第一篇:坦克世界地圖戰(zhàn)術(shù)分析
戰(zhàn)役地圖高階指南!坦克世界地圖攻略
第1頁:海岸爭(zhēng)霸
【地圖標(biāo)示地區(qū)戰(zhàn)術(shù)要領(lǐng)】
如圖所示,紅方主流開局是以少量精銳重坦和TD(加起來3個(gè)比較合適)在E點(diǎn)貼山布防,狙擊對(duì)手,主力中坦和重坦沿A方向進(jìn)攻,控制住地圖中央,分出一個(gè)小組(兩輛)去C點(diǎn)控制山下視野,另外可以考慮分出一組坦克沿海岸發(fā)動(dòng)側(cè)翼牽制。藍(lán)方主流是在F區(qū)域布置少量TD,主力沿B方向進(jìn)攻,適當(dāng)爭(zhēng)奪C點(diǎn),但是精力應(yīng)該放在狙擊D點(diǎn)紅方主力上。如開局偵察到對(duì)方主力爬山,可考慮全軍由左側(cè)小路發(fā)起突擊,如采用這套方案,切忌遲疑,全速推進(jìn)。
這個(gè)圖的打法非常簡(jiǎn)單,搶山!高速有效的搶下山頭,居高臨下,勝利自然
手到擒來。很多人喜歡結(jié)對(duì)沖下路,但是卻有一個(gè)極其致命的毛病,喜歡窩在“死亡區(qū)域”,由于山下道路的兩側(cè),各有一個(gè)山體做遮擋,只需兩到三個(gè)高級(jí)的重坦或者TD在此防守,就能阻擋住大量敵軍。絕大多數(shù)人,沖擊到死亡區(qū)域這里之后,就不再前進(jìn),而是開始原地攻擊,磨蹭半天。一旦山丟了,窩在死亡區(qū)域里的人,就是山坡上敵方坦克最好的靶子。對(duì)方可以居高臨下,肆無忌憚的打擊你整個(gè)車身,而由于受到火炮仰角的限制,死亡區(qū)域里的坦克卻無法有效還擊,最后被活活蹂躪到死!
【戰(zhàn)術(shù)總結(jié)】
開局雙方都偏左路。地勢(shì)狹窄?;鹋跈M行。右路遠(yuǎn)。需長(zhǎng)途奔襲。迂回起來收效較小。中路山地,混戰(zhàn)中可蠶食敵人。是關(guān)鍵的地方。
第2頁:湖邊的角逐
【地圖標(biāo)示地區(qū)戰(zhàn)術(shù)要領(lǐng)】
這幅地圖的主要戰(zhàn)場(chǎng),是地圖中央的高地B、B1區(qū)域。戰(zhàn)斗中,雙方通過Ⅰ,Ⅱ基地與B區(qū)之間的山路到達(dá)高地的頂端。由于雙方基地到高地頂端的距離相等,所以發(fā)生在B區(qū)的戰(zhàn)斗大多是重坦相持,對(duì)射。贏得B區(qū)戰(zhàn)斗的勝利就可以利用地勢(shì)威脅對(duì)方的基地,居高臨下給對(duì)方以致命一擊。當(dāng)然處于相持階段時(shí),由于移動(dòng)速度緩慢,移動(dòng)軌跡簡(jiǎn)單而成為對(duì)方自行火炮的靶子。B1是B區(qū)的一個(gè)衍生區(qū)域,在B1區(qū)域可以監(jiān)視到雙方的基地及C區(qū)的情況,視野廣闊,射程較遠(yuǎn)的坦克及自行反坦克炮可以在這個(gè)區(qū)域居高臨下射擊對(duì)方的目標(biāo),同時(shí)還可以利用這一區(qū)域的突出的山體作為掩護(hù),防止對(duì)方自行火炮的火力打擊。
A區(qū)和A1區(qū)是發(fā)起發(fā)起側(cè)翼攻擊的絕佳戰(zhàn)場(chǎng)。戰(zhàn)斗開始后,從Ⅱ?qū)爻霭l(fā)的戰(zhàn)車在快速搶占A區(qū)后,可以對(duì)上尚處于爬坡過程中的Ⅰ隊(duì)坦克形成威脅。與A區(qū)不同,A1區(qū)域發(fā)起的進(jìn)攻則對(duì)Ⅰ隊(duì)的坦克有利,從Ⅰ隊(duì)基地出發(fā),沿著A區(qū)的懸崖向Ⅱ隊(duì)方向進(jìn)發(fā),很快可以形成對(duì)Ⅱ隊(duì)基地的威脅,特別是Ⅱ隊(duì)中因?yàn)樯涑梯^近而不得不前出的自行火炮會(huì)成為Ⅰ隊(duì)坦克的獵物。當(dāng)然在A1區(qū)域行進(jìn),松軟的河灘會(huì)削弱中型坦克機(jī)動(dòng)性的優(yōu)勢(shì),當(dāng)與對(duì)方重型坦克遭遇時(shí)無法以靈活多變的機(jī)動(dòng)來贏得勝利。
C區(qū)便于發(fā)起迂回攻擊和利用Ⅰ,Ⅱ基地通往C區(qū)道路的村莊發(fā)起伏擊。從路程上來說,C區(qū)對(duì)于Ⅰ隊(duì)比較有利。另外C區(qū)由于房屋,樹木眾多,速度較快的坦克可以利用這些作為掩護(hù),快速行進(jìn)到對(duì)方基地附近對(duì)B區(qū)鏖戰(zhàn)的對(duì)方坦克進(jìn)行包抄或直接占領(lǐng)雙方基地。C區(qū)的面積寬廣,便于機(jī)動(dòng),如果選擇在這一側(cè)
進(jìn)行防守的話,必須投入更多的坦克,但這勢(shì)必會(huì)影響到往B區(qū)的兵力分配。一種較為不錯(cuò)的辦法是快速解決B區(qū)的戰(zhàn)斗,占領(lǐng)B1區(qū)域,利用居高臨下的地勢(shì)優(yōu)勢(shì)來支援C區(qū)作戰(zhàn)的己方坦克。
此外在Ⅰ、Ⅱ基地附近的D、E區(qū)域,可以作為自行反坦克炮及射程較近的自行火炮的防守區(qū)域。
【戰(zhàn)術(shù)總結(jié)】
無論搶山,成功與否,這個(gè)戰(zhàn)術(shù)的主旨思想就是穩(wěn)中求勝,兼顧進(jìn)攻與防守,互相照應(yīng)銜接配合,因?yàn)榛鹋诘墓粢约巴亓δ鞘窍喈?dāng)巨大,因此必須要在火炮能起到作用的前提下,并且保證火炮安全的前提下進(jìn)行進(jìn)攻與布防。這種策略兼顧兩翼的防守與進(jìn)攻。當(dāng)然右翼的進(jìn)攻主要是偷襲,打黑槍,因?yàn)檫x擇了T30和潘興的組合。
有個(gè)弊端就是兵力分散,如果敵軍集團(tuán)沖一路,第一時(shí)間很難守住,這時(shí)就要考驗(yàn)指揮的臨場(chǎng)應(yīng)變能力。既然是個(gè)團(tuán)隊(duì),每一輛車在這個(gè)團(tuán)隊(duì)中都有他的作用,我比較傾向的是協(xié)同作戰(zhàn),雖然兵力分散,但是可以互相照應(yīng),這就不是真正意義上的兵力分散,進(jìn)攻則左右中同時(shí)進(jìn)攻,防守則來回照應(yīng)一起防守。哪個(gè)地方缺人要立馬有人頂替上去。
對(duì)火炮的要求就是,前期優(yōu)先打擊敵軍搶山部隊(duì),中期,優(yōu)先打擊A4位置潛在的TD或者被照亮的TD,后前優(yōu)先打擊敵軍火炮。當(dāng)然戰(zhàn)場(chǎng)瞬息萬變,一要靠指揮的臨場(chǎng)應(yīng)變,也要靠隊(duì)員的個(gè)人意識(shí)與對(duì)地圖的理解。
第3頁:卡累利阿
【戰(zhàn)術(shù)思路】
這張地圖山谷繁多。戰(zhàn)略側(cè)重點(diǎn)在右路,經(jīng)常發(fā)生雙方主力火拼事件,一碰面必有一方頭破血流人仰馬翻。右路火拼正酣時(shí)左路多發(fā)生迂回戰(zhàn),多利用山坡巖石狙擊和躲避。確認(rèn)敵軍主攻方向,右翼重型阻擊敵軍進(jìn)攻。當(dāng)敵軍大部隊(duì)在左翼時(shí),則相反,右翼變成主攻方向,左翼防守。最后形成兩翼合為的局面。以防待攻、以逸待勞,通過了解敵人兵力部署由戰(zhàn)役第二階段轉(zhuǎn)守為攻。利用攻擊節(jié)奏的轉(zhuǎn)換尋求缺口撕開對(duì)方防御。
【戰(zhàn)術(shù)總結(jié)】
在卡累利阿場(chǎng)景中,共同三條路線可使敵我雙方遭遇。狹路相逢勇者勝,穿
過猛烈炮火和坦克殘骸達(dá)到對(duì)方基地,誰就是勝利者!在這幅地圖上作戰(zhàn),火力的支持雖必不可少,但如何利用地形和各類戰(zhàn)車的特點(diǎn)指揮作戰(zhàn)的重要性同樣不可小覷。巧用沼澤地帶和北方的灌木林隱蔽戰(zhàn)車,并在恰當(dāng)?shù)臅r(shí)機(jī)給予敵方淬不及防的致命一擊,才是該場(chǎng)景的精髓所在。
第4頁:拉斯維利
【地圖標(biāo)示地區(qū)戰(zhàn)術(shù)要領(lǐng)】
這個(gè)地圖左側(cè)的峽谷,紅方有防守和攻擊優(yōu)勢(shì),藍(lán)方則處于劣勢(shì)。紅方有2個(gè)火力點(diǎn)(地圖上紅色1號(hào)圈),同時(shí)炮火可以覆蓋峽谷中間位置的高坡,藍(lán)方如果從峽谷強(qiáng)攻,剛爬上山坡就可以遭遇對(duì)方所有力量的攻擊,要強(qiáng)攻過去很難。同時(shí)藍(lán)方的峽谷出口,因?yàn)橛幸粋€(gè)巖石的遮擋,導(dǎo)致自行火炮的射界不夠開闊,同時(shí)藍(lán)方的峽谷出口沒有多少掩體。
地圖中間的通道可以說是一條死亡之路。道路的兩頭,紅藍(lán)雙方都可以進(jìn)行伏擊,同時(shí)紅色2號(hào)圈和藍(lán)色1號(hào)圈的位置,都是TD和自行火炮絕佳的伏擊陣地,從這幾個(gè)位置,炮火可以完全覆蓋整個(gè)道路,幾乎沒有死角!對(duì)于雙方而言,中間道路只適合中后期對(duì)方力量被削弱的情況下強(qiáng)行突破,不適于早期突擊。
