欧美色欧美亚洲高清在线观看,国产特黄特色a级在线视频,国产一区视频一区欧美,亚洲成a 人在线观看中文

  1. <ul id="fwlom"></ul>

    <object id="fwlom"></object>

    <span id="fwlom"></span><dfn id="fwlom"></dfn>

      <object id="fwlom"></object>

      Unity3D【飛機(jī)大戰(zhàn)項(xiàng)目總結(jié)】

      時(shí)間:2019-05-12 14:54:38下載本文作者:會(huì)員上傳
      簡(jiǎn)介:寫寫幫文庫(kù)小編為你整理了多篇相關(guān)的《Unity3D【飛機(jī)大戰(zhàn)項(xiàng)目總結(jié)】》,但愿對(duì)你工作學(xué)習(xí)有幫助,當(dāng)然你在寫寫幫文庫(kù)還可以找到更多《Unity3D【飛機(jī)大戰(zhàn)項(xiàng)目總結(jié)】》。

      第一篇:Unity3D【飛機(jī)大戰(zhàn)項(xiàng)目總結(jié)】

      Unity3D——飛機(jī)大戰(zhàn)項(xiàng)目總結(jié)

      學(xué)飛機(jī)大戰(zhàn)好幾天了,今天就總結(jié)一下飛機(jī)大戰(zhàn)所學(xué)的知識(shí),所遇到的困難,還有常出現(xiàn)在錯(cuò)誤。

      一:資源包的導(dǎo)入,場(chǎng)景的搭建步驟不在闡述在這包的導(dǎo)入和創(chuàng)建新文件夾在回顧一下Scences存放場(chǎng)景視圖,Scripts存放腳本,Resources存放資源包,資源包下有Textures存放圖片,Materials存放材質(zhì),Audios存放聲音,Madels存放模型。

      二:腳本的建立

      (1)玩家的飛機(jī)的前后左右的移動(dòng)代碼如下:

      float x = Input.GetAxis(“Horizontal”);//左右移動(dòng) float z = Input.GetAxis(“Vertical”);//前后移動(dòng) transform.Translate(-x,0,-z);(2)子彈的不停發(fā)射我們采用了鼠標(biāo)事件用if判斷代碼如下:

      if(Input.GetMouseButtonDown(0)||Input.GetKey(KeyCode.Space))//鼠標(biāo)左鍵或空格發(fā)射子彈

      (3)子彈的個(gè)數(shù)我們用克隆的方法代碼如下:

      GameObject u=GameObject.Instantiate(yushe,transform.position,Quaternion.identity)as GameObject;//Instantiate有三個(gè)參數(shù)一個(gè)是所克隆的對(duì)象,第二個(gè)是所克隆的位置,第三個(gè)是位置。

      (4)在克隆出子彈時(shí),子彈是靜止不動(dòng)的,我們?cè)诮o它加個(gè)力,有于我這個(gè)腳本是掛在子彈預(yù)設(shè)體上的代碼如下:

      u.rigidbody.AddForce(0,0,-8000);//有三個(gè)參數(shù),一個(gè)是X軸的力,一個(gè)是Y軸的力,一個(gè)是Z軸的力。

      (5)敵機(jī)的飛行就按傻瓜的來(lái)所代碼如下:

      transform.Translate(new Vector3(0,0,-1));//有三個(gè)參數(shù),一個(gè)是X軸的飛行,一個(gè)是Y軸的飛行,一個(gè)是Z軸的飛行。

      (6)敵機(jī)的子彈發(fā)射也是傻瓜類型代碼如下: float rocketTime=1;//給敵機(jī)所發(fā)射的時(shí)間

      rocketTime-= Time.deltaTime;//時(shí)間遞減 if(rocketTime<=0){//如果時(shí)間小于零為真 rocketTime=1;GameObject

      aa=GameObject.Instantiate(EnPeoRo2,transform.position,Quaternion.identity)as GameObject;aa.rigidbody.AddForce(0,0,8000);//給敵機(jī)子彈加力

      (7)子彈的銷毀,腳本添加給玩家子彈的預(yù)設(shè)體上代碼如下:

      Destroy(this.gameObject,2);//倆個(gè)參數(shù)一個(gè)是銷毀目標(biāo),而是幾秒后所消失

      (8)敵機(jī)子彈的消失,腳本添加給敵機(jī)腳本代碼如下:

      Destroy(this.gameObject,2);(9)玩家子彈打到敵機(jī)時(shí),敵機(jī)消失代碼如下 void OnTriggerEnter(Collider aa){//添加觸發(fā)器

      if(aa.tag==“PlayRocket”){//如果玩家的子彈碰到標(biāo)簽為PlayRocket則為真 //Debug.Log(collision.gameObject.name);

      Destroy(this.gameObject);//銷毀目標(biāo)

      }else if(transform.transform.position.z>=227){//當(dāng)敵機(jī)飛出電腦屏幕敵機(jī)自動(dòng) } } Destroy(this.gameObject);銷毀

      (10)當(dāng)敵機(jī)子彈打到玩家飛機(jī)時(shí)則玩家飛機(jī)生命減少,若干次銷毀代碼如下;void OnTriggerEnter(Collider aa){

      }

      if(aa.tag==“EnenmyRocket”){//打到一次

      } i--;//生命建少一次 if(i==0){//當(dāng)減為零時(shí)為真 Destroy(this.gameObject);}//銷毀目標(biāo)

      具體代碼如下:

      玩家飛機(jī)代碼public class PlayerPlan : MonoBehaviour {

      public GameObject yushe;int i=2;// Use this for initialization void Start(){ }

      // Update is called once per frame void Update(){

      float x = Input.GetAxis(“Horizontal”);float z = Input.GetAxis(“Vertical”);transform.Translate(-x,0,-z);if(Input.GetMouseButtonDown(0)||Input.GetKey(KeyCode.Space)){ GameObject

      u=GameObject.Instantiate(yushe,transform.position,Quaternion.identity)as GameObject;

      } void OnTriggerEnter(Collider aa){

      }

      if(aa.tag==“EnenmyRocket”){

      } i--;if(i==0){ Destroy(this.gameObject);} } u.rigidbody.AddForce(0,0,-8000);}

      玩家子彈代碼如下: using UnityEngine;using System.Collections;

      public class PlayRicket : MonoBehaviour {

      } 敵機(jī)子彈代碼: using UnityEngine;using System.Collections;

      public class EnProRock2 : MonoBehaviour {

      public GameObject EnPeoRo2;float rocketTime=1;// Use this for initialization void Start(){ }

      // Update is called once per frame void Update(){

      } //this.gameObject.rigidbody.AddForce(Vector3.back);Destroy(this.gameObject,2);// Use this for initialization void Start(){ }

      // Update is called once per frame void Update(){

      rocketTime-= Time.deltaTime;if(rocketTime<=0){ rocketTime=1;GameObject

      aa=GameObject.Instantiate(EnPeoRo2,transform.position,Quaternion.identity)as GameObject;

      } } aa.rigidbody.AddForce(0,0,8000);} 敵機(jī)代碼如下: using UnityEngine;using System.Collections;

      public class EnenmyPeople2 : MonoBehaviour {

      }

      if(aa.tag==“PlayRocket”){

      } } // Use this for initialization void Start(){ }

      // Update is called once per frame void Update(){ } void OnTriggerEnter(Collider aa){ transform.Translate(new Vector3(0,0,-1));//Debug.Log(collision.gameObject.name);

      Destroy(this.gameObject);}else if(transform.transform.position.z>=227){ Destroy(this.gameObject);//想了解更多到狗刨學(xué)習(xí)網(wǎng)

      第二篇:飛機(jī)大戰(zhàn)總結(jié)

      江西理工大學(xué)應(yīng)用科學(xué)學(xué)院

      個(gè)人實(shí)習(xí)總結(jié)

