戰(zhàn),由索尼高姿態(tài)勝出,至今已經(jīng)賣出超過一億臺主機,論機能,其實都不分軒輊,不過索尼背靠強勁的多個游戲開發(fā)商,全球熱爆的大作最終幻想(Final Fantasy)、勇者斗惡龍(Dragon Quest)、生化危機(Bio Hazard)都選擇著陸在索尼的主機PS2上,令PS2在第二次家用機大戰(zhàn)中獲勝;與此同時,電腦游戲再次分家,分為單機游戲和網(wǎng)絡游戲;單機版游戲方面,自02年開始,Maxis發(fā)行的模擬人生已經(jīng)連續(xù)稱霸了電腦游戲榜多年;網(wǎng)絡游戲則被稱為最具發(fā)展?jié)摿Φ捻椖?,尤其是在中國大陸,原因是擁有電腦及能連上互聯(lián)網(wǎng)的人,遠比擁有任何一款家用機的人多;在二千年,西方國家已經(jīng)發(fā)展了數(shù)年的網(wǎng)絡游戲,EQ及UO已經(jīng)在西方國家生根,在亞洲國家則剛起步,臺灣游戲金庸群俠傳及韓國游戲仙境傳說均引起熱潮
二千年中期,一直被睇高一線的網(wǎng)絡游戲,由于其一直為人垢病的外掛問題,使其發(fā)展停濟不前,惟獨暴風雪的魔獸世界能一枝獨秀;被人遺忘了的便攜式游戲機起了另一場風云,雄霸了便攜式游戲機市場近十五年的任天堂,接受索尼新機PlayStation Portable的正面沖擊,任天堂推出新主機Ninetndo Dual Screen(NDS)迎戰(zhàn),但兩者方向迥異
06開始,家用機市場再起風云,第三次家用機大戰(zhàn)揭幕,世嘉完全退出了家用機硬件的戰(zhàn)場,回歸到游戲開發(fā)上;在第三次家用機大戰(zhàn)中,微軟首先出招,推出Xbox 360,以強勁的電腦底板作支持,在電子運算上遠超當時其他主機,索尼推出PlayStation 3,索尼在PS3上創(chuàng)新地使用了藍光光盤,但由于游戲開發(fā)成本高昂,令不少大廠家退出索尼的幕后,任天堂則推出Wii,Wii在機能上遠遜于兩機,不過具有動態(tài)感應的新型主機操作方式,以真實互動為賣點,成為最為暢銷的主機,且避開了于微軟、索尼的直接競爭
直至09年中,三款家用機各有長短,Wii銷售領先,Xbox 360屢發(fā)質(zhì)量問題,但是其線上游戲;電腦游戲方面,依然是模擬人生和魔獸世界兩只游戲,分別在單機游戲和網(wǎng)絡游戲領先,不過網(wǎng)絡游戲的涌現(xiàn),令大量粗制濫造的產(chǎn)品充斥市面,同時線上游戲分支網(wǎng)頁游戲以及逆行傳統(tǒng)商業(yè)游戲模式的獨立游戲崛起,開啟online-game on demand;蘋果的iphone擴展了手機游戲市場
主要平臺
游戲機是專為游戲設計的計算機。此外電子游戲也經(jīng)常指在游戲機上運行的游戲,對應電腦游戲。游戲機游戲產(chǎn)業(yè)與電腦硬件、互聯(lián)網(wǎng)、游戲機軟件的發(fā)展聯(lián)系甚密。
電子游戲類型共享,但同類型數(shù)量迥異,例如在游戲機上容易制作動作游戲或格斗游戲,較少出現(xiàn)即時戰(zhàn)略游戲、第一人稱射擊游戲。狹義的電子游戲是一種軟件,因此必須有相應的硬件設備,文化上,認定兩者是一種模組化的關系。例如,華語區(qū)認為魂斗羅(Contra)一代所對應的游戲平臺就是紅白機(FC),實際上其為街機移植版本。
一般而言游戲的平臺各有其市場,因此不宜以相同的標準來比較,但另種比較特別的其況,就是一款游戲常常被軟件公司移植到不同的平臺上(如:Biohazard 4起初是以Nintendo GameCube平臺發(fā)售,但后期又有推出PlayStation2平臺的版本)。
電腦游戲
個人電腦專屬或作為目標平臺。
街機
街機也稱為大型投幣電玩(Arcade)即是流行于街頭的商用游戲機,以此名稱別于個人電腦和家用游戲機。街機又可分類為純粹提供娛樂的娛樂用機臺與會提供獎品的有獎機臺。
著名的機版:Capcom CPS-1與CPS-
