第一篇:各類RAM,FIFO及FLASH總結(范文模版)
RAM,F(xiàn)IFO及FLASH總結 RAM RAM(random access memory)隨機存儲器。存儲單元的內(nèi)容可按需隨意取出或存入,且存取的速度與存儲單元的位置無關的存儲器。這種存儲器在斷電時將丟失其存儲內(nèi)容,故主要用于存儲短時間使用的程序。按照存儲信息的不同,機存儲器又分為靜態(tài)隨機存儲器(Static RAM,SRAM)和動態(tài)隨機存儲器(Dynamic RAM,DRAM)。
1.1 SRAM SRAM是Static Random Access Memory的縮寫,中文含義為靜態(tài)隨機訪問存儲器,它是一種類型的半導體存儲器?!办o態(tài)”是指只要不掉電,存儲在SRAM中的數(shù)據(jù)就不會丟失。這一點與動態(tài)RAM(DRAM)不同,DRAM需要進行周期性的刷新操作。然后,我們不應將SRAM與只讀存儲器(ROM)和Flash Memory相混淆,因為SRAM是一種易失性存儲器,它只有在電源保持連續(xù)供應的情況下才能夠保持數(shù)據(jù)?!半S機訪問”是指存儲器的內(nèi)容可以以任何順序訪問,而不管前一次訪問的是哪一個位置。
SRAM中的每一位均存儲在四個晶體管當中,這四個晶體管組成了兩個交叉耦合反向器。這個存儲單元具有兩個穩(wěn)定狀態(tài),通常表示為0和1。另外還需要兩個訪問晶體管用于控制讀或?qū)懖僮鬟^程中存儲單元的訪問。因此,一個存儲位通常需要六個MOSFET。對稱的電路結構使得SRAM的訪問速度要快于DRAM。SRAM比DRAM訪問速度快的另外一個原因是SRAM可以一次接收所有的地址位,而DRAM則使用行地址和列地址復用的結構。
SRAM不應該與SDRAM相混淆,SDRAM代表的是同步DRAM(Synchronous DRAM),這與SRAM是完全不同的。SRAM也不應該與PSRAM相混淆,PSRAM是一種偽裝成SRAM的DRAM。
從晶體管的類型分,SRAM可以分為雙極性與CMOS兩種。從功能上分,SRAM可以分為異步SRAM和同步SRAM(SSRAM)。異步SRAM的訪問獨立于時鐘,數(shù)據(jù)輸入和輸出都由地址的變化控制。同步SRAM的所有訪問都在時鐘的上升/下降沿啟動。地址、數(shù)據(jù)輸入和其它控制信號均于時鐘信號相關。
DPRAM
DPRAM即雙口RAM,是在一個SRAM 存儲器上具有兩套完全獨立的數(shù)據(jù)線、地址線和讀寫控制線,并允許兩個獨立的系統(tǒng)同時對該存儲器進行隨機性的訪問。即共享式多端口存儲器。
雙口RAM最大的特點是存儲數(shù)據(jù)共享。一個存儲器配備兩套獨立的地址、數(shù)據(jù)和控制線,允許兩個獨立的CPU或控制器同時異步地訪問存儲單元。因為數(shù)據(jù)共享,就必須存在訪問仲裁控制。內(nèi)部仲裁邏輯控制提供以下功能:對同一地址單元訪問的時序控制;存儲單元數(shù)據(jù)塊的訪問權限分配;信令交換邏輯(例如中斷信號)等。雙口RAM可用于提高RAM的吞吐率,適用于作于實時的數(shù)據(jù)緩存。
目前在市面上查到的最大容量SRAM是華邦的pseudo SRAM,容量256MB,頻率133MHZ,價格不詳。不過據(jù)說明來看是用DARM偽裝的。
1.2 DRAM DRAM(Dynamic Random Access Memory),即動態(tài)隨機存取存儲器最為常見的系統(tǒng)內(nèi)存。DRAM只能將數(shù)據(jù)保持很短的時間。為了保持數(shù)據(jù),DRAM使用電容存儲,所以必須隔一段時間刷新(refresh)一次,如果存儲單元沒有被刷新,存儲的信息就會丟失。(關機就會丟失數(shù)據(jù))
DRAM分為很多種,常見的主要有FPRAM/FastPage、EDORAM、SDRAM、DDR RAM、RDRAM、SGRAM以及WRAM等。
1.2.1 SDRAM SDRAM:Synchronous Dynamic Random Access Memory,同步動態(tài)隨機存儲器,同步是指 Memory工作需要同步時鐘,內(nèi)部的命令的發(fā)送與數(shù)據(jù)的傳輸都以它為基準;動態(tài)是指存儲陣列需要不斷的刷新來保證數(shù)據(jù)不丟失;隨機是指數(shù)據(jù)不是線性依次存儲,而是自由指定地址進行數(shù)據(jù)讀寫。
SDRAM從發(fā)展到現(xiàn)在已經(jīng)經(jīng)歷了四代,分別是:第一代SDR SDRAM,第二代DDR SDRAM,第三代DDR2 SDRAM,第四代DDR3 SDRAM.(顯卡上的DDR已經(jīng)發(fā)展到DDR5)
1.2.2 DDR RAM DDR SDRAM(Double Data Rate SDRAM)簡稱DDR RAM,也就是“雙倍速率SDRAM”的意思。DDR RAM可以說是SDRAM的升級版本,DDR RAM在時鐘信號上升沿與下降沿各傳輸一次數(shù)據(jù),這使得DDR RAM的數(shù)據(jù)傳輸速度為傳統(tǒng)SDRAM的兩倍。由于僅多采用了下降緣信號,因此并不會造成能耗增加。至于定址與控制信號則與傳統(tǒng)SDRAM相同,僅在時鐘上升緣傳輸。
目前SDRAM查到的最大容量為現(xiàn)代的HY57V561620FTP-6 與HY57V561620FTP-H,兩者都是256MB,其中HY57V561620FTP-6 主頻為166MHZ,HY57V561620FTP-H主頻為133MHZ。FIFO FIFO是英文First In First Out 的縮寫,是一種先進先出的數(shù)據(jù)緩存器,他與普通存儲器的區(qū)別是沒有外部讀寫地址線,這樣使用起來非常簡單,但缺點就是只能順序?qū)懭霐?shù)據(jù),順序的讀出數(shù)據(jù),其數(shù)據(jù)地址由內(nèi)部讀寫指針自動加1完成,不能像普通存儲器那樣可以由地址線決定讀取或?qū)懭肽硞€指定的地址。