      實(shí)習(xí)類型 教學(xué)實(shí)習(xí)_ 實(shí)習(xí)單位 智游教育 _ 實(shí)習(xí)題目 飛機(jī)大戰(zhàn) _ 指導(dǎo)教師 看看 _ 所在院系 信息工程系 _ 班 級(jí) 電子信息122班 _ 姓 名 看看 _ 學(xué) 號(hào) 12345678988 _

      一、實(shí)習(xí)時(shí)間和地點(diǎn)

      時(shí)間:2015.06.25-2014.07.05 地點(diǎn):1棟1503

      二、實(shí)習(xí)的內(nèi)容

      1、介紹

      本次實(shí)習(xí)制作的飛機(jī)大戰(zhàn)游戲是在VMware Workstation 10軟件的虛擬機(jī)ios環(huán)境下制作的一款桌面游戲,界面簡(jiǎn)潔流暢、游戲方式簡(jiǎn)單。

      2、流程圖

      3、功能概述

      實(shí)現(xiàn)閃屏。游戲運(yùn)行前先顯示一張圖片,圖片顯示一段時(shí)間然后消失,接著游戲開始啟動(dòng)。

      實(shí)現(xiàn)游戲背景。游戲運(yùn)行時(shí)背景不斷下落。

      實(shí)現(xiàn)敵機(jī)。敵機(jī)隨機(jī)產(chǎn)生,數(shù)量不定,以隨機(jī)的速度從主屏幕上方下落,當(dāng)子彈擊中敵機(jī),敵機(jī)爆炸消失。

      實(shí)現(xiàn)主機(jī)。主機(jī)只有一架,由鼠標(biāo)控制移動(dòng),移動(dòng)過(guò)程中鼠標(biāo)擊中點(diǎn)始終主機(jī)的中心點(diǎn)重合。

      實(shí)現(xiàn)子彈。子彈由主機(jī)發(fā)出,數(shù)量不定,連續(xù)產(chǎn)生,若子彈飛出主屏幕則自動(dòng)消失,若子彈擊中敵機(jī)子彈消失。

      4、變量聲明

      ① 背景變量:bgImgv 和bgImgv1 UIImageView * bgImgv;UIImageView * bgImgv1;bgImgv 和bgImgv1是兩張背景圖片,利用兩張圖片的交替變化實(shí)現(xiàn)背景圖片不斷下落。

      ② 敵機(jī)變量:djArray、dj、count、vx、vy NSMutableArray * djArray;DjImageView * dj = [[DjImageView alloc] init];Static int count;Float vx;float vy;djArray是儲(chǔ)存敵機(jī)的數(shù)組;dj是敵機(jī)這個(gè)對(duì)象;count是計(jì)數(shù)變量用來(lái)生成敵機(jī);vx是敵機(jī)的橫向速度,vy是敵機(jī)的縱向速度。③ 主機(jī)變量:fj FXQImageView * fj;fj是主機(jī)這個(gè)對(duì)象。

      ④ 子彈變量:zdArray、count、zd、NSMutableArray * zdArray;

      Static int count;zdImageView * zd = [[zdImageView alloc] init];zdArray是儲(chǔ)存子彈的數(shù)組;zd是子彈這個(gè)對(duì)象;count是計(jì)數(shù)變量用來(lái)生成子彈。

      ⑤ 閃屏變量:sunli UIImageView * sunli;Sunli是閃屏圖片,用來(lái)實(shí)現(xiàn)閃屏功能。⑥ state Int state;State是開關(guān)變量,用來(lái)控制程序執(zhí)行的順序。

      5、程序測(cè)試

      1)初始化state=2,運(yùn)行splash函數(shù),加載閃屏圖片,讓圖片逐漸變透明,三秒后完全消失,然后調(diào)用stop函數(shù),stop函數(shù)將圖片移除,使state=0。2)state=0執(zhí)行調(diào)用加載游戲函數(shù)loadGame。

      3)loadGame函數(shù)依次調(diào)用加載背景函數(shù)loadBg、加載敵機(jī)函數(shù)loadDj、加載飛機(jī)函數(shù)loadFj、加載子彈函數(shù),加載完成后state=1。4)State=1執(zhí)行調(diào)用運(yùn)行游戲函數(shù)runGame。

      5)runGame函數(shù)依次調(diào)用運(yùn)行背景函數(shù)runBg、運(yùn)行敵機(jī)函數(shù)runDj、運(yùn)行飛機(jī)函數(shù)runFj、運(yùn)行子彈函數(shù)runZd。

      runBg:實(shí)現(xiàn)背景圖片不斷下落。

      runDj:使敵機(jī)隨機(jī)分布隨機(jī)產(chǎn)生,讓敵機(jī)以不一樣的速度垂直下落。

      runFj:利用兩張飛機(jī)圖片交替出現(xiàn)來(lái)實(shí)現(xiàn)飛機(jī)動(dòng)態(tài)。

      runZd:實(shí)現(xiàn)子彈連續(xù)的發(fā)射,若子彈飛出主屏幕子彈消失。

      6)若子彈擊中敵機(jī)運(yùn)行hitDj函數(shù),hitDj函數(shù)實(shí)現(xiàn)子彈擊中敵機(jī)時(shí),子彈和敵機(jī)消失,即將dj 和zd 從它們所在的數(shù)組中移除,敵機(jī)移除后立即調(diào)用beHit函數(shù),biHit再調(diào)用run函數(shù)。run函數(shù)用敵機(jī)爆炸的一系列圖片來(lái)制造出敵機(jī)爆炸后消失的動(dòng)態(tài)效果。

      6、游戲運(yùn)行界面概述

      程序運(yùn)行后主界面如下,敵機(jī)隨機(jī)分布,子彈由主機(jī)發(fā)射。

      三、心得體會(huì)

      飛機(jī)大戰(zhàn)的游戲是基于ios虛擬機(jī)在VMware Workstation 10軟件上實(shí)現(xiàn)的,所以通過(guò)這次實(shí)習(xí),把以前忘掉的,不會(huì)的,不熟的知識(shí)點(diǎn)重新了一遍,每當(dāng)遇到問題,自己可以查課本,或者上網(wǎng),詢問老師和同學(xué),增強(qiáng)了自己的自學(xué)能力,為以后的學(xué)習(xí)和工作,打下了堅(jiān)定的基礎(chǔ)。通過(guò)此次實(shí)訓(xùn)讓我更加的了解到自己存在的不足之處例如;自己的馬虎,導(dǎo)致一個(gè)小小的輸入錯(cuò)誤,導(dǎo)致出現(xiàn)錯(cuò)誤,并且調(diào)試也弄不明白是怎么回事,后來(lái)發(fā)現(xiàn)竟然是變量的混亂造成的,所以在以后的實(shí)踐中我要更加的仔細(xì),同時(shí)我也需要提高自己的實(shí)踐能力。這次實(shí)習(xí)使我對(duì)編程有了新的認(rèn)識(shí)和定義,其實(shí)程序的編程不是枯燥和乏味的,而是包含著輕松和愉悅,每當(dāng)自己解決了一個(gè)刺手的問題后,自己都有一種成功感,我堅(jiān)信在以后的時(shí)間里我一定會(huì)更加了解掌握編程,有一個(gè)美好的未來(lái)。

      第三篇:51CTO學(xué)院-Cocos2d-x 3.x 項(xiàng)目實(shí)戰(zhàn):仿微信飛機(jī)大戰(zhàn)(射擊類游戲)視頻教程

      QQ/電話:400-851-9651

      網(wǎng)址:edu.51CTO.com

      Cocos2d-x 3.x 項(xiàng)目實(shí)戰(zhàn):仿微信飛機(jī)大戰(zhàn)(射擊類游戲)視頻教程

      課程目標(biāo)

      讓學(xué)員了解如何使用Cocos2d-x 3.x開發(fā)一款射擊類游戲

      適用人群

      已經(jīng)掌握cocos2d-x 3.x技術(shù),但缺乏項(xiàng)目實(shí)戰(zhàn)的程序員。

      課程簡(jiǎn)介

      課程目標(biāo):