2、SNK Neo-Geo、Sega Naomi。另外制作機版的公司還有Namco、ATARI、Konami、Irem、Midway等等。
特殊街機:抽獎、吊玩具、賭博型游戲機。在臺灣,一般稱為賭博電玩。在各國政府的管理不一樣,有的合法,有的為非法。內(nèi)容部份,以機會取得報酬為主。有代表的游戲,如撲克、賓果游戲機、麻雀游戲等。在臺灣很流行的彈珠臺,也可以算是另一種的有獎游戲機。另外像是大小瑪莉機臺也是。在臺灣的代表廠商,上市公司有IGS 鈊象、ASTRO泰偉等公司。
電視游戲
游戲主機(或家用主機)是用于電視的游戲機,亞洲以外稱Game Console。與PC GAME(電腦游戲)相區(qū)別。運行于家用主機的游戲常稱為電視游戲(TV GAME)。Atari 2600是早期歐美流行的游戲主機,隨后發(fā)布的任天堂紅白機是首個世界范圍內(nèi)成功的商業(yè)游戲機。游戲機一開始就是封閉平臺,設計公司使用性能最大化專門加速硬件和軟件標準,因此相近硬件運算能力情況下,游戲運行效能超過個人電腦。
部分亞洲區(qū)著名游戲主機(或家用主機):
任天堂(Nintendo)
FC(Family Computer)Famicom SFC(Super Family Computer)Super Famicom Nintendo
Virtual Boy(Nintendo VB)N64(Nintendo 64)GC(GameCube)Wii 索尼(Sony)[注 1]
PS(PlayStation)PS2(PlayStation2)PS3(PlayStation3)微軟(Microsoft)
Xbox Xbox360
世嘉(SEGA)
MD(Mega Drive)SS(SEGA Saturn)DC(DreamCast)日本電氣(NEC)&哈德森(Hudson)
PC Engine 松下(Panasonic)&飛利浦(Philips)
3DO SNK
Neo Geo CD
掌上游戲機
掌上游戲機(Handheld game console)是便攜的游戲機。1980年代后,個人的行動化設備流行(其他如手機),各公司開發(fā)了可攜帶游戲機。最早的掌機是1976年 由美國Mattel公司開發(fā)的Mattel Electronics Handheld Games ,軟件無法更換。當時是采用LED屏幕 直到1980年GAME&WATCH上市 掌機邁入LCD時代。第一個可以替換游戲的掌機是在1979年,但成功的首個商業(yè)掌上游戲機主機仍是任天堂的GB。目前流行的掌機為任天堂GBA和NDS、索尼的PlayStation Portable(又稱PSP)。
手機
Java虛擬機開啟了第一次熱潮,Nokia出產(chǎn)了特別針對游戲應用的手機系列,iPhone的軟件商店成功擴展了手機游戲市場,并且挑戰(zhàn)傳統(tǒng)掌上游戲機
電視游戲的爭議(英語:Video game controversy)
人工智能
電子游戲中非人類控制成分,根據(jù)功能不同通常稱為AI、人工智能、電腦或NPC。通常游戲可以設定難易度,決定AI對某些方面的判斷能力。
神采飛揚光谷店
第四篇:談電子游戲作文
談電子游戲作文
在日復一日的學習、工作或生活中,大家都寫過作文,肯定對各類作文都很熟悉吧,借助作文可以宣泄心中的情感,調(diào)節(jié)自己的心情。相信許多人會覺得作文很難寫吧,下面是小編收集整理的談電子游戲作文,歡迎大家借鑒與參考,希望對大家有所幫助。
談電子游戲作文1火種是人類的生命之根,同時也是毀滅森林的罪魁禍首。電子游戲亦是如此。
“大吉大利,今晚吃雞?!边@是青少年喜愛的絕地求生中的臺詞?!督^地求生》是一款突破性的戰(zhàn)術競技類游戲,憑借其獨特創(chuàng)新的玩法模式,寫實風格帶來的代入感和沉浸感深受玩家喜愛。每一局游戲有100名玩家參與,玩家空投跳傘至孤島的各個角落,赤手空拳尋找武器,車輛以及物資,并在多種多樣的地形中展開戰(zhàn)斗。隨著時間的流逝,安全區(qū)會不斷變化,充滿各種隨機性要素,因此想要取得勝利,策略與槍法同樣重要。對,這就是青少年喜愛的電子游戲。
