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      論聞策劃與假新聞

      時間:2019-05-14 18:47:39下載本文作者:會員上傳
      簡介:寫寫幫文庫小編為你整理了多篇相關(guān)的《論聞策劃與假新聞》,但愿對你工作學習有幫助,當然你在寫寫幫文庫還可以找到更多《論聞策劃與假新聞》。

      第一篇:論聞策劃與假新聞

      論聞策劃與假新聞

      摘要:新聞策劃對于新聞報道來說是利還是弊,一直以來爭議不斷,本文主要通過從實例分析來得出結(jié)論,新聞策劃是對新聞報道的利大于弊,只要把握好一個度就能避免新聞策劃的弊端。更好的為受眾進行服務。假新聞與新聞策劃有質(zhì)的區(qū)別,本文將從真實行,新聞價值兩方面論述假新聞與新聞虛化的區(qū)別,從而避免把新聞策劃策劃成假新聞,最終避免了把新聞做成假新聞。

      關(guān)鍵詞:新聞策劃,假新聞,受眾,市場分析,宣傳目標,宣傳范圍。宣傳角度,轟動效應 新聞真實,新聞價值,時新性,重要性,顯著性,接近性,趣味性。

      正文:首先我們先來定義一下新聞策劃,何謂新聞策劃,它有狹義和廣義之分:廣義的新聞策劃是指新聞傳媒的形象策劃,傳媒營銷策劃,內(nèi)部管理機制策劃,廣告策劃以及媒體的風格和定位策劃等。狹義的新聞策劃是指:新聞采訪策劃,即新聞業(yè)務中的“戰(zhàn)役”策劃,指新聞工作者在一定的時期內(nèi),為了達到某種傳播效果對具體的新聞的事實的報道所作的設(shè)計與規(guī)劃也就是指記者對將要采訪的題材寵大的新聞事實所做的事先謀劃與籌劃。

      第二篇:《假新聞》電視節(jié)目策劃方案

      理念:

      該欄目為《假新聞》,因此應緊扣“假”做文章。通過“假”的新聞報道形式吸引用戶關(guān)注、收看,進而產(chǎn)生經(jīng)濟效益,在中國人的觀念里,假的東西往往跟欺騙、不道德聯(lián)系起來,現(xiàn)在要讓假的東西能夠讓中國人接受,并在電視上做這樣一檔節(jié)目,將“假”的東西在《假新聞》上正面推廣,首先得打破這種局面,讓用戶喜愛《假新聞》,最終使該欄目產(chǎn)生真正的市場意義,從而開辟新的藍海,是本次策劃的根本目的。從人性向往歡樂,渴求幸福入手,我們不妨換一種眼光,將西方早已存在并影響深遠的“假新聞”——愚人節(jié)與本欄目結(jié)合,從而讓《假新聞》欄目產(chǎn)生“愚樂、愉樂、與樂”的效果,成為中國的“愚人節(jié)”。

      如果有百分之一的人參與進來,并且每人愿意在《假新聞》花費一百元,那么這個市場將是多么龐大的一個市場,因此實施進來,該欄目大有可為,更重要的是其主旨,讓所有中國人能夠找到真正的快樂,這是無法用金錢去估算的一個價值。

      簡介:

      《假新聞》是由xx公司傾力打造,全力推廣的一個旨在讓中國人快樂起來的一個強勢品牌。該欄目融合西方的“愚樂”精神,與中國的東方深厚文化相結(jié)合,使得“全民愚樂”成為可能。在神秘的東方國度,讓欄目的推出,全讓所有的人為之傾倒,為之瘋狂。因為在這里,你可能就是萬人注目的名人,也有可能就是紅的發(fā)紫的明星手抑或是全世界女人的夢中情人,這就是你的舞臺,你的天地,也許這根本沒有發(fā)生,但是我們相信,會讓它成為你的事實?!肮蚕?、親民,你就是新聞主角”讓世界臣服在每個人的腳下,因為每個人都是自己的主持,這就是我們持之以恒的動力,也是我們存在的價值。在該欄目的重磅包裝下,全世界人的傳聞都在每天讓快樂遍及,這也是我們欄目的理念:“愚樂、愉樂、與樂,樂出精彩”

      市場分析:

      1、目標定位:全世界觀眾。

      2、目標細分:

      老年客戶群體:呈現(xiàn)美好回憶。通過溝起老年人對生活的回憶,讓其樂與參與。

      中年客戶群體:呈現(xiàn)樂活理念。提高該群體花費在娛樂上的消費。

      少年客戶群體:體現(xiàn)搞笑頁面。培養(yǎng)習慣,為以后的市場持續(xù)發(fā)展提供源動力。

      3、實施途徑:

      主要:電視節(jié)目的錄播。

      輔助:各種營銷方式相結(jié)合。

      4、成本預算:

      借西方傳統(tǒng)節(jié)日——“愚人節(jié)”在中國的知名度,在其基礎(chǔ)上大做文章,借題發(fā)揮,因此定于2009年“愚人節(jié)”為該節(jié)目的首播之日。

      跟傳統(tǒng)“愚人節(jié)”文化節(jié)周邊產(chǎn)品商合作,達到雙贏

      拉贊助給某商家,例如“愚人節(jié)”賀卡制作商談判,在xx電視臺,《假新聞》欄目以全民娛樂為主旨,現(xiàn)在我們看到你們的產(chǎn)品和市場直屬聲譽,特選與你們合作,將為你們免費推廣產(chǎn)品,你們要做的,只需要在你們生產(chǎn)的產(chǎn)品上印刷“xx電視臺《假新聞》”欄目指定產(chǎn)品即可,該方案可以得到很大的市場,同時因為免費,商家也特別希望合作。

      跟通信運營商合作

      一條短信0.01元計,發(fā)送100000條共計1000元。在“愚人節(jié)”首播時給通信運營商的用戶發(fā)送。內(nèi)容如下:“祝福語+尊敬的用戶,你收到的短信由xx電視臺《假新聞》欄目發(fā)送,全民娛樂,期待精彩,請你鎖定全天十點欄目首播。”

      電視節(jié)目首播

      成本在這里應該是最大的,包括舞臺、燈光、主持、嘉賓、現(xiàn)場參與觀眾等,預計初期投入十萬。

      5、效益:

      冠名權(quán)在十到三十萬,短信訂制跟運營商分成費,根據(jù)用戶下載量計算,其它周邊收到三百多萬,估計效益在45% 左右。

      第三篇:假新聞成因與治理

      曾收到一個手機段子,題目是《國人的一天》:早上起來,穿上冒牌運動裝出門,街邊店里買了兩根地溝油炸的洗衣粉油條和一個蘇丹紅咸鴨蛋,沖了一杯三聚氰胺牛奶。中午不回家,在單位食堂要了一盤注水雞肉,一份農(nóng)藥韭菜炒有毒豬血,再來一份翻新陳米飯,實實惠惠吃了個飽,回辦公室泡了一杯香精茶葉,瀏覽了一會兒假新聞。下班后路過菜市場,買了條吃了避孕藥的魚和一斤尿素豆芽,外加兩個膨大劑西紅柿,回家燒了三個菜,再開一瓶甲醇酒,喝上二兩,吃了一個硫磺饅頭。飯后散散步,禁不住吆喝,在路邊地攤上買了一本盜版的小說和光盤,回家津津有味地看到了凌晨一點,然后鉆進黑心棉做的被褥,摸著兩團硅膠進入了甜蜜的夢鄉(xiāng)。

      假新聞被編入了手機段子,這也許意味著假新聞已經(jīng)由一個行業(yè)現(xiàn)象“升格”到了社會現(xiàn)象。仔細想來,假新聞既是一個實踐問題,也是一個理論問題,同時也是一個道德問題,甚至可以說是一個法律問題,表現(xiàn)形式多樣,生成機制復雜,社會危害廣泛且長遠。

      一、假新聞的判斷標準和類型

      假新聞的歷史到底有多悠久雖無法考證,但是,可以肯定,真與假是一對孿生兄弟。因此,筆者斷定,新聞的歷史有多長,假新聞的歷史就有多久。那么,真假新聞到底如何認定呢?這確實是一個棘手的問題,但也不是無頭緒可理。筆者認為,任何命題都可以分為兩類:事實判斷和價值判斷。事實判斷解決“是什么”或者“是不是”的問題;價值判斷解決“應不應是”或者“該不該是”的問題。

      假新聞的認定首先依據(jù)的是事實判斷,就是判斷新聞本身“有”還是 “無”,即客觀上是否存在?如果所謂的新聞事件純屬子虛烏有,則屬假新聞無疑。但是,由于時空和技術(shù)條件的限制,新聞的事實并不那么容易認定。比如,新聞的作者往往不能第一時間出現(xiàn)在新聞發(fā)生的現(xiàn)場,新聞機構(gòu)又常常遠離新聞的發(fā)生地,在有限的時間內(nèi),如何認定新聞事實的有和無、新聞要素和細節(jié)的有和無或者多與少呢?如果一件新聞的主體是真實存在的,但是,部分細節(jié)是失實的(不管是故意還是無意或失誤造成的),那么,這件新聞是不是或者算不算假新聞?

      價值判斷帶有強烈的主觀色彩,可以滲透在新聞制作的各個環(huán)節(jié),并且往往和道德、倫理甚至政治因素摻合在一起,因此,比事實判斷更加復雜。比如,同樣是假新聞,如何判定制作的主體是故意造假還是無意造假?是好意造假還是惡意造假?是主動造假還是被動造假?此外,策劃出來的新聞事件到底是新聞還是假新聞?

      由此看來,有了方法,也不一定就能解決問題。筆者的傾向是,事實判斷和價值判斷兩種判斷標準或者認識方法不宜孤立地使用,而是應當結(jié)合起來。主體應當是細節(jié)上的主體,細節(jié)應當是主體上的細節(jié)。新聞的主體真實,個別或者部分細節(jié)失實,則該件新聞不應算是假新聞;新聞的主體失實,則不管細節(jié)是不是真實的,也不管是主觀還是客觀原因造成的,都屬于假新聞。假新聞與失實新聞的最大差別是:前者新聞的主體是假的,或者制作者有主觀上作假的故意;后者新聞的主體是真實的,部分細節(jié)或元素是假的,但是,制作者在新聞主體上無主觀作假的故意。失實新聞不能算作假新聞。

      鑒于以上對假新聞的判斷標準和認識方法,我們可以把假新聞劃分為四種類型:

      (一)主觀性假新聞,即作者故意造假、事實上不存在的新聞。

      (二)客觀性假新聞,即作者無意造假、受到蒙蔽、但事實上不存在的新聞。

      (三)部分策劃性新聞,即為了實現(xiàn)一定的目的、經(jīng)過策劃造成事實上存在假象的新聞。

      (四)部分有償新聞,即有一定的事實存在、達不到傳播標準、通過付費出籠的新聞。

      一些媒體在“愚人節(jié)”制作的假新聞另當別論。

      二、假新聞產(chǎn)生的原因

      假新聞由來已久,其來有因:

      1.個人原因

      新聞是人制作的,假不假首先與新聞制作者個人的因素關(guān)聯(lián)最大。個人造假又可以分為兩種情況:

      被動造假。即假新聞的制作者本人并無造假新聞的故意,而是受到了一些假象或者相關(guān)人員的蒙蔽。這種情況多半是由于新聞制作者個人的業(yè)務素質(zhì)不高、判斷失誤造成的。如2007年7月15日,江西電視臺都市頻道“都市情緣”欄目播發(fā)的“史上最毒后媽”事件。

      主動造假。即假新聞的制作者出于某種功利性的目的,知假報假甚至主動參與制作或者導演假新聞。如2007年7月8日北京電視臺生活頻道播出的“紙箱餡包子”事件,2010年4月22日,中央電視臺新聞頻道播出的“搜救犬犧牲”事件、2007年3月5日~9日中央電視臺社會與法頻道《天網(wǎng)》欄目播出的《揭秘傳銷》“Ayawawa死亡”事件等。

      有時候,新聞制作者麻痹大意或者出于成本控制的需要,或者因為懶惰而篡改、編造、冒用、濫用匿名消息來源的形式,也可能導致假新聞的產(chǎn)生。2011年1月6日中央電視臺播出的《控煙難控阻力何在》節(jié)目中女主角“雙重身份”事件。

