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      小學生與電子游戲

      時間:2019-05-14 10:35:07下載本文作者:會員上傳
      簡介:寫寫幫文庫小編為你整理了多篇相關(guān)的《小學生與電子游戲》,但愿對你工作學習有幫助,當然你在寫寫幫文庫還可以找到更多《小學生與電子游戲》。

      第一篇:小學生與電子游戲

      小學生與電子游戲

      重慶市2011年市級教師培訓項目村小教師專項培訓

      (綜合實踐活動學科)一班第五組全體成員

      一、活動背景及意義:

      現(xiàn)在正是網(wǎng)絡(luò)時代,計算機已經(jīng)悄無聲息地步入了千家萬戶。網(wǎng)絡(luò)給孩子們帶來了更精彩的世界,讓孩子們了解到了更多的知識,但同時也給孩子們帶來了許多負面的影響。電子游戲?qū)τ诤⒆觽儊碚f的確有太大的誘惑力!三年級學生探究欲望強,對周圍的事物有著強烈的好奇心和求知欲。所以,借此契機,我組打算在三年級組織一次“小學生與電子游戲”調(diào)查活動,讓孩子們通過活動了解小學生迷念電子游戲的原因,認識到長期迷念電子游戲的危害,形成正確認識、利用網(wǎng)絡(luò)信息的意識;通過活動讓孩子學會關(guān)注他人、關(guān)注身邊的現(xiàn)象,關(guān)注社會;在活動中培養(yǎng)學生調(diào)查訪問等實踐能力。

      二、活動目標

      1.通過活動讓孩子了解小學生迷念電子游戲的原因,認識到長期迷念電子游戲的危害。

      2.通過活動,讓孩子學會調(diào)查、訪問、收集資料的方法,同時培養(yǎng)孩子調(diào)查訪問的實踐能力及收集、處理信息的能力。

      3.通過活動,培養(yǎng)學生的合作意識,形成正確認識、利用網(wǎng)絡(luò)信息的意識。

      三、活動實施:

      (一)、準備階段

      時間:1課時地點:教室

      1.創(chuàng)設(shè)情景,引出活動主題:

      孩子們,還記得前不久我們班的某某同學沒來上學的事嗎?他為什么沒來上學呢?(孩子們可能會回答:他生病了;他上網(wǎng)吧了;打電子游戲去了??)

      你們有什么問題想問問他嗎?(孩子們可能會問:你為什么要去打電子游戲?為什么知道上課不該打還要去打呢???)

      結(jié)合孩子們可能提出的問題,自然地引出活動主題:孩子們,讓我們?nèi)フ{(diào)查、探究一下小學生為什么如此迷念電子游戲,好嗎?

      2.討論調(diào)查探究的內(nèi)容及活動方式:

      師:我們的調(diào)查、探究可以從哪些方面入手,可以采用哪些活動方式呢 ?

      生:分小組討論。

      師生共同小結(jié):① 通過問卷調(diào)查,了解班上、學校同學上網(wǎng)情況及上網(wǎng)原因;②采訪上網(wǎng)同學,了解電子游戲的吸引力;采訪網(wǎng)吧老板,了解他們的收益;③通過報刊、網(wǎng)絡(luò)等收集資料,了解長期迷念電子游戲給小學生帶來了哪些危害;④通過問卷調(diào)查,了解學校、家長對小學生迷念電子游戲的看法。

      3.自由組合小組,確定探究內(nèi)容:

      師:孩子們可自由組合小組,選擇你們最感興趣的內(nèi)容進行探究;還要選出組長,擬定活動方案時要明確分工。

      生:自由組合小組,選擇最感興趣的探究內(nèi)容。

      4.各小組擬定活動計劃、方案,做好活動準備,師根據(jù)學生可能出現(xiàn)的情況進行響應的指導。

      如: ①由于是三年級的孩子,可能對調(diào)查問卷的設(shè)計方法還不夠了

      解,老師可給予相應的指導??筛嬖V學生調(diào)查問卷一般由三部分組成:前言[問卷目的]、問卷內(nèi)容、結(jié)束語;問卷內(nèi)容由小組圍繞探究內(nèi)容討論決定,教師可提參考性意見或建議。

      ②三年級的孩子對資料收集的途徑和方法可能還不太熟悉,教師可指導資料收集組的學生收集資料的途徑,(報刊、雜志、上網(wǎng)等),給學生提供相應的網(wǎng)站,并教給查找的方法。

      ③三年級的孩子參加采訪這類實踐活動的機會并不是很多,因此采訪組的學生可能對這類活動的經(jīng)驗不是很足。教師可指導學生寫好采訪計劃、采訪內(nèi)容,教給學生采訪的技巧??必要時還可模擬采訪現(xiàn)場,設(shè)計可能會出現(xiàn)的問題當場解答。

      ④提醒學生作好活動的準備:帶好活動所需的工具,選擇好校外輔導教師;教師還對學生加強文明禮儀、安全教育,確?;顒拥捻樌_展;最后提醒學生在活動中要注意原始資料的收集,考慮好活動成果的展示方式。