在系統(tǒng)設計中,以增加數(shù)據(jù)傳輸率、處理大量數(shù)據(jù)流、匹配具有不同傳輸率的系統(tǒng)為目的而廣泛使用FIFO存儲器,從而提高了系統(tǒng)性能。FIFO存儲器是一個先入先出的雙口緩沖器,即第一個進入其內(nèi)的數(shù)據(jù)第一個被移出,其中一個存儲器的輸入口,另一個口是存儲器的輸出口。對于單片F(xiàn)IFO來說,主要有兩種結構:觸發(fā)導向結構和零導向傳輸結構。觸發(fā)導向傳輸結構的FIFO是由寄存器陣列構成的,零導向傳輸結構的FIFO是由具有讀和寫地址指針的雙口RAM構成。
FIFO一般用于不同時鐘域之間的數(shù)據(jù)傳輸,比如FIFO的一端時AD數(shù)據(jù)采集,另一端時計算機的PCI總線,假設其AD采集的速率為16位 100K SPS,那么每秒的數(shù)據(jù)量為100K×16bit=1.6Mbps,而PCI總線的速度為33MHz,總線寬度32bit,其最大傳輸速率為1056Mbps,在兩個不同的時鐘域間就可以采用FIFO來作為數(shù)據(jù)緩沖。另外對于不同寬度的數(shù)據(jù)接口也可以用FIFO,例如單片機位8位數(shù)據(jù)輸出,而DSP可能是16位數(shù)據(jù)輸入,在單片機與DSP連接時就可以使用FIFO來達到數(shù)據(jù)匹配的目的。
FIFO的寬度:也就是英文資料里??吹降腡HE WIDTH,它只的是FIFO一次讀寫操作的數(shù)據(jù)位,就像MCU有8位和16位,ARM 32位等等,F(xiàn)IFO的寬度在單片成品IC中是固定的,也有可選擇的,如果用FPGA自己實現(xiàn)一個FIFO,其數(shù)據(jù)位,也就是寬度是可以自己定義的。
FIFO的深度:THE DEEPTH,它指的是FIFO可以存儲多少個N位的數(shù)據(jù)(如果寬度為N)。如一個8位的FIFO,若深度為8,它可以存儲8個8位的數(shù)據(jù),深度為12,就可以存儲12個8位的數(shù)據(jù),F(xiàn)IFO的深度可大可小,個人認為FIFO深度的計算并無一個固定的公式。在FIFO實際工作中,其數(shù)據(jù)的滿/空標志可以控制數(shù)據(jù)的繼續(xù)寫入或讀出。在一個具體的應用中也不可能由一些參數(shù)算數(shù)精確的所需FIFO深度為多少,這在寫速度大于讀速度的理想狀態(tài)下是可行的,但在實際中用到的FIFO深度往往要大于計算值。一般來說根據(jù)電路的具體情況,在兼顧系統(tǒng)性能和FIFO成本的情況下估算一個大概的寬度和深度就可以了。而對于寫速度慢于讀速度的應用,F(xiàn)IFO的深度要根據(jù)讀出的數(shù)據(jù)結構和讀出數(shù)據(jù)的由那些具體的要求來確定。
根據(jù)FIFO工作的時鐘域,可以將FIFO分為同步FIFO(synchronous)和異步FIFO(Asynchronous)。同步FIFO是指讀時鐘和寫時鐘為同一個時鐘。在時鐘沿來臨時同時發(fā)生讀寫操作。異步FIFO是指讀寫時鐘不一致,讀寫時鐘是互相獨立的。
目前查到的最大容量FIFO存儲器是賽普拉斯半導體公司推出的一款容量高達72 Mbit 的先進先出(FIFO)存儲器。FLASH FLASH存儲器又稱閃存,它結合了ROM和RAM的長處,不僅具備電子可擦出可編程(EEPROM)的性能,還不會斷電丟失數(shù)據(jù)同時可以快速讀取數(shù)據(jù)(NVRAM的優(yōu)勢),U盤和MP3里用的就是這種存儲器。
目前Flash主要有兩種NOR Flash和NADN Flash。NOR Flash與NAND Flash的比較
(1)NOR Flash與NAND Flash各自特點
NOR 的特點是芯片內(nèi)執(zhí)行(XIP,eXecute In Place),這樣應用程序可以直接在閃存內(nèi)運行,不必再把代碼讀到系統(tǒng) RAM 中。NOR 的傳輸效率很高,在 1~4MB 的小容量時具有很高的成本效益,但是很低的寫入和擦除速度大大影響了它的性能。
NAND 結構能提供極高的單元密度,可以達到高存儲密度,并且寫入和擦除的速度也很快,容量大、芯片面積小、單元密度高、擦除速度快、成本低等特點這也是為何所有的 U 盤都使用 NAND 閃存做為存儲介質(zhì)的原因。應用 NAND 的困難在于閃存和需要特殊的系統(tǒng)接口。
(2)性能比較
任何閃存器件的寫入操作只能在空或已擦除的單元內(nèi)進行,所以大多數(shù)情況下,在進行寫入操作之前必須先執(zhí)行擦除。NAND器件執(zhí)行擦除操作是十分簡單的,而NOR則要求在進行擦除前先要將目標塊內(nèi)所有的位都寫為0。由于擦除NOR器件時是以64~128KB的塊進行的,執(zhí)行一個寫入/擦除操作的時間為5s,與此相反,擦除NAND器件是以8~32KB的塊進行的,執(zhí)行相同的操作最多只需要4ms。這樣,當選擇存儲解決方案時,設計師必須權衡以下的各項因素。
1)NOR的讀速度比NAND稍快一些。2)NAND的寫入速度比NOR快很多。
3)NAND的4ms擦除速度遠比NOR的5s快。大多數(shù)寫入操作需要先進行擦除操作。
4)AND的擦除單元更小,相應的擦除電路更少。(3)接口差別
