第一篇:闡述手機(jī)游戲開發(fā)五大建議(最終版)
闡述手機(jī)游戲開發(fā)五大建議 2011-05-25 13:40 佚名 游戲邦 字號:T | T
手機(jī)游戲開發(fā)如今手機(jī)游戲無疑是個大業(yè)務(wù),而且將會繼續(xù)發(fā)展壯大,因?yàn)閾?jù)預(yù)測該領(lǐng)域到2014年?duì)I收有望突破110億美元。以下五點(diǎn)建議定能夠幫助未來意圖進(jìn)軍該領(lǐng)域的開發(fā)者在應(yīng)對開發(fā)、發(fā)行和宣傳產(chǎn)品時居于優(yōu)勢地位。
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手機(jī)游戲開發(fā)如今手機(jī)游戲無疑是個大業(yè)務(wù),而且將會繼續(xù)發(fā)展壯大,因?yàn)閾?jù)預(yù)測該領(lǐng)域到2014年?duì)I收有望突破110億美元,現(xiàn)在是時候探討五大經(jīng)試驗(yàn)的最佳手機(jī)游戲開發(fā)策略。以下五點(diǎn)建議定能夠幫助未來意圖進(jìn)軍該領(lǐng)域的開發(fā)者在應(yīng)對開發(fā)、發(fā)行和宣傳產(chǎn)品時居于優(yōu)勢地位,特別是如今各式各樣的手機(jī)開始紛紛涌入市場。
手機(jī)游戲 from joyes.com
建議1:游戲構(gòu)思
游戲開發(fā)的初級階段是構(gòu)思。開發(fā)者需要投入充足時間構(gòu)思游戲內(nèi)容,規(guī)劃開發(fā)策略。(注:開發(fā)者需確定是開發(fā)射擊、動作、探險、動作探險、角色扮演、模仿游戲,還是策略游戲等)。一旦確定類型,接著就是把所有想法串在一起。參照如下初級步驟:
* 提出基本想法
* 將想法轉(zhuǎn)化成草圖
* 發(fā)展故事情節(jié)
* 創(chuàng)建體驗(yàn)?zāi)J?/p>
* 開始開發(fā)過程
建議2:以用戶體驗(yàn)作為出發(fā)點(diǎn)設(shè)計游戲
手機(jī)游戲近來之所以能夠大獲成功關(guān)鍵在于用戶體驗(yàn)。關(guān)注用戶體驗(yàn)需要注意兩個方面:游戲機(jī)制和自由時間。下面我們就來詳細(xì)討論。
游戲機(jī)制:
確保玩家熟悉游戲?qū)Ш?,獲得舒服體驗(yàn),導(dǎo)航最好直接沿用首個游戲體驗(yàn)。此外,能夠通過單個手指完成操作的手機(jī)游戲?qū)亲罴洋w驗(yàn)。
玩家也許會像往常一樣使用操縱桿或者數(shù)字鍵盤控制屏幕角色的動作。開發(fā)使用按鍵9控制角色前進(jìn)的游戲違背了玩家直覺(注:因?yàn)樗麄兞?xí)慣利用按鍵2來控制角色前進(jìn))。
自由時間:
手機(jī)游戲深受戶外活動者追捧,或者那些身處旅行或工作中,時間受限的用戶。開發(fā)者需確保游戲富有粘性,具備足夠吸引力,保證玩家希望體驗(yàn)游戲全過程,但同時又能根據(jù)需要,隨時進(jìn)退游戲。
建議3:視覺因素
由于手機(jī)屏幕很小,因此對像數(shù)要求比較高。重點(diǎn)是,開發(fā)者在設(shè)計游戲時需提供賞心悅目的視覺體驗(yàn)。好的畫面效果能夠維持玩家注意力。
建議4:關(guān)卡設(shè)計
有些手機(jī)游戲之所以能夠略勝一籌是因?yàn)槠渚邆潆y度落差。玩家晉升新等級,難度應(yīng)有所增加。開發(fā)者不應(yīng)提供過難體驗(yàn),導(dǎo)致玩家受挫,或者提供過易體驗(yàn),令玩家覺得乏味。等級設(shè)計是開發(fā)熱門手機(jī)游戲的關(guān)鍵。即使手機(jī)游戲只有一個關(guān)卡,開發(fā)者也可以通過加快速度增加游戲難度。
建議5:避免漏洞
在將游戲投入市場之前,建議開發(fā)者事先運(yùn)行游戲數(shù)次,判斷上述各個方面是否均滿足用戶預(yù)期。完成漏洞或問題檢查后,開發(fā)者還需再次重新測試游戲。這是明智之舉。
結(jié)論
強(qiáng)烈建議開發(fā)者加入MoMinis社區(qū)論壇進(jìn)行自我介紹(注:最好建議是從他人的失誤中學(xué)習(xí)經(jīng)驗(yàn))。當(dāng)開發(fā)商打算設(shè)計某類游戲體驗(yàn),請先仔細(xì)研究其他同類游戲。親自體驗(yàn)然后從中發(fā)現(xiàn)優(yōu)勢和不足。
原文出處
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第二篇:手機(jī)棋牌游戲開發(fā)難點(diǎn)細(xì)數(shù)
手機(jī)棋牌游戲開發(fā)難點(diǎn)細(xì)數(shù)
本文由揚(yáng)速科技提供
移動互聯(lián)時代,手機(jī)游戲發(fā)展迅速,這里也就不少從事棋牌游戲的企業(yè)和商家也來趕個時髦,做個手機(jī)棋牌游戲搶占市場,然而在當(dāng)前條件下,這些被寄予厚望的棋牌游戲能在手機(jī)等智能終端上活下來并且做到成功盈利么?