      本課程將幫助廣大Cocos2d-x學(xué)員了解如何使用Cocos2d-x開發(fā)一款相對(duì)簡(jiǎn)單的射擊類游戲。學(xué)員將會(huì)了解開發(fā)一款完整游戲的基本步驟,并學(xué)會(huì)如何將《從零開始掌握Cocos2d-x 3.x》中的知識(shí)轉(zhuǎn)化為實(shí)際的游戲。學(xué)員將從這款游戲中學(xué)習(xí)到如何建立游戲的基本框架、如設(shè)置背景音樂、顯示歡迎畫面、移動(dòng)飛機(jī)、發(fā)射子彈、碰撞檢測(cè)等開發(fā)游戲必備的技術(shù)。

      適合對(duì)象:

      已經(jīng)對(duì)Cocos2d-x 3.x的基本知識(shí)有所了解的開發(fā)人員。

      學(xué)習(xí)條件:

      1.要求對(duì)C++有所了解

      2.熟悉Cocos2d-x 3.x的基本技術(shù),如場(chǎng)景、圖層、精靈、動(dòng)作等

      課程 游戲效果演示(包括Cocos2d-x學(xué)習(xí)路線圖介紹)[免費(fèi)觀看]

      6分鐘

      本講演示的飛機(jī)大戰(zhàn)的效果和功能,我們從本視頻課程會(huì)學(xué)習(xí)到哪些知識(shí)以及Cocos2d-x學(xué)習(xí)路線的介紹。游戲的基本架構(gòu) [免費(fèi)觀看]

      7分鐘

      本講主要介紹了游戲中三對(duì)場(chǎng)景類和圖層類的作用,并演示了相關(guān)的效果。這些類包括StartScene、StartLayer、GameScene、GameLayer、GameoverScene和GameoverLayer。

      QQ/電話:400-851-9651

      網(wǎng)址:edu.51CTO.com 預(yù)裝載音效文件,并播放、暫停和恢復(fù)背景音樂 [免費(fèi)觀看]

      12分鐘

      本講主要介紹了如何在StartScene中預(yù)裝載游戲中使用的音效文件(mp3文件),以及如何播放、暫停和恢復(fù)背景音樂。顯示歡迎界面和動(dòng)畫 [免費(fèi)觀看]

      19分鐘

      本講主要在開始圖層中顯示背景圖、歡迎圖像(飛機(jī)大戰(zhàn))以及利用動(dòng)畫技術(shù)顯示歡迎動(dòng)畫。歡迎界面關(guān)閉后,進(jìn)入游戲場(chǎng)景

      19分鐘

      本講主要實(shí)現(xiàn)了黨歡迎動(dòng)畫結(jié)束后,進(jìn)入游戲場(chǎng)景(GameScene)的過(guò)程。在本講中創(chuàng)建了游戲圖層和游戲場(chǎng)景,并修改了啟動(dòng)歡迎動(dòng)畫的代碼,以便可以在動(dòng)畫播放完畢后通過(guò)loadingDone方法進(jìn)入GameScene。移動(dòng)背景

      22分鐘

      本講主要介紹了如何利用兩個(gè)完全一樣的背景圖做不簡(jiǎn)單的背景移動(dòng),從而讓玩家產(chǎn)生錯(cuò)覺,感覺是飛機(jī)在移動(dòng)。在屏幕上顯示帶噴氣動(dòng)畫的飛機(jī)

      17分鐘

      本講主要介紹了如何在屏幕上放一個(gè)帶噴氣動(dòng)畫的飛機(jī)。本講的核心內(nèi)容是編寫PlaneLayer類以及無(wú)限循環(huán)播放動(dòng)畫。通過(guò)手指任意移動(dòng)飛機(jī)

      23分鐘

      QQ/電話:400-851-9651

      網(wǎng)址:edu.51CTO.com

      本講主要介紹了如何利用觸摸事件任意移動(dòng)飛機(jī),以及如何阻止飛機(jī)移出邊界。讓子彈飛(1):建立BulletLayer類的框架

      14分鐘

      本講主要實(shí)現(xiàn)了封裝子彈功能的BulletLayer類的框架。讓子彈飛(2):初始化和移除子彈

      6分鐘

      本講主要實(shí)現(xiàn)了BulletLayer類的初始化部分以及移除子彈部分。讓子彈飛(3):開始和停止射擊

      22分鐘

      本講主要實(shí)現(xiàn)了子彈的發(fā)射和停止代碼(需要通過(guò)飛機(jī)精靈確定子彈發(fā)射的起始位置),并且將子彈圖層添加到當(dāng)前的游戲場(chǎng)景中。編寫敵機(jī)的容器類:Enemy 13分鐘

      Enemy類用于存儲(chǔ)和獲取與敵機(jī)的相關(guān)信息(如生命值、Rect等),也是敵機(jī)精靈的容器類。所以在添加敵機(jī)之前,先要實(shí)現(xiàn)該類。實(shí)現(xiàn)敵機(jī)層類EnemyLayer:初始化部分

      16分鐘

      本講介紹了EnemyLayer的作用,并實(shí)現(xiàn)了EnemyLayer中的初始化部分,以及為添加第一類敵機(jī)做準(zhǔn)備。實(shí)現(xiàn)敵機(jī)層類EnemyLayer:讓第一類敵機(jī)動(dòng)起來(lái)

      16分鐘

      QQ/電話:400-851-9651

      網(wǎng)址:edu.51CTO.com

      本講主要介紹了如何添加第一類敵機(jī)(最小、最多的敵機(jī)),并且如何讓第一類敵機(jī)以不同的速度在隨機(jī)的位置勻速向下運(yùn)動(dòng)。實(shí)現(xiàn)敵機(jī)層類EnemyLayer:讓第二類敵機(jī)動(dòng)起來(lái)

      13分鐘

      本講主要介紹如何在游戲中添加第二類敵機(jī)(較大的敵機(jī)),該敵機(jī)數(shù)量較少,運(yùn)行較慢。實(shí)現(xiàn)敵機(jī)層EnemyLayer:讓第三類敵機(jī)動(dòng)起來(lái)

      13分鐘

      本講主要介紹了如何添加第三類敵機(jī)(最大的敵機(jī),需要多發(fā)炮彈才能摧毀),并且讓第三類敵機(jī)從上到下勻速運(yùn)動(dòng)。檢測(cè)第一類敵機(jī)和子彈的碰撞

      26分鐘

      本講主要介紹了如何進(jìn)行碰撞檢測(cè),以及敵機(jī)爆炸效果和音效的實(shí)現(xiàn)。檢測(cè)第二類敵機(jī)和子彈的碰撞

      6分鐘

      本講主要介紹了如何檢測(cè)第二類敵機(jī)與子彈碰撞的效果,并實(shí)現(xiàn)了第二類敵機(jī)爆炸的動(dòng)畫和音效。檢測(cè)第三類敵機(jī)和子彈的碰撞

      5分鐘

      本講主要介紹了如何檢測(cè)第三類敵機(jī)與子彈碰撞的效果,并實(shí)現(xiàn)了第三類敵機(jī)爆炸的動(dòng)畫和音效。檢測(cè)第一類敵機(jī)與飛船的碰撞

      13分鐘

      本講主要介紹了如何實(shí)現(xiàn)第一類敵機(jī)與飛船的碰撞,并且實(shí)現(xiàn)了飛船的爆炸效果。

      QQ/電話:400-851-9651

      網(wǎng)址:edu.51CTO.com 檢測(cè)第二類和第三類敵機(jī)與飛船的碰撞

      2分鐘

      本講主要介紹了檢測(cè)第二類和第三類敵機(jī)與飛船的碰撞的方法。多路子彈發(fā)射【1】(兩排子彈)

