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      15個(gè)游戲開(kāi)發(fā)數(shù)學(xué)邏輯智能

      時(shí)間:2019-05-15 01:26:26下載本文作者:會(huì)員上傳
      簡(jiǎn)介:寫寫幫文庫(kù)小編為你整理了多篇相關(guān)的《15個(gè)游戲開(kāi)發(fā)數(shù)學(xué)邏輯智能》,但愿對(duì)你工作學(xué)習(xí)有幫助,當(dāng)然你在寫寫幫文庫(kù)還可以找到更多《15個(gè)游戲開(kāi)發(fā)數(shù)學(xué)邏輯智能》。

      第一篇:15個(gè)游戲開(kāi)發(fā)數(shù)學(xué)邏輯智能

      15個(gè)游戲開(kāi)發(fā)數(shù)學(xué)邏輯智能

      所謂“數(shù)學(xué)邏輯智能”,是指對(duì)事物的因果關(guān)系、分類、歸納、推理、計(jì)算等進(jìn)行理解和掌握的能力。要開(kāi)發(fā)寶寶的數(shù)學(xué)邏輯智能,建議從寶寶1歲前就著手進(jìn)行,應(yīng)從引導(dǎo)寶寶去注意發(fā)現(xiàn)一些因果關(guān)系的事物開(kāi)始,逐步地學(xué)習(xí)分類、歸納,進(jìn)而學(xué)習(xí)推理、計(jì)算,絕對(duì)不要過(guò)早地學(xué)習(xí)計(jì)數(shù)和運(yùn)算。

      0~1歲寶寶

      游戲1 尋找藏起來(lái)的物品

      ① 在寶寶的注意下,把寶寶喜歡的玩具或物品藏起來(lái),也就是要讓寶寶明確看到藏的過(guò)程,然后鼓勵(lì)寶寶把它找出來(lái),當(dāng)寶寶找到后,要抱抱他說(shuō):“寶寶真棒!”

      ② 把寶寶喜歡的玩具或物品藏得可隱可現(xiàn),鼓勵(lì)寶寶把它找出來(lái),當(dāng)寶寶找到后,同樣抱抱寶寶并說(shuō):“你真棒!”

      ③ 把寶寶喜歡的玩具或物品藏得稍微隱蔽些,鼓勵(lì)寶寶把它找出來(lái),當(dāng)寶寶找到后,要親親寶寶并高興地說(shuō):“寶寶,你真棒!”

      游戲2 搖一搖

      ① 把一塊積木裝入一個(gè)塑料杯中,搖一搖讓寶寶聽(tīng)到積木撞擊杯子的當(dāng)當(dāng)聲,然后把杯子給寶寶,鼓勵(lì)他自己搖一搖,聽(tīng)一聽(tīng)響聲。把積木從杯子中倒出來(lái),再讓寶寶搖搖杯子,聽(tīng)一聽(tīng)還有響聲嗎?沒(méi)有了!因?yàn)榉e木不在杯中了!然后再把積木裝入杯子中搖一搖,響聲又有了!

      ② 媽媽手中拿一個(gè)裝有小積木的杯子,在寶寶面前搖一搖,發(fā)出響聲,寶寶會(huì)很興奮,在媽媽把杯子遞給寶寶的一剎那,在不被寶寶發(fā)覺(jué)的情況下,迅速地把杯子中的積木倒到自己手中,然后把杯子給寶寶,看寶寶是否會(huì)很快發(fā)現(xiàn)積木不見(jiàn)了并且尋找。這時(shí),媽媽再拿出積木,讓寶寶放入杯中,再搖一搖、聽(tīng)一聽(tīng)。

      游戲3 拿出或放入圓形

      ① 準(zhǔn)備一個(gè)圖形嵌板(如果嵌板上還有其他形狀,可用紙遮?。瑡寢屜仁痉赌贸鰣A形給寶寶看,再手把手地教寶寶拿出圓形、放入圓形。當(dāng)寶寶可以自己拿之后,馬上表?yè)P(yáng)他、鼓勵(lì)他。

      ② 在圓形嵌板下面貼上一個(gè)寶寶喜愛(ài)的圖片,當(dāng)寶寶拿出圓形時(shí),馬上就會(huì)看到這張圖片,以激發(fā)他繼續(xù)游戲的興趣。

      游戲4 打保齡球

      在距離寶寶1米遠(yuǎn)的地方擺放2個(gè)礦泉水瓶,媽媽扶著寶寶手臂去滾動(dòng)一個(gè)大皮球,將水瓶擊倒。漸漸地引導(dǎo)寶寶自己做,讓他理解其中的因果關(guān)系。

      游戲5 抽紙巾

      吃完飯之后,讓寶寶在媽媽的示范下練習(xí)抽紙巾,首先由媽媽抽,給寶寶一張,給媽媽一張,漸漸地鼓勵(lì)寶寶抽,給媽媽一張,給自己一張。當(dāng)寶寶年齡再大一些,就逐漸增加抽紙巾和給紙巾的數(shù)量,教寶寶在生活中學(xué)習(xí)計(jì)數(shù)。

      1~2歲寶寶

      游戲6 玩沙

      在沙地中放2個(gè)杯子,一個(gè)杯子裝入1/3量的沙子,另一個(gè)杯子裝入滿杯沙子,讓寶寶一手拿一杯,告訴他哪杯輕、哪杯重,然后分別把沙子倒出來(lái)看一看,重的沙子多,輕的沙子少,以此了解重與多、輕與少的因果關(guān)系。

      游戲7 扔石子

      在一個(gè)小桶中裝入1/2量的水,取大小石子若干,從小石子開(kāi)始,在距離桶上方20cm處投入水中聽(tīng)聲音,再?gòu)?0cm處投入水中聽(tīng)聲音,然后換大顆石子繼續(xù)投,聽(tīng)聽(tīng)聲音有什么不同。媽媽可先示范給寶寶看,漸漸鼓勵(lì)寶寶自己做,展示其中的因果關(guān)系。

      游戲8 摸水袋

      準(zhǔn)備2個(gè)可密封的塑料袋,與寶寶一起在袋中裝入半袋清水,封好口之后,讓寶寶分別摸摸這2個(gè)袋子,然后把其中一個(gè)袋子放入冰箱的冷凍室中,過(guò)一小時(shí)后拿出來(lái),再讓寶寶分別摸一摸這2個(gè)袋子,感覺(jué)和放入冰箱之前的溫度有什么不同。在把一個(gè)袋子放入冰箱的同時(shí),還可以把另一個(gè)袋子放入微波爐中加熱幾秒鐘,然后拿出讓寶寶摸,分別感受2個(gè)袋子的溫度有什么不同,由此了解冷熱的因果關(guān)系。

      游戲9 配對(duì)

      ① 選擇寶寶熟悉的玩具,比如2個(gè)相同顏色的球和2個(gè)形象相同的小汽車,媽媽只拿1個(gè)球,對(duì)寶寶說(shuō):“快幫媽媽找找,和我手里一樣的球在哪里呢?”當(dāng)寶寶找對(duì)后,馬上表?yè)P(yáng)鼓勵(lì),然后再找小汽車,可逐漸增加配對(duì)物品的數(shù)量和種類。

      ② 把實(shí)物變成圖片或照片,引導(dǎo)寶寶進(jìn)行配對(duì)練習(xí)。

      游戲10 搭3塊積木

      準(zhǔn)備6塊正方形積木,媽媽先示范著將積木壘高,每搭一塊就說(shuō)一句:“一塊積木、兩塊積木、三塊積木?!比缓蠊膭?lì)寶寶模仿媽媽搭積木,邊搭邊說(shuō)“一塊積木”“兩塊積木”“三塊積木”。如果剛開(kāi)始寶寶自己搭有困難,媽媽可以手把手地教他搭,漸漸減少對(duì)他的幫助,鼓勵(lì)他自己搭積木。

      2~3歲寶寶

      游戲11 圖形回家

      準(zhǔn)備一個(gè)有3種圖形(圓、正方、三角)的嵌板,從圓形嵌板開(kāi)始,依次是正方形、三角形,幫它們找到家、把它們放回到正確的位置上。每次寶寶做對(duì)了要鼓勵(lì),做錯(cuò)了不要批評(píng),可引導(dǎo)他再看看,“這個(gè)圓形的家在哪兒呢?”讓寶寶學(xué)習(xí)提高圖形對(duì)應(yīng)能力。

      游戲12 大小珠串起來(lái)