      2.技術(shù)原因

      有時候,由于某種技術(shù)失誤或者流程缺失或者疏于審查等原因,新聞的要素如主人公姓名、時間、地點、重要數(shù)字等出現(xiàn)了多、少、漏、謬或者張冠李戴現(xiàn)象,造成新聞的主體 失實,也可以構(gòu)成假新聞。

      3.組織原因

      無論是在歷史還是現(xiàn)實中,都存在一些因為組織需要造成的假新聞。這里的“組織”,可以小至企業(yè),也可以大至國家,當然,一些媒體組織自身也可能把假新聞當成吸引眼球、與對手進行不正當競爭的武器;而所謂的“需要”,也可以是政治需要、戰(zhàn)爭需要、政績需要、外交需要、社會穩(wěn)定的需要等五花八門。中國大躍進時期和文革時期出現(xiàn)的海量假新聞主要是根據(jù)政治需要炮制出來的。2010年3月14日,格魯吉亞“伊梅季”電視臺播放的“俄羅斯再次入侵、總統(tǒng)遇刺身亡”假新聞,也是出于某種政治和外交的需要制作出來的。

      4.市場原因

      近年來,中國以經(jīng)濟建設(shè)為中心的發(fā)展戰(zhàn)略雖然取得了一定的成績,但也導致了不少副作用,主要是社會誠信和道德水平嚴重下降,一切向錢看的風氣不僅彌漫整個社會,也侵蝕到了新聞傳媒領(lǐng)域。比如,電視媒體對廣告利益和收視率的片面追求,進而與員工的績效和福利掛鉤,逼迫一些記者不擇手段,制作的節(jié)目“三俗”泛濫,直至明目張膽地造假?!凹埾漯W包子事件”可以說就是這種社會風氣和行業(yè)風氣的產(chǎn)物。

      三、假新聞的危害與治理

      假冒偽劣產(chǎn)品輕則傷害消費者的身體健康,重則致人死亡,所以,受到社會的普遍重視和痛恨。而假新聞的制作、傳播或者銷售對消費者一般不會產(chǎn)生直接的健康或生命威脅,所以,非當事人很少當回事。其實,和假冒偽劣產(chǎn)品相比,假新聞的危害有過之而無不及。歷史上,慈禧太后曾根據(jù)道聽途說的假新聞盲目向11國宣戰(zhàn),結(jié)果是賠上了十幾萬人的性命和白銀4.5億兩,大清國也從此走上了覆滅的不歸之路;袁世凱也曾根據(jù)兒子袁克定制作的假新聞悍然稱帝,最后眾叛親離,全國共討之;大躍進時期和文革時期批量生產(chǎn)的假新聞更是給錯誤的路線、政策推波助瀾,導致舉國皆癲,全民瘋狂,給中華民族帶來了空前的劫難。當然,由于公民媒介素養(yǎng)的提高和媒介管理的日益科學,今天的假新聞已經(jīng)很難大規(guī)模產(chǎn)生,更不能明目張膽地造假,但危害性仍然不可小覷。

      1.嚴重損害媒體的公信力。真實是新聞的生命,也是媒體公信力的來源。也正因此,西方一些主流媒體對新聞的真實性極為重視,甚至不惜犧牲新聞的時效性。它們的影響力也正是建立在這種公信力的基礎(chǔ)上的。比如,1896年,德國猶太移民的后代阿道夫?奧克斯在接辦《紐約時報》時確定時報的新聞報道原則為:“力求真實,無畏無懼,不偏不倚,并不分黨派、地域或任何特殊利益?!薄都~約時報》重視新聞,但很少鼓勵記者去搶新聞,除非特有把握,一般不第一個報道某件新聞。當然,該報每天要處理近百萬字,錯誤也在所難免,因此,第二版每天專設(shè)一個固定的“更正欄”(Corrections)。2003年,該報的一個記者杰森?布萊爾被發(fā)現(xiàn)多年在其新聞報道中做假,結(jié)果,布萊爾被立刻解雇,其他一些相關(guān)的重要人物也被迫引咎辭職。2003年9月12日,BBC中文網(wǎng)站推出了“BBC新聞

      原則”專輯,提出:“作為一家歷史悠久而且世界知名的公營廣播機構(gòu),BBC多年來一直以不偏不倚、客觀公正、真實準確作為其新聞編輯原則?!边@也是BBC公信力體系的核心所在。每當重大社會事件發(fā)生時,人們總是會首先選擇并愿意相信BBC。上述兩大西方媒體對新聞真實和公信力的重視不但給專注于國內(nèi)市場競爭的媒體,也給急于走向國際市場的中國媒體帶來一個啟示:只重視新聞媒體的硬件建設(shè)和規(guī)模建設(shè)而不重視新聞的真實性和客觀性,是徒勞無益的。一個沒有公信力的媒體聲音越大,越讓人反感。CCTV制作的五集專題片《揭秘傳銷》播出后社會反響本來很好,但是,由于偽造了一個死者的“生前照片”,被網(wǎng)友抨擊為央視“竟然用假的新聞給百姓洗腦”。誠可謂一粒老鼠屎壞了一鍋湯。

      2.嚴重損害當事人的形象和權(quán)利。假新聞不但會嚴重損害媒體的聲譽和形象,也會給有關(guān)當事人帶來形象、聲譽、心理、經(jīng)濟甚至人身的損害。比如,在江西電視臺播出“史上最毒后媽”的假新聞以后,本來沒有虐待、毒打罹患重病的丁香小慧的后媽陳彩詩受到了社會輿論的各種指責,身心受到巨大傷害。2002年,遼寧電視臺記者周密為了幫助一個生產(chǎn)床墊的商人朋友,串通一名消費者,捏造了一位同行生產(chǎn)的床墊存在所謂“黑心棉”的假新聞并播出,給同行廠家的商譽造成了嚴重損害。

      3.嚴重損害真新聞、好新聞的價值。正像假文憑多了,真文憑的價值會下降一樣,假新聞如果大行其道,真新聞、好新聞的價值也必然會下降。新聞的價值下降,新聞記者和新聞媒體的價值與社會地位自然也會下降。長期以來,電視媒體的新聞欄目不冷不熱,央視《新聞聯(lián)播》和《焦點訪談》的收視率每況愈下,都是新聞的真實性和價值低下的結(jié)果。至于南方一些地方打出“防火防盜防記者”的標語,則不僅是記者的悲哀,更是新聞媒體和新聞事業(yè)的悲哀。

      4.嚴重損害社會秩序。如果假新聞僅僅是損害有關(guān)當事人和當事媒體的聲譽和形象也就罷了,事實上,一些假新聞還會給社會秩序帶來一定的混亂。比如,央視播出的“搜救犬犧牲”假新聞由于把汶川地震發(fā)生的事移植到兩年后發(fā)生的玉樹地震救災當中,對社會性救災和捐助工作就有一定的影響。格魯吉亞“伊梅季”電視臺炮制的“俄羅斯再次入侵、總統(tǒng)遇刺身亡”假新聞則使得人心惶惶,直接影響了社會穩(wěn)定。

      既然有這么多的危害,假新聞的治理自當引起社會各界的重視。筆者認為,既然假新聞的生成原因和背景復雜,根治起來也絕非一蹴可就,必須多管齊下,系統(tǒng)綜合治理。

      首先,治假先治“人”。假新聞是“人造”的,準確地說,世界上沒有假的新聞,只有作假的記者或媒體。所以,治理假新聞,關(guān)鍵在治理“新聞人”或治理媒體。如果記者視真實為新聞的生命,媒體視真實為媒體生存的基礎(chǔ),即主觀上杜絕一切制作假新聞的念頭,機制上堵塞一切假新聞產(chǎn)生的漏洞,處罰上杜絕一切制作假新聞的僥幸,則假新聞自然就少了。

      其次,治假要“制”法。中國的新聞傳播事業(yè)是世界上最龐大的新聞傳播系統(tǒng)和市場,但是,長期以來無法可依。真新聞、好新聞褒獎不足,假新聞懲治不力,甚至根本不知道如何懲治。造假的成本低,又可以對后果不負責任,或者只付很小的責任,造假者自然有恃無恐了。據(jù)了解,建國以來新聞造假者被判刑的只有“紙箱餡包子事件”的主謀訾北佳一例,但依據(jù)是損害商品聲譽罪,判刑一年。但是,這個罪名是否適當,至今在新聞界和法學界還有爭議。

      第三,治假必依“法”。這一條措施目前基本無從實行,因為中國目前既沒有《新聞法》,相關(guān)法律也沒有處罰假新聞的條文,根本就是無法可依。

      第四,治假重“自”治。這里的自治不僅包括新聞工作者的自尊、自重、自愛、自律,而且包括新聞行業(yè)(協(xié)會)的自律、自治。

      第五,治假需“共” 治。這里的“共”治,主要是指假新聞的治理需要新聞消費者(讀者、聽眾、觀眾、網(wǎng)民)的參與和全社會的監(jiān)督。

      總之,假新聞的產(chǎn)生由個人、媒體和社會的原因,治理假新聞也需要個人、媒體和社會的共同努力,更需要從觀念、機制、制度和法規(guī)上加以防范

      第四篇:論廣告策劃與創(chuàng)意

      論廣告策劃與創(chuàng)意

      [ 摘要]:廣告不僅是一種信息傳播工具而且具有明確的目的性、明確的目標對象、明確的廣告主。創(chuàng)意是廣告的靈魂?,F(xiàn)代傳播學和市場營銷理論的發(fā)展,為廣告創(chuàng)作注入了科學的內(nèi)涵和新的活力,從而豐富的發(fā)展了現(xiàn)代廣告創(chuàng)意策略。

      目前,作為第五大媒體的國際互聯(lián)網(wǎng),正以前所未有的速度在世界各國廣泛、迅速地發(fā)展和普及,信息化的浪潮推動了電子商務的發(fā)展,互聯(lián)網(wǎng)促使傳統(tǒng)商業(yè)模式發(fā)生變化,廠商在互聯(lián)網(wǎng)上實施新的服務方式,網(wǎng)絡廣告因此成為促使消費者接受新的服務方式的有效手段。

      〔關(guān)鍵詞〕:廣告創(chuàng)意廣告策略網(wǎng)絡廣告目標對象廣告主實施策略

      廣告,是一種古老的商品信息傳播活動,有著悠久的歷史。它不僅是一種信息傳播工具而且具有明確的目的性明確的目標對象明確的廣告主,同時必須支付一定費用。在我們生活的這個商業(yè)社會中,廣告充斥著每個角落。這些廣告有的平庸無奇;有的卻表現(xiàn)獨特、新意怡人。而產(chǎn)生如此差別的原因,除了設(shè)計、制作方面的因素外,廣告創(chuàng)意的高低也是一個極其重要的因素。

      何謂廣告創(chuàng)意?創(chuàng)意”從字面上理解是“創(chuàng)造意象之意”,從這一層面進行挖掘,則廣告創(chuàng)意是介于廣告策劃與廣告表現(xiàn)制作之間的藝術(shù)構(gòu)思活動。即根據(jù)廣告主題,經(jīng)過精心思考和策劃,運用藝術(shù)手段,把所掌握的材料進行創(chuàng)造性的組合,以塑造一個意象的過程。簡而言之,即廣告主題意念的意象化。

      廣告策劃之后,廣告活動就進入了實質(zhì)性的創(chuàng)意階段。此時,廣告創(chuàng)作者要考慮的是如何充分、藝術(shù)性地表達闡釋廣告主題的問題。成功的廣告戰(zhàn)略首先來自不同凡響的卓越 創(chuàng)意。創(chuàng)意是引起消費者注意,激發(fā)消費者購買欲望的驅(qū)動力。

      廣告創(chuàng)意中不能因循守舊、墨守陳規(guī),而要勇于的善于標新立異、獨辟蹊徑。獨創(chuàng)性的廣告創(chuàng)意具有最大強度的心理突破效果。與眾不同的 新奇感是引入注目,且其鮮明的魅力會觸發(fā)人們烈的興趣,能夠在受眾腦海中留下深刻的印象。

