第一篇:3D手機游戲試卷內(nèi)容總結(jié)
一、手機游戲的開發(fā)流程主要有以下幾個階段:(p3)
1、產(chǎn)生初期方案
手機游戲開發(fā)的開始階段,策劃員要根據(jù)市場信息,設(shè)計出游戲的初期方案。該方案包括游戲 的種類、內(nèi)容、故事情節(jié)、美術(shù)風(fēng)格、玩法及軟件的大小。然后,團隊成員需要共同討論方案的可行性,確定方案能否被順利完成。
2、定奪詳細(xì)方案
如果初期方案可行,策劃員要進一步設(shè)計詳細(xì)方案。詳細(xì)方案包括游戲中人物的職業(yè)類別、人物活動的規(guī)則、場景的數(shù)量、每個場景的主題(如雪地、森林等)及游戲圖片的清單等。詳細(xì)方案提交后,團隊成員再次進行討論,交流各自的意見,經(jīng)過反復(fù)地討論和修改,才能定奪出最終的手機游戲詳細(xì)設(shè)計方案。
這個過程非常關(guān)鍵,設(shè)計方案時要盡可能地考慮實際開發(fā)中會遇到的問題,盡量保證今后不對方案進行修改。如果方案設(shè)計不好,使得今后需要大范圍地改動,那么很可能導(dǎo)致項目的失敗。
3、制定工作進度計劃
游戲方案定奪后,各部門負(fù)責(zé)人要給出詳細(xì)的工作進度計劃表。表中寫明開發(fā)工作中每部分的負(fù)責(zé)人及具體的完成時間。完成時間不能制定得太久,但也要給負(fù)責(zé)人留出一定的余地。同時工作進度計劃還要考慮各部門的協(xié)作關(guān)系,如某些工作需要美工先給出圖片,程序員才能編寫代碼。
4、開發(fā)游戲的demo 制定了工作進度表后,各部門按照計劃開發(fā)游戲的demo(樣本)。在這個過程,策劃員與美工、策劃員與程序員、美工與程序員之間要及時溝通,避免做無用的工作。尤其是程序 員,要仔細(xì)理解游戲的設(shè)計方案,不能猜測,有不明白的地方要及時與策劃員協(xié)商,不能將問題遺漏到最后。同時策劃員還要根據(jù)實際開發(fā)中遇到的問題對游戲方案進行一些必要的修改。
5、測試并修改(demo)
游戲的demo完成后,策劃員或測試人員需要對其進行測試。測試人員不僅要找出游戲的bug(錯誤),還要將游戲下載到不同的真機上,進行實際運行效果的測試,然后測試人員要給出測試報告。程序員接到測試報告后,修改bug,并對 demo進行優(yōu)化。修改和優(yōu)化完成后,程序員提交新的demo,測試人員再對新的demo 進行測試。這樣反復(fù)地測試、修改和優(yōu)化完成后,直到整個游戲沒有明顯的問題后,手機游戲的開發(fā)工作才基本結(jié)束。
二、什么是游戲引擎,游戲引擎的功能(P7)游戲引擎就是用于控制游戲核心功能的主程序,它將各類游戲中通用的功能模塊封裝到 一起。
作用:在游戲引擎的基礎(chǔ)上開發(fā)新游戲,會大減少開發(fā)的工作量,同時也會大大降低新 游戲的開發(fā)難度。
三、MIDlet框架說明(P19)MIDlet程序有三個狀態(tài),分別是:活躍(active)、暫停(pasue)、銷毀(destroyed)。startApp()??使MIDlet進入活躍狀態(tài)
destroyApp()??在活躍狀態(tài)下,如果某處程序調(diào)用了MIDlet的destroyApp()方法使 MIDlet進入銷毀狀態(tài)
pauseApp()??在活躍狀態(tài)下,如果某處程序調(diào)用了MIDlet的pauseApp()方法使MIDlet 進入暫停狀態(tài)