從技術(shù)角度講,把網(wǎng)絡(luò)棋牌游戲從電腦移植到手機(jī),甚至將兩者互通已不存在太大開發(fā)難題。從市場環(huán)境來看,手機(jī)游戲是現(xiàn)在一個火熱的方向,人們在休閑的零碎時間一般都是在玩手機(jī)。那我們來具體分析一下手機(jī)棋牌游戲盈利到底難在哪里。
一、盈利模式單一
目前手游行業(yè)較為成熟的盈利模式主要有三種:付費(fèi)下載、道具收費(fèi)和內(nèi)置廣告(IGA),而網(wǎng)絡(luò)棋牌游戲最主要的收入方式只有玩家持續(xù)不斷的充值購買游戲幣、道具、特權(quán)服務(wù)等。
相對于市面上多種多樣的手機(jī)游戲,棋牌游戲規(guī)則統(tǒng)一,玩法也談不上大的創(chuàng)新變化,所以手機(jī)棋牌很難勾起用戶花錢的欲望,更而付費(fèi)下載也不符合中國國情。而棋牌游戲內(nèi)置付費(fèi)內(nèi)容也就只有道具了,但這顯然這不能成為棋牌游戲的主要收入,至于游戲內(nèi)置廣告則需要龐大的裝機(jī)量,還影響玩家的游戲體驗(yàn)。從此不難看出,棋牌游戲的盈利模式在手機(jī)等智能終端上的還不成熟完善,需要更多的摸索。
二、手機(jī)支付困難
手機(jī)棋牌游戲需要長期、不定時的充值才能滿足商家的盈利和玩家正常的游戲體驗(yàn),這就對手機(jī)支付提出了較高要求。但就目前看來,手機(jī)支付在我國還存在三大問題:一是用戶習(xí)慣;二是資金安全;三是技術(shù)保障,后兩個問題反過來也更加劇了用戶對于手機(jī)支付的懷疑和排斥。支付渠道的不便影響了玩家的游戲節(jié)奏和心情,也有悖于手游隨時暢玩的理念,因此在國內(nèi)手機(jī)支付市場成熟之前,手機(jī)棋牌的盈利問題將一直存在。
三、穩(wěn)定的網(wǎng)絡(luò)環(huán)境
毫無疑問,網(wǎng)絡(luò)通信是影響網(wǎng)游最重要的硬件因素,網(wǎng)絡(luò)跟不上,一切都是白搭。雖然當(dāng)前的3G和Wifi網(wǎng)絡(luò)愈加普及,但仍只局限于大中城市里的部分人群、部分區(qū)域,不利于手機(jī)棋牌市場的開拓。更何況與電腦相比,手機(jī)移動終端的網(wǎng)絡(luò)信號的穩(wěn)定性始終是個大問題,玩家在游戲中一旦進(jìn)入地鐵、地下室、火車等網(wǎng)絡(luò)盲點(diǎn),受影響的不僅是玩家一個人,還有同桌。
四、碎片時間格格不入
看市面上比較流行的手機(jī)游戲,可以發(fā)現(xiàn)它們成功的一個共性就是不需要花太多腦筋,可以隨時開始、隨時結(jié)束,這恰好契合了手游休閑和利用碎片化時間的特點(diǎn)。而棋牌游戲則相反,它更強(qiáng)調(diào)競技和對抗,只有斗智斗勇才能贏得比賽,但一圈麻將或者一局象棋少則七八分鐘,長的半小時都有可能,而且玩家還必須全神貫注的投入才行,這樣的游戲過程顯然與等車排隊(duì)、散步旅行等碎片時間格格不入。
雖然手游正成為網(wǎng)游細(xì)分市場的未來之星,但棋牌游戲本身或外在的種種因素都決定了當(dāng)前手機(jī)棋牌的盈利之路任重道遠(yuǎn),盡管也有商家還在大打手機(jī)棋牌概念,但在沒有徹底解決它的盈利問題之前,這一切都只是壯聲勢的噱頭!
第三篇:《JAVA手機(jī)游戲開發(fā)入門》
手機(jī)游戲《飛機(jī)大戰(zhàn)》報告總結(jié)
數(shù)媒小組:劉瑋
指導(dǎo)老師:宋瑾玉 肖榮
總結(jié)
本程序設(shè)計實(shí)現(xiàn)了手機(jī)上以J2ME為平臺的射擊游戲的開發(fā),敵人運(yùn)行的方式和攻擊由程序進(jìn)行控制,玩家通過控制自己的飛機(jī)來躲避敵方攻擊和敵機(jī)。通過自己控制發(fā)射導(dǎo)彈來擊敗敵機(jī),通過擊敗的敵機(jī)數(shù)來獲得積分,擊落的敵機(jī)越多,獲得的積分越多,當(dāng)獲得一定積分時,玩家就可晉級到達(dá)下一關(guān),玩家只有三條命,當(dāng)被敵機(jī)的炮彈打中,玩家會減少一定血量,減少到一定血量后玩家會減少一條命,當(dāng)玩家被敵機(jī)撞上時玩家直接損失一條命,game over,我們得重新開始了,我們增加了剛開始的界面,增加了開始,退出,幫助等按鈕選項(xiàng),玩家可以發(fā)射3顆導(dǎo)彈來打擊敵人,在游戲畫面中我們增加了顯示血條和得分。這樣使玩家具有一定的可玩性和復(fù)雜性。通過程序,我們增加了經(jīng)過了細(xì)心的調(diào)試和排錯解決了一部分的問題。但是我們的水平實(shí)在有限,還有很多的問題有待解決。但我相信,隨著時間的推移,個人水平的增長,我們?nèi)ネ晟七@個程序使其更加完美,感想
子彈,戰(zhàn)機(jī)(包括敵我雙方)在運(yùn)行過程中也需要實(shí)時掃描是否碰撞到了相關(guān)物體或屏幕邊界。如此過多的線程同時在本來效率就不高的KVM虛擬機(jī)上運(yùn)行,有時也許會導(dǎo)致程序的緩慢(特別是用模擬器時,有時多次載入程序會導(dǎo)致系統(tǒng)停止響應(yīng))。雙方的機(jī)體在運(yùn)行時也需要考慮到是否碰撞到相關(guān)物體,以免重疊運(yùn)行,造成許多物理上不可能的情況,缺乏真實(shí)感。每一次刷新頁面、每前進(jìn)一步都需要將所有的周圍環(huán)境都進(jìn)行掃描。游戲的結(jié)束、開始、動態(tài)信息畫面作為構(gòu)成一個完美程序都是必不可少的重要部分。良好的用戶界面更是吸引用戶的硬指標(biāo),相關(guān)的美術(shù)構(gòu)圖也需要有一定的考慮。Java是基于虛擬機(jī)的半解釋型編譯系統(tǒng),其執(zhí)行效率較C++等完全編譯后的程序會低很多,程序如果不進(jìn)行精簡和優(yōu)化,將可能導(dǎo)致運(yùn)行的不流暢。除開發(fā)過程中對結(jié)構(gòu)上的控制、變量的使用、算法的優(yōu)化等優(yōu)化外,還可以使用混淆器(Obfuscator)進(jìn)行程序打包后的優(yōu)化。
第四篇:手機(jī)游戲開發(fā)市場前景調(diào)查分析報告
手機(jī)游戲開發(fā)市場前景調(diào)查分析報告
隨著科技的發(fā)展,現(xiàn)在手機(jī)的功能也越來越多,越來越強(qiáng)大。手機(jī)游戲開發(fā)行業(yè)也應(yīng)運(yùn)而生,越來越多的人也開始關(guān)注該行業(yè)的發(fā)展,那么,手機(jī)游戲市場的前景如何呢,接下來就讓我們一起來看看。首先,我們了解什么是手機(jī)游戲及它的特點(diǎn)。