      (二)、實施階段

      利用課外時間,校內(nèi)校外開展活動。

      1.各小組在小組長的安排下,邀請校外輔導老師一起開展活動。①問卷調(diào)查組,向同學、老師、家長發(fā)放調(diào)查問卷。

      ②資料收集組,到圖書館、計算機室等地方查閱、收集資料。③采訪組 到網(wǎng)吧采訪、錄音、拍照,準備寫采訪日記。

      被采訪的學生、網(wǎng)吧老板可能會不配合,因此,校外輔導老師可在事先與網(wǎng)吧進行聯(lián)系,盡量贏得別人的配合。在活動過程中,注意提醒學生講文明講禮貌,注意談話技巧,盡量贏得別人的好感。

      2.整理所有資料,準備成果展示。

      教師可根據(jù)學生完成情況,適時給予指導。

      如:學生可能對成果展示活動缺乏一些經(jīng)驗,教師可為學生提供一些成果展示的方式方法,引導孩子們選擇適當?shù)某晒故痉绞健?/p>

      ① 問卷調(diào)查組可通過數(shù)據(jù)統(tǒng)計、分析的方式來展示。教師可指導學生統(tǒng)計數(shù)據(jù)、分析數(shù)據(jù),并得出結(jié)論。

      ② 資料收集組可通過資料信息展示。教師可指導學生對收集到的資料進行處理,整理分類,或?qū)Y料進行簡單的分析。

      ③采訪組可通過圖片、錄音,采訪日記等形式展示。教師可指導學生掃描圖片,制作錄音,完善采訪日記。

      ④最后將所有的活動成果制作進電腦,指導孩子學會使用。

      (三)、總結(jié)、展示成果階段

      時間:1課時地點:多媒體室

      1.引言:孩子們,現(xiàn)在正是網(wǎng)絡(luò)時代,計算機已經(jīng)悄無聲息地步入了千家萬戶。網(wǎng)絡(luò)給我們帶來了更精彩的世界,讓大家了解到了更多的知識,但同時也引發(fā)了許多問題。前段時間某某同學沒來上學引起了我們對“小學生為什么如此迷念電子游戲”的思考。今天,就把我們在這段時間的調(diào)查、探究情況向大家作一個匯報吧!

      2.各小組匯報調(diào)查、探究情況:

      ① 問卷調(diào)查組:

      ⑴出示班上同學每天、每周打電子游戲的時間、次數(shù)統(tǒng)計表; ⑵出示學校幾百名同學每天、每周打電子游戲的時間、次數(shù)統(tǒng)計表; ⑶出示調(diào)查到的小學生迷念電子游戲原因的分析報告。

      ②采訪組:

      ⑴多媒體播放網(wǎng)吧里孩子們盡情玩耍電子游戲熱鬧場面

      ⑵播放同學的錄音(主要談的是電子游戲的吸引力,孩子們對電子游戲的真實想法等)出示20分鐘內(nèi)進入網(wǎng)吧的小學生人數(shù)統(tǒng)計表。

      ⑶出示20分鐘內(nèi)進入網(wǎng)吧的小學生人數(shù)統(tǒng)計表。

      ⑷播放網(wǎng)吧老板的采訪錄音(網(wǎng)吧老板介紹小學生上網(wǎng)情況,網(wǎng)吧給他們帶來了怎樣的收益[主要突出數(shù)據(jù)])

      ⑸ 本組同學展示采訪日記。

      ③ 資料收集組:

      ⑴展示從報刊、雜志、網(wǎng)上等收集到的小學生由于迷念電子游戲而影響學習、生活的事例。

      ⑵展示因迷念電子游戲而導致生命受到危害的事例??

      ⑶ 師也將自己收集到的一些由于迷念電子游戲 而讓學生身心受到嚴重危害的真實圖片、資料、錄象播放出來的,讓一幕幕觸目驚心的畫面再一次震撼每個孩子的心靈??

      ④問卷調(diào)查組再一次將對學校、家長的調(diào)查問卷進行展示,讓孩子們了解父母的心聲,了解學校、老師的美好期望。

      3.全班學生交流成果展示后的想法、感受,寫出心得體會。

      4.擬訂倡議書,向全校同學發(fā)出“珍愛生命,熱愛學習,不迷念電子游戲”的倡議。

      5.師小結(jié):同學們,生命是寶貴的,生命是有限的。讓我們將這大好的青春時光利用起來,正確利用網(wǎng)絡(luò),抵制誘惑,了解更多精彩的世界吧!