【戰(zhàn)術(shù)總結(jié)】
這個(gè)地圖真正的爭(zhēng)奪焦點(diǎn)和突破點(diǎn),是地圖右側(cè)的交戰(zhàn)區(qū)域,這里房屋密布,自行火炮幾乎無法覆蓋到。只能依靠坦克自己的力量突破。一旦突破之后,前往基地的道路上,對(duì)方可供伏擊和埋伏的地點(diǎn)都有限,雙方交火距離也較近,很容易就可以攻進(jìn)對(duì)方基地。
第5頁:馬利諾夫卡
【地圖標(biāo)示地區(qū)戰(zhàn)術(shù)要領(lǐng)】
這幅地圖被玩家評(píng)為最沉悶的一張地圖,一望無際的曠野上,冒險(xiǎn)沖鋒的坦克顯得格外突出,將招致對(duì)方坦克的集火射擊,生存幾率極低。然而事實(shí)上,這幅地圖是最需要玩家進(jìn)行團(tuán)隊(duì)配合的。
地圖左下角的A1區(qū)域,空曠,鮮有遮蔽物,在戰(zhàn)斗開始的初期,不適合雙方展開進(jìn)攻,只能相持。A2區(qū)的低地位置極佳,由于地勢(shì)較低,所以在A1區(qū)域相持的坦克是看不到A2區(qū)域的情況。利用A2區(qū)域快速突進(jìn),直插對(duì)方的基地,偵察對(duì)方的布置,不過這種戰(zhàn)術(shù)需要選擇時(shí)機(jī),因?yàn)閯?shì)單力薄的冒然突進(jìn),必死無疑。
A3區(qū)域是一塊狹長(zhǎng)的高地,位于湖的右側(cè)。雖然同樣處于平原之上,但是沿地圖右側(cè)公路行進(jìn)的坦克是無法觀察到A3區(qū)域的情況。于是從A3區(qū)域進(jìn)攻可以避開同樣選擇迂回進(jìn)攻的對(duì)方坦克的偵察,而直插對(duì)方基地。此外由于A3區(qū)域的地勢(shì)較高,所以還可以用來監(jiān)視A2區(qū)的情況,當(dāng)然這也會(huì)帶來一定的威脅,成為在A1區(qū)右側(cè)相持坦克的射擊目標(biāo)。
介于A2和A3區(qū)域?qū)﹄p方基地形成的威脅,C、D兩個(gè)區(qū)域的灌木叢和樹林可以作為自行反坦克炮絕佳的防守地域,同時(shí)也可以作為射擊較短的自行火炮的隱蔽位置。
地圖右側(cè)的E區(qū)是本地圖最長(zhǎng)距離的迂回路線,利用樹木的及建筑的掩護(hù),可以選擇從這里來繞到對(duì)方基地的后邊,獵殺近戰(zhàn)能力低下的自行火炮。同時(shí)E區(qū)中點(diǎn)的高地可以利用地勢(shì)來監(jiān)視A3與E區(qū)直接的道路,因?yàn)檫@一道路,是選擇迂回進(jìn)攻的坦克最多選擇的路線。
【戰(zhàn)術(shù)總結(jié)】
綜上所述,這張地圖并不是一味的蹲坑地圖。2號(hào)隊(duì)伍由于正面防守的劣勢(shì),所以B區(qū)域?qū)τ陉?duì)伍至關(guān)重要。這張地圖的基本戰(zhàn)術(shù)就是如何搶奪B區(qū)域。當(dāng)然
對(duì)于湖邊的沼澤地等地方的迂回,奇襲等等也要看戰(zhàn)場(chǎng)情況決定。
第6頁:小鎮(zhèn)爭(zhēng)奪戰(zhàn)
【地圖標(biāo)示地區(qū)戰(zhàn)術(shù)要領(lǐng)】
這是一幅令敵我雙方都感覺很困難的地圖,因?yàn)樵谶@張地圖中,不是狹路相逢的遭遇戰(zhàn),就是在敵人火力之下的拼命機(jī)動(dòng)。
A區(qū)是一條一邊是懸崖一邊是凸起的山間公路,兩個(gè)入口分別在ⅠⅡ基地的右側(cè),與其他區(qū)域完全隔絕。選擇這一區(qū)域發(fā)起進(jìn)攻,直接威脅到雙方基地的側(cè)翼,但是由于道路狹長(zhǎng),無法機(jī)動(dòng),對(duì)于重型坦克和自行反坦克炮比較有利。
A1區(qū)域是通向雙方基地的隘口,即便贏得了遭遇戰(zhàn),沖出了隘口,仍將面臨來自對(duì)方基地和道路兩側(cè)的火力打擊。當(dāng)然當(dāng)A1、A同時(shí)發(fā)起經(jīng)進(jìn)攻時(shí),會(huì)形成一個(gè)足以削弱防守陣線的鉗形攻勢(shì)。
地圖中央B區(qū)C區(qū)的修道院和小鎮(zhèn),作用與“地圖湖邊的角逐”中的中央高地類似,B區(qū)的修道院可以用來監(jiān)視雙方基地附近的大部分情況,掩護(hù)A1區(qū)發(fā)起的進(jìn)攻。當(dāng)然占領(lǐng)這一地區(qū)的前提是快速沿B,C區(qū)之間的道路行進(jìn),占領(lǐng)B區(qū),否則就會(huì)被沿該道路進(jìn)攻的敵方坦克及沿C區(qū)中央道路行進(jìn)的敵方坦克發(fā)現(xiàn),失去意義。
地圖最左側(cè)的D區(qū)同樣是一條山間的公路,但是與A區(qū)不同的是,在D區(qū)右側(cè)有通過兩個(gè)路口相連的D1、D2、D3三塊高地,從Ⅰ,Ⅱ基地觸發(fā)的玩家可以從沿小路爬上D1和D3,利用地勢(shì)的優(yōu)勢(shì)來監(jiān)視來整個(gè)戰(zhàn)場(chǎng),也可以移動(dòng)到D2區(qū)來發(fā)現(xiàn)來自C區(qū)的敵人。此外埋伏在D1、D2、D3與D區(qū)相連的路口可以用地勢(shì)的優(yōu)勢(shì)來消滅企圖從D區(qū)迂回的敵人。
【戰(zhàn)術(shù)總結(jié)】
小鎮(zhèn)爭(zhēng)奪戰(zhàn)比拼的重點(diǎn)是雙方火力,很容易出現(xiàn)基地互換的情況。地圖兩側(cè)都是山谷地形,因此輕坦和火炮難以發(fā)揮自身的優(yōu)勢(shì)。中路小鎮(zhèn)路面狹窄,側(cè)方路面狙擊視野良好。一般只有總攻時(shí)才會(huì)出現(xiàn)大量坦克前行的局面。需要注意的是,攻擊路線和防御路線在兩線都要嚴(yán)格注意。
(提示:以上內(nèi)容為會(huì)員自行轉(zhuǎn)載或發(fā)布,不代表本站觀點(diǎn),其內(nèi)容的真實(shí)性與準(zhǔn)確性,請(qǐng)慎重判斷。)
第二篇:斷橋戰(zhàn)術(shù)實(shí)例分析
斷橋戰(zhàn)術(shù)實(shí)例分析
下面筆者通過一下實(shí)例,給大家分享一下斗地主的打法,斗地主有一定的技巧和策略的,不是你想怎么打就怎么打,你的每一種決定都直接影響你最后的結(jié)局!其實(shí)很多時(shí)候只要你稍微的注意一下,稍微的仔細(xì)一點(diǎn),就會(huì)發(fā)現(xiàn)想要贏其實(shí)并不難!下面我們看分析:
【例一】(堵塞)
Q
□22AKQQQ108
7776655443
莊家 K
2AKQJJ1010 □2AAAKKJJ
998876543下家 上家 10998654
43實(shí)戰(zhàn)過程:
莊家以一對(duì)3開牌,撲克牌技下家放過。上家順過一對(duì)4,莊家過一對(duì)5,上家一對(duì)J,莊家放過。上家打單張lO,莊家打K,下家打A,莊家拆2 1不準(zhǔn)下家上手,正解。莊家上手后,繼續(xù)打一對(duì) 6,上家打一對(duì)9。然后拆K打,莊家過A,下家打2,莊家打小王!勝招,上家只有忍讓。莊家連打兩個(gè)三連一,形成如下殘局:
莊家:210
下家:KQJJ10109 98876543
上家:K王2AAK 8653
當(dāng)莊家打出lO,下家過一張K,上家用大王吃住。但是牌已經(jīng)堵塞,手中已經(jīng)沒有小對(duì)子傳遞給對(duì)方了,只好認(rèn)輸。
分析:本局牌中莊家拆2打下家的A是正解,用小王打下家的2是取勝的關(guān)鍵。
【例二】(堵塞)
莊家:K Q
□ □AKQJJ1010 99998776533
下家:22KKQQJ8 776555443
上家:22AAAKQL 10108866443
實(shí)戰(zhàn)過程:
這副牌莊家炸一炸是輕而易舉的事,但莊家想炸兩炸,于是先打一張5,試探一下牌情。下家過一張7,上家立即拆2頂住。然后打一對(duì)4,莊家過一對(duì)7,下家一對(duì)Q止住。然后打4,上家又頂2,繼續(xù)打一對(duì)6。莊家一對(duì)10,下家一對(duì)K止住。然后下家打3到8的連子,手上剩一對(duì)
5、一對(duì)2和單張J,下家擔(dān)心打一對(duì)5后再用一對(duì)2收時(shí)會(huì)挨炸,手中的單J贏不了牌,故先打單張J,敗著。上家用A頂住,一張單牌都不讓莊家過。然后打一對(duì)8,莊家過一對(duì)J,下家出一對(duì)2報(bào)雙。莊家四張9炸出。
殘局如下:
K Q
莊家:口口AKQ8633
下家:55
上家:AAKQJ10103
下家報(bào)雙,莊家打單張6,上家打J,莊家下Q,上家打K。莊家打A以后,又打8,上家打A不讓莊家的K通過。但此時(shí)牌已堵塞,上家的一對(duì)10交不到下家的一對(duì)5手里去。只得眼睜睜地看著莊家過一張K,然后又拋一對(duì)王,一對(duì)3收尾。莊家保全了兩炸。