      ① 準(zhǔn)備大小木串珠若干(同色的)、串線2根,與寶寶一起串珠,每串一個(gè)之前,媽媽可說(shuō)出要求:“串一個(gè)大珠子!”看寶寶的選擇是否正確,選對(duì)了及時(shí)表?yè)P(yáng),如果選錯(cuò)了,再引導(dǎo)寶寶找一找,到底哪個(gè)才是大珠子,逐漸讓寶寶把大小珠交替串起來(lái)(大珠和小珠各串5~6個(gè)即可)。

      ② 準(zhǔn)備不同色彩的大小串珠(紅、黃、藍(lán)),操作方法與同色串珠游戲一樣,讓寶寶增加顏色對(duì)應(yīng)的練習(xí)。

      游戲13 多米諾骨牌

      ① 準(zhǔn)備稍大些的骨牌若干,媽媽寶寶一起碼牌,你一塊,我一塊地碼,數(shù)量要相等。然后,媽媽第一次有意識(shí)地引導(dǎo)寶寶碼出2排數(shù)量不等的骨牌,并引導(dǎo)寶寶看一看、說(shuō)一說(shuō),“這兩排骨牌一樣多嗎?哪個(gè)多?哪個(gè)少?”媽媽可以數(shù)一數(shù)牌數(shù),也可引導(dǎo)寶寶一起數(shù)一數(shù),告訴寶寶哪個(gè)多、哪個(gè)少、為什么會(huì)出現(xiàn)這樣的情況。

      ② 與寶寶一起碼出兩排方向不同的骨牌,在推倒骨牌前,可先讓寶寶試想一下,每排骨牌會(huì)向什么方向倒去,然后一一推倒驗(yàn)證猜想,展示因果關(guān)系,還可引導(dǎo)寶寶數(shù)一數(shù)骨牌的數(shù)量,進(jìn)行計(jì)數(shù)練習(xí)。

      游戲14 套娃和套桶

      準(zhǔn)備套娃、套桶玩具,每種只出示3個(gè),引導(dǎo)寶寶手口一致地?cái)?shù)1~3,在3個(gè)當(dāng)中比較大和小,然后從最小的一個(gè)開(kāi)始,先裝入稍大的那個(gè),再一起裝入最大的那個(gè),套娃、套桶可分別進(jìn)行練習(xí)。

      游戲15 釣魚

      媽媽寶寶一起制作游戲材料,媽媽先在紙說(shuō)畫出大小不一的小魚若干并剪下來(lái),然后在小紙魚背后用膠條固定住一枚曲別針,可吸引寶寶一起參與粘貼。再拿一根筷子,在一頭系一條細(xì)繩,在細(xì)繩頭上系一塊磁鐵,做成釣魚桿。媽媽寶寶一起釣魚,每釣起一條魚,可引導(dǎo)寶寶說(shuō)一說(shuō)釣起的是大魚還是小魚;每釣上3條魚之后,引導(dǎo)寶寶手口一致地?cái)?shù)一數(shù)。所謂“手口一致地?cái)?shù)”,就是用手指一個(gè)數(shù)一個(gè)。在釣魚之前,可引導(dǎo)寶寶看看磁鐵和曲別針相互吸引的現(xiàn)象,告訴他磁鐵可以吸鐵、曲別針是鐵做的,以此展示因果關(guān)系。

      第二篇:開(kāi)發(fā)孩子音樂(lè)智能的游戲

      開(kāi)發(fā)孩子音樂(lè)智能的游戲

      (來(lái)源:幼兒園教案網(wǎng)004km.cn)

      每個(gè)寶寶與生俱來(lái)就擁有音樂(lè)的天賦,我們?cè)陂_(kāi)發(fā)孩子潛在的音樂(lè)智能時(shí),并不是要求孩子一定要成為音樂(lè)家,而是希望能培養(yǎng)寶寶熱愛(ài)音樂(lè),并發(fā)自內(nèi)心的感到音樂(lè)的美妙。在學(xué)習(xí)音樂(lè)的同時(shí),寶寶其他的潛在智能也能得到很好的發(fā)展。實(shí)際上,音樂(lè)智能的開(kāi)發(fā)離不開(kāi)實(shí)踐,根據(jù)寶寶的興趣和特點(diǎn),選擇適合寶寶的游戲,讓寶寶能在各種有趣的小游戲中提高音樂(lè)的才能。

      游戲一 :鍋碗瓢盆交響曲-廚房里的音樂(lè)工作室

      您需要準(zhǔn)備的小道具:

      ·各式的鍋、鏟、塑料盒子和量杯

      ·木制和塑料的勺子、調(diào)羹

      ·漏鍋、打蛋器和砧板

      游戲步驟:

      A)拿出所有準(zhǔn)備好的道具:鍋、鏟子、各式盒子、勺子、打蛋器和砧板等一一擺設(shè)好,告訴孩子所有這些廚房用具都能制造出有趣的聲音。

      B)首先,讓孩子自己先試著敲打各式道具,制造出音色高低不同的聲響。讓他用塑料調(diào)羹敲出些柔和的“叮叮”聲,或是用木制的勺子敲打出 “嗵嗵”的聲音。再鼓勵(lì)他分辨出各種聲音的特質(zhì),并用簡(jiǎn)單的詞去形容這些聲音。

      C)您還可以試著用這些小道具模仿一些孩子熟悉的聲響。例如,用塑料量杯拍打地板的聲音聽(tīng)起來(lái)像不像馬兒在奔跑?

      D)挑選一些孩子平常喜歡的童謠或是歌曲,您可以和他一起一邊唱一邊用手邊的小道具來(lái)增加特殊的音響效果,像是鐵鍋和鏟子敲打出的與歌謠相應(yīng)的節(jié)奏。

      游戲二 :動(dòng)物玩偶們的獨(dú)唱-用小玩偶來(lái)教孩子學(xué)習(xí)音樂(lè)節(jié)拍

      您需要準(zhǔn)備的小道具:兩只可愛(ài)的動(dòng)物玩偶

      游戲步驟:

      A)讓您的孩子選一個(gè)他喜歡的玩偶,您和他抱著各自的玩偶,在屋子里找個(gè)空闊的角落坐好。然后,建議孩子說(shuō):“讓我們用歌聲喚醒懷里睡著的小朋友”。您最好先選一些節(jié)奏緩慢柔和地歌曲,例如“小星星”,告訴孩子也想出一首類型相似的歌曲,并小聲唱出來(lái)。

      B)給孩子解釋用不同的節(jié)奏唱不同情緒的歌曲,鼓勵(lì)他緩和地按著歌曲的節(jié)奏輕拍懷里的玩偶。如果孩子出錯(cuò),您需要示范給他看,并讓他跟著節(jié)奏做。

      C)當(dāng)您告訴他說(shuō):“你看,小朋友已經(jīng)醒過(guò)來(lái)了”?,F(xiàn)在,讓孩子根據(jù)動(dòng)物們的習(xí)性挑選合適的歌曲:小兔子想要蹦蹦跳;小鳥想要展翅膀飛翔;小獅子想要在草原上飛奔。讓孩子交替著唱一些節(jié)奏快慢各不相同的歌,由他來(lái)決定他的小動(dòng)物朋友的歌應(yīng)該是快節(jié)奏或是慢節(jié)奏。

      游戲三 :紙上談“音”-讓孩子用彩筆表達(dá)對(duì)音樂(lè)的感覺(jué)

      您需要準(zhǔn)備的小道具:

      ·一大張白紙

      ·彩色蠟筆和尺子

      ·一些不同風(fēng)格的音樂(lè)CD,如古典、爵士和鄉(xiāng)村音樂(lè)等

      游戲步驟:

      A)給孩子預(yù)備好白紙、彩色蠟筆和尺子。

      B)隨意選一些CD播放,告訴孩子用蠟筆畫出聽(tīng)音樂(lè)時(shí)浮現(xiàn)在他腦海里的圖案;孩子還可以邊跟著曲子哼唱邊畫畫。您可以先放一些古典音樂(lè)然后換成爵士音樂(lè)、鄉(xiāng)村音樂(lè)等其他類型的樂(lè)曲。

      C)仔細(xì)觀察畫面上孩子對(duì)不同類型音樂(lè)的反應(yīng):他是否使用了不同的顏色?有些孩子可能會(huì)畫出清晰的圖畫,而有些孩子則會(huì)畫出一些簡(jiǎn)單或潦草的線條。

      D)您最好也能體會(huì)一下音樂(lè)和繪畫之間的聯(lián)系,這樣您也可以分享到孩子被音樂(lè)激發(fā)的不同感覺(jué)。

      專家提醒父母?jìng)冇涀?,孩子到你有哪些音?lè)小天才的特質(zhì)呢?