NOR 閃存帶有SRAM接口,有足夠的地址引腳來尋址,可以很容易地存取其內(nèi)部的每一個字節(jié)。
NAND閃存使用復雜的I/O口來串行地存取資料,各個產(chǎn)品或廠商的方法可能各不相同。8個引腳用來傳送控制、地址和資料信息。NAND讀和寫操作采用512字節(jié)的塊,這一點有點像硬盤管理此類操作,很自然地,基于NAND的閃存就可以取代硬盤或其它塊設備。
(4)容量和成本
NAND 閃存的單元尺寸幾乎是NOR閃存的一半,由于生產(chǎn)過程更為簡單,NAND結構可以在給定的模具尺寸內(nèi)提供更高的容量,也就相應地降低了價格。NOR 閃存占據(jù)了1~16MB 閃存市場的大部分,而NAND閃存只是用在8MB以上的產(chǎn)品當中,這也說明NOR主要應用在代碼存儲介質(zhì)中,NAND適合于資料存儲,NAND在CompactFlash、Secure Digital、PC Cards和MMC存儲卡市場上所占份額最大。
(5)可靠性和耐用性
采用閃存介質(zhì)時一個需要重點考慮的問題是可靠性??梢詮膲勖陀眯裕⑽唤粨Q和壞塊處理三個方面來比較NOR和NAND的可靠性。
在NAND閃存中每個塊的最大擦寫次數(shù)是一百萬次,而NOR的擦寫次數(shù)是十萬次。NAND內(nèi)存除了具有10:1的塊擦除周期優(yōu)勢,典型的NAND塊尺寸要比NOR器件小8倍,每個NAND內(nèi)存塊在給定的時間內(nèi)的刪除次數(shù)要少一些。
所有閃存器件都受位交換現(xiàn)象的困擾。在某些情況下(很少見,NAND發(fā)生的次數(shù)要比NOR 多),一個比特位會發(fā)生反轉(zhuǎn)或被報告反轉(zhuǎn)了。一位的變化可能不很明顯,但是如果發(fā)生在一個關鍵文件上,這個小小的故障可能導致系統(tǒng)停機。如果只是報告有問題,多讀幾次就可能解決了。
NAND器件中的壞塊是隨機分布的。以前也曾有過消除壞塊的努力,但發(fā)現(xiàn)成品率太低,代價太高,根本不劃算。NAND器件需要對介質(zhì)進行初始化掃描以發(fā)現(xiàn)壞塊,并將壞塊標記為不可用。在已制成的器件中,如果通過可靠的方法不能進行這項處理,將導致高故障率。
目前市場上查到NOR FLASH 芯片:MX29LV256EH/LT2I 有最大容量256Mb 而查到的最大容量NAND FLASH為東芝的:TH58TAG7S2FBA89**,具有全球最大容量128Gb
第二篇:FLASH總結
2010.12.7 FLASH總結(紅藍粉)
1:幀,分為普通幀(灰色塊。作用:延遲空白關鍵幀或關鍵幀的顯示時間),空白關鍵幀,關鍵幀,過渡幀(補間形狀,綠色;補間動畫,藍色;傳統(tǒng)補間,淡紫色)。對于幀的其他編輯:
刪除幀,清除關鍵幀,轉(zhuǎn)化為關鍵幀,轉(zhuǎn)化為空白關鍵幀,剪切幀,復制幀,粘貼幀,清除幀,選中所有幀,翻轉(zhuǎn)幀(選中部分幀右擊選擇翻轉(zhuǎn)幀??梢赃_到動畫翻轉(zhuǎn)過來的效果。比如說原來是打出來字的效果,進行翻轉(zhuǎn)后就可達到刪除文字的效果。就好像時間軸倒過來播放似的)。
2:元件,分為圖形元件(受主時間軸的限制),按鈕元件(四幀,由鼠標事件觸發(fā)),影片剪輯(不受主時間軸的限制)。對于元件的其他操作:
替換元件(或稱交換元件,右擊或在屬性中進行編輯)3:文本,靜態(tài)文本,動態(tài)文本(發(fā)布后,由系統(tǒng)里AS腳本來動態(tài)改變文本內(nèi)容,例如:貪吃蛇里的計數(shù)器),輸入文本(接受用戶輸入的文字,相當于輸入文本框)。對于文本的其他操作
打散(或稱分離文本),可以對文本設置文本超鏈接 4:動畫,逐幀動畫,補間動畫(補間形狀,補間動畫和傳統(tǒng)補間),IK反向運動姿勢動畫,ActionScript動畫(例如:猜數(shù)字)。關于補間動畫:
(1)補間形狀(幀:綠色)
繪制第一個和最后一個關鍵幀,中間的過渡幀由系統(tǒng)自動補齊,發(fā)布時只保存關鍵幀,過渡幀不保存,所以體積較小。補間形狀的過渡幀顏色為綠色,成功的過渡幀動
畫顯示黑色箭頭。失敗的顯示虛線例如。補間形狀一般是形狀顏色的變化,不能是元件。
(2)傳統(tǒng)補間動畫(元件)(幀:淺藍或淡紫)(3)補間動畫(對象沿指定路徑運動)(幀:藍色)繪制第一幀和最后一個關鍵幀,中間的過渡幀由系統(tǒng)自動成,發(fā)布時只是保存關鍵幀,過渡幀不保存,所以體積較小。補間動畫的過渡幀顏色為灰藍色,成功的過渡幀動畫顯 示黑色箭頭。失敗的顯示虛線例如。補間動畫,一般做的都是元件整體的變大縮小,旋轉(zhuǎn),移動等。
Flash CS4 補間動畫、形狀補間、傳統(tǒng)補間
補間動畫一次只能單獨的設置加速,傳統(tǒng)補間一次可做加速和減速
形狀補間:矢量圖之間的變形補間動畫,比如說一個圓形變成一個方形,或者字母A變成字母B,這種補間動畫改變了圖的本身性質(zhì),在flash里,這種補間要求是矢量圖才可以的。一般的字或圖需要打散變成矢量圖才能操作形狀。