      12分鐘

      本講主要介紹了讓飛船從單路轉(zhuǎn)換為多路發(fā)射子彈的降落傘的框架類的編寫。多路子彈發(fā)射【2】

      14分鐘

      本講將實(shí)現(xiàn)添加降落傘和下落的具體代碼。多路子彈發(fā)射【3】

      9分鐘

      本講主要介紹了MultiBulletsLayer架構(gòu)的實(shí)現(xiàn),該類負(fù)責(zé)顯示多路子彈。多路子彈發(fā)射【4】

      18分鐘

      本講主要實(shí)現(xiàn)了MultiBulletsLayer類的相關(guān)代碼。多路子彈發(fā)射【5】

      8分鐘

      本講會(huì)介紹如何檢測(cè)降落傘和飛船的碰撞,并在多路子彈和單路子彈之間進(jìn)行切換。多路子彈與敵機(jī)的碰撞檢測(cè)

      6分鐘

      QQ/電話:400-851-9651

      網(wǎng)址:edu.51CTO.com

      本講介紹了如何進(jìn)行多路子彈與敵機(jī)的碰撞檢測(cè),并讓敵機(jī)產(chǎn)生爆炸效果。超級(jí)炸彈【1】

      4分鐘

      本講主要介紹了UFOLayer類中添加超級(jí)炸彈降落傘的框架部分的實(shí)現(xiàn)。超級(jí)炸彈【2】

      8分鐘

      本講介紹了如何實(shí)現(xiàn)超級(jí)炸彈降落傘。摧毀所有敵機(jī)

      5分鐘

      本講會(huì)實(shí)現(xiàn)一些方法,用于摧毀所有的敵機(jī)。這些方法將在觸摸超級(jí)炸彈時(shí)被調(diào)用。

      引爆超級(jí)炸彈

      25分鐘

      本講會(huì)介紹如何在屏幕上顯示超級(jí)炸彈,如何進(jìn)行超級(jí)炸彈降落傘與飛船碰撞檢測(cè),以及如何引爆超級(jí)炸彈。

      飛船被摧毀處理【1】

      14分鐘

      本講主要介紹當(dāng)飛船(plane)被摧毀后,如何切換到游戲結(jié)束場(chǎng)景。

      飛船被摧毀處理【2】

      27分鐘

      本講主要介紹當(dāng)飛船(plane)被摧毀后,如何切換到游戲結(jié)束場(chǎng)景(具體實(shí)現(xiàn)部分)。

      QQ/電話:400-851-9651

      網(wǎng)址:edu.51CTO.com 在暫停游戲時(shí)阻止觸摸事件

      9分鐘

      本講主要介紹了如何在暫停游戲時(shí)阻止觸摸事件的傳遞。

      實(shí)現(xiàn)暫停/恢復(fù)和當(dāng)前分?jǐn)?shù)顯示牌

      20分鐘

      本講會(huì)完成左上角暫停/恢復(fù)和當(dāng)前分?jǐn)?shù)顯示牌的實(shí)現(xiàn)代碼。其中需要和NoTouchLayer配合使用。

      利用ControlLayer累加當(dāng)前的分?jǐn)?shù)

      5分鐘

      本講將介紹如何使用ControlLayer中的方法累加并更新當(dāng)前獲得的分?jǐn)?shù)。

      將當(dāng)前獲得的分?jǐn)?shù)傳入PlaneLayer 3分鐘

      本講主要介紹了如何修改PlaneLayer類的代碼,將score傳入PlaneLayer 38 在游戲啟動(dòng)時(shí)裝載歷史最高分(游戲已經(jīng)完成)

      5分鐘

      最后的收尾工作,裝載歷史最高分。

      第四篇:大戰(zhàn)60天勞動(dòng)競(jìng)賽總結(jié)文檔

      XXXX公司“大戰(zhàn)60天勞動(dòng)競(jìng)賽”總結(jié)

      根據(jù)公司《關(guān)于開展“大戰(zhàn)六十天,確保XX目標(biāo)雙過(guò)半”勞動(dòng)競(jìng)賽的通知》精神,電子電源公司結(jié)合公司黨委“我為XX做貢獻(xiàn)”宣傳教育活動(dòng),積極組織車間員工投身勞動(dòng)競(jìng)賽活動(dòng)中,加強(qiáng)組織領(lǐng)導(dǎo)、明確目標(biāo)任務(wù)、緊扣時(shí)間節(jié)點(diǎn)、適時(shí)檢查考核,盡可能調(diào)動(dòng)一切積極因素,采取一切措施,想盡一切辦法,經(jīng)過(guò)全體員工的共同努力,競(jìng)賽項(xiàng)目完成情況良好,現(xiàn)總結(jié)如下:

      一、領(lǐng)導(dǎo)重視,組織得力。車間成立勞動(dòng)競(jìng)賽活動(dòng)領(lǐng)導(dǎo)小組全面負(fù)責(zé),及時(shí)進(jìn)行了宣傳和動(dòng)員,充分調(diào)動(dòng)和發(fā)揮基層班組的積極性和主動(dòng)性,車間將生產(chǎn)任務(wù)落實(shí)到班組,班組落實(shí)到員工,任務(wù)層層分解,責(zé)任層層落實(shí),做到人人頭上有指標(biāo),個(gè)個(gè)肩上有擔(dān)子,整個(gè)車間你追我趕,營(yíng)造了一種良好的競(jìng)賽氛圍。

      二、周密部署,合理安排。根據(jù)生產(chǎn)處下達(dá)的競(jìng)賽項(xiàng)目和時(shí)間節(jié)點(diǎn),車間制定詳細(xì)的勞動(dòng)競(jìng)賽計(jì)劃,正排工序,反推節(jié)點(diǎn),注重生產(chǎn)過(guò)程控制,適時(shí)協(xié)調(diào)解決問題,始終牢固樹立“產(chǎn)品質(zhì)量第一”,“沒有質(zhì)量就沒有進(jìn)度”和“沒有質(zhì)量就沒有效益”的思想,精心組織,科學(xué)安排,主動(dòng)協(xié)調(diào),充分發(fā)揮各班組的作用,調(diào)動(dòng)各種資源,從生產(chǎn)準(zhǔn)備、工藝技術(shù)支持、生產(chǎn)過(guò)程控制協(xié)調(diào)、產(chǎn)品質(zhì)量監(jiān)督檢查等全程控制,各項(xiàng)任務(wù)完成良好。

      三、競(jìng)賽活動(dòng)有序開展

      1、活動(dòng)小組每周組織競(jìng)賽項(xiàng)目檢查。重點(diǎn)關(guān)注生產(chǎn)準(zhǔn)備、工藝技術(shù)支持、生產(chǎn)過(guò)程控制協(xié)調(diào)、產(chǎn)品質(zhì)量監(jiān)督檢查等全程控制,通

      過(guò)每天的生產(chǎn)碰頭會(huì)及時(shí)協(xié)調(diào)處理各種生產(chǎn)問題,確保項(xiàng)目的受控。

      2、大力宣傳,通過(guò)看板、黑板報(bào)張貼宣傳標(biāo)語(yǔ)口號(hào),營(yíng)造活動(dòng)氛圍,為生產(chǎn)加油鼓勁。

      3、組織勞動(dòng)競(jìng)賽突擊隊(duì),搶時(shí)間、搶進(jìn)度、抓質(zhì)量,樹立一切為了競(jìng)賽項(xiàng)目的思想,抓好員工的思想素質(zhì)建設(shè),整個(gè)車間步調(diào)一致,協(xié)同作戰(zhàn),完成各項(xiàng)軍民品任務(wù),勞動(dòng)競(jìng)賽其間,車間員工積極響應(yīng)工廠號(hào)召,主動(dòng)放棄休息時(shí)間,義務(wù)加班講奉獻(xiàn),累計(jì)達(dá)500人次近1萬(wàn)小時(shí)。

