第一篇:智力游戲
智力游戲,誰會生蛋
設(shè)計(jì)思路: 一個(gè)小小茶葉蛋引發(fā)了一個(gè)長長的故事,“茶葉蛋的媽媽是誰?”“是茶葉媽媽?!薄笆抢匣寢??!薄笆请u媽媽?!?-----在孩子們七嘴八舌中“蛋”的主題發(fā)生了。先前我們已經(jīng)參觀了小菜場,發(fā)明了很多有關(guān)蛋的“機(jī)密”,在參觀采訪中,孩子也了解到雞、鴨、鵪鶉、鵝會生蛋。回來后,大家還津津有味,家長們也積極介入了此活動,并和孩子收集“哪些動物會生蛋”的材料。今天的活動就是在此基本上開展的。在組織形式上,我充足斟酌到小班幼兒的學(xué)習(xí)特色,嘗試用游戲的形式來發(fā)展分享交流,而且也將早先開展的英語教養(yǎng)聯(lián)合進(jìn)去,重視了內(nèi)容間的有機(jī)整合?;顒幽繕?biāo):
1、通過游戲、同伴之間的交流了解哪些動物會生蛋,,體驗(yàn)游戲的樂趣。
2、嘗試用英文說說動物的名稱。活動準(zhǔn)備: 有關(guān)動物生蛋的演示文稿、動物圖片、版面上貼有YES、NO 字樣,并畫有兩個(gè)圓圈供孩子選擇用?;顒舆^程:
1、智游:Yes or No 玩法:教師拿出一動物圖片,如:出示小鳥圖片,師問:這是誰?并用英文“Hello hello bird”與小鳥打召喚,孩子們也跟它打招呼。師再問:Bird 會生egg嗎?師說:“One two start?!焙⒆觽冮_始選擇(站在兩個(gè)代表YES、NO的圓圈中間)。如有爭議就請“電腦博士”、搭班老師或有此教訓(xùn)的孩子等方式進(jìn)行確認(rèn)。確認(rèn)后,請孩子將動物媽媽貼在版面上,以此加深印象(會生蛋的貼在YES一面,反之就貼在NO一面)。說對的孩子給一顆紅五星獎勵。
2、交換經(jīng)驗(yàn): 說說還有哪些動物媽媽也生蛋寶寶的?
3、評出冠軍:(1)數(shù)數(shù)你得到了幾顆星。(2)請得紅五星最多的孩子登上“寶座”,大家一起和冠軍照相?;顒臃此迹?小班幼兒對四周世界充斥濃重的興趣,對新穎事物有著強(qiáng)烈的好奇心,喜歡向成人提出各種問題,固然這些問題非常浮淺、成熟,但對他們理智感、求知欲的發(fā)展有極大的啟發(fā)作用。作為教師要有敏銳的雙耳、靈敏的眼光去凝聽、去捕獲孩子旁邊天生的問題。通過這一活動,孩子們發(fā)現(xiàn)了蛋有“形狀的不同、蛋殼顏色的不同”,知道了哪些動物會生蛋。這個(gè)過程中,幼兒一直地生成問題、解決問題,而且對外界事物的敏感度有了很大的加強(qiáng)。當(dāng)然我們的活動還在繼續(xù)。在活動中教師既像孩子一樣在學(xué)習(xí)、摸索,又是全部活動的支撐者、指導(dǎo)者、合作者,既是他們的同伴又是他們的老師,從而機(jī)動地起到了輔導(dǎo)、向?qū)У淖饔?,感觸最深的是我們要充分發(fā)掘和應(yīng)用好各種資源,由于孩子的成長離不開社會、家庭的鼎力配合。
小班游戲教案
游戲目標(biāo):
1、培養(yǎng)幼兒的記憶能力。
2、培養(yǎng)幼兒的協(xié)作能力。
3、幼兒鞏固對量詞的認(rèn)識。
游戲準(zhǔn)備:
1、帽子兩頂,各種物體的圖片,量詞的字卡兩套,將量詞字卡分辨放在一張桌子上,在桌子的兩邊分離放有一個(gè)黑板,一個(gè)黑板上貼有小貓、小馬、大象、金魚的圖片。另一個(gè)黑板上貼有小車、收音機(jī)、冰箱、桌子的圖片。
2、把小朋友分成兩組,一組有4個(gè)小朋友。
游戲辦法:
1、小朋友分成兩組,兩組開頭的小朋友分別戴上紅色帽子和黃色帽子。
2、在老師叫開始時(shí),兩組小朋友跑到對面桌子上找出量詞,插在黑板相應(yīng)的圖片旁邊,就馬上往回走。
3、回來后給后面小朋友戴上帽子后面小朋友才可以繼續(xù)游戲。
4、最后,哪一組小朋友最先配對完的為勝。
游戲規(guī)則:小朋友必須戴上帽子進(jìn)行游戲,前面小朋友回來后必定要給下一位小朋友戴上帽子才可以繼承游戲。
游戲倡議:
1、在第二輪游戲里能夠調(diào)換黑板上的圖片再進(jìn)行游戲。
2、這個(gè)游戲可以按小、中、大班小朋友的程度來設(shè)計(jì)量詞的深度來進(jìn)行。
我是誰、他(她)是誰
1、樂意在集體面前勇敢講述自己的名字
2、通過游戲,使幼兒能進(jìn)一步熟悉班級的同伴
活動準(zhǔn)備:玩具指偶一個(gè)、屏風(fēng)、PPT
活動過程:
一、游戲“開門、關(guān)門”
游戲規(guī)則:
邊念兒歌邊做動作
當(dāng)童謠念到“請問你是誰?”且指偶指向XX孩子時(shí),這個(gè)孩子必需大聲地說“我是XXX”
二、游戲“誰不見了?”
游戲規(guī)則:能敏捷猜出站在前面的哪個(gè)孩子不見了
三、看PPT
問:照片上的孩子是誰?他是咱們班級的孩子嗎?(引誘幼兒關(guān)懷這幾天沒來幼兒園的孩子,并熟習(xí)他的名字)
說課:
對新小班的孩子來說,熟悉同伴、適應(yīng)環(huán)境是一個(gè)十分主要的教育目標(biāo)。結(jié)合新教材《我上幼兒園》這一主題,我就設(shè)計(jì)了這樣一個(gè)活動。通過簡略的小游戲,讓我們的孩子進(jìn)一步熟悉、認(rèn)識自己的同伴,盡快適應(yīng)幼兒園的生活。
學(xué)習(xí)方位詞
活動目標(biāo):
1、溫習(xí)強(qiáng)固對空間方位的認(rèn)識,會準(zhǔn)確應(yīng)用方位詞。
2、培育幼兒思維的迅速性。
活動準(zhǔn)備:游戲前讓幼兒從本身動身認(rèn)識高低、前后。
活動過程:
1、激發(fā)幼兒興趣:
今天老師和你們玩一個(gè)好玩的游戲,想玩嗎?