分析:現(xiàn)回頭來看上家的牌。假設(shè)上家手里最后留下的不是一對(duì)lO,而是一對(duì)4的話,情況就完全變了。由這個(gè)思路反推回去,如果上家開始打的是一對(duì)6,而不是一對(duì)4,殘局階段就不能形成堵塞。由此可見,小有小的作用,牌手要根據(jù)實(shí)際情況,靈活保留牌張。特別是下家,在某些時(shí)候更要有意識(shí)的留有小牌作傳遞。由此引出另一種戰(zhàn)法:“反堵塞法”。
讓我們重新I~I:N牌牌技文章例五來討論防家的“反堵塞”。
Q
莊家 :□22AKQQQ108 7776655433
下家:2AKQJJ1010 998876543
上家:K
□2AAKKJJ 1099865443
分析:這手牌,莊家采用的是重點(diǎn)打擊下家,不讓下家上手,對(duì)上家則采取忍讓,過得了的牌就過,過不了的牌就等。上家應(yīng)該意識(shí)到,自己的牌力并不弱,莊家敢做莊,其牌力也不會(huì)差,那么,下家牌力應(yīng)該不強(qiáng)。自己的牌力雖強(qiáng),但牌型太差,沒有取勝的希望。如果同伴牌力不強(qiáng),但牌型好,卻有機(jī)會(huì)取勝,這種機(jī)會(huì)或許要靠上家來制造!上家對(duì)自己的牌有了清楚地認(rèn)識(shí)之后,在打法上就應(yīng)該采取對(duì)地主力頂,對(duì)下家主動(dòng)配合的方法,當(dāng)莊家出一對(duì)3,下家放過了后,上家估計(jì)下家對(duì)子可能不好,于是先打較大的一對(duì)J。莊家放過,上家改打單張10,莊家打 K,下家打A,莊家拆2蓋住,上家放過。莊家上手后,又打出一對(duì)5,上家一對(duì)9,莊家放過。上家拆K打單張,莊家打A,下家打2,莊家用小王吃住以后,打出兩個(gè)三帶一,形成殘局如下: 莊家:21066
下家:KQJJ10109 98876543
上家:K
□2AAK865443
莊家打出一對(duì)6,上家一對(duì)A吃住以后,打單張8點(diǎn),莊家過10,剩單張2,下家過K。上家大王止住后,打一對(duì)4,下家一對(duì)8上手后,全部打完,以勝利告終。
莊家在實(shí)施堵塞戰(zhàn)術(shù)中,往往是在最關(guān)鍵的時(shí)刻出手攻擊防家之間的聯(lián)系,使其有勁使不上,只得望‘‘橋’’興嘆!其實(shí)造成這種結(jié)果的原因,不少是由于防守方自己一個(gè)不經(jīng)意的小失誤造成的。比如例五,莊家打一對(duì)3,上家順過一對(duì)4就是一個(gè)不經(jīng)意的失誤,造成了以后“橋”的堵塞。若把一對(duì)4改成其他稍大
一點(diǎn)的對(duì)子,既起到了一定的阻擊作用,同時(shí)也為以后傳遞給同伴創(chuàng)造了條件,最終將是另外一種結(jié)果撲克牌技文章。想知道更多請(qǐng)?jiān)L問
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第三篇:坦克大戰(zhàn)迭代式需求分析
坦克大戰(zhàn)
動(dòng)手寫一個(gè)練習(xí)項(xiàng)目:
一.系統(tǒng)分析:
需求分析:
啟動(dòng)游戲后:
1.展現(xiàn)出一個(gè)800*600的游戲界面,游戲界面不可調(diào)整大小,游戲界面點(diǎn)擊右上角的紅叉后關(guān)閉。
2.信息統(tǒng)計(jì)功能,在游戲界面左上角,當(dāng)前屏幕子彈數(shù),當(dāng)前敵軍坦克數(shù)。
3.我方坦克,顏色為紅色,形狀為原型,具有一個(gè)炮筒,和坦克的移動(dòng)方向保持一致。
根據(jù)鍵盤的方向鍵,坦克的移動(dòng)方向分為左、左上、上、右上、右、右下、下、左下。
當(dāng)按住Ctrl鍵的時(shí)候,能夠發(fā)送炮彈,多次按鍵,多次發(fā)送。
坦克有血量,滿血為100,每次被擊中,都會(huì)掉血10,直到0后,坦克死亡,游戲結(jié)束。
4.敵軍坦克
形狀:原型
顏色:藍(lán)色
移動(dòng):隨機(jī)移動(dòng)
血量:當(dāng)被一發(fā)炮彈擊中的時(shí)候,立即死亡消失。
5.碰撞
當(dāng)子彈碰撞坦克時(shí),子彈消失。
當(dāng)敵軍坦克碰撞到我方坦克時(shí),敵軍坦克消失。
當(dāng)子彈碰撞到墻壁時(shí),子彈消失,不可穿透墻壁。
當(dāng)坦克碰撞到坦克時(shí),不可穿越。
當(dāng)坦克碰撞到四周的游戲界面時(shí),不可走出游戲界面。
二.系統(tǒng)設(shè)計(jì)
1.目錄規(guī)范:
src/com/neusoft 下存放實(shí)體類。
涉及的類有:
TankClient:游戲的主類,其中包含了坦克,子彈,墻壁 Tank:坦克類 Missile:炮彈類
2.命名規(guī)范:
類名:首字母大寫,駝峰標(biāo)識(shí)。表示動(dòng)作,要采用動(dòng)詞。方法名:首字母小寫,駝峰標(biāo)識(shí)。靜態(tài)變量:全部大寫
以上,命名簡(jiǎn)單含義明確,要做到見名知意。
3.工具及其環(huán)境
采用MyEclipse6.5進(jìn)行開發(fā),JDK1.6,windows2003操作系統(tǒng)。
三.開發(fā)計(jì)劃
1.采用迭代式開發(fā)
v1.完成游戲界面開發(fā),添加響應(yīng)事件,能夠關(guān)閉窗口。完成 完成 v2.我方坦克開發(fā),展現(xiàn)、移動(dòng)。完成
v3.炮彈開發(fā),一枚炮彈從我方坦克發(fā)出,向屏幕下方飛去。完成 v4.按鍵發(fā)送炮彈,當(dāng)按住ctrl鍵的時(shí)候,炮彈才會(huì)發(fā)出去。完成 v5.炮筒開發(fā),隨著坦克的移動(dòng)方向不同,炮筒的方向不同。完成
v6.基數(shù)統(tǒng)計(jì),在主屏幕的左上角統(tǒng)計(jì)當(dāng)前游戲屏幕內(nèi)的炮彈數(shù)。完成
敵軍坦克開發(fā),敵軍坦克隨機(jī)移動(dòng),能夠發(fā)送炮彈。添加十輛坦克到游戲界面。v7.碰撞開發(fā),子彈碰到敵軍坦克時(shí),坦克爆炸,消失,子彈消失。
v8.墻壁開發(fā),子彈遇到墻壁,消失,不可穿透,坦克遇到墻壁停止,調(diào)轉(zhuǎn)方向。v9.游戲細(xì)節(jié)限制,坦克之間不可穿越。我方坦克血條。游戲結(jié)束時(shí)候提示。
版本:
MyProject_001_TankWar版本:完成v1、v2、v3、v4、v5功能。MyProject_002_TankWar版本: 1.修改子彈畫圖方法,由原來的Tank類中移動(dòng)到TankClient類中,降低耦合度。
2.解決“java.util.ConcurrentModificationException”bug,使用Iterator迭代器對(duì)子彈的容器進(jìn)行迭代,并調(diào)用Iterator自身的remove方法,取代容器自身的方法。3.滿足v6、v7 MyProject_003_TankWar版本:
添加十輛坦克到游戲界面。敵軍坦克隨機(jī)移動(dòng),能夠發(fā)送炮彈。解決敵軍炮彈自殘的問題。解決邊界問題,坦克無法走出游戲邊界。MyProject_004_TankWar版本:
1.使我方坦克可以被攻擊,被攻擊后掉血,每次掉 十分之一,直到死亡。2.增加血條,初始狀態(tài)滿血,每被攻擊一次,就會(huì)掉十分之一的血。MyProject_004_TankWar版本:
計(jì)劃完成,一鍵重新開始游戲。游戲結(jié)束提示。坦克大招,隨機(jī)血包。
項(xiàng)目筆記:
雖然工作了幾年,沒有仔細(xì)學(xué)過JAVASE,所以總是感覺自己基礎(chǔ)薄弱,其中的原因有自身的因素,也有外界因素,在大公司沒辦法,可能一個(gè)方向就夠你干很多年,機(jī)會(huì)少。這是我第一個(gè)認(rèn)認(rèn)真真自己寫的項(xiàng)目。
得到的收獲:
1.面向?qū)ο笏枷?,分析問題域,定義對(duì)象、方法。
2.開發(fā)的階段性,之前我的做法一般都是瀑布式,說實(shí)在的卻是如書上所說郁悶,干的滿頭大汗,都三而竭了,還沒看到成績(jī),難免垂頭喪氣,影響士氣。感覺到了原型法的好處,寫項(xiàng)目分版本,快速建立原型,在此基礎(chǔ)上逐漸豐富,很好的開發(fā)方式,值得使用。3.了解到了持有對(duì)方引用,這種模式,很好,降低了耦合,增強(qiáng)了內(nèi)聚。
心中迷惑:
1.低耦合、高內(nèi)聚,這個(gè)概念還是模糊,不知道合適的力度,類與類之間,耦合度多低算低呢?除了持有對(duì)方引用,還有其他的辦法降低耦合度么?
2.總是感覺面向?qū)ο筮^程中,對(duì)象的確定和方法的確定很靈活、可以說不同的人有不同的看法,那么什么樣的設(shè)計(jì)才是完美,最優(yōu)的方案呢?