      4、各項(xiàng)任務(wù)完成良好(舉例項(xiàng)目)。

      通過(guò)本次勞動(dòng)競(jìng)賽活動(dòng)的開展,XX車間員工的生產(chǎn)積極性進(jìn)一步提高,車間突擊生產(chǎn)能力得到了有效發(fā)揮,各種資源進(jìn)一步整合,整個(gè)車間正逐步形成科學(xué)、有序、合理的生產(chǎn)局面,在此基礎(chǔ)上,車間將不斷總結(jié)競(jìng)賽活動(dòng)經(jīng)驗(yàn),再接再厲,確保全年各項(xiàng)生產(chǎn)任務(wù)的順利完成,為實(shí)現(xiàn)XX目標(biāo)貢獻(xiàn)力量。

      XX公司 二〇一〇年六月三十日

      第五篇:scratch3.0_前置課_第九講飛機(jī)大戰(zhàn)講義無(wú)logo

      軟件編程系列課講義

      Scratch前置課第九講:飛機(jī)大戰(zhàn)

      一、教學(xué)目標(biāo)

      1、掌握播放聲音()等待播完、克隆【克?。ㄗ约海?dāng)作為克隆體啟動(dòng)時(shí)、刪除此克隆體】、在()和()之間取隨機(jī)數(shù)、重復(fù)執(zhí)行直到()、廣播【廣播()、當(dāng)接收到()】、變量【將()設(shè)為()、將()增加】的積木腳本使用。

      2、學(xué)習(xí)積木的組合使用。

      二、主要程序腳本

      編號(hào)

      詳細(xì)內(nèi)容

      功能描述

      【1】

      “播放聲音()等待播完”

      播放指定的聲音,聲音播放結(jié)束再執(zhí)行后面的腳本

      (可選選項(xiàng)為角色中的聲音名稱)

      【2】

      “克?。ㄗ约海?/p>

      以遞歸的方式克隆指定角色

      (克隆選項(xiàng)為各個(gè)角色的名稱)

      【3】

      “當(dāng)作為克隆體啟動(dòng)時(shí)”

      當(dāng)角色作為克隆體被創(chuàng)建時(shí)執(zhí)行該積木下方的程序腳本

      【4】

      “刪除此克隆體”

      刪除相應(yīng)的克隆體

      (只能在“當(dāng)作為克隆體啟動(dòng)時(shí)”積木下使用)

      【5】

      “重復(fù)執(zhí)行直到()”

      該積木內(nèi)的腳本一直執(zhí)行直到指定的條件為真

      【6】

      “在()和()之間取隨機(jī)數(shù)”

      返回從第一個(gè)指定數(shù)到第二個(gè)指定數(shù)之間,包含兩個(gè)端點(diǎn)的偽隨機(jī)數(shù)

      (可填入整數(shù)或小數(shù),前后數(shù)字均為整數(shù)時(shí)返回值為整數(shù))

      【7】

      “廣播()”

      用于角色發(fā)送消息指令

      【8】

      “當(dāng)接收到()”

      用于角色接收指定的廣播消息,接收后執(zhí)行該積木下方的程序腳本

      (接收內(nèi)容為建立的廣播消息)

      【9】

      “將()設(shè)為()”

      用于給指定的變量設(shè)置為指定的字符串或數(shù)字

      (變量選項(xiàng)為建立的變量名;設(shè)為數(shù)字時(shí)舞臺(tái)區(qū)小數(shù)點(diǎn)后可顯示六位)

      【10】

      “將()增加()”

      按給定的值更改指定變量

      三、課堂準(zhǔn)備

      編號(hào)

      名稱

      內(nèi)容

      來(lái)源

      備注

      【1】

      PPT課件

      課堂全流程演示文稿

      火星科學(xué)盒官網(wǎng)

      【2】

      課程資料

      PPT課件、講義、視頻

      火星科學(xué)盒官網(wǎng)

      【3】

      學(xué)生上課使用器材

      筆記本電腦或者臺(tái)式電腦

      老師自備

      電腦建議使用Windows系統(tǒng),蘋果電腦和Linux系統(tǒng)需要從官網(wǎng)上單獨(dú)下載對(duì)應(yīng)的軟件

      游戲手柄

      火星人商城采購(gòu)

      飛機(jī)大戰(zhàn)初始程序

      網(wǎng)盤鏈接下載

      【4】

      編程軟件下載

      Scratch3.0

      火星科學(xué)盒官網(wǎng)

      火星科學(xué)盒官網(wǎng)在線編輯版

      離線下載版

      安裝好后測(cè)試一下是否可以使用

      四、上課流程

      本節(jié)課包括7步具體流程:

      (1)第1步為引入部分,可以通過(guò)一個(gè)小故事邀請(qǐng)學(xué)生幫助老師一起制作一個(gè)飛機(jī)大戰(zhàn)的小游戲。時(shí)長(zhǎng)控制在10分鐘內(nèi)。

      (2)第2步為角色功能分析,通過(guò)展示效果視頻分析角色的動(dòng)作,對(duì)任務(wù)進(jìn)行拆分。時(shí)長(zhǎng)控制在5分鐘內(nèi)。

      (3)第3-6步為項(xiàng)目制作,首先任務(wù)一為游戲添加背景音樂;之后復(fù)習(xí)克隆積木的組合使用,實(shí)現(xiàn)炮彈的持續(xù)發(fā)射。任務(wù)二中修改敵機(jī)腳本使用,實(shí)現(xiàn)敵機(jī)碰到下邊緣時(shí)返回起始位置;修改起始位置為隨機(jī);使用重復(fù)執(zhí)行直到()實(shí)現(xiàn)碰到閃電號(hào)時(shí)停止移動(dòng);最后使用廣播和變量的相關(guān)積木實(shí)現(xiàn)游戲失敗和勝利的效果。時(shí)長(zhǎng)控制在65分鐘內(nèi)。

      (3)第7步為總結(jié)與鞏固,考察對(duì)本節(jié)課重點(diǎn)知識(shí)腳本和腳本邏輯的掌握。時(shí)長(zhǎng)控制在5分鐘內(nèi)。

      上課步驟

      主要內(nèi)容

      備注

      【第1步】引入

      【對(duì)應(yīng)PPT】“開始頁(yè)”

      【時(shí)長(zhǎng)】10min

      【引入】老師有一個(gè)好朋友XXX,他一直有一個(gè)夢(mèng)想,就是開著戰(zhàn)機(jī)在天空中翱翔,但是他年紀(jì)還太小了,和大家的年紀(jì)一樣,他現(xiàn)在還不能實(shí)現(xiàn)這個(gè)夢(mèng)想,所以他最近特別沮喪。那為了讓XXX開心起來(lái),我就想了一個(gè)辦法,就是制作一個(gè)飛機(jī)大戰(zhàn)的游戲,讓XXX能在游戲中體驗(yàn)一下開著戰(zhàn)機(jī)翱翔的感覺。那老師現(xiàn)在只做了一部分,剩下的一部分同學(xué)們幫助老師一起來(lái)完成怎么樣?