      六、活動評價:

      此次活動的評價方式主要為小組自評、互評,被調(diào)查、采訪人評價校外輔導員評價,教師評價。活動過程中,及時請與活動相關(guān)的他人評價;活動結(jié)束后,各小組進行反思性自評;最后,教師進行評價。

      評價采用描述式,重視學生的發(fā)展與體驗,從綜合實踐能力、情感、態(tài)度和價值觀等方面進行多元的綜合評價。

      把評價活動貫穿于整個活動之中,學生既是評價的對象,也是評價的主體。

      第二篇:電子游戲

      電子游戲

      20世紀以前,人們玩的大多是彈玻璃球、捉迷藏、砸沙包??對于21世紀,并不陌生,電子游戲更是00后的專利。

      21世紀是高科技時代,我當然整日也圍著高科技產(chǎn)品電腦轉(zhuǎn)嘍!電腦上的游戲可謂是琳瑯滿目:“QQ炫舞”、“俠盜飛車”、“跑跑卡丁車”、“三國志”、“植物大戰(zhàn)僵尸”??這些可都是電子游戲,這還要分一個類。電子游戲下還要個類:網(wǎng)頁游戲、小游戲、網(wǎng)絡(luò)游戲??網(wǎng)頁游戲有:“仙逆”、“修真?zhèn)髌妗薄ⅰ罢谔臁??休閑游戲有:“7k7k小游戲”、“彩虹堂小游戲”、“摩爾莊園”、“小花仙”??網(wǎng)絡(luò)游戲有:“穿越火線”、“反恐精英”、“QQ三國”、“拳皇”??網(wǎng)絡(luò)游戲一般都是單機游戲,要下載的。記得那次我表姐買了一個itouch,我和程帥哥哥是玩的“不亦樂乎”。里面有“會說話的湯姆貓”、“指紋配對”、“車震搖搖樂”??其中“跑跑卡丁車”最好玩。我和程帥哥哥比賽,誰用的時間少誰贏,當然,我兩玩得是不分上下,我在“沙漠市場”里玩得最好,而他則是“森林木桶”玩的最好。最近我倆碰上個難題:雖然解開了“冰峰裂谷”這個場景,可是總是玩不好,不過經(jīng)過不斷演練,一定可以玩好的。

      電子游戲很好玩,尤其是跑跑卡丁車,不信你來試試!

      河北省邯鄲市峰峰礦區(qū)羊渠河學校五年級:周雅杰

      第三篇:電子游戲簡述

      電子游戲簡述

      電子游戲簡介

      電子游戲(Electronic games),又稱視頻游戲(Video games)或電玩游戲(簡稱電玩),是指人通過電子設(shè)備(如電腦、游戲機、手機等)進行的一種娛樂方式。

      在電子游戲的形成和發(fā)展過程中,與其載體始終一起發(fā)展。許多電子游戲都是從傳統(tǒng)游戲中繼承來的,其中圖版游戲?qū)﹄娮佑螒虻陌l(fā)展產(chǎn)生了很大的作用,而目前仿真度極高的視頻游戲已經(jīng)成為主流游戲。電子游戲不單單是一種娛樂,已經(jīng)成為了一種文化現(xiàn)象:吳冠軍將電子游戲形容為第九藝術(shù),在華語區(qū)有一定影響;多數(shù)20世紀末的學生曾接觸或受到此類活動影響。各方面研究表明它對社會產(chǎn)生影響深刻,負面觀點認為其限制青少年的身心發(fā)展;而商業(yè)上,電子游戲已經(jīng)成為了人們生活中常見的一種娛樂方式。

      電子游戲歷史

      電子游戲于1952年面世,為井字棋游戲,游戲平臺是真空管電腦,當時現(xiàn)代電腦也只是剛面世不足十年

      之后出現(xiàn)的是網(wǎng)球游戲──《Tennis For Two》(雙人網(wǎng)球),雖然說是網(wǎng)球游戲,實際上的畫面卻比較類似現(xiàn)代的氣墊臺,發(fā)布于1958年

      任天堂FC游戲機 1961年-1962年,超級大戰(zhàn)誕生,可算是現(xiàn)在所有縱向飛行游戲的始祖

      1966年,Ralph Baer 創(chuàng)造出史上第一部通過電視顯示畫面的家用電子游戲機Brown Box。1971年,諾蘭·布什內(nèi)爾以超級大戰(zhàn)為基礎(chǔ)改良,推出史上第一部街機Computer Space,但市場尚未獲回響。

      1972年,Ralph Baer與Magnavox合作,將產(chǎn)品命名為Magnavox Odyssey上市,家用電子游戲機正式走向商業(yè)發(fā)展。同年,諾蘭·布什內(nèi)爾(Nolan Bushnell)改良Brown Box中的乒乓球游戲,制成街機框體,命名為pong,放置于酒吧營利。由于pong大獲成功,Nolan Bushnell和一位名為Ted Dabney的同事在1972年6月27日創(chuàng)建了Atari公司。

      1975年,Atari公司將pong做成家用機在平民家庭推廣,引起流行,更多廠商投入制造家用機,市場上大量出現(xiàn)以pong為原型的變種游戲,日本電玩龍頭任天堂公司的第一部游戲機也是根據(jù)pong仿制的。

      1976年,F(xiàn)airchild Channel F上市,它是第一臺采用卡帶為媒介可更換游戲的家用游戲機。

      1977年,Atari推出家用游戲機Atari 2600,帶動全球電玩熱潮,同年,任天堂第一部家用游戲機Color TV Game 6在日本上市。

      1970年代中期,文字式游戲出現(xiàn)

      1970年代晚期,是Atari的黃金期,76年Atari易手,全力發(fā)展電子游戲事業(yè);日本方面,另一大廠Taito也加入游戲界戰(zhàn)團,推出了經(jīng)典游戲——太空侵略者

