第一篇:Unity房地產(chǎn)項目虛擬現(xiàn)實制作小結(jié)
房地產(chǎn)項目 虛擬現(xiàn)實制作小結(jié)
(2010-10-28)
3.2.2.渲染器:設(shè)置為默認渲染器(如果用Vray渲染器,烘焙過程將變得稍微復(fù)雜)
3.3.3D Max模型建立
地面建模
建筑建模
景觀建筑
3.4.燈光與陰影制作
一般使用標(biāo)準燈光進行照明。
3.5.材質(zhì)制作
一般使用用標(biāo)準材質(zhì)或多維子對象材質(zhì)。(如果用vray材質(zhì)進行烘焙,烘焙出來的Vray燈光貼圖需作為位圖放入標(biāo)準材質(zhì)里,重新賦予給模型。)
3.6.3D Max簡單動畫制作
3.6.1.新建相機 3.6.2.制作相機路徑
3.7.3D Max模型及其材質(zhì)整理
對場景模型進行分析,確定模型整理與簡化的方案。
模型附加注意事項:
1.不應(yīng)把相隔太遠的物體附加到一個單體里;
2.可以復(fù)用的單體不應(yīng)附加,會增加頁數(shù);
3.附加后的單體模型,可能包含多種材質(zhì),盡量重新制作材質(zhì)球,用多維材質(zhì),
重新賦予;
4.把所有單體的Gizmo整理到單體的中心;
5.整理好模型和材質(zhì)后,應(yīng)整理一下場景所有單體模型的名稱,最好用英文命名。
3.8.3D Max烘焙與導(dǎo)出
3.8.1.模型烘焙與導(dǎo)出FBX步驟:
1.UVW展開
選擇要烘焙的單體模型,添加“UVW展開”修改器,選中“面”級別,通道為“2”,點“編輯”-“貼圖”—“展開貼圖”-“確定”,完成UVW展開;
2.渲染到紋理
打開“渲染到紋理”面板,設(shè)置自動保存路徑 設(shè)置使用當(dāng)前通道,值為“2” 添加“LightingMap”目標(biāo)貼圖位置選擇“自發(fā)光” 勾選“保存到源”,“保留烘焙材質(zhì)”
點“渲染”。
3.導(dǎo)出FBX
導(dǎo)出時的單位設(shè)置為“Meters”,軸向設(shè)置為“Y-up”,勾選Embed Media。
3.8.2.烘焙與導(dǎo)出時的注意事項:
1.烘焙時產(chǎn)生的貼圖一般可以手動保存一下,以備用;
2.有嚴格位置關(guān)系的不同單體模型,應(yīng)盡量一起導(dǎo)出,否則導(dǎo)入U3D中可能要調(diào)整位置關(guān)系;
3.FBX格式可包含動畫內(nèi)容,3DS格式不能;
4.相機的導(dǎo)出與普通模型的導(dǎo)出一致。
3.9.FBX文件導(dǎo)入U3D
3.9.1.導(dǎo)入的模型可能比例有些不對,可在Scale處進行簡單設(shè)置解決此問題
3.9.2.位置可通過手動拖動或輸入數(shù)值來確定
3.10.U3D基本設(shè)置與制作
3.10.1.制作地形Terrain 3.10.2.設(shè)置地形的大小 3.10.3.給地形賦予材質(zhì)
3.10.4.制作相機Main Camera 3.10.5.制作燈光
3.10.6.制作Directional light 3.10.7.制作Point light(太陽)
3.10.8.制作天空盒Skybox 3.10.9.制作First Person Control 調(diào)整行走速度、高度。
3.11.材質(zhì)設(shè)置
3.11.1.調(diào)節(jié)Main Color
3.11.2.調(diào)整Shader類型
Shader一般設(shè)置為LightMappedDiffuse類型,再加入LightingMap。
3.12.碰撞設(shè)置
Box Collider 3.13.界面制作與交互設(shè)置
3.13.1.界面設(shè)計 3.13.2.腳本編寫
3.14.發(fā)布導(dǎo)出
3.14.1.導(dǎo)出Windows Standalone 3.14.2.Web Player
Player設(shè)置:Web Screen一般設(shè)置為800*600大小