補間動畫和傳統(tǒng)補間之間地差異包含: 傳統(tǒng)補間使用關鍵幀。關鍵幀是其中顯現(xiàn)對象地新實例地幀。補間動畫只能具有一個與之關聯(lián)地對象實例,并使用屬性關鍵幀而不是關鍵幀。2 補間動畫在整個補間范圍上由一個目標對象組成。補間動畫和傳統(tǒng)補間都只允許對特定類型地對象進行補間。若應用補間動畫,則在創(chuàng)建補間時會將一切不允許地對象類型轉(zhuǎn)換為影片剪輯。而應用傳統(tǒng)補間會將這些對象類型轉(zhuǎn)換為圖形元件。補間動畫會將文本視為可補間地類型,而不會將文本對象轉(zhuǎn)換為影片剪輯。傳統(tǒng)補間會將文本對象轉(zhuǎn)換為圖形元件。在補間動畫范圍上不允許幀腳本。傳統(tǒng)補間允許幀腳本。補間目標上地任何對象腳本都無法在補間動畫范圍地進程中更改。能夠在時間軸中對補間動畫范圍進行拉伸和調(diào)整大小,并將它們視為單個對象。傳統(tǒng)補間包含時間軸中可辨別選擇地幀地組。若要在補間動畫范圍中選擇單個幀,必需按住 Ctrl(Windows)或 Command(Macintosh)單擊幀。166 使用 FLASH CS4 PROFESSIONAL時間軸和動畫 對于傳統(tǒng)補間,緩動可應用于補間內(nèi)關鍵幀之間地幀組。對于補間動畫,緩動可應用于補間動畫范圍地整個長度。若要僅對補間動畫地特定幀應用緩動,則需要創(chuàng)建自定義緩動曲線。利用傳統(tǒng)補間,能夠在兩種不同地色彩效果(如色調(diào)和 Alpha 透明度)之間創(chuàng)建動畫。補間動畫能夠?qū)γ總€補間應用一種色彩效果。只能夠使用補間動畫來為 3D 對象創(chuàng)建動畫效果。無法使用傳統(tǒng)補間為 3D 對象創(chuàng)建動畫效果。12 只有補間動畫才能保存為動畫預設。對于補間動畫,無法交換元件或設置屬性關鍵幀中顯現(xiàn)地圖形元件地幀數(shù)。應用了這些技術地動畫要求使用傳統(tǒng)補間。
動作補間動畫是指在Flash的時間幀面板上,在一個關鍵幀上放置一個元件,然后在另一個關鍵幀改變這個元件的大小、顏色、位置、透明度等,F(xiàn)lash 將自動根據(jù)二者之間的幀的值創(chuàng)建的動畫。動作補間動畫建立后,時間幀面板的背景色變?yōu)榈仙?,在起始幀和結束幀之間有一個長長的箭頭;構成動作補間動畫的元素是元件,包括影片剪輯、圖形元件、按鈕、文字、位圖、組合等等,但不能是形狀(或稱之為矢量圖),只有把形狀組合(Ctrl+G)或者轉(zhuǎn)換成元件后才可以做動作補間動畫。
形狀補間動畫是在Flash的時間幀面板上,在一個關鍵幀上繪制一個形狀,然后在另一個關鍵幀上更改該形狀或繪制另一個形狀等,F(xiàn)lash將自動根據(jù)二者之間的幀的值或形狀來創(chuàng)建的動畫,它可以實現(xiàn)兩個圖形之間顏色、形狀、大小、位置的相互變化。形狀補間動畫建立后,時間幀面板的背景色變?yōu)榈G色,在起始幀和結束幀之間也有一個長長的箭頭;構成形狀補間動畫的元素多為用鼠標或壓感筆繪制出的形狀,而不能是圖形元件、按鈕、文字等,如果要使用圖形元件、按鈕、文字,則必先打散(Ctrl+B)后才可以做形狀補間動畫。
傳統(tǒng)補間設置鏡頭的效果。
5:引導層和遮罩層
引導層:創(chuàng)建方法,新建兩個圖層,引導層上繪制路徑,被引導層上創(chuàng)建補間動畫,注意必須將開始關鍵幀和結束關鍵幀放在曲線的兩個端點上。
擴展1:對于一個引導層而言,可以包含多個被引導層。擴展2:讓對象調(diào)整到路徑,作用是補間對象沿著路徑移動時進行旋轉(zhuǎn)。方法是在補間對象的屬性中的修改中把“調(diào)整至路徑”勾上。
遮罩層:在被遮罩層有像素的地方顯示遮罩層有像素的地方。即被遮罩層上的像素是不可能被顯示的。創(chuàng)建方法,新建兩個圖層,而后對兩個圖層進行操作。
擴展1:對于一個遮罩層而言,可以包含多個被遮罩層。6:ActionScript(只有在關鍵幀中能夠進行action的相關編輯)
on(release){ } 說明:第一行是觸發(fā)動作的事件,將鼠標指針移到按鈕上單擊并且釋放鼠標。
第二行是事件所觸發(fā)的動作,轉(zhuǎn)到當前場景,時間軸的第15開始播放。
補充:第二行的前面還可以加上影片剪輯元件的名稱,此時會跳轉(zhuǎn)到相應元件的第某幀,而非場景的某幀。
補充:第二行括號里的參數(shù)可以有場景,例如:gotoAndPlay(“場景2”,2);此時表示跳轉(zhuǎn)到場景2的第二幀。on(release){ getURL(“http://004km.cn或index.html【可以用gotoAndPlay(15);相對路徑】”,“_blank或_parent或_self或_top”,“POST或GET”);//注意雙引號不能丟。} Stop();
on(release){
loadVariables(“hslk.asp”,“",”GET“);} on(release){ } 7:flash相關概念及其聯(lián)系
場景(一個swf文件中可以有多個場景,當?shù)谝粋€場景內(nèi)的所有對象播放完畢后才會播放第二個場景的相關對象),時間軸,幀,圖層(以及文件夾),對象 8:flash動畫的優(yōu)化
位圖轉(zhuǎn)換為矢量圖,盡量少地創(chuàng)建關鍵幀和空白關鍵幀,盡量的使用元件,完成作品的思路的整理 9:flash中的聲音
事件流(事件發(fā)生時播放)和數(shù)據(jù)流(和時間軸同步),在可以進行聲音屬性面板中的相關編輯(例如:效果)。10:結合別的工具對swf文件進行編輯 做圖像的時候用ps處理及優(yōu)化 11:項目經(jīng)驗小結 getURL(”index.html“,”_blank“,”get");圖層和影片剪輯的應用
第三篇:Flash復習總結
1.Flash動畫的主要特點。(第1章)
1)Flash可使用矢量繪圖。
2)Flash動畫具有交互性,能更好地滿足用戶的需要。3)Flash動畫擁有強大的網(wǎng)絡傳播能力。4)Flash動畫擁有嶄新的視覺效果 5)Flash動畫制作成本低,效率高。
6)Flash動畫在制作完成后可以把生成的文件設置成帶保護的格式。2.Flash CS3包括哪幾種面板集的布局方式?應怎樣切換這些布局方式?