第四篇:坦克大戰(zhàn)大報(bào)告
大作業(yè)題目:坦克大戰(zhàn)程序
一、需求分析
功能需求
坦克大戰(zhàn)其中包括對(duì)主戰(zhàn)坦克的編寫、坦克的初始位置的編寫、坦克的移動(dòng)方向的編寫、坦克的速度的編寫、坦克的子彈速度的編寫、敵軍的子彈速度的編寫、設(shè)置游戲難度的編寫、子彈的編寫、敵軍坦克的編寫、構(gòu)造函數(shù)的編寫,初始化敵軍坦克的位置和狀態(tài)的編寫、鍵盤控制坦克的移動(dòng)的編寫、發(fā)彈的編寫、判斷是否被擊中的編寫、判斷是否擊中敵軍的編寫等。通過上下左右鍵進(jìn)行對(duì)坦克的移動(dòng),通過F鍵發(fā)射子彈,其它坦克可以隨機(jī)移動(dòng)。構(gòu)造主窗口中所需要的類,并將坦克加到窗口中,實(shí)現(xiàn)坦克的四個(gè)方向的移動(dòng)并創(chuàng)建炮彈類,并讓屏幕中的坦克能發(fā)射炮彈,讓坦克可以朝對(duì)方信息統(tǒng)計(jì)功能,在游戲界面左上角,顯示當(dāng)前屏幕子彈數(shù)。.(1)、我方坦克,形狀為一輛坦克圖片,和坦克的移動(dòng)方向保持一致。根據(jù)鍵盤的方向鍵,坦克的移動(dòng)方向分為上、下、左、右。當(dāng)按住F鍵的時(shí)候,能夠發(fā)送炮彈,多次按鍵,多次發(fā)送。坦克有血量,滿血為100,每次被擊中,都會(huì)掉血10,直到0后,坦克死亡。(2)、敵軍坦克,形狀為一個(gè)黃色圓,移動(dòng)為隨機(jī)移動(dòng),血量為當(dāng)被一發(fā)炮彈擊中的時(shí)候,立即死亡消失。(3)、補(bǔ)血包,當(dāng)我方坦克碰撞到補(bǔ)血包時(shí),可補(bǔ)血,敵方坦克碰撞到時(shí),穿過補(bǔ)血包,不會(huì)補(bǔ)血。補(bǔ)血包隨機(jī)出現(xiàn)。.(4)、碰撞:當(dāng)子彈碰撞坦克時(shí),子彈消失。當(dāng)敵軍坦克碰撞到我方坦克時(shí),相互穿過。當(dāng)子彈碰撞到墻壁時(shí),子彈消失,不可穿透墻壁。當(dāng)坦克碰撞到坦克時(shí),可穿越。當(dāng)坦克碰撞到四周的游戲界面時(shí),不可走出游戲界面。
運(yùn)行需要
(1)數(shù)據(jù)精確性
在進(jìn)行存取款金額時(shí),需求數(shù)據(jù)記錄定位精確,要求輸入數(shù)精確金額。(2)時(shí)間特性
系統(tǒng)要求用戶進(jìn)行相應(yīng)操作后系統(tǒng)的響應(yīng)時(shí)間應(yīng)盡量短,不能超過一定的時(shí)間范圍本設(shè) 計(jì)暫規(guī)定為1-2s。(3)適應(yīng)性
要求平臺(tái)具有很好的更新能力,平臺(tái)應(yīng)該能夠?qū)Σl(fā)事件,對(duì)于“不可靠”數(shù)據(jù)具有較強(qiáng)的識(shí)別處理能力。(4)可維護(hù)性
為滿足系統(tǒng)在以后運(yùn)行過程中出現(xiàn)問題能夠修正以及系統(tǒng)需要升級(jí)等要求,系統(tǒng)應(yīng)該具有可維護(hù)、可擴(kuò)充、可更新的性能。(6)兼容性適合
Windows2003及以上版本的操作系統(tǒng)。(7)安全性
系統(tǒng)運(yùn)行應(yīng)該滿足具有一定能夠避免黑客、病毒等惡意攻擊的安全防范措施。但相對(duì)如此簡(jiǎn)單的平臺(tái),應(yīng)考慮到這些東西。
二、類的設(shè)計(jì)
1、類的設(shè)計(jì):
坦克大戰(zhàn)游戲主要涉及到的對(duì)象有地圖、坦克、炮彈、血包。因此,整個(gè)系統(tǒng)的功能可以由以下幾個(gè)類完成:
TankMap類: 此類主要功能是利用java中AWT包來實(shí)現(xiàn)坦克游戲的主窗口,以及對(duì)其他類的調(diào)用和實(shí)例化;游戲地圖的初始化,重繪地圖上的其他元素。
Blood類:此類主要是定義玩家坦克的生命值,有可以控制玩家坦克的加血等操作的方法。
Tank類:此類主要定義的是游戲中的坦克,可以實(shí)例化出玩家坦克,在此類中有坦克的移動(dòng),開火等方法。
EnemyTank類:此類主要定義的是游戲中的敵方坦克,可以實(shí)例化出敵方坦克,在此類中有敵方坦克的移動(dòng),開火等方法。
Shell類:此類主要定義的是游戲中的炮彈類,其中有炮彈的大小以及移動(dòng)等因素。Explor類:此類定義的是坦克被攻擊后的爆炸,其中有坦克擊毀后爆炸的圖形變化。
2、方法的設(shè)計(jì): TankMap類的方法:
init():初始化地圖以及地圖上的元素
paint():繪制地圖以及地圖上的元素
update():重繪地圖以及地圖上的元素
Main():程序入口,創(chuàng)建TankMap對(duì)象 Tank類的方法:
Move():按照指定的方向,實(shí)現(xiàn)坦克的移動(dòng)
checkDirection():判斷用戶點(diǎn)擊的方向鍵,更新坦克運(yùn)動(dòng)方向
Fire():當(dāng)用戶單擊F鍵時(shí),發(fā)射炮彈
getRec():獲取坦克當(dāng)前所處位置的矩形
isLive():判斷坦克的生命值是否為0
setLife(int life):設(shè)定坦克生命值
Draw():在指定的地圖上繪制坦克
Tank():構(gòu)造方法,初始化坦克,指定坦克所在地圖 Shell類的方法:
Move():按照發(fā)射該炮彈的坦克的方向移動(dòng)
getRec():獲取炮彈當(dāng)前所處位置的矩形
Draw():在指定地圖上繪制炮彈
hitTank():打擊指定坦克
Shell():構(gòu)造方法,初始化炮彈 Blood類的方法:
getRec():獲取血包當(dāng)前所處位置的矩形
Draw():在指定地圖上繪制血包
Blood():構(gòu)造方法,初始化血包
三、編碼實(shí)現(xiàn)及說明
TankMap類:
public class TankMap extends Frame {
public static final int MAPWIDTH=800;public static final int MAPHEIGHT=600;Random r=new Random();public int time=0;int s=1;//城墻數(shù) Tank t=null;public static java.util.List
java.util.List
walls=new enemys=new public
public java.util.ArrayList
java.util.List
explors=new java.util.ArrayList
} public void paint(Graphics g){
Color c=g.getColor();g.setColor(Color.PINK);g.fillRect(0,0,MAPWIDTH,MAPHEIGHT);g.setColor(Color.RED);g.drawString(“當(dāng)前炮彈數(shù)目:”+shells.size(),20,40);g.drawString(“生命值:”,20,60);g.fillRect(65,55,t.getLife(),5);g.setColor(c);t.draw(g);public int enemyCount=10;
public static void main(String[] args){
} public void drawImage(){ } public void init(){
this.setSize(MAPWIDTH,MAPHEIGHT);this.setTitle(“TankWar”);
this.setVisible(true);
this.addKeyListener(new DirectionHandler());
this.addWindowListener(new WindowAdapter(){
public void windowClosing(WindowEvent arg0){ } System.exit(0);TankMap tv=new TankMap();tv.init();});for(int i=0;i
}
if(r.nextInt(10)==9 && bloods.size()==0)