四、3D游戲場景中最基本的元素:攝影機、光源、實物(P39)
五、透視投影(P40)
透視投影與人眼的成像原理相同,是一種“近大遠(yuǎn)小”的圖像映射方式。Public void setPerspective(float fovy, float aspectRatio, float near, float far)功能:將攝影機設(shè)置成透視投影方式
參數(shù):fovy????????視棱錐的縱向角度數(shù)(0度—180度)
aspectRatio????顯示區(qū)域的橫縱比
near????????遠(yuǎn)裁剪面離攝影機的距離 far??????????遠(yuǎn)裁剪面離攝影機的距離
異常:當(dāng)發(fā)生以下任一情況時,系統(tǒng)將產(chǎn)生異常。fovy<0或aspectRatio<0或near<0或far<0; fovy>=180
六、光源類型(public void setMode(int mode))(p42)(1)點光源??OMNL(2)聚光燈光源??SPOT(3)環(huán)境光源??AMBIENT(4)平行光源??DIRECTIONAL
七、模型的頂點(p46)索引數(shù)組存儲什么信息,怎樣構(gòu)圖 頂點數(shù)組?? 八、三角形帶(p49)int strip[]={0,1,2,3,4,5};
九、坐標(biāo)系(p67)
屏幕坐標(biāo)系、世界坐標(biāo)第、本地坐標(biāo)系
屏幕坐標(biāo)系:是相對于屏幕的2D坐標(biāo)系,坐標(biāo)系的原點就是屏幕的左上角,坐標(biāo)
系的Y軸
正方向朝下。
世界坐標(biāo)系:是整個游戲世界的三維坐標(biāo)系。默認(rèn)情況下,世界坐標(biāo)X軸與Y軸 所確定的平面與手機屏幕平行,而Z軸方向則垂直屏幕向外。
本地坐標(biāo)系:是以某個模型為中心的三維坐標(biāo)系,坐標(biāo)系的原點位于模型的中心。
十、外觀控制類(p81)
5種外觀效果分別由PolygonMode、CompositingMode、Material、TexturedD、Fog 等5個類來控制。
十一、模型顏色的混合模式(p84)
public void setBlending(int mode)功能:設(shè)置模型與背景顏色的混合模式。
參數(shù):mode??????顏色混合模式,可取如下值。
REPLACE 替代模式 MODULATE 調(diào)制模式 MODULATE_X2 調(diào)制乘2模式 ALPHA
半透模式 ALPHA_ADD 半透疊加模式
十二、紋理的尋址方式(p97)
(1)重復(fù)尋址(2)截取尋址
public void setWrapping(int wrapS,int wrapT)功能:設(shè)置紋理的擴展尋址方式
參數(shù):wrapS????s軸的尋址方式 wrapT??????t軸的尋尋址 wrapS與wrapT只能取如下值。
WRAP_REPEAT 重復(fù)尋址 WRAP_CLAMP 截取尋址
十三、紋理的顏色混合模式(p98)
(1)替代模式(FUNC_REPLACE)(2)調(diào)制模式(FUNC_MODULATE)(3)貼花釉模式(FUNC_DECAL)(4)疊加模式(FUNC_ADD)(5)混合模式(FUNC_BLEND)十四、三維場景的導(dǎo)入方式,有語言陳述加代碼表示(p110)
在3dMax7.0或高級的版本中,制作完成三維場景后,可通過3ds Max的導(dǎo)出功能,將場景保存到m3g文件。??
