第一篇:在信息技術(shù)課堂上實(shí)踐以學(xué)為中心的教學(xué)設(shè)計(jì)原則
在信息技術(shù)課堂上 實(shí)踐以學(xué)為中心的教學(xué)設(shè)計(jì)原則
To Practise the Teaching Design of Taking the Student's Center Learning in the Information
Technology Class
劉毅婉 Yiwan Liu
(廣東汕頭華僑中學(xué) 郵編:515041)
Email: lywan@21cn.com
[摘要]本文通過“以學(xué)為中心”的教學(xué)設(shè)計(jì)原則的敘述進(jìn)行了理解和實(shí)踐,在信息技術(shù)的若干實(shí)例上探討在課堂上教的方法及教的地位。[關(guān)鍵詞]以學(xué)為中心 信息技術(shù)課 [Abstract]Through describe the teaching design of taking the student's center learning, this paper make several practices in Information Technology class, and try analysing teacher's teaching method and station in these class.[Keywords] taking the student's center learning;Information echnology 2 師范院校中一般都會(huì)專門對(duì)師范生進(jìn)行基本技能的訓(xùn)練,這些技能無非就包括了聽、說、讀、寫等,同時(shí)也強(qiáng)調(diào)備課的能力和駕馭講臺(tái)的能力。其實(shí),師范生即使不接受這些訓(xùn)練也能從十多年的學(xué)生心得中或多或少知道怎樣進(jìn)行課堂教學(xué)。不論是作為授課對(duì)象還是接受專門訓(xùn)練,所有的傳統(tǒng)教學(xué)設(shè)計(jì)理論強(qiáng)調(diào)的都是“如何教”,即便在“因材施教原則”中也是重點(diǎn)強(qiáng)調(diào)了“教”的重要性。
有這么一個(gè)事例,學(xué)校領(lǐng)導(dǎo)總是要聽聽見習(xí)期教師的課以了解其能否站穩(wěn)講臺(tái)。新學(xué)期,學(xué)校來了位新數(shù)學(xué)老師,教務(wù)主任就去聽他的課了。課堂上,新老師很緊張,在給學(xué)生講解備課時(shí)就已經(jīng)滾瓜爛熟的題目時(shí)竟然在思路方面越搞越亂,以致差點(diǎn)兒就在學(xué)生面前出洋相,幸虧他還能夠隨機(jī)應(yīng)變,將課堂上教師的主講地位一轉(zhuǎn),讓學(xué)生自己想辦法運(yùn)用所學(xué)過的知識(shí)來解決那道題目。一節(jié)課下來,新老師想這下可能要挨批了,可是主任沒有評(píng)課就走了。新老師課后好好地整理了自己的上課思路,決心在另一班的課上好好補(bǔ)回剛才的失誤。在給另一個(gè)班上課的時(shí)候,主任又來聽課了,這回新老師心里有底了,順暢地上完了這節(jié)課。課后,他請(qǐng)主任評(píng)課,主任只是說:學(xué)生對(duì)知識(shí)的掌握程度就是對(duì)你的課的評(píng)價(jià),你認(rèn)為哪個(gè)班的學(xué)生掌握得更好,下一次課搞個(gè)測(cè)驗(yàn)試一試。新老師心想當(dāng)然是第二個(gè)班的好啦??墒菧y(cè)驗(yàn)的結(jié)果恰恰相反。
在我們的教學(xué)過程中,確實(shí)存在一些教師上課的自我感覺很好而學(xué)生的評(píng)價(jià)很差,我們暫且撇開教師自身素質(zhì)的問題,這些教師之所以能夠有較好的“自我感覺”主要是因?yàn)樗麄円詾樽约耗軌驅(qū)湔n中所準(zhǔn)備的各種素材有機(jī)地結(jié)合在一起并且能在課堂上流暢地表達(dá)出來。但他們忽略了一點(diǎn):學(xué)生掌握了多少。雖然,我們?cè)趥鹘y(tǒng)的課堂教學(xué)中也強(qiáng)調(diào)要“備學(xué)生”,但“備學(xué)生”的概念指的是什么,我想很多人都只是停留在字面上的理解——預(yù)先了解好學(xué)生的思路,準(zhǔn)備好各個(gè)問題對(duì)學(xué)生加以引導(dǎo)。作為教師,我們也曾經(jīng)是在課堂上聽講的學(xué)生,為什么有些老師很受學(xué)生的歡迎而有些老師卻給學(xué)生留下了很差的印象,其實(shí)我們自己心里有數(shù),其中有一點(diǎn)很重要——在教學(xué)過程中我們教師的教學(xué)指導(dǎo)思想是什么、教學(xué)設(shè)計(jì)理論是什么。
自人類進(jìn)入20世紀(jì)90年代,隨著多媒體計(jì)算機(jī)和Internet網(wǎng)絡(luò)教育應(yīng)用的飛速發(fā)展,建構(gòu)主義學(xué)習(xí)理論正愈來愈顯示出其強(qiáng)大的生命力,并在世界范圍內(nèi)日益擴(kuò)大其影響。建構(gòu)主義最早是由瑞士的心理學(xué)家皮亞杰提出的,其基本觀點(diǎn)認(rèn)為:知識(shí)不是通過教師傳授得到,而是學(xué)習(xí)者在一定的情境下,借助其他人(包括教師和同學(xué))的幫助,利用必要的學(xué)習(xí)資料,通過建構(gòu)意義的方式而獲得。所謂建構(gòu)意義是指找出事物的性質(zhì)、規(guī)律以及事物之間的內(nèi)在聯(lián)系。在學(xué)習(xí)過程中幫助學(xué)生建構(gòu)意義就是要幫助學(xué)生對(duì)當(dāng)前學(xué)習(xí)內(nèi)容所反映的事物的性質(zhì)、規(guī)律以及該事物與其它事物之間的內(nèi)在聯(lián)系達(dá)到較深刻的理解。建構(gòu)主義認(rèn)為“情境”、“協(xié)作”、“會(huì)話”和“意義建構(gòu)”是學(xué)習(xí)環(huán)境中的四大要素。[1]
建構(gòu)主義學(xué)習(xí)理論強(qiáng)調(diào)以學(xué)生為中心,不僅要求學(xué)生由外部刺激的被動(dòng)接受者和知識(shí)的灌輸對(duì)象轉(zhuǎn)變?yōu)樾畔⒓庸さ闹黧w、知識(shí)意義的主動(dòng)建構(gòu)者;而且要求教師要由知識(shí)的傳授者、灌輸者轉(zhuǎn)變?yōu)閷W(xué)生主動(dòng)建構(gòu)意義的幫助者、促進(jìn)者。在這種理論的支持下,以學(xué)為中心的教學(xué)設(shè)計(jì)原則大致表現(xiàn)為:
1.明確以學(xué)生為中心;