      1980年代初,各款經(jīng)典游戲相繼發(fā)行,首先Namco推出吃豆人,期后Zork推出創(chuàng)世紀,任天堂亦推出大金剛;其他電器大廠如飛利浦和IBM也加入電子游戲業(yè);美國EA電子藝界亦在這時組成1980年代中期,Atari、世嘉及任天堂將戰(zhàn)場轉(zhuǎn)移到家用游戲機硬件上,同時推出新款

      家用機,任天堂FC勝出,是第一個具有世界規(guī)模的成功游戲主機

      1980未期是電子游戲的轉(zhuǎn)折點,電腦由于得到顯卡的強大支持,開始漸漸掘起;另一大突破是,任天堂推出Game Boy,打開了便攜式游戲機的無限發(fā)展空間

      踏入90年代,家用機已占游戲市場8成,任天堂發(fā)行超級任天堂,世嘉亦宣言將會在不久將來推出次世代家用機,吸引了大眾的焦點,家用機大戰(zhàn)一觸即發(fā);街機方面,capcom推出街頭霸王,為街機爭回喘息的機會;Pentium芯片面世,亞洲中文地區(qū)亦開始自行開發(fā)針對IBM PC兼容機的電腦游戲,仙劍奇?zhèn)b傳、炎龍騎士團、神奇?zhèn)髡f等經(jīng)典游戲相繼推出

      90年代中,次世代游戲機橫空面世,世嘉和索尼分別發(fā)表Sega Saturn及PlayStation,任天堂即時被打沉,惟有在兩年后推出N64反擊;電腦游戲方面,微軟開發(fā)了Windows95系統(tǒng),為電腦帶來了新界面

      步入21世紀前,家用游戲形成三足并立的局面,N64原本在機能上遠勝另外兩款家用機,不過其插卡帶游戲模式,使N64流失大量玩家游戲開發(fā)商,為求改變局面,世嘉最先推出新款家用機——Dreamcast;正當各款家用機正爭持不下的時候,微軟的視窗系統(tǒng)幾乎已經(jīng)壟斷家用電腦市場,模擬人生、無盡的任務、暗黑破壞神分別在電腦平臺上登場

      一款3D空戰(zhàn)電玩 踏入二千年,索尼率先向世嘉還擊,推出PlayStation 2(PS2),01年,任天堂亦跟隨推出新機種GameCube,同年,電腦軟件龍頭微軟進軍電子游戲業(yè),發(fā)行了首部家用機Xbox,電子游戲混戰(zhàn)由三國變成四國,不過,二千年早期的家機大戰(zhàn),由索尼高姿態(tài)勝出,至今已經(jīng)賣出超過一億臺主機,論機能,其實都不分軒輊,不過索尼背靠強勁的多個游戲開發(fā)商,全球熱爆的大作最終幻想(Final Fantasy)、勇者斗惡龍(Dragon Quest)、生化危機(Bio Hazard)都選擇著陸在索尼的主機PS2上,令PS2在第二次家用機大戰(zhàn)中獲勝;與此同時,電腦游戲再次分家,分為單機游戲和網(wǎng)絡(luò)游戲;單機版游戲方面,自02年開始,Maxis發(fā)行的模擬人生已經(jīng)連續(xù)稱霸了電腦游戲榜多年;網(wǎng)絡(luò)游戲則被稱為最具發(fā)展?jié)摿Φ捻椖?,尤其是在中國大陸,原因是擁有電腦及能連上互聯(lián)網(wǎng)的人,遠比擁有任何一款家用機的人多;在二千年,西方國家已經(jīng)發(fā)展了數(shù)年的網(wǎng)絡(luò)游戲,EQ及UO已經(jīng)在西方國家生根,在亞洲國家則剛起步,臺灣游戲金庸群俠傳及韓國游戲仙境傳說均引起熱潮

      二千年中期,一直被睇高一線的網(wǎng)絡(luò)游戲,由于其一直為人垢病的外掛問題,使其發(fā)展停濟不前,惟獨暴風雪的魔獸世界能一枝獨秀;被人遺忘了的便攜式游戲機起了另一場風云,雄霸了便攜式游戲機市場近十五年的任天堂,接受索尼新機PlayStation Portable的正面沖擊,任天堂推出新主機Ninetndo Dual Screen(NDS)迎戰(zhàn),但兩者方向迥異

      06開始,家用機市場再起風云,第三次家用機大戰(zhàn)揭幕,世嘉完全退出了家用機硬件的戰(zhàn)場,回歸到游戲開發(fā)上;在第三次家用機大戰(zhàn)中,微軟首先出招,推出Xbox 360,以強勁的電腦底板作支持,在電子運算上遠超當時其他主機,索尼推出PlayStation 3,索尼在PS3上創(chuàng)新地使用了藍光光盤,但由于游戲開發(fā)成本高昂,令不少大廠家退出索尼的幕后,任天堂則推出Wii,Wii在機能上遠遜于兩機,不過具有動態(tài)感應的新型主機操作方式,以真實互動為賣點,成為最為暢銷的主機,且避開了于微軟、索尼的直接競爭