如下方法可將場景信息讀入到World對象 World myWorld;try{ Object3D[]roots=Loader.load(“scene.m3g”);myWorld=(World)roots[0];} Catch(Exception e){ e.printStackTrace();}
十五、3D對象編號(p140)
設(shè)置實物編號的方法以:
public void setUserID(int userID)功能:設(shè)置3D對象的編號
參數(shù):userID??用戶自定義的編號 獲取用戶定義的編號 public void getUserID()功能:獲取3D對象的編號 返回:3D對象的編號
十六、碰撞檢測(142)
Pick方法有兩種形式:(A)Pick,(B)Pick兩種方式的區(qū)別:
(A)Pick方法只能對當(dāng)前組中的模型(Mesh)子節(jié)點進行碰撞檢測,即(A)Pick方 法只能判斷指定的射線是否與當(dāng)前組中的某個模型相交。
(B)Pick方法可對當(dāng)前組中的模型(Mesh)或3D精靈(Sprite3D)節(jié)點進行碰撞檢測,而且只有縮放模式為true的3D精靈才能進行碰撞檢測。
十七、不同實物的碰撞檢測 及碰撞處理
從碰撞檢測及碰撞處理方法的角度,3D場景中的實物可分為三種類型,分別是不 需要碰撞檢測的實物、普通實物、地表,其中普通實物與地表都會與角色發(fā)生碰撞。(1)角色與普通實物的碰撞檢測及碰撞處理
角色與普通實物進行碰撞檢測的方法是:設(shè)置一條射線,射線的起點是角色身體上的某 一參考點,而射線的方向是角色前進的方向;如果該射線 與普通實物相交,且射線起
點與交點的距離小于規(guī)定值(通常為角色寬度的半),則表明角色與實物發(fā)生碰撞,角色將不能前進。
(2)角色與地表的碰撞檢測 及碰撞處理
通常情況下,角色始終會行走于地表之上。通過角色與地表的碰撞檢測,可以 調(diào)整,可以調(diào)整角色高度,使高度隨地表的起伏而變化。
角色與地表進行碰撞檢測的方法是:設(shè)置一條射線,射線的起點位于角色頭頂正上 方,射線的方向垂直水平面向下;如果射線與地表相交,則根據(jù)RayIntersection對 象 返回的交點位置信息,重新調(diào)整角色的高度(Y軸的坐標(biāo)),使角色隨著地表的 高 度進行起伏。
第二篇:手機游戲測試總結(jié)
手機游戲測試總結(jié)
1.在模擬器上圖像處理速度較快,不會出現(xiàn)移動的圖像變模糊的現(xiàn)象,由于手機的分辨率較低,有可能出現(xiàn)移動物體變模糊不能清晰辨認(rèn)的情況,這時應(yīng)該讓開發(fā)人員適當(dāng)調(diào)慢移動的速度;
2.主界面和幫助界面之間連續(xù)若干次切換,可能會出現(xiàn)圖像重疊現(xiàn)象,原因是手機的CPU處理速度跟不上刷新速度,而主界面的圖片資源一直沒有釋放,可用測試工具Grinder測出來;
3.是否正確處理來電、斷電等突發(fā)情況,音效、游戲進度有無做相應(yīng)處理;
4.模擬網(wǎng)絡(luò)不通的情況。斷開網(wǎng)絡(luò)連接,測試軟件的內(nèi)存是否有正確釋放;
5.
第三篇:手機游戲測試總結(jié)
手機測試的經(jīng)驗總結(jié)
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1.在提交高通前務(wù)必要檢查文檔與實際程序的功能表現(xiàn)是否相同,比如說,游戲增加了密技功能,在文檔中就要有相應(yīng)的說明。
2.在模擬器上圖像處理速度較快,所以不會出現(xiàn)游戲中移動的圖像變模糊的現(xiàn)象,但是由于手機的分辨率相對低,所以一般在模擬器顯示正常的速度,到了手機就應(yīng)該讓開發(fā)人員適當(dāng)調(diào)慢,否則將會出現(xiàn)移動物體變模糊不能清晰辨認(rèn)的情況。