如今,游戲已成為改變世界的火種。它們已經(jīng)深深滲透進我們的日常生活中。游戲不再是讓人頹廢的業(yè)余愛好,也不再是不善交際的少年用來消磨時間的玩物,而是變成了每個人的心頭所好。如今,現(xiàn)實主義題材的嚴肅游戲已經(jīng)以“流派”自稱。在這類游戲中,玩家會成為某個具體角色,得以近距離觀察,或親自感受社會許多特殊群體的生活,并時常需要站在他們的立場上做出選擇,這種身臨其境式的體驗方法使人們借此契機深入了解自己過去知之甚少的領域。許多玩家正是在游戲經(jīng)歷中受到觸動,從而決定為改變自己為社會貢獻力量。
DerekBuck就是一位重度的抑郁癥患者,后來偶然間他注意到了《塞爾達傳說:荒野之息》這款游戲,游戲那療愈的色彩和劇情讓他感到寧靜,海拉爾就成了他躲避抑郁癥的港灣,他玩了300個小時,解開了120個神廟的秘密……游戲不但讓DerekBuc的病情得到了控制,林克(塞爾達的主角)的堅強更是給了DerekBuc面對生活的勇氣和信心,讓他可以重新開始生活。
但許多社會問題,也是由沉迷上電子游戲而誘發(fā)的,例如網(wǎng)癮,以及因治療網(wǎng)癮而出名的楊教授楊永信。但無論如何,電子游戲本身并沒有錯,它對人影響的好壞主要取決于那些玩游戲的人。電子游戲也具有巨大的潛力,它代表著無數(shù)種可能性,它照耀了世界上不被陽光青睞的地方,并試圖將他變得更好。如果我們能妥善處理游戲,生活和學習之間的關系,不盲目沉迷游戲,做到勞逸結(jié)合,相得益彰,也許,在不久的將來,電子游戲就會悄然改變我們的世界,成為我們不可缺少的一部分。
我對此非常有信心,因為我正在努力踐行著上述的一切。
談電子游戲作文2在科技發(fā)展日新月異的二十一世紀,互聯(lián)網(wǎng)的使用成為了人們生活中必不可少的一部分。越來越多的青少年熱衷進入網(wǎng)絡世界,和與自己有著共同愛好的小伙伴一起沉浸在虛擬網(wǎng)絡游戲中的情境,無法自拔。
電子游戲在毒害年輕一代嗎?其實導致問題的發(fā)生的原因更多在于青少年本身。無盡的打怪升級,在枯燥的練級與獎勵中耗費了太多的時間,讓缺乏自制力和自控力的青少年們在如花一般的'歲月里,躲避社交,沉迷在電子游戲之中。長期使用電子產(chǎn)品,缺乏戶外活動,會導致精神萎靡,眼睛長期處于緊張狀態(tài)。今天是晴天,晴天充滿陽光,陽光總是既溫暖又溫馨,你卻待在自己的房間,與另一個世界的人進行著虛擬的廝殺打罵。今天是春分,小伙伴們成群結(jié)伴地去公園里放風箏,你卻住進了游戲的世界,和它每天過著重樣的日子,卻一點也不覺得無味。這樣看來,電子游戲和青少年本身都存在問題。
但是,電子游戲就全是弊端嗎?不是的。電子游戲其實是一種知識載體。游戲與游戲是可以相互結(jié)合的。例如,《夢幻西游》這款游戲中所蘊含的歷史知識,青少年在玩的時候通過不斷地觀察、互動、實驗掌握,遨游在其中。有句俗話說:“有網(wǎng)看遍天下,無網(wǎng)鼠目寸光?!币晃荒X科學博士說過,電子游戲?qū)φJ知能力的改進是有幫助的,會使青少年有更高的注意力、認知控制能力、短時記憶能力和反應速度。
凡事都是有兩面性的。青少年不應該因為電子游戲與現(xiàn)實中的家人、朋友疏遠關系,但有時候卻確實需要電子游戲幫助我們放松緊繃的神經(jīng),拓寬我們的知識面。但選擇游戲時,我們要衡量一下游戲的利與弊,選擇健康向上的游戲可以讓我們的身心往健康的方向發(fā)展,并且提高自己的自主認識學習能力。不僅如此,玩游戲在時間上也應該有個度。在完成自己作為學生的本分之后,可以進行適當?shù)膴蕵?。一旦我們平衡了戶外活動和電子游戲這兩者,就會發(fā)現(xiàn)精神的宇宙是如此遼闊,我們在大自然和虛擬世界中游刃有余,自得其樂。
青少年應該理性地對待時下流行的各種電子游戲。勞逸結(jié)合,主要精力放在學習上,多進行戶外活動,和家人多多聊天拉近彼此的距離,傳遞快樂與輕松!