手機(jī)游戲:是指運(yùn)行于手機(jī)上的游戲軟件。目前用來編寫手機(jī)最多的程序是Java語言。其次是C++語言。隨著科技的發(fā)展,現(xiàn)在手機(jī)的功能也越來越多,越來越強(qiáng)大。而手機(jī)游戲也遠(yuǎn)遠(yuǎn)不是我們印象中的什么“俄羅斯方塊”“貪吃蛇”之類畫面簡陋,規(guī)則簡單的游戲,進(jìn)而發(fā)展到了可以和掌上游戲機(jī)媲美,具有很強(qiáng)的娛樂性和交互性的復(fù)雜形態(tài)了。作為運(yùn)行于手持設(shè)備上的應(yīng)用程序,手機(jī)的硬件特征決定了手機(jī)游戲的特點(diǎn):1.龐大的潛在用戶群:全球在使用的移動電話已經(jīng)超過25億部,而且這個數(shù)字每天都在不斷增加。在除美國之外的各個發(fā)達(dá)國家,手機(jī)用戶都比計算機(jī)用戶多。手機(jī)游戲潛在的市場比其他任何平臺,比如PlayStation和GameBoy都要大。2.便攜性:在控制臺游戲時代,GameBoy熱銷的一個原因就是便攜性——人們可以隨時隨地沉浸在自己喜歡的游戲中。和游戲控制臺或者PC 相比,手機(jī)雖然可能不是一個理想的游戲設(shè)備,但畢竟人們總是隨時隨身攜帶,這樣手機(jī)游戲很可能成為人們消遣時間的首選。3.支持網(wǎng)絡(luò):因?yàn)槭謾C(jī)是網(wǎng)絡(luò)設(shè)備,在一定限制因素下可以實(shí)現(xiàn)多人在線游戲。那么就會帶來更多的玩家體驗(yàn)。同時,當(dāng)游戲人數(shù)達(dá)到一定時,才能形成良好的游戲氛圍。
隨著近年來在世界范圍內(nèi),手機(jī)的日漸普及,手機(jī)游戲已經(jīng)成為整個游戲領(lǐng)域發(fā)展速度最快的部分。根據(jù)英國某媒體研究公布的統(tǒng)計數(shù)據(jù),今年的手機(jī)游戲市場的產(chǎn)值已經(jīng)達(dá)到5.87億美元,比去年年翻了一番。該公司預(yù)計到今后幾年里這一市場的產(chǎn)值將達(dá)到目前的6倍,增至38億美元。
在這個背景下,我國的手機(jī)游戲在最近一年,也有了長足的發(fā)展。但是就其規(guī)模而言,還遠(yuǎn)遠(yuǎn)沒有達(dá)到國外的水平。這其中原因很多,但有一點(diǎn)是可以肯定的,我國的手機(jī)游戲前景是光明的,道路是曲折的。下面,我們就來具體分析一下國內(nèi)外手機(jī)游戲的現(xiàn)狀和發(fā)展前景。
國外手機(jī)游戲的發(fā)展現(xiàn)狀:
在國外,手機(jī)游戲正在經(jīng)歷一個黃金發(fā)展時期。日本是游戲產(chǎn)業(yè)最發(fā)達(dá)的國家,早在幾年前,日本的手機(jī)游戲業(yè)就已經(jīng)蓬勃發(fā)展起來。就拿全球最大的手機(jī)Java游戲霸主宮路武來說,從他2000年創(chuàng)辦手機(jī)游戲公司開始,只花了4年時間,就在日本這個全球最大的手機(jī)游戲市場建立了霸業(yè),實(shí)現(xiàn)年?duì)I收2300萬美元的奇跡。雖然美國相對于日本及一些歐洲國家,在手機(jī)Java游戲方面的發(fā)展相對滯后,但是在2003年,其手機(jī)游戲市場的收入也已經(jīng)達(dá)到1600萬美元。
目前的手機(jī)游戲數(shù)量眾多,但是質(zhì)量和內(nèi)容無法滿足現(xiàn)有玩家需求,國內(nèi)手機(jī)游戲開發(fā)商自主開發(fā)能力與國外開發(fā)商比較,力量相對薄弱。目前的手機(jī)游戲大多來自于國外,日、韓、歐美等地開發(fā)的游戲幾乎占據(jù)了中國手機(jī)游戲市場80%的游戲內(nèi)容。據(jù)相關(guān)統(tǒng)計數(shù)據(jù)顯示,手機(jī)游戲開發(fā)商在我國已經(jīng)有上千家,但真正上規(guī)模的也不過數(shù)十家。目前常見的手機(jī)平臺有Android,塞班,java,IOS。孰優(yōu)孰劣沒有絕對的界限,終端的多樣性阻礙了手機(jī)游戲的移植。終端性能不高降低了用戶體驗(yàn)與使用需求,成為阻礙手機(jī)游戲業(yè)務(wù)發(fā)展的主要障礙。說到底,手機(jī)屏幕還是太小,玩游戲時間太長眼睛承受不了,當(dāng)然,更重要的是屏幕、聲音支持、內(nèi)存、持續(xù)供電時間等方面制約游戲的用戶體驗(yàn)。此外,手機(jī)型號多、色彩、操作性等不足,導(dǎo)致用戶體驗(yàn)差,不同機(jī)型的用戶進(jìn)行同一款手機(jī)網(wǎng)游所感受到的游戲效果是完全不同的,而這些也就成為了手機(jī)網(wǎng)游發(fā)展的重要瓶頸。
再次、依靠道具和服務(wù)收費(fèi)的商業(yè)模式是否會在手機(jī)游戲上為企業(yè)帶來足夠的真金白銀,還是個未知數(shù),畢竟,移動著的手機(jī)不同于固定使用的電腦,并不是無所不能的。移動運(yùn)營商在行業(yè)內(nèi)的話語權(quán)和固網(wǎng)運(yùn)營商有非常大的差別,移動運(yùn)營商掌控了無線互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展所需要的絕大多數(shù)資源,同時又積極地自己運(yùn)營互聯(lián)網(wǎng)業(yè)務(wù),這些都使得平臺型的公司在移動互聯(lián)網(wǎng)領(lǐng)域難以出現(xiàn)。
一般來說,運(yùn)營商采用的手機(jī)游戲運(yùn)營模式包括合作開發(fā)自主運(yùn)營模式、游戲合作運(yùn)營模式、終端定制模式。特別是在合作運(yùn)營過程中,開發(fā)商與運(yùn)營商的利益分配是否合理,嚴(yán)重影響到開發(fā)積極性。如果開發(fā)商收益過少,會在一定程度上抑制手機(jī)游戲質(zhì)量的提高。
對于手機(jī)單機(jī)游戲來說,除了無線下載方式外,更多的用戶會選擇免費(fèi)的互聯(lián)網(wǎng)資源。據(jù)統(tǒng)計,這一方式基本上占據(jù)單機(jī)渠道的90%以上。運(yùn)營商無法在下載等方面建立穩(wěn)定的收費(fèi)模型,也就無法得到收益。
國內(nèi)手機(jī)游戲的發(fā)展現(xiàn)狀: 中國有著近5億的手機(jī)用戶,即使只有10%的用戶,每月只下載一款游戲,也足以使其形成一個規(guī)模龐大的產(chǎn)業(yè)。但是目前僅有不足1%的用戶下載過手機(jī)游戲,這使得這塊被無數(shù)人看好的市場并沒有達(dá)到和人們預(yù)期相吻合的水平。人們似乎更容易接受移動其他的增值業(yè)務(wù)(比如短信、彩鈴業(yè)務(wù)等),而對手機(jī)游戲的認(rèn)知度卻相當(dāng)?shù)汀?/p>
有從業(yè)人員認(rèn)為,我國的手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲正在經(jīng)歷一個付費(fèi)模式的轉(zhuǎn)變,今后會像現(xiàn)在的大部分PC網(wǎng)游一樣,僅在游戲過程中享受高級服務(wù)時才需要付費(fèi)。這樣的模式對游戲提供商和平臺推廣商來說是一個共贏與合作的新模式。但這樣的商業(yè)模式仍處在摸索之中。在日本,游戲企業(yè)在開發(fā)新的游戲前會做深入的市場調(diào)研,進(jìn)行出色的策劃,再研究開發(fā)出一款精美的游戲,進(jìn)行包裝和大幅度宣傳后,投入運(yùn)營,在運(yùn)營過程中充分發(fā)掘游戲的價值、延長游戲的生命周期、帶來長遠(yuǎn)的利潤。在運(yùn)營過程中,通常采用一開始免費(fèi)試玩,用戶滿意后才會付費(fèi)繼續(xù)進(jìn)行游戲的模式,收費(fèi)方式一般采取包月或一次性支付,收費(fèi)說明清晰,沒有隱形費(fèi)用。