3.有些游戲使用了很多的圖片資源,當(dāng)在兩個界面之間(例如在主菜單界面和幫助界面之間,主界面菜單是由許多圖片組成的,幫助界面是一個html文件的瀏覽顯示),連續(xù)按若干次使其在兩個界面之間連續(xù)切換,會出現(xiàn)圖像重疊現(xiàn)象,其原因是手機的CPU處理速度跟不上刷新速度,而且主界面的圖片資源一直沒有釋放,導(dǎo)致圖像的殘留。一般可模擬Grinder把這些類似的問題測出來。
4.是否正確處理來電。如果沒有適當(dāng)正確的來電處理,有些來電會使游戲畫面變亂,有些直接退出,甚至死機。Brew程序員往往會在來電處理后的恢復(fù)中忘了對游戲音樂的處理,比如說原先選擇了關(guān)閉音樂的,來電處理后音樂又自動開始播放了。有時候需要模擬兩個或以上的連續(xù)的來電以發(fā)掘程序深層的邏輯錯誤,這些錯誤大多是來電處理后的恢復(fù)過程的錯誤。另外短信,電量不足等一些事件警告的出現(xiàn)也有可能導(dǎo)致程序出錯,也要作出相應(yīng)的處理。
5.注意確保游戲說明和幫助的完整清晰,檢查系統(tǒng)提示信息,確保在游戲中出現(xiàn)的文字的正確拼寫,沒有錯別字。要盡量用敬稱“您”而不用“你”。
6.標(biāo)題,菜單等的文字顯示要盡量用小字體,盡量縮短文字,能用簡短文字說明清楚的就不要用長句,例如“按2,4鍵可以左右移動圖片”就可改成“按2,4鍵左右移動圖片”,或者甚至改成“按2,4鍵移動圖片”。因為不同的手機顯示屏幕寬度不一樣,在一款手機上顯示正確不代表在其他款式都能正確顯示,然而用小字體,短句子就能適應(yīng)大多數(shù)手機的屏幕寬度。
7.線程的處理,有些游戲設(shè)有多個線程,如果沒有處理好線程的調(diào)用釋放問題的話,就很可能出現(xiàn)線程爭用的問題。例如一個寵物游戲,寵物死亡后,會調(diào)用一個新的線程循環(huán)播放哀吊音樂,有些程序員由于粗心大意忘記了釋放這個線程,當(dāng)重新開始游戲時,就會出現(xiàn)這個線程播放的音樂與游戲過程的背景音樂交替播放的情況。
8.文件處理。當(dāng)涉及文件讀寫操作的時候,要特別注意測試文件操作帶來的內(nèi)存問題。比如說,有些游戲需要用文件記錄游戲最高分或分值等,要注意測試第一次運行程序時的退出操作(此時沒有最高分記錄或其他分值記錄),程序是否申請了文件指針或文件資源而沒有釋放。如果是的話,則會導(dǎo)致退出時的內(nèi)存錯誤。另外對于Brew,應(yīng)用程序的文件包中不得包含零字節(jié)的文件,每個文件至少有一個字節(jié),同時還要求不能包含無用的文件或文件夾,目的是節(jié)省手機上有限的存儲資源。9.顏色的搭配,有些背景色跟文字或圖片的顏色搭配在模擬器可以較清晰的顯示出來,但是到了手機由于其分辨率問題就不那么明顯了。顏色搭配要以清晰美觀為基礎(chǔ),還要適當(dāng)考慮游戲的種類,用戶心理等問題。
10.用模擬器模擬網(wǎng)絡(luò)不通的情況。目的是測試軟件的網(wǎng)絡(luò)連接,網(wǎng)絡(luò)資源請求,緩沖區(qū)存儲等模塊的性能,看看內(nèi)存是否有正確釋放等??梢酝ㄟ^斷開網(wǎng)絡(luò)連接的方法模擬手機網(wǎng)絡(luò)不通的情況,具體就是把本地連接的狀態(tài)設(shè)成禁用或者直接拔掉網(wǎng)絡(luò)連接線。
11.?dāng)?shù)據(jù)請求或傳輸?shù)刃钑r較多的過程要確保有提示界面,最好有動畫顯示數(shù)據(jù)在傳輸過程中,請用戶耐心等待。另外要注意在這個過程中對重復(fù)按鍵予以忽略,因為等待時間過長或響應(yīng)遲鈍時,用戶趨向于重復(fù)按手機按鈕。