      如臺灣蛋卷新年行銷的廣告企劃“喜年來”是臺灣有名的蛋卷泰斗,據(jù)一項統(tǒng)計,在全臺灣吃蛋卷的人口中,吃過“喜年來”蛋卷的高達80%以上,在30多家蛋卷競爭廠商中高居首位?!跋材陙怼钡熬淼某晒υ诤艽蟪潭壬系靡嬗趶V告上的大膽運用,大膽創(chuàng)意。一個新產(chǎn)品剛上市,有誰敢在第一年就把所有利潤全部投入到廣告中?只要自信產(chǎn)品的高品質(zhì),為什么不敢?喜年來首先給自己取了一個好名字“喜年來”——喜事年年來,然后通過優(yōu)秀的廣告策略,通過遍布各地的流通網(wǎng),一舉打開品牌知名度,成為市場領(lǐng)導者?!跋材陙怼背晒Φ膹V告企劃很多,下面是“喜年來”春節(jié)廣告企劃書及其產(chǎn)品的一種——美滿喜餅廣告作業(yè)建議案。

      春節(jié)來臨,又到了一個拜年送禮的旺季?!跋材陙怼钡熬硪缘谝黄放菩蜗笤谙?/p>

      費群中仍穩(wěn)居領(lǐng)導者地位,然而其他同類品牌的禮盒也相繼侵入市場,尤其是大方筒新包裝于中秋節(jié)推出以后,蛋卷市場又進入另一新紀元,其他各種品牌也相繼在此時,以龐大廣告預算侵奪市場,市場競爭將更激烈。作為領(lǐng)導者,“喜年來”在行銷策略運用及廣告媒體應用上,應謹慎小心,步步為營,采取靈活多變的廣告策劃和創(chuàng)意。確保第一品牌、鞏固市場,并以不同的表達方式,配合各種媒體使用,使本品牌在各通路中,互相配合,以求在年關(guān)時節(jié),能開創(chuàng)更佳的業(yè)績。

      現(xiàn)如今,無論是廣告商還是廣告理論學者,對于廣告創(chuàng)意的關(guān)注和研究都

      是非常的重視,不時有精彩的廣告創(chuàng)意以及指導性很強的理論著作出現(xiàn)。這些書籍不僅從理論的層面上剖析了廣告創(chuàng)意的各種要素、要點,而且以精妙的筆調(diào)前瞻性地提出了不少能運用在實踐中的方法、技巧。不但如此,隨著網(wǎng)絡時代的到來,互聯(lián)網(wǎng)也成為廣告創(chuàng)意的試驗田與戰(zhàn)場。中國廣告網(wǎng)就是新時期廣告界的新生兒之一。在這上面,無論是廣告新手還是廣告精英,都有屬于他們的一片創(chuàng)意天地,并且我們能在上面不時的發(fā)現(xiàn)令人稱奇的廣告創(chuàng)意。

      網(wǎng)絡廣告一般是指在Internet 上發(fā)布、傳播的廣告,它是Internet 問世以來廣告業(yè)務在計算機領(lǐng)域的新的拓展,也是Internet 作為營銷媒體最先被開發(fā)的營銷技術(shù)。網(wǎng)絡營銷管理系統(tǒng)正是在最初的網(wǎng)絡廣告基礎(chǔ)上建立起來的。Internet 在美國問世之后,就引起了嗅覺靈敏的廣告人的注意,自1999 年10

      月14 日,Wired 雜志在其網(wǎng)絡版首次發(fā)布網(wǎng)上廣告以來, Internet 就以其鮮明的特點成為廣告媒體的新寵,成為與傳統(tǒng)廣告四大媒體(電視、廣播、報紙、雜志)齊名的第五大媒體。面對蓬勃發(fā)展的“新經(jīng)濟”或“網(wǎng)絡經(jīng)濟”,網(wǎng)絡廣告未來的發(fā)展空間遠比傳統(tǒng)媒體要大。

      與傳統(tǒng)廣告媒體相比,互動性是網(wǎng)絡廣告最顯著的優(yōu)勢。首先,網(wǎng)絡廣告可實現(xiàn)多種交流功能:消費者除了可以自由地查詢信息外,還可以通過E-mail 向該公司進一步咨詢、訂貨,從而在單一媒體上實現(xiàn)了整個購買過程,這一點是傳統(tǒng)媒體難以做到的。其次,網(wǎng)絡廣告趣味性強:網(wǎng)絡廣告的內(nèi)容完全控制在瀏覽者手中,他們可以根據(jù)自己的興趣和目標按動屏幕上的按鈕,連接并獲得所需要的信息,瀏覽者成了廣告的“主宰”,這成為吸引眾多消費者的一個主要原因。最后,網(wǎng)絡廣告提高了目標顧客的選擇性:與傳統(tǒng)廣告不同,網(wǎng)絡廣告的啟動,需要目標群體的主動搜尋和連接,屬于“軟件廣告”。而主動搜尋本公司廣告的消費者往往帶有更多的目的性,提高了廣告的促銷作用。

      傳統(tǒng)的大眾媒介,包括報紙、電視等,往往局限于某一特定區(qū)域內(nèi)的傳播。同時,廣告刊播時間受購買時段或刊期限制。而網(wǎng)絡則是以自由方式擴張的網(wǎng)狀媒體,連通全球,只要目標群體的計算機連接到因特網(wǎng)上,公司的廣告信息就可以到達,從而避免了當?shù)卣?、廣告代理商和當?shù)孛襟w等問題。同時,網(wǎng)上廣告信息存儲在廣告主的服務器中,消費者可在一定時期內(nèi)的任何時間里隨時查詢,廣告主無須再為廣告排期問題大傷腦筋。

      與電話、電傳之類的個體媒介相比,網(wǎng)絡廣告的溝通雙方無須同時在通道兩端固定的時間、空間出現(xiàn),在時間上更自由,不受地點的限制。具有較高的經(jīng)濟性。因此網(wǎng)絡廣告在價格上具有極強的競爭力。

      同時,網(wǎng)絡廣告的目標性、針對性強。傳統(tǒng)廣告的受眾為大眾人群,由于缺少目標性,只適合品牌的推廣,而網(wǎng)絡廣告受眾則具有高針對性。一份調(diào)查表明,網(wǎng)民年齡20~30 歲之間的為75 % ,月收入1000 元以上的占70 % ,學歷在大專以上的占85 % ,從這些數(shù)據(jù)看,網(wǎng)民是一個受過良好教育、極富購買潛力的群體。網(wǎng)絡廣告的受眾基礎(chǔ)好,可以根據(jù)這部分群體的特點,發(fā)布針對性高的廣告如IT、通信等,會起到很好的在英國,2004年網(wǎng)絡廣告的投放量達到12億美元,占英國廣告投放總額的3.9%,首次超出當年廣播廣告所占份額(3.8%)。

      在美國,網(wǎng)絡廣告投放量持續(xù)激增,2004年美國網(wǎng)絡廣告投入量為78億美元,在廣告市場的份額達到4.8%。據(jù)IAB(美國互動廣告局)第二季度的報告,2005年上半年的網(wǎng)絡廣告收入達到58億美元,增幅為26%。網(wǎng)絡廣告的迅速增長使Jupiter等公司的分析師作出樂觀預測,他們認為到2010年,網(wǎng)絡廣告即會坐上廣告市場的頭把交椅。

      和發(fā)達的西方國家相比,中國的網(wǎng)絡廣告無論在投放量還是在廣告市場所占的份額上均遠遠落后,但增長勢頭卻不輸英美等國。伴隨著連續(xù)三年投放量的增長,網(wǎng)絡廣告正在悄悄改變企業(yè)廣告的投放格局。2004年中國的網(wǎng)絡廣告額約為19億人民幣(合2.3億美元),占當年廣告總額的1.4%,據(jù)預測,2005年中國的網(wǎng)絡廣告投放量將突破30億人民幣(合3.7億美元),增幅超過58%。

      按這樣的發(fā)展勢頭,可以預見不久后廣告主將對網(wǎng)絡廣告刮目相看。而事實上,中國的廣告市場,局部質(zhì)變早已悄然發(fā)生。

      從以上的分析可以看出,市場觀念與受眾的心理欲求的變化發(fā)展不僅意味著廣告創(chuàng)意者必須從以前的傳統(tǒng)的推銷商品去滿足受眾的物質(zhì)需求的框架中跳出來,而且要求廣告創(chuàng)意者必須在新的研究思路的導引下,以一個創(chuàng)造者、藝術(shù)家的胸懷與韜略去施展才華,自覺地創(chuàng)造出前無古人的廣告神話。

      總之,在競爭日益激烈、廣告鋪天蓋地的當今社會里,廣告已經(jīng)成為悅?cè)∠M者的一把利劍,特別是在中國這么一個博大的國度里。只有我們進一步去探討廣告的創(chuàng)作與實施方法,才真正達到最終的目的。

      參考文獻: 《現(xiàn)代廣告學 》 《廣告策劃與創(chuàng)意》《市場學》 《網(wǎng)絡營銷.》

      第五篇:論RPG游戲的策劃專題

      論RPG遊戲的策劃

      第一章:概述

      RPG遊戲即角色扮演遊戲(Role Personate Game),玩家需要扮演遊戲中的一位元或者多位角色,在虛擬的世界中進行冒險。首先,讓我們先來認識RPG遊戲,從表現(xiàn)形式和玩法上,它可以分為以下幾種:

      RPG:普通RPG遊戲,有專門的戰(zhàn)鬥畫面。戰(zhàn)鬥畫面用不同的視角來表現(xiàn): 採用斜45度視角,如臺灣《仙劍奇?zhèn)b傳》; 採用平行90度視角的,如日本《太空戰(zhàn)士》系列 採用主觀視角,如日本《勇者鬥惡龍》系列。

      A·RPG:又稱動作(Act)RPG,這種RPG沒有專門的戰(zhàn)鬥畫面,也就是說隨時可以揮刀揮劍。如日本《不可思議之謎宮·風來的西林》、日本《天地創(chuàng)造》等等,也有主觀視角的A·RPG,如美《魔法門》系列。

      S·RPG:又稱模擬(Simulation)RPG,這種RPG在戰(zhàn)鬥時是採用SLG式的。也就是一種可控制一組角色,可移動的戰(zhàn)鬥方式,如日本《光明與力量II》。

      AVG·RPG:即解謎冒險遊戲與角色扮演遊戲的組合,這類遊戲?qū)⒔庵i冒險放在很重要的部分。如日本CAPCOM公司《BIO HAZARD》(《生化危機》)。

      T·RPG:是TAB(桌面類遊戲)與RPG的組合,它的普通模式在TAB環(huán)境下運行,英業(yè)達出品的《虛擬人生》就屬此例

      F·RPG:是FGT(格鬥類遊戲)與RPG的組合,它的戰(zhàn)鬥方式採用的是格鬥類。其他RPG:是除上述外,其他類型的遊戲與RPG的組合,但並不是很多見。

      除了表現(xiàn)形式,其次就是遊戲背景,從背景上可分往往可以分出以下幾個派別:

      歐洲中世紀:這類遊戲的背景常發(fā)生在歐洲中世紀的不知名國家(多為撰論),在那個年代,白袍罩頭的古魔法師、會噴火的兇龍、美麗而神秘的巫女、英武的長矛騎士、古老的城堡做為主要代表,無不散發(fā)濃郁的神話色彩,吸引遊戲製作者紛紛以它為題材做了大量的這方面遊戲。在後期即使有人試圖突破這種氛圍,也很少可以跳出魔法師、大巫師、騎士這類內(nèi)容。所以說,歐洲中世紀類遊戲在遊戲內(nèi)容和風格上起著舉足輕重的作用。

      日本風格:來源於日本,多是以日本民間傳說或民族英雄為背景。在悠揚的日本風格音樂伴奏下,勇士們拿著日本戰(zhàn)刀,開始自己的冒險。武士、忍者、忍術(shù)各顯風采,八岐大蛇、草雉、雨村刀也紛紛出臺,是日本特有風格的寫照。