      ·聆聽(tīng):喜歡聆聽(tīng)大自然的各種聲音;能說(shuō)出聽(tīng)到的是什么聲音,能區(qū)分聲音的不同之處并學(xué)著模仿

      ·聞樂(lè)起舞:聽(tīng)到喜歡的音樂(lè)就手舞足蹈,能跟上節(jié)拍;對(duì)旋律,音調(diào)和節(jié)奏有良好的記憶力,可以合著歌曲打拍子,有節(jié)奏感

      ·開(kāi)口詠唱:時(shí)常哼唱兒歌、童謠;會(huì)模仿父母教的或電視錄音機(jī)里播放的歌曲

      ·和樂(lè)器一起玩:喜歡各式樂(lè)器玩具,對(duì)各類樂(lè)器有強(qiáng)烈好奇心, 能用某種樂(lè)器做即興表演

      ·容易受到音樂(lè)演奏中情感的影響,會(huì)出現(xiàn)情緒變化本資料有 寶寶食譜網(wǎng)004km.cn 精選整編.

      第三篇:幼兒智能數(shù)學(xué)

      《幼兒智能數(shù)學(xué)》特色課程介紹

      一、課程特色

      吸收了國(guó)內(nèi)外數(shù)學(xué)教育的精華,濃縮了蒙臺(tái)梭利教育理念的精髓,將幼兒數(shù)學(xué)95%以上的數(shù)學(xué)知識(shí)點(diǎn)實(shí)現(xiàn)了全程操作和師生有效互動(dòng),最大限度的挖掘幼兒數(shù)學(xué)思維的潛能,更好的促進(jìn)孩子邏輯思維發(fā)展,讓孩子輕松走進(jìn)數(shù)學(xué)殿堂,為入小學(xué)乃至終身的學(xué)習(xí)奠定扎實(shí)基礎(chǔ),是我們和家長(zhǎng)共同追求的目標(biāo)。

      1.讓孩子在玩中學(xué)。在操作游戲過(guò)程中,通過(guò)聽(tīng)、拿、拼、擺、插、組合、拆分鍛煉孩子的精細(xì)動(dòng)作和手眼協(xié)調(diào)、手口一致能力。孩子在輕松愉悅的氛圍中學(xué)習(xí)知識(shí)。

      2.讓數(shù)學(xué)更直接、形象、具體、直觀。解決了幼兒形象直觀的認(rèn)知特點(diǎn)和抽象性、邏輯性強(qiáng)的數(shù)學(xué)特點(diǎn)之間的矛盾,讓幼兒在操作中感知,在感知中理解,在理解中思考,在思考中探索,在探索中創(chuàng)造。從根本上解決了幼兒數(shù)學(xué)難教難學(xué)的問(wèn)題。

      3.培養(yǎng)孩子學(xué)習(xí)興趣。興趣是最好的老師?!吨悄軘?shù)學(xué)》通過(guò)各種游戲操作,讓孩子對(duì)數(shù)學(xué)產(chǎn)生濃厚興趣,讓孩子愿意學(xué)。讓他們開(kāi)開(kāi)心心學(xué)習(xí),在快樂(lè)中體驗(yàn)數(shù)學(xué)的樂(lè)趣。

      4.讓孩子的思維更廣闊。在操作游過(guò)程中將孩子的思維發(fā)展到最大化,體現(xiàn)多學(xué)科滲透,促進(jìn)幼兒多元智能發(fā)展。

      5.鍛煉孩子學(xué)習(xí)能力。充分體現(xiàn)“低、慢、多、高”的教育原則,讓孩子在學(xué)習(xí)過(guò)程中舉一反三,觸類旁通。

      6.提高孩子分析、解決問(wèn)題的能力。在操作游戲過(guò)程中,孩子主動(dòng)地就會(huì)想出各種辦法讓游戲更有趣精彩,從而提高他們解決問(wèn)題的能力。

      二、教師用書與教具

      與幼兒用書配套。每?jī)?cè)為教師精心設(shè)計(jì)了每個(gè)知識(shí)點(diǎn)的活動(dòng)安排。每個(gè)活動(dòng)安排可分為:活動(dòng)目標(biāo)?;顒?dòng)準(zhǔn)備活動(dòng)過(guò)程、活動(dòng)小結(jié)、活動(dòng)延伸、活動(dòng)提示、生活中的數(shù)學(xué)7個(gè)部分。敘述準(zhǔn)確、指導(dǎo)性強(qiáng),是老師教學(xué)的好幫手。

      三、幼兒用書與學(xué)具

      《智能數(shù)學(xué)》共分3個(gè)年齡段(3-4歲,4-5歲,5-歲),每個(gè)年齡段分為上下學(xué)期。教學(xué)目標(biāo)指向明確,難易程度層次分明,色彩豐富,畫面生動(dòng),貼近幼兒生活?!吨悄軘?shù)學(xué)》學(xué)具包含計(jì)數(shù)板和棋子,棋子共160顆,整齊排放在塑料盒子中。分有6種顏色,圓形,其中一面是動(dòng)物、植物、交通工具圖案和常見(jiàn)的數(shù)學(xué)符號(hào)。盒面上印有數(shù)字1-100,為數(shù)字表,作用是:認(rèn)識(shí)數(shù)字,10以內(nèi)點(diǎn)數(shù)、倒數(shù)等等。

      四、教學(xué)指導(dǎo)光盤

      教師入門指導(dǎo)光盤(一張):初如本門課程者可嚴(yán)格按本盤指導(dǎo)入門,可以取代教師初級(jí)培訓(xùn)。示范課光盤(三張),給每位老師以智慧啟迪。

      五、培養(yǎng)了幼兒必備的基本技能

      1、會(huì)聽(tīng):學(xué)會(huì)傾聽(tīng),感受快樂(lè),培養(yǎng)興趣。(培養(yǎng)孩子的專注力)

      2、會(huì)看:學(xué)會(huì)觀察,樂(lè)于觀察,發(fā)現(xiàn)規(guī)律,對(duì)周圍事物感興趣。(培養(yǎng)孩子的觀察能力)

      3、會(huì)想:愿意動(dòng)腦,培養(yǎng)好奇心。(訓(xùn)練孩子的思維反應(yīng)能力)

      4、會(huì)說(shuō):學(xué)會(huì)用簡(jiǎn)單的語(yǔ)言表述簡(jiǎn)單的事情。(提高孩子的語(yǔ)言表達(dá)能力)

      5、會(huì)做:學(xué)會(huì)按規(guī)律操作,培養(yǎng)動(dòng)手興趣。(增強(qiáng)孩子的動(dòng)手能力)

      6、會(huì)用:能在生活中感受數(shù)學(xué)活動(dòng)的興趣。(培養(yǎng)孩子的應(yīng)用能力)

      7、會(huì)收:協(xié)調(diào)動(dòng)作,學(xué)會(huì)整理材料、用具。(培養(yǎng)孩子的良好習(xí)慣)

      六、課程優(yōu)勢(shì)

      1、有利于幼兒全程操作學(xué)習(xí);

      5、有利于幼兒大腦的發(fā)育和潛能的開(kāi)發(fā);

      2、有利于幼兒對(duì)數(shù)學(xué)學(xué)習(xí)興趣的提高;

      6、有利于幼兒自信心的培養(yǎng);

      3、有利于幼兒學(xué)習(xí)習(xí)慣的養(yǎng)成;

      7、有利于數(shù)學(xué)的幼小銜接。

      4、有利于幼兒思維的發(fā)展;

      第四篇:教育游戲開(kāi)發(fā)

      教育游戲開(kāi)發(fā)

      張建勇

      10100340118

      教育技術(shù)學(xué)

      在我看來(lái),教育游戲最主要的作用就是充分引導(dǎo)學(xué)生向智力和興趣方面發(fā)展。教育游戲的設(shè)計(jì)應(yīng)該朝著什么方面呢?這個(gè)問(wèn)題也就是開(kāi)發(fā)教育游戲的關(guān)鍵,如果能輕易解答,那教育游戲又有多少質(zhì)量呢?計(jì)算機(jī)輔助教育的發(fā)展和電子游戲在教育領(lǐng)域的逐漸應(yīng)用,引起了教育游戲研究的升溫。教育游戲越來(lái)越受到關(guān)注,以至于某個(gè)人想蒙混過(guò)關(guān)也是很難得,所以我們所設(shè)計(jì)的教育游戲也必須要有點(diǎn)水平才行。

      教育游戲主要指能夠培養(yǎng)游戲使用者的知識(shí)、技能、智力、情感、態(tài)度、價(jià)值觀,并具有一定教育意義的計(jì)算機(jī)游戲類軟件和傳統(tǒng)的游戲活動(dòng)。傳統(tǒng)的游戲活動(dòng)在幼兒教育和體育教育活動(dòng)中經(jīng)常使用,計(jì)算機(jī)及網(wǎng)絡(luò)游戲類教育軟件在我國(guó)尚屬新生事物,但關(guān)于教育游戲的理論基礎(chǔ)研究卻可以追溯到柏拉圖、亞里士多德時(shí)代。20世紀(jì) 80 年代,Bowman 開(kāi)始嘗試將電視游戲(Video Game)整合到教學(xué)設(shè)計(jì)中。