      直至09年中,三款家用機各有長短,Wii銷售領(lǐng)先,Xbox 360屢發(fā)質(zhì)量問題,但是其線上游戲;電腦游戲方面,依然是模擬人生和魔獸世界兩只游戲,分別在單機游戲和網(wǎng)絡(luò)游戲領(lǐng)先,不過網(wǎng)絡(luò)游戲的涌現(xiàn),令大量粗制濫造的產(chǎn)品充斥市面,同時線上游戲分支網(wǎng)頁游戲以及逆行傳統(tǒng)商業(yè)游戲模式的獨立游戲崛起,開啟online-game on demand;蘋果的iphone擴展了手機游戲市場

      主要平臺

      游戲機是專為游戲設(shè)計的計算機。此外電子游戲也經(jīng)常指在游戲機上運行的游戲,對應電腦游戲。游戲機游戲產(chǎn)業(yè)與電腦硬件、互聯(lián)網(wǎng)、游戲機軟件的發(fā)展聯(lián)系甚密。

      電子游戲類型共享,但同類型數(shù)量迥異,例如在游戲機上容易制作動作游戲或格斗游戲,較少出現(xiàn)即時戰(zhàn)略游戲、第一人稱射擊游戲。狹義的電子游戲是一種軟件,因此必須有相應的硬件設(shè)備,文化上,認定兩者是一種模組化的關(guān)系。例如,華語區(qū)認為魂斗羅(Contra)一代所對應的游戲平臺就是紅白機(FC),實際上其為街機移植版本。

      一般而言游戲的平臺各有其市場,因此不宜以相同的標準來比較,但另種比較特別的其況,就是一款游戲常常被軟件公司移植到不同的平臺上(如:Biohazard 4起初是以Nintendo GameCube平臺發(fā)售,但后期又有推出PlayStation2平臺的版本)。

      電腦游戲

      個人電腦專屬或作為目標平臺。

      街機

      街機也稱為大型投幣電玩(Arcade)即是流行于街頭的商用游戲機,以此名稱別于個人電腦和家用游戲機。街機又可分類為純粹提供娛樂的娛樂用機臺與會提供獎品的有獎機臺。

      著名的機版:Capcom CPS-1與CPS-

      2、SNK Neo-Geo、Sega Naomi。另外制作機版的公司還有Namco、ATARI、Konami、Irem、Midway等等。

      特殊街機:抽獎、吊玩具、賭博型游戲機。在臺灣,一般稱為賭博電玩。在各國政府的管理不一樣,有的合法,有的為非法。內(nèi)容部份,以機會取得報酬為主。有代表的游戲,如撲克、賓果游戲機、麻雀游戲等。在臺灣很流行的彈珠臺,也可以算是另一種的有獎游戲機。另外像是大小瑪莉機臺也是。在臺灣的代表廠商,上市公司有IGS 鈊象、ASTRO泰偉等公司。

      電視游戲

      游戲主機(或家用主機)是用于電視的游戲機,亞洲以外稱Game Console。與PC GAME(電腦游戲)相區(qū)別。運行于家用主機的游戲常稱為電視游戲(TV GAME)。Atari 2600是早期歐美流行的游戲主機,隨后發(fā)布的任天堂紅白機是首個世界范圍內(nèi)成功的商業(yè)游戲機。游戲機一開始就是封閉平臺,設(shè)計公司使用性能最大化專門加速硬件和軟件標準,因此相近硬件運算能力情況下,游戲運行效能超過個人電腦。

      部分亞洲區(qū)著名游戲主機(或家用主機):

      任天堂(Nintendo)

      FC(Family Computer)Famicom SFC(Super Family Computer)Super Famicom Nintendo

      Virtual Boy(Nintendo VB)N64(Nintendo 64)GC(GameCube)Wii 索尼(Sony)[注 1]

      PS(PlayStation)PS2(PlayStation2)PS3(PlayStation3)微軟(Microsoft)

      Xbox Xbox360

      世嘉(SEGA)

      MD(Mega Drive)SS(SEGA Saturn)DC(DreamCast)日本電氣(NEC)&哈德森(Hudson)

      PC Engine 松下(Panasonic)&飛利浦(Philips)

      3DO SNK

      Neo Geo CD

      掌上游戲機

      掌上游戲機(Handheld game console)是便攜的游戲機。1980年代后,個人的行動化設(shè)備流行(其他如手機),各公司開發(fā)了可攜帶游戲機。最早的掌機是1976年 由美國Mattel公司開發(fā)的Mattel Electronics Handheld Games ,軟件無法更換。當時是采用LED屏幕 直到1980年GAME&WATCH上市 掌機邁入LCD時代。第一個可以替換游戲的掌機是在1979年,但成功的首個商業(yè)掌上游戲機主機仍是任天堂的GB。目前流行的掌機為任天堂GBA和NDS、索尼的PlayStation Portable(又稱PSP)。

      手機

      Java虛擬機開啟了第一次熱潮,Nokia出產(chǎn)了特別針對游戲應用的手機系列,iPhone的軟件商店成功擴展了手機游戲市場,并且挑戰(zhàn)傳統(tǒng)掌上游戲機

      電視游戲的爭議(英語:Video game controversy)