當(dāng)然,未來我國手機(jī)游戲市場的增值空間巨大,其盈利模式也會多樣化,而并非僅“游戲免費(fèi)、高級服務(wù)收費(fèi)”一條路可走。還有,手機(jī)網(wǎng)上費(fèi)用仍較高,客戶承受能力有限,用戶付費(fèi)意愿不高,制約著手機(jī)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展。
據(jù)調(diào)查,由于用戶的年齡結(jié)構(gòu)和收入水平等原因,目前用戶對手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲收費(fèi)能夠接受的程度較低,付費(fèi)意愿不足。目前18-24歲的用戶是我國手機(jī)游戲的第一大使用群體,份額高達(dá)70.5%。在職業(yè)分布上,學(xué)生仍然是手機(jī)游戲用戶的核心力量,占比超過40%。由于以低年齡的學(xué)生群體為主,手機(jī)游戲用戶的平均收入水平不高,月收入在2000元以下的占據(jù)85.3%,其中月收入1000元以下占到53.9%。另據(jù)調(diào)查,76.9%的用戶不愿意玩付費(fèi)游戲;即使是愿意付費(fèi)的玩家,超過50%的用戶月均消費(fèi)額也在10元以下,而這只夠維持流量支出費(fèi)用。
最后,3G的發(fā)展帶來的網(wǎng)速變化及產(chǎn)業(yè)鏈進(jìn)步還處在起步階段,用戶群也還在發(fā)展之中,網(wǎng)絡(luò)速度和穩(wěn)定性在短期內(nèi)還無法徹底滿足手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲用戶達(dá)到互聯(lián)網(wǎng)游戲的體驗(yàn),這些都需要時間來加以改善和徹底解決。
總之,3G時代到來,手機(jī)上網(wǎng)逐漸普及,資費(fèi)進(jìn)一步下調(diào),嘗試使用手機(jī)進(jìn)行娛樂互動的人們必然逐漸增加。山東華軟科技股份有限公司,只一家專業(yè)從事網(wǎng)絡(luò)手機(jī)棋牌游戲,捕魚游戲的一家專業(yè)型公司。QQ:1557924069隨著移動支付系統(tǒng)的成熟和盈利模式逐漸清晰,隨著資本對于手機(jī)游戲市場的關(guān)注,隨著行業(yè)內(nèi)各個環(huán)節(jié)逐漸完善與壯大,隨著行業(yè)內(nèi)從業(yè)人員專業(yè)水平的不斷提高,中國的手機(jī)游戲產(chǎn)業(yè)將會迎來一個發(fā)展高峰。
對于我國手機(jī)游戲開發(fā)的現(xiàn)狀,我想談?wù)勎业目捶āT斐晌覈謾C(jī)游戲市場認(rèn)知度低的主要原因大概有:
1、平臺統(tǒng)一的問題 :這是制約手機(jī)游戲發(fā)展的主要原因?,F(xiàn)在手機(jī)的品牌有幾十種,每個品牌又有幾十款甚至上百款的手機(jī),這無論是對游戲的開發(fā)者,還是普通的消費(fèi)者來說,都是一個讓人頭痛的問題。對于開發(fā)者來說,要想得到更多的用戶,就必須針對每款手機(jī)開發(fā)相應(yīng)版本的游戲,這就造成了開發(fā)成本高、周期長的問題。而對于普通消費(fèi)者來說,在玩游戲之前,必須要從眾多游戲版本中找到適合自己手機(jī)版本,這就導(dǎo)致一些玩家對手機(jī)游戲敬而遠(yuǎn)之。
2、手機(jī)機(jī)能的制約:由于手機(jī)游戲只是手機(jī)功能的延伸,所以存在著許多不利于游戲的因素。比如手機(jī)的屏幕小,顏色少,沒有專門的游戲遙桿,游戲的容量小,內(nèi)容簡單,限制了游戲的多元化。在游戲業(yè)內(nèi)有一個怪圈,一個游戲要想獲得成功,這款游戲必須適合各個層次的玩家。許多真正被職業(yè)玩家認(rèn)可的高品質(zhì)的游戲,往往由于過于專業(yè)的操作和過于復(fù)雜的情節(jié),被大多數(shù)玩家拋棄。就像當(dāng)年P(guān)S一舉打敗老牌游戲商SEGA和任天堂一樣,PS靠的不是游戲的品質(zhì),而是游戲的多元化。網(wǎng)絡(luò)游戲之所以可以迅猛發(fā)展起來就得益于它的多元化、易操作性和輕松的游戲氣氛,從而吸引了大量從未玩過游戲的人加入到游戲中來。所以廣大手機(jī)廠商應(yīng)該致力于提高手機(jī)的機(jī)能,使游戲多元化。
3、下載游戲的操作過程過于復(fù)雜:如今若想下載游戲,必須要有一部支持Java和GPRS的手機(jī),然后還要設(shè)置并開通GPRS,僅這兩個要求,大概就要淘汰一半的手機(jī)用戶。滿足這兩個條件之后,還要去游戲百寶箱才能下載,用戶在選擇下載哪款游戲時,并沒有相應(yīng)的文字和截圖參考,而且百寶箱的界面每屏只能顯示幾個游戲,這樣一來,玩家就只能憑借游戲的名字來判斷是否要下載該款游戲了,這就給許多小的游戲提供商提供了欺騙玩家的機(jī)會。最常見的就是把一款名不見經(jīng)傳的垃圾游戲,冠以時下增流行的Pcgame的名字來濫竽充數(shù),不知內(nèi)情的玩家則以為是移植版,滿心歡喜的下載,結(jié)果可想而知。這樣一來不僅損害了玩家的利益,而且還給一些大的游戲供應(yīng)商造成了經(jīng)濟(jì)損失,往往他們赤巨資引進(jìn)的國外手機(jī)游戲大作卻由于沒有套用某個流行的游戲的名字而被廣大玩家忽略。比如搖滾校園、銀河美少女、勇闖氣球島等在國外非常賣座的游戲,在國內(nèi)卻被許多玩家忽略。然而,這種現(xiàn)象并非是無法避免的,看看其它走紅的無線增值業(yè)務(wù),之所以能夠迅猛發(fā)展起來全都得益于可以在網(wǎng)上直接push下載,游戲也是如此。這就需要我們sp在做好與移動部門溝通合作的同時,加緊下載頁面的完善。毫無疑問未來游戲的下載將主要來自于網(wǎng)站,而百寶箱的下載方式,已成為下載業(yè)務(wù)發(fā)展的主要瓶頸。
4、整個行業(yè)的推廣力度不夠:從手機(jī)廠商,到手機(jī)游戲的CP,再到手機(jī)游戲的SP以及游戲網(wǎng)站、游戲雜志,對手機(jī)游戲的掃盲和推廣的力度都不夠。大多數(shù)手機(jī)用戶,其中包括大量玩家,在選擇手機(jī)時,并沒有把Java游戲功能當(dāng)作必備功能,這導(dǎo)致許多玩家由于沒有合適的手機(jī),所以只能放棄手機(jī)游戲。除了宣傳以外,廣大手機(jī)游戲的CP和SP應(yīng)該盡可能的為玩家提供更方便下載游戲的方式。比如,在手機(jī)中內(nèi)置多個經(jīng)典游戲的鏈接,只有用戶激活時才計費(fèi),這樣既方便了用戶,又為SP帶來的收益,何樂而不為呢?