2、教師講授玩法:讓全部幼兒坐成一個(gè)圓圈,手拿蝴蝶和老師對兒歌。幼兒邊把持蝴蝶隨便飛,邊說:“小蝴蝶真漂亮,飛到東來飛到西?!苯處熃诱f“飛到左肩做游戲?!庇變喊蠢蠋煹闹噶顚⒑诺阶蠹缟喜⒄f:“蝴蝶在我的左肩上做游戲?!苯處熞灰粰z討幼兒做對后繼續(xù)說:“飛到右腳上做游戲??”等幼兒邊做動作邊說:“蝴蝶飛到我的xxx做游戲?!?/p>
3、幼兒游戲若干遍。
4、結(jié)束:做放松動作后回教師。
表情娃娃
一、活動目標(biāo):
1、在游戲中應(yīng)用多種感官感知8以內(nèi)的數(shù),懂得數(shù)的實(shí)際意思。
2、培養(yǎng)幼兒對盤算活動的興趣。
二、重點(diǎn)及難點(diǎn):
運(yùn)用各種感官感知數(shù)量;通過觸摸感知數(shù)量。
三、活動準(zhǔn)備:
屏風(fēng)一個(gè),紙箱制操作人手一個(gè),上有魔法書(紅、黃、綠、黑)4本及圓點(diǎn)卡片(2-8)一套,內(nèi)藏一串珠子(4顆)、錄音機(jī)、磁帶。
四、活動過程:
(一)、語言引導(dǎo)、激發(fā)興趣
表情娃娃和我們一起玩游戲,動動頭腦把它們找出來。
(二)、感官訓(xùn)練、感知數(shù)目
1、運(yùn)用視覺感知數(shù)量。
(1)、打開紅色魔法書:6只蘋果,找出6號房間的娃娃:鬼臉娃娃。
(2)、打開綠燈魔法書:8條魚,找出8號房間的娃娃:驚奇娃娃。
闡明:注意幼兒點(diǎn)數(shù)習(xí)慣的培養(yǎng),鞏固幼兒手口一致點(diǎn)數(shù)的能力。
2、運(yùn)用聽覺感知數(shù)量。
打開黃色魔法書,請小耳朵幫忙一起找娃娃。
(1)5下鼓聲,舉起5點(diǎn)卡片,找出5號房間的娃娃:開心娃娃。
(2)7下鼓聲,舉起7點(diǎn)卡片,找出7號房間的娃娃:賭氣娃娃。
說明:聽、默數(shù)對大部門幼兒來說尚有艱苦,老師予以恰當(dāng)指點(diǎn)并提醒幼兒數(shù)在心里。
3、運(yùn)用觸摸覺感知數(shù)量。
翻開玄色魔法書,請小手幫忙一起找娃娃,摸出箱子內(nèi)的珠子數(shù)(4顆),舉起4點(diǎn)卡片,找出4號房間的娃娃:傷心娃娃, 解釋:通過觸摸感知數(shù)量是幼兒素來未嘗試過的情勢,教師可提示幼兒摸一顆、數(shù)一顆,使幼兒能取得勝利休會并懂得方式。
4、請寶寶們學(xué)做各種表情,跟著音樂歡樂起舞。
幼兒園小班智力游戲教案:下棋(原創(chuàng))
目標(biāo):純熟把握8的分正當(dāng)
籌備:數(shù)字卡 棋盤 不同色彩的棋子 旋轉(zhuǎn)六面體 各色旗 撲克牌
玩法:每組5名幼兒,一幅棋盤,每位幼兒一套1――7的撲克牌,每名幼兒持一粒不同顏色的棋子,將各自的棋子放在出發(fā)點(diǎn),按照本人的標(biāo)志順序輪流擲旋轉(zhuǎn)六面體,擲出數(shù)字幾,就向前走幾步,如果走到不圖案的格內(nèi),就讓下一位幼兒擲旋轉(zhuǎn)六面體;如果走到有圖案的格子內(nèi),就大聲說出圖案的數(shù)量,并向其余幼兒發(fā)問該數(shù)字和哪一個(gè)數(shù)字合起來是8,然后與同伴一起從自己的數(shù)字卡中拿出相應(yīng)的數(shù)字卡,拿對的幼兒向前走一步,拿錯的幼兒原地不動,看誰先走到終點(diǎn),誰就在城堡的最底層插一面與自己棋子顏色雷同的彩旗。游戲反復(fù)進(jìn)行,誰的彩旗第一個(gè)達(dá)到城堡的頂端,誰就獲得勝利。
規(guī)則:
1、游戲要按次序輪流擲旋轉(zhuǎn)六面體。
2、必須依照請求拿對相應(yīng)的數(shù)字才干持續(xù)往前走。
過程:
1、請幼兒到棋館下棋,引起幼兒的興致
2、交待游戲的名稱、弄法和規(guī)則
3、幼兒進(jìn)行游戲,教師巡回領(lǐng)導(dǎo)
4、游戲結(jié)束,教師小結(jié)。
圓圓超市
一、游戲目標(biāo):
1.通過開“圓圓超市”的游戲,發(fā)展幼兒擴(kuò)散思維的才能。
2.引導(dǎo)幼兒學(xué)慣用語言描寫物體的特點(diǎn),而不講出物體的名稱。
二、游戲準(zhǔn)備:
1.安排好商店柜臺:錄音機(jī)及磁帶
2.圓圓超市的牌子,各種圓的貨色當(dāng)時(shí)放在一輛小車?yán)?/p>
三、游戲過程:
1.開始局部,用語言集中注意,引起對游戲的興趣。
小朋友,昨天我們在哪里參觀的?這些超市里是賣什么的?你愛好超市里買東西嗎?好,當(dāng)初我們就來玩開超市的游戲。
2.基礎(chǔ)部分
(1)掛店牌,炊事員
玩法:
1.每位幼兒配掛在一個(gè)菜的胸飾,教師配帶鍋的胸飾。
2.教師引入:“我們今天來玩燒菜的游戲,我的蔬菜在哪里?”幼兒答:“蔬菜蔬菜在這里?!?/p>
3.游戲開始,教師隨意選擇炒一菜,問:“我們先來炒蘿卜,蘿卜蘿卜在哪里?”當(dāng)蘿卜的幼兒答復(fù):“蘿卜蘿卜在這里?!苯處熣f:“快快走到鍋里來。”當(dāng)蘿卜的幼兒就走到教師身后,同時(shí)全班幼兒問:“炒完蘿卜炒什么?”
4.教師便再次抉擇炒某一種菜,如:“炒完蘿卜炒青菜!青菜青菜在哪里?”如斯重復(fù)游戲
誰會飛
1、幼兒圍成一個(gè)圓圈。教師說一種動物的名字,如:“蝴蝶來了?!?/p>
2、幼兒斷定這種動物會不會飛。如果是會飛的動物,就分開座位做小鳥的動作。假如是不會飛的動物,就坐著不動。
3、幼兒如判定失誤,就算游戲失敗,停玩一次游戲。
4、教師說:“蝴蝶飛飛,飛得高”,幼兒就踮起腳飛。教師說:“蝴蝶飛飛,飛得低”,幼兒就半蹲著飛。教師邊說邊拿走部分椅子。
5、當(dāng)教師說“蝴蝶飛飛,飛回家”,幼兒就飛回到座位上。
6、幼兒在飛回座位時(shí),如找不到
小小偵察兵
. 教師事先把紙板小人藏在草地各處,如山洞和小河邊等處,教師在藏的時(shí)候可以成心稍留一些蛛絲馬跡。
2. 然后,讓參加游戲的小朋友戴著紅五星頭飾入場,接著教師出示手中紙板小人發(fā)布:今天我們要去草地上抓“壞人”。
3. 游戲開端,小朋友們開始分頭抓“壞人”,停止時(shí),老師給抓得最多的小偵查兵法一枚“軍攻章”。
準(zhǔn)備:
草地一塊,各色紙板君子若干塊,紅五星頭飾10個(gè),用大積木在草地上搭多少處巖穴,用塑料棍放在地上作小河。
智力游戲:《還能這樣數(shù)》
一、指導(dǎo)思維:
中班階段,幼兒對于手口一致點(diǎn)數(shù)說出總數(shù)已掌握。因?yàn)榈竭_(dá)了一定的純熟度,幼兒在數(shù)數(shù)中往往會出現(xiàn)“背數(shù)”、“隨意數(shù)”的景象。我把這一階段培養(yǎng)幼兒數(shù)數(shù)能力定位在贊助幼兒發(fā)現(xiàn)、了解、學(xué)習(xí)新的數(shù)數(shù)方法上;提高幼兒對數(shù)數(shù)的興趣;并啟發(fā)幼兒大膽的嘗試新的數(shù)數(shù)方法。在非正規(guī)活動中,教師觀察到有少數(shù)幼兒出現(xiàn)了先目測一部分,接著數(shù)完全體數(shù)的方法,并給予了確定和適當(dāng)?shù)闹笇?dǎo)
變變變
活動目標(biāo):
能根據(jù)指令作出各種動物動作,發(fā)展疾速反映能力。
活動準(zhǔn)備:
魔術(shù)帽、魔術(shù)棒、小田雞跟小企鵝圖片各一張
活動過程:
一、引出:教師表演魔術(shù)師出場
師:小朋友們好,大魔術(shù)師給你們帶來了出色的魔術(shù),想看嗎?