for(int i=0;i } for(int i=0;i } for(int i=0;i } for(int i=0;i } for(int i=0;i } Shell s=shells.get(i);if(s.isLive && s.isgood){ } s.draw(g);s.hitTanks(enemys);s.hitTank(t);}else if(s.isLive&&!s.isgood){ Wall w=walls.get(i);w.wallb(t);w.draw(g); Blood b=bloods.get(i);b.bloodb(t);b.draw(g);Explor e=explors.get(i);e.draw(g);EnemyTank et=enemys.get(i);et.draw(g);bloods.add(new Blood());bloods.remove(0);if(r.nextInt(30)==7 && bloods.size()==1)public void update(Graphics g){ } class PaintThread implements Runnable{ public void run(){ while(true){ repaint();time++;paint(g); } } } } try{ } Thread.sleep(100);e.printStackTrace();}catch(InterruptedException e){ class DirectionHandler extends KeyAdapter{ } public void keyPressed(KeyEvent arg0){ } t.checkDirection(arg0); Tank類: public class Tank { public static final int WIDTH=50,HEIGHT=50,xspeed=10,yspeed=10;public int x=400,y=300;public Direction direction = Direction.STOP;TankMap tm;boolean isLive = true;boolean isgood = true;int life = 100;public int zhuanxiang=1;public boolean isLive(){ } public void setLive(boolean isLive){ } public int getLife(){ } public void setLife(int life){ } public Tank(){} public Tank(TankMap t){ } public void draw(Graphics g){ if(zhuanxiang==1){ tm=t;this.life = life;return life;this.isLive=isLive;return isLive; } } ImageIcon icon=new ImageIcon(“tank_shang.gif”);Image tankImage=icon.getImage();g.drawImage(tankImage,x,y,null);else if(zhuanxiang==-2){ } else if(zhuanxiang==2){ } else { } /*Color c = g.getColor();g.setColor(Color.RED);g.fillOval(x,y,WIDTH,HEIGHT);g.setColor(c);*/ move(direction);ImageIcon icon=new ImageIcon(“tank_xia.gif”);Image tankImage=icon.getImage();g.drawImage(tankImage,x,y,null);ImageIcon icon=new ImageIcon(“tank_zuo.gif”);Image tankImage=icon.getImage();g.drawImage(tankImage,x,y,null);ImageIcon icon=new ImageIcon(“tank_you.gif”);Image tankImage=icon.getImage();g.drawImage(tankImage,x,y,null);public void move(Direction d){ if(d==Direction.STOP){ }else if(d==Direction.UP){ zhuanxiang=1;y-= yspeed;if(y<=20)y=20;}else if(d==Direction.RIGHT){ zhuanxiang=-2;x+=xspeed;if(x>=800-WIDTH)x=800-WIDTH;}else if(d==Direction.DOWN){ zhuanxiang=-1;y+=yspeed; } } } if(y>=600-HEIGHT)y=600-HEIGHT;}else if(d==Direction.LEFT){ zhuanxiang=2;x-=xspeed;if(x<=0)x=0;public void checkDirection(KeyEvent k){ } public void fire(){ tm.shells.add(new if(k.getKeyCode()==KeyEvent.VK_UP){ } if(k.getKeyCode()==KeyEvent.VK_F){ } fire();direction=Direction.UP;direction=Direction.RIGHT;direction=Direction.DOWN;direction=Direction.LEFT;}else if(k.getKeyCode()==KeyEvent.VK_RIGHT){ }else if(k.getKeyCode()==KeyEvent.VK_DOWN){ }else if(k.getKeyCode()==KeyEvent.VK_LEFT){ Shell(this.x+WIDTH/2,this.y+HEIGHT/2,this.direction,tm,Color.RED,} public Rectangle getRec(){ } return new Rectangle(this.x,this.y,this.WIDTH,this.HEIGHT);true));EnemyTank類: public class EnemyTank extends Tank { public static final int WIDTH=20,HEIGHT=20,xspeed=3,yspeed=3;public int x=400,y=300;public Direction direction = Direction.DOWN;public boolean islive = true;Color color = Color.YELLOW;TankMap tm;Random r=new Random();int randomCount = r.nextInt(10)+5; public EnemyTank(){} public EnemyTank(int wx,int wy,Color c){ } @Override public void draw(Graphics g){ } public void move(){ if(randomCount==0){ } randomCount--;if(r.nextInt(40)>36){ } if(direction==Direction.UP){ ImageIcon icon=new ImageIcon(“tank_shang.gif”);Image enemytankImage=icon.getImage();y-=yspeed;if(y<=HEIGHT)y=HEIGHT;fire();Direction dirs[]=Direction.values();direction = dirs[r.nextInt(dirs.length-1)];randomCount = r.nextInt(10)+5;Color c = g.getColor();g.setColor(color);g.fillOval(x, y, WIDTH, HEIGHT);g.setColor(c);move();x=wx;y=wy;color=c;}else if(direction==Direction.RIGHT){ ImageIcon icon=new ImageIcon(“tank_you.gif”);Image enemytankImage=icon.getImage();x+=xspeed;if(x>=800-WIDTH)x=800-WIDTH;}else if(direction==Direction.DOWN){ ImageIcon icon=new ImageIcon(“tank_xia.gif”);Image enemytankImage=icon.getImage();y+=yspeed;if(y>=600-HEIGHT)y=600-HEIGHT;}else if(direction==Direction.LEFT){ ImageIcon icon=new ImageIcon(“tank_zuo.gif”); } } } Image enemytankImage=icon.getImage();x-=xspeed;if(x<=0)x=0;@Override public void fire(){ tm.shells.add(new