      故事盡量講得生動(dòng)有趣,課堂引入時(shí)多和學(xué)生互動(dòng)。

      【第2步】角色功能分析

      【對(duì)應(yīng)PPT】“項(xiàng)目拆解”

      【時(shí)長(zhǎng)】5min

      【銜接話術(shù)】那下面我們就先來(lái)看一下最終要完成的效果,這樣我們就能知道接下來(lái)要完成哪一部分了,同學(xué)們一定要認(rèn)真看哦

      【提問】在視頻中敵機(jī)是如何移動(dòng)的?敵機(jī)是從上方隨機(jī)位置出現(xiàn)還是固定位置出現(xiàn)的?什么時(shí)候游戲會(huì)勝利,什么時(shí)候會(huì)失???(學(xué)生回答)

      【總結(jié)】敵機(jī)角色從舞臺(tái)區(qū)上方隨機(jī)位置出現(xiàn)并向下移動(dòng),碰到炮彈或舞臺(tái)下邊緣時(shí)會(huì)消失并重新從上方出現(xiàn);游戲得分等于50時(shí)游戲勝利,敵機(jī)和閃電號(hào)碰到時(shí)游戲失敗。

      點(diǎn)名提問學(xué)生視頻中的角色效果。

      【第3步】播放背景音樂,炮彈持續(xù)發(fā)射

      【對(duì)應(yīng)PPT】任務(wù)一播放背景音樂,炮彈持續(xù)發(fā)射

      【時(shí)長(zhǎng)】20min

      【銜接話術(shù)】剛剛我們已經(jīng)分析了游戲效果,那下面我們就一步步地把游戲補(bǔ)充完整,首先咱們先讓游戲能夠播放一首好聽又激昂的背景音樂。

      【提問】可以放在重復(fù)執(zhí)行中使用的播放聲音的積木是什么?(學(xué)生回答)

      【講解】“播放聲音()等待播完”積木可以放在“重復(fù)執(zhí)行”中,因?yàn)槲覀円シ疟尘耙魳?,也就是讓音樂一直播放,所以要使用到“重?fù)執(zhí)行”,那么選擇用來(lái)播放聲音的積木就是“播放聲音()等待播完”。(等待學(xué)生拼接)(程序樣例見“第五部分

      程序1-1”)

      【銜接話術(shù)】背景音樂已經(jīng)可以播放了,那下面咱們來(lái)補(bǔ)充炮彈這個(gè)角色的積木。讓閃電號(hào)能夠不停地發(fā)射炮彈。

      【講解】在炮彈這個(gè)角色中已經(jīng)有了這樣一組積木,這組積木中角色作為克隆體啟動(dòng)時(shí)會(huì)顯示出來(lái),從閃電號(hào)出發(fā),之后會(huì)一直向上移動(dòng),在碰到邊緣和敵機(jī)時(shí)就會(huì)消失。

      【提問】我們拼接了這樣一組積木,為什么不能實(shí)現(xiàn)炮彈持續(xù)發(fā)射的效果呢?現(xiàn)在這組積木是讓克隆體還是讓原角色執(zhí)行的?(學(xué)生回答)

      【講解】這組積木是讓克隆體執(zhí)行的,也就是說(shuō)克隆出新的炮彈后,新的炮彈會(huì)從閃電號(hào)出發(fā)向上發(fā)射。但是在炮彈角色中并沒有克隆自己的積木,也就是說(shuō)沒有克隆體能夠執(zhí)行這組積木,所以就沒有炮彈持續(xù)發(fā)射的效果。

      【提問】如果想讓炮彈持續(xù)不斷地發(fā)射,就需要讓炮彈不停地克隆自己,使用什么積木能夠讓炮彈不停地克???(學(xué)生回答)

      【講解】使用“重復(fù)執(zhí)行”積木讓炮彈不停地克隆,為了讓炮彈克隆的沒有那么快,需要添加“等待()秒”積木,讓炮彈每隔0.1秒克隆一次。因?yàn)樵巧荒芡A粼谠乜寺∽约?,所以為了不讓它影響畫面,需要添加“隱藏”積木把原角色隱藏。(等待學(xué)生拼接)(程序樣例見“第五部分

      程序1-2”)

      1.本節(jié)課中用到的基本是學(xué)習(xí)過(guò)的積木,在制作時(shí),主要使用提問的方式帶領(lǐng)學(xué)生復(fù)習(xí);

      2.復(fù)習(xí)克隆相關(guān)積木時(shí),重點(diǎn)說(shuō)明一下克隆自己、當(dāng)作為克隆體啟動(dòng)時(shí)與刪除此克隆體積木時(shí)通常是組合使用的。

      【第4步】任務(wù)一梳理

      【對(duì)應(yīng)PPT】任務(wù)一梳理

      【時(shí)長(zhǎng)】5min

      【銜接話術(shù)】剛剛已經(jīng)實(shí)現(xiàn)了炮彈持續(xù)發(fā)射的效果,那老師來(lái)考考同學(xué)們,看看同學(xué)們對(duì)積木掌握得怎么樣

      【提問】如何讓多個(gè)同樣的角色出現(xiàn)在舞臺(tái)區(qū)?(學(xué)生回答)

      【講解】使用克隆可以讓多個(gè)同樣的角色出現(xiàn)在舞臺(tái)區(qū)。

      【提問】和克隆相關(guān)的積木有哪些?(學(xué)生回答)

      【講解】和克隆相關(guān)的積木有“克隆(自己)”、“當(dāng)作為克隆體啟動(dòng)時(shí)”和“刪除此克隆體”

      【提問】這三個(gè)積木分別能夠?qū)崿F(xiàn)什么樣的功能效果?(學(xué)生回答)

      【講解】“克隆自己”可以復(fù)制原角色,產(chǎn)生新的角色;“當(dāng)作為克隆體啟動(dòng)時(shí)”是讓克隆體執(zhí)行命令;“刪除此克隆體”實(shí)現(xiàn)刪除當(dāng)前克隆體的效果。

      在提問過(guò)程中可以進(jìn)行引導(dǎo)性提示。

      【第5步】修改敵機(jī)腳本、制作勝利失敗

      【對(duì)應(yīng)PPT】任務(wù)二磚塊的隨機(jī)出現(xiàn)

      【時(shí)長(zhǎng)】25min

      【銜接話術(shù)】閃電號(hào)的炮彈可以不停地發(fā)射了,同學(xué)們是不是已經(jīng)準(zhǔn)備開著閃電號(hào)去大干一場(chǎng)啦?但是現(xiàn)在有一個(gè)問題,敵機(jī)從上向下飛行,在到達(dá)舞臺(tái)下邊緣后就卡住不再動(dòng)了。它卡在了舞臺(tái)下邊緣,既打不中它,也沒有新的敵機(jī)出現(xiàn),這可怎么辦呢。下面我們就想辦法解決一下這個(gè)問題。

      【提問】同學(xué)們有沒有什么辦法能夠解決呢?(學(xué)生自由回答)

      【話術(shù)】同學(xué)們的想法都很不錯(cuò)呀,老師這里也有一個(gè)想法,就是讓敵機(jī)碰到舞臺(tái)下邊緣后就回到初始位置。但是這里有一個(gè)問題,沒有直接偵測(cè)角色碰到舞臺(tái)下邊緣的積木怎么辦呢?

      【提問】同學(xué)們還記得在彈球打磚塊那節(jié)課中是如何偵測(cè)小球碰到舞臺(tái)下邊緣的嗎?(學(xué)生回答)

      【講解】可以偵測(cè)角色的y坐標(biāo),當(dāng)角色的y坐標(biāo)小于角色放置在舞臺(tái)下邊緣時(shí)的y坐標(biāo)數(shù)值,角色就一定碰到了下邊緣。可以先在舞臺(tái)區(qū)拖動(dòng)敵機(jī)角色,讓敵機(jī)的頭部貼近舞臺(tái)下邊緣,然后記錄一下角色區(qū)y后的數(shù)值,填入“(y坐標(biāo))<()”中去。之后,是實(shí)現(xiàn)敵機(jī)碰到下邊緣時(shí)移到初始位置。

      【提問】讓角色移動(dòng)到一個(gè)固定坐標(biāo)位置的積木是什么?(學(xué)生回答)

      【講解】“移到x()y()”積木讓角色移動(dòng)到一個(gè)固定的坐標(biāo)位置,在這個(gè)積木中填入的數(shù)值和設(shè)置敵機(jī)初始位置的積木中的數(shù)字是相同的。(等待學(xué)生拼接)(程序樣例見“第五部分

      程序2-1”)