二、魔術(shù)表演:
(一)觀賞魔術(shù)師表演:
揮舞魔棒:“變變變,變變變,變出個(gè)小青蛙”。從帽中掏出青蛙圖片:“哇,魔術(shù)師表演得棒不棒?給我拍拍手。
同上再變出小企鵝,并請小朋友學(xué)學(xué)企鵝怎么走。
找水果
運(yùn)動目的:
1、引導(dǎo)幼兒學(xué)習(xí)方位詞:上、下、里、外等,在游戲中學(xué)說一句話:“我在--處所,找到―個(gè)水果?!?/p>
2、培養(yǎng)幼兒的書面語表白能力和當(dāng)真過細(xì)的視察能力。
3、要求幼兒在活動中注意平安。
活動準(zhǔn)備:
各種水果5個(gè)。
活動過程:
1、導(dǎo)入:今天,生果寶寶們找小一班的朋友玩捉迷藏的游戲,看看那個(gè)小朋友的眼睛最厲害,能一下子就把水果寶寶找出來。
2、教師講解游戲的玩法:幼兒分組輪流進(jìn)行游戲,教師將水果分成數(shù)量不
一、活動名稱:智力游戲:認(rèn)識小朋友
二、活動目的:
1、體驗(yàn)在幼兒園中群體生活的樂趣。
2、曉得班上又來了新友人,學(xué)說錯誤的名字。
三、活動準(zhǔn)備:每人一個(gè)墊子;小貼飾“紅花”若干。
四、活動進(jìn)程:
1、組織幼兒圍坐在墊子上。
2、老師向小朋友先容新朋友,彼此間抱抱、喊喊對
方的名字。
3、游戲:找找新朋友。
教師輔助鼓勵幼兒初步了解游戲時(shí)要遵照游戲規(guī)
則。
4、嘉獎能叫出同伴的名字,能高興奮興加入游戲活
開超市
一、游戲目標(biāo)
1、引導(dǎo)幼兒對熟悉的物品歸類,并嘗試對同一類的物品進(jìn)行分類。
2、在游戲中造就幼兒有意記憶及配合、協(xié)商的能力。
二、重點(diǎn)與難點(diǎn)
1、幼兒學(xué)習(xí)歸類。(重點(diǎn))
2、幼兒對統(tǒng)一類物品進(jìn)行分類。(難點(diǎn))
三、材料及環(huán)境創(chuàng)設(shè)
1、骰子一個(gè),上面標(biāo)有紅、綠兩種顏色。
2、生涯中常見物品的圖片若干張。
3、中屏風(fēng)八扇。
4、記載板和筆每人一份。
四、設(shè)計(jì)思路
幼兒的生活是豐盛多彩
智力游戲:“小小的船”
活動目標(biāo):
1、培養(yǎng)幼兒認(rèn)字的興趣。
2、堅(jiān)固對“月亮,坐,彎,尖”等字的意識。
活動準(zhǔn)備:
1、識字卡“月亮,坐,彎,尖”
2、幼兒用書《字寶寶樂園》。
活動過程:
1、請幼兒細(xì)心傾聽老師朗讀第一遍兒歌,培養(yǎng)幼兒一心傾聽的能力。
2、出示幼兒用書《字寶寶樂園》,領(lǐng)導(dǎo)幼兒察看圖片內(nèi)容。
3、先生朗誦兒歌2―3遍呈現(xiàn)新字時(shí)重讀引起幼兒留神。
4、出示識字
動物的腳印
目 標(biāo):
1、通過游戲認(rèn)識不同動物的腳印。
2、嘗試依據(jù)各動物足跡說出其動物的名稱。
環(huán)境資料:各動物的腳印及其相應(yīng)的動物圖片
教導(dǎo)過程與指導(dǎo):
1、出示小朋友的腳印引導(dǎo)幼兒進(jìn)入動物的腳印。
2、出示各種小動物的腳印讓幼兒觀察,看看有什么不同?你能說出這些腳印是哪些小動物的嗎?看看誰猜得多猜得對。
3、根據(jù)幼兒說出的動物的腳印出示相應(yīng)的動物圖片
第二篇:幼兒園智力游戲集錦
課堂實(shí)用小游戲集錦 ★當(dāng)心小貓:
眾人圍圈坐好,把右腳伸進(jìn)圈內(nèi),一個(gè)人站到圈內(nèi)當(dāng)小貓。
當(dāng)老師喊(1……..2…….3)的時(shí)候小貓去拍眾人的腳,那位被拍到腳,就有被拍到者當(dāng)小貓。
★扭扭舞(屁股寫字)
場中要求五人,排成一排。
老師說出英文,數(shù)字,參加者用屁股寫出來。
★穿衣賽跑
在地上放四個(gè)呼啦圈間距三米。小朋友跑到第一個(gè)時(shí),脫一只鞋。至第二個(gè)時(shí)再脫一只鞋。至第三個(gè)時(shí),脫一件衣服。至第四個(gè)時(shí),繞著呼啦圈跑一圈。然后按原路返回并穿好衣服和鞋子。注:鞋子要穿好,衣服要扣鈕。
★海中魚
全體排成圓圈(或每隊(duì)排成一排)每隊(duì)代表海上的一種魚。每個(gè)小朋友用毛巾或繩子放在腰間做魚尾巴,體代表海上巨浪,海浪可變大變小。體喊小海浪來了,所有的魚都快樂的游泳,巨浪來了,黃魚快逃,此時(shí)黃魚隊(duì)就立刻逃避,免被海浪抽出尾巴。被捕到的魚加入海浪。未捕到的魚,回原位站好,繼續(xù)再做。
★比比看
(一)分成數(shù)隊(duì),項(xiàng)目有比高、比大、比小、比長等不一。
(二)體喊(比高)時(shí)各組各推出一人。
(三)各組人員出來后體宣布比鼻子高時(shí)(非身高也)以下類同。
(四)數(shù)次后那隊(duì)得分最多為盛。
★腳踏實(shí)地
游戲一 小朋友們知不知道籃球是怎么投的呀?(知道小朋友們會做各種動作)下面我們來做個(gè)投籃的游戲,不過呢我們投的不是籃球,那是什么呢?是我們的鞋子,(教師用腳把鞋子踢飛)。游戲規(guī)則講解:
小朋友們分成兩組每組站成一排,把腳下的鞋子脫掉用手用力把鞋子投到前面的呼啦圈內(nèi)??茨且唤M投的多。
游戲二大家沒有鞋子了怎么辦呀?下面我們在做一個(gè)游戲??蠢蠋煱汛蠹易兂擅と?,當(dāng)每一個(gè)盲人向前爬行的時(shí)候,后面的小朋友可以為他指揮方向喲。當(dāng)他爬進(jìn)老師的這個(gè)呼啦圈的時(shí)候。就可以得到自己的鞋子了。拿到鞋子的小朋友回到自己的隊(duì)伍為自己的小對友指明方向。當(dāng)老師喊開始的時(shí)候第一組小朋友出發(fā)。更多幼兒園教學(xué)案例
★心電感應(yīng)
(一)男女分成兩組,人數(shù)相等,第一位[他]和[她]背向站立。
(二)當(dāng)體喊[一、二、三看]時(shí),他和她同時(shí)把頭同左同右看。
(三)如二目相對[他]被淘汰,如各看一方,則[她]被淘汰由下一位[他或她]接上來比賽。
★誰的方法最妙
先在桌上排好數(shù)根鉛筆,大家圍坐桌邊,每個(gè)小朋友把手放在背后,想辦法把筆由桌子上帶到房子的另一端,再帶回來,將鉛筆放好。{不能用牙咬,或用雙唇夾住} ★蜘蛛捉蒼蠅
一、選出一個(gè)人做蜘蛛,站在教室的一端,其余的都充當(dāng)蒼蠅,站在教室的另一端。
二、蜘蛛必須閉目站立,做蒼蠅者在蜘蛛未張開眼睛的時(shí)候 去摸他一下,閉眼的蜘蛛聽見聲音時(shí),就可以睜開眼睛去捉蒼蠅。
三、當(dāng)蒼蠅跑回原位時(shí)就不可以在捉,視為飛走了。要是被捉了就被放到墻角做蜘蛛的食物。
四、如果有人能在蜘蛛未發(fā)覺時(shí)就摸到它,那蜘蛛就失敗了。由這只蒼蠅在當(dāng)蜘蛛?!锩雷藢<?/p>
一、參加者圍成一個(gè)圈,然后選出數(shù)人為美姿專家,請其到室外靜待。
二、開始先叫一個(gè)美姿專家進(jìn)來,讓他或她擺一個(gè)有、他認(rèn)為最美的姿勢。