      人工智能

      電子游戲中非人類控制成分,根據(jù)功能不同通常稱為AI、人工智能、電腦或NPC。通常游戲可以設(shè)定難易度,決定AI對某些方面的判斷能力。

      神采飛揚光谷店

      第四篇:青少年沉迷電子游戲情況與如何解決

      2006學研究性學習課題論文

      課題名稱:青少年沉迷電子游戲情況與如何解決

      (一)研究背景及目的對迷失在電子游戲中的孩子,媒體上類似的報道不勝枚舉。究竟是什么力量驅(qū)動孩子踏入游戲的迷幻空間。又是什么力量吸引他們,使他們無法抽身呢?到底電子游戲?qū)ΜF(xiàn)在的孩子有什么影響呢?了解青少年沉迷電子游戲的原因,了解現(xiàn)今青少年喜愛的電子游戲,和分析各種游戲吸引青少年的因素,得出電子游戲?qū)η嗌倌晟?、學習、家庭、個性的形成等的影響,從以上研究中,我們最終擬出解決青少年沉迷電子游戲的有效措施,解決沉迷電子游戲這一社會問題,引導青少年從虛擬游戲中回到現(xiàn)實的學習工作上.凈化社會風氣,改善社會環(huán)境.使我們對電子游戲有一個正確的理解,正確對待電子游戲的利弊,不再沉迷電子游戲.(二)研究過程及方法

      1.實地考察

      我們所成立的研究小組利用星期六和星期日的時間,到各間網(wǎng)吧進行大規(guī)模地調(diào)查在網(wǎng)吧里玩游戲的人,調(diào)查過程使用問卷調(diào)查的方式。

      2.資料調(diào)查

      研究小組分工合作,查閱了許多資料,收集對這一方面的相關(guān)報導,了解沉迷電子游戲的危害;咨詢研究方法,索取相關(guān)資料。

      3.步驟

      通過查閱互聯(lián)網(wǎng),訪問,實地考察等形式。結(jié)合自己的基礎(chǔ)知識,能力,收集有關(guān)資料。具體以下途徑:

      (1)問卷調(diào)查。

      (2)通過網(wǎng)絡(luò)查閱查閱。

      (3)做訪問,訪問熱衷于電子游戲的人士。

      (三)研究結(jié)果

      經(jīng)我們的具體分析發(fā)現(xiàn):大部分的青少年沉迷電子游戲原因都是對學習發(fā)生厭倦情況,或者是想沉迷電子游戲世界中,不想在去面對現(xiàn)實的世界,以為在網(wǎng)絡(luò)可以在網(wǎng)絡(luò)中得到自己想得到的東西,從而終日沉迷電子游戲世界中。

      (四)問題討論

      根據(jù)以上調(diào)查可以看出,青少年沉迷電子游戲的情況越來越偏向嚴重,不斷地有許多青少年沉迷進電子游戲當中。下面有一個事例及專家分析:

      在暑假里,給孩子解除“心病”是很多家長的重要任務。天津市開診僅有 10多天的兒童心理健康指導中心就接待了上百位存在心理、行為問題的兒童。在各種心理、行為問題中,“兒童恐懼癥”出現(xiàn)上升的趨勢,其原因主要來自沉迷于網(wǎng)絡(luò)游戲和生活學習中太多的壓力。

      一位 10歲左右的男孩近日被父母帶到兒童心理健康指導中心就診,這個孩

      子數(shù)月來出現(xiàn)了很多不正常的心理和行為表現(xiàn),害怕周圍的一切人和事物,見到自己的親人或朋友也會“嚇”得哆嗦,有一點聲音也會讓他受到驚嚇。夜里時常被驚醒,孩子還出現(xiàn)了抽搐、語言障礙等問題。經(jīng)過專家們的診斷,孩子患有“恐懼癥”,從家長的講述中得知孩子生病的原因就是沉迷于一些暴力、恐怖場景的網(wǎng)絡(luò)游戲。這個孩子在一年的時間里,經(jīng)常跑到網(wǎng)吧去玩這類游戲,有時一天玩上 10多個小時.此外,也有不少孩子是被繁重的學習壓力“嚇”壞的。孩子恐懼心理形成 家長心態(tài)難脫干系恐懼癥這一心理疾患開始出現(xiàn)在眾多兒童身上,這是一件讓人擔心的事。孩子因為從大人的“嚇?!被蚓W(wǎng)絡(luò)游戲中得到不良的信息,產(chǎn)生了對鬼怪、血腥場面的恐懼。幼兒園、小學里的一些孩子因為壓力太大,對學習、社會交際產(chǎn)生恐懼的案例更多,都值得引起關(guān)注。孩子恐懼心理的形成絕大多數(shù)與不正常的生活方式和家長不當?shù)慕逃绞接嘘P(guān)。因此,不論是父母還是教師包括社會都要加強對孩子心理的保護,讓孩子們遠離不良網(wǎng)絡(luò)游戲,讓他們有更多適合自己的游戲項目。家長們也有必要學點兒童心理學的知識,在生活中以游戲和娛樂的方式培養(yǎng)孩子的自信心,讓孩子的心里永遠充滿陽光。

      1.沉迷電子游戲的危害情況

      沉迷電子游戲的人大部分是青少年,這種東西會影響他們的學習﹑影響他們的作息時間、影響他們對別人的半信半疑,只是對于網(wǎng)絡(luò)的相信。

      2.沉迷電子游戲危害的原因

      有許多家庭的經(jīng)濟情況在一般以上,在家里都會有電腦,這就造成許多子女都會有沉迷電子游戲情況,有一些即使是沒有電腦,但得到別人的擺弄就去了網(wǎng)吧里打機。

      第五篇:上了電子游戲當嗎?