      美國(guó)著名的游戲設(shè)計(jì)師、教育專家 Marc Prensky在2000年出版的《Digital Game-Based Learning》一書中詳細(xì)地論述了基于數(shù)字游戲?qū)W習(xí)的概念、效果以及在教育、軍事和培訓(xùn)中的應(yīng)用和對(duì)于孩子們學(xué)習(xí)、成人的工作產(chǎn)生的作用。并預(yù)言21世紀(jì)的學(xué)習(xí)革命不是課程的數(shù)字化,學(xué)習(xí)的網(wǎng)絡(luò)化,也不是無(wú)線、寬帶、即時(shí)學(xué)習(xí)或?qū)W習(xí)管理系統(tǒng)的出現(xiàn),而是學(xué)習(xí)不再伴有“痛苦”。游戲與教育的結(jié)合將改變“學(xué)習(xí)是苦差事”的傳統(tǒng)看法,實(shí)現(xiàn)“在娛樂(lè)中學(xué)習(xí)、在學(xué)習(xí)中娛樂(lè)”的理想狀態(tài)。國(guó)內(nèi)關(guān)于計(jì)算機(jī)和網(wǎng)絡(luò)類教育游戲的關(guān)注和研究基本上從本世紀(jì)初才開(kāi)始,2004年,上海盛大公司為慶祝中國(guó)共產(chǎn)主義青年團(tuán)成立85周年制作的教育游戲軟件《學(xué)雷鋒》再次引起了教育界人士對(duì)教育游戲的普遍注意。為了解我國(guó)教育游戲的研究狀況,我們采用量化統(tǒng)計(jì)的方法,通過(guò)對(duì)中國(guó)知網(wǎng)收錄的所有關(guān)于教育游戲方面的論文進(jìn)行統(tǒng)計(jì)和分析,探析我國(guó) “教育游戲”理論研究的現(xiàn)狀和存在的問(wèn)題,尋求解決的途徑。

      教育游戲與素質(zhì)教育的研究文獻(xiàn)只有10篇。研究的主要內(nèi)容有:教育游戲在素質(zhì)教育中的作用、教育游戲?qū)λ刭|(zhì)教育的推動(dòng)和發(fā)展、教育游戲與素質(zhì)教育的關(guān)系等。

      教師們打破傳統(tǒng)思想品德教育方式,利用教育游戲進(jìn)行思想品德教育和心理健康教育,通過(guò)網(wǎng)絡(luò)游戲得到啟示,促進(jìn)學(xué)生的思想品德教育;運(yùn)用沙盤游戲、體育游戲、戶外游戲等活動(dòng)對(duì)學(xué)生心理健康教育的影響和實(shí)踐,探討兒童心理游戲輔導(dǎo)的方法,雖然這一領(lǐng)域研究的文獻(xiàn)數(shù)量不多,但這種新興的教育方式已在學(xué)生的情感、態(tài)度、價(jià)值觀教育中悄然而起,成為基礎(chǔ)教育新課程改革形勢(shì)下,完成“三位一體”教學(xué)目標(biāo)的有效途徑。

      關(guān)于網(wǎng)絡(luò)游戲、教育軟件的研究文獻(xiàn)有13篇。研究的主要內(nèi)容有:教育游戲的開(kāi)發(fā),網(wǎng)絡(luò)游戲在網(wǎng)絡(luò)教育中的角色、教育特點(diǎn)、教育應(yīng)用和功能、教育案例分析等。

      拯救游戲沉迷者的研究主要有:青少年玩游戲的動(dòng)機(jī)分析、影響分析;對(duì)游戲者的警惕教育、安全教育、教育策略、教育改革;針對(duì)游戲沉迷現(xiàn)象進(jìn)行游戲 開(kāi)發(fā)的策略研究,救助游戲沉迷者的建議、方法等。

      那到底怎么來(lái)開(kāi)發(fā)教育游戲呢?這個(gè)問(wèn)題確實(shí)很廣泛,也沒(méi)有具體的方法??傊?,所作出來(lái)的教育游戲能夠有創(chuàng)意,有吸引力也還算可以。下面我覺(jué)得一般的設(shè)計(jì)開(kāi)發(fā)教育游戲過(guò)程是這樣的:

      分析學(xué)生的教育需求,并對(duì)其心理狀態(tài)加以判斷。然后針對(duì)學(xué)生所需要的開(kāi)始設(shè)計(jì),在設(shè)計(jì)的過(guò)程中要將游戲的吸引力考慮進(jìn)來(lái)。設(shè)計(jì)完后,那就是開(kāi)始動(dòng)手的時(shí)候,這段過(guò)程可能會(huì)很辛苦,但不是最重要的,我認(rèn)為最重要的過(guò)程是設(shè)計(jì)過(guò)程。因?yàn)樵O(shè)計(jì)的思路和想法才能展現(xiàn)出游戲分量,才能夠讓學(xué)習(xí)者不僅可以學(xué)習(xí)知識(shí),還能夠感受游戲的魅力。

      那有時(shí)候教育游戲和網(wǎng)絡(luò)游戲卻很難分清,那他兩到底如何劃分的呢? 根據(jù)荷蘭學(xué)者胡伊青加的界定:“游戲是一種自愿的活動(dòng)或消遣,這種活動(dòng)或消遣是在某一固定的時(shí)空范圍內(nèi)進(jìn)行的,其規(guī)則是游戲者自由接受的,但又有絕對(duì)的約束力,游戲以自身為目的而又伴有一種緊張、愉快的情感以及對(duì)它‘不同于日常生活’的意識(shí)?!本W(wǎng)絡(luò)游戲則指的是通過(guò)互聯(lián)網(wǎng)所進(jìn)行的一種游戲方式,是傳統(tǒng)游戲的一種新形態(tài)和發(fā)展趨勢(shì)。通過(guò)人與人之間的互動(dòng),達(dá)到交流、娛樂(lè)、休閑目的的新型游戲項(xiàng)目。

      在國(guó)外,教育游戲的發(fā)展是怎樣的呢?想要比較客觀的認(rèn)識(shí)中國(guó)的游戲教育現(xiàn)狀首先就要對(duì)世界上游戲產(chǎn)品比較發(fā)達(dá)的地區(qū)進(jìn)行一定的了解,在這些地區(qū)存在的游戲教育模式與形式都是我們非常好的教科書。為此,我們特地收集整理了一些資料,羅列出來(lái)并與國(guó)內(nèi)的情況加以對(duì)比,以便讓大家能夠更加深入的了解到目前游戲教育的發(fā)展情況。

      與歐美的對(duì)比

      歐美游戲制作人才的培訓(xùn),現(xiàn)在也大多是采用學(xué)院制,不過(guò)由于歐美的一些情況,他們的學(xué)院制與我們略有區(qū)別,正如美國(guó)的老師在進(jìn)行教師專業(yè)培訓(xùn)之前必須完成大學(xué)學(xué)業(yè)一樣,歐美的制作人才培訓(xùn)更注重的是基礎(chǔ)和能力。

      在歐美的職業(yè)教育訓(xùn)練,在游戲制作方面是極少的,很少看到針對(duì)游戲制作方面的職業(yè)培訓(xùn)機(jī)構(gòu)。

      因此歐美的游戲制作人才相對(duì)來(lái)說(shuō)有更高的起點(diǎn)和基礎(chǔ)能力,也正是因?yàn)檫@個(gè)原因,因此歐美專業(yè)的策劃人才相對(duì)較少,歐美的策劃人才基本是由程序員轉(zhuǎn)型而成的,這也是歐美的游戲制作在背景創(chuàng)意方面極少具有突破的原因之一。

      與日本的對(duì)比

      日本是一個(gè)嚴(yán)謹(jǐn)?shù)膰?guó)家,同時(shí)由于日本的游戲制作業(yè)已經(jīng)發(fā)展得非常成熟,因此他們的游戲制作人才,基本上都是由大學(xué)輸送的,這個(gè)過(guò)程同樣不包括策劃人員。

      專門的策劃者培訓(xùn)專業(yè)在日本同樣極為少見(jiàn),日本的游戲策劃人員大多由美術(shù)人員轉(zhuǎn)型而成,極少有純粹的游戲策劃者,這也是日本的游戲藝術(shù)性更為明顯的主要原因之一。