      【銜接話術(shù)】運(yùn)行作品之后可以看到,敵機(jī)碰到舞臺(tái)下邊緣之后能夠返回初始位置了,但是,現(xiàn)在敵機(jī)只會(huì)從同一個(gè)位置出現(xiàn),這樣的話我們只要把閃電號(hào)移動(dòng)到那個(gè)位置的下面就一定能夠打中敵機(jī)。這樣的游戲真沒意思,XXX也肯定不會(huì)喜歡的。下面咱們就修改一下積木,讓敵機(jī)能夠從舞臺(tái)區(qū)上方的隨機(jī)位置出現(xiàn)。

      【提問】敵機(jī)從一條橫線的隨機(jī)一個(gè)位置出現(xiàn)時(shí),敵機(jī)的哪個(gè)坐標(biāo)是不變的,哪個(gè)坐標(biāo)是變化的?(學(xué)生回答)

      【講解】在一條橫線上,角色的y坐標(biāo)是固定不變的,x坐標(biāo)是改變的。

      【提問】能夠讓x坐標(biāo)取到隨機(jī)數(shù)的積木是什么?(學(xué)生回答)

      【講解】“在()和()之間取隨機(jī)數(shù)”積木,可以將x坐標(biāo)設(shè)為隨機(jī)。在這個(gè)積木中填入的數(shù)字應(yīng)該在-180~180之間,之后,取隨機(jī)數(shù)的積木應(yīng)該放在敵機(jī)角色的腳本中三個(gè)“移到x()y()”中x坐標(biāo)的后面。因?yàn)檫@三個(gè)積木都是為了讓敵機(jī)移到初始出發(fā)的位置。(等待學(xué)生拼接)(程序樣例見“第五部分

      程序2-2”)

      【銜接話術(shù)】到這里,我們的游戲主體就完成了,現(xiàn)在可以控制閃電號(hào)去攻擊敵機(jī)了。既然咱們制作的是一個(gè)游戲,那這個(gè)游戲肯定會(huì)有失敗和勝利的情況。下面我們就先來(lái)完成游戲失敗。

      【提問】同學(xué)們還記得游戲什么時(shí)候會(huì)失敗嗎?(學(xué)生自由回答)

      【講解】在敵機(jī)和閃電號(hào)碰到的時(shí)候游戲會(huì)失敗,游戲失敗的時(shí)敵機(jī)會(huì)先停止移動(dòng),之后,失敗角色顯示并停止游戲。也就是說(shuō)敵機(jī)會(huì)一直移動(dòng)直到碰到閃電號(hào),能夠讓敵機(jī)一直不停地向下移動(dòng)使用的是“重復(fù)執(zhí)行”,現(xiàn)在讓敵機(jī)碰到閃電號(hào)時(shí)停下來(lái),也就是給重復(fù)執(zhí)行添加了一個(gè)停止條件。

      【提問】給重復(fù)執(zhí)行添加了一個(gè)停止條件的積木是什么呢?(學(xué)生回答)

      【講解】“重復(fù)執(zhí)行直到()”在滿足“直到”后填入的條件時(shí),就會(huì)停止這個(gè)積木中的腳本,向下執(zhí)行其他腳本。現(xiàn)在讓敵機(jī)一直移動(dòng)直到碰到閃電號(hào),應(yīng)該在“直到”后面填入的是“碰到(閃電號(hào))”,然后把“重復(fù)執(zhí)行”積木替換成剛剛拼好的“重復(fù)執(zhí)行直到(碰到閃電號(hào))”。(等待學(xué)生修改)(程序樣例見“第五部分

      程序2-3”)

      【銜接話術(shù)】現(xiàn)在,敵機(jī)已經(jīng)停下來(lái)了,下面就是讓失敗角色顯示,并且停止游戲了。

      【提問】敵機(jī)停止移動(dòng)后,失敗角色就要顯示出來(lái)。失敗角色如何能夠知道敵機(jī)已經(jīng)停止移動(dòng)了呢?(學(xué)生回答)

      【講解】應(yīng)該使用廣播,讓敵機(jī)在碰到閃電號(hào)后廣播消息,失敗在接收到消息之后,使用“顯示”積木顯示出來(lái),之后使用“停止全部腳本”來(lái)停止游戲。

      【提問】敵機(jī)在碰到閃電號(hào)之后才會(huì)廣播失敗消息,應(yīng)該把“廣播(失?。狈旁跀硻C(jī)腳本積木的什么位置呢?(學(xué)生回答)

      【講解】應(yīng)該放在“重復(fù)執(zhí)行直到()”的下面,因?yàn)閿硻C(jī)碰到閃電號(hào)后就會(huì)執(zhí)行“重復(fù)執(zhí)行直到()”積木下的命令。(等待學(xué)生拼接)(程序樣例見“第五部分

      程序2-4和程序2-5”)

      【銜接話術(shù)】到這里,失敗效果就制作完成了,接下來(lái)就是添加游戲勝利的效果。游戲是在得分等于50的時(shí)候勝利,所以我們需要先添加得分,炮彈每擊中一次敵機(jī)就得一分。

      【提問】需要新建什么來(lái)記錄游戲的得分?能夠?qū)崿F(xiàn)得分增加的積木是什么?為得分設(shè)置初始值的積木是什么?(學(xué)生回答)

      【講解】需要添加變量來(lái)記錄得分,使用“將(得分)增加()”可以實(shí)現(xiàn)得分的增長(zhǎng),使用“將(得分)設(shè)為()”來(lái)設(shè)置得分的初始值。敵機(jī)碰到炮彈時(shí)得分才會(huì)增加,因此“將(得分)增加()”放在敵機(jī)角色腳本“如果碰到炮彈那么…”的里面。(等待學(xué)生拼接,拼接完成后給出答案檢查)(程序樣例見“第五部分

      程序2-6”)

      【銜接話術(shù)】得分已經(jīng)添加完成了,接下來(lái)實(shí)現(xiàn)得分等于50時(shí)游戲勝利的效果。

      【提問】游戲勝利時(shí)顯示的效果有什么?(學(xué)生回答)

      【講解】游戲勝利時(shí)勝利角色會(huì)顯示,之后游戲停止。讓敵機(jī)角色一直判斷得分是否等于50,在得分等于50時(shí)給勝利角色發(fā)送廣播,勝利角色接收到廣播勝利后,顯示并停止游戲。也就是如果得分=50,那么廣播勝利。(等待學(xué)生拼接,之后給出答案檢查)(程序樣例見“第五部分

      程序2-7和程序2-8”)

      1.在敵機(jī)從上方隨機(jī)邊緣出發(fā)這一步中,在()和()之間取隨機(jī)數(shù)這個(gè)積木應(yīng)該放在三個(gè)移到x()y()中;

      2.在實(shí)現(xiàn)失敗和勝利效果時(shí),注意提醒學(xué)生需要拼接腳本的積木。

      【第6步】任務(wù)二梳理

      【對(duì)應(yīng)PPT】任務(wù)二梳理

      【時(shí)長(zhǎng)】5min1、這組積木拼接在了哪個(gè)角色上;

      2、實(shí)現(xiàn)了什么樣的效果?

      在提問過(guò)程中可以進(jìn)行引導(dǎo)性提示。

      【第7步】總結(jié)與鞏固

      【對(duì)應(yīng)PPT】總結(jié)與鞏固

      【時(shí)長(zhǎng)】5min

      【銜接話術(shù)】同學(xué)們這節(jié)課表現(xiàn)得非常棒,和老師一起幫助XXX制作了一個(gè)飛機(jī)大戰(zhàn)的游戲,XXX收到這個(gè)游戲后肯定會(huì)特別開心的。下面呢,還有一個(gè)練習(xí)題要考考大家。

      【我問你答】

      在提問練習(xí)題時(shí),可以先給出:記錄每一次游戲得分,所以得分應(yīng)該從0開始增加。這樣的提示。

      Q.小呆想要用變量記錄每一次游戲的得分,這樣拼接腳本可以實(shí)現(xiàn)嗎,為什么?