談電子游戲作文3有人說電子游戲有什么好的?傷害了眼睛還不務正業(yè);還有人說電子游戲豐富了我們的生活,放松了我們的大腦,緩解了緊張的心情。關于電子游戲,大家眾說紛紜。
其實,電子游戲只要掌握一定的時間,少玩有益,我們可以利用它去豐富我們的生活,但是一旦沉迷于此,不可自拔,忘卻一切,必將一事無成。
電子游戲可以活躍我們的大腦,放松我們的心情,可對于頭腦機智的人來說,那也許就是一個成功的機會。著名的企業(yè)家史玉柱,當年通過銷量全中國的腦白金,成為了一名成功的創(chuàng)業(yè)人士和一名鼎鼎有名的富豪,又號稱要趕超華人首富李嘉誠,他妄想(試圖)要建立一座中國最高的大樓,史玉柱付出了許多心血,可是當大樓建到一大半時,資金鏈卻斷了,欠了銀行兩個多億,一般人肯定就放棄了,可是史玉柱卻沒有,他在自家開始玩起了陳天橋的傳奇游戲,有的人十分驚訝,自己都快要破產(chǎn)了還有閑心玩電子游戲?
其實史玉柱不只是在玩電子游戲,而是尋找其中的構(gòu)思,內(nèi)部結(jié)構(gòu),最后他自己發(fā)明了一種新款游戲——征途,就這樣他一個月賺幾個億,他又機智地東山再起,最后,他把所有的錢投向了馬云的阿里巴巴,成為了一名隱形的富豪。電子游戲只要通過合理的使用也會創(chuàng)造奇跡。
同樣,電子游戲也是可怕的“精神鴉片”一旦深入其中,就不能自拔。浙江的一個小鎮(zhèn)里,有一個學習成績極好的學霸,他的家庭條件也十分優(yōu)異(優(yōu)越),有一天,他對父親索要一臺筆記本電腦,他的爸爸看他平時學習那么好,就買了一個給他,可是因為他的父母平時出門在外不在家,所以他就開始放縱自己,最后,學也不上了,整天寸步不離家,不玩電腦時,兩眼發(fā)直,玩時兩眼放光,聚精會神,頭發(fā)遲遲不剪,不修邊幅,活像一個行為藝術家,通過電子游戲成為了一地地道道的癮君子。電子游戲只是少時間的娛樂而不是一種習慣。
任何事物都有自己的兩重性,只要把握好的一面,便可以助你成功,它就像一把雙刃劍,握著刀把可以為你服務,握住刀刃便會割傷手,若沉迷于不好的一面,便會自甘墮落,它就像帶刺的玫瑰握的越緊傷的越深!