2.強(qiáng)調(diào)“情境”對(duì)意義建構(gòu)的重要作用; 3.強(qiáng)調(diào)“協(xié)作學(xué)習(xí)”對(duì)意義建構(gòu)的關(guān)鍵作用; 4.強(qiáng)調(diào)對(duì)學(xué)習(xí)環(huán)境(而非教學(xué)環(huán)境)的設(shè)計(jì); 5.強(qiáng)調(diào)利用各種信息資源來支持“學(xué)”(而非支持“教”);
6.強(qiáng)調(diào)學(xué)習(xí)過程的最終目標(biāo)是完成意義建構(gòu)(而非完成教學(xué)目標(biāo))。[2]
參照以上理論觀點(diǎn),看看在現(xiàn)實(shí)的教學(xué)過程中我們學(xué)生的主動(dòng)性、創(chuàng)造性是否在被 扼殺呢?小學(xué)生的課堂最活躍,對(duì)老師的問題都會(huì)爭(zhēng)相舉手回答,因?yàn)樗麄冊(cè)敢獗憩F(xiàn)自己;中學(xué)生的課堂比較沉悶,教師的任務(wù)是將知識(shí)傳授出去,學(xué)生的任務(wù)是接受知識(shí),學(xué)生處在一種被動(dòng)接受的狀態(tài)中,因?yàn)閭鹘y(tǒng)就是這樣,中學(xué)生面臨著中考、高考的壓力,主動(dòng)思考的天性在慢慢地被磨滅。
我在我的信息技術(shù)課堂上努力地進(jìn)行著嘗試,嘗試著深入地挖掘?qū)W生的創(chuàng)造性。由于有電腦室這個(gè)得天獨(dú)厚的上課環(huán)境,學(xué)生的主動(dòng)性在課堂上表現(xiàn)得較為明顯,但是很多時(shí)候上完課之后總覺得心里很沉重。例如,有一次在給學(xué)生講AuthorWare的時(shí)候,我在畫板上只是很隨意地畫了一張圓臉蛋、外加幾根頭發(fā),結(jié)果大部分學(xué)生(高二學(xué)生)不但顏色的選取,甚至連頭發(fā)的數(shù)目和形狀都在爭(zhēng)取與我做得一模一樣,因?yàn)樗麄円呀?jīng)不習(xí)慣于在課堂上擁有自己的思想,他們的創(chuàng)造性只是深埋在潛意識(shí)中。
又有一次,為了讓學(xué)生對(duì)計(jì)算機(jī)的硬件有更加深刻的認(rèn)識(shí),我把機(jī)器的各個(gè)部分都拆出來帶到課堂上。我站到他們的中間,找一些同學(xué)來講解他們所認(rèn)識(shí)的部分,然后再加以肯定或糾正,這一次課有點(diǎn)象是全班同學(xué)一起做的實(shí)驗(yàn)課,學(xué)生們很新奇,直到下課還有一部分學(xué)生圍上來擺弄個(gè)不停。但是這種情況并不是出現(xiàn)在所有的班中,有的班的學(xué)生很拘謹(jǐn),明明有興趣但就是不敢在同學(xué)們面前動(dòng)一動(dòng)那些部件,結(jié)果在這些班中上課的效果很不理想,任由我怎么鼓動(dòng),學(xué)生們也只是碰一碰而不敢表現(xiàn)自己。這是一種習(xí)慣,他們已經(jīng)習(xí)慣了聽、習(xí)慣了接受命令,習(xí)慣了不在課堂上擁有自己的思想。在這種定式下培養(yǎng)出來的學(xué)生還能夠擁有多少創(chuàng)新思維?難怪有人評(píng)價(jià)中國可以培養(yǎng)出很多在國際各學(xué)科奧林匹克競(jìng)賽中獲取很多獎(jiǎng)項(xiàng)的中學(xué)生,但卻難以造就更多的科學(xué)家,因?yàn)榭茖W(xué)需要?jiǎng)?chuàng)造性思維。
誠然,問題歸根到底在于我們教師。不可否認(rèn),教師在課堂上擁有絕對(duì)的主導(dǎo)作用,因?yàn)槲覀兘處熣莆樟讼到y(tǒng)的知識(shí)體系、了解教材的總體結(jié)構(gòu)、明確學(xué)生的認(rèn)知特點(diǎn)。課堂上離開了教師,學(xué)生就可能陷入一種盲目的狀態(tài),不利于知識(shí)的獲取,甚至有些學(xué)生會(huì)因?yàn)檎也坏綄W(xué)習(xí)的支撐點(diǎn)而喪失了學(xué)習(xí)的動(dòng)力。在以學(xué)生學(xué)為中心的課堂教學(xué)設(shè)計(jì)中,教師的主導(dǎo)作用是同樣重要的,著重要求教師為學(xué)生學(xué)習(xí)所創(chuàng)設(shè)的情境、為學(xué)生所提供的學(xué)習(xí)環(huán)境及供學(xué)生查詢的各種信息資源,引導(dǎo)學(xué)生主動(dòng)去建構(gòu)意義。情境也即是社會(huì)文化背景。對(duì)于理科來說,對(duì)每一個(gè)知識(shí)點(diǎn)都要尋找相應(yīng)的社會(huì)文化背景顯然是困難的,但設(shè)計(jì)特定的學(xué)習(xí)環(huán)境卻是容易做到的,因?yàn)樵诶砜浦?,知識(shí)的承接性表現(xiàn)得相當(dāng)突出,這恰好是創(chuàng)設(shè)學(xué)習(xí)環(huán)境的突破口。
在2000年汕頭市信息學(xué)奧林匹克集訓(xùn)的最后一講中,我為集訓(xùn)隊(duì)員講解的主題是“信息學(xué)題目中的數(shù)學(xué)模型的綜合分析”,其中在講述“如何建立數(shù)學(xué)模型”的時(shí)候,我給隊(duì)員們展示了這樣一道題目:
〖第五題〗Black or white(程序B_W.pas)描述: 編一個(gè)程序來讀入三個(gè)正整數(shù)n、p、q。尋找一個(gè)由n個(gè)整數(shù)組成的數(shù)列,其中任意連續(xù)p個(gè)整數(shù)之和為正,任意連續(xù)q個(gè)整數(shù)之和為負(fù)。若不存在這樣的整數(shù)數(shù)列,則輸出NO,否則輸出其中一個(gè)數(shù)列。n,p,q的值直接從鍵盤上讀入,如果沒有所要求的序列則輸出NO,若有則輸出YES以及所要求的數(shù)列。示例: 輸入: n=4 p=2 q=3 輸出: NO 輸入: n=6 p=5 q=3 輸出: YES-3 5-3-3 5-3 這道題本身就是我讓隊(duì)員就“如何建立數(shù)學(xué)模型”這個(gè)內(nèi)容進(jìn)行意義建構(gòu)所創(chuàng)設(shè)的問題。在正式進(jìn)入這個(gè)問題之前,我向隊(duì)員們展示了一個(gè)大家都很熟悉的模型“凸n邊形的分割”①,并同時(shí)讓隊(duì)員們分析三個(gè)實(shí)例“配對(duì)括號(hào)序列” ②、“結(jié)和律” ③和“二叉樹計(jì)數(shù)” ④。這樣做的目的就是利用知識(shí)的承接性來創(chuàng)設(shè)學(xué)習(xí)環(huán)境。