三、接著在叫一個(gè)人進(jìn)來,矯正第一個(gè)人的姿勢,由地二個(gè)人依第一個(gè)人矯正 后的姿勢擺好,第一位即可容入圓圈里。
四、剩下類推直到做完為止?!锎鸱撬鶈?/p>
一、圍坐,一人出問題下一個(gè)人回答。但必須先說[對不起],而后隨意答一不符題的答案。
二、例,甲問[你吃午飯了嗎?]乙[對不起][我洗臉了]直接答復(fù)或忘記說[對不起]都算失敗?!锕?哈 哈
一、參加的小朋友坐成一圈,第一位小朋友先說[哈]!第二位小朋友接著說[哈哈]以此類推。但說哈的時(shí)候不可以面帶笑容。
二、凡是說錯了哈字?jǐn)?shù)目或笑了出來的小朋友就要退出,最后留下的小朋友便勝利了
數(shù)學(xué)游戲
★序數(shù)
1、找座位——用椅子搭成三列火車,分別編上1、2、3號。幼兒每人一張編號的車票,如第三列火車第五節(jié)車廂就寫3-5。幼兒在音樂中學(xué)開火車,音樂一停,幼兒依照車票號碼找座位坐下,教師當(dāng)列車員查票,看誰找得又快又對。(可分小組進(jìn)行)
★10以內(nèi)數(shù)的組成
2、碰球——交代游戲要求,如兩數(shù)合起來是8。師“我的一球碰幾球”,幼“你的1球碰7球”(拍手7下)。游戲速度逐漸加快。
3、兩牌湊點(diǎn)——先抽上書一數(shù)字的紙一張,一幼兒顯出一張小組此數(shù)字的牌,另一幼兒必須出能湊成此數(shù)的牌,否則……
4、猜紐扣(可用其他東西替代)——教師告訴幼兒紐扣總數(shù)后分別把紐扣放在兩只手上,先看一只手中的紐扣數(shù)量,然后請幼兒猜一猜另一只手里有幾粒紐扣。
5、湊數(shù)游戲——教師任意發(fā)出一種聲音(或出示手指或跺腳等),如動物的叫聲,幼兒隨即附和,要求兩人發(fā)出的聲音次數(shù)(或手指數(shù)、跺腳數(shù)等)合起來是某一總數(shù)。該游戲也可讓幼兒兩兩一對合作玩。
★順數(shù)與倒數(shù)
6、拍電報(bào)——三人一組,每人以右手食指在桌上敲的動作比擬為拍電報(bào)。先以石頭、剪子、布的形式來確定拍的先后,然后按確定的先后順序或順或逆拍出1-10的自然數(shù),拍的同時(shí)嘴里發(fā)出“嘀”聲。
★相鄰數(shù)
7、鄰居手拉手——幼兒每人帶一個(gè)有1-10的胸卡,聽音樂四散走,音樂一停,立即找到比自己大1和小1的數(shù)字,三人手拉手。
8、接牌——以小組為單位進(jìn)行。1-10的撲克牌分發(fā),每位幼兒5張。由一幼兒任出一牌,根據(jù)相鄰數(shù)出牌,三張牌組成相鄰數(shù)后放一邊,游戲繼續(xù)進(jìn)行。最后以誰手中的牌最先出完者為勝。
9、數(shù)學(xué)娃娃找朋友——幼兒戴上數(shù)字頭飾并相互觀察,知道自己是幾號數(shù)字娃娃。以數(shù)字娃娃5為例:幼兒拉手圍成圓圈,老師按一個(gè)固定位置點(diǎn)數(shù):“一、二、三”,被點(diǎn)到“三”的數(shù)字娃娃5,立即跑到圓心處站好并拍手,其他幼兒按順時(shí)針方向邊走邊朗誦兒歌:“一二三.我是5;一二三四五六七,我的朋友在哪里?”朗誦完畢,數(shù)字娃娃4和6迅速跑到圓內(nèi).并拍手一起說兩遍兒歌:“三二一,我是4(6);七六五四三二一,我是你的小(大)朋友?!?/p>
★單雙數(shù)
10、造房子——在地上畫有數(shù)字的樓房一幢,三角形的房頂上放一只盒子,上插小紅旗若干。
玩時(shí)從格子“1”開始,每個(gè)格子都要走到,可以不按順序。走時(shí),碰到單數(shù)必須單腳跳進(jìn)這格,碰到雙數(shù)則雙腳跳進(jìn)這格,最后一個(gè)若是單數(shù)則單腳站立取紅旗。在此過程中,若跳錯動作則主動退出。
★數(shù)量對應(yīng)或匹配
11、撲克配對——把牌做成不同顏色的三組(分別是實(shí)物組、點(diǎn)卡組和數(shù)字組)各十張為一套。一人拿一組,三人同玩,商量確定先出牌者,先出牌者隨機(jī)出牌,其他兩名幼兒必須出相同數(shù)量的牌,全部出對就把三張牌放一邊,出錯牌者必須把先出的牌也收回,以誰先把手中的牌出完者為勝。
12、扔扣子——將廢舊盒子或空罐頭放在地板上,在地板上劃一條線,這條線離空罐有適當(dāng)?shù)木嚯x,可以事先試驗(yàn)一下,找出適當(dāng)?shù)木嚯x,對孩子說:“站在這條線后面,一次扔1個(gè)扣子,看你能把多少顆扣子扔到盒子里去?!碑?dāng)所有的扣子扔完后,數(shù)數(shù)盒子里的扣子,那就是孩子的成績,然后,把所有的扣子倒出來放在一起再玩,看孩子最多能扔中多少個(gè)扣子。
★認(rèn)數(shù)字
13、按行進(jìn)路線跳格——在地上畫三至四個(gè)格子組,每個(gè)格子里寫上幼兒剛認(rèn)識的數(shù)字(每組書寫順序可不同但不能有重復(fù),幼兒易認(rèn)錯的多寫些)。幼兒分成三至四組扮演小兔等會跳躍的動物,分別站到要跳得格子前。請每組幼兒隨機(jī)抽取本組所有幼兒的行進(jìn)路線,如8376,并讓本組全體幼兒準(zhǔn)確記住。
聽口令同時(shí)從格子行動,跳錯必須回到起點(diǎn)重跳,跳完者跑回來輕輕擊本組下一位幼兒的手心后下一位幼兒開始行動,先跳完的一組為勝。
二、10以內(nèi)數(shù)的加減
14、猜猜少了多少——教師出示實(shí)物若干,讓幼兒記住數(shù)量,然后請幼兒閉上眼睛,教師拿掉一部分后再請幼兒看看現(xiàn)在還有的數(shù)后猜猜少了多少?并說說怎么猜的。
15、扣碗猜數(shù)——先請一幼兒數(shù)一數(shù)扣子說出總數(shù),然后將其扣子一只碗下,同時(shí)從碗中摸出若干顆給幼兒看,然后請其猜一猜碗中還有幾??圩樱f一說是怎么算出來的。
16、撲克牌湊數(shù)——將牌“洗”好,每人各分相等的張數(shù),老師與孩子同時(shí)出一張牌,誰將兩張牌上的數(shù)相加的和說的又快又對,那么牌就歸誰,誰的牌先沒誰就失敗。此也可算減法。
三、時(shí)間與空間概念
★時(shí)間
17、時(shí)鐘時(shí)鐘幾點(diǎn)啦——教師準(zhǔn)備若干個(gè)鐘面模型,分別是整點(diǎn)狀態(tài)。師指某一鐘面:“時(shí)鐘時(shí)鐘幾點(diǎn)啦?”,幼兒就根據(jù)情況發(fā)出“當(dāng)、當(dāng)、當(dāng)……”的聲音,然后說出“×點(diǎn)啦!” 更多分享請留意劉老師
體育游戲
★荷花荷花幾時(shí)開
二、游戲目標(biāo):
1、練習(xí)快速奔跑和互相追逐跑的能力。
2、提高動作的反應(yīng)力,讓幼兒快樂游戲。
三、游戲準(zhǔn)備:口哨一個(gè),場地平整、干凈,兩個(gè)大圓圈 四.游戲過程:
(一)開始準(zhǔn)備部分:引出游戲名稱,做準(zhǔn)備活動。
(二)基本部分