      科幻宇宙:情節(jié)背景通常發(fā)生在不知名的星球,在這樣的遊戲中,槍、炮、火箭、鐳射劍(槍)、粒子武器,代替了魔法和刀劍;時空穿梭機代替了穿越時空的魔法;飛船或是巨大的變形機器人成為基本交通工具和武器;外星生物取代了傳統(tǒng)的妖魔鬼怪;小型機器人代替了精靈;主人公要得到了多是能源器,而不再為尋找魔法書而奔波。無盡的星空、變幻的星雲(yún)是美麗的大舞臺,遊戲製作者們在這個背景上寫下了動人的故事。

      中國武俠:起源於臺灣,一款《仙劍奇?zhèn)b傳》一夜間高登榜首,久居不下。其主要原因就是它開創(chuàng)了一種新的風格--這就是中國武俠風格。帶有中國武術(shù)的招式,中國色彩的法術(shù),武術(shù)門派,帶您進入血雨腥風、打打殺殺的江湖。其他:多是上述兩種或兩種以上的組合。

      寫到這裏,筆者發(fā)現(xiàn),居然有很多的背景題材從未被使用,如:

      中國神話:其實不可以小看中國特有的神話題材《山海經(jīng)》、《西遊記》、《搜神記》、《敘異經(jīng)》、《神仙傳》……這麼多的題材,難道不可以做成遊戲嗎?我們的神話裏也一樣有具有大神通、大智慧的高僧、道士、隱士;一樣有金、木、水、火、土五行八卦九宮魔法;也一樣有神奇的飛車、木人、木牛流馬;一樣有龍淵、巨闕、繞指柔這樣的名刀名劍;一樣有大人國、女兒國、鬼國這樣神奇國家;也一樣有刑天、魑魅魍魎、窮奇、旱魃這樣的怪物;一樣有後弈這樣傳說中不朽的英雄。這些為什麼不把它們做到遊戲裏,讓世界瞭解我們的文化呢? 現(xiàn)代戰(zhàn)爭:《抗日烽火》、《地雷戰(zhàn)》這些SLG遊戲紛紛出臺,歐美也有《二戰(zhàn)特種兵》這樣記實的遊戲。如果一款描寫抗日時期地下工作者的遊戲,接頭、搜集情報、潛入敵人內(nèi)部(換衣服)、炸鐵路、破壞敵人司令部??梢哉f將RPG遊戲內(nèi)含一樣表達的淋漓盡至?,F(xiàn)代生活:描寫現(xiàn)代生活的遊戲?qū)嵲谑遣欢啵薙LG的一些如《類比城市》、《主題醫(yī)院》、《主題公園》這樣的類比遊戲;就是《同級生》、《心跳紀念品》這類AVG解謎遊戲;要不就是《D之食卓》、《第七訪客》這類AVG恐怖氛圍解謎遊戲,而以現(xiàn)代人生活為背景的RPG、AVG遊戲幾乎是空白,正有待於遊戲製作涉足這個題材。

      說到了背景,就不能不說說情節(jié)內(nèi)容了,現(xiàn)在的RPG遊戲,情節(jié)內(nèi)容越來越豐富多彩了。總體的跟據(jù)內(nèi)容來分分類,似乎是不可能的。但總的來說,還是有一定的軌跡可以追溯的,如:

      勇者鬥惡龍類:這類情節(jié)往往從惡魔的復活說起,惡魔(惡龍、厲鬼……及一切相關(guān)的邪惡魔物)被無意中放了出來(解開了封印、放出了禁錮……),它的能力是非乎尋常的大,它的出現(xiàn)可以導致世界的毀滅(永遠的黑暗、世人的苦難……)。這時,年輕的勇士(劍客、騎士……)背負著神聖的宿命(神的指示、師傅的命令、亡父的遺命、為父母報仇……),開始的艱難的征途。他的身邊往往有一位美麗的女孩子(青梅竹馬、暗戀他的女子、無意中同行最後會愛上他的女子……),途中,他需要找全一些裝備(勇士之劍、宿命之珠、龍珠、神的利刃……),最後來到了惡魔的世界(山洞、龍宮、詭異的世界……),開始了一場殊死的戰(zhàn)鬥,這場戰(zhàn)鬥往往非常非常慘烈,最後惡魔終於被戰(zhàn)敗了(勇士與惡魔同歸於盡、女子為救勇士悲劇的犧牲了、大團圓救回了公主……)。

      身事之謎類:不知自己身事的男孩(女孩)為是解開這個謎開始了冒險。途中,遇到心愛的人(心愛主角的人),一起經(jīng)歷了種種離奇(有趣……)的事,最終知道了自己的身事(神之子、魔之子、普通人……)。

      尋找失散親人類:為了找到失散的親人(父親、母親、姐姐、妹妹、戀人、妻子、鄰居家的小女孩……)開始了冒險,經(jīng)歷了種種離奇(有趣……)的事,最終找到了親人(或是沒找到……^_^)。

      尋找寶物類:無意中出現(xiàn)的寶物(寶杯、寶珠、寶瓶、寶劍、財寶、龍珠),傳說得到它就會有不可思議的事發(fā)生(主宰世界、無敵江湖、青春永駐、長生不死、富甲天下、實現(xiàn)三個願望……),人們?yōu)榱烁髯缘念娡娂娤驅(qū)毼锍霈F(xiàn)地出發(fā)。其中一個邪惡的勢力(邪惡的集團、幫派、組織)的首腦也向?qū)毼锷斐隽四ё?。主角為了粉碎壞人的陰謀,與之周旋、鬥爭,最終主角獲得了勝利(或是玉石俱焚)。

      開創(chuàng)天地類:可以說這類情節(jié)是一個另類,至今筆者也僅見到過一例《天地創(chuàng)造》。故事也很莫明奇妙,隨著主角的冒險,創(chuàng)造了天地萬物。主角那怕一個小小的動作,對人類都是可怕的改變。

      時空穿梭類:也是一種比較獨特的類型,特點是主角可以穿梭于時空之中,穿梭時空的玩點就在於過去、現(xiàn)在、未來的必然性。當改變過去時,會影響到現(xiàn)在和未來,甚至為了自己保護自己的祖先,從而製作出種種玩點。

      除了上述幾種,其他的還有很多,只是不成系列而已。

      各遊戲公司、廠商為了提高自己的產(chǎn)品的銷量,在製作時可謂絞盡腦汁。玩家在遊戲過程中,3 可以領(lǐng)略到種種非常吸引人的東西,試述如下:

      加入小遊戲:在大的RPG過程中,加入小遊戲,在SQUARE公司《FINAL FANTASY VII》(《太空戰(zhàn)士VII》)中,玩家控制角色進入娛樂城時,用錢買代幣,不但可以做過山車瘋狂一把,還可以在遊戲機前一顯身手,筆者就曾在摩托車遊戲中賺了大量的代幣來換取非常不錯的道具。除此之外,在其他遊戲中還有用角子老虎機賺代幣換錢的,用紙牌、骰子來賺錢都不罕見。

      與遊戲無直接關(guān)係的角色:隨著情節(jié)的發(fā)展,或是隱藏情節(jié)的完成,在一些遊戲中,會出現(xiàn)與遊戲無直接關(guān)係的角色,在日本A·RPG《天地創(chuàng)造》中,玩家可以到類似於日本形狀的小島上,直接參觀這家遊戲製作公司。在另一款傳統(tǒng)RPG遊戲中,出現(xiàn)了春麗(《街霸》中女主角之一)教百裂腳的情節(jié),令人啼笑皆非。

      增加玩家對直接參與遊戲的滿足感:有不少RPG遊戲主角的名字和配角的名字是可以由玩家自己來設(shè)定的。除了遊戲角色的名字之外,還有生日,星座、年齡……,這樣在遊戲過程中,遊戲中角色(尤其是漂亮的女主角 :))親切的叫著玩家的名字時,對玩家來說的確是不小的滿足。更有在情節(jié)上得到的名劍、開發(fā)出的商會都可以由玩家來自己命名,使玩家感覺玩得不是由遊戲製作者設(shè)計的遊戲,而是自己設(shè)身親歷的真實世界……

      最後,在這裏再說說,關(guān)於遊戲的結(jié)構(gòu),一般的RPC遊戲,都是單線式結(jié)構(gòu)或者橄欖狀結(jié)構(gòu),但也有樹根狀結(jié)構(gòu)、樹狀結(jié)構(gòu)和網(wǎng)狀結(jié)構(gòu),讓我們來看看

      單線式結(jié)構(gòu)遊戲:這類遊戲沒有什麼分支,故事結(jié)構(gòu)往往比較緊湊。最典型的莫過於《仙俠奇?zhèn)b傳》,它按著策劃的意思,一步步緊密的進行遊戲的運程??梢钥闯鏊慕Y(jié)構(gòu)圖,可以是這樣的:李逍遙起床(遊戲初始化)--進廚房與嬸嬸交談--送酒食給黑苗人(得到杏花酒)--在門口與酒劍仙交談(使用杏花酒)--進廚房與嬸嬸交談(得到金錢)--到小鎮(zhèn)碼頭與漁夫交談--走到村口(播動畫)--回到嬸嬸的房間--出嬸嬸的房間遇到黑苗頭領(lǐng)(得到破天錐)--??? 遊戲就是這樣按步就班,完成一個條件,生成下一個條件,直到遊戲最終結(jié)束。這類遊戲的特點在於:

      一. 製作簡單:因為沒有什麼分支,所以在製作和調(diào)試時,都比較方便。但也正因為這個原因,故事情節(jié)上就格外的要求感人。

      二. 再玩率低:因為遊戲是這樣單線索的發(fā)展,故玩一次和再玩一次,情節(jié)上沒有什麼不同,除了刻意懷舊或情節(jié)特別感人,很少玩家會在短時間內(nèi)打很多遍。

      橄欖狀結(jié)構(gòu)遊戲:這類遊戲總的來說,與單線式差不多,一個開頭,一個結(jié)局。但不同的是,在遊戲過程中,它存在一些分支,這些並不會影響到遊戲的結(jié)局。這裏可以舉個例子,是智冠公司出的《金庸群俠傳》就是一個典型,遊戲中,玩家扮演的角色是一個現(xiàn)代遊戲少年,進入到金庸武俠世界,需要找到14本書,才可以回到自己的世界。在這過程中,玩家可以自己決定先拿哪一本書,也可以決定選擇誰做為自己的夥伴,甚至可以選擇正邪兩派的不同玩法(一些事件的解決方式,是否翻箱倒櫃、是否與邪派中人為伍)。但遊戲最終結(jié)果是一樣的,也就是找到14本書,與十個高手大戰(zhàn)一把。雖然正邪兩種類型,但總的來說是一個結(jié)局(不同點僅僅在於十個高手不一樣而已)。這類遊戲的特點在於:製作略微複雜、再玩率較高

      樹根狀結(jié)構(gòu)遊戲:這類遊戲可以顧名思義,象樹根一樣,一個開頭,多個結(jié)局。遊戲過程中出現(xiàn)了種種分支,將會影響到遊戲的結(jié)局。毫無疑問,這種類型的遊戲,往往最能吸引玩家。我最喜歡的遊戲之一,是日本史克威爾出品SFC(超級任天堂)遊戲《時空之鑰》(亦名《時空之旅》、《時空穿梭機》),故事大致是講一個現(xiàn)代的少年,與其夥伴掌握了穿越時空的能力,為了挽救世界將要崩壞的厄運,負起了改變歷史的重任。事實上,遊戲的結(jié)果無外是殺死最終的那個BOSS,但因為中間的一些情節(jié)分支,使遊戲者可以以不同方式打出遊戲結(jié)局,變化非常多。

      這類遊戲的特點在於:對策劃邏輯上的要求非常的高,絕不是新手可以勝任的。但對於玩家來說,可玩性也是非常的高,可以使玩家不厭其煩的一遍又一遍的攻關(guān),以欣賞不同的結(jié)局。樹狀結(jié)構(gòu)遊戲:與樹根狀結(jié)構(gòu)遊戲相類似,可以想像結(jié)構(gòu)象樹一樣,有多個開始,但萬源歸宗,只有一個結(jié)局。所謂多個開始,可以是不同的主角色,也可以主角色起始點和初期的經(jīng)歷的不同。象樹一樣,從上往下,經(jīng)過多條分支,最後漸漸歸向總結(jié)局。有一款史克威爾出的SFC遊戲《浪漫沙加3》(亦名《浪漫魔界塔3》)即是如此,玩家在初期可以選擇不同的角色做為主角色。每一個角色都有屬於自己的一套情節(jié),一些分支情節(jié)是共用的,但不論選擇誰為主角色,最終需要打的那個總BOSS,是不可避免的。