隊(duì)員們經(jīng)過一翻獨(dú)立思考和討論分析之后得出了結(jié)論:所有的結(jié)果都屬于組合數(shù)學(xué)中的Catalan數(shù)問題。這時(shí)我引導(dǎo):既然都是Catalan數(shù)問題,那么它們之間必然存在共通點(diǎn),共通點(diǎn)在哪里。其實(shí),在隊(duì)員們得出上述結(jié)論的時(shí)候已經(jīng)有部分隊(duì)員在思索我所提出的問題了,因?yàn)閺奈宜鶆?chuàng)設(shè)的幾道題中,他們隱約感覺到了它們之間必然存在的聯(lián)系?,F(xiàn)在經(jīng)這么一點(diǎn),他們得到了肯定,思路一下子明朗了,有的隊(duì)員立即提出:可能可以直接從“凸n邊形的分割”直接推導(dǎo)出其它題目的解。這是中肯的,但我只是輕描淡寫地說:既然你有這樣的想法就不妨試試看。在信息學(xué)奧林匹克競(jìng)賽中,獲勝的關(guān)鍵就在于學(xué)生能否看到問題的本質(zhì),其中的關(guān)鍵則歸結(jié)于學(xué)生思維的活躍程度。如果在平時(shí)的訓(xùn)練中過多地依賴于教師則勢(shì)必造成思維的局限。我們的隊(duì)員中也確實(shí)存在這樣的學(xué)生,因而也就注定其在短時(shí)間內(nèi)不可能有更大的進(jìn)步。
在隊(duì)員們的又一翻討論之后,我抓住時(shí)機(jī)肯定了剛才同學(xué)的提法,指出:所謂建立數(shù)學(xué)模型就是在熟悉一些經(jīng)典的數(shù)學(xué)模型及其算法的基礎(chǔ)上,將實(shí)際問題進(jìn)行分析、類比,找出與其相同或相近的數(shù)學(xué)模型。“凸n邊形的分割”問題就是一個(gè)經(jīng)典的數(shù)學(xué)模型,我們已經(jīng)熟知其算法,其它的問題經(jīng)過類比分析恰好能與這一數(shù)學(xué)模型快速建立對(duì)應(yīng)關(guān)系,因而問題得解。接著,我就“結(jié)和律”問題給隊(duì)員們講解了如何快速建立對(duì)應(yīng)關(guān)系,其中重點(diǎn)引進(jìn)了“矢量加法”的運(yùn)用[5],讓學(xué)生明白運(yùn)用圖解來解決問題的樂趣,這也正好為讓隊(duì)員們就一開始提出的“Black or white”問題進(jìn)行思考討論奠定了一個(gè)重要的知識(shí)基礎(chǔ)。
接下來是精彩的部分。對(duì)于“Black or white”問題,數(shù)學(xué)模型建立的關(guān)鍵在于連續(xù)數(shù)之和的表示,這一點(diǎn)大家都認(rèn)可了。在參與隊(duì)員們討論的時(shí)候,我與隊(duì)員們一起嘗試了連續(xù)數(shù)之和的各種表示方案,結(jié)果各個(gè)方案都一一被推翻了。但在討論的過程中我們知道了應(yīng)該利用“連續(xù)”的特點(diǎn),于是有的隊(duì)員提出若用Si來表示數(shù)列中前i個(gè)整數(shù)之和,那么數(shù)列中任k個(gè)連續(xù)整數(shù)的和則可表示為Si+k-Si,這樣一來根據(jù)題意即可推出如下兩組不等式:
Si>Si-p(p≤i≤n)Si 在知識(shí)水平較接近的學(xué)生進(jìn)行“以學(xué)為中心”的教學(xué)設(shè)計(jì)比較順利,但這并不說明在知識(shí)水平差別較大的學(xué)生中進(jìn)行這樣的教學(xué)設(shè)計(jì)就會(huì)出現(xiàn)困難,相反,其意義更大。在高一學(xué)生中進(jìn)行Word教學(xué)時(shí)則是這種情況。由于以前所在學(xué)校及家庭環(huán)境等不同因素,部分學(xué)生或多或少地運(yùn)用過Word進(jìn)行文檔的編輯。這就為我們的教學(xué)提出了難題,詳細(xì)講吧有些學(xué)生會(huì)覺得煩而影響學(xué)習(xí)的動(dòng)力,不詳細(xì)講吧有些學(xué)生會(huì)覺得跳躍性太大而難以跟上學(xué)習(xí)的進(jìn)度。為解決這個(gè)問題,我為學(xué)生創(chuàng)設(shè)的情境是讓學(xué)生直接雙擊“資源管理器”中相應(yīng)的文檔,利用文檔直接打開“問題文檔”: 1. 創(chuàng)建新文檔 2. 在新文檔中輸入如下文字: 3. 保存文檔:存在你自己的U盤中,文件名為myfirst.doc 4. 關(guān)閉文檔:關(guān)閉myfirst.doc 5. 打開文檔:打開H:winapp例子高一年級(jí)高一練習(xí)一.doc 通過自己閱讀“問題文檔”,有的學(xué)生笑了:這么簡單的問題怎么難得倒我呢!于是三下兩下做起來就說完成任務(wù)了;有的學(xué)生則迅速翻閱課本,乖乖地根據(jù)課本的提示一步一步做起來;有的學(xué)生則不知所措,慌忙地向同學(xué)發(fā)出了“求救信號(hào)”。在這個(gè)過程中,我通過走動(dòng)掌握了學(xué)生們的情況,于是提出問題并適時(shí)地進(jìn)行了講解: 1.工具欄的顯示及工具欄按鈕的使用; 2.第2點(diǎn)中的文字其實(shí)是圖片,投機(jī)取巧的同學(xué)必須另想辦法; 3.同時(shí)打開兩個(gè)文檔窗口進(jìn)行對(duì)照輸入可采用“窗口重排”功能以獲得視覺上的方便; 4.用戶盤U盤的尋找及文檔保存的標(biāo)記; 5.符號(hào)及文字輸入的技巧。 通過這一系列的問題,剛才洋洋得意的學(xué)生立刻“知錯(cuò)就改”;不知所措的學(xué)生終得到了應(yīng)有的知識(shí);中間那部分學(xué)生則因?yàn)閹讉€(gè)技巧的收獲而感到滿足。 在信息技術(shù)課的課堂上,學(xué)生除了應(yīng)熟練掌握計(jì)算機(jī)基本操作之外,我們更加強(qiáng)調(diào)的是學(xué)生對(duì)信息的獲取、處理、傳輸和應(yīng)用的能力,而電腦室局域網(wǎng)與Internet網(wǎng)絡(luò)的連接則為這些能力的培養(yǎng)提供了廣闊的資源庫。但作為教學(xué)的資源,我們教師還是應(yīng)根據(jù)課程的內(nèi)容有針對(duì)性地對(duì)相應(yīng)的資源進(jìn)行分類整理。我的做法是將具體的內(nèi)容或內(nèi)容的鏈接都放到學(xué)校的網(wǎng)站上,為課堂提供方便。就像在進(jìn)行Pascal、Internet應(yīng)用(Email、搜索引擎)、網(wǎng)頁制作(FrontPage、Flash、HTML、JavaScript、DreamWeaver)等教學(xué)內(nèi)容一樣,既為學(xué)生的學(xué)習(xí)提供了一個(gè)可以自由探索和自主學(xué)習(xí)的場(chǎng)所,也為學(xué)校網(wǎng)站起了充實(shí)作用。 在課堂上實(shí)踐以學(xué)為中心的教學(xué)設(shè)計(jì)原則給我們教師提出了更高的要求,我們除了要熟練地掌握教材的知識(shí)體系外,還要讓學(xué)生在學(xué)習(xí)過程中充分發(fā)揮學(xué)生的主動(dòng)性、體現(xiàn)出學(xué)生的首創(chuàng)精神,要?jiǎng)?chuàng)造多種機(jī)會(huì)讓學(xué)生在不同的情境下應(yīng)用他們所學(xué)的知識(shí),還 要讓學(xué)生能根據(jù)自身行動(dòng)的反饋信息不形成對(duì)客觀事物的認(rèn)識(shí)和解決實(shí)際問題的方案,實(shí)現(xiàn)自我反饋。