人看待事物的角度不同,看法也不同,取其中之益便是智者,對于電子游戲,我便是這樣看的。
第五篇:論電子游戲作文
論電子游戲作文
無論在學習、工作或是生活中,大家一定都接觸過作文吧,作文要求篇章結(jié)構(gòu)完整,一定要避免無結(jié)尾作文的出現(xiàn)。那么你知道一篇好的作文該怎么寫嗎?以下是小編收集整理的論電子游戲作文,歡迎大家分享。
論電子游戲作文1大多數(shù)老師、家長都反對青少年玩游戲,認為游戲讓青少年沉溺進去,從而成績一落千丈。許多人都和這些老師家長的想法一樣,但我卻認為游戲是有益身心的。
游戲可以增強人的勝負欲。游戲嘛,那就有輸也有贏,投資了時間進去,誰又想輸呢?玩了游戲,現(xiàn)實也擁有了競爭精神,從而更好地面對生活的挫折,使自己經(jīng)歷過了風雨,心情依然能夠保持平靜。這就很棒,是值得肯定的。
當你考砸了;心情沮喪,當你挨罵了;委屈難過……你會用什么方式來放松自己,讓自己的心情變得好起來呢?相信大部分的人看到這兒都會選擇開兩把游戲,因為每次到心情不好的時候玩起了游戲來,煩惱不知不覺中就被游戲中的歡愉所代替了,將煩惱忘之腦后。
而且人們常說的成績是因為打游戲而一落千丈也是不成立的'。我認為成績還是要靠個人,而不要讓游戲“背鍋”。例如我們班上有個數(shù)學課代表,他就很喜歡打游戲,并且常常與他的小伙伴們一起約著打游戲,然而他的成績呢就沒有下降,還是名列前茅呢,而跟他打游戲的小伙伴成績也沒有下降呢。
而且游戲還能培養(yǎng)我們的團隊精神,使我們反應更敏捷,思維更清晰。大家應該都知道,游戲中大多數(shù)內(nèi)容都需要與同伴互相配合,才能贏得游戲。若團隊中有一個人出現(xiàn)失誤,那么就可能導致游戲滿盤皆輸。而在游戲中不出現(xiàn)失誤,也就需要你在上一秒就應該想到下一秒應該怎么做,從而反復思考,深思熟慮,久而久之,自己的思維就越發(fā)靈活,團隊精神也就愈發(fā)強烈。
總而言之,電子游戲的好處那么多,所以我認為電子游戲是社會生活中的一劑良藥。
論電子游戲作文2鄙人很榮幸能給電子游戲進行評論。
許多朋友都說電子游戲是科技進步與發(fā)展的產(chǎn)物,是科技進步與發(fā)展的標志,但真的是這樣嗎?
游戲,這是個說不清正確與錯誤的東西,有人認為它是有害的,也有人認為它是有好處的。普通人看來這是一樣害人不淺的東西(尤指對青少年),但熱愛游戲的人認為它是自己的朋友,離不開它,比如那些熱門游戲:王者榮耀,絕地求生,第五人格,妖怪名單,魔獸等令青少年們?nèi)绨V如醉。但在我看來這只不過是一團團沒有生命的數(shù)據(jù)而已,這是我從馬克思說過的,透過現(xiàn)象看本質(zhì)明白的。游戲相比親情,孰輕孰重大家都應該知道吧?!
為何人類會對他們?nèi)绱俗放??真是有趣,他們寧愿活在虛擬的世界中也不愿面對現(xiàn)實嗎?游戲成為了那些人逃避現(xiàn)實的工具嗎?如果真是那樣,這真是糟糕透了。那些人類已經(jīng)成為了游戲的忠實奴仆!
但我也不能否認游戲的價值,在多篇小說中已經(jīng)預示了游戲的未來:平面游戲會發(fā)展成為真實的四維立體游戲,如果產(chǎn)生了四維立體游戲,那么證明這個國家的科技已經(jīng)更上一層樓,達到了一個新的水準。真實游戲估計已經(jīng)成為了每個人隨身“必備產(chǎn)品",我們不可否認這一點。
科技的發(fā)展來源于人們美好的想象,游戲的升級來自于人類對未知領域的好奇探索,這一切都是一種進步......游戲這個東西啊,誰也講不好。說他禍害了青少年吧?是的,的確。說他能體現(xiàn)一個國家的科技發(fā)展狀況吧?這也是有道理的。我們無法對游戲品頭論足,但是,時間會是游戲的利弊浮出水面。
游戲的利弊一切都交給時間,時間會證明一切一一時空守陵人