5、手機(jī)價格的問題:手機(jī)價格一直是困擾廣大手機(jī)游戲愛好者的一個問題,一部配置齊全的手機(jī)大都要在2000元左右,這足以使好多學(xué)生玩家望而卻步。而許多拿著高級手機(jī)高收入階層的人卻沒有時間玩手機(jī)游戲,這個現(xiàn)象同樣制約著整個手機(jī)游戲行業(yè)的發(fā)展。我們可以從網(wǎng)絡(luò)游戲的發(fā)展過程中發(fā)現(xiàn)很多值得借鑒的東西。網(wǎng)絡(luò)游戲這個概念,早在10年前就有了,正式進(jìn)入中國大概也有6、7年的時間,但是為什么在最近2、3年才紅火起來的呢。主要是由于玩游戲的費(fèi)用問題,5、6年以前,普通撥號上網(wǎng)的成本在10多元/小時,所以當(dāng)時根本沒有網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展的空間。然而短短的3年過去了,隨著上網(wǎng)各種資費(fèi)的下調(diào),網(wǎng)絡(luò)游戲就如同洪水一般,在全國范圍內(nèi)迅速發(fā)展起來。正是由于網(wǎng)絡(luò)游戲,盛大網(wǎng)絡(luò)陳天橋的財富只用4年便翻了8000倍,從而進(jìn)入2003年百富榜第10位。由此可見,不論什么樣的事物,都需要適當(dāng)?shù)沫h(huán)境,才能得以發(fā)展。手機(jī)游戲現(xiàn)在缺的就是一個適當(dāng)?shù)沫h(huán)境。
6、游戲品質(zhì)參差不奇:目前有許多游戲廠商一味的追求低成本和短期利益,造成游戲產(chǎn)品的質(zhì)量粗糙。目前開發(fā)手機(jī)游戲產(chǎn)品的投入和成本相對少,進(jìn)入該市場的SP較多。但多數(shù)SP由于受技術(shù)、成本投入等因素的影響,產(chǎn)品設(shè)計從游戲方案過程設(shè)計到任務(wù)設(shè)計均有欠缺,游戲質(zhì)量粗糙,在產(chǎn)品品質(zhì)上下工夫相對較少,這也導(dǎo)致一些玩家對手機(jī)游戲失去興趣,造成用戶的流失。在這種環(huán)境下,出于對自己權(quán)益的保護(hù),玩家在下載游戲時除了關(guān)心游戲的內(nèi)容以外,還要看是由哪家SP提供的游戲。比如像米格、新浪等比較有實(shí)力的SP提供游戲的質(zhì)量自然相對較高。建議相關(guān)企業(yè)應(yīng)該注意幾個方面:
1、不斷地有好創(chuàng)意。只有不斷開發(fā)出讓用戶心動的游戲,才能長期地?fù)碛蟹€(wěn)步增長的用戶數(shù)量。同時,在創(chuàng)意時,要注意將技術(shù)、內(nèi)容與營銷良好地結(jié)合起來。其中,應(yīng)該重視手機(jī)終端觸控、攝像頭、便攜性、重力感應(yīng)等特性在游戲中的應(yīng)用。
2、不斷地尋找藍(lán)海。與其跟風(fēng)、模仿甚至抄襲別人的東西,不如去尋找別人還未發(fā)現(xiàn)的領(lǐng)域,這也可以稱為細(xì)分的或垂直的手機(jī)游戲領(lǐng)域,例如尋找不同的題材,或針對不同的終端,或針對不同的操作系統(tǒng)平臺,或針對不同的應(yīng)用程序商店平臺。
3、不斷地做好營銷。既要把酒釀得好,還要讓更多人知道。這就需要了解最有潛力消費(fèi)的人群接觸最多是哪些媒體,通過它們做廣告,并與他們形成互動,并讓他們自愿分享。近年來,SNS、微博等平臺已經(jīng)被越來越多的企業(yè)看重并被利用。
總之,找準(zhǔn)自己的定位,并清醒地認(rèn)識到大趨勢:在移動互聯(lián)網(wǎng)大發(fā)展的背景下,手機(jī)游戲市場必然會不斷爆發(fā)其巨大的市場潛力。
手機(jī)游戲的前景預(yù)測:
雖然就目前的情況來說,手機(jī)游戲僅僅還是電信移動數(shù)據(jù)增值業(yè)務(wù)中的一項(xiàng)業(yè)務(wù),但伴隨著中國移動GPRS和中國聯(lián)通CDMA1X數(shù)據(jù)業(yè)務(wù)的開展,手機(jī)游戲業(yè)務(wù) 將會成為2.5G數(shù)據(jù)業(yè)務(wù)的一個重要的應(yīng)用領(lǐng)域,加上手機(jī)越來越成為人們身邊必不可少的工具,隨時隨地使用的可移動性,以及廣泛的用戶基礎(chǔ),這一切都能夠 很好的滿足未來人們對娛樂游戲的需求。華軟手機(jī):***有需求就有市場,目前,中國有8000多萬電腦網(wǎng)絡(luò)用戶,而中國的手機(jī)用戶卻已經(jīng)超過3億。與PC游戲不同,手機(jī)游戲擺脫了線纜的束縛,具有隨時、隨地、隨身的特點(diǎn),更適合人們在移動中休閑和娛樂。顯然,手機(jī)游戲產(chǎn)業(yè)一旦啟動,其能量將不亞于目前的電腦網(wǎng)絡(luò)游戲。雖然 目前手機(jī)游戲用戶數(shù)只占3億用戶的很小一部分,但隨著手機(jī)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展環(huán)境的日益成熟,其發(fā)展速度將一日千里。
在發(fā)達(dá)國家,由于手機(jī)應(yīng)用商店的驅(qū)動,手機(jī)游戲的市場前景將繼續(xù)看好。而在發(fā)展中國家,隨著手機(jī)普及率的提升以及相關(guān)商業(yè)模式的支持,市場也會逐步被激活。發(fā)展中國家對于該市場的貢獻(xiàn)頗大,新增用戶中,印度以及中國占了相當(dāng)大的比例。推動市場發(fā)展的有如下潛在的因素:(1)更好更快的無線網(wǎng)絡(luò)以及易于操作的手機(jī)終端改善了用戶體驗(yàn);(2)觸摸屏,3D動畫處理能力以及在線互動能力讓游戲開發(fā)商把游戲做得更好;(3)蘋果應(yīng)用商店模式的刺激作用。隨著3G網(wǎng)絡(luò)的相繼部署,手機(jī)用戶體驗(yàn)得到了很大程度的改善,而數(shù)據(jù)接入費(fèi)用也逐步下降,這些都有利于推動市場的進(jìn)一步發(fā)展。雖然發(fā)展中國家的多數(shù)用戶的支付能力有限,不會購買過于復(fù)雜的手機(jī)產(chǎn)品,但是他們對于數(shù)據(jù)服務(wù)的需求卻非常強(qiáng)烈,這些服務(wù)包括通信方面,也包括娛樂方面,而手機(jī)游戲是其中一個主要的驅(qū)動因素。另外,由于這一市場的電腦普及率相對較低。