      日本幾乎所有的游戲公司都與某所大學(xué)達(dá)成了人才培養(yǎng)的合作協(xié)議,不論是任天堂還是SEGA,也不論是早稻田大學(xué)還是東大等,游戲公司與大學(xué)之間有千絲萬(wàn)縷的聯(lián)系,可以說(shuō)日本很少有游戲制作愛(ài)好者,只有極為龐大的游戲愛(ài)好者。

      不過(guò)與歐美相比,日本存在有不少面向游戲制作的職業(yè)培訓(xùn)機(jī)構(gòu),這應(yīng)當(dāng)與日本人就業(yè)壓力大和整體民族壓抑性有關(guān),其中主要的培訓(xùn)方向也是程序和美術(shù)。與韓國(guó)的對(duì)比

      韓國(guó)有為數(shù)眾多的游戲制作愛(ài)好者,因?yàn)樗麄兊漠a(chǎn)業(yè)也非常年輕,因此,韓國(guó)的游戲制作業(yè)在幾年前也沒(méi)有一個(gè)良好的游戲人才培養(yǎng)體系。

      不過(guò)值得注意的是,現(xiàn)在這樣一個(gè)學(xué)院人才培養(yǎng)體系已經(jīng)形成了,雖然規(guī)模和成熟等方面遠(yuǎn)不如歐美和日本。

      由于韓國(guó)面積有限,加上對(duì)游戲制作幾乎是傾力支持,因此韓國(guó)的游戲開(kāi)發(fā)也是一個(gè)飛躍的過(guò)程,而之所以在這個(gè)過(guò)程中沒(méi)有出現(xiàn)中國(guó)現(xiàn)在出現(xiàn)的人才斷層,是因?yàn)轫n國(guó)游戲開(kāi)發(fā)者之間的溝通交流及資源共享要比國(guó)內(nèi)強(qiáng)很多倍。

      以引擎為例,在從國(guó)外引入一個(gè)引擎之后,韓國(guó)會(huì)動(dòng)用官方的力量來(lái)對(duì)引擎進(jìn)行綜合的學(xué)習(xí)和分解,并且在分解學(xué)習(xí)后將所有的心得向所有從業(yè)者公開(kāi)。

      這樣可以從整體上提升所有游戲制作者的能力,而在中國(guó),雖然也想要這么做,但可行性會(huì)相差很多。

      韓國(guó)同樣有面向游戲制作的職業(yè)培訓(xùn)機(jī)構(gòu),不過(guò)由于功利問(wèn)題和類似國(guó)內(nèi)的浮躁心態(tài),韓國(guó)也有很多人才方面的問(wèn)題。相比兩三年前,韓國(guó)游戲研發(fā)群體的整體心態(tài)已大不如前了,考慮到本文的著重點(diǎn),在此略過(guò)不提。

      由于韓國(guó)經(jīng)歷了一個(gè)類似的發(fā)展過(guò)程,因此國(guó)內(nèi)機(jī)構(gòu)在引入外來(lái)師資力量和課程體系時(shí),可以適當(dāng)考慮韓國(guó)的一些情況,當(dāng)然由于跨度較大,可能會(huì)付出相對(duì)高昂的代價(jià)。

      對(duì)于教育游戲,市場(chǎng)如何我卻不是很了解。據(jù)我所知道的,國(guó)內(nèi)目前這方面還不是很專業(yè),市場(chǎng)不是很好??墒窃趪?guó)外,教育技術(shù)游戲確實(shí)非常熱門的。相信在將來(lái),教育游戲在我們國(guó)內(nèi)也同樣會(huì)受到關(guān)注,成為熱門。

      近幾十年來(lái),國(guó)內(nèi)外對(duì)兒童游戲的大量研究表明:游戲?qū)和楦械陌l(fā)展有著重要的影響,它在兒童適應(yīng)社會(huì),從一個(gè)自然的人走向一個(gè)社會(huì)的人的進(jìn)程中所起的作用是其他任何手段不能替代的。在幼兒園,游戲是幼兒日常生活中最主要的活動(dòng)方式,是一項(xiàng)重要的、具有較強(qiáng)意義的實(shí)踐活動(dòng),是一項(xiàng)對(duì)幼兒情感影響極為豐富和強(qiáng)烈的實(shí)踐活動(dòng)。但是,目前關(guān)于發(fā)展游戲?qū)τ變呵楦杏绊懙难芯拷Y(jié)果不盡如人意,以及60年代初游戲認(rèn)知理論影響的不斷擴(kuò)大,導(dǎo)致有關(guān)游戲與情感發(fā)展關(guān)系的研究急劇減少。因此,本文針對(duì)此現(xiàn)象以及情感發(fā)展的重要性,論述了游戲在幼兒情感發(fā)展中的作用,并探討了如何在游戲中培養(yǎng)幼兒的情感。旨在通過(guò)游戲促進(jìn)幼兒情感全面健康的發(fā)展,更重要的是為游戲與幼兒情感關(guān)系的研究提供了理論上的依據(jù)。

      教育游戲真的是很好的發(fā)展方向,但途中卻是有很多荊棘的。只要你能夠堅(jiān)持下去,未來(lái)的世界就是教育的。無(wú)論你是誰(shuí),無(wú)論你是老人小孩,還是少年青年,還是無(wú)惡不作的罪犯,都必須要教育。這教育可好可壞,如果能將游戲化作為教育豈不是更好。教育在前行,人類文明在進(jìn)步。

      第五篇:游戲開(kāi)發(fā)流程

      【基本概念】

      游戲公司一般是指游戲開(kāi)發(fā)公司或游戲發(fā)行、代理公司。

      那游戲公司開(kāi)發(fā)游戲需要哪些技術(shù)人員?簡(jiǎn)單的說(shuō):需要游戲造型、游戲動(dòng)畫、3D美工、紋理師、原畫設(shè)計(jì)師、建模師、UI制作、手游程序員、網(wǎng)游程序員等等?!居螒蚬镜臉?gòu)架】

      游戲開(kāi)發(fā)的構(gòu)成,從泛言,包括開(kāi)發(fā)人員內(nèi)部開(kāi)發(fā)與外包。

      一般來(lái)說(shuō),游戲設(shè)計(jì)、程序員,美術(shù)(也有部分美術(shù)用外包的)是內(nèi)部開(kāi)發(fā),而音樂(lè),CG,部分美術(shù)等,是由外包完成。

      當(dāng)然我們不排除有的公司非常有實(shí)力,全部可以內(nèi)部完成,但據(jù)我所知,國(guó)內(nèi)如網(wǎng)易都不是如此。

      游戲設(shè)計(jì)、程序,美術(shù)都是部門,每個(gè)里面都有比較明確的職位,這也不排除小公司,職位不明確的可能,說(shuō)得只是一般的開(kāi)發(fā)公司。

      >>首先說(shuō)游戲設(shè)計(jì)部門

      通常這是如下職位:游戲設(shè)計(jì)主負(fù)責(zé)(也有稱主策劃)執(zhí)行游戲設(shè)計(jì)師(稱執(zhí)行策劃):分劇情策劃,數(shù)據(jù)策劃,也有不分的,大家一起提高。輔助員(稱輔助策劃):做一些比較簡(jiǎn)單的表?yè)?jù)維護(hù),資料收集。

      工作職責(zé):

      游戲設(shè)計(jì)主負(fù)責(zé)人:主要負(fù)責(zé)游戲設(shè)計(jì)的整體把握、給大家安排工作,審核工作,提高部門人員士氣。,劇情策劃一般負(fù)責(zé)背景,任務(wù)等等故事性比較強(qiáng)的,要求文筆要好

      數(shù)據(jù)策劃再細(xì)分,為規(guī)則和數(shù)據(jù)平衡,包括規(guī)則的描述,公式確定,數(shù)據(jù)表設(shè)定等等。輔助員,主要是收集資料,維護(hù)表格等等,比較不涉及核心的工作。*注:有一些公司或者團(tuán)隊(duì),在策劃崗位,還有新的崗位,如:

      表現(xiàn)策劃:主要負(fù)責(zé)特效、動(dòng)作、音效收集并提需求,部分如音效部分亦有策劃來(lái)完成。資源策劃:主要負(fù)責(zé)UI設(shè)計(jì),模型相關(guān)配置,資源管理等等。

      >>下面是程序部門

      主程序與主設(shè)計(jì)師,是對(duì)游戲引擎最了解的人,以主程序?yàn)樽顝?qiáng)。主程的主要工作,安排程序部門工作,定游戲的數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu),定一些主要方案的完成方法。

      一般程序員,分服務(wù)器端與客戶端、服務(wù)器端程序,對(duì)于數(shù)據(jù)庫(kù)結(jié)構(gòu),數(shù)據(jù)傳輸、通訊方式等等??蛻舳顺绦颍瑢?duì)圖像及優(yōu)化有研究的會(huì)易受重用。