所以我們還要在實(shí)踐的過程中加以應(yīng)用、總結(jié)。 2000年10月 參考文獻(xiàn): [1] 何克抗《建構(gòu)主義——革新傳統(tǒng)教學(xué)的理論基礎(chǔ)》 [2] 何克抗《CAI的理論基礎(chǔ)和以學(xué)為中心的課件設(shè)計(jì)》 附注: ①【凸n邊形分割】一個(gè)凸n邊形,可以通過不相交的(n-3)根對(duì)角線,把n邊形拆分成(n-2)個(gè)三角形。求方案數(shù)hn。當(dāng)n=5時(shí),方案數(shù)h5=5。 ②【配對(duì)括號(hào)序列】求由n個(gè)左括號(hào)‘(’,n個(gè)右括號(hào)‘)’,能組成多少種不同的配對(duì)括號(hào)序列,記作Qn。一個(gè)序列的配對(duì)與否定義如下: 1.()是配對(duì)的。 2.若A是配對(duì)的,則(A)也是配對(duì)的。 3.若A、B都是配對(duì)的,則AB也是配對(duì)的。 ③【結(jié)和律】有n個(gè)數(shù)a1,a2,a3,…,an依據(jù)加法結(jié)合律,不改變其順序,只用括號(hào)表示成對(duì)的和,問有幾種求和方案Pn? ④【二叉樹計(jì)數(shù)】問有n個(gè)結(jié)點(diǎn)的二叉樹共有幾種? ⑤因?yàn)轭}目只要求求配對(duì)方案數(shù),與a1,a2,a3,…,an的值無關(guān)。我們不妨令S=a1+a2+a3+…+an,并把a(bǔ)i(0<=i<=n)當(dāng)成矢量(矢量加法也有結(jié)合律)。如下圖 信息技術(shù)課堂上的游戲教學(xué) 信息技術(shù)教育的首要目的是培養(yǎng)學(xué)生的信息技術(shù)愛好和一種信息的眼光及信息處理的能力,讓學(xué)生能夠用信息的眼光去觀察世界。游戲教學(xué),從愛好出發(fā),通過發(fā)現(xiàn)并解決問題、角色扮演、模擬情境等策略的運(yùn)用,學(xué)生利用猜想、觀察和競(jìng)賽等形式,將娛樂性和認(rèn)知性相結(jié)合,引發(fā)學(xué)生主動(dòng)參與、競(jìng)爭(zhēng)合作、創(chuàng)新思維等各種活動(dòng),完成三維教學(xué)教學(xué)目標(biāo)。游戲,本身就很吸引孩子們。通過玩游戲或自己制作電腦游戲,在某種程度上對(duì)具有一定計(jì)算機(jī)基礎(chǔ)的孩子們更有愛好。利用游戲開展教學(xué),很輕易讓學(xué)生融入到學(xué)習(xí)活動(dòng)中來。其中,學(xué)習(xí)任務(wù)的設(shè)計(jì)尤為重要。下面,談?wù)勎以诮虒W(xué)實(shí)踐中的幾點(diǎn)體會(huì): 一、從分析游戲中,讓學(xué)生學(xué)會(huì)探究的方法 每一種游戲都有一定的游戲玩法和規(guī)則,首先我們得了解----如何玩? 例如,在powerpoint中超級(jí)鏈接小游戲《走迷宮》中,規(guī)定鼠標(biāo)不得碰障礙物,以很快的速度走到終點(diǎn)就勝利了,假如碰到了障礙物,就不能過關(guān),可以重新走。這個(gè)游戲的制作并不難,關(guān)鍵要讓學(xué)生學(xué)會(huì)分析游戲: 分析問題一:制作這個(gè)游戲需要幾張幻燈片? 分析問題二:每張幻燈片上的內(nèi)容是什么? 分析問題三:迷宮由什么組成?每條線具備什么樣的動(dòng)作? 分析問題四:每張幻燈片之間有怎樣的聯(lián)系? 通過幾個(gè)問題來引導(dǎo)學(xué)生分析超級(jí)鏈接的載體組成、鏈接方式、鏈接目標(biāo)等。 再如,在excel篩選游戲《找人》游戲中,通過幾個(gè)找人的條件,最后找到數(shù)據(jù)中符合條件的人。分析游戲: 分析問題一:此人首先符合什么條件? 分析問題二:在符合第一條件的基礎(chǔ)上,第二條件是什么?第一條件與第二條件的關(guān)系如何? 分析問題的同時(shí),也就能夠使學(xué)生熟悉了自定義篩選對(duì)話框中的幾個(gè)條件設(shè)置方法。同時(shí)理解了“與”和“或”的關(guān)系。 二、從制作游戲中,讓學(xué)生把握知識(shí)和技能 假如讓學(xué)生自己制作游戲,更吸引他的是游戲的組織形式、難度等游戲中的一些設(shè)計(jì)。利用現(xiàn)有的工具自主開發(fā)游戲,更有助于學(xué)生在開發(fā)游戲軟件中發(fā)現(xiàn)問題并解決問題。 在制作《走迷宮》游戲中,學(xué)生首先要利用超級(jí)鏈接建立走迷宮前的封面設(shè)計(jì)。這其中包含進(jìn)入迷宮的“開始”按鈕和鏈接的目標(biāo)。游戲的設(shè)計(jì)要從玩的角度出發(fā),所以學(xué)生在制作中,就會(huì)思考選擇什么載體做“開始”?放到什么位置?鏈接到什么目的地等問題。 游戲的線條布局也很重要,不能使游戲者有機(jī)可趁,也不能難度過高。而線條的動(dòng)作設(shè)置要使用“鼠標(biāo)移過”選項(xiàng);利用線條組成的游戲布局中,不能使線條要使從進(jìn)口到出口只有一條路徑;他們可以發(fā)現(xiàn)復(fù)制每條具有相同動(dòng)作的線條,可以省去很多操作;從玩的角度考慮,利用“返回”按鈕可以使游戲者重新玩…… 教學(xué)過程,就是教師引導(dǎo)下學(xué)生發(fā)現(xiàn)的過程。利用教師提供的材料,學(xué)生主動(dòng)地進(jìn)行學(xué)習(xí)。強(qiáng)調(diào)自我思考、探究和發(fā)現(xiàn)事物,強(qiáng)調(diào)學(xué)習(xí)活動(dòng)的過程價(jià)值。信息技術(shù)課程注重的是培養(yǎng)學(xué)生利用信息技術(shù)解決實(shí)際問題的能力,我們?cè)诮虒W(xué)設(shè)計(jì)的同時(shí),也要考慮學(xué)生在學(xué)習(xí)的過程中會(huì)碰到哪些問題,又會(huì)用什么樣的方法來解決,在此過程中能夠獲得什么。所以,游戲教學(xué)中,我們選擇的游戲,在玩或制作的過程中,一定會(huì)使學(xué)生體會(huì)到一些什么,而不是玩玩而已。 三、從測(cè)試游戲中,讓學(xué)生體會(huì)快樂和成就感 情感態(tài)度價(jià)值觀,體現(xiàn)在信息技術(shù)課堂上似乎不那樣明顯。實(shí)際上,孩子們?cè)诶眯畔⒓夹g(shù)解決問題的同時(shí),各種體驗(yàn),感受到的愉悅、成就感、合作的酸甜苦辣又能是哪個(gè)學(xué)科能有得呢? 比如在小組合作游戲《考單詞》中,要求學(xué)生每四人一組,制作powerpoint自定義動(dòng)畫游戲,要求每組成員制作四關(guān)考單詞試題,一關(guān)試題由十個(gè)單詞用不同的出現(xiàn)方式組成。