對于許多用戶而言,手機(jī)使他們接觸電子娛樂的第一個工具,這也是手機(jī)游戲得以發(fā)展壯大的一個原因。研究顯示,數(shù)據(jù)服務(wù)資費(fèi)以及手機(jī)價格的下降將對手機(jī) 游戲市場產(chǎn)生較大的促進(jìn)作用,而電腦的低普及率會限制傳統(tǒng)電腦游戲的發(fā)展,這也為手機(jī)游戲的發(fā)展空出了更多的空間。市場的增長對于市場營銷人員來說也意味著好機(jī)會,通過手機(jī)游戲來做廣告或者營銷是一種新興的行銷模式。比如,可以發(fā)布基于廣告支持的游戲,用 戶可以免費(fèi)下載游戲,代價是在游戲開始前或之后需要看一些廣告。目前中國手機(jī)游戲行業(yè)中,向中國運(yùn)營商提供手機(jī)游戲增值服務(wù)的合作伙伴多達(dá)280家,按國家工信部對合作公司資質(zhì)的最低要求推算,總注冊資金28億元人民幣以上。僅游戲服務(wù)提供商層面就業(yè)人群就近2萬(按平均每家企業(yè)70名程度的員工測算),屬知識密集型產(chǎn)業(yè)。再加上對產(chǎn)業(yè)鏈上游的數(shù)千計的中小游戲開發(fā)商、下游的大、中型終端廠商、平臺系統(tǒng)解決方案、支撐服務(wù)提供商和主要移動通信運(yùn)營商的相關(guān)業(yè)務(wù)參與部門的人力波及效果,初步預(yù)估從業(yè)人數(shù)應(yīng)該達(dá)到十萬量級。這個行業(yè)對人力資源的保有度也變相緩解了全球金融經(jīng)濟(jì)危機(jī)對國內(nèi)帶來的日益緊張的就業(yè)問題。在經(jīng)濟(jì)低迷時,人們更傾向于足不出戶的娛樂活動,包括PC網(wǎng)絡(luò)游戲、TV游戲和便攜式移動終端(含手機(jī))游戲。該行業(yè)在智聯(lián)招聘公司的招聘需求從去年年初至今年第二季度表現(xiàn)一路上揚(yáng),例如:其中招聘職位從08年1月的11,196個增長到了09年6月的26,330個(月均增長率7.5%)除傳統(tǒng)的網(wǎng)絡(luò)游戲策劃、美工設(shè)計和開發(fā)工程師外,手機(jī)游戲人才的需求增長明顯,如手機(jī)游戲策劃、手機(jī)游戲美工、終端程序高級開發(fā)工程師、和手機(jī)網(wǎng)游服務(wù)器端JAVA開發(fā)高級工程師等等,需求呈穩(wěn)步增長趨勢。未來手機(jī)游戲用戶來源(來自于觸控PPT):廠商預(yù)裝占40%,社交平臺(如QQ/微信)占30%,互聯(lián)網(wǎng)渠道(主要是應(yīng)用商店)占30%;預(yù)裝渠道是唯一能跳脫互聯(lián)網(wǎng)控制的渠道,渠道商能帶來很大的量,但激活率很低;游戲類型:休閑游戲(包括休閑單機(jī)、弱聯(lián)網(wǎng)、棋
牌等游戲)占60%,中度游戲(包括卡牌、動作、競技類游戲)占25%,重度游戲(MMORPG及大型重計費(fèi)網(wǎng)游)占15%。
隨著Android陣營的擴(kuò)大,Android系統(tǒng)在今年正以前所未有的速度發(fā)展,越來越多的開發(fā)者開始關(guān)注Android平臺并投身于Android游戲開發(fā)中去。不少開發(fā)者在iPhone平臺上已經(jīng)擁有一兩款銷量不錯的游戲,但是未來他們決定將更大的精力放到Android游戲開發(fā)中去,因?yàn)锳ndroid游戲市場這塊蛋糕已經(jīng)越畫越大了。在 Android行業(yè)高速發(fā)展的勢頭下,國內(nèi)Android手機(jī)開發(fā)人員卻面臨著人才緊缺的尷尬局面,引發(fā)了Android人才荒,2010年移動開發(fā)人才需求20萬,未來人才需求缺口將達(dá)百萬。但符合條件的Android工程師屈指可數(shù),企業(yè)招聘難度可想而知。在未來幾年內(nèi),Android開發(fā)工程師也將成為3G行業(yè)炙手可熱的崗位之一。
第五篇:手機(jī)游戲開發(fā)的5個階段
目 前,開發(fā)手機(jī)游戲的廠商如同雨后春筍般的冒了出來,有大有小,甚至幾個朋友在一起就能攢出一個小公司,進(jìn)行開發(fā)。每個公司,也都有“具備自己特色”的開發(fā) 過程,好一些的,直接套用傳統(tǒng)的軟件工程的理論,差一些的,也只能悶頭苦干了。我在這里想談的是對于小團(tuán)隊(duì)開發(fā)游戲的一種高效的開發(fā)方法和階段劃分。
游戲開發(fā)的階段劃分,我認(rèn)為可以劃分為5個階段,敘述如下:
第一階段:提案
這一階段要做的主要工作是明確要做什么樣的游戲,游戲的名稱是什么,采用何種表現(xiàn)方式(2D,2.5D,3D等),游戲的賣點(diǎn)(特色)何在,實(shí)現(xiàn)在什么樣的平臺上,人員如何搭配。
無 論是公司還是小團(tuán)隊(duì)做游戲的最終目的都是為了盈利,所以做為游戲設(shè)計者就應(yīng)該針對市場來設(shè)計游戲,而不能針對個人的喜好而設(shè)計游戲。能被大多數(shù)人接受的游 戲才是一款好游戲,才能更好的盈利。所以在決定做什么游戲之前要先確定主要針對什么樣的玩家來做這個游戲,是男孩還是女孩,是老少皆宜還是20多歲的年輕人,這個目標(biāo)確立了之后才能更好的挖掘這類玩家的心理,使游戲的設(shè)計更充分的滿足這類玩家心理和精神上的需求,這樣游戲才能被更多的玩家接受,團(tuán)隊(duì)才能更好的盈利。
根據(jù)已選擇針對的玩家群體,就該選擇適合這個玩家群體的游戲題材,一個游戲題材的選取也非常重要,一個好的題材有助于設(shè)計者表現(xiàn)游戲的特色,使玩家很快的了解游戲背景,游戲能夠很容易上手,更好的被玩家接受。有三大類游戲題材比較容易被玩家接受:1發(fā)布地區(qū)人人皆知的歷史或宗教;2與常識相關(guān)的;3與某有名的故事或電影相關(guān)的??傊?,在所選玩家群體大部分玩家都熟悉的題材上做游戲會更容易被玩加接受。