12.不要忽略了對后臺數(shù)據(jù)正確性的測試。輸入特殊字符或異常字符,看后臺有沒有相應(yīng)的容錯處理(當(dāng)然這些也可由手機端處理)。多個客戶端同時發(fā)出請求,測試后臺的多線程處理能力,看能同時處理多少用戶的同時請求,平均響應(yīng)時間是多少,是否在可接受范圍內(nèi)。
13.來電,短信,電量不足等一些事件警告的出現(xiàn)也有可能導(dǎo)致程序出錯,也要作出相應(yīng)的處理。有些網(wǎng)絡(luò)程序由于設(shè)置了數(shù)據(jù)通訊時不處理來電,這時候就要在低電量情況下測試,用電量不足的警告事件來觸發(fā)程序的suspend和resume處理事件,看是否做了恰當(dāng)?shù)奶幚?。以上?jīng)驗同樣適合開發(fā)人員參考,以便盡量避免類似問題的出現(xiàn)。
第四篇:手機游戲策劃案
手機應(yīng)用軟件策劃案
《LOOK ME》
一:應(yīng)用概述
1、應(yīng)用名稱:暫定名《look me》
2、應(yīng)用類型:以用戶及時拍攝圖像定位形式的社交應(yīng)用
3、運行環(huán)境:IOS及android平臺
4、硬件支持:暫定
5、載體:網(wǎng)絡(luò)下載
6、發(fā)行地域:中國大陸市場
7、用戶分析:全階層的智能手機用戶群。因無臺、港等海外市場背景資料,僅對大陸市場的玩家群體作如下簡單歸類分析:
1)隨著智能手機的大面積普及,從性別異同上講,無論男性、女性,尤其為16-40歲以內(nèi)手機用戶,對社交應(yīng)用的需求正在加大。
2)從年齡段上可簡單分14-18歲。18-22歲。22-25歲。25-30歲。30歲以上用戶。(特點: 14--18歲----青春前期,以初三至在校高中生為主; 18--22歲----青年后期,以在校大學(xué)生與就職青年為主; 22--25歲----青年前期,以在職青年為主; 25--30歲----青年中期,以在職青年為主; 30歲以上----青年后期至終。)
3)從收入來源上可簡單分為在校學(xué)生用戶。工薪階層用戶。
4)從文化程度上可簡單劃分為初等學(xué)歷。中等學(xué)歷。高等學(xué)歷及以上。
8、預(yù)計開發(fā)時間:25—45天左右(具體根據(jù)策劃案來制定,受團隊合作人員影響)
9、預(yù)計開發(fā)人員:程序一人,策劃一人,美術(shù)兩人。
10、市場前景分析:目前來看,國內(nèi)的社交應(yīng)用雖然種類繁多,但大多千篇一律,使用方式雷同,這就造成了用戶的分流。而用戶基數(shù)少,將會嚴(yán)重的制約其發(fā)展,導(dǎo)致用戶更嚴(yán)重的流失。《look me》的優(yōu)勢在于打破以往社交應(yīng)用模式,迎合使用者快上手、易操作的特點,使用戶無需進行復(fù)雜注冊,快速的進行使用。
11、手機應(yīng)用優(yōu)缺點分析:
優(yōu)點:1)開發(fā)周期短,資金投入小,用戶廣泛統(tǒng)一。
2)載體方便,易于市場推廣。
3)收費合理方便(后期根據(jù)市場決定是否推出收費道具)。
缺點:1)只適合智能手機用戶。
3)相比一般社交網(wǎng)絡(luò)文字方面將被削弱。
4)部分玩家受電力資源的限制
一:應(yīng)用設(shè)定和介紹
1、注冊:
方法一:使用手機號碼注冊。
用戶輸入手機號碼后本平臺向其發(fā)送驗證碼,輸入后即可注冊。方法二:使用QQ號、微博號直接登錄。
2、應(yīng)用介紹:(1)本游戲最大的特點是:以用戶上傳及時拍攝的照片為主要信息,加以精確定位后,使用戶之間形成以地域為基礎(chǔ)的小團體,達到社交目的。
(2)本應(yīng)用舍棄了以往傳統(tǒng)網(wǎng)站以通訊錄,朋友圈為主的模式,通過用戶上傳圖片,確定彼此位置,并加以關(guān)注。
(3)本應(yīng)用主界面為所有用戶的上傳照片,所有照片按區(qū)縣分類,并不斷更新,并設(shè)有“我的主頁”、使用戶真切感受到此應(yīng)用的參與感。
(4)用戶登錄后可進入大廳,也可進入個人主頁及他人主頁。