第二篇:房地產(chǎn)項目虛擬現(xiàn)實制作小結(jié)
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工程部
房地產(chǎn)項目 虛擬現(xiàn)實制作小結(jié)
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長沙華恒園信息科技有限公司
2009年工作總結(jié)與2010年工作計劃
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3.2.2.渲染器:設(shè)置為默認渲染器(如果用Vray渲染器,烘焙過程將變得稍微復(fù)雜)
3.3.3D Max模型建立
地面建模
建筑建模
景觀建筑
3.4.燈光與陰影制作
一般使用標(biāo)準燈光進行照明。
3.5.材質(zhì)制作
一般使用用標(biāo)準材質(zhì)或多維子對象材質(zhì)。(如果用vray材質(zhì)進行烘焙,烘焙出來的Vray燈光貼圖需作為位圖放入標(biāo)準材質(zhì)里,重新賦予給模型。)
3.6.3D Max簡單動畫制作
3.6.1.新建相機 3.6.2.制作相機路徑
3.7.3D Max模型及其材質(zhì)整理
對場景模型進行分析,確定模型整理與簡化的方案。
模型附加注意事項:
1.不應(yīng)把相隔太遠的物體附加到一個單體里;
2.可以復(fù)用的單體不應(yīng)附加,會增加頁數(shù);
3.附加后的單體模型,可能包含多種材質(zhì),盡量重新制作材質(zhì)球,用多維材質(zhì),2009年工作總結(jié)與2010年工作計劃
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重新賦予;
4.把所有單體的Gizmo整理到單體的中心;
5.整理好模型和材質(zhì)后,應(yīng)整理一下場景所有單體模型的名稱,最好用英文命名。
3.8.3D Max烘焙與導(dǎo)出
3.8.1.模型烘焙與導(dǎo)出FBX步驟:
1.UVW展開
選擇要烘焙的單體模型,添加“UVW展開”修改器,選中“面”級別,通道為“2”,點“編輯”-“貼圖”—“展開貼圖”-“確定”,完成UVW展開;
2.渲染到紋理
打開“渲染到紋理”面板,設(shè)置自動保存路徑 設(shè)置使用當(dāng)前通道,值為“2” 添加“LightingMap”目標(biāo)貼圖位置選擇“自發(fā)光” 勾選“保存到源”,“保留烘焙材質(zhì)”
點“渲染”。
3.導(dǎo)出FBX
導(dǎo)出時的單位設(shè)置為“Meters”,軸向設(shè)置為“Y-up”,勾選Embed Media。
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3.8.2.烘焙與導(dǎo)出時的注意事項:
1.烘焙時產(chǎn)生的貼圖一般可以手動保存一下,以備用;
2.有嚴格位置關(guān)系的不同單體模型,應(yīng)盡量一起導(dǎo)出,否則導(dǎo)入U3D中可能要調(diào)整位置關(guān)系;
3.FBX格式可包含動畫內(nèi)容,3DS格式不能;
4.相機的導(dǎo)出與普通模型的導(dǎo)出一致。
3.9.FBX文件導(dǎo)入U3D 2009年工作總結(jié)與2010年工作計劃
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3.9.1.導(dǎo)入的模型可能比例有些不對,可在Scale處進行簡單設(shè)置解決此問題
3.9.2.位置可通過手動拖動或輸入數(shù)值來確定
3.10.U3D基本設(shè)置與制作
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3.10.1.制作地形Terrain 3.10.2.設(shè)置地形的大小 3.10.3.給地形賦予材質(zhì)
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3.10.4.制作相機Main Camera 3.10.5.制作燈光