【默認】、【圖標和文本默認值】、【僅圖標默認值】布局方式。
選擇【窗口】|【工作區(qū)】子菜單下的【默認】、【圖標和文本默認值】或【僅圖標默認值】命令,可以在3種布局方式中切換。
3.Flash動畫的制作流程:
策劃動畫、收集素材、制作動畫、調(diào)試動畫、測試動畫、發(fā)布動畫。4.位圖和矢量圖的主要區(qū)別?(第2章)
一是位圖占用的存儲空間比矢量圖大得多;
二是位圖放大到一定倍數(shù)時會出現(xiàn)明顯的馬賽克現(xiàn)象,而矢量圖無論放大到多少倍都不會出現(xiàn)這種現(xiàn)象。5.簡述【基本矩形】工具和【矩形】工具的區(qū)別。
【基本矩形】工具與【矩形】工具的功能基本相同,但其繪制的圖形屬性不同:
【矩形】工具使用對象繪制模式創(chuàng)建形狀,用戶無法通過屬性面板修改矩形的角度值;
而【基本矩形】工具可以將形狀繪制為獨立的對象,用戶可以使用檢查器功能修改矩形圖形的角度值。6.簡述Flash CS3中的色彩模式?
在Flash CS3中,程序提供了兩種色彩模式,分別為RGB和HSB色彩模式。
RGB色彩模式由色光的三原色理論為基礎的,其中R代表紅色,G代表綠色,B代表藍色;
HSB色彩模式是以人體對色彩的感覺為依據(jù)的,它描述了色彩的3種特性,其中H代表色相,S代表純度,B代表明度。7.怎樣將多個對象組合和分離?(第3章)
組合對象的方法是:先從舞臺中選擇需要組合的多個對象,可以是形狀、組、元件或文本等各種類型的對象,然后選擇【修改】|【組合】命令或按Ctrl+G快捷鍵。
分離對象的方法是:先從舞臺中選擇需要分離的對象,然后選擇【修改】|【組合】命令或按Ctrl+B快捷鍵。8.簡述在Flash CS3中3種文本類型的特征和作用?(第4章)
靜態(tài)文本:默認狀態(tài)下創(chuàng)建的文本對象均為靜態(tài)文本,它在影片的播放過程中不會進行動態(tài)改變,因此常被用作說明文字。動態(tài)文本:該文本對象中的內(nèi)容可以動態(tài)改變,甚至可以隨著影片的播放自動更新,例如用于比分或者計時器等方面的文字。
輸入文本:該文本對象在影片的播放過程中可以輸入表單或調(diào)查表的文本等信息,用于在用戶與動畫之間產(chǎn)生交互。9.Flash CS3提供了哪些濾鏡效果?
1.投影2.模糊3.發(fā)光4.斜角5.漸變發(fā)光效果6.漸變斜角效果7.調(diào)整顏色 10.Flash CS3中的幀有哪幾種類型?各有什么作用?(第5章)
普通幀:Flash CS3中連續(xù)的普通幀在時間軸上用灰色顯示,并且在連續(xù)普通幀的最后一幀中有一個空心矩形塊。通常用它來放置動畫中靜止不變的對象。
關鍵幀:關鍵幀在時間軸中是含有黑色實心圓點的幀。關鍵幀是用來定義動畫變化的幀。
空白關鍵幀:空白關鍵幀在時間軸中是含有白色實心圓點的幀。在時間軸中插入關鍵幀后,左側相鄰幀的內(nèi)容就會自動復制到該關鍵幀中,如果不想讓新關鍵幀繼承相鄰左側幀的內(nèi)容,可以采用插入空白關鍵幀的方法。11.為了使遮罩層能夠同時遮罩多個圖層,可以使用哪些方法?