1、教師調(diào)動隊(duì)伍,全班成兩個(gè)大圓圈,即1、2組為一隊(duì),3、4組為一隊(duì)分別站在圈子上。
2、教師講解示范游戲玩法:游戲開始前,每一隊(duì)圍成圈,請一人在圈中,圈上的同學(xué)邊走邊念兒歌,“荷花荷花幾時(shí)開”,圈中的同學(xué)回答“荷花荷花還沒開”,圈上同學(xué)繼續(xù)繞圈子走或跑,如果圈中的同學(xué)回答“荷花荷花六月開”時(shí),圈上的同學(xué)趕快跑,在規(guī)定的范圍內(nèi)跑,當(dāng)荷花的同學(xué)就去追逐,被抓到的就在指定的地方,跑的人也有一些安全區(qū)可以躲藏起來。游戲一會兒后,可以換角色。
3、規(guī)則:不能推人。
4、全班游戲,教師指導(dǎo)觀察情況。
(三)結(jié)束部分:集中放松,教師講評情況,活動結(jié)束,離開活動室。
★吸紙跑
二、游戲目標(biāo):
1、練習(xí)快速奔跑的能力。
2、感受與同伴合作,快樂游戲。
三、游戲準(zhǔn)備:口哨一個(gè),場地平整、干凈,報(bào)紙若干 四.游戲過程:
(一)開始準(zhǔn)備部分(略)
(二)基本部分
1、教師調(diào)動隊(duì)伍,全班成四路縱隊(duì)
2、教師講解示范游戲玩法:游戲開始前,每一隊(duì)兩人左右站立把報(bào)紙貼在前胸,當(dāng)游戲開始時(shí),兩人一起跑到終點(diǎn)站,再跑回來,第二隊(duì)才能繼續(xù),看哪一隊(duì)更快。
3、規(guī)則:兩人一起,報(bào)紙不能掉。
4、全班游戲
(三)結(jié)束部分:組織放松活動,集合整隊(duì),小結(jié)情況。
★趕豬回家
二、游戲目標(biāo):
1、學(xué)習(xí)用木棍趕球的能力。
2、培養(yǎng)耐心的精神,快樂游戲。
三、游戲準(zhǔn)備:口哨一個(gè),場地平整、干凈,排球四個(gè),木棍四條 四.游戲過程:
(一)開始準(zhǔn)備部分(略)
(二)基本部分
1、教師調(diào)動隊(duì)伍,全班成四路縱隊(duì)
2、教師講解示范游戲玩法:游戲開始前,每一隊(duì)的第一人手拿木棍準(zhǔn)備趕豬,當(dāng)聽到口號后,用木棍趕豬到終點(diǎn)站,再趕回家來,第二個(gè)才能出發(fā),看哪一隊(duì)最快。
3、規(guī)則:第一只能用木棍趕豬。第二不能太用力一次性把豬推回來。
4、全班游戲
(三)結(jié)束部分:集中,講評情況,收拾器材。
★狡猾的狐貍在哪里
二、游戲目標(biāo):
1、練習(xí)快速奔跑和互相追逐跑的能力。
2、提高動作的反應(yīng)力,讓幼兒快樂游戲。
三、游戲準(zhǔn)備:口哨一個(gè),場地平整、干凈,兩個(gè)狐貍的頭飾 四.游戲過程:
(一)開始準(zhǔn)備部分(略)
1、教師調(diào)動隊(duì)伍,全班成一個(gè)大圓圈。
2、教師講解示范游戲玩法:游戲開始前,全班圍成圈,請一人在圈外邊走邊點(diǎn)出狐貍,可以點(diǎn)出兩只,點(diǎn)完后舉手示意,說明已經(jīng)有人當(dāng)狐貍了,這時(shí)圈上的同學(xué)邊走邊念兒歌,“狡猾的狐貍在哪里”,說三遍后,圈上當(dāng)狐貍的同學(xué)舉手說我在這里,然后跑去抓人,在規(guī)定的范圍內(nèi)追逐跑,被抓到的同學(xué)在指定的地方,跑的人也有一些安全區(qū)可以躲藏起來。游戲一會兒后,被抓的人當(dāng)狐貍,可自愿換角色。
3、規(guī)則:抓人時(shí)不能推人。
4、全班游戲
(三)結(jié)束部分:集中放松,點(diǎn)評。
★一二快跑
二、游戲目標(biāo):
1、練習(xí)快速反應(yīng)力和注意力。
2、讓幼兒快樂游戲。
三、游戲準(zhǔn)備:口哨一個(gè),場地平整、干凈,兩個(gè)大圓圈 四.游戲過程:
(一)開始準(zhǔn)備部分(略)
(二)基本部分
1、教師調(diào)動隊(duì)伍,全班成兩個(gè)大圓圈,即1、2組為一隊(duì),3、4組為一隊(duì)分別站在圈子上。
2、教師講解示范游戲玩法:游戲開始前,每一隊(duì)圍成大圈并1、2報(bào)數(shù),圈子中還有一個(gè)小圈子。游戲開始時(shí),請一人在圈外當(dāng)指揮者,當(dāng)指揮者說1或2,那圈上的同學(xué)就要相應(yīng)的作出判斷并跑進(jìn)小圈子,如果判斷錯誤就被淘汰,游戲一會兒后,升級為不直接喊一或二,而是出簡單的數(shù)學(xué)加減題,然后判斷單數(shù)或雙數(shù),再作判斷是跑或不跑。
3、規(guī)則:不能推人,錯誤的請自覺。
4、全班游戲
(三)結(jié)束部分:集中放松,點(diǎn)評。
★石頭、剪子、布
二、游戲目標(biāo):
1、練習(xí)快速反應(yīng)力和注意力。
2、讓幼兒快樂游戲。
三、游戲準(zhǔn)備:口哨一個(gè),場地平整、干凈,四.游戲過程:
(一)開始準(zhǔn)備部分(略)
(1)教師調(diào)動隊(duì)伍,全班成四列橫隊(duì),即1、2組為一隊(duì)面對面,3、4組為一隊(duì)面對面。(2)教師講解示范游戲玩法:游戲開始前,每一隊(duì)都一對一站立相距兩米,游戲開始時(shí),指揮者說出石頭、剪子、布后,同學(xué)們就要原地跳兩次,第三次作出自己想要的動作,看看誰輸誰贏,“石頭贏剪子、剪子贏布、布贏石頭”,贏的向前一步,連續(xù)贏四次,算勝利者,輸?shù)某鋈兹巫鳛閼土P,游戲繼續(xù)。
(3)規(guī)則:不能連續(xù)作出兩個(gè)不同的動作,錯誤的請自覺。(4)全班游戲
(三)結(jié)束部分。
識字游戲
★ 游戲1:打電話
玩法:教師邊做打電話的動作,邊說兒歌:“叮鈴鈴、叮鈴鈴 …… ”全體幼兒接著說:“叮鈴鈴、叮鈴鈴,悅耳的聲音真動聽,不知電話誰打來,快快拿起聽一聽?!保ㄗ雎犽娫拕幼鳎┯變海骸拔?,你好,請問你是誰?”師:“你好,我是××老師,我找××字寶寶?!蹦孟鄳?yīng)字卡的幼兒站起來,舉起字卡說:“我是××字寶寶?!庇螒蛞来芜M(jìn)行
★游戲2:照相機(jī)
玩法:大家面向教師坐好,集體說兒歌:“我有一架照相機(jī),照出照片真像你。我來給你拍個(gè)照,馬上把照片送給你?!苯處煶鍪敬笞挚?,幼兒用兩手做拍照狀,嘴里說:“咔嚓”,然后就在自己的小字卡中找出相應(yīng)字卡舉起來。游戲反復(fù)進(jìn)行。
★游戲3:引小動物找家——主要用于對動物名稱的學(xué)習(xí)
準(zhǔn)備:在家里準(zhǔn)備一塊識字場地,場地的周圍貼著小貓、小狗、小雞、小鴨等動物名稱字卡。
玩法:幼兒在場地一端站好。老師說:“輕輕走,輕輕跑,我的小貓?喵喵喵??!庇變毫⒓催吪苓厡W(xué)小貓的動作向小貓字卡跑去。
其余的兒歌如:
“愛吃小蟲愛吃米,我的小雞嘰嘰嘰。”
“黃嘴巴,大腳丫,我的小鴨呷呷呷。”
“大鼻子,長又長,我的大象在哪方?”