3.10.6.制作Directional light 3.10.7.制作Point light(太陽)
3.10.8.制作天空盒Skybox 3.10.9.制作First Person Control 調(diào)整行走速度、高度。
3.11.材質(zhì)設(shè)置
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3.11.1.調(diào)節(jié)Main Color
3.11.2.調(diào)整Shader類型
Shader一般設(shè)置為LightMappedDiffuse類型,再加入LightingMap。
3.12.碰撞設(shè)置
Box Collider 3.13.界面制作與交互設(shè)置
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3.13.1.界面設(shè)計 3.13.2.腳本編寫
3.14.發(fā)布導(dǎo)出
3.14.1.導(dǎo)出Windows Standalone 3.14.2.Web Player
Player設(shè)置:Web Screen一般設(shè)置為800*600大小
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第三篇:Unity3D房地產(chǎn)項目虛擬現(xiàn)實制作小結(jié)
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景觀建筑
3.4.燈光與陰影制作
一般使用標(biāo)準燈光進行照明。
3.5.材質(zhì)制作
一般使用用標(biāo)準材質(zhì)或多維子對象材質(zhì)。(如果用vray材質(zhì)進行烘焙,烘焙出來的Vray燈光貼圖需作為位圖放入標(biāo)準材質(zhì)里,重新賦予給模型。)
3.6.3D Max簡單動畫制作
3.6.1.新建相機 3.6.2.制作相機路徑
3.7.3D Max模型及其材質(zhì)整理
對場景模型進行分析,確定模型整理與簡化的方案。
模型附加注意事項:
1.不應(yīng)把相隔太遠的物體附加到一個單體里;
2.可以復(fù)用的單體不應(yīng)附加,會增加頁數(shù);
3.附加后的單體模型,可能包含多種材質(zhì),盡量重新制作材質(zhì)球,用多維材質(zhì),重新賦予;
4.把所有單體的Gizmo整理到單體的中心;
5.整理好模型和材質(zhì)后,應(yīng)整理一下場景所有單體模型的名稱,最好用英文命名。
3.8.3D Max烘焙與導(dǎo)出
2009年工作總結(jié)與2010年工作計劃
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3.8.1.模型烘焙與導(dǎo)出FBX步驟:
1.UVW展開
選擇要烘焙的單體模型,添加“UVW展開”修改器,選中“面”級別,通道為“2”,點“編輯”-“貼圖”—“展開貼圖”-“確定”,完成UVW展開;
2.渲染到紋理
打開“渲染到紋理”面板,設(shè)置自動保存路徑 設(shè)置使用當(dāng)前通道,值為“2” 添加“LightingMap”目標(biāo)貼圖位置選擇“自發(fā)光” 勾選“保存到源”,“保留烘焙材質(zhì)”
點“渲染”。
3.導(dǎo)出FBX
導(dǎo)出時的單位設(shè)置為“Meters”,軸向設(shè)置為“Y-up”,勾選Embed Media。
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3.8.2.烘焙與導(dǎo)出時的注意事項:
1.烘焙時產(chǎn)生的貼圖一般可以手動保存一下,以備用;
2.有嚴格位置關(guān)系的不同單體模型,應(yīng)盡量一起導(dǎo)出,否則導(dǎo)入U3D中可能要調(diào)整位置關(guān)系;
3.FBX格式可包含動畫內(nèi)容,3DS格式不能;