制作中,小組成員通過討論懂得四關(guān)要逐漸增加難度,既而利用技術(shù)設(shè)置考試障礙----單詞出現(xiàn)的形式不同,單詞出現(xiàn)的速度逐漸增快,或單詞出現(xiàn)的動(dòng)畫效果不同……小組成員經(jīng)過小組討論技術(shù)上的要求,學(xué)會(huì)知識(shí)的同時(shí),體驗(yàn)到合作的愉快。小組間互相《考單詞》的過程中,了解了其他小組設(shè)置障礙使用的技術(shù),從而改進(jìn)自己小組的內(nèi)容,在合作中增強(qiáng)了競(jìng)爭(zhēng)的意識(shí)。測(cè)試游戲過程中,激發(fā)了學(xué)生不服氣時(shí)求知心切的心情和成功時(shí)的喜悅心情。在這個(gè)游戲中,不僅增強(qiáng)了小組之間的競(jìng)爭(zhēng)意識(shí),同時(shí)小組內(nèi)的合作意識(shí)也在游戲的制作過程中得到提高。 信息技術(shù)游戲式教學(xué)法能夠培養(yǎng)學(xué)生們的信息意識(shí)。游戲具有多種多樣的形式,它可以涉及許多方面的知識(shí),很多普普通通的事物都可以組合成信息技術(shù)問題,運(yùn)用信息技術(shù)知識(shí)去解決。通過游戲,也就能逐漸地使中小學(xué)生多用信息技術(shù)的角度去考慮四周的事物,從而培養(yǎng)自身的信息意識(shí),形成自己的信息思想。它在信息技術(shù)課堂上的有效使用拓寬了學(xué)習(xí)方式和教學(xué)方式。經(jīng)過多次教學(xué)實(shí)驗(yàn),我發(fā)現(xiàn),游戲教學(xué)法的幾個(gè)游戲的組織形式如下: 1、闖關(guān)式:游戲闖關(guān)者,在完成不同難度的幾個(gè)游戲中,從熟悉相關(guān)工具,到觀察并使用其功能,最后到能充分熟練使用此工具并應(yīng)用到解決其它問題上。 2、設(shè)計(jì)開發(fā)式:利用所學(xué)的知識(shí),自主開發(fā)游戲。在進(jìn)行開發(fā)的同時(shí),從游戲的要求出發(fā),尋求需要的技術(shù)和工具,在老師和同學(xué)互相幫助下,完成作品。 3、競(jìng)賽式:強(qiáng)調(diào)小組間競(jìng)爭(zhēng)的結(jié)果。競(jìng)賽中,不斷發(fā)現(xiàn)高效的技術(shù),對(duì)比各種技術(shù)的優(yōu)劣,讓學(xué)生學(xué)會(huì)選擇合適的技術(shù)處理問題。 在各種游戲組織形式中,游戲是教學(xué)的主線,游戲的的內(nèi)容是教學(xué)內(nèi)容的組織形式,達(dá)成游戲目標(biāo)的過程就是學(xué)習(xí)者主動(dòng)學(xué)習(xí)知識(shí)的過程。 教師在設(shè)計(jì)的任務(wù)中,要從學(xué)生“學(xué)”的角度來設(shè)計(jì)教學(xué)活動(dòng)。所設(shè)計(jì)的任務(wù)應(yīng)由簡到繁,由易到難,前后相連,層層入深,構(gòu)成一個(gè)有梯度的鏈。在信息技術(shù)課中體現(xiàn)“任務(wù)驅(qū)動(dòng)”的教學(xué)方法,就是讓學(xué)生在一個(gè)個(gè)典型的信息處理“任務(wù)”的驅(qū)動(dòng)下展開教學(xué)活動(dòng),引導(dǎo)學(xué)生由簡到繁、由易到難、循序漸進(jìn)地完成一系列“任務(wù)”,從而得到清楚的思路、方法和知識(shí)的脈絡(luò),在完成“任務(wù)”的過程中,培養(yǎng)分析問題、解決問題以及用計(jì)算機(jī)處理信息的能力。在這個(gè)過程中,學(xué)生還會(huì)不斷地獲得成就感,可以更大程度地激發(fā)他們的求知欲望,逐步形成一個(gè)感知心智活動(dòng)的良性循環(huán),從而培養(yǎng)出獨(dú)立探索、勇于開拓進(jìn)取的自學(xué)能力。 《論信息技術(shù)課堂上的游戲教學(xué)》論文 儋州市和慶中學(xué) 何梅 [摘要]學(xué)生上信息技術(shù)課總喜歡玩電腦游戲,無論是傳統(tǒng)的游戲:紙牌、象棋等,還是現(xiàn)代的游戲:Flash小游戲、網(wǎng)絡(luò)游戲等,每一樣都令他們沉迷。家長和教師往往都很排斥學(xué)生玩游戲,認(rèn)為游戲會(huì)影響學(xué)習(xí)。電腦游戲在信息技術(shù)教學(xué)中是否一定要絕對(duì)封殺呢?我認(rèn)為,在電腦游戲中選擇和挖掘部分能為實(shí)現(xiàn)課程教學(xué)目標(biāo)服務(wù)的內(nèi)容,合理安排時(shí)間,有目的地、有節(jié)制地、適當(dāng)?shù)剡M(jìn)行一些游戲操作,教師加強(qiáng)引導(dǎo)和掌控,可以讓學(xué)生既玩了游戲,同時(shí)又學(xué)到了知識(shí)。 [關(guān)鍵字]信息技術(shù) 游戲教學(xué)法 游戲 學(xué)習(xí)興趣是激發(fā)創(chuàng)造性思維、開發(fā)智力的催化劑,在信息技術(shù)課堂中,有效地激發(fā)學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣是十分重要的問題。游戲能調(diào)動(dòng)學(xué)生的學(xué)習(xí)積極性,訓(xùn)練學(xué)生的動(dòng)手操作能力,發(fā)展學(xué)生的智力,培養(yǎng)學(xué)生的創(chuàng)新思維。因此,越來越多的教師開始重視對(duì)游戲教學(xué)法的研究和開發(fā)。所謂游戲教學(xué)法是愉快教學(xué)法的一種,就是教師借助健康益智性的游戲,來激發(fā)學(xué)生對(duì)信息技術(shù)知識(shí)的求知欲望;提高學(xué)生的計(jì)算機(jī)操作技能、技巧;使學(xué)生在激烈的競(jìng)賽中,在無比的興奮中,不知不覺學(xué)到了信息技術(shù)知識(shí),提高了能力和素養(yǎng)。 游戲教學(xué)法依據(jù)學(xué)生好玩的特點(diǎn),指導(dǎo)學(xué)生在學(xué)中玩,在玩中學(xué),擴(kuò)展學(xué)習(xí)計(jì)算機(jī)的興趣。在教學(xué)過程中,為了避免枯燥、抽象的理論知識(shí)影響學(xué)生興趣,把要學(xué)的知識(shí)設(shè)計(jì)成游戲形式,讓學(xué)生在玩中學(xué)到知識(shí)。 由于大部分學(xué)生都沒有形成自主學(xué)習(xí)的習(xí)慣,他們覺得目前傳統(tǒng)的教學(xué)方法枯燥無味,學(xué)起來沒勁,自身有一種無法抗拒的厭學(xué)情緒。而學(xué)生對(duì)傳統(tǒng)游戲和現(xiàn)代游戲,都是那么迷戀,可以通宵達(dá)旦,可以廢寢忘食。采用游戲教學(xué)法,就是讓學(xué)生自由自在地“玩”電腦,努力做到讓學(xué)生在“玩中學(xué),學(xué)中玩”。 