      A.不可以,因?yàn)闆]有設(shè)置變量的初始值,得分不是從0開始增加的。

      五、主要程序說(shuō)明

      程序樣例編號(hào)

      程序樣例與說(shuō)明

      對(duì)應(yīng)的角色

      1-1

      (任務(wù)一最終版程序的一部分)

      【程序1-1描述】作品運(yùn)行后,不停播放背景音樂。

      【背景】

      1-2

      (任務(wù)一最終版程序的一部分)

      【程序1-2描述】作品運(yùn)行后,炮彈原角色隱藏,每隔0.1秒有一個(gè)新的炮彈出現(xiàn)在舞臺(tái)區(qū)。

      【炮彈】

      2-1

      【程序2-1描述】敵機(jī)從(-74,180)的位置出發(fā)向下移動(dòng),被炮彈擊中時(shí)發(fā)出爆炸聲音并回到初始位置,到達(dá)舞臺(tái)下邊緣后也回到初始位置。

      【敵機(jī)】

      2-2

      【程序2-2描述】敵機(jī)從舞臺(tái)區(qū)上邊緣的隨機(jī)位置出發(fā)向下移動(dòng),被炮彈擊中時(shí)發(fā)出爆炸聲音并回到初始位置,到達(dá)舞臺(tái)下邊緣后也回到初始位置。

      2-3

      【程序2-3描述】敵機(jī)從舞臺(tái)區(qū)上邊緣的隨機(jī)位置出發(fā)向下移動(dòng),被炮彈擊中時(shí)發(fā)出爆炸聲音并回到初始位置,到達(dá)舞臺(tái)下邊緣后也回到初始位置,在碰到閃電號(hào)時(shí),敵機(jī)會(huì)停止移動(dòng)。

      2-4

      【程序2-4描述】敵機(jī)碰到閃電號(hào)時(shí)會(huì)停止移動(dòng),之后廣播失敗消息。

      2-5

      (任務(wù)二的最終版程序的一部分)

      【程序2-5描述】失敗角色在接收到敵機(jī)發(fā)送的失敗消息后會(huì)顯示出來(lái),并停止游戲運(yùn)行。

      【失敗】

      2-6

      【程序2-6描述】作品運(yùn)行后,得分初始化為0,敵機(jī)從舞臺(tái)區(qū)上邊緣隨機(jī)位置出發(fā)向下移動(dòng),被炮彈擊中后得分加1,播放聲音爆炸并回到初始位置,繼續(xù)向下移動(dòng)。碰到閃電號(hào)時(shí)停止移動(dòng)。

      【敵機(jī)】

      2-7

      (任務(wù)二的最終版程序的一部分)

      【程序2-7描述】得分=50時(shí),敵機(jī)廣播勝利消息。

      2-8

      (任務(wù)二的最終版程序的一部分)

      【程序2-8描述】勝利角色接收到勝利消息后顯示出來(lái),之后停止游戲

      【勝利】

      下載Unity3D【飛機(jī)大戰(zhàn)項(xiàng)目總結(jié)】word格式文檔
      下載Unity3D【飛機(jī)大戰(zhàn)項(xiàng)目總結(jié)】.doc
      將本文檔下載到自己電腦,方便修改和收藏,請(qǐng)勿使用迅雷等下載。
      點(diǎn)此處下載文檔

      文檔為doc格式


      聲明:本文內(nèi)容由互聯(lián)網(wǎng)用戶自發(fā)貢獻(xiàn)自行上傳,本網(wǎng)站不擁有所有權(quán),未作人工編輯處理,也不承擔(dān)相關(guān)法律責(zé)任。如果您發(fā)現(xiàn)有涉嫌版權(quán)的內(nèi)容,歡迎發(fā)送郵件至:645879355@qq.com 進(jìn)行舉報(bào),并提供相關(guān)證據(jù),工作人員會(huì)在5個(gè)工作日內(nèi)聯(lián)系你,一經(jīng)查實(shí),本站將立刻刪除涉嫌侵權(quán)內(nèi)容。

      相關(guān)范文推薦

        拓展項(xiàng)目——坦克大戰(zhàn)(共5則)

        坦克大戰(zhàn) 明陽(yáng)天下拓展項(xiàng)目簡(jiǎn)介 團(tuán)隊(duì)的所有成員在規(guī)定的時(shí)間和規(guī)則的約束下,進(jìn)行角色分配后,蒙上雙眼依次進(jìn)入模擬戰(zhàn)場(chǎng),在躲避地雷的同時(shí)用炮彈盡可能的擊中對(duì)手,最終戰(zhàn)場(chǎng)剩余人......

        折飛機(jī)游戲總結(jié)

        折紙飛機(jī)游戲總結(jié) 說(shuō)明:此總結(jié)中僅公布本人所在和負(fù)責(zé)的第三小組,其他小組結(jié)果不作分析總結(jié),在此省略。 人員分組說(shuō)明:4個(gè)活動(dòng)小組,每組至少9人。 小組分工安排:其中1人負(fù)責(zé)材......

        飛機(jī)失火事件總結(jié)

        近幾年飛機(jī)失火事故介紹 1、Fire on Board 瑞士航空111號(hào)班機(jī) 2003年10月22日 在1998年9月2日,大火墜毀了飛行中的瑞士航空111號(hào)班機(jī),破壞了機(jī)上的重要儀器令飛機(jī)墜落在佩姬......

        V客學(xué)院植物大戰(zhàn)僵尸項(xiàng)目總結(jié)(周鵬)

        一九八網(wǎng)絡(luò)科技——V客IT學(xué)院前端項(xiàng)目組 PVZ-植物大戰(zhàn)僵尸項(xiàng)目小結(jié) -項(xiàng)目組長(zhǎng):周鵬- 在一九八網(wǎng)絡(luò)公司我認(rèn)識(shí)了一群志同道合的小伙伴,在V客學(xué)院我學(xué)到了自己想要的技能。在璐......

        飛機(jī)維護(hù)基本知識(shí)總結(jié)(五篇范文)

        第一章 第一節(jié) 基本技能:是指機(jī)務(wù)人員對(duì)飛機(jī)進(jìn)行維護(hù)的基本技術(shù)能力。包括:擦洗涂油、充添加掛、拆裝分解、焊接測(cè)量、加固保險(xiǎn)和校驗(yàn)調(diào)整等,通常被稱為機(jī)務(wù)人員的“六項(xiàng)技能”......

        NG飛機(jī) DFDAU更換總結(jié)

        NG飛機(jī) DFDAU更換總結(jié) 更換DFDAU的重點(diǎn)或是難點(diǎn)在于軟件裝載。 我們弄清楚DFDAU共有以下五個(gè)軟件(其中ACM的SYS和APP軟件是在一張軟盤上的)。 ACMS DATABASE LOAD MEDIA ACMS/ADAS S......

        采油一隊(duì)大戰(zhàn)120天活動(dòng)總結(jié)專題

        采油一隊(duì)大戰(zhàn)120天活動(dòng)總結(jié) 六月十日,長(zhǎng)嶺采油廠“大戰(zhàn)120天,奪取原油生產(chǎn)主動(dòng)權(quán)”上產(chǎn)會(huì)戰(zhàn)正式打響,采油一隊(duì)認(rèn)真貫徹廠領(lǐng)導(dǎo)在動(dòng)員會(huì)上講話精神,針對(duì)會(huì)戰(zhàn)期間日均產(chǎn)油121噸的......

        2017年飛機(jī)維修改裝項(xiàng)目可行性研究報(bào)告(編制大綱)

        2017年飛機(jī)維修改裝項(xiàng)目可行性研究報(bào)告 編制單位:北京智博睿投資咨詢有限公司 0 本報(bào)告是針對(duì)行業(yè)投資可行性研究咨詢服務(wù)的專項(xiàng)研究報(bào)告,此報(bào)告為個(gè)性化定制服務(wù)報(bào)告,我們將......