“耳朵長尾巴短,我的小兔跳得遠(yuǎn)?!?/p>
★游戲4:給字搬家
玩法:把將要復(fù)習(xí)的生字貼在家里的門上,父母說:“寶寶,我們要把字寶寶搬到書房去,請遠(yuǎn)遠(yuǎn)把某個(gè)字寶寶搬到書房?!卑釋α耍o以掌聲鼓勵;搬錯了,老師示范一次,給幼兒進(jìn)行指證。直到生字搬完為止。
★游戲5:快樂魔方
玩法:老師將要復(fù)習(xí)的生字寫在正方體的各個(gè)面上,坐在床上或者是地上讓幼兒來拋,小方盒落地后,哪一面朝上,就請念出它的名字,也可以以小組為單位進(jìn)行游戲。
★游戲6:小演員
玩法:如果要復(fù)習(xí)的生字是幼兒可以用動作來表現(xiàn)的,老師可以出示字卡請幼兒當(dāng)小演員來表演相應(yīng)的動作,如出示“跳”字,幼兒看后,原地跳幾下。
★游戲7:點(diǎn)老五
玩法:老師手拿字卡,走到小朋友中間,用手摸著小朋友的頭說“點(diǎn)一,點(diǎn)二,點(diǎn)三,點(diǎn)四,點(diǎn)到老五就是他?!秉c(diǎn)一個(gè)摸一個(gè),直到第五個(gè),便請他站起來,認(rèn)一張字卡。
★游戲7:當(dāng)小老師
玩法:請一名小朋友到臺前來,其他小朋友向他問好“老師好”,然后這個(gè)小老師指一個(gè)字讀一下小朋友跟著念一遍。完畢后,小朋友們向小老師致謝。
編后語:
幼兒識字活動最好要做到三定;定時(shí)間、定地點(diǎn)、定教師,要每天固定一恰當(dāng)?shù)臅r(shí)間和一個(gè)比較安靜的地點(diǎn),根據(jù)幼兒學(xué)習(xí)情緒高低進(jìn)行幾分種到十幾分鐘的識字游戲?qū)W習(xí),天天不間斷。學(xué)習(xí)地點(diǎn)要安靜,有文字、圖畫、桌椅、黑板、地圖、玩具、小紅花、表揚(yáng)欄等智育環(huán)境布置。這樣時(shí)間一久,便會形成條件反射,一天不學(xué)幼兒會悶得難受。
第三篇:智力游戲精品匯編
智力游戲集錦匯編1 .1 1 你想得到汽車嗎?
操作目的:鍛煉業(yè)務(wù)員的邏輯推理能力
操作對象:營業(yè)部全體業(yè)務(wù)員 操作時(shí)間:60 分鐘
事前準(zhǔn)備:筆和紙 操作細(xì)則:
年代初,美國流行這樣一個(gè)智力題。有三扇門,門后是一輛汽車和兩只羊。讓你猜一次,猜中汽車你可以開走汽車,否則去超市買點(diǎn)草來喂羊。你想得到汽車嗎?現(xiàn)在你可能猜中的那扇門(A)就是汽車,此時(shí)主持人把其中關(guān)羊的一扇門(B)打開,問你:你現(xiàn)在有一個(gè)機(jī)會,可以選擇(C)門,你要換(C)門嗎? 顯然答案是兩者選一:要么換,要么不換,但是當(dāng)時(shí)在美國的影響爭議很大。下面羅列三種觀點(diǎn):
(1)三扇門后面有車的可能性是一樣的,都是 1/3,換不換一樣,所以沒有必要換;(2)(A)門后面有車的的概率是 1/3,(B)和(C)門的概率和是 2/3,現(xiàn)在(B)門不是車,那么(C)門的概率是 2/3,應(yīng)該換;(3)做隨機(jī)實(shí)驗(yàn):結(jié)果 8 次中 6 次應(yīng)當(dāng)換。
那么到底應(yīng)該怎樣呢?應(yīng)該與主持人的偏好有關(guān),請看下面分析:
(1)假設(shè)主持人總是打開“羊”的門,讓你再選擇。實(shí)
際上,你得到車的概率總和為 1/2;(換不換一樣,所以沒有必要換,但概率不是 1/3)
(2)假設(shè)主持人總是在你猜中汽車的情況下,打開“羊”的門,讓你再選擇;否則說你錯了。實(shí)際上,你得到車的概率為 1/3;(不換,因?yàn)橹鞒秩烁嬖V你答案了)。
(3)假設(shè)主持人總是在你猜中汽車的情況下,打開“羊”的門,讓你再選擇;在你錯了的時(shí)候,有 50%打開“羊”的門,讓你再選擇。此時(shí)主持人有 2/3(1/3*2/3*50%)的概率會打開門,你得到車的概率總為為 2/3 中 1/2 為1/3;(換不換一樣,概率都是 1/3)
(4)假設(shè)主持人總是在你猜中汽車的情況下,打開“羊”的門,讓你再選擇;在你錯了的時(shí)候,我們以上討論有100%、0%、50%的可能打開“羊”的門的情況,現(xiàn)假定這種可能為?%......你現(xiàn)在是否對概率產(chǎn)生了興趣呢? 1 .2 2 會發(fā)生什么? 操作目的:鍛煉業(yè)務(wù)員的邏輯推理能力
操作對象:營業(yè)部全體業(yè)務(wù)員 操作時(shí)間:60 分鐘 事前準(zhǔn)備:筆和紙 操作細(xì)則:
它發(fā)生在一個(gè)地點(diǎn)不明的愚昧的大女子主義村子里。在這個(gè)村子里,有 50 對夫婦,每個(gè)女人在別人的丈夫?qū)ζ拮硬恢覍?shí)時(shí)會立即知道,但從來不知道自己的丈夫如何。該村嚴(yán)格的大女子主義章程要求,如果一個(gè)女人能夠證明她的丈夫不忠實(shí),她必須在當(dāng)天殺死他。又假定女人們是贊同這一章程的、聰明的、能意識到別的婦女的聰明、并且很仁慈(即她們從不向那些丈夫不忠實(shí)的婦女通風(fēng)報(bào)信)。假定在這個(gè)村子里發(fā)生了這樣的事:所有這 50 個(gè)男人都不忠實(shí),但沒有哪一個(gè)女人能夠證明她的丈夫的不忠實(shí),以至這個(gè)村子能夠快活而又小心翼翼地一如既往。
有一天早晨,森林的遠(yuǎn)處有一位德高望重的女族長來拜訪。她的誠實(shí)眾所周知,她的話就像法律。她暗中警告說村子里至少有一個(gè)風(fēng)流的丈夫。這個(gè)事實(shí),根據(jù)她們已經(jīng)知道的,只該有微不足道的后果,但是一旦這個(gè)事實(shí)成為公共知識,會發(fā)生什么?