Shell(this.x+WIDTH/2,this.y+HEIGHT/2,this.direction,tm,Color.BLUE} public Rectangle getRec(){ } return new Rectangle(this.x,this.y,this.WIDTH,this.HEIGHT);,false));Blood類: public class Blood { public final int WIDTH=30,HEIGHT=30;public int x= new Random().nextInt(770),y= new Random().nextInt(570);TankMap tm;{ } public boolean bloodb(Tank t){ if(t.isLive&&this.getRec().intersects(t.getRec())){ if(t.getLife()<=60){ } else { System.out.println(“blood up”);t.setLife(100);System.out.println(“恭喜你,補(bǔ)血啦啦啦!”);t.setLife(t.getLife()+40);tm.bloods.remove(this); ImageIcon icon=new ImageIcon(“blood.JPG”);Image tankImage=icon.getImage();g.drawImage(tankImage,x,y,null);public void draw(Graphics g) } } } } tm.bloods.remove(this);return false;public Rectangle getRec(){ } return new Rectangle(this.x,this.y,this.WIDTH,this.HEIGHT);Shell類: public class Shell { public final int WIDTH=5,HEIGHT=5,xspeed=8,yspeed=8;public int x,y;Direction dir = Direction.STOP;public boolean islive=true;TankMap tm=null;Color color=Color.RED;boolean isgood=true;boolean isLive=true;//構(gòu)造方法 public Shell(){} public Shell(int xd,int yd,Direction d,TankMap t){ } public Shell(int xd,int yd,Direction d,TankMap t,Color c,boolean g){ } public void draw(Graphics g){ if(islive){ Color c = g.getColor();g.setColor(color);g.fillOval(x,y,WIDTH,HEIGHT);g.setColor(c);move(dir);x=xd;y=yd;dir=d;tm=t;color=c;isgood=g;x=xd;y=yd;dir=d;tm=t;}else{ } } tm.shells.remove(this);public void move(Direction d){ } public Rectangle getRec(){ } public boolean hitTank(Tank t){ if(this.isLive&&t.isLive&&this.getRec().intersects(t.getRec())){/return new Rectangle(this.x,this.y,this.WIDTH,this.HEIGHT);if(d==Direction.UP){ } y-=yspeed;if(y<=0)islive=false;}else if(d==Direction.RIGHT){ x+=xspeed;if(x>=800)islive=false;}else if(d==Direction.DOWN){ y+=yspeed;if(y>=600)islive=false;}else if(d==Direction.LEFT){ x-=xspeed;if(x<0)islive=false;/用戶坦克生命值減20 t.setLife(t.getLife()-20); } public boolean hitTanks(List } return false;if(t.getLife()<=0){ } this.islive=false;Explor e=new Explor(x-3,y-3,this.tm);tm.explors.add(e);return true;t.setLive(false);t.direction=Direction.STOP;JOptionPane.showMessageDialog(tm, “Game Over!”);System.exit(0); } } EnemyTank e;for(int i=0;i } return false;e = enemyTanks.get(i);if(this.getRec().intersects(e.getRec())){ } System.out.println(“hittanks”);e.setLive(false);tm.enemys.remove(e);this.islive=false;Explor ex=new Explor(x-3,y-3,this.tm);tm.explors.add(ex);return true;過程收獲 這已經(jīng)是本學(xué)期第二個(gè)小程序了,有了第一份的基礎(chǔ),做第二次的時(shí)候明顯熟練的很多,效率比之前也提高了很多,求助老師與同學(xué)也少了許多,基本可以獨(dú)自完成坦克大戰(zhàn)這一小游戲 可能是收以前學(xué)習(xí)的知識(shí)影響吧,在剛剛學(xué)習(xí)的時(shí)候總擺脫不了思維定勢(shì)的陰影,總是找不到感覺,老師講的都會(huì),可到自己寫的時(shí)候卻完全無從下手,“難道我真的一無是處,什么都做不了?”,我已經(jīng)近乎崩潰了,或許是我的性格原因吧,很快我就說服自己,走出了陰霾,我想起曾聽一位說過的話:我的天資愚鈍,也許別人花一天就能做完的事我肯能要話十天,但我知道,我花一天去做一件事永遠(yuǎn)沒有花十天時(shí)間做的好,那樣也就永遠(yuǎn)趕不上別人。所以我不停的看老師的代碼,不停的問助教老師,就這樣不厭其煩的,有了長(zhǎng)足的進(jìn)步。 java體系知識(shí)點(diǎn)很多,很多東西是要記憶的,可能會(huì)學(xué)了后面忘了前面,所以,一定要有“一百萬次理論”的實(shí)踐,那樣沒有什么事是做不好的。這又將是我人生的一筆彌足珍貴的財(cái)富,我相信這絕不是一筆意外的財(cái)富。在java學(xué)習(xí)過程中出現(xiàn)的不足,在學(xué)習(xí)中由于為了追求學(xué)得快,導(dǎo)致敲的代碼很少,所以很多的知識(shí)都不牢固,很容易忘記,每當(dāng)提到有關(guān)的問題是只知道但很難解決;需要通過很多時(shí)間去查資料。這樣讓我導(dǎo)致出現(xiàn)了不自信和有了不樂意敲代碼想法。所以我們學(xué)編程的要想滿足別人的要求,必須先滿足自己,多敲代碼,讓自己有實(shí)力有信心。 學(xué)生簽名: 日期:2014年4月15日 陸戰(zhàn)之王—坦克 坦克之所以有“陸戰(zhàn)之王”的稱號(hào)是由于1916年6月24日英軍與法軍發(fā)起了索姆河戰(zhàn)役,在于9月3日發(fā)起的第三次進(jìn)攻中,英軍于9月15日第一次使用新式兵器——坦克.這是戰(zhàn)爭(zhēng)史上第一次使用坦克,對(duì)守備方的德國(guó)步兵產(chǎn)生了心理震撼,使他們放棄陣地不戰(zhàn)自退。稱為“陸戰(zhàn)之王”。坦克從誕生至今,已走過了90年的發(fā)展歷程。在短暫的時(shí)間內(nèi),坦克從無到有,從弱到強(qiáng),迅猛發(fā)展,由名不見經(jīng)傳的水柜,到冠冕堂皇地登上陸戰(zhàn)之王的寶座。90年的風(fēng)雨歷程,坦克以履帶和鋼甲給機(jī)械化戰(zhàn)爭(zhēng)打下了深深的烙印,并促進(jìn)了坦克作戰(zhàn)理論的長(zhǎng)足發(fā)展。隨著科學(xué)技術(shù)的發(fā)展,坦克獲得了新的發(fā)展動(dòng)力,在未來的戰(zhàn)爭(zhēng)中,坦克仍將大有用武之地。 張軍鋒,祝延軍,陳哲強(qiáng).坦克的誕生、演化及其發(fā)展趨勢(shì)[J][1] 未來與發(fā)展, 2008,(02).世界坦克代的劃分 隨著科學(xué)技術(shù)的不斷發(fā)展,坦克技術(shù)發(fā)生了重大變革,坦克的性能得到相應(yīng)提高,各國(guó)軍隊(duì)裝備的坦克也不斷更新?lián)Q代。