      這類遊戲的特點是:也是對策劃要求較高,各角色或是各路線,其難度要達成平衡,絕不是一件容易的事。對玩家來說,也是可再玩率極高,都想以不同的身份,不同的路線來體驗不同的感覺。

      網(wǎng)狀結(jié)構(gòu)遊戲:終於說到正題上來了,可以肯定,這種結(jié)構(gòu)的RPG遊戲?qū)菍磉[戲的趨勢,這種的概念是什麼呢?這麼說吧,像是一張網(wǎng),玩家可以隨意從任意的地方開始,也可以隨意向任意的方向發(fā)展。假設(shè)這張網(wǎng)是無限大的,這款遊戲也將是無限大的。有同志說了,“天啊,那這個遊戲?qū)⒁啻笱剑繉⒑亩嗌倜佬g(shù)量呀?將耗多少程式呀?”呵,別急,聽 5 我說完呀。其實這根本不是問題,有沒有玩過網(wǎng)路MUD呢?其實那就是多人版的網(wǎng)路RPG,只不過情節(jié)很單薄而已。什麼意思呢?就是虛擬一套環(huán)境,這套環(huán)境可以多人共用,也就是支援網(wǎng)路。玩家需要做的事,就是在這套環(huán)境下,演繹自己的故事。更有甚者,可以因玩家不同的處事理念、不同的情節(jié),來生成新的情節(jié)??梢韵胂瘢琋PC與NPC之間,可以因其性格、性別等因素,自動結(jié)婚生子,自生自滅。當有一天,你無意中殺死了這個家庭中的老NPC,那個小NPC將會以殺死你做為最終的目地而四處尋找你。而這時,另一位玩家登錄到本遊戲中,也許他就將扮演這個小NPC的角色,開始四處找尋你。

      也可以想像,你來到一個陌生的城市,你可以學習任何一種或多種技能,比如說醫(yī)療,當你學業(yè)有成時,可以開一家診所。第一位來找你看病的,是一個NPC,也有可能是另一位玩家。你們就這樣相識,最後發(fā)展到結(jié)婚,甚至生個強壯的兒子,到了一定時間,你的兒子就有可能由另一位玩家來扮演。

      嗯,這種感覺是什麼呢?就是一套真正接近到現(xiàn)實的虛擬社會。當然這個社會無所謂建立在什麼時代,可以是中世紀、可以是古羅馬、可以現(xiàn)代、也可以是未來,甚至是虛幻的神話背景。但重要的是這套規(guī)則的成熟,殺人者在一定概率上,會受到制裁;偷竊者也會在一定概率上被送到監(jiān)獄;如何不軌的行為都會受到規(guī)則的懲罰,相反任何善事也會得到一定的報酬。玩家進入時,隨機將他(她)安放在任意點上。玩家與NPC之間的距離和差異減小到看不出來的程度。

      呵,思維有點天馬行空了,兩個多小時都沉溺在對未來遊戲的憧憬中了。還是言歸正傳吧。事實上,不論是玩家在玩RPG遊戲時,還是遊戲製作人在製作時,RPG所擁有因素無非是幾點:場景、角色、道具、事件、對白、語音和音效、音樂、介面、規(guī)則、命名、流程。下面我們分章針對這幾個因素做一下說明。

      第二章:場景

      什麼是場景呢?是指運行在遊戲中的主控角色可以到達的場地。換句話說,也就是如果沒有角色,遊戲本身就是由很多單獨的場景相連組成。

      那麼場景是做什麼用的呢?OK,這麼說吧,如果看過電影的人,一定知道電影的鏡頭的概念。比如在某甲家發(fā)生的一組鏡頭,某甲與某甲之妻發(fā)生了口角,某甲一怒之下出了門。這是一組鏡頭,現(xiàn)在需要繼續(xù)拍攝某甲出門後的第二個地方所發(fā)生的事,如在樓道遇見某乙。那麼在遊戲中某甲的家是一個場景,出門後的樓道是一個場景,這兩個場景相互連接。場景就是一個接一個舞臺。同一件事運行在遊戲中,如果兩個場景沒有連接。某甲和其妻發(fā)生完了口角,這時你控制某甲這個角色想要離開家這個場景,會出不去(呵,當然,不排除窗戶的連接,但如果是十一層樓……),那麼這個遊戲就陷進了死角,成為永遠玩不完,永遠玩不通的遊戲。

      即使場景就是舞臺,那麼在佈置這個舞臺時,當然就要下一番功夫了。首先要控制氛圍,搞清楚你要做的遊戲是什麼樣的氛圍。是富有浪漫色彩的,還是寫實的?浪漫色彩的氛圍,可是或多或少的加入一些誇張的因素;而寫實的則力求接近於真實。是卡通Q版的,還是恐怖的?卡通Q版可以將場景設(shè)計的可愛爆笑;恐怖的則不易加過於明快的色調(diào),使之陰暗。佈置時要根據(jù)具體場景和你設(shè)計時需要的效果,這正象拍攝一個電影鏡頭時需要佈置攝影棚一樣。如果你想表現(xiàn)一個世外仙境的話,奇花異草當然是少不了的。天空的背景可以是湛藍,一條小溪潺潺而過,整體感覺是乾淨亮麗又有一絲深邃和神秘。OK,當你設(shè)計角色時,再加入一頭梅花鹿和一個打坐的老神仙;佐以悠遠的音樂,你的場景大概就設(shè)計的差不多了。當然如果要想遊戲精美,僅做到一個大概是不夠的,民居牆上的一串幹辣椒,門前一幅對聯(lián),正是這點點滴滴的小東西,構(gòu)成一個場景的和諧。

      那麼一個場景是如何做成的呢?I will tell you, 首先你需要畫一些材質(zhì),如果是室外就是一些草地、土地、路、石頭、樹、房屋等等;如果是室內(nèi)則是一些桌椅、火爐、櫃子、床這些家俱。用這些素材,在專門的編輯器中做處理,然後再搭建。搭建的時候就像是我們小時玩的積木,你可以按你的意願把場景做成各種各樣。

      在搭制的時候,有的因素可以不去管它,像是生物角色(人、貓、狗、馬廄裏的馬)、非生物角色(會動的噴泉、火、可以打開的箱子)、場景出口的鏈結(jié)都先不去考慮,先將靜態(tài)的東西搭好。

      OK,這時你就可以劃出不可達區(qū)域了,利用你的場景編輯器,把房屋、樹木、河水等你不願 意玩家到達的地方定義成不可達域。這樣你的場景在走起來時,就會象你玩過其他遊戲一樣,有不可達的地方,達到仿真的效果。

      最後一步,把這個場景存成固定的格式,一般情況C語言不支援8位元以上的檔案名,所以合理的命名是很重要的。

      第三章:角色

      什麼是角色呢?在遊戲製作過程中,角色所包含的內(nèi)容很大,第一類是指遊戲中人物。人物有兩種,一種是你正在控制的人物,我們稱之為主角;另一種是不可控制的角色,我們稱之為NPC,它分為行走角色和站立角色。第二類是指遊戲中帶有動畫屬性的物體,如燃燒的火、噴水的噴泉等等。第三類是指空白的角色,也就是什麼都沒有的透明角色,是用來暫時阻擋“路”的。

      它的總體分類方法是這樣的: 人物角色:可控制的 不可控制的:行走 站立 物體角色 空白角色

      先來說說遊戲中的人物,根據(jù)你的劇本,設(shè)計好每一個人物可以說至關(guān)重要。就象拍攝電影,每一個人物都有他的職業(yè)、性格,職業(yè)性格又會影響到他的外型、服飾甚至武器。故此在設(shè)計人物時,一塊小小的玉佩、一根小小的金釵都可以關(guān)鍵的地方起到畫龍點睛的作用。在具體設(shè)計時,每一個人物虛擬一段基本資料,這樣無論繪畫時還是在寫對白時,都可以以此為依據(jù)。如: 姓名:孟斐

      性別:男 年齡:18歲 職業(yè):劍客 流派:龍華劍派 武器:長劍

      性格:心地善良、性格開朗,喜歡開開玩笑,吹吹牛。

      簡歷:本是孤兒,父母不祥,自幼被龍華真人收養(yǎng)。從小學習龍華劍術(shù),如今十八歲的他,劍術(shù)已有大成。此番龍華真人得知天地異變將要開始,便命他擔負起拯救世界的重任。外形設(shè)計:長髮及肩,紅色緞帶束發(fā),劍客裝束,身背名劍“梅花血”,劍長五尺三寸。這樣“孟斐”這個角色就設(shè)計的比較成熟了,根據(jù)他的性格,在寫對白時,就可以適當?shù)募尤胍恍┩嫘痛蹬5脑?。在寫外形設(shè)計時,一個策劃的心目中大概要有這個人物的構(gòu)想,不用 寫的太詳細,剩下的可以由美術(shù)人員來發(fā)揮。這是可以控制的角色,如果你的引擎支援多人組隊的話,其他的主角都可以這樣設(shè)計。

      再說說NPC角色,這類角色不由你控制,大致分為行走角色和站立角色。行走角色是指角色可以在你指定的幾個點上按路線不停的行動的角色,也包括一些動物(小貓、小狗什麼的)。而站立角色相對美術(shù)的要求就簡單一些,比如坐在地上的乞丐、賣菜的小販。在設(shè)計NPC角色時,要注意的是搭配場景,在後宮出現(xiàn)的角色當然是皇妃、宮女,不可能是張屠夫、李財主吧?而什麼角色站立、什麼角色行走也根據(jù)實際情況來做安排,就以後宮為例:皇妃當然不可能走來走去,讓她安祥的坐在皇座上比較好;宮女呢,除了侍立在旁的,就可以在回廊上加幾個行走的。

      嗯,再簡單說說帶有動畫屬性的物體,像是會噴水的噴泉、燃燒的火焰等等,在製作上,我們通常也把它們做成角色。這樣的角色有以下的特點:

      一、它們是物體角色而區(qū)分於一般場景上的不可達區(qū)域。這樣你控制主角色擊點到它們的旁邊時,可引發(fā)一句話(如:“這是一個噴水的噴泉?!保?,或者得到道具(如:“你在噴泉邊找到一枚錢幣?!保?/p>

      二、它們可以有動畫或是可以消失。以一團燃燒的火為例,第一次你來到這個場景,使用火具,可以點燃燃燒物,這時這一團火焰就是物體角色;而當你下次來這個場景時,這團火焰可能就成了灰燼,當然,這就是另一個物體角色了。這時,你也許可以在灰燼中找到諸如“烤白薯”這樣的道具;而你再下次來到這個場景時,也許連灰燼也看不見了,這就是所謂的角色消失了。

      好,最後說一說空白角色,什麼叫做空白角色呢?所謂空白角色就是將一塊透明物用角色的方式放置在場景中,遊戲者進入這個場景是看不見空白角色的。那麼空白角色有什麼作用呢?它的作用無外乎是兩點,即:

      一、阻擋:當在場景A中,沒有完成一些情節(jié),或是沒有得到一些道具,是不可以去場景B的。可是玩家如果到了場景B的入口點時,怎麼辦呢?這時,這個入口點就需要放置一個空白角色,來告訴玩家,如“你沒有拿到某某道具,是不可以進入這裏的?!薄澳銘搸е衬骋黄痣x開?!钡鹊取.斖婕业那楣?jié)完成後,或是得到了某道具時,加一句此空白角色(當然是要命名的)消失,這樣玩家就理所應當?shù)目梢酝ㄟ^了。

      二、使用或是給予道具:記得在做《鏡花緣》時,有一個釣魚的情節(jié)。一座小橋上的一條區(qū)域做成了空白角色,玩家對著該空白角色使用漁具後,播放釣魚的動畫,然後得到魚。這就是對空白角色使用和得到道具。