1)在時間軸上的【圖層】面板中,將所有的圖層直接拖到遮罩層下面。2)在遮罩層的下方創(chuàng)建新的圖層。
3)選擇【修改】|【時間軸】|【圖層屬性】命令,打開【圖層屬性】對話框,在【類型】選項區(qū)域中選中【被遮罩】單選按鈕。12.Flash CS3中元件的類型及其基本特征。(第6章)
【影片剪輯】元件:影片剪輯元件擁有絕對獨立的多幀時間軸,可以不受場景和主時間軸的影響。
【按鈕】元件:使用【按鈕】元件可以在影片中創(chuàng)建響應鼠標單擊、滑過或其他動作的交互式按鈕,它包括了【彈起】、【指針經(jīng)過】、【按下】和【點擊】4種狀態(tài),每種狀態(tài)上都可以創(chuàng)建不同內(nèi)容,并定義與各種按鈕狀態(tài)相關聯(lián)的圖形,然后指定按鈕實例的動作?!景粹o】元件另一個特點是每個顯示狀態(tài)均可以通過聲音或圖形來顯示,從而構成一個簡單的交互性動畫。
【圖形】元件:對于靜態(tài)圖像可以使用【圖形】元件,并可以創(chuàng)建幾個鏈接到主影片時間軸上的可重用動畫片段?!緢D形】元件與影片的時間軸同步運行,交互式控件和聲音不會在【圖形】元件的動畫序列中起作用。
13.按鈕元件一般包括幾個幀?簡答介紹各個幀的作用。在這些幀中,主要說明一下“點擊”幀。
【按鈕】元件一般包括【彈起】、【指針經(jīng)過】、【按下】和【點擊】4幀; 第1幀是【彈起】狀態(tài),代表沒有指針經(jīng)過按鈕時該按鈕的外觀; 第2幀是【指針經(jīng)過】狀態(tài),代表指針經(jīng)過按鈕時該按鈕的外觀; 第3幀是【按下】狀態(tài),代表單擊按鈕時該按鈕的外觀;
第4幀是【點擊】狀態(tài),定義響應鼠標單擊的區(qū)域?!军c擊】幀不同于其他三種幀,它主要表示范圍,而其他三種幀表示狀態(tài)。
14.Flash CS3中包含哪些時間軸特效?(第7章)
【變形】、【轉(zhuǎn)換】、【分散式重制】、【復制到網(wǎng)格】、【分離】、【展開】、【投影和模糊】。15.Flash CS3中聲音文件的格式?(第8章)
無損壓縮格式:.wav、.aiff等; 有損壓縮格式:.mp3、.rm等。16.簡述如何將位圖轉(zhuǎn)換為矢量圖?(第9章)
可先在舞臺中選中要轉(zhuǎn)換的位圖圖像,然后選擇【修改】|【位圖】|【轉(zhuǎn)換位圖為矢量圖】命令,打開【轉(zhuǎn)換位圖為矢量圖】對話框,設置相關參數(shù)再單擊【確定】按鈕即可。17.簡述FLV視頻格式的特點。
1)FLV視頻文件體積小巧,需要占用的CPU資源較低;
2)FLV是一種流媒體格式文件,用戶可以使用邊下載邊觀看的方式進行欣賞; 3)FLV視頻文件利用了網(wǎng)頁上廣泛使用的Flash Player平臺; 4)FLV視頻文件可以很方便的導入到Flash中進行再編輯。18.列舉4個常用UI組件,并簡述其用途與特點。(第11章)
按鈕組件Button:是一個可使用自定義圖標來定義其大小的按鈕,它可以執(zhí)行鼠標和鍵盤的交互事件,也可以將按鈕的行為從按下改為切換。
復選框組件CheckBox:是一個可以選中或取消選中的方框,它是表單或應用程序中常用的控件之一,當需要收集一組非互相排斥的選項時都可以使用復選框。
單選按鈕組件RadioButton:允許在互相排斥的選項之間進行選擇,用戶可以利用該組件創(chuàng)建多個不同的組,從而創(chuàng)建一系列的選擇組。
下拉列表組件ComboBox:由3個子組件構成:BaseButton、TextInput 和 List 組件,它允許用戶從打開的下拉列表框中選擇一個選項。下拉列表框組件ComboBox可以是靜態(tài)的,也可以是可編輯的.文本區(qū)域組件TextArea:用于創(chuàng)建多行文本字段,例如,可以在表單中使用TextArea組件創(chuàng)建一個靜態(tài)的注釋文本,或者創(chuàng)建一個支持文本輸入的文本框。
進程欄組件ProgressBar:可以方便快速地創(chuàng)建出動畫預載畫面,也就是我們通常在打開Flash動畫時見到的Loading界面。19.簡述優(yōu)化動畫的一般原則。(第12章)1)對于多次出現(xiàn)的元素,盡量使用元件、動畫或者其他對象; 2)在制作動畫時,盡可能使用補間動畫;
3)對于動畫序列,最好使用影片剪輯而不是圖形元件;
4)限制每個關鍵幀中的改變區(qū)域,在盡可能小的區(qū)域中執(zhí)行動作; 5)避免使用動畫位圖元素,或使用位圖圖像作為背景或靜態(tài)元素; 6)對于聲音,盡可能使用MP3聲音格式。
第四篇:Flash知識點總結
Flash知識點總結
(一)Flash知識點總結
(一)(一)Flash的工作界面
舞臺:進行創(chuàng)作的主要工作區(qū)域。
標尺、網(wǎng)格、編輯欄中設置顯示比例。場景概念: 時間軸窗口:由一系列的幀組成,每一幀是一幅瞬時圖。分為:圖層控制區(qū)和時間軸控制區(qū)。時間線是通過時間變化精確控制圖層在每一秒的位置的工具。默認12幀/秒。Fps(framepersecond)工具箱:主要繪圖工具 動畫播放控制器面板 屬性窗口:設置對象屬性 動作窗口:編寫動作腳本
浮動面板:如:庫窗口:用于存放重復元素。
(二)Flash動畫的制作原理
在時間軸的不同幀上放置不同的對象或設置同一對象的不同屬性,例如形狀、位置、大小、顏色和透明度等,當播放指針在這些幀之間移動時,便形成了動畫。
(三)重要概念
圖形:是組成Flash動畫的基本元素。制作動畫時,可利用Flash的工具箱提供的工具繪制出動畫需要的任何圖形。
元件:是指可以在動畫場景中反復使用的一種動畫元素。它可以是一個圖形,也可以是一個小動畫,或者是一個按鈕。
圖層:圖層就像好多透明的紙,用戶可以在不同的紙上繪制各種圖畫,然后再將所有的紙疊在一起就構成了一幅完整的圖畫。位于下層的圖形將在上層中空白或者透明的地方顯示出來。