      >>美術(shù)部門

      主美負(fù)責(zé)整體美術(shù)風(fēng)格的把握

      原畫繪制原畫交于3D

      2D負(fù)責(zé)貼圖,游戲界面等的制作

      3D負(fù)責(zé)3D建模,動(dòng)作等方面工作

      >>腳本與編輯器

      在具體游戲?qū)崿F(xiàn)時(shí),越來(lái)越多的公司不會(huì)說(shuō)把游戲中的數(shù)據(jù)寫在C++里,而是用“腳本與數(shù)據(jù)庫(kù)”的方式。

      C++的作用是用來(lái)解釋腳本和調(diào)用數(shù)據(jù)庫(kù)的 在腳本中,寫上,if

      {

      player hp >=30%hpmax addhp=hpmax

      }

      這里的東西是寫在腳本里的,C++就會(huì)解釋,player、hp、hpmax是什么,hp、hpmax對(duì)應(yīng)數(shù)據(jù)庫(kù)是什么列主要的游戲內(nèi)核是寫在C里的,腳本用來(lái)實(shí)現(xiàn)游戲具體的一些東西。如每個(gè)場(chǎng)景、每個(gè)NPC、每個(gè)道具都有可能有個(gè)腳本文件制定命令及數(shù)據(jù)一般由主程與主設(shè)計(jì)師一起來(lái)做,具體寫腳本,一般為游戲設(shè)計(jì)部門按規(guī)范做這個(gè)工作。

      編輯器:是高于腳本的一個(gè)給游戲設(shè)計(jì)部門或是美術(shù)部門用的工作工具優(yōu)點(diǎn)是使用簡(jiǎn)單,界面化的東西,可以自動(dòng)生成腳本。

      缺點(diǎn)是,把一些比較活的東西,寫死到工具中了,將來(lái)要加功能改結(jié)構(gòu)很麻煩 這些都是程序部門的工作

      另外,在程序部門中主要交流就是服務(wù)器端與客戶端的。這實(shí)際就是說(shuō),一個(gè)游戲主體置放與傳輸?shù)膯?wèn)題。

      一般來(lái)說(shuō),一些音聲文件、圖像文件、大一些的文本都會(huì)放在客戶端,而數(shù)據(jù)庫(kù),游戲的核心解釋在服務(wù)器端。

      【游戲開(kāi)發(fā)流程】 >>軟件:有兩部分。

      1.編寫游戲引擎、建模:需要熟練掌握C/C++、Microsoft Develop Studio開(kāi)發(fā)環(huán)境、使用SDK或者M(jìn)FC、DirectX/OpenGL、SQL編程、SQLServer或Oracle數(shù)據(jù)庫(kù)配置。

      2.策劃、美工、音效:MAYA、3DMAX、PS(音效制作方面不熟,這方面無(wú)法提供)。流程:策劃——引擎——建?!拦ぁ獪y(cè)試。

      團(tuán)隊(duì):首先要組成一個(gè)由各功能小組核心構(gòu)成的策劃組,負(fù)責(zé)構(gòu)思整個(gè)游戲的內(nèi)容架構(gòu)。包括故事大綱,游戲風(fēng)格,人物造型,操作模式,任務(wù)模式,裝備模式等等,以及程序編寫、美工貼圖能否實(shí)現(xiàn)等等,資金預(yù)算能否維持等等。

      然后籌建各功能小組:主編程組,負(fù)責(zé)游戲引擎。建模組,負(fù)責(zé)編寫一個(gè)完整的世界,各種人物、怪等。美工組,負(fù)責(zé)包裝游戲。測(cè)試組,設(shè)置若干組服務(wù)器,對(duì)游戲進(jìn)行測(cè)試。>>游戲設(shè)計(jì)部門:為最前期 1 立項(xiàng)

      主要目的是描述項(xiàng)目的風(fēng)格、主亮點(diǎn)、一些方方面面的規(guī)則,具體可能會(huì)涉的游戲資源(如多少主角,多少場(chǎng)景,多少NPC等等統(tǒng)計(jì))

      這個(gè)階段主要目的,是與投資人交流,描述清楚這個(gè)項(xiàng)目可不可以做,做了有什么好處,與其它同類游戲?qū)Ρ?,?jìng)爭(zhēng)優(yōu)劣勢(shì)的分析,種種設(shè)定因何這樣說(shuō)服投資人,這個(gè)項(xiàng)目就可開(kāi)做了。接下來(lái)與主美主程開(kāi)會(huì),就具體如何劃分?jǐn)?shù)據(jù)結(jié)構(gòu),如果命名文件等等交流相關(guān)的開(kāi)始進(jìn)行。(注:這有個(gè)前提,游戲設(shè)計(jì)必須要前于另兩個(gè)部門。不能讓很多程序或是美術(shù),都等著,這與成本有關(guān))游戲設(shè)計(jì)這個(gè)部門,這時(shí)定了數(shù)據(jù)后,就開(kāi)始分頭建表,游戲有多少會(huì)變動(dòng)的數(shù)據(jù)就應(yīng)該有多少表。如道具,NPC,場(chǎng)景、寵物,技能,ICON,特效,音樂(lè),音效這些都要有表的。(注:這里說(shuō)的變動(dòng)只是人為的變動(dòng),是不是被動(dòng),級(jí)別這個(gè)就是被動(dòng)的變動(dòng),不需要玩家等級(jí)表。)這時(shí)主策劃已經(jīng)給大家一份總案了,這個(gè)總案中,比較清楚的告訴大家這個(gè)游戲有什么玩點(diǎn),也就是模塊。(1)劇情設(shè)計(jì)師開(kāi)始編世界背景世界觀。

      (2)規(guī)則設(shè)計(jì)師開(kāi)始與數(shù)據(jù)設(shè)計(jì)師一起一個(gè)一個(gè)分配著開(kāi)始寫規(guī)則文檔。(3)輔助員也可以開(kāi)始先確定一些道具,NPC的名字什么的(注:這些在主設(shè)計(jì)的審核下進(jìn)行著)當(dāng)場(chǎng)景美術(shù)描述表,NPC美術(shù)描述表,道具美術(shù)描述等東西出來(lái)了,確定后,就可以交給美術(shù)部門開(kāi)始試著做。--(注:這時(shí),美術(shù)部門應(yīng)該也按投資人的要求確定了美術(shù)風(fēng)格)

      [注:策劃的工作一直先于其它幾個(gè)部門,完善表,寫全規(guī)則文檔,寫數(shù)據(jù)表(為將來(lái)寫腳本做好準(zhǔn)備)等等] 美術(shù)部門的工作當(dāng)做完一部分就可以交付程序部門了,這時(shí)部門的數(shù)據(jù)庫(kù),數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)也早搞定了,收到游戲資源,游戲規(guī)則,可以做一個(gè)簡(jiǎn)單的版本出來(lái)了。首先按游戲設(shè)計(jì),把操作、視角等東西,都搞順。這時(shí),團(tuán)隊(duì)中的人就可以都進(jìn)來(lái)看看了。版本不斷更新內(nèi)容,然后游戲開(kāi)發(fā)這樣就一步步在開(kāi)動(dòng)起來(lái)了。這個(gè)過(guò)程中,需要不斷的反饋。

      美術(shù)部門進(jìn)到游戲里,發(fā)現(xiàn)做的東西不好看這時(shí)要返回去重做;

      策劃部門如果數(shù)據(jù)不合理,要隨時(shí)調(diào),同時(shí),如果寫了模塊,交給程序部門,還要寫腳本,實(shí)現(xiàn)在游戲中,要去測(cè)試。

      (1)如果是程序部門理解不清或是別的BUG要及時(shí)反饋;(2)如果是規(guī)則有問(wèn)題,或是數(shù)據(jù)不合理,要自行調(diào)節(jié);

      (3)另外為了給將來(lái)游戲的宣傳推廣留好接口,對(duì)于每個(gè)模塊在游戲中,可以做什么活動(dòng)等等都要有文檔描述。

      附:名詞釋義

      游戲引擎:不是一個(gè)軟件,更不是其它的什么東西,只是一段這個(gè)游戲能實(shí)現(xiàn)什么的中心代碼。這個(gè)代碼,也許可以做出很多東西,也許在這個(gè)基礎(chǔ)上,做出很好的花樣,但需要程序去挖掘,更需要游戲設(shè)計(jì)部門去了解。又常被稱作游戲平臺(tái)。

      編輯器:位置要比腳本高一些的一個(gè)軟件。

      它的作用就是生成腳本,但是因?yàn)閷懰懒?,功能不能隨心所欲。優(yōu)點(diǎn)是用著方便。以下是游戲制作流程的簡(jiǎn)單總結(jié):