      第四章:道具

      接來這一章,我們來說說道具,所謂道具就是指在遊戲過程中,使用或是裝備的物品。道具大致上可以分為三種:使用類、裝備類和情節(jié)類。

      使用類:使用類的特點是用過後,就消失了的物品。它又分為食用型和投擲型兩種。食用型是指在遊戲過程中,可以食用,以增加某種指數(shù)提高的物品。一般來說也就是藥品或是食品。象什麼草藥、金創(chuàng)藥之類的,食用之後可以使受傷的體力得以恢復;人參、雪蓮之類的吃了後,可以增加角色的一些數(shù)值(如靈力);大餅、油條之類的,吃了後絕對不再餓。:)投擲類道具是指在戰(zhàn)場上使用的可投擲的物品,如飛鏢、金針、菩提子,打著敵人後可以使敵損HP(體力)值;毒蟲、蛇卵、蔓陀羅,打著敵人後可以讓其中毒;其他的,嗯,其他只要你能想到的象板兒磚什麼的,都可以做成道具扔出去。嘿……,如果是食用型道具,在設(shè)計時就要注意,食用一次可以加多少數(shù)值,有的是限定死的,有的是在一定範圍內(nèi)隨機加的。也有類似是食物,不止可以食用一次,所以就有了可食用的次數(shù)。

      裝備類:固名思議嘛,當然是指可以裝備身上的東西啦!右手上拿的菜刀,左手上拿的鍋蓋,頭上戴著的太陽帽,身上穿著的T恤衫,腳上踏著的托鞋,腰上系著的皮帶,肩上披著的床單,還有魔法訂婚戒指、魔法金項鏈什麼的,都可以做為裝備類道具出場使用。如果你的角色有不同的系,那麼各系之間的裝備類道具應該也不大一樣,就像男式服裝和女式服裝不可以混穿是一個道理。設(shè)計這樣的道具,要詳細說明道具的等級、重量或是大?。ㄓ胸撝刂档倪[戲要考慮道具的輕重,有可視道具欄的遊戲要考慮道具的大?。?、數(shù)值(加攻防、敏捷等資料)、特效(對某魔法可防,對某系敵人效果加倍)、價格(買進時的價格和賣出時的價格),其他的還有材質(zhì)(木、銅、鐵……)、耐久值、彈藥數(shù)、準確率等等。

      情節(jié)類:這類道具在遊戲的運程和發(fā)展中,是最不可少的。什麼是情節(jié)類道具呢?就是諸如鑰匙之類的,在情節(jié)發(fā)展過程中必不可少的道具。這類道具存在的目地,就是為了判斷玩家的遊戲進程是否達到設(shè)計者要求的程度的一個尺規(guī)。諸如鑰匙、腰牌、徽章、某某的信等等,在遊戲中都是重要的判斷因素。有了它,遊戲者才可以進行下一步的流程。

      道具是如何獲得的呢?我們都或多或少的玩過一些RPG遊戲,在遊戲過程中,我們知道道具的得到方法,無除乎有以下幾點:

      一、情節(jié)獲得:對NPC角色說話,當你完成某情節(jié)後,會給你道具。這一類道具多是情節(jié) 11 類的道具,或是致關(guān)重要的道具。

      二、金錢購買:用你手中的Money,到武器鋪、防具鋪、道具鋪購買,這一類道具則多為裝備類和使用類的道具。

      三、戰(zhàn)鬥取得:一場戰(zhàn)鬥結(jié)束後,所獲得的戰(zhàn)利品,一般分隨機和固定兩種,隨機的多為裝備類和使用類道具;固定的多為情節(jié)類道具。

      四、翻箱倒櫃:進入一個新的場景,首先在可疑的箱子、櫃子、爐臺等可能放置道具的地方痛痛快快地調(diào)查一番,這幾乎成為每一個RPG迷的通病。儘管在現(xiàn)實生活中,這種行為是偷竊,也就是法律上所說的犯罪行為,可是在RPG遊戲中,人們卻樂此不疲。

      五、解開謎題:這一種類型,也並不少見,在鋼琴前彈奏一曲,左邊的暗門打開,從裏面拿到一顆閃閃發(fā)光的寶珠。

      六、自己冶煉:用礦石或是其他的什麼材料,去冶煉屋冶煉自己喜歡的道具。當你用原始材料製作出一柄非常強大的寶劍,這柄寶劍甚至還帶著魔法,這種快感,遠遠勝於你得到道具的其他方式。

      在實際的製作中,還有一些細節(jié),要格外的注意。根據(jù)你的系統(tǒng),來做其他的一些設(shè)計。一款遊戲的好與壞,主要是它系統(tǒng)是否新,搬著別人的遊戲規(guī)則,重編一套故事,還不如去玩《RPG工廠》呢。

      第五章:事件

      在遊戲中的事件有兩種,一種是可觸發(fā)的,另一種是隨機的。而在RPG遊戲中,可觸發(fā)的居多。所謂事件,也就是情節(jié),有單體情節(jié),按著遊戲策劃的設(shè)計思路一步步完成判斷的條件;也有互動式情節(jié),會根據(jù)遊戲者的所作所為,做出不同的反應,生成新的事件。從當今遊戲的主體趨勢來看,互動式情節(jié)已經(jīng)越來越受到玩家的青睞了。那麼事件是如何被觸發(fā)的呢?有以下可能會觸發(fā)事件

      1. 是否與某人對過話?可通過查找該話標識,或是查找關(guān)鍵字。2. 是否所持某道具<(或=,>)???(數(shù))? 3. 是否殺死(或打?。┠砃PC?

      4. 是否主角色某項屬性值 <(或=,>)???(數(shù))? 5. 是否主角色某項屬性值 <(或=,>)?%(百分數(shù))? 6. 是否該NPC某項屬性值 <(或=,>)?%(百分數(shù))? 7. 是否去過某場景?

      8. 是否有某NPC(或可輔助角色)跟隨? 9. 是否主角色職業(yè)為某某? 10. 是否主角色的師傅為某某NPC? 11. 是否初次來到當前場景? 12. 是否使用某道具?

      13. 當前的任務時間是否為???(數(shù))? 14. 當前的系統(tǒng)時間為???(數(shù))? 15. 當前主角色的任務為? 16. 是否擊打該NPC?

      觸發(fā)的條件,根據(jù)遊戲內(nèi)容的不同也會有些許的不同,但總的來說,萬變不離其宗,大致無外乎於此。OK,現(xiàn)在我們有觸發(fā)的判斷點了,接下來就會按策劃案導出觸發(fā)的結(jié)果。觸發(fā)的結(jié)果都包括什麼呢?試著列舉一下: 1. 打開某場景!2. 消失某角色!

      3. 得到或失去某道具???(數(shù))!4. 使主角色某屬性提升或下降 ???(數(shù))!5. 使主角色某屬性提升或下降 ?%(百分數(shù))!6. 得到金錢???(數(shù))!7. 得到金錢?%(百分數(shù))!8. 使主角色某屬性回復???(數(shù))!9. 使主角色某屬性回復?%(百分數(shù))!10. 使該NPC某屬性提升或下降 ???(數(shù))!11. 使該NPC某屬性提升或下降 ??%(百分數(shù))!12. 對話!

      13. NPC跟隨主角色!

      14. NPC成為輔助角色,跟隨主角色!

      15. 該NPC或其他NPC會殺或打主角色!(如果不是A·RPG,這時往往會切屏進入戰(zhàn)鬥模式)

      16. 得到任務(如果有任務欄將會被記錄致任務欄)17. 切換場景

      18. 播放動畫(或是音樂,或是進入小遊戲)

      19. 逃跑

      20. 使主角色死亡 21. 遊戲結(jié)束

      一款普通的RPG遊戲,正是由這樣無數(shù)個觸發(fā)點構(gòu)成的。這的確感覺很奇妙,當我們點擊一個NPC後,會發(fā)生什麼呢?也許,你給它金錢,會有性命之虞。也許,你按下殺死這個NPC的指令後,它反而會向你提供重要的情報,或是送給你很棒的道具。大家還記得《仙劍奇?zhèn)b傳》嗎?來到仙靈島,初次到了那個什麼什麼宮,一向前走,就會有提示“你正要進去,一股大力將你推了出來”,這裏就是放了一個空角色用來擋住你的路的。而當你偷看趙靈兒洗澡,大段的鍵空動畫播放完畢後,這時觸發(fā)的結(jié)果就是使擋在那個什麼什麼宮門前的空角色消失。明白了嗎?呵呵,事件就先說到這裏吧。

      第六章:對白

      在RPG遊戲中,對白往往會占很大的比重,對白也是一款遊戲最直接、最平滑的表白。一款遊戲素質(zhì)如何,也從對白就可以直接表現(xiàn)出來。當你為你的遊戲?qū)憣Π讜r,毋庸置疑是要突出角色的性格、感情和文化背景。

      突出性格:如果你為角色設(shè)定為豪爽的漢子,象“嘿,我說朋友,……”、“對不起,我是個大老粗,我說錯話了,我給你賠禮”、“朋友,就此別過,我們後會有期!”這樣的對白設(shè)定就非常符合角色的性格。而相反,如果你為角色設(shè)定為羞怯的小姑娘,那麼與上面相同的意思,就應該為“嗯……嗯……這位公子請留步,……”、“嗯……對不起啦……請……不要生氣……”、“嗯……公子,奴家要走了,還能再見到你嗎?” 突出感情:你的角色隨著你的劇情,會有喜怒哀樂憂思恨等種種感情。這一切,除了用相關(guān)的動畫、音樂、音效來配合你表現(xiàn)這一切,最主要的表現(xiàn)方式還是在於對白。這就像是寫一部小說,對白是賦於你角色生命力最直觀的途徑。一段感人肺腑的對白,甚至可以成為名句流傳下來,舉個例子,《仙劍奇?zhèn)b傳》中,林月茹(那個大大咧咧的女孩子)對李逍遙深情地說:“我們吃到老、玩到老,永遠也不分開”,初聽不覺得咋地,但當林月茹死後,李逍遙回憶時,再出現(xiàn)這段對白,給人的感覺就有說不出的心酸與遺憾。

      突出文化背景:這在你設(shè)計角色時,就應該有一個大致的感覺。說起來,很容易做到,就是呢?我們在給角色或NPC設(shè)計對白時,應該考慮到它們的文化背景。很難想像一個殺豬的屠戶會說出“路漫漫其修遠兮,吾將上下而求索”這樣子雅句;也難以想像一個飽讀詩書的江南才子,會說出“賊直娘”、“天殺的”這樣的粗口。文化背景另一點,則是針對地域方言、俗語 俚語、習慣用語、職業(yè)用語、歷史語言變遷而言的。說到這裏,其實已經(jīng)在語言學的範疇裏了,一個優(yōu)秀的策劃,應該懂許多與遊戲沒有直接關(guān)係的知識,文學(詩歌、小說、散文等等)、藝術(shù)(音樂、美術(shù)、建築美學等等)、語言(方言、音韻)、社會(歷史、地理、哲學、經(jīng)濟等等)、民俗(神話、民風、服飾、習俗等等)、醫(yī)學(中醫(yī))、玄學(易、術(shù)數(shù)等等),甚至一些雜七雜八的知識……(呵,有自我標榜之嫌了,打?。。?/p>

      另外提到的一點,就是對白,通常是要命名的,有的是一句對白為一個檔案名,有的是一組對白為一個檔案名,它的作用除了表現(xiàn)在畫面的字幕上之外,還為語音留下介面。另一個作用,是用這些檔案名來代替標識。也就是說,當你觸發(fā)事件時,原則是判斷主角色是否說過什麼話,這正是以這句話的檔案名來判斷的。如圖示: 場景cj02 db02007-->仙機老人:見了孔雀神,只要說出我的名字,她就會把鑰匙給你的。檔案名 說話人 內(nèi)容

      (cj為場景的縮寫,02為第二場景)

      (db為對白的縮寫,02為第二場景,007為第7句話)--------------場景cj04 db04009-->孔雀神:是天機老人讓你來的,好吧,鑰匙給你。db04010-->孔雀神:本座不認識你,憑什麼把鑰匙給你?