答案是,在女族長的警告之后,將先有 49 個(gè)平靜的日
子,然后,到第 50 天,在一場大流血中,所有的女人都?xì)⑺懒怂齻兊恼煞?。要弄明白這一切是如何發(fā)生的,我們首先假定這里只有一個(gè)不忠實(shí)的丈夫 A 先生。
除了 A 太太外,所有人都知道 A 先生的背叛,因而當(dāng)女族長發(fā)表她的聲明的時(shí)候,只有 A 太太從中得知一點(diǎn)新消息。作為一個(gè)聰明人,她意識到如果任何其他的丈夫不忠實(shí),她將會知道。因此,她推斷出 A 先生就是那個(gè)風(fēng)流鬼,于是在當(dāng)天就殺了他。
現(xiàn)在假定有兩個(gè)不忠實(shí)的男人,A 先生和 B 先生。除了A 太太和 B 太太以外,所有人都知道這兩起背叛,而 A 太太只知道 B 太太家的,B 太太只知道 A 太太家的。A 太太因而從女族長的聲明中一無所獲。但是第一天過后,B 太太并沒有殺死 B 先生,她推斷出 A 先生一定也有罪。B 太太也是這樣,她從 A 太太第一天沒有殺死 A 先生這一事實(shí)得知,B 先生也有罪。于是在第二天,A 太太和 B 太太都?xì)⑺懒怂齻兊恼煞颉?/p>
如果情形改為恰好有三個(gè)有罪的丈夫,A 先生、B 先生和 C 先生,那么女族長的聲明在第一天不會造成任何影響,但類似于前面描述的推理過程,A 太太、B 太太和 C 太太會從頭兩天里未發(fā)生任何事推斷出,她們的丈夫都是有罪的,因而在第三天殺死了他們。借助一個(gè)數(shù)學(xué)歸納法的過程,我們能夠得出結(jié)論:如果所有 50 個(gè)丈夫都是不忠實(shí)的,他們的聰明的妻子們終究能在第 50 天證明這一點(diǎn),使那一天成為正義的大流血日。1 .3 3 考考你的邏輯能力 操作目的:鍛煉業(yè)務(wù)員的邏輯推理能力
操作對象:營業(yè)部全體業(yè)務(wù)員 操作時(shí)間:20 分鐘 事前準(zhǔn)備:筆和紙 操作細(xì)則:
已知公式:
DONALD
+GERALD
ROBERT
以上共有 10 個(gè)字母,每一個(gè)字母代表阿拉伯?dāng)?shù)字中 0-9中的一個(gè),已知 D=5,請您在 5 分鐘之內(nèi)計(jì)算出其余 9 個(gè)字母代表的數(shù)字。
答案:
526485 +197485----------
723970 1=G
2=O 3=B 4=A 5=D 6=N 7=R 8=L 9=E 0=T 步驟:
1、首先 D=5,得到 T=0 2、∵2L+1=R,∴R 是奇數(shù),并且∵D=5 D+G=R →R=7 或
R=9。
3、∵O+E=0 → E=0 或 E=9 ∵T=0 ∴E=9 R=7 G=1 4、∵2L+1=R →L=3 或 L=8 ∵E=9 2A+1=E→L=8 A=4 5、剩下 N、B、O 還未確定,即 2、3、6 未知。
N+7=B 或 N+7=B+10→B=3 N=6 O=2 1 .4 4 失蹤了的十文錢 操作目的:鍛煉業(yè)務(wù)員的邏輯推理能力
操作對象:營業(yè)部全體業(yè)務(wù)員 操作時(shí)間:15 分鐘 事前準(zhǔn)備:筆和紙 操作細(xì)則:
從前,有三個(gè)窮書生進(jìn)京趕考,途中投宿在一家旅店中。這間旅店的房價(jià)是每間 450 文,三人決定合住一間房間,于是每人向店老板支付了 150 文錢。后來,老板見三人可憐,又優(yōu)惠了 50 文,讓店里的伙計(jì)拿著還給三人?;镉?jì)心想:50 文錢三個(gè)人如何分?于是自己拿走 20 文,將剩余的 30 文錢還給了三個(gè)書生。問題出來了:每個(gè)秀才實(shí)際上各支付了140 文,合計(jì) 420 文。加上店小二私吞的 20 文,等于 440 文。那么,還有 10 文錢去了哪里?
參考答案:
錢并沒有丟,只是計(jì)算的方法錯誤。店小二拿去的 20文錢就是三個(gè)秀才總共支付的 440 文錢中的一部分。440 文減去 20 文等于 420 文,正好是旅店入帳的金額。420 文加上退回的 30 文錢,正好是 450 文,這才是三個(gè)人一開始支付的房錢總數(shù)。所以一件簡單的事情,如果思考的方向出了問題,就會弄得大傷腦筋。1 .5 5 水桶測驗(yàn) 操作目的:鍛煉業(yè)務(wù)員的邏輯推理能力
操作對象:營業(yè)部全體業(yè)務(wù)員 操作時(shí)間:20 分鐘 事前準(zhǔn)備:筆和紙 操作細(xì)則:
問題:下面有 11 個(gè)問題,除了第一道外,每題都有三個(gè)不同容量而且沒有刻度的水桶(A、B、C)
請問:如何用這三個(gè)、兩個(gè)或一個(gè)水桶,來求得 D 的水量? 舉例:例題 D=B-A-2C 規(guī)則:依次作答,每題必須完成后才能做下一道題 水桶容量(公升)求得水量 答案 問題 A B C D 例題 21 127 3 100 B-A-2C 1
3
4
610
◇寫完后請安靜檢查或休息,千萬不可影響他人◇ 1 .6 6 微軟的智力題 操作目的:鍛煉業(yè)務(wù)員的邏輯推理能力
操作對象:營業(yè)部全體業(yè)務(wù)員 操作時(shí)間:15 分鐘 事前準(zhǔn)備:筆和紙 操作細(xì)則:
有一道來自微軟的智力題,據(jù)說此題曾被用來應(yīng)聘微軟公司的高級人才。各位可否愿意試試:
有兩間房,一間房里有三盞燈,另一間房有控制這三盞燈的開關(guān)(這兩間房是分割開的,毫無聯(lián)系)。現(xiàn)在要你分別進(jìn)這兩間房一次,然后判斷出這三盞分別是由哪個(gè)開關(guān)控制,你能想出辦法嗎?(注意:每間房只能進(jìn)一次)
智力體操:
先走進(jìn)有開關(guān)的房間,將三個(gè)開關(guān)編號為 A,B 和 C。將開關(guān) A 打開 10 分鐘,然后關(guān)閉 A;再打開 B,然后馬上走到有燈的房間,此房間內(nèi)正在亮著的等由開關(guān) B 控制。用手去摸一摸另外兩盞燈,發(fā)熱的由開關(guān) A 控制,涼的由開關(guān) C控制。1 .7 7 猜人名游戲 操作目的:訓(xùn)練一線管理人員,或參加培訓(xùn)的銷售人員熟練使用封閉式問題的能力,利用所獲取的信息縮小范圍,從而達(dá)到最終目的。該訓(xùn)練讓業(yè)務(wù)員在尋求 YES 答案的過程,練習(xí)如何組織問題及分析所得到的信息 操作對象:營業(yè)部全體業(yè)務(wù)員,分 5 人一組,20 人一個(gè)班最為適合,這樣就有 4 個(gè)小組 操作時(shí)間:15-20 分鐘 事前準(zhǔn)備:四頂寫有名人名字的高帽 操作細(xì)則:
1、在教室前面擺四個(gè)椅子。
2、每組選一名代表為名人坐在椅子上,面對小組的隊(duì)員們。
3、培訓(xùn)師給做在椅子上的每一位名人帶上寫有名人名字的高帽。
4、每組的組員除了坐在椅子上的自己不知道自己是什么名人,其他人員都知道,但誰都不能直接說出來。
5、現(xiàn)在開始猜,從 1 號開始,他必須要問封閉式的問題如“我是…..嗎?”如果小組成員回答 YES,他還可以問第二個(gè)問題。如果小組成員回答 NO,他就失去機(jī)會,輪到 2 號發(fā)問,如此類推。
6、誰先猜出自己是誰者為勝。培訓(xùn)師應(yīng)準(zhǔn)備一些小禮物給贏隊(duì)。
相關(guān)討論:
1、你認(rèn)為哪一位名人提問者最有邏輯性? 2、如果你是名人,你回怎樣改進(jìn)提問的方法?