坦克從1915年問世以來,究竟它有多少代了,至今坦克專家們還沒有仔細(xì)地劃分。但是坦克的發(fā)展大體上可分為兩個(gè)大的發(fā)展階段:從第一次世界大戰(zhàn)到第二次世界大戰(zhàn)時(shí)期,是坦克初露鋒芒、走向成熟到稱雄戰(zhàn)場(chǎng)的階段;第二次世界大戰(zhàn)后以來,是坦克的飛躍發(fā)展階段。20世紀(jì)60年代以前發(fā)展的坦克,按戰(zhàn)斗全重、火炮口徑分為重、中、輕型坦克,60年代以來發(fā)展的坦克,按用途分為主戰(zhàn)坦克和特種坦克。 [3] 金中.世界坦克“代”的劃分[J].國(guó)外坦克, 2005,(01).通用性使各國(guó)不會(huì)放松對(duì)坦克技術(shù)的研究 各國(guó)之所以如此關(guān)注,原因在于坦克技術(shù)具有通用性。同樣的一種彈,裝在坦克上就是陸基反坦克裝備,裝在飛機(jī)和直升機(jī)上就是空射反坦克導(dǎo)彈,發(fā)射平臺(tái)不同、毀傷原理是一樣的。 而現(xiàn)在從世界范圍來看,反坦克導(dǎo)彈的穿甲能力仍然是各軍事強(qiáng)國(guó)關(guān)注的重點(diǎn)。冷戰(zhàn)時(shí)期,美國(guó)非常重視如何對(duì)付蘇聯(lián)龐大的裝甲部隊(duì),策略之一就是發(fā)展反坦克導(dǎo)彈,并強(qiáng)調(diào)由直升機(jī)裝載,以便能迅速集中和轉(zhuǎn)移火力。 洛·馬公司的AGM-114“地獄火”就是這一策略的產(chǎn)物。它們雖然沒有在假想的美蘇大戰(zhàn)中一試身手,但幾乎參與了自越南戰(zhàn)爭(zhēng)以來直至伊拉克戰(zhàn)爭(zhēng)的所有局部戰(zhàn)爭(zhēng),成為美軍30多年來主要的直升機(jī)載反坦克導(dǎo)彈,并已逐漸壟斷美軍空射反導(dǎo)彈領(lǐng)域。 針對(duì)海灣戰(zhàn)爭(zhēng)中暴露的問題,美軍對(duì)“地獄火”的導(dǎo)引頭、自動(dòng)駕駛儀、戰(zhàn)斗部、電子引信等進(jìn)行了重新設(shè)計(jì),因此被稱為“地獄火Ⅱ”,其射程由原來的8000米增至9000米,飛行速度增至馬赫數(shù)1.1,激光導(dǎo)引頭不但引進(jìn)了先進(jìn)的抗干擾措施,能有效避免敵方實(shí)施的主動(dòng)和被動(dòng)光電干擾,特別是減小了自然因素的影響,因?yàn)樵诤硲?zhàn)爭(zhēng)中使用的“地獄火”有時(shí)會(huì)錯(cuò)誤地接收灰塵與水蒸氣散射的激光,反而對(duì)目標(biāo)反射的激光“視而不見”。 2002年下半年,為了滿足伊拉克戰(zhàn)爭(zhēng)的需要,洛·馬公司在不到一年時(shí)間內(nèi)完成了對(duì)“地獄火Ⅱ”的改進(jìn),使其特別適用于對(duì)付躲在洞穴、地下工事、建筑物等封閉空間內(nèi)的人員。所以直到目前為止,“地獄火Ⅱ”(包括其改進(jìn)型)的市場(chǎng)占有率仍保持世界第一的位置。坦克仍然在世界裝備版圖中占有重要地位 進(jìn)入21世紀(jì)之后,反對(duì)恐怖主義行動(dòng)成了世界的主流。根據(jù)國(guó)際政治、軍事的變化,發(fā)達(dá)國(guó)家正在開發(fā)和研制適合未來作戰(zhàn)形式的先進(jìn)坦克,許多發(fā)展中國(guó)家正在大力改進(jìn)和提升現(xiàn)有坦克的作戰(zhàn)性能。世界坦克裝備的版圖有了新的動(dòng)向。 目前歐洲(含北約國(guó)家及美國(guó)和加拿大)是世界上裝備坦克最多的地區(qū),總數(shù)達(dá)56000余輛,占世界坦克總數(shù)的50%,其中俄羅斯位居榜首。不僅數(shù)量上領(lǐng)先,論質(zhì)量也是歐洲的坦克明星薈萃,大腕云集?!氨笔街鲬?zhàn)坦克裝備了歐洲的10個(gè)國(guó)家,“勒克萊爾”、“挑戰(zhàn)者”、“公羊”主戰(zhàn)坦克個(gè)個(gè)身手不凡。 中東地區(qū)歷來是一個(gè)火藥桶,這也使中東地區(qū)成為裝備坦克密度最大的地區(qū)之一。以色列成為坦克密度最大的國(guó)家,每一萬平方公里國(guó)土面積擁有1662輛坦克,而且,以色列軍隊(duì)中性能先進(jìn)的“梅卡瓦”坦克占到1681輛,其裝甲實(shí)力可見一斑。 主戰(zhàn)坦克在現(xiàn)代城市戰(zhàn)中仍有重要用武之地 集火力、防護(hù)力和機(jī)動(dòng)性于一身的主戰(zhàn)坦克,自誕生之日起就被視為現(xiàn)代陸軍的中堅(jiān)力量。冷戰(zhàn)結(jié)束令這“陸戰(zhàn)之王”一度被冷落,但隨著伊拉克戰(zhàn)爭(zhēng)、加沙沖突,主戰(zhàn)坦克在激烈的城市戰(zhàn)中再一次顯出獨(dú)特優(yōu)勢(shì),它在各國(guó)陸軍中的地位也因此得到重新鞏固。 主戰(zhàn)坦克在城市戰(zhàn)中的效能曾廣受質(zhì)疑,1995年俄軍裝甲部隊(duì)在格羅茲尼慘敗的一幕讓許多人心有余悸。盡管如此,更多的實(shí)踐表明,在戰(zhàn)術(shù)合理且情報(bào)支援充分的前提下,坦克在現(xiàn)代城市作戰(zhàn)中所起的作用仍難以取代。在伊拉克戰(zhàn)場(chǎng)上,主戰(zhàn)坦克堅(jiān)固的裝甲不僅有效減少了人員傷亡,其強(qiáng)大的火力也可以在第一時(shí)間為部隊(duì)提供火力支援,為友軍提供可靠的心理支撐。 作為不對(duì)稱戰(zhàn)爭(zhēng)的重要表現(xiàn)形式,城市戰(zhàn)對(duì)作戰(zhàn)裝備的技戰(zhàn)術(shù)性能的要求更加苛刻。原本為大規(guī)模野戰(zhàn)而設(shè)計(jì)的主戰(zhàn)坦克也必須進(jìn)行相應(yīng)升級(jí),以消除新的作戰(zhàn)環(huán)境帶來的不良影響。 主戰(zhàn)坦克從誕生到現(xiàn)在已經(jīng)發(fā)展了三代。從80年代以后,高新技術(shù)紛紛應(yīng)用于主戰(zhàn)坦克,美、德、法、英、俄羅斯等國(guó)相繼推出新一代主戰(zhàn)坦克。在這方面,美國(guó)的M1A2-TUSK、德國(guó)的“豹2”-PSO、法國(guó)的“勒克萊爾”-AZUR與以色列的“梅卡瓦”-4等都是杰出代表。雖然這些不同車型的基本性能各具特色,但其整體設(shè)計(jì)思路卻有許多相通之處??紤]到傳統(tǒng)的穿甲彈在城市戰(zhàn)中的威力不足,這些坦克都特意增加了榴彈(爆破彈)所占的比重,以充分發(fā)揮清除障礙和殺傷敵方人員的效用。有的軍工企業(yè)還特別開發(fā)了“可編程榴彈”,能確保彈丸在飛臨目標(biāo)正上方的瞬間引爆,從而達(dá)到最大程度的破壞效果。 除了主炮,新型城市戰(zhàn)坦克在輔助武器的選擇上也下了一番工夫。目前最受青睞的要屬“頂置武器站系統(tǒng)”。 該設(shè)備實(shí)際上是一挺安裝在炮塔頂部的遙控機(jī)槍,擁有配套的攝像機(jī)、激光測(cè)距儀和穩(wěn)定裝置,坦克乘員在車內(nèi)即可操縱,大大保障了機(jī)槍手的安全。此外,為克服坦克主炮俯仰角度不足的缺陷,以色列人還在其“梅卡瓦”坦克上加裝了一門60毫米口徑的迫擊炮,專門用來打擊隱藏于固定工事后方的目標(biāo)。 目前,人們對(duì)新型主戰(zhàn)坦克在城市戰(zhàn)中的表現(xiàn)也贊賞有加,認(rèn)為出眾的環(huán)境適應(yīng)能力是保證其自如應(yīng)對(duì)“不對(duì)稱挑戰(zhàn)”的關(guān)鍵,適當(dāng)?shù)纳?jí)改造物有所值。美國(guó)第四代主站坦克 為適應(yīng)未來作戰(zhàn)需要,美國(guó)準(zhǔn)備在2015年開始生產(chǎn)、裝備名為“未來作戰(zhàn)系統(tǒng)”的全新隱身坦克。這種武器系統(tǒng)之所以被稱為“未來作戰(zhàn)系統(tǒng)”,原因是它突破了傳統(tǒng)主戰(zhàn)坦克設(shè)計(jì)的概念,作戰(zhàn)時(shí)其全部重量只有15~20噸,相當(dāng)于現(xiàn)代步戰(zhàn)車的重量,為當(dāng)代傳統(tǒng)主戰(zhàn)坦克戰(zhàn)斗全重的44.4%一23.1%。這種坦克戰(zhàn)場(chǎng)生存能力的提高,不是靠采用新型裝甲及輔助措施,而主要是靠隱身技術(shù)、提高車輛的行駛速度、降低車體高度和采用新型高速火炮等高技術(shù)措施。雖然“未來作戰(zhàn)系統(tǒng)”并不過多強(qiáng)調(diào)裝甲防護(hù),但是,它也將采用新型的主動(dòng)與被動(dòng)相結(jié)合的防御方式。其車體、炮塔的正面和側(cè)面,將采用電磁裝甲,在炮塔的周圍,將裝有美國(guó)國(guó)防高級(jí)研究計(jì)劃局正在發(fā)展的一種主動(dòng)式小型低成本攔擊彈裝置(s LID),能自動(dòng)探測(cè)并攔擊來自各個(gè)方向的反坦克導(dǎo)彈、炮彈等目標(biāo)?!