幀:幀分為關鍵幀、空白關鍵幀和普通幀三種類型。
關鍵幀是可以直接在舞臺上編輯其內(nèi)容的幀, 記錄動畫內(nèi)容發(fā)生根本性變化的畫面。只要關鍵幀才能進行編輯。F6:插入關鍵幀。插入關鍵幀時將上一狀態(tài)的幀內(nèi)容完全復制??瞻钻P鍵幀幀內(nèi)沒有畫面,幀標識是空心小圓圈; 普通幀的作用是延伸關鍵幀上的內(nèi)容。
幀頻:每秒鐘播放的幀數(shù),默認12fps 一般認為是網(wǎng)頁上最合適的速度。Flash知識點總結
(二)(四)工具箱中各工具的用法:
(五)三種動畫:逐幀動畫、運動動畫、形狀動畫
(1)逐幀:就像電影院放電影,每秒鐘播放固定的膠片數(shù),每張膠片都單獨制作,最后連在一起播放,達到動畫效果。
做法:F6插入關鍵幀,調(diào)整每幀圖像,使得每相鄰兩幀有所區(qū)別(2)運動動畫:
原理:通過設置首尾兩關鍵幀的對象屬性,讓系統(tǒng)自動生成中間的“補間”。適用的情況:
a.位置變化(小球運動)b.透明度變化(元件)c.大小變化(文字)
d.角度變化-旋轉(zhuǎn)(文字)e.色彩變化。(元件,通過色調(diào),亮度等設置)
做法:運動的起始幀作圖→起始幀時間軸處右鍵單擊并選擇“創(chuàng)建補間動畫” →在運動的結束幀按F6鍵→調(diào)整結束幀或起始幀中的圖形的大小、位置、透明度、亮度、色調(diào)、旋轉(zhuǎn)角度等。
制作時注意事項:
a.運動的對象必須為組合的圖形。
b.運動的對象必須單占一層。(例:小車運動)c.開始與結束狀態(tài)須為關鍵幀。
d.“緩動”設置成大于0的值速度越來越慢,小于0越來越快。(3)形狀動畫:可以使整個對象的形狀都以動畫的方式發(fā)生變化。
分為有提示點,和無提示點。提示點最多26個,即字母“a”到“z”。提示點必須位于對象的邊緣,才能起到暗示形變的作用。注意提示點顏色(紅、黃、綠)。字母盡量規(guī)則擺放。做法:形變的起始幀作圖(必須為矢量圖,即打散的)→起始幀時間軸處單擊→打開“屬性”面板→把“補間”設置成“形狀” →在形變的結束幀按F6→調(diào)整結束幀和起始幀的圖形形狀、顏色等→如需要控制形變,可加入提示點(單擊形變的起始幀→“修改”菜單→形狀→添加形狀提示或按快捷鍵ctrl+shift+h添加形狀提示→調(diào)整起始幀和結束幀的提示,把它們拖動到對象的邊緣,這時起始幀的提示點變成黃色,結束幀的提示點變成綠色,即可起到提示作用)
制作時注意事項:
(1)開始與結束必須都為關鍵幀(2)開始與結束必須為打散圖形。和運動動畫比較:
(1)運動的對象必須為組合的圖形。(2)運動的對象必須單占一層。
(3)開始與結束狀態(tài)須為關鍵幀。
(六)圖層:引導層、遮罩層
圖層就像好多透明的紙,用戶可以在不同的紙上繪制各種圖畫,然后再將所有的紙疊在一起就構成了一幅完整的圖畫。位于下層的圖形將在上層中空白或者透明的地方顯示出來。
使用圖層的優(yōu)點:不同的圖形和動畫放在不同圖層上,便于編輯整理。兩種特殊圖層:(1)引導層:
作用:使對象沿著變化的路徑運動。一個引導層只能引導當前一層。引導層只對線條起作用。
做法:啟用自動吸附功能,工具箱下方磁鐵圖標→要運動的對象放在單獨一層,做運動動畫→給他建立引導層(單擊被引導層→單擊時間軸左下角的“添加運動引導層按鈕”)→在引導層繪制路徑→拖動對象附著在引導層路徑的兩端(可用任意變形工具改變運動對象的中心點)→單擊動畫中間任意一幀:展開“屬性面板”,選中復選框“調(diào)整到路徑”→用任意變形工具調(diào)整對象前進的方向。引導路徑的技巧:
? 引導線的繪制:平滑、圓潤、流暢的引導線有利于引導動畫。如果引導線的轉(zhuǎn)折點過多、轉(zhuǎn)折處的線條轉(zhuǎn)彎過急、中間出現(xiàn)中斷的現(xiàn)象、出現(xiàn)交叉重疊現(xiàn)象,都可能導致Flash無法準確判定對象的運動路徑,從而導致引導失敗。? “調(diào)整到路徑”復選框:創(chuàng)建引導路徑動畫后,選中被引導圖層的動畫開始幀,然后打開“屬性”面板,即可看到“調(diào)整到路徑”復選框,勾選該復選框可使被引導圖層中的對象,沿引導線的走勢改變角度。
(2)遮罩層:透過遮罩層的形狀看到下一層。遮罩層就相當于洞,遮罩層的對象形狀即為洞的形狀。所以被遮罩層不能為透明色。遮罩技術能讓用戶自己設置對象的可見區(qū)域,即用戶在遮罩層繪制出一塊范圍,那么在被遮罩的層中,只有位于該范圍內(nèi)的圖形才是可見的。
做法:編輯被遮罩層圖像→在被遮罩層上方加入圖層→在新加入的圖層上擊右鍵選中“遮罩層”→編輯遮罩形狀(可以提前先把遮罩做成圖形元件)遮罩的技巧 :
? 無論遮罩使用何種填充顏色、透明度,以及何種圖形類型,遮罩效果都一樣。? 線條不能作為遮罩。
? 要在Flash的舞臺中顯示遮罩效果,必須鎖定遮罩層和被遮罩層。? 可以按下遮罩層右側的“只顯示圖層輪廓”按鈕,使遮罩層上的對象只顯示輪廓線。? 在被遮罩層中不能放置動態(tài)文本。? 遮罩層默認只能對其下一層起作用,一個“遮罩層”也可以有多個“被遮罩層”,而“被遮罩層”只能有一個“遮罩層”。
Flash知識點總結
(三)(七)元件:圖形、影片剪輯、按鈕、元件:又稱符號,是一種獨特的,可重復使用的對象,放在“庫”里,就象零件。Flash中,元件包括圖形、按鈕、影片剪輯三類。
使用元件的好處:動畫文檔大小明顯減少,播放速度顯著提高。管理(庫面板)、修改動畫容易。
? 圖形元件:
適用情況:
1、當靜態(tài)圖形或圖像需要重復使用,或用來制作動畫補間動畫時。2.當把做好的Flash動畫導出成GIF等格式的圖像動畫,或?qū)С龀蓤D像序列時。3.制作大型動畫時,把每部分分解到元件。
4.在制作需要對播放進行控制的動畫時,即只有點播放按鈕才開始動畫時。5.在為動畫添加字幕時,把字幕先做到圖形元件里。圖形元件的特點:
1.將帶有動畫片斷的圖形元件實例放在主時間軸上時,需要為其添加與動畫片斷等長的幀,否則播放時無法完整播放。