      上了電子游戲的當嗎? 幾乎每個孩子都愛玩電子游戲(或簡稱“游戲”),而且很多人有一種不玩游戲就無聊、玩起來不想停的感覺,甚至沉迷于游戲,父母也會為此責備孩子。但事實上,沉迷游戲這件事真不能怪游戲玩家,很大一部分原因是游戲設(shè)計者們造成的,他們是利用心理和操控行為的高手,故意在游戲中設(shè)置了各種圈套,讓你陷入其中,難以脫身。

      你是游戲中的小白鼠 20 世紀 50 年代,美國著名心理行為學家斯金納發(fā)現(xiàn)人的行為在一系列獎賞和刺激下可以被控制和引導。他做了一個老鼠實驗,讓老鼠通過觸發(fā)某個機關(guān)獲取食物(獎勵),從而改變行為模式。游戲設(shè)計者們也利用了動物的這種行為心理特性來刺激你的大腦,當你玩某些電子游戲時,你的行為也被如此影響了。

      籠中老鼠取食實驗 在實驗中,斯金納自制了一個籠子,關(guān)住一只老鼠,籠子里有一個機關(guān),如果老鼠按下機關(guān),就可能獲得食物。斯金納設(shè)置了五種給食方式,來測試老鼠的行為。其中一種是連續(xù)給食,即每按一次機關(guān),就給一份食物;還有一種是不定次給食,例如,第一次按 20 次獲得一份食物,接著按 30 次獲得一份食物,第三次按5 次獲得一份食物,這些次數(shù)變化都是隨機的。

      結(jié)果,連續(xù)給食是持續(xù)時間最短的,因為老鼠吃飽了就停止按機關(guān)了,等下次餓了再按;而持續(xù)時間最長的是不定次給食,因為老鼠不知道哪次會獲得食物,但同時又堅信食物會在某次出現(xiàn),于是,老鼠會不停地按機關(guān),這就是游戲能夠讓人沉迷的心理原因。

      游戲道具的價值泡影 每款游戲都會在游戲中設(shè)置各種道具,如裝備、寵物、服裝等,并且道具等級越高,數(shù)量越少,獲得難度越大,甚至自身等級要足夠高才能使用這些道具,這些設(shè)置都使玩家以獲得這些道具為傲,并對自己擁有的道具如數(shù)家珍。

      對于他們來說,這些不僅僅是虛擬物品,更是他們通過努力、花費時間所獲得的獎賞,是成就和地位的象征。一些玩家甚至將游戲中的成就和地位看作對現(xiàn)實世界中各種不如意的補償。

      讓你玩更久的把戲

      《堡壘之夜》是一款合作射擊生存游戲,在游戲中,參與每個賽季的戰(zhàn)斗需要戰(zhàn)斗通行證,你可以花錢購買,以獲得每天的戰(zhàn)斗資格以及完成任務后的各種獎勵,如皮膚、表情、裝備等。但是,游戲同時設(shè)置了一種免費的方式,只要你付出更多的時間來玩,就能解鎖以上的獎勵。你會選擇哪種呢? 也許成年人會選擇花錢來節(jié)省時間的方式,但對于許多青少年而言,他們通常都會選擇少花錢,多花時間的方式。游戲以這種方式讓你產(chǎn)生一種占了一個大便宜的錯覺,于是你將樂此不疲。

      用游戲獎勵刺激你 在游戲中,每當你過了一關(guān),或每升一級,就會獲得獎勵,如更好的道具,更高等級的技能等;有時,如果你達到了特定的游戲時長,也會給予獎勵;還有一種獎勵方式是隨機的,在玩家看來,任何時候都可能獲得獎勵。

      以上的獎勵方式正對應了斯金納實驗中給老鼠喂食的方式,而同樣的,隨機的獎勵(喂食)方式,即上面的第三種尤其讓人著迷,這也是大多數(shù)游戲使用的獎勵方法。如在《魔獸世界》中,打怪結(jié)束后會隨機掉裝備和錢幣,這就屬于隨機獎勵。

      不玩就受懲罰

      人們常常為了避免被懲罰而去做一些本不會去做的事,這是人和許多動物天生的懲罰回避機制。許多手機游戲,如《鄉(xiāng)村度假》《糖果傳奇》等就利用這點,懲罰玩得少的玩家。在《鄉(xiāng)村度假》中,如果你不及時管理你的農(nóng)作物,它們就會死亡。假設(shè)這些農(nóng)作物從種植到成熟需要 4 小時,如果你播種之后 4 小時內(nèi)不再次上線操作,農(nóng)作物就死了。一旦農(nóng)作物死了,你就得花真錢買復活道具。