      >>

      一、計(jì)劃階段:首先,是項(xiàng)目計(jì)劃階段。

      1、創(chuàng)意管理:第一步,是召開(kāi)個(gè)會(huì)議,在會(huì)議中最常見(jiàn)的方法就是采取“頭腦風(fēng)暴法”。每個(gè)人都必須拿出自己的建議和想法,之后大家一起進(jìn)行討論。另外在會(huì)場(chǎng)內(nèi),會(huì)有專人進(jìn)行會(huì)議記錄。而在項(xiàng)目開(kāi)發(fā)的前期則會(huì)有市場(chǎng)調(diào)查。

      2、撰寫草案:第二步,撰寫策劃草案,也叫意向書。撰寫策劃草案的目的在于,使得小組內(nèi)每個(gè)成員對(duì)即將開(kāi)發(fā)的項(xiàng)目有一個(gè)大體的認(rèn)識(shí),并且對(duì)目標(biāo)進(jìn)行明確。

      3、市場(chǎng)分析:第三步,市場(chǎng)分析。決定了是否需要開(kāi)發(fā)這個(gè)游戲。1)、目標(biāo)客戶:最重要的一點(diǎn)是確定目標(biāo)客戶。即該游戲是面向核心玩家,還是普通的大眾玩家。如果是面向核心玩家所開(kāi)發(fā)的游戲,則需要游戲的難度更大一些;反之,如果是面向大眾玩家開(kāi)發(fā)的游戲,則需要游戲的難度簡(jiǎn)單一些。最好的方法是允許玩家自定義游戲的難度。2)、成本估算:以網(wǎng)游為例,包括以下幾個(gè)方面 ?服務(wù)器:運(yùn)行網(wǎng)絡(luò)游戲所需花費(fèi)的硬件方面的成本。成本中的大頭。大約占到總成本的40%左右。

      ?客服:屬于人力成本的范疇。網(wǎng)絡(luò)游戲不同于單機(jī)游戲的部分在于,其不同于單機(jī)游戲的“售后不理”的銷售模式。用戶在玩這個(gè)游戲之后,運(yùn)營(yíng)商需要不斷的提供更新和各種在線服務(wù)。

      ?社區(qū)關(guān)系專員:同上,屬于人力成本的范疇。同其他方面的花銷相比,這方面幾乎可以忽略不計(jì)。

      ?開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì):人力成本,這方面花費(fèi)的真正大頭在核心成員和天才制作人的薪資上。?管理:管理方面花費(fèi)的成本,這方面成本較少。

      ?用戶帳號(hào)管理:發(fā)行成本的一部分,但也屬于運(yùn)營(yíng)的范疇。至于成本幾乎可以忽略不計(jì)。?辦公室、電腦、家具:這方面是大頭,不過(guò)這次花費(fèi)之后,開(kāi)發(fā)下部游戲時(shí)基本上花費(fèi)就不需要或者很少花費(fèi)了。

      ?帶寬:發(fā)行成本的一部分,但也屬于運(yùn)營(yíng)的范疇。成本也是極高的,當(dāng)然各地可能都不一樣。

      ?網(wǎng)管:發(fā)行成本的一部分,同樣屬于運(yùn)營(yíng)成本的范疇。?其他雜費(fèi):雜七雜八的一些費(fèi)用,包括水電費(fèi)、燃?xì)赓M(fèi)、可能還會(huì)包括買咖啡和茶葉的錢。?宣傳、廣告和推廣的費(fèi)用:屬于運(yùn)營(yíng)成本。應(yīng)該說(shuō)最好的宣傳方法就是廣告,但各種廣告在花費(fèi)上都不盡相同,這個(gè)就不細(xì)說(shuō)了。

      ?客戶端:制作游戲客戶端、點(diǎn)卡、充值卡、印制游戲說(shuō)明書、游戲包裝、游戲贈(zèng)品一類的成本。

      4、需求分析:第四步,撰寫需求分析書。這包括以下三個(gè)方面: 1)、美工需求:撰寫美工需求分析書,內(nèi)容包括需求圖、工作量等。其中工作量需要以天來(lái)計(jì)。內(nèi)容具體如下:

      ?場(chǎng)景:包括游戲地圖、小場(chǎng)景等方面。

      ?人物:包括玩家角色、重要NPC(玩家隊(duì)友、提供任務(wù)的NPC、主線劇情NPC等)、次要NPC(路人、村民等)、怪物、BOSS等。

      ?動(dòng)畫:動(dòng)畫方面估計(jì)每個(gè)公司的需求都不盡相同。如果公司能力有限,動(dòng)畫的制作可以考慮外包的方式。

      ?道具:主要需要考慮是否采取紙娃娃系統(tǒng)。?全身像:人物的全身像方面。

      ?靜畫&CG:游戲中可能出現(xiàn)的靜畫和CG的需求。沒(méi)有則不需要寫。

      ?人物頭像:人物的頭像制作需求,其中包括人物的表情方面,包括喜、怒、哀、樂(lè)、悲等多種表情。

      ?界面:界面的需求,包括主界面、各項(xiàng)子界面、屏幕界面、開(kāi)頭界面、END界面、保存和載入界面等方面。

      ?動(dòng)態(tài)物件:包括游戲中可能出現(xiàn)的火把、光影等方面。?卷軸:又稱為滾動(dòng)條。根據(jù)游戲的情況來(lái)定具體的需求。?招式圖:根據(jù)游戲開(kāi)發(fā)的具體情況決定是否有此需求。

      ?編輯器圖素:各種編輯器的圖素需求,例如關(guān)卡編輯器、地圖編輯器等方面。?粒子特效:3D粒子特效的需求。

      ?宣傳畫;包括游戲的宣傳畫、海報(bào)等方面的制作需求。?游戲包裝:游戲客戶端的封面包裝的制作。?說(shuō)明書插圖:游戲說(shuō)明書內(nèi)附插圖的制作需求。?盤片圖鑒:游戲客戶端盤片上的圖鑒的制作需求。?官方網(wǎng)站:游戲官方網(wǎng)站的制作需求。2)、程序需求:撰寫程序需求分析書,內(nèi)容具體如下:

      ?地圖編輯器:包括編輯器的功能需求、各種數(shù)據(jù)的需求等。?粒子編輯器:關(guān)于粒子編輯器的需求。

      ?內(nèi)鑲小游戲:包括游戲內(nèi)部各種小游戲的需求。

      ?功能函數(shù):包括游戲中可能會(huì)出現(xiàn)的各種程序功能、技術(shù)參數(shù)、數(shù)據(jù)、碰撞檢測(cè)、AI等方面的需求。

      ?系統(tǒng)需求:包括升級(jí)系統(tǒng)、道具系統(tǒng)、招式系統(tǒng)等系統(tǒng)導(dǎo)入器的需求。3)、策劃需求

      ?策劃的分工:包括劇本、數(shù)值、界面、執(zhí)行等方面。

      ?進(jìn)度控制:要時(shí)刻注意時(shí)間和開(kāi)發(fā)進(jìn)度的控制,需要寫一個(gè)專門的項(xiàng)目進(jìn)度表。

      ?例會(huì):項(xiàng)目會(huì)以里程碑的形式呈現(xiàn)。當(dāng)完成一個(gè)里程碑后,或者到達(dá)固定日期時(shí),需要召開(kāi)例行會(huì)議,除了成員彼此交流外,還需討論開(kāi)發(fā)中遇到的困難,進(jìn)度是否有拖延等問(wèn)題。>>

      二、組織階段:其次,是項(xiàng)目組織階段。

      1、確定日程:確定游戲開(kāi)發(fā)的日程和進(jìn)度安排。包括以下幾個(gè)方面: 1)Demo版本階段

      ?前期策劃:前期策劃和項(xiàng)目的規(guī)劃。?關(guān)卡設(shè)計(jì):關(guān)卡設(shè)計(jì)階段。?前期美工:前期的美工制作。?后期美工:后期的美工制作。