一、游戲教學(xué)法在信息技術(shù)教學(xué)中的設(shè)計(jì)與實(shí)施 1、游戲?qū)?,激發(fā)學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣。 計(jì)算機(jī)的知識(shí)繁多,不易于理解和掌握。如果教師總是按照傳統(tǒng)的教學(xué)方法進(jìn)行教學(xué),學(xué)生會(huì)覺得學(xué)習(xí)枯燥無味,學(xué)起來沒勁,產(chǎn)生一種無法抗拒的厭學(xué)情緒。相反,如果用有趣的游戲?qū)胝n程的學(xué)習(xí),就能吸引學(xué)生的注意力,讓學(xué)生在愉悅的游戲環(huán)境中掌握所學(xué)的內(nèi)容。教師可根據(jù)學(xué)生的心理特征,精心設(shè)計(jì)形式多樣、新穎有趣、學(xué)生喜聞樂見的各種教學(xué)游戲,從而使學(xué)生一開始就進(jìn)入最佳的學(xué)習(xí)狀態(tài)。 例如:初中信息技術(shù)教材中“文件的移動(dòng)和復(fù)制”,該內(nèi)容是教材中的一個(gè)重點(diǎn),也是一個(gè)難點(diǎn)。教師可以準(zhǔn)備一個(gè)學(xué)生喜歡的益智游戲,啟動(dòng)該游戲需要若干個(gè)文件,其中有幾個(gè)是關(guān)鍵文件,必須放在同一文件夾下。但教師事先把這些文件存放在不同的文件夾內(nèi),必須把這些文件夾中的文件復(fù)制(或移動(dòng))到同一文件夾中,才能打開游戲。因此,為了玩到游戲的學(xué)生,必須學(xué)會(huì)文件的復(fù)制和移動(dòng)的操作。提出任務(wù)后,教師就可以開始本課的教學(xué)過程:首先區(qū)分了復(fù)制和移動(dòng)的概念,其后分別給出了命令法復(fù)制、拖動(dòng)法復(fù)制的操作、命令法移動(dòng)、拖動(dòng)法移動(dòng)以及右鍵移動(dòng)或復(fù)制的操作步驟,結(jié)合這五個(gè)步驟分別把游戲的分散部分復(fù)制到目標(biāo)文件夾內(nèi)。學(xué)生根據(jù)老師的操作步驟自己練習(xí),做得快的同學(xué)以小組為單位去幫助有困難的同學(xué)。當(dāng)完成這五個(gè)步驟后,已經(jīng)有同學(xué)能玩到游戲了,沒完成的同學(xué),也會(huì)積極通過舉手提問來解決問題。 2、游戲練習(xí),提高學(xué)生的操作技能。 培養(yǎng)學(xué)生的計(jì)算機(jī)操作能力是中小學(xué)階段,信息技術(shù)課程教學(xué)的主要任務(wù)之一,這包括認(rèn)識(shí)各種類型的軟件界面,熟悉鍵盤和鼠標(biāo)的操作等。每種軟件的界面千變?nèi)f化,但是組成界面的各種“界面元素”卻是完全一樣的。益智性游戲軟件的操作界面設(shè)計(jì)是最精良的,它幾乎囊括了各種類型的“界面元素”。教師只要在操作中適時(shí)引導(dǎo)、分析、歸納、總結(jié),學(xué)生就可以在玩的過程中不斷積累操作經(jīng)驗(yàn),提高操作的熟悉程序。學(xué)完新知識(shí)之后,學(xué)生對(duì)教學(xué)內(nèi)容有了一定的了解和掌握,這時(shí)再通過生動(dòng)活潑的游戲練習(xí)能鞏固所學(xué)的知識(shí),消除知識(shí)中的疑點(diǎn)、難點(diǎn),提高學(xué)生操作計(jì)算機(jī)的能力,還能使枯燥無味的練習(xí)變得趣味十足。 例如:指法學(xué)習(xí)是非??菰锏?,教師講解了手指的擺放要求和指法要點(diǎn),學(xué)生就要通過不斷練習(xí)才能熟悉指法。這樣學(xué)生不但學(xué)得很累,而且很不愿意練習(xí)。在教學(xué)中若采取游戲練習(xí)的方法,讓學(xué)生玩《金山打字通》,比賽誰的打字速度快,讓學(xué)生們?cè)谕榈赝妗熬熳バ⊥怠?、“打地鼠”、“青蛙過河”等游戲的過程中不知不覺地指法練熟了,懂得了平常課堂中很難理解的回車鍵、空白鍵、退格鍵等的作用與使用,由于游戲中巧妙地設(shè)置一些障礙和關(guān)卡,迫使學(xué)生去理解鍵盤上的一些鍵的功能與使用,這樣他們就在無形中學(xué)會(huì)了鍵盤的使用。如果強(qiáng)行讓他們?nèi)W(xué)習(xí)理論知識(shí),背熟鍵盤字母排列、鍵盤功能,學(xué)習(xí)效果不見得會(huì)很好,同時(shí)學(xué)生們也沒有更大的學(xué)習(xí)興趣。 3、游戲競(jìng)賽,促進(jìn)學(xué)生的競(jìng)爭(zhēng)意識(shí)。 當(dāng)學(xué)生對(duì)信息技術(shù)基本技能的掌握達(dá)到一定熟練程度的時(shí)候,教師可以及時(shí)地在課堂上開展學(xué)習(xí)競(jìng)賽,更好地激發(fā)學(xué)生的競(jìng)爭(zhēng)意識(shí),培養(yǎng)學(xué)習(xí)計(jì)算機(jī)的興趣。如:指法輸入競(jìng)賽、中文輸入競(jìng)賽、排版競(jìng)賽、計(jì)算機(jī)畫圖競(jìng)賽等。通過競(jìng)賽提高學(xué)生學(xué)習(xí)的積極性,增強(qiáng)求知欲,讓學(xué)生每個(gè)學(xué)習(xí)階段都有一個(gè)小小的奮斗目標(biāo),從而充分調(diào)動(dòng)學(xué)生的主觀能動(dòng)性,把學(xué)生的聰明才智發(fā)揮出來。這樣學(xué)生們?yōu)榱瞬蛔屪约郝浜?,?huì)更加勤奮學(xué)習(xí)、認(rèn)真地練習(xí),整個(gè)課堂呈現(xiàn)出你追我趕的熱鬧景象。學(xué)生的練習(xí)興趣濃了,學(xué)生的實(shí)踐能力也得到了培養(yǎng)和發(fā)展。 二、游戲教學(xué)法在信息技術(shù)教學(xué)中應(yīng)注意的問題 1、安排的游戲要適當(dāng)、適度、適實(shí)。 游戲是為教學(xué)服務(wù)的,必須與教學(xué)密切相關(guān),設(shè)計(jì)游戲時(shí),要充分考慮教學(xué)的實(shí)際需要。不是所有的內(nèi)容都適宜通過游戲?qū)崿F(xiàn)教學(xué)目的的。所謂“適當(dāng)”,就是有些教學(xué)內(nèi)容可以引入游戲,有些則不能,運(yùn)用不當(dāng),會(huì)適得其反。所謂“適度”,就是引入的游戲應(yīng)具有難度適當(dāng)、形式多樣、具有一定挑戰(zhàn)性等特點(diǎn)。一些難度高、費(fèi)時(shí)多、角色復(fù)雜的游戲不應(yīng)被引入。一些簡單、普通、與教學(xué)不相干的游戲也不應(yīng)被引入。所謂“適實(shí)”,就是要根據(jù)教學(xué)內(nèi)容、學(xué)生的特點(diǎn)、教學(xué)媒體等實(shí)際需要來選擇游戲,把游戲融入教學(xué)活動(dòng)中。 2、選擇的游戲要講究多樣性、趣味性。俗話說:“把戲不可久玩”。再好玩的游戲,玩過幾次就沒有新鮮感了。