4.相機的導(dǎo)出與普通模型的導(dǎo)出一致。
3.9.FBX文件導(dǎo)入U3D 2009年工作總結(jié)與2010年工作計劃
長沙華恒園信息科技有限責(zé)任公司
3.9.1.導(dǎo)入的模型可能比例有些不對,可在Scale處進行簡單設(shè)置解決此問題3.9.2.位置可通過手動拖動或輸入數(shù)值來確定
3.10.U3D基本設(shè)置與制作
3.10.1.制作地形Terrain 3.10.2.設(shè)置地形的大小 3.10.3.給地形賦予材質(zhì)
2009年工作總結(jié)與2010年工作計劃
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3.10.4.制作相機Main Camera 3.10.5.制作燈光
3.10.6.制作Directional light 3.10.7.制作Point light(太陽)
3.10.8.制作天空盒Skybox 3.10.9.制作First Person Control 調(diào)整行走速度、高度。
3.11.材質(zhì)設(shè)置
2009年工作總結(jié)與2010年工作計劃
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3.11.1.調(diào)節(jié)Main Color
3.11.2.調(diào)整Shader類型
Shader一般設(shè)置為LightMappedDiffuse類型,再加入LightingMap。
3.12.碰撞設(shè)置
Box Collider 3.13.界面制作與交互設(shè)置
2009年工作總結(jié)與2010年工作計劃
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3.13.1.界面設(shè)計 3.13.2.腳本編寫
3.14.發(fā)布導(dǎo)出
3.14.1.導(dǎo)出Windows Standalone 3.14.2.Web Player
Player設(shè)置:Web Screen一般設(shè)置為800*600大小
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第四篇:房地產(chǎn)項目設(shè)計管理工作小結(jié)
房地產(chǎn)項目設(shè)計管理工作小結(jié)
一、項目規(guī)劃方案設(shè)計管理
1、項目策劃階段,提出符合市場定位(依據(jù)市場研究報告)及營銷(戶型、面積段、建筑風(fēng)格等)的設(shè)計理念。(拿地后項目定位會)
2、方案設(shè)計階段,參與項目的設(shè)計方案評審,對方案的合理性、經(jīng)濟性、設(shè)計效果及可實施性提出意見與見解。(內(nèi)部方案評審會)
3、規(guī)劃報批階段,全程參與項目規(guī)劃方案報批,與規(guī)劃主管部門溝通項目方案(項目規(guī)劃設(shè)計條件、當(dāng)?shù)匾?guī)劃管理文件),協(xié)調(diào)設(shè)計院解決過程中遇到的問題(技術(shù)經(jīng)濟指標(biāo)與日照問題很重要),按照計劃節(jié)點完成報批。報批階段劃分:
a、規(guī)劃主管部門分管領(lǐng)導(dǎo)溝通確認;
b、參與方案專家評審會并根據(jù)專家會意見調(diào)整修改方案;(會前與相應(yīng)專家溝通); c、征詢各相關(guān)部門意見(消防、人防、園林、環(huán)保、交通、城管、物業(yè)辦等),根據(jù)有關(guān)意見對方案調(diào)整;
d、上報市規(guī)委會評審(總平圖、效果圖、技術(shù)經(jīng)濟指標(biāo)、功能分區(qū)圖、交通分析圖、景觀分析、豎向設(shè)計、日照分析、綜合管網(wǎng)圖、建筑單體圖); e、完成方案調(diào)整并備案。
二、項目施工圖設(shè)計管理
1、施工圖設(shè)計階段:
a、選擇合適的施工圖設(shè)計單位并簽訂設(shè)計合同; b、編寫項目設(shè)計任務(wù)書;
c、向設(shè)計單位提供上階段的設(shè)計資料和文件(備案文本)、主管部門批準文件、工程建造標(biāo)準;
d、全程跟進施工圖的設(shè)計進度,要求設(shè)計單位嚴格按照既定節(jié)點計劃完成出圖;(基礎(chǔ)圖先出、首開樓棟先出)
2、施工圖審核階段:
a、施工圖外審,選擇合作較好的施工圖審查單位,快速審查快速出具施工圖審圖合格證(3天出意見+設(shè)計院意見回復(fù)+1天出證),配合辦理施工證。外審主要審核是否滿足國家及地方規(guī)范要求(強條必須滿足、非強條可溝通爭取不執(zhí)行)。b、施工圖內(nèi)審,審核施工圖是否按照設(shè)計任務(wù)書及合同要求設(shè)計。
①圖紙?zhí)峁┑臄?shù)量、專業(yè)是否齊全;②圖紙是否達到設(shè)計深度要求;③是否滿足合同要求的限額設(shè)計指標(biāo)(含鋼量、砼含量);④是否出現(xiàn)施工圖常見設(shè)計問題;⑤材料、設(shè)備的選用是否合理、經(jīng)濟(混凝土等級、砌體材料、保溫、門窗、管材等);⑥是否控制在方案階段設(shè)計概算內(nèi)。
3、辦證配合階段:
a)施工許可證,提供施工圖圖審合格證、人防圖審合格證(如有)、圖審意見及回復(fù)(一式兩份);各單體建筑節(jié)能計算書、節(jié)能備案表(蓋圖審章、一式三份);消防設(shè)計文件、二次供水設(shè)計資料、燃氣圖紙審核;配合完成質(zhì)量監(jiān)督表填報。b)預(yù)售許可證,完成銷售資源庫制作(戶型圖、銷售合同附圖、改造前后平面圖、不利因素展示、交付標(biāo)準);面積預(yù)測報告審核確認。
三、項目實施階段設(shè)計管理
1、施工圖紙交底與會審:會前施工單位、監(jiān)理單位提前審圖;會中設(shè)計單位交底設(shè)計意圖及施工注意事項、答復(fù)各單位的圖紙疑問;會后完善圖紙交底會審記錄內(nèi)容,各主體單位簽字蓋章。
2、設(shè)計變更管理:圖審意見產(chǎn)生變更單、設(shè)計優(yōu)化變更單、錯漏碰缺變更單、施工單位提出的技術(shù)核定單。設(shè)計變更單及時審核與變更收發(fā)管理、建立臺賬;
3、各專項工程設(shè)計管理:專項設(shè)計招標(biāo)及圖紙技術(shù)問題總協(xié)調(diào)管理。a)園區(qū)景觀設(shè)計,包括景觀方案設(shè)計(滿足綠地率、產(chǎn)品定位標(biāo)準,集團上會確認,上園林部門專家會)、景觀施工圖設(shè)計(園林部門備案、集團備案)。b)精裝修設(shè)計,依據(jù)產(chǎn)品配置標(biāo)準、交付標(biāo)準設(shè)計。
公共區(qū)域裝修包括首層入戶大堂、電梯廳、公共走廊、地下室入戶大堂等; 精裝交付重點為戶內(nèi)精裝設(shè)計:玄關(guān)、廚房、客餐廳、主臥、次臥、書房、衛(wèi)生間、陽臺等部位的頂棚、墻面、地面,廚房的櫥柜、燃氣灶、油煙機、熱水器,衛(wèi)生間的淋浴間、洗漱區(qū)等設(shè)計。
c)弱電智能化設(shè)計,整個園區(qū)智能化設(shè)計(閉路監(jiān)控、門禁、周界警戒、背景音樂、電子公告等系統(tǒng)),單體內(nèi)弱電設(shè)計(門禁系統(tǒng)、可視對講、弱電箱、電話網(wǎng)絡(luò)點位、緊急救援等)。d)室外綜合管線設(shè)計,包括雨污排水、自來水(常壓供水)、開閉所前電纜溝、燃氣管線、三網(wǎng)合一管線等,需綜合協(xié)調(diào)能力較強的設(shè)計單位。
3、二次深化設(shè)計管理:
a)幕墻深化設(shè)計,設(shè)計單位選定、簽訂合同、設(shè)計圖紙審核(石材材質(zhì)、顏色把控);
b)門窗深化設(shè)計確認,中標(biāo)單位深化圖紙審核:滿足建筑外立面方案設(shè)計要求、材料符合節(jié)能設(shè)計要求;
c)外立面分縫圖確認,依據(jù)方案效果圖控制好外立面形式與效果,與建筑整體風(fēng)格一致;