然后就是有關(guān)游戲概念的設(shè)計,需要確定的是游戲的類型(例如:RPG、策略、格斗等),游戲的表現(xiàn)方式(例如:2D、2.5D或3D),在什么平臺上實(shí)現(xiàn)以及游戲的特色。這些問題都要根據(jù)團(tuán)隊(duì)的技術(shù)實(shí)力、市場需求的緊迫程度、開發(fā)成本等各方面因素來決定。在確定了游戲的類型、表現(xiàn)方式和實(shí) 現(xiàn)平臺之后,就要在這三個條件的限制之下盡可能的發(fā)揮策劃的創(chuàng)造力,在游戲特色上盡可能的下功夫,并寫出兩份文檔:一份游戲策劃案的提綱和一份立項(xiàng)建議 書。在策劃案提綱中要讓技術(shù)人員能夠看明白游戲需要具有什么樣的功能。在立項(xiàng)建議書中要寫清游戲針對的人群,游戲類型,游戲表現(xiàn)方式,游戲?qū)崿F(xiàn)平臺,游戲 賣點(diǎn),實(shí)現(xiàn)所需的大致時間,以及人員安排。
完后,招集市場、技術(shù)、美工等人員進(jìn)行集體評審,根據(jù)這份立項(xiàng)建議書,客觀的評價技術(shù)實(shí)力,開發(fā)周期,市場效應(yīng)等問題,最終決定是否要做這個游戲。這個階段的工作目標(biāo)就是確定將要做的是一個能被市場廣泛接受的游戲并確保游戲的可行性。一個不能被市場接受的游戲或者根本無法實(shí)現(xiàn)的游戲設(shè)計在這個階段都會被否定,或做設(shè)計上的修改或放棄做這個游戲。盡可能的減少項(xiàng)目實(shí)施以后所要承擔(dān)的風(fēng)險。
第二階段:設(shè)計
游戲的設(shè)計過程中需要策劃、程序、美術(shù)、市場共同協(xié)作完成,一個游戲做得好壞,這個階段起到了決定性作用,下面將對這四種職責(zé)的工作內(nèi)容分別進(jìn)
行闡述:
策劃:
根 據(jù)策劃案的提綱進(jìn)行游戲的詳細(xì)設(shè)計。比如:用什么樣的道具,各種物品、角色的名稱,游戲用圖的尺寸、大小,人物的各種行為、屬性、地圖或者場景的設(shè)計等,可以不用具體的游戲用圖,用一些簡單的圖形表示即可。策劃應(yīng)該先不考慮平臺的限制,盡可能的發(fā)揮創(chuàng)造力去設(shè)計游戲,當(dāng)游戲設(shè)計完之后再根據(jù)平臺的限制對游 戲策劃進(jìn)行修改以達(dá)到具有可行性的最終策劃案。
程序:
根據(jù)策劃案提綱,完成物理引擎的設(shè)計,針對游戲類型和游戲表現(xiàn)方式設(shè)計或修改游戲引擎(如果已經(jīng)有可用的引擎,則可以省去這一步)和游戲開發(fā)需要的工具,例如:腳本解析器的設(shè)計,地圖編輯器的設(shè)計等。并完成編碼,測試通過,程序中沒有災(zāi)難性的bug。
美術(shù):
美術(shù)人員需要經(jīng)常與策劃進(jìn)行溝通,根據(jù)策劃的描述開始設(shè)計游戲中的各種角色、物品、場景的原型并做出原畫設(shè)計。美術(shù)人員應(yīng)該對游戲中美術(shù)部分的設(shè)計起主導(dǎo)作用,而不僅僅是像工人一樣策劃怎么說就怎么做。
市場:
市場人員要經(jīng)常與外界溝通,需要做兩件事:1.經(jīng)常與策劃溝通,搜集與項(xiàng)目開發(fā)有關(guān)的資源;2.關(guān) 注類似游戲的市場效應(yīng)。在游戲開發(fā)中不一定所有的部分都要自己開發(fā),有些地方也可以用一些別人做好了的東西,例如:在程序部分上,如果在網(wǎng)上能夠找到基本 滿足需求的源代碼,完全可以拿過來改一改,這樣可以大大提高開發(fā)效率;在美術(shù)上,對于游戲中不是很重要的元素完全可以找些別人做好的圖來改一改,這樣也可 以提高開發(fā)效率。關(guān)注市場上已經(jīng)發(fā)行的類似題材的游戲,找到每個游戲的賣點(diǎn)特色和它的營銷策略,仔細(xì)的分析這些游戲哪里做得好哪里做得不好,問題出在哪 里?并完成一份市場調(diào)查報告,從市場的角度來審視我們的游戲策劃和原畫設(shè)計,盡可能避免前人犯過的錯誤。
這一階段的工作中,要以策劃為中心,四種角色要經(jīng)常溝通協(xié)作才能高質(zhì)量的完成任務(wù)。如果條件允許的話應(yīng)該由策劃主持每天開一次例會,項(xiàng)目組內(nèi)所有人員都要參與,解決工作中遇到的問題并對新的想法和設(shè)計進(jìn)行討論評估。這一階段的工作目標(biāo):1.游戲引擎基本制作完成;2.站在程序的角度去看策劃案,確認(rèn)這份策劃案是可行的;3站在玩家的角度去看策劃案和美術(shù)設(shè)計,確認(rèn)游戲的設(shè)計符合思維邏輯,內(nèi)容足夠豐富,美術(shù)設(shè)計足夠細(xì)質(zhì);4.站在市場的角度看,與市場上同類型游戲相比要有一定的競爭力。如果游戲不好玩或者品質(zhì)不夠在這個階段就會被修改完善,根據(jù)團(tuán)隊(duì)的實(shí)力最終確定游戲要達(dá)到一個什么樣的品質(zhì),在下一個階段就要根據(jù)這樣的品質(zhì)來制作游戲。
第三階段:實(shí)現(xiàn)
這 個階段的任務(wù)主要就是根據(jù)策劃案來實(shí)現(xiàn)游戲,這個階段的工作量是整個開發(fā)周期中最大時間最不好控制的。在游戲開發(fā)過程中各職責(zé)之間存在著很強(qiáng)的依賴性,工 作的時序性很強(qiáng),如果沒有做好開發(fā)計劃,團(tuán)隊(duì)中會經(jīng)常出現(xiàn)等工的現(xiàn)象,浪費(fèi)時間。所以,在開始工作之前所有項(xiàng)目相關(guān)人員要先開個會,以天為單位做一個詳細(xì) 的開發(fā)計劃,在開發(fā)計劃中要對這四種職責(zé)分別量化工作內(nèi)容。工作的時序要安排得當(dāng),盡量避免出現(xiàn)等工現(xiàn)象。以下對這四種職責(zé)的工作內(nèi)容分別進(jìn)行闡述:
策劃:
在這個階段策劃最主要的工作是做好項(xiàng)目管理。項(xiàng)目管理的工作內(nèi)容包括:1不斷激勵開發(fā)人員,使團(tuán)隊(duì)具有高昂的士氣并保持一種和諧的開發(fā)氣氛;2經(jīng)常與各部分人員溝通,協(xié)調(diào)好每個人每天的工作,控制好開發(fā)進(jìn)度;3安排好每天的數(shù)據(jù)備份,盡可能避免團(tuán)隊(duì)的努力因不可抗力而白費(fèi);4嚴(yán)格審核美術(shù)人員制作的圖片和聲音,保證達(dá)到游戲要求的品質(zhì);5協(xié)助團(tuán)隊(duì)其他人員做一些力所能及的實(shí)際工作(例如:用地圖編輯器畫地圖、根據(jù)劇情寫游戲腳本、制作游戲截屏動畫等)。