這就要求我們教師不斷地設(shè)計(jì)新穎多樣的游戲活動(dòng),和更新游戲活動(dòng)的做法。 3、保持課堂的嚴(yán)肅性。 信息技術(shù)課是嚴(yán)肅的。游戲的趣味性容易使學(xué)生陷入其中而忘卻學(xué)習(xí)任務(wù),教師必須發(fā)揮其主導(dǎo)地位,積極地監(jiān)督游戲過程,合理地安排游戲時(shí)間,根據(jù)課程實(shí)施的需要啟動(dòng)或停止游戲或轉(zhuǎn)入其它的學(xué)習(xí)形式,而不能讓游戲的娛樂性掩蓋課堂的嚴(yán)肅性。 4、游戲教學(xué)后要及時(shí)給予小結(jié)評(píng)價(jià)。 除了正確引導(dǎo)學(xué)生進(jìn)行游戲的練習(xí),開展適宜的游戲的競(jìng)賽外,游戲結(jié)束時(shí),還應(yīng)給予準(zhǔn)確的評(píng)價(jià):評(píng)出勝負(fù),表揚(yáng)先進(jìn),指出不足,及時(shí)改正錯(cuò)誤。這些工作也可由學(xué)生整體評(píng)議,但不管如何,應(yīng)做到準(zhǔn)確、公正、客觀、全面,工作做得好壞,將直接影響學(xué)生的情緒和游戲的效果。 通過教學(xué)實(shí)踐,我認(rèn)為正確地引導(dǎo)學(xué)生玩電腦游戲利多弊少?!半娔X游戲是通往電腦世界的捷徑”。但電腦游戲的取材和活動(dòng)時(shí)間必須要嚴(yán)格控制,要選擇優(yōu)秀的適合學(xué)生的游戲,更要強(qiáng)調(diào)趣味、益智和學(xué)習(xí)的功能。通過游戲教學(xué)法,能充分調(diào)動(dòng)學(xué)生學(xué)習(xí)的主動(dòng)性,訓(xùn)練和培養(yǎng)學(xué)生操作計(jì)算機(jī)的技能技巧,激發(fā)學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣,提高了學(xué)生的信息素養(yǎng)。在共同完成游戲的過程中,增強(qiáng)了團(tuán)隊(duì)協(xié)作精神,真正體悟到成功的樂趣,也培養(yǎng)了學(xué)生們良好的心理品質(zhì)。 參考文獻(xiàn): 冷 哲 《游戲小人生,人生大游戲,試論電腦游戲?qū)ΜF(xiàn)代中學(xué)生的利與弊》 高金嶺 《現(xiàn)代教育技術(shù)與現(xiàn)代教育》 范少敏 《讓游戲化促進(jìn)信息技術(shù)課的發(fā)展》 曹建明 《淺談信息技術(shù)課的游戲化引入的探究》 寧夏中衛(wèi)市海原縣三河中學(xué)優(yōu)秀“教學(xué)設(shè)計(jì)”評(píng)比活動(dòng)大賽——參賽作品 信息技術(shù)課教學(xué)設(shè)計(jì)——電子報(bào)制作 三河中學(xué):馬成龍 一、課例描述 信息技術(shù)課課例《制作電子報(bào)》是《信息技術(shù)》上冊(cè)第三章“第六節(jié)”所涉及的內(nèi)容。 教學(xué)對(duì)象是高一年級(jí)學(xué)生,他們中大多數(shù)已經(jīng)過初中階段時(shí)間的學(xué)習(xí)(學(xué)生完成了Word文檔制作學(xué)習(xí)的相關(guān)五個(gè)任務(wù)),基本掌握了Word2000的基本操作技能:文稿的編輯、文字與段落的設(shè)計(jì)、藝術(shù)字與圖片的插入、表格的輸入、對(duì)象框、頁面設(shè)置等。但對(duì)于大部分學(xué)生來說,還沒有真正地把信息技術(shù)知識(shí)和所掌握的關(guān)于Word操作的基本技能應(yīng)用到實(shí)際問題中。故組織該項(xiàng)活動(dòng)旨在讓學(xué)生在電子報(bào)制作的過程中去發(fā)現(xiàn)Word操作中還存在的問題,以期進(jìn)一步學(xué)習(xí);同時(shí),能夠利用所學(xué)信息技術(shù)知識(shí)應(yīng)用于實(shí)踐問題的解決與表達(dá),做到信息技術(shù)與其他學(xué)科或知識(shí)的整合。 二、教學(xué)內(nèi)容分析 《信息技術(shù)》上冊(cè)第三章第六節(jié)所涉及的是集成辦公軟件Word 2000操作的內(nèi)容。學(xué)生不但要學(xué)會(huì)如何制作Word文檔,還要學(xué)會(huì)制作電子報(bào),通過制作電子報(bào)刊更好地掌握Word文檔的制作,并能利用電子報(bào)形式來表達(dá)思想或信息。 擬達(dá)到的教學(xué)目標(biāo): 知識(shí)與能力領(lǐng)域 (1)能綜合運(yùn)用Word 2000的知識(shí)和操作技能創(chuàng)作一份電子報(bào)。 (2)學(xué)會(huì)設(shè)計(jì)電子報(bào)。 (3)學(xué)會(huì)評(píng)價(jià)電子報(bào)。 (4)能利用信息技術(shù)進(jìn)行信息獲取、加工整理以及呈現(xiàn)交流。 感情領(lǐng)域 學(xué)會(huì)綜合運(yùn)用信息技術(shù)的知識(shí)與技能解決實(shí)際問題,激發(fā)學(xué)習(xí)信息技術(shù)學(xué)科的興趣。 發(fā)展領(lǐng)域 (1)掌握協(xié)作學(xué)習(xí)的技巧,培養(yǎng)強(qiáng)烈的社會(huì)責(zé)任心,學(xué)會(huì)與他人合作溝通。 科目:信息技術(shù) 淺談體驗(yàn)式教學(xué)策略在信息技術(shù)課堂上的應(yīng)用 常寧市水口山希望中學(xué) 吳方萍 摘要:近幾年來,中國的教育信息化發(fā)展日新月異,信息技術(shù)教育已全面進(jìn)入中小學(xué),信息技術(shù)課堂不但承載著培養(yǎng)學(xué)生掌握信息技術(shù)基本能力的任務(wù),還擔(dān)負(fù)著培養(yǎng)學(xué)生良好信息意識(shí)和信息素養(yǎng)的重任,探索體驗(yàn)式教學(xué)策略是否適合信息技術(shù)課堂,使信息技術(shù)課堂教學(xué)更好的向體驗(yàn)式學(xué)習(xí),合作式學(xué)習(xí)轉(zhuǎn)化,是更好的開展中小學(xué)信息技術(shù)課程亟待解決的問題。 關(guān)鍵字:信息技術(shù) 體驗(yàn)式教學(xué)策略 一、學(xué)校教學(xué)環(huán)境分析 硬件:我校地處常寧市松柏鎮(zhèn),屬于農(nóng)村學(xué)校,校內(nèi)有學(xué)生多媒體計(jì)算機(jī)房一個(gè),42臺(tái)學(xué)生用計(jì)算機(jī)組成一個(gè)局域網(wǎng),學(xué)生中家有計(jì)算機(jī)的不足5%。 軟件:我校校園網(wǎng)能與因特網(wǎng)相連,信息技術(shù)老師可用的教學(xué)資源、學(xué)生用的素材大多數(shù)來源于因特網(wǎng)。 