第四篇:智力游戲教案
智力游戲 1.炒雞蛋
大拇哥來打個(gè)蛋,二拇弟來撒點(diǎn)鹽,三兄長來倒點(diǎn)油,四小弟來拌一拌,小妞妞來盛進(jìn)盤,大家一起來吃炒蛋。
2.大家心相連
一根筷子,輕輕被折斷,兩根筷子,牢牢抱成團(tuán)。一個(gè)巴掌,拍呀拍不響,眾人鼓掌,震呀震上天。
你幫我來,我?guī)湍悖蠹倚南噙B。
3.大門開開進(jìn)不來
大門開開進(jìn)不來,二門開開進(jìn)不來,三門開開進(jìn)不來,四門開開進(jìn)不來,小門開開全進(jìn)來,咕嚕咕嚕錘,咕嚕咕嚕叉,咕嚕咕嚕,一個(gè)變成三 三變成五,五變成八,八變成八百八十八,今天我不贏就不回家。
4.這里就是我們的家
這里就是我們的家 里面住著好多人,你從窗子往里瞧,爸爸正在搓地板,媽媽正在洗衣服,奶奶正在煮稀飯,爺爺正在看畫報(bào),我正在馬桶上,嗯,嗯,在干嘛呢?拉臭臭。
5.紅紅的番茄
紅紅的番茄圓又大,躺著睡覺不說話,來了一只大狼狗,對著番茄咬一口,爸爸見了很生氣,快把狼狗趕出去。
6.幼兒園智力游戲教案《蔬菜市場》
活動目標(biāo):
1.復(fù)習(xí)對學(xué)過的幾種蔬菜的認(rèn)識。
2.在游戲中正確使用禮貌用語,培養(yǎng)幼兒交往能力。
活動準(zhǔn)備:各種蔬菜的圖片、菜籃、錢幣(卡紙代替)
活動過程:
1.領(lǐng)幼兒復(fù)習(xí)蔬菜的特征,了解交易的方式。2.將幼兒分成若干組,幼兒自己商討分配角色。(營業(yè)員、顧客)3.教師先當(dāng)營業(yè)員,說:“賣菜,賣菜,新鮮的蔬菜,個(gè)大圓溜,通紅的西紅柿,快來買呀.” 4.扮顧客的幼兒問:“請問西紅柿多少錢一斤?稱兩斤?!比缓筮^秤、付錢。顧客說:“再見?!睜I業(yè)員說:“歡迎下次再來?!?/p>
5.教師強(qiáng)調(diào)營業(yè)員應(yīng)熱情.負(fù)責(zé).顧客要有禮貌。在游戲一段時(shí)間后可增設(shè)市場管理員,對不當(dāng)行為進(jìn)行糾正。
6.游戲反復(fù)進(jìn)行,教師可先當(dāng)管理員,指導(dǎo)或糾正幼兒的活動。一段時(shí)間后幼兒當(dāng)市場管理員,或互換角色。
7.教師小結(jié),結(jié)束活動。
本次活動的目的是復(fù)習(xí)對幾種蔬菜的認(rèn)識,并能夠在游戲中正確地使用禮貌用語,培養(yǎng)幼兒的交往能力。
在游戲的開始部分,教師領(lǐng)幼兒一起復(fù)習(xí)了幾種學(xué)過的蔬菜的特征,并對交易的方式作了一定的講解和示范,引起了幼兒積極地要參加游戲的愿望。
接下來,教師將幼兒分成了若干組,由幼兒自己來協(xié)商,分配角色(營業(yè)員.顧客),在這個(gè)過程中,不但尊重了幼兒自己的意愿,而且幼兒的社會性在此環(huán)節(jié)也得到了很好的發(fā)展。
在游戲的過程中,幼兒的興致都很高漲,但也有的幼兒蔬菜的特征表述的不是很清楚或禮貌用語用得不到位,這時(shí),教師就扮演了市場管理員的角色,提醒營業(yè)員要熱情負(fù)責(zé),顧客要有禮貌等。游戲繼續(xù)進(jìn)行,在這個(gè)環(huán)節(jié)中,幼兒對蔬菜特征表述,禮貌用語的運(yùn)用及與同伴之間的交往能力都得到了一定程度的發(fā)展。
游戲進(jìn)行一段時(shí)間后,幼兒互換角色進(jìn)行游戲,教師指定能力強(qiáng)的幼兒擔(dān)任管理員的角色,由幼兒來管理幼兒,進(jìn)一步的發(fā)展了幼兒的社會性行為。
最后游戲在幼兒的意猶未盡中結(jié)束了,整個(gè)游戲不但鞏固了幼兒對蔬菜的認(rèn)識,語言能力也得到了一定的發(fā)展,并在游戲中進(jìn)行了禮貌教育,幼兒的交往能力也得到了很好的發(fā)展。
7.粘貼五官
重難點(diǎn)分析:重點(diǎn)粘貼出位置正確的五官圖
活動準(zhǔn)備:五官的圖片每人一套、固體膠
活動流程:共同游戲——討論——粘貼
活動指導(dǎo):
一、共同游戲
“請小朋友們跟老師一起做‘指鼻子’的游戲,好不好?”
二、討論
1、五官的名稱位置
“請小朋友告訴老師,你們的小臉上面都有什么?”——眼睛、鼻子、嘴巴耳朵
請一名幼兒上前來讓其他幼兒觀察
“眼睛長在什么地方,有幾只?”——最上面 有兩只眼睛
“鼻子有幾個(gè),長在什么地方?”——中間 有一個(gè)鼻子
“嘴巴有幾張,長在什么地方?”——最下面 有一張嘴巴
“耳朵有幾只,長在什么地方?”——兩只耳朵 長在兩邊
“請小朋友跟老師說一遍,我們的臉上有兩只眼睛兩只耳朵一張嘴巴一個(gè)鼻子”
2、五官的作用以及保護(hù)五官
講故事使幼兒知道五官的作用。
眼睛——看 耳朵——聽 嘴巴——嘗 鼻子——聞
“他們的本領(lǐng)這么大,我們應(yīng)該怎樣保護(hù)他們呢?”請幼兒談一談
三、粘貼
1、老師示范
2、幼兒自己動手操作,教師個(gè)別指導(dǎo)
要求:按照正確的位置粘貼
8.小班智力游戲――滾色
活動目標(biāo)
1、用游戲的方式培養(yǎng)幼兒對色彩的興趣和敏感性。
2、鍛煉幼兒手上的小肌肉群,提高幼兒動作的準(zhǔn)確性?;顒訙?zhǔn)備
1、舊乒乓球若干;紅、黃水粉每組各一小盤。
2、大張白紙坊在大盒子里。玩法:
1、將乒乓球放在盒子里,讓幼兒雙手捧著盒子輕輕滾動玩耍,掌握平穩(wěn),不使乒乓球滾到盒子外面去。
2、將乒乓球放在紅水粉的盤子里滾動一下,讓乒乓球蘸上紅色,并放在有白紙的盒子里,雙手捧著盒子輕輕滾動,讓白紙上留下紅色軌跡。吸引孩子的興趣。
3、鼓勵有二棟首嘗試滾色游戲,顏色由幼兒自選。每個(gè)乒乓球蘸一種顏色,然后逐漸增多,滾球的速度應(yīng)慢一點(diǎn),盡量滾到白紙的各個(gè)方向,而不使球掉落下來。
4、滾好后,啟發(fā)幼兒想象滾出來的花紋可以做什么(例如:窗簾布、桌布、花裙子、花盤子、花瓶等用品)規(guī)則:
先用乒乓球蘸色,然后放入盒子蓋。
9.英語智力游戲教案
游戲目的:練習(xí)用英語數(shù)數(shù),復(fù)習(xí)學(xué)習(xí)過的人體器官的英文單詞,鍛煉幼兒的注意力,快速反應(yīng)力。
游戲過程:
首先告訴幼兒,老師說“one”時(shí),小朋友手指頭發(fā)并講出hair。老師說:“two”時(shí),小朋友手指臉并說 出face。老師說:“three”時(shí),小朋友手指耳朵并說出ear。老師說:“Four”時(shí),小朋友手指眼睛并說出ey e。Five—一鼻子—一nose,Six—一嘴—一mouth,seven—一雙肩—一shoulder,eihgt—一腿—一leg,nine —一手—一hand,ten—一腳—一foot。經(jīng)過反復(fù)練習(xí),熟練以后可以讓一名幼兒來數(shù)數(shù),其余幼兒找出相應(yīng)的 器官,講出英語單詞,并且可以搶答。要求幼兒手口一致,教師數(shù)數(shù)時(shí)應(yīng)由慢至快,并注意幼兒講的是否正確。
10.誰會飛
游戲目的:鍛煉幼兒的注意力,快速反應(yīng)力。游戲過程:
1、幼兒圍成一個(gè)圓圈。教師說一種動物的名字,如:“蝴蝶來了。”
2、幼兒判斷這種動物會不會飛。如果是會飛的動物,就離開座位做小鳥的動作。如果是不會飛的動物,就坐著不動。
3、幼兒如判斷失誤,就算游戲失敗,停玩一次游戲。
4、教師說:“蝴蝶飛飛,飛得高”,幼兒就踮起腳飛。教師說:“蝴蝶飛飛,飛得低”,幼兒就半蹲著飛。教師邊說邊拿走部分椅子。
5、當(dāng)教師說“蝴蝶飛飛,飛回家”,幼兒就飛回到座位上。
6、幼兒在飛回座位時(shí),如找不到就算游戲失敗,停玩一次游戲。
第五篇:24點(diǎn)智力游戲
1、3 6
答案:3×5+6+32、3 10 2 4
答案:3+10-2-43、8 3 5 5
答案:8×3+5-5 4、10 2 4 7
答案:(10-7)×2×4 5、5 6 2 3
答案:(5-3)×2×6 6、3 2 3 2
答案:(3+3)×2×27、4 4 4 7 答案:(7-4÷4)×48、8 6 3 5 答案:8×3×(6-5)
9、4 9 9 3 答案:(9-4)×3+910、2 8 2 4 答案:(2+8)×2+411、8 6 7 9 答案:8×6÷(9-7)