d)欄桿百葉深化圖確認,材料經(jīng)濟合理、顏色型式滿足方案立面要求; e)電梯圖紙確認,滿足配置電梯參數(shù)與建筑預(yù)留設(shè)計尺寸。
四、設(shè)計單位的管理
1、設(shè)計單位考察、編寫評估報告;
2、編制設(shè)計招標(biāo)書、各階段設(shè)計任務(wù)書;
3、設(shè)計單位選定,設(shè)計合同條款談判與簽訂;
4、跟進各階段圖紙設(shè)計進度,并依據(jù)圖紙進度與質(zhì)量情況,安排支付設(shè)計費;
5、協(xié)調(diào)設(shè)計單位到項目參與各節(jié)點工程驗收。
五、銷售三寶設(shè)計管理
1、樣板房設(shè)計管理:展示戶型確定、樣板房土建施工圖設(shè)計(磚混或鋼結(jié)構(gòu));精裝修設(shè)計單位選定、合同簽訂;裝修風(fēng)格、硬裝、軟裝標(biāo)準確定,樣板房裝修方案設(shè)計、上會確定方案、施工圖設(shè)計;各裝修用材選型定樣、施工過程中效果把控與技術(shù)問題協(xié)調(diào)處理。
2、售樓部設(shè)計管理:根據(jù)營銷要求確定售樓部面積、平面布置、裝修風(fēng)格、外立面造型等;售樓部土建施工圖設(shè)計(臨建或永久);室內(nèi)裝修方案設(shè)計并過會確定,根據(jù)方案完成施工圖設(shè)計;施工現(xiàn)場技術(shù)問題協(xié)調(diào)處理。
3、景觀展示區(qū)設(shè)計管理:根據(jù)當(dāng)?shù)厝宋呐c自然環(huán)境及市場定位確定展示內(nèi)容、營造標(biāo)準、設(shè)計風(fēng)格等;協(xié)調(diào)景觀設(shè)計院完成上述內(nèi)容景觀方案設(shè)計,并報集團完成上會,按照進度計劃設(shè)計出施工圖;主要喬木、灌木的選擇,協(xié)調(diào)設(shè)計院到現(xiàn)場進行施工指導(dǎo)同時處理過程中技術(shù)問題。
第五篇:虛擬現(xiàn)實(旅游)實訓(xùn)項目
虛擬現(xiàn)實(旅游)實訓(xùn)項目
一、背景與需求
隨著社會的發(fā)展,旅游業(yè)已成為全球經(jīng)濟中發(fā)展勢頭最強勁和規(guī)模最大的產(chǎn)業(yè)之一。旅游業(yè)在城市經(jīng)濟發(fā)展中的產(chǎn)業(yè)地位、經(jīng)濟作用逐步增強,旅游業(yè)對城市經(jīng)濟的拉動性、社會就業(yè)的帶動力、以及對文化與環(huán)境的促進作用日益顯現(xiàn)。旅游業(yè)是中國經(jīng)濟發(fā)展的支柱性產(chǎn)業(yè)之一。這就造成從事旅游行業(yè)的專業(yè)型人才及其缺乏,為此我公司結(jié)合現(xiàn)代計算機虛擬現(xiàn)實技術(shù)、仿真技術(shù)、項目管理技術(shù)和智能控制技術(shù)為職業(yè)院校制定了“旅游模擬實訓(xùn)室”,為社會輸送專業(yè)型旅游人才?!袊到y(tǒng)集成在線提供
二、適應(yīng)專業(yè)
虛擬現(xiàn)實-旅游實訓(xùn)項目適合中職的旅游服務(wù)類專業(yè)和高職的旅游類專業(yè)建設(shè)。
三、解決方案
旅游實訓(xùn)室主要用于旅游教學(xué)、導(dǎo)游實訓(xùn)、旅游模擬、旅游規(guī)劃等。該實訓(xùn)室提供旅游景點基礎(chǔ)環(huán)境實訓(xùn),通過旅游專業(yè)實訓(xùn),使學(xué)生熟悉旅游景點講解和旅游產(chǎn)品的基本構(gòu)成,認識并領(lǐng)會旅游產(chǎn)品的開發(fā)。
旅游模擬實訓(xùn)室的硬件設(shè)備:包括,投影系統(tǒng)、大屏幕融合系統(tǒng)、圖形工作站群集、音響系統(tǒng)及三維軟件等組成的一個多通道仿真系統(tǒng)環(huán)境。
四、方案特點
1、強烈的“身臨其境”沉浸感;
2、友好親切的人機交互性;
3、發(fā)人想象的刺激性。