拔磥碜鲬?zhàn)系統(tǒng)”采用反射雷達(dá)波能量低的復(fù)合材料和涂料,大大降低了雷達(dá)信號(hào)特征。同時(shí),該坦克摒棄傳統(tǒng)的柴油發(fā)動(dòng)機(jī),甚至燃?xì)獍l(fā)動(dòng)機(jī),而采用混合式電源供電的全電式驅(qū)動(dòng)裝置或核能驅(qū)動(dòng)裝置,以及太陽能電源供電驅(qū)動(dòng)裝置。采用這些驅(qū)動(dòng)裝置一方面可以降低其紅外特征,減少燃料 [5] 邱春彥.未來作戰(zhàn)系統(tǒng)——美國(guó)第四代主戰(zhàn)坦克[J].科學(xué)24小時(shí), 2002,(06).[9] 勁松.防護(hù)力出色的“挑戰(zhàn)者”[J].金屬世界, 1999,(01)英國(guó)的主戰(zhàn)坦克最具有代表性的是“挑戰(zhàn)者”號(hào)主戰(zhàn)坦克 1983年5月,“挑戰(zhàn)者”主戰(zhàn)坦克開始裝備英國(guó)陸軍,以取代英軍60年代裝備的“酋長(zhǎng)”(有的譯為“奇伏坦”)主戰(zhàn)坦克。替換“酋長(zhǎng)”坦克是英軍夢(mèng)寐以求的計(jì)劃。“挑戰(zhàn)者”坦克從1977年著手研制至成批生產(chǎn),歷時(shí)7年,英國(guó)人自稱它是世界上防護(hù)水平最高的坦克?!疤魬?zhàn)者”主戰(zhàn)坦克全長(zhǎng)11.56m,寬3.518m,高2.5m,體積龐大,戰(zhàn)斗全重62 t,是目前世界上最重的主戰(zhàn)坦克。99式主戰(zhàn)坦克 99式主戰(zhàn)坦克是中國(guó)陸軍最先進(jìn)的主戰(zhàn)坦克,也是世界上最先進(jìn)的主戰(zhàn)坦克之一。作為中國(guó)第三代坦克,其強(qiáng)大的火力性能和綜合性能為其贏得了稱贊。是國(guó)產(chǎn)坦克固有的機(jī)動(dòng)能力弱點(diǎn)仍然在影響著它。ZTZ99式主戰(zhàn)坦克是我國(guó)的第三代主戰(zhàn)坦克,是我軍目前最先進(jìn)的主戰(zhàn)坦克。在“七五”計(jì)劃中被列為武器研制重點(diǎn)項(xiàng)目,1989年立項(xiàng)為WZ123坦克開始研制。經(jīng)過十年研制,于1998年小批量投入生產(chǎn)并參加了1999年的國(guó)慶大閱兵,所以曾被外界誤稱為98式坦克。99式主戰(zhàn)坦克的底盤借鑒了前蘇聯(lián)T-72主戰(zhàn)坦克底盤,戰(zhàn)斗全重超過50噸,火炮向前時(shí)車全長(zhǎng)約10米,寬約3.5米,高約2.4米。與以往的國(guó)產(chǎn)坦克相比,99式主戰(zhàn)坦克的幾何尺寸增大許多,為容納125毫米火炮、大功率發(fā)動(dòng)機(jī)、先進(jìn)火控系統(tǒng)等提供了條件。99式坦克的車重超過50噸,加上大量應(yīng)用復(fù)合裝甲,防護(hù)水平比起80系列坦克有了質(zhì)的飛躍,達(dá)到西方第三代主戰(zhàn)坦克的水平。99式主戰(zhàn)坦克采用了傳統(tǒng)的坦克布局,從前往后艙室依次是駕駛艙、戰(zhàn)斗艙和動(dòng)力艙。99式的駕駛員位于車體前部正中,車長(zhǎng)和炮長(zhǎng)位于戰(zhàn)斗艙,炮長(zhǎng)在左,車長(zhǎng)在右。動(dòng)力傳動(dòng)艙在后,和戰(zhàn)斗艙用裝甲甲板隔開。無論是在火力性能還是在防護(hù)性能上都有著不可比擬的優(yōu)越性。程志紅;;主戰(zhàn)坦克的發(fā)展前景[J];現(xiàn)代兵器;1988年08期 坦克的作戰(zhàn)使命在于突破敵人的防線,打開縱深,就是攻堅(jiān),所以正面裝甲最重要,其它部位都是次要的,更何況現(xiàn)在可以在側(cè)面披掛附加裝甲,從而彌補(bǔ)裝 甲厚度不足的缺點(diǎn)。 作戰(zhàn)使命的不同也使坦克并不能適應(yīng)所有的環(huán)境。比如城市作戰(zhàn)時(shí),蘇式坦克的轉(zhuǎn)輪式裝彈機(jī)就很危險(xiǎn),因?yàn)樵俅窝b彈需要炮塔轉(zhuǎn)到特定位置(一般是正前方),此時(shí)就有可能把炮塔的側(cè)后展現(xiàn)給敵人,從而摧毀坦克(單兵反坦克火力)。此時(shí)裝甲并不是不是用來防御坦克的攻擊,而是用來防御步兵反坦克火力的,而步兵在城市戰(zhàn)中往往對(duì)坦克正面毫無辦法,此時(shí)坦克炮指向側(cè)面非重要。因此我認(rèn)為城市作戰(zhàn)需要的應(yīng)是類似枚卡瓦4型的注重防御,并且使用尾倉式裝彈機(jī)的坦克。 但是,不可否認(rèn)蘇式坦克的轉(zhuǎn)輪式裝彈機(jī)的優(yōu)點(diǎn),便于研制, 成本低廉,適合大規(guī)模生產(chǎn),符合大縱深理論的要求,因此我國(guó)應(yīng)大量裝備的是這類坦克。但是這不代表我們不需要尾倉式裝彈機(jī)的坦克。這類坦克主要是用于城市戰(zhàn),并且,裝甲為重點(diǎn),此時(shí)火控最重要,裝甲次之,火力最次。巷戰(zhàn)就是小地方,這種距離只要是主戰(zhàn)坦克就肯定能互相摧毀。此時(shí)坦克的任務(wù)是掩護(hù)步兵奪取城市要點(diǎn)。所以我認(rèn)為未來的坦克在生產(chǎn)上應(yīng)是單一底盤,不同炮塔,多種模塊化的復(fù)合裝甲。 下面談一下坦克的部署。由于現(xiàn)在的主戰(zhàn)坦克實(shí)在太重,我國(guó)目前仍然沒有能力用飛機(jī)進(jìn)行快速戰(zhàn)略部署,所以我認(rèn)為我國(guó)應(yīng)該研制一種主戰(zhàn)坦克的簡(jiǎn)化版,%90以上的零部件能夠同主戰(zhàn)坦克互換,凈重應(yīng)小于45噸,以40噸為宜,其裝甲應(yīng)以復(fù)合式附加裝甲為主,可以在戰(zhàn)區(qū)添加?;鹂睾突鹆σ攸c(diǎn)考慮,自動(dòng)裝彈機(jī)可以取消,從而減輕重量。此種坦克的目的是快速的戰(zhàn)略部署,國(guó)內(nèi)不需要大量裝備,只需達(dá)到一定的基數(shù)就行。用來應(yīng)對(duì)突發(fā)的中小規(guī)模的局部沖突。就目前來看,我國(guó)需要改進(jìn)99坦克,并且研制尾倉裝彈機(jī)的炮塔,在必要時(shí)換裝,尤其是模塊化的復(fù)合裝甲。至于火力,我不發(fā)表評(píng)論,因?yàn)閲?guó)內(nèi)外對(duì)我國(guó)99坦克的火力認(rèn)識(shí)差異很大(國(guó)外認(rèn)為我國(guó)125毫米的主炮不如55倍口徑長(zhǎng)身管的120毫米主炮,而我國(guó)專家認(rèn)為已經(jīng)超過了120毫米主炮),實(shí)在很難判斷。未來的坦克應(yīng)該是火力強(qiáng)勁,火控最優(yōu),持續(xù)射擊能力強(qiáng),中等防護(hù),中等速度,中等最大行程,大功率發(fā)動(dòng)機(jī),通用底盤,模塊化附加裝甲,并且通過換裝不同炮塔和附加裝甲來適應(yīng)不同作戰(zhàn)環(huán)境的生產(chǎn)簡(jiǎn)單,能大量裝備,又能通過添加或改進(jìn)某些設(shè)備從而大幅度提高性能的坦克。也就是說簡(jiǎn)裝版加點(diǎn)東西就是精裝版,精裝版拆掉點(diǎn)東西就是簡(jiǎn)裝版,并且這種拆裝應(yīng)該是能在野外使用簡(jiǎn)單設(shè)備就能輕松完成的。這種坦克才是我們國(guó)家真正需要的。 至于信息化,我不想多發(fā)表意見,數(shù)據(jù)鏈、信息共享、通信暢通、這些是21世紀(jì)坦克的基本要求,是信息化戰(zhàn)爭(zhēng)的基本要求,就像二戰(zhàn)坦克裝無線電一樣,這些都做不到還能算是21世紀(jì)的主戰(zhàn)坦克嗎? 我們國(guó)家軍隊(duì)數(shù)量非常龐大,精裝版不適合大量裝備,但是又不能不裝備,所以從國(guó)家戰(zhàn)略和戰(zhàn)爭(zhēng)需要來看,如果是局部戰(zhàn)爭(zhēng),我們只需在簡(jiǎn)裝版上添加相應(yīng)設(shè)備就能大幅提高戰(zhàn)斗力,從而減少我軍傷亡。在全面戰(zhàn)爭(zhēng)中又能大量生產(chǎn)簡(jiǎn)裝版,使作戰(zhàn)成本下降,減少我們付出的代價(jià)。 總之,城市作戰(zhàn)絕非裝甲兵的天然禁區(qū),現(xiàn)代軍工技術(shù)的發(fā)展,使得主戰(zhàn)坦克在各種威脅面前越發(fā)強(qiáng)大。隨著其自身作戰(zhàn)效能的不斷擴(kuò)展,傳統(tǒng)的“陸戰(zhàn)之王”今后仍將不斷創(chuàng)造出新的輝煌。第五篇:坦克論文12