教師和學(xué)生情況分析:我校師資力量良好,青年教師占一線教師的70%,本科以上學(xué)歷有40多人,學(xué)生大多數(shù)來自農(nóng)村,基礎(chǔ)薄弱,學(xué)生計(jì)算機(jī)水平參差不齊。 結(jié)合以上分析,我認(rèn)為在我校信息技術(shù)課堂上開展體驗(yàn)式教學(xué),能夠激發(fā)學(xué)生興趣,使學(xué)生積極參與課堂教學(xué),并通過小組合作的形式,發(fā)揮各自的特長,體驗(yàn)成功的喜悅。 二、體驗(yàn)式教學(xué)策略在信息技術(shù)課堂上的應(yīng)用 我們必須大力研發(fā)信息技術(shù)教與學(xué)的新策略。在傳統(tǒng)上,教師是教學(xué)的中心,學(xué)生只需專心聽講,認(rèn)真記筆記即可。而體驗(yàn)式學(xué)習(xí)則要求學(xué)習(xí)者發(fā)揮主動(dòng)精神,對(duì)自己的學(xué)習(xí)負(fù)主要責(zé)任,真正成為教學(xué)過程的主體。體驗(yàn)式學(xué)習(xí)強(qiáng)調(diào)學(xué)習(xí)者積極主動(dòng)地參與,認(rèn)為沒有這種參與,就不能產(chǎn)生任何體驗(yàn),更談不上學(xué)習(xí)過程的完成。信息技術(shù)課是一門應(yīng)用性學(xué)科,而非理論型課程,要求學(xué)生積極參與、積極探究和合作,更要求學(xué)生親身體驗(yàn),具體操作,反復(fù)練習(xí)。因此,加強(qiáng)學(xué)生的動(dòng)手活動(dòng)是非常必要的。信息技術(shù)為教學(xué)提供了一條超時(shí)空的隧道,把網(wǎng)上的和光盤里面豐富多彩的信息資源呈現(xiàn)給學(xué)生,為學(xué)生的學(xué)習(xí)創(chuàng)造了廣闊天地,提供了學(xué)習(xí)環(huán)境,增強(qiáng)了對(duì)學(xué)生思維興奮點(diǎn)的刺激。多媒體能為學(xué)習(xí)者提供高質(zhì)量的視聽輔助,十分有利于增進(jìn)理解,喚起興趣,強(qiáng)化記憶,加速學(xué)習(xí)者大腦的信息處理過程。多媒體的動(dòng)畫畫面所展示的仿真環(huán)境使學(xué)習(xí)者有身臨其境的感覺。教學(xué)時(shí),學(xué)生活動(dòng)多以先觀看后參與為主,通過展示一系列豐富多彩的信息,給學(xué)生營造創(chuàng)作的情景,激發(fā)學(xué)生創(chuàng)作興趣。多媒體的使用一方面給學(xué)生創(chuàng)設(shè)了機(jī)近真實(shí)的環(huán)境,一方面也使學(xué)生產(chǎn)生了對(duì)多媒體的興趣,更有利于學(xué)生信息意識(shí)的培養(yǎng)。 在信息技術(shù)課堂上,常采用的是體驗(yàn)式教學(xué)策略和任務(wù)驅(qū)動(dòng)式教學(xué)策略,教師根據(jù)學(xué)生的實(shí)際情況創(chuàng)設(shè)問題情境,為完成任務(wù)的各個(gè)階段設(shè)計(jì)不同的,富有創(chuàng)意的問題,逐步引導(dǎo)學(xué)生去體驗(yàn)探究,提出解決問題的方案,完成實(shí)踐任務(wù)。此外,教師還應(yīng)該抓住教學(xué)過程中的適當(dāng)時(shí)機(jī),組織學(xué)生進(jìn)行互評(píng)、自評(píng),相互觀摩與學(xué)習(xí)。比如,在 我的一節(jié)flash課上,要講“元件”這個(gè)概念,這個(gè)概念在flash中非常重要,但是單純的講解會(huì)使學(xué)生感覺很枯燥,也沒有多少興趣,因此我就先制作了很多簡單的運(yùn)動(dòng)漸變動(dòng)畫,學(xué)生們看了之后都很喜歡,感覺也很簡單,他們都興趣大增,我便布置了實(shí)踐任務(wù),讓學(xué)生分組合作制作運(yùn)動(dòng)漸變動(dòng)畫,他們各個(gè)小組都興趣盎然,利用原來所學(xué)的知識(shí),積極探索,但是沒有一個(gè)小組制作成功,大多數(shù)學(xué)生開始問:“我為什么不行呢?為什么我們制作不出來呢?”這時(shí),我提出了元件的概念,并告訴他們必須把要運(yùn)動(dòng)的對(duì)象轉(zhuǎn)化為元件才可以,同時(shí)還講解了元件在flash中的重要性,學(xué)生們恍然大悟,按照我說的方法,又通過各組間不同同學(xué)的合作,制作出了精美的作品。但遺憾的是,這節(jié)課時(shí)間太短了,這個(gè)方案最終沒有落實(shí),缺少一個(gè)關(guān)鍵的強(qiáng)化反饋環(huán)節(jié)。我本來還設(shè)計(jì)了學(xué)生作品評(píng)價(jià)方案,包括學(xué)生之間的組內(nèi)自評(píng)和組間互評(píng)以及教師評(píng)價(jià),通過學(xué)生的展示及講解,讓每名學(xué)生真正體驗(yàn)成功的喜悅,從中借鑒學(xué)習(xí)到他人處理事情及問題的方法??偟膩碚f,這節(jié)課在教學(xué)策略上的應(yīng)用不是很好,學(xué)生的體驗(yàn)只停留在第二個(gè)階段,沒有讓學(xué)生在新情景中形成新的觀念,也沒有經(jīng)過再反思,形成新經(jīng)驗(yàn)的過程。但這是我的第一次教學(xué)策略嘗試,我悟出了體驗(yàn)式教學(xué)策略的優(yōu)勢(shì)所在,給學(xué)生創(chuàng)設(shè)問題情境,激發(fā)學(xué)生興趣,讓學(xué)生每個(gè)人發(fā)揮自己的特長,親身參與解決問題的過程,并體驗(yàn)成功的喜悅,這樣的教育結(jié)果學(xué)生終生難忘,我想這就是教育最大的收獲吧! 三、還應(yīng)該思考解決的問題 體驗(yàn)式教學(xué)給教學(xué)帶來了很多方便,讓學(xué)生真正參與并體驗(yàn)了學(xué)習(xí)的喜悅,據(jù)調(diào)查,很多學(xué)生都愿意親身參與和老師一起合作制作作品,完成創(chuàng)作任務(wù)。但是這也對(duì)老師提出了更高的要求,它需要老師在課前,進(jìn)行精心的思考與設(shè)計(jì),認(rèn)真搜集各種信息,并具備觀察生活的智慧,只有這樣,他才能針對(duì)不同的學(xué)生心理和特長設(shè)計(jì)出符合學(xué)生實(shí)際與社會(huì)實(shí)際的多樣性的體驗(yàn)活動(dòng),也才能在活動(dòng)中時(shí)刻注意調(diào)整教學(xué),增刪活動(dòng)內(nèi)容,更好的使體驗(yàn)式教學(xué)服務(wù)于課堂,促進(jìn)學(xué)生理性思維的形成。第二篇:信息技術(shù)課堂上的游戲教學(xué)
第三篇:論信息技術(shù)課堂上的游戲教學(xué)
第四篇:信息技術(shù)課教學(xué)設(shè)計(jì)
第五篇:淺談體驗(yàn)式教學(xué)策略在信息技術(shù)課堂上的應(yīng)用