      2018 年以來,手游公司的收入占據(jù)了全球電子游戲產(chǎn)業(yè)收入的50%以上,類似這樣的懲罰機制應該起了很大的作用。

      每日獎勵的騙局 當你首次嘗試一種游戲,是不是有時會看到游戲界面跳出來類似于“每日獎勵”的對話框?這是另一個讓你持續(xù)玩游戲的把戲。這種機制讓你通過每日登錄來升級自己的角色。

      許多游戲會給新玩家一個 7 天或 30 天的登錄獎勵,如果你堅持連續(xù)登錄一段時間,還會得到一個大禮包,對于新玩家來說,這看起來確實非常誘人。然而,當你玩了一段時間之后,會發(fā)現(xiàn)這些東西沒什么用。其實這種獎勵機制就是將你捆綁在游戲上一個月,行為心理學研究表明,當你重復一種行為 21 天以上,你就會形成習慣。從此,你會繼續(xù)玩下去。

      賽季讓你持續(xù)入坑

      多年以前,每個游戲像光盤一樣從店里買來,如果通關(guān)了,很多人就懶得再玩了。但現(xiàn)在的游戲表面上是免費玩的,卻會通過賽季的形式讓你不停入坑。以《堡壘之夜》為例,每個賽季為三個月,賽季結(jié)束之后,你所有的經(jīng)驗和等級都歸零,只有裝扮道具得以保留。

      新賽季通常會增加新鮮的內(nèi)容,例如,當電影《復仇者聯(lián)盟》中出現(xiàn)滅霸這個角色后,《堡壘之夜》的設(shè)計師們就在某一季游戲中引入了無限手套,任何獲得這一裝備的玩家都會瞬間變成滅霸,并擁有無法戰(zhàn)勝的超能力,簡直酷到?jīng)]朋友。即使是初級玩家都有獲得手套的可能。這種新鮮內(nèi)容常常是吸引玩家再次進入新賽季的一個原因。

      誰在追殺我? 2013 年,中國一名 23 歲的游戲玩家發(fā)現(xiàn)自己一上線就被游戲中的另一個玩家追殺,感到懊惱不已。原來是他的父親雇傭了這個玩家,將兒子在游戲中的角色殺死,以降低他玩游戲的興趣。

      這個玩家畢業(yè)后一直沒有好好找工作,而是沉迷于游戲,父親非常著急,才想出了這一奇招。最后,這位玩家確實改變了態(tài)度,但后續(xù)他是否減少了游戲時間、是否正常工作,我們不得而知。

      父親這種機智又無奈的做法讓我們看到,父母為了讓孩子擺脫游戲,真是操碎了心。

      總之,游戲的設(shè)計目的就是讓你多玩,在游戲上多花錢。當你讀完了以上的游戲設(shè)計機制后,有沒有對游戲產(chǎn)生一些免疫力呢? 游戲成癮不是病,得起來真要命 也許你常常聽爸爸媽媽說“游戲成癮”,也在學校聽過禁毒宣傳,禁毒宣傳是為了讓青少年保護好自己,不要染上毒癮。那么,“成癮”是怎么一回事?游戲玩得多就是游戲成癮嗎? 游戲成癮是病嗎? 醫(yī)學上的“成癮”屬于一種疾病,指的是一種重復性的強迫行為,即使患者明白這種行為會帶來不良后果,也仍然無法停止。例如,一旦人對毒品上癮,就無法停止吸食。這種現(xiàn)象可能是因為大腦功能失調(diào),也可能因為心理上的過度依賴。毒癮、酒癮是對某種物質(zhì)的依賴,但科學家發(fā)現(xiàn),許多行為也可以產(chǎn)生類似的現(xiàn)象,如賭博和游戲。除此之外,人類還會出現(xiàn)許多其他奇怪的自我強迫行為,如暴食、瘋狂購物等。

      不過,在五花八門的成癮行為中,只有賭博一種行為被正式認定為癮性疾病,游戲成癮研究還處于初期階段,對于是否將其列為

      疾病,專家們各有各的說法。世界衛(wèi)生組織將游戲沉迷現(xiàn)象稱為“游戲障礙”,并列出了一系列診斷的標準。

      大多數(shù)人并未成癮 在現(xiàn)實中,感覺周圍親朋都在抱怨自家孩子游戲成癮,但根據(jù)診斷標準,真正患游戲障礙的人不像我們想象的多,在所有游戲玩家(包括青少年和成年人)中所占比例為 1%~9%。例如,診斷標準中提到,當你面臨綴學、親情破裂等問題時仍然無法停止玩游戲,而且類似如此嚴重的現(xiàn)象延續(xù)了 1 年以上,才算患有游戲障礙。

      大部分人最終會以游戲為娛樂,有的人甚至會突然醒悟,從此不再碰游戲。但不排除許多人因為打游戲而使正常生活破裂、身體受損,甚至因此死亡的事例。因此,如果你發(fā)現(xiàn)自己開始沉迷游戲,為了自己和家人,就需要堅決地做出一些改變了,試一試每到學習、睡覺時間,把電子設(shè)備交給家長,平時多做一些運動,游戲就無法將你摧毀。

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