      Dj024=神殿鑰匙:一把金光閃閃的鑰匙,可以用它來打開神殿的大門(dj為道具的縮寫,024為第24件道具)Y 擊點rw12-->是否發(fā)生過對白db02007?-->調(diào)對白db04009/得到道具Dj024 | N v 15 調(diào)對白db04010(rw為人物的縮寫,12是第12個角色,即孔雀神)

      這裏需要提及的一點就是素材的命名,與你流程上的命名必須是一樣的。相於命名,和流程,我在後面將會做專門的介紹。

      第七章:語音和音效

      在本章開始前,我就隱隱約約的感覺到,這一章的內(nèi)容不太多,故將語音和音效合併為一體來寫?,F(xiàn)在我們先來看看語音吧,隨著遊戲開發(fā)技術(shù)的提高,不少遊戲都是要求語音的,甚至是全程語音。在錄製語音時,往往是請專業(yè)的配音人員來完成的。記得當時做《鏡花緣》時,請了四位廣播學院配音系的學生,因為遊戲是全程語音,所以每一句文字都要求有語音。這樣80多個角色,全是由四個人來完成。我們製作人員也想過把癮,一人挑了一個角色,興致勃勃的配了起來。結(jié)果一聽聲音,全不是那麼一回事,對著錄音設(shè)備幾乎每個人都耗出兩個多小時練習。結(jié)果誰挑的對白量越多,誰就練的時間更長:)

      在製作上,有一些細節(jié),在上一章,我們看到,每一句對白或每一組對白,都有它自己的編號,重要的是,當我們錄製語音時,應該給每一個語音(WIV)檔起相同的名字。這樣,當系統(tǒng)調(diào)用那一句(或一組)話的文字時,將同時調(diào)出語音檔。

      雖然,全程語音或間斷語音,是未來遊戲的大趨勢。但我個人並不看好,主要原因是質(zhì)量太差。質(zhì)量差的原因又是因為費用太高,請專業(yè)的配音演員,甚至達到每分鐘幾百元。即使是一般的配音演員,每小時也需要50~80元,對於遊戲的開發(fā),成本非常高。一般情況,一款全程語音的遊戲,配音費用也得達到一至二萬。而專業(yè)的遊戲配音演員,在中國一個也沒有,這樣我想起遊戲業(yè)商業(yè)化非常重的日本,從這點來說,就先進的多了。

      再聊聊音效,音效在一款成功遊戲中是極其重要的,很難想像無效果聲的世界是什麼樣子。在《仙劍奇?zhèn)b傳》中,當發(fā)生戰(zhàn)鬥時,那林月茹的鞭子聲,打到怪物時那聲嘶力竭的慘叫聲,對於玩家來說,的確是一種身臨其境的感受。有的音效,甚至可以流行,記得《魔獸爭霸》中魔獸族士兵,用極其可愛的聲調(diào)回答一聲“O?”、“Yes, master!”雖然,這部分應該是語音,在這裏,我舉得還是可以用音效來看待它們的。

      在策劃音效上,與場景、氛圍相配合是極其重要的。山明水秀、良辰美景、湖光山色中,配以一兩聲鳥鳴;狂風呼嘯的雪原上,隱隱約約的一聲狼嚎;月下叢林裏,依稀可以聽到貓頭鷹的笑聲;工匠鋪裏,叮叮噹當?shù)拇蜩F聲;深山古剎的晚鐘聲和頌課聲。這些都是為了將氣 氛達到我們要求的那樣。

      一般的來說,音效在遊戲中,以三種形態(tài)出現(xiàn)。

      背景音效:與背景音樂同時,不間斷的播放,如工匠鋪裏,叮叮噹當?shù)拇蜩F聲。隨機音效:在一個場景中,隨機播放出來,如湖光山色中,偶有一兩聲鳥鳴。定制音效:隨玩家的操作而播放的音效,如用劍砍敵人時“唰”的一聲?;驌酎c一隻狗(NPC),它會發(fā)出“汪汪”聲。再或打開、關(guān)閉介面時,發(fā)出的“哢”的一聲。

      靈活機動的把你的音效,放在遊戲中,使遊戲更豐富多彩吧。Content-Disposition: form-data;name=“urlname”

      第八章:音樂

      音樂在遊戲中,是非常重要的一個因素。很有可能畫面、規(guī)則、情節(jié)、程式都非常棒,可是忽略的音樂,而失去一大批玩家。

      做為一個策劃,沒有必要掌握專業(yè)的音樂知識,但至少有差不多音樂感覺。當你音樂說明文檔寫出來時,應該清楚的列出,遊戲中所出現(xiàn)的音樂(可以起個名,像是雲(yún)山晚照、異境仙蹤之類)、檔案名(什麼場景或是什麼樣情況調(diào)用什麼音樂,所使用的標識名)、對音樂的要求和氛圍,例如:

      yy01,異境仙蹤,音樂突出山水間的寧靜,感覺上海外小鳧,落英繽紛,仙風鳧鳧。要求,可迴圈播放。

      yy02,群魔亂舞,戰(zhàn)鬥時的音樂,突出陰霾的氛圍,同時也有戰(zhàn)鬥的激烈感覺。要求,可迴圈播放。

      Yy03,劍士之歌,主旋律,突出節(jié)奏性,且有進行曲的風格。平緩中有高潮疊起,結(jié)尾部分,感覺悠揚舒遠。可不必迴圈播放。……

      這樣,音樂的要求說明就基本上差不多了,當音樂製作人員製作完畢,再審核一下,就行了。在合成時,需要把你要配樂的場景寫清楚。如:場景一(檔案名):播放音樂yy01 某場景戰(zhàn)鬥畫面:播放音樂yy02 片頭音樂:播放音樂yy03 ……

      記得我的朋友LY(也是策劃,就是自稱遊戲界最大天才的那一位元)對遊戲的音樂就極盡挑剔之能事。從他嘴裏哼哼出來的歌,都是遊戲中的音樂。曾經(jīng)是《三國之霸王大陸》,後來是《時空之鑰》,再後來是《……》。(不過他哼得都非常難聽,我發(fā)誓)所以我想,這樣對遊戲音樂要求“品味”很高的玩家應該絕不在少數(shù)吧?

      本想可以寫多些關(guān)於音樂的話題,但寫得時候才發(fā)現(xiàn),自己對音樂,真的是所知甚少。無奈,最後把《鏡花緣》中的主題歌詞奉獻出來,大家可以學著唱唱。:D 《鏡花緣》片頭歌詞 望不斷的秋水蒼桑,走不盡的異地他鄉(xiāng)。莫道千壑萬水路茫茫,又誰知素裙羅衫滿風霜。理不清的寸斷柔腸,抹不煞的淡淡淒涼。何必愁雲(yún)滿面淚成雙,都只為咫尺天涯情更傷。

      夜長長,情更長,人不寐,向洪荒。夢入高唐,世事無常,卻是珠淚化馨香。

      又幾曾是月籠紗窗,又幾曾是楚瑟瀟湘。可憐一曲傷心淚汪汪。終日裏蓬萊晚暮盡悲愴。又幾曾是懶貼花黃,又幾曾是慵理晨妝。且對鶯歌燕舞錦春光,莫辜負錦繡韶華共芬芳。夜長長,情更長,人不寐,向洪荒。夢入高唐,世事無常,卻是珠淚化馨香。

      第九章:介面

      這一章說說遊戲的介面,一款遊戲的介面,當然不是策劃來繪製的,但介面上的功能按鈕,功能表的索引,介面與介面之間的跳轉(zhuǎn)關(guān)係等等,卻是實打?qū)嵱刹邉潄硗瓿傻?。甚至在畫面中,按鈕的位置都應該告訴美術(shù)工作人員。說說介面及功能表的概念吧。

      功能按鈕:這裏指在遊戲過程中,每一個按鈕的作用。這也是一個遊戲是否容易上手的關(guān)鍵點,也就是操作吧。擊點一個按鈕,又彈出子級介面,再點再彈一個,再點……你想是不是非常煩瑣。而做為策劃要做的,就是使功能表盡可能的簡化,功能盡可能的集中。再比如,在戰(zhàn)鬥畫面時,按鈕的功能應該是這樣的: 攻擊——>普通攻擊 超必殺技

      魔法——>(彈出魔法列表)道具——>(彈出道具列表)逃跑

      再比如,在普通畫面時,按鈕的功能應該是這樣的: 魔法——>(彈出魔法列表)道具——>(彈出道具列表)裝備——>(彈出裝備介面)情報——>(彈出情報界面)

      功能——>子介面:音樂開關(guān)——>(出音樂開關(guān)選擇按鈕,點“OK”返回前一介面)音效開關(guān)——>(出音效開關(guān)選擇按鈕,點“OK”返回前一介面)速度調(diào)整——>(出速度調(diào)整滑條,點“OK”返回前一介面)

      儲薦進度——>(出進度列表,點“OK”儲薦點亮欄,並返回前一介面)裝載進度——>(出進度列表,擊亮欄目點“OK”進入進度遊戲)Y 退出遊戲——>(詢問是否真的退出,缺省設(shè)在否處)——>退回Windows

      | N v 退出詢問介面

      這是隨便舉了個例子,在設(shè)計介面時,尤其需要注意的是,一級介面跳到它的子集介面,一定要留給玩家返回來的路徑。試想一下,在剛安裝完這款遊戲後,玩家只是想看看介面,來到了裝載進度這一層介面。遊戲剛裝上,當然沒有可裝載的進度,可是策劃又沒有加返回按鈕,結(jié)果玩家進退兩難,只有強行關(guān)閉這個視窗。(還沒玩呢,就給玩家留下了一個不好的影響 :()

      還有一點值得一提,最近見到不少遊戲,給功能按鈕起了古裏古怪的名字。什麼梅開二度(裝載進度),夢醒時分(退出遊戲)……弄得玩家一頭霧水。其實在合理的前提下,給功能按鈕起上相關(guān)好聽的名字,本是好事,但做到讓玩家看不懂的地步,就做過了。

      做為一個策劃,要做的是遷就玩家(適應玩家),而不是讓玩家遷就你(讓玩家適應你),這是至關(guān)重要的。當你有一套新的作業(yè)系統(tǒng)已經(jīng)出來後,先讓一個菜鳥級玩家給你提提意見。你的遊戲主要面向物件就是這樣的初段位玩家,所以遊戲操作越簡單越好。當然簡單不是說粗糙,更不是功能的弱化。

      第十章:規(guī)則

      這一章裏的內(nèi)容,雖然是精華,但是好些東西只可意會,不可言傳。什麼是規(guī)則,就是玩法、創(chuàng)意。一條創(chuàng)意得來絕不容易,甚至象寫詩、寫散文一樣,需要靈感,需要突然迸發(fā)地火焰。剛來北京時,也是剛剛做策劃時,1996年底的事吧。初來乍到,躊躇滿志,當時立了一個名為《模擬獵》的遊戲。遊戲者用起始資金購買獵槍,有春、夏、秋、冬四個季節(jié),根據(jù)季節(jié)去不同的地方(南美洲亞馬遜森林、中國東北興安嶺、俄羅斯西伯利亞針葉林地帶、非洲熱帶草原、非洲熱帶雨林、北美美國大峽谷)打獵。打回來的種種獵物可以分開賣,如虎皮、熊掌、象牙、鱷魚皮等等。賣出錢後,可以買進更為先進的設(shè)備,如高倍望遠鐿、防護背心、錄有動物叫聲的磁帶、熱力跟蹤探測儀等等。視角為主觀視角,三維場景。這本是一個可大可小的遊戲,但當時金盤公司遊戲開發(fā)部的決策人以資料太難找為由,而繼續(xù)開發(fā)愛國主義教育為題材的遊戲。這個項目就擱淺了,可是一年以後,一款名為《獵鹿人》的遊戲出品了,那感覺真叫人難受。一個以獵為題材的創(chuàng)意,也報廢了。