2.當按下【Enter】鍵在時間軸上預覽動畫時,可以預覽圖形元件實例內(nèi)的動畫效果。3.在“屬性”面板中可以設置圖形元件中動畫的播放方式。
4.在圖形元件中不能包含聲音和動作腳本,也不能為舞臺上的圖形元件實例添加動作腳本。
? 影片剪輯: 適用情況:
1.當需要制作帶有聲音和動作腳本的動畫片段時,應使用影片剪輯。2.當需要制作獨立于主時間軸的動畫片段時,應使用影片剪輯。影片剪輯的特點:
1.無法在主時間軸上預覽影片剪輯實例內(nèi)的動畫效果,在舞臺上看到的只是影片剪輯第1幀的畫面。
2.即使主時間軸只有1幀,也可以完整地播放影片剪輯中的動畫。3.在影片剪輯內(nèi)部可以添加別的影片剪輯、按鈕元件和圖形元件實例,從而實現(xiàn)復雜動畫效果。
4.可以在影片剪輯內(nèi)部添加動作腳本和聲音,也可以為舞臺上的影片剪輯實例添加動作腳本。
5.可以為影片剪輯實例添加“濾鏡”效果。? 按鈕元件
特點:
1、用來創(chuàng)建按鈕元件的對象可以是圖形元件實例、影片剪輯實例、位圖、組合、分散的矢量圖形等。
2、在按鈕元件內(nèi)部可以添加聲音但不能在幀上添加動作腳本。
3、必須為按鈕元件添加腳本命令,才能夠使其產(chǎn)生作用。
實例:元件以實例的形式存在。(即把元件放到舞臺上就是實例)
元件一經(jīng)修改,所有引用自該元件的實例都自動修改。(即元件影響實例,實例不能影響元件)
建立元件:插入/新建元件/輸入元件名/選擇類型/在出現(xiàn)的元件編輯窗口中制作元件。應用元件:把元件從庫中拖動到舞臺上。
修改元件:雙擊庫面板中的元件或者雙擊實例進入元件編輯窗口。按鈕元件:
(1)“點擊”狀態(tài):用于設置按鈕的感應區(qū)域,即按鈕能夠感應鼠標的范圍。如果沒有設置此狀態(tài),則Flash將默認感應區(qū)域為“彈起”狀態(tài)。(2)按鈕上的常用腳本: 播放:on(release){
nextFrame();
play();
}
暫停:on(release){
stop();
}
停止:on(release){
gotoAndStop(1);
} 重播:on(release){
gotoAndStop(2);
play();
}
上一幀:on(release){
prevFrame();
stop();}
下一幀:on(release){
nextFrame();
stop();}
跳到某網(wǎng)址:
on(release){ getURL(“http://004km.cnmand(“quit”,true);}
跳到某網(wǎng)址:
on(release){
getURL(”http://004km.cnmand(“fullScreen”,true)
略:
(十)創(chuàng)建演示文稿(即用Flash作幻燈片)利用Flash8中的屏幕(Screen)功能(1)屏幕
了解屏幕文檔的結構:最高等級為模版屏幕
屏幕分為多個等級來管理,即分為父(Parent)和子(child)(2)幻燈片
幻燈片的每個屏幕都具有獨立的頁面。
在幻燈片中,翻頁用左右方向鍵,所以,在演示文稿上不用設置按鈕或動作,非常方便,而且里用內(nèi)置的轉(zhuǎn)場效果,可以制作出生動的演示文稿。創(chuàng)建:
新建→Flash幻燈片演示文稿→在工具箱和場景之間顯示Screen窗口 動態(tài)的畫面切換和動畫效果:行為面板
第五篇:flash學習總結
學習了一個學期的flash學習總結
flash,首先我第一次知道flash是怎么做出來的,以前看過一些flash動畫,玩過一些flash游戲,個人覺的flash還是蠻有趣的,做出一些flash很好玩。在這一學期的學習中,我們上機做了一些flash,雖然都是簡單的flash,但制作起來很不容易,一步一步的做出自己的flash,自己加一些自己想的東西進去。
許多人喜歡漂亮的圖片,用flash自己做出漂亮的圖片更讓人喜歡。對于flash這門課,我雖然不這么喜歡做flash,但課本身是一門很有用的技術,現(xiàn)在很多人喜歡PS,學習這門課可以讓你有很大的進步。第一次上機做那個飛機時,這張圖一點點從自己手中做出來真的很開心。做flash就當作娛樂,既輕松又有趣,可以為我們枯燥的生活帶來一些樂趣。
Flash是一門很需要技巧的學科,我對于flash還很生疏,flash需要花時間去練習才可以。在學習過程中,我學到了很多東西,對于如何去制作flash有了一定的了解,如何正確的使用flash軟件,flash是有許多的技巧和經(jīng)驗的,不學會這些,你將無法制作出高水平的作品。學習基本flash的制作,分析他人作品,了解部件的制作方法,是這個時候應該做的。在學習flash的過程中需要有耐心,flash是需要一步步完成的,沒有耐性的話你是做不出好的作品的。其次你還需要有一點點的想象力,將你腦子里的東西用flash呈現(xiàn)出來,不管你多么天馬行空,只要你感想,就可做。老師在課上講的東西畢竟不多,只是基礎,這就需要平時多動手,看看網(wǎng)上那些精彩的flash,那些都是可以做來的。多看看別人制作的flash,多練習,你也可以成為一個高手。
Flash不用寫一大堆的編碼,只要你利用軟件一步步的修改合成,對于我這個討厭寫代碼的人來說是一個很不錯的課。操作簡單可以讓你很容易就上手,雖然細節(jié)要求多,但只要你細心一點這些都可以完成。這學期我們做了許多flash,像消失的飛機,蝴蝶,彈簧等等,這些flash讓我們對flash這門課有了一定的了解,并可以簡單的做一些flash。
Flash制作軟件要熟悉,要能夠知道軟件的個個功能的作用,要能夠制作一些基本的flash,不用些代碼,用一些圖片元件合成一個個精美的flash,這是很有意思的事。雖然只有短短的一個學期來上這門課,但給我很深的映象。一門能吸引學生的課就是一門好課。
總的來說,我對這門課還是接受的,這門課讓滿是代碼程序的大學課程變得簡單有趣的多了,并且還能熟悉計算機的應用。