策劃不但要做好項(xiàng)目管理還要做兩件非常重要的事:1隨著游戲開發(fā)進(jìn)展不斷的審視游戲,及時發(fā)現(xiàn)游戲設(shè)計的不足,修改策劃案但不改變開發(fā)計劃仍然要按照原策劃案繼續(xù)開發(fā)游戲,修改后的策劃案在下個階段用;2編寫數(shù)值設(shè)定初步方案并在游戲中實(shí)施此方案。
程序:
根據(jù)策劃案,設(shè)計游戲相關(guān)的算法(如:AI、碰撞、交易系統(tǒng)等)。做好游戲的版本控制。在初期的設(shè)計過程中可能美術(shù)的圖還沒有做好,不過沒關(guān)系,程序員可以先用一些類似的圖形代替,等美工做出圖后再 替換進(jìn)去,這樣可以節(jié)省很多時間。在開發(fā)過程中不要寫太多的技術(shù)問檔,技術(shù)文檔主要的目的是利于開發(fā)人員交流,可在一個小團(tuán)隊(duì)里每個項(xiàng)目基本上就一個程序 員,所以沒必要把技術(shù)文檔寫得太繁瑣。盡可能把技術(shù)文檔作為注釋體現(xiàn)在程序中,這樣既節(jié)省時間又有利于程序的閱讀。程序員在開發(fā)的過程中有可能想到一些對 游戲設(shè)計有建設(shè)性的意見,這時應(yīng)該及時跟策劃討論,決定是否修改策劃案。
在整個開發(fā)過程中程序員應(yīng)當(dāng)在技術(shù)上起主導(dǎo)作用,除了寫好程序外還應(yīng)當(dāng)指導(dǎo)美工按照程序的需求做圖,指導(dǎo)策劃或其他人員用游戲開發(fā)工具。
美術(shù):
根據(jù)策劃案的美術(shù)需求列表的要求做圖和動畫,根據(jù)聲音總表的要求制作聲音文件,根據(jù)市場人員的要求設(shè)計海報和其他宣傳品。為了提高游戲品質(zhì)和開發(fā)效率,建議把游戲動畫和聲音交給專業(yè)外包小組來做,由美術(shù)和策劃人員驗(yàn)收,這個要根據(jù)團(tuán)隊(duì)的技術(shù)實(shí)力和經(jīng)濟(jì)實(shí)力來決定。
市場:
制定市場宣傳策劃,提出需要設(shè)計制作的宣傳品的列表,交由程序和美術(shù)制作。經(jīng)常與策劃溝通,更多的了解游戲內(nèi)容和游戲的開發(fā)進(jìn)展,以便于決定什么時候開始做宣傳,投入多大的宣傳力度。如果是一款在市場上比較有競爭力的游戲,當(dāng)游戲完成alpha版后就可以立刻做一個Demo,聯(lián)系些客戶來看,這個時候可以聽取客戶的意見,從客戶的角度看游戲的不足之處,然后團(tuán)隊(duì)開會決定是否根據(jù)客戶的意見修改策劃案。也許這個時候就會有客戶決定預(yù)定這個游戲了,這個時候就要寫合作建議書,合同擬定草案,并維護(hù)好與客戶之間的合作關(guān)系。
這 一階段的工作中工作量最大的是策劃和程序。策劃應(yīng)當(dāng)對整個游戲的開發(fā)有整體的把握,控制好開發(fā)進(jìn)度。程序員要在解決技術(shù)問題上起主導(dǎo)作用,盡可能為大量的 重復(fù)勞動制作工具,簡化游戲資源的更換和數(shù)值調(diào)整,并指導(dǎo)其他人來做這些工作。美工應(yīng)當(dāng)在游戲的藝術(shù)表現(xiàn)上起主導(dǎo)作用,在這階段開始的時候沒工會很忙,到 后期圖基本上做完了美工的工作也就輕閑下來了,這時要輔助策劃和程序員做些力所能及的工作。市場人員不參與游戲開發(fā),擔(dān)任的角色是團(tuán)隊(duì)對外部的接口,要做 好游戲的宣傳和銷售工作。
團(tuán)隊(duì)至少每周開一次例會,各部分人員在會上總結(jié)上一周的工作,并根據(jù)實(shí)際情況調(diào)整工作計劃,制定下一周的工作任務(wù)。在工作中遇到的問題可以在會上提出來,大家一塊兒討論解決。
這一階段的工作目標(biāo):1游戲Bata版完成,要求程序無致命BUG;2游戲宣傳品設(shè)計完成。
第四階段:評審
對游戲進(jìn)行評審,審核游戲的品質(zhì),是否需要修改,再次考慮游戲的可玩性及市場效應(yīng)。
考慮是否需要進(jìn)行再次開發(fā),以提高游戲的品質(zhì)。比如:游戲的平衡性、數(shù)值設(shè)定是否合理,游戲用圖是否需要修改,是否需要增加或刪減某些功能。簡單來說,就是進(jìn)一步提高游戲的可玩性,但需要注意的是:要考慮清楚進(jìn)行再次開發(fā)所需要的開發(fā)周期,以及人員搭配。
如果確認(rèn)進(jìn)行二次開發(fā),則根據(jù)修改要求,重復(fù)上一階段的工作直到達(dá)到滿意的效果為止。
如果不需要或者不具備再次開發(fā)的條件,則進(jìn)入下一階段。
第五階段:完成進(jìn)行最終的數(shù)值調(diào)整,每次調(diào)整后都需要進(jìn)行測試,力爭達(dá)到消除所有BUG,同時制作產(chǎn)品說明書及相關(guān)文檔。根據(jù)市場需求,制作一些宣傳用品,以及一些周邊產(chǎn)品,如DEMO(這個DEMO是為了做市場宣傳而用的)、手機(jī)屏保、PC屏保等,并進(jìn)行市場宣傳。產(chǎn)品上市!
這 里說到的相關(guān)文檔,包括最終的策劃文檔,游戲用圖列表和游戲用圖,以及攻略、使用說明書等周邊文檔。建議程序的詳細(xì)設(shè)計文檔在此階段進(jìn)行整理。傳統(tǒng)的軟件 工程中要求在初期編寫詳細(xì)設(shè)計文檔,是為了開發(fā)大型項(xiàng)目,原因是在大型項(xiàng)目開發(fā)中,需要多人進(jìn)行協(xié)作去開發(fā)一個系統(tǒng),以確定最終的解決方案,避免由于開發(fā) 人員的思路不統(tǒng)一,而使項(xiàng)目出現(xiàn)災(zāi)難性的錯誤。如果是中小型項(xiàng)目,完全可以將詳細(xì)設(shè)計文檔整合在代碼的注釋中(要求程序的注釋一定要寫的非常詳細(xì)),因?yàn)?在詳細(xì)設(shè)計階段,也要牽扯到部分代碼的編寫,所以從敏捷開發(fā)的角度來說,可以在一開始不用編寫詳細(xì)設(shè)計文檔,而在第五階段,通過注釋,整理出詳細(xì)設(shè)計文 檔,以提高開發(fā)效率。
以上就是我總結(jié)出的小團(tuán)隊(duì)游戲開發(fā)的5個階段。我提出的只是一個框架,并不是每一個項(xiàng)目都要完全按照這些內(nèi)容去做,每一個項(xiàng)目都要根據(jù)情況來靈活的確定每一個階段具體應(yīng)該做些什么。