      ?程序?qū)崿F(xiàn):程序的實(shí)現(xiàn),包括編碼等。2)Alpha版本階段

      ?內(nèi)部測(cè)試:主要是測(cè)試和完善各項(xiàng)功能,看一看是否有重大BUG。3)Beta版本階段

      ?外部測(cè)試:進(jìn)一步測(cè)試和完善各項(xiàng)功能,并預(yù)備游戲的發(fā)行。4)Release版本階段

      ?游戲發(fā)行:項(xiàng)目完成階段,開(kāi)始正式的發(fā)行游戲。5)Gold Release版本階段

      ?開(kāi)發(fā)補(bǔ)?。洪_(kāi)發(fā)游戲的補(bǔ)丁包、升級(jí)版本,以及各種官方插件等。

      2、確定人員:確定各個(gè)項(xiàng)目所需的人員。包括策劃、程序、美工、測(cè)試、音樂(lè)、運(yùn)營(yíng)等方面。

      3、分配任務(wù):分配各個(gè)人員的具體的開(kāi)發(fā)任務(wù)。

      4、撰寫策劃書:正式撰寫游戲策劃書。>>

      三、開(kāi)發(fā)階段:其三,是項(xiàng)目開(kāi)發(fā)階段。作為策劃來(lái)說(shuō),此階段主要需做到同各方面保持順暢的溝通,并處理各種游戲制作中的突發(fā)事件。其中需要做到與同事的溝通、同主管的溝通、同領(lǐng)導(dǎo)和老板的溝通等。>>

      四、控制階段:最后,是項(xiàng)目控制階段。

      1、時(shí)間 1)、成本控制:需要注意到開(kāi)發(fā)成本的控制,包括服務(wù)器、客服、場(chǎng)租、人工(社區(qū)關(guān)系專員、開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)、管理)、設(shè)備(辦公室、電腦、家具等)、帶寬、網(wǎng)管、宣傳、廣告和推廣的費(fèi)用等方面。2)、市場(chǎng)變化:需要注意市場(chǎng)的因素。

      ?發(fā)行檔期:需要注意發(fā)行檔期,要趕在暑假和寒假之前發(fā)行。?盜版因素:必須時(shí)刻注意盜版、私服等因素對(duì)游戲發(fā)行的影響。3)、競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手的因素:需要時(shí)刻注意競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手的情況。畢竟,知己知彼,才能百戰(zhàn)不殆。

      2、品質(zhì)

      由于開(kāi)發(fā)人員的水平大都參差不齊,所以必須根據(jù)制作人員的總體水平,決定作品的品質(zhì)。既不能要求太高,亦不能要求太低,需要折中考慮。

      3、突發(fā)事件

      例如,老板的突擊檢查、項(xiàng)目投資人的突然撤資等,這些都必須全盤考慮。

      4、控制成本

      包括時(shí)間、品質(zhì)等方面的成本控制?!居螒蜷_(kāi)發(fā)隊(duì)伍組成】

      開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì) ?制作人 ?執(zhí)行制作人 ?策劃團(tuán)隊(duì) ?程式團(tuán)隊(duì) ?美術(shù)團(tuán)隊(duì) 銷售團(tuán)隊(duì) 測(cè)試團(tuán)隊(duì) 游戲評(píng)論隊(duì)伍 游戲制作人

      ?開(kāi)發(fā)組長(zhǎng)(always)?資源管理(Resource Management)?行政管理(Administration)?向上負(fù)責(zé)(Upward Management)?專案管理(Project Management)游戲執(zhí)行制作人

      ?專案管理執(zhí)行(Project Management)?Daily 運(yùn)作 ?House Keeping ?Not full-time job position

      游戲策劃

      ?故事設(shè)計(jì)(Story Telling)?腳本設(shè)計(jì)(Scripting)?玩法設(shè)計(jì)(Game Play Design)?關(guān)卡設(shè)計(jì)(Level Design)?游戲調(diào)適(Game Tuning)?數(shù)值設(shè)定(Numerical Setup)?AI 設(shè)計(jì)(Game AI)?音效設(shè)定(Sound FX Setup)?場(chǎng)景設(shè)定(Scene Setup)游戲美術(shù)

      ?場(chǎng)景(Terrain)?人物(Character)?建模(Models)?材質(zhì)(Textures)?動(dòng)作(Motion / Animation)?特效(FX)?用戶界面User Interface 游戲程序

      ?游戲程序(Game Program)?游戲開(kāi)發(fā)工具(Game Tools)?Level Editor ?Scene Editor ?FX Editor ?Script Editor ?游戲Data Exporters from 3D Software ?3dsMax / Maya / Softimage ?游戲引擎開(kāi)發(fā)Game Engine Development ?網(wǎng)絡(luò)游戲服務(wù)端開(kāi)發(fā)Online Game Server Development ?創(chuàng)意(Idea)?提案(Proposal)?制作(Production)?整合(Integration)?測(cè)試(Testing)?除錯(cuò)(Debug)?調(diào)試(Tuning)游戲設(shè)計(jì)(Concept Design)?游戲類型(Game Types)?游戲世界觀(Game World)?故事(Story)?游戲特色(Features)?游戲玩法(Game Play)?游戲定位(Game Product Positioning)?Target player ?Marketing segmentation / positioning ?風(fēng)險(xiǎn)評(píng)估(Risk)?SWOT(優(yōu)勢(shì)Strength/缺點(diǎn)Weakness/機(jī)會(huì)Opportunity/威脅Threat)游戲提案(Proposal)?系統(tǒng)分析(System Analysis)?游戲設(shè)計(jì)文件撰寫(Game Design Document)?傳播媒介文件撰寫(Media Design Document)?技術(shù)設(shè)計(jì)文案撰寫(Technical Design Document)?游戲?qū)0附?Game Project)?時(shí)間表Schedule ?進(jìn)程/控制Milestones / Check points ?管理Risk management ?測(cè)試計(jì)劃書

      ?團(tuán)隊(duì)建立(Team Building)游戲開(kāi)發(fā)(Production)?美術(shù)量產(chǎn)制作(建模)Modeling ?(結(jié)構(gòu))Textures ?(動(dòng)畫)Animation ?(動(dòng)作)Motion ?(特效)FX ??程序開(kāi)發(fā)(Coding)?策劃數(shù)值設(shè)定

      游戲整和(Integration)?關(guān)卡串聯(lián)(Level Integration)?數(shù)值調(diào)整(Number Tuning)?音效置入(Audio)?完成所有美術(shù) ?程旬與美術(shù)結(jié)合

      (攻略)Focus Group(說(shuō)明書User Study)??發(fā)布一些攻略截圖Release some playable levels for focus group 游戲測(cè)試(Testing)?Alpha(α)測(cè)試 ?除錯(cuò)(Debug)?Beta(β)測(cè)試 ?數(shù)值微調(diào)

      ?Game play 微調(diào)

      ?對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲而言(MMOG)?封閉測(cè)試(Closed Beta)?開(kāi)放測(cè)試(Open Beta)?壓力(極限)測(cè)試(Critical Testing)?網(wǎng)絡(luò)游戲才有 關(guān)于Bug ?Bug 分級(jí)(Bug Classification)?A Bug ?B Bug ?C Bug ? S Bug ?Principles ?Bug 分級(jí)從嚴(yán)

      ?Tester(測(cè)試對(duì)象?—)vs Debugger(調(diào)試程序)游戲系統(tǒng)(Game Software System)

      系統(tǒng)層System Layer – APIs ?3D Graphics API ?DirectX 9.0 SDK – Direct3D ?OpenGL 2.0 ?2D API ?DirectX 9.0 SDK-DirectMedia ?Win32 GDI ?Input Device ?DirectX 9.0 SDK – DirectInput ?Audio ?DirectX 9.0 SDK – DirectSound / Direct3DSound / DirectMedia ?OpenAL ?OS API ?Win32 SDK ?MFC ?Network ?DirectX 9.0 SDK – DirectPlay ?Socket library 引擎層Engine Layer ?3D Scene Management System ?Scene Graph ?Shaders ?2D Sprite System ?Audio System ?Gamepad ?Hotkey ?Mouse ?Timers ?Network ?DDK Interface ?Terrain ?Advanced Scene Management – Space Partition ?BSP Tree ?Octree ?Character System ?Motion Blending Techniques ?Dynamics ?Collision Detection ?SoundFX ?User Interface 游戲?qū)覩ame Play Modula ?NPC(Non-playable Characters)?Game AI ?Path Finding ?Finite State Machine ?? ?Avatar ?Combat System ?FX System ?Script System ?Trading System ?Number System ??

      Game Dev Tools ?Visual C/C++ ?.net 2003 ?Visual C/C++ 6.0+ SP5 ?DirectX ?Current 9.0c ?NuMegaBoundsChecker ?Intel vTune ?3D Tools ?3dsMax/Maya/Softimage ?In-house Tools 【游戲分類】

      ?RPG(Role playing games角色扮演)?AVG(Adventure games冒險(xiǎn)類)?RTS(Real-time strategy games既時(shí)戰(zhàn)略)?FPS(First-person shooting games主視覺(jué)射擊)?MMORPG(多人在線角色扮演)?SLG(戰(zhàn)棋)?Simulation(模擬)?Sports(運(yùn)動(dòng))

      ?Puzzle games(解迷)?Table games(棋牌)

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