      1998年初,一個《模擬餐廳》的創(chuàng)意,因沒有時間獨自做,而隨99年推出的《模擬西餐廳》 而報廢。其實《模擬餐廳》的立意是挺新的,即時經(jīng)營類遊戲,可以租不同檔次的門面,也可以自己買下。前期的服務生可以少一些,到後期不單需要高素質(zhì)的服務生,還需要門衛(wèi)、保安、迎賓。按中國八大菜系來分類的大師傅,也有廚師等級。每過一段時間,都會開發(fā)出新的菜譜。這些菜譜是錄入到系統(tǒng)裏的,玩家可以根據(jù)菜譜類比炒菜。在介面上配料,然後烹製,火候(火的大小調(diào)節(jié))、味道(調(diào)料的多少調(diào)節(jié)),都是需要自己掌握的,最後一盤色香味美的菜上桌(每一道菜都有一張,與真實的菜一樣的圖)。至於食神來訪、廚王挑戰(zhàn)賽等小創(chuàng)意,就不足以述了。

      嗯,怎麼說呢?在沒有《獵鹿人》、《模擬西餐廳》之前,這些都是極新的創(chuàng)意。但人家出來了,沒有做的這些就只好丟棄了,這也許就是機遇吧。

      怎麼說到這兒了?上面是項目的大創(chuàng)意,整體、宏觀的創(chuàng)意,現(xiàn)在回到我們所說的RPG上。RPG的創(chuàng)意,一般情況可以從這幾點著手來想。

      一. 情節(jié):故事的好壞有時起決定性的作用,《仙劍》從玩法、操作等等,沒有任何創(chuàng)新,但只是因為它的故事感人,而久居榜首。

      二. 玩法:通常分系統(tǒng)和戰(zhàn)鬥兩大版塊,打個比方來說,史克威爾《FFVII》(亦名《太空戰(zhàn)士VII》)中的,魔導石就是一個比較新的創(chuàng)意,突破傳統(tǒng)遊戲魔法因人而異,而是魔導石本身附有魔法具有級別,並可附在武器上,這屬於系統(tǒng)玩法創(chuàng)意;還有像是《浪漫沙加3》(亦名《浪漫魔界塔3》)中的戰(zhàn)鬥時的陣法,2~5個人之間產(chǎn)生千變?nèi)f化的“陣”來,且每個陣通過鍛煉都有非??岬慕K結(jié)陣技,這就屬於是戰(zhàn)鬥創(chuàng)意了。這裏要注意的,玩法是否新,並不在於是否是一個遊戲+另一個遊戲,很難想像DOOM類遊戲和

      三. 表現(xiàn):是指遊戲的表現(xiàn)形式,多與美術(shù)人員和程式編程人員息息相關(guān)。如《FFVII》(亦名《太空戰(zhàn)士VII》)中戰(zhàn)鬥時每一招都有它特有的一個或幾個3D視角來表現(xiàn)。在立創(chuàng)意時,往往應該從幾個角度來考慮是否成熟。第一. 系統(tǒng)平衡:當一條創(chuàng)意出來,它將牽扯到全局。

      打個比方,你的RPG中,如果牽扯到職業(yè),各職業(yè)之間孰強孰弱,便是一個系統(tǒng)平衡問題。再舉例,升級系統(tǒng)的平衡,遊戲者需要積累多少Experience才可升級,這就需要與這個級別相對應的NPC(普通NPC供該級別遊戲者鍛煉,故較弱;BOSS級NPC則應與該級別遊戲者相差無幾等等),這稱為升級系統(tǒng)平衡。

      另外,如果角色有多個,沒有參加戰(zhàn)鬥的角色,在後期如果要登場,打起來就根本不可能勝利。(偏偏這個玩家不練它,這時我們不能強迫玩家去從頭練,只能想辦法把根本不可能勝利 變?yōu)榭赡軇倮浅@щy,這就是遷就玩家,而不是要玩家遷就你)就這個問題來說,《FFVII》(亦名《太空戰(zhàn)士VII》)是這樣做的,參加戰(zhàn)鬥的角色可以得到全部的Experience,而未參加戰(zhàn)鬥的其他角色勻可以得到一場戰(zhàn)鬥的50% Experience。這樣,後期如果強制要某個未參加戰(zhàn)鬥的角色出場,也不至於根本打不過。

      第二. 美術(shù)工作量:一條創(chuàng)意,要考慮其實現(xiàn)的可能性。實現(xiàn)關(guān)鍵是程式平臺和美術(shù)工作量。程式平臺可以開發(fā),而美術(shù)工作量卻取不了巧,需要夯大量的美工,這就等於大量的投資。當你非常輕鬆的設(shè)計了一個NPC角色,就得有人為你做模型、畫頭像;當你金口一開設(shè)計出一組動畫,就意味著美工一幀幀畫,再一幀幀連。所以,在設(shè)計遊戲時,這是一個必須要考慮的因素。

      第三. 玩點:所謂玩點,就是玩家認為好玩的地方。一個創(chuàng)意固然要新,但它始終要建立在好玩的基礎(chǔ)上,否則就沒有生命力。創(chuàng)意再新,玩家不喜歡也是行的。正是:氣拔山兮力蓋世,玩家不愛兮可奈何?策劃兮策劃兮奈若何?刪!

      第四. 上手性:在一個創(chuàng)意之初,另一點需要考慮就是上手性,所謂上手性,就是以最簡單的方式讓玩家上手開始遊戲。想想看,一位玩家,可能是一位從沒有摸過遊戲的新玩家,面對你的繁瑣的操作,複雜的系統(tǒng),不知其可的按鈕,他願意繼續(xù)玩下去嗎?嘿,他不玩下去就不會向其他人推薦,不推薦就不會有很多人來買,沒人買公司就掙不上錢,公司掙不上錢就不發(fā)我工資,沒錢我只好跳槽去找工作,一說出這個繁瑣、複雜、不知其可的遊戲是我做的就沒有公司騁我……

      當然一個創(chuàng)意的得到是可遇不可求的,往往是一個偶然,一個靈感,她才個姍姍來臨,而你去苦思冥想經(jīng)常是一無所得。而一個創(chuàng)意從雛形到這個創(chuàng)意的完全成熟是需要時間的,有時一年,有時是幾年,這個過程中,不乏有別人已經(jīng)把你的創(chuàng)意用了這樣的痛苦事件發(fā)生,這也是難免的。一個成熟的策劃,不僅僅是想出新的創(chuàng)意想法,更重要的是在完善這個創(chuàng)意過程中,敢於否定自己。(這是LY說的,很有道理)

      第十一章:命名

      這一章,隨便聊聊遊戲的命名,一是遊戲本身的名字,二則是遊戲內(nèi)部檔的命名規(guī)則。先說遊戲本身的名字吧。其實遊戲的命名,與文學作品的命名差不多,名字好壞,將直接影響到玩家對一個遊戲的最初影響。我們不妨來看看,其他的很多遊戲的命名。

      詠史類:以這一部分為題材的游戲作品,它的名字往往較為寫實,以三國題材的游戲為例,如《三國志》、《三國演義》、《升龍三國志》、《三國英杰傳》、《三國群英傳》、《三國英雄傳》等等(走到《三國XX傳》這個份上,已經(jīng)沒有什么意義了),不得已,只好在大標題下,加小標題(象什么“三國志之霸王の大陸”),狀似一個系列的某一版,或者說是還有后繼作品。其實是無名可擬,只好有口難言了。另外還有《孔明傳》這樣人物傳記體的名字,也有《官渡》、《赤壁》、《荊州》這樣敍事體的命名,也有以著作名為題《紅樓夢》、《水滸》、《西遊記》、《鏡花緣》無所謂好,也無所謂不好。

      RPG類:我們暫拋開美式RPG,如《魔法門》、《博多之門》這樣無背景或自定義背景的RPG,也拋開日式RPG,如《太空戰(zhàn)士》、《時空之鑰》、《浪漫沙加》這樣也是無背景或自定義背景的RPG。單說,中國(包括了臺灣)一些遊戲的命名,如《仙劍奇?zhèn)b傳》、《金庸群俠傳》等,真是‘這次第,怎一個“傳”字了得’;再要麼,就是以武俠小說的作品名為名,既不傷神,也不費力,《射雕英雄傳》、《鹿鼎記》、《天龍八部》,真是信手拈來,語自天成呀。

      其他的就很多了,名字的作用也似乎不僅僅是從突出內(nèi)容而言,更有寬大其辭、嘩眾取寵之嫌,當年的《血獅~~保衛(wèi)中國》(血字血淋淋,獅字雄糾糾,更令人叫絕的是最後還要保衛(wèi)中國,不明其理者百思莫明該遊戲之妙)就是典型的一例。

      但有的遊戲名字感覺真是不錯,以楚漢為題材的《項劉記》;以成吉思汗為題材的《蒼狼與白鹿》;以日本豐臣秀吉為題材的《太閣立志傳》;以織田信長為題材的《信長的野望》,都是可以載入史冊,不可多得的好名字。

      從名字的角度來說,我個人的感覺還是突出主題,但到了《三國XX傳》的確也沒什麼意思了。主要還是針對遊戲本身的內(nèi)容或是內(nèi)涵,起一個合適自己的獨一無二的名字。再說說遊戲內(nèi)部檔的命名規(guī)則。一個遊戲內(nèi)部的檔成千上萬,分別放在不同的庫裏,像是角色庫、場景庫、道具庫、音樂庫、音效庫、對白庫、動畫庫……,當遊戲運行的時候,就開始從這些庫中調(diào)出有用的檔。

      而在成千上萬的檔中,怎麼才能保證調(diào)用時不會調(diào)錯呢?這就需要一套合理的命名規(guī)則。在命名時,不但清楚的要分開角色、場景、音樂等等,有時還需要一個檔加上標識。隨便舉個例子來說,比如說給道具的命名

      道具命名規(guī)則:djac05,第一、二位dj為“道具”的縮寫; 第三位元為a和b代表兩種持有方式,a是持有,b代表裝備

      第四位代表類型a食品,b治療藥,c營養(yǎng)藥,e頭裝備,f身穿裝備,h腳裝備,i武器,j書籍,k雜貨,l情節(jié)道具

      任意一件道具的檔案名,都以此為原則。

      djal06和氏璧:產(chǎn)自楚國,是價值連城的名寶 情節(jié)道具 djbk05璜:一種美玉,佩帶後可使思路靈活 悟性+5 djaj37神農(nóng):農(nóng)業(yè)書籍,戰(zhàn)國時期農(nóng)家所著 耕作技能可學至20級 djbi16昆吾刀:用昆吾山上的石鐵冶練而刀,天下名刀 攻擊力+10 djbf04儒衫:產(chǎn)自齊國,儒士的服飾 防禦力+1 djab02白藥:產(chǎn)自百越,可回復些許生命值 生命恢復30% djac05柏實:產(chǎn)自魏國,可以提高耐力 耐力+5 最後一見到djac05,我們就馬上可以知道這些資訊:它是一件道具,是可以持有的營養(yǎng)藥品。其他類型的檔,只要有它自己的屬性,最好能在命名中標識出來,不單做策劃時,可以方便的調(diào)用,最關(guān)鍵在庫中,這些檔可以排序查找。比如上面的命名規(guī)則,當查到dj時,所有的道具都會被排出來;再進一位a時,所有可以持有的道具又站出來了;再進一位j時,列出所有書籍;最後調(diào)37,就是我們想要的《神農(nóng)》。(學學這本書,就會耕地啦,哈)再順帶說一下,策劃一個專案是,策劃的文檔也應合理的建好檔夾和系統(tǒng)的命名,這樣做既便于隨時找到你寫的文檔,將來你完了這個項目後也可以以此壓縮保存。如: d:Game戰(zhàn)國行 1. 立項——>? 2. 策劃——>? 3. 概述——>? 4. 列表——>?

      5. 系統(tǒng)——>①關(guān)於單機模式與聯(lián)機模式的問題.doc ②關(guān)於時間的設(shè)計.doc ③技能規(guī)則.doc ④介面指令及操作.doc ⑤介面指令及操作(修正1).doc ⑥情節(jié)判斷條件及結(jié)果一覽.doc ⑦行動及戰(zhàn)鬥操作規(guī)則.doc ⑧屬性分類.doc 6. 文章——>? 7. 美術(shù)——>? 8. 相關(guān)——>? OK,就到這兒吧

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