(5)添加入“附近照片”應(yīng)用功能,按距離該用戶所處位置距離來排序其他用戶拍攝的及時照片,增加《look me》的互動性。(6)合理化的等級晉升系統(tǒng)。游戲中將采取等級系統(tǒng),增加游戲的整體耐玩性,同時用此系統(tǒng)來吸引更多的女性玩家以及增加游戲的壽命。
(7)別樹一幟的關(guān)卡設(shè)計理念。在游戲中采用合理的關(guān)卡設(shè)計理念,大幅度增加游戲的難度以及游戲中劇情的多元化。
3、游戲玩點:(1)升級:玩家在游戲中獲得的徽章達到一定的數(shù)量時會自動升級,升級后玩家的道具也隨著升級。
(2)道具:玩家的道具不是一成不變的,隨著玩家的升級和獲得徽章都可以改變玩家的原有屬性。從而使得游戲的可玩性得到提升。(3)角色:角色會不自覺的說出一些令玩家震驚的些話,震驚之余玩家會獲得快樂。例如因為老鼠多而角色說些抱怨的話,驚訝的話。(4)情節(jié):守衛(wèi)糧倉,與鼠之戰(zhàn)。糧之鼠盜,盡之輸也。人之血無,亦是輸之。人糧共存,才為勝利(勝利后會得到獎?wù)潞臀锲返龋?。?)獎勵:玩家的獎勵也是多種多樣的,不再是單一的獎勵。玩家獲得的獎勵有徽章,錦旗,加血瓶,老鼠夾子(分大老鼠夾子和小老鼠夾子),粘鼠板,陷阱,糧食包等。
(6)NPC:偷取玩家糧倉糧食的老鼠會有很多種,最普通的是灰色的老鼠了,這種老鼠只會偷取玩家的糧食,消滅的灰色老鼠有2%的概率掉東西;紅色的老鼠會攻擊玩家,每一次攻擊成功后玩家就會掉部分血,接著紅老鼠逃離出這個區(qū)域后會變身為大的灰老鼠再次回來偷糧食。紅色老鼠掉東西的概率會比灰色老鼠的概率大;白色的老鼠如果被玩家捉住的話會給玩家增加部分血值,但是讓它偷到糧食的話,它偷的會比灰老鼠要多的多哦。所以玩家會很努力的去捉大老鼠。
(7)寵物:當(dāng)玩家捉住3只紅老鼠后就能夠選擇召喚出一只小狗。單次召喚出來的小狗只能夠為玩家捉鼠服務(wù)30秒,30秒后自動消失。并且小狗狗只能在單一的某一區(qū)域內(nèi)捉鼠,是不能夠為玩家進行全屏幕的捉鼠服務(wù)哦。
4、游戲概述:游戲中總共分成6個場景,每個場景都有自己的風(fēng)格特色,當(dāng)完成一個場景的任務(wù)后才能進入另一個場景,每兩個場景的故事分成一幕,每幕故事還有其對應(yīng)的隱藏陷阱,這樣就可以大大豐富游戲中的玩點,從而比較完整的體現(xiàn)游戲中的游戲模式。
游戲中采用時間回合制模式,守衛(wèi)時間結(jié)束,當(dāng)前關(guān)卡通過。
5、游戲風(fēng)格:游戲的畫面風(fēng)格將采用比較清新唯美略帶夸張的風(fēng)格,如下圖顯示:畫面設(shè)定:游戲畫面為240*320/256色的顯示模式。視角為正俯角顯示(斜45°角)。風(fēng)格為日式Q版
第五篇:游戲手機產(chǎn)生
手機功能細(xì)分的因素分析
隨著互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)的發(fā)展和生活壓力的增大,越來越多的年輕人愿意呆在家里,沉迷于自己的興趣愛好中。你可能是一個DIY愛好者,你也可能是一個文字愛好者,你或許還是一個音樂影視愛好者,甚至你可能更加偏愛游戲。
移動手機設(shè)備在現(xiàn)在的日常生活中越來越重要,無論是老人還是小孩子,成為人們生活中不可或缺的一部分。曾經(jīng)看到一個關(guān)于現(xiàn)在聚會時的形容,菜品上桌時拍照傳微博,等菜的時候就是在聊微信或者其他即時通訊,可是面對面的朋友卻是各人玩各人的零交流。是不是這樣在印證距離產(chǎn)生美,面對面大家只需低頭玩手機么?無論是在刷網(wǎng)頁還是聊天,你會發(fā)現(xiàn)手機是一刻也不能離身的。
在移動的交通工具上,你會在不經(jīng)意瞥見玩手機的男性,大多數(shù)是在玩游戲,無論是益智類還是休閑類游戲,而女性多是在看視頻或者聽歌。休息在家時,一臺電腦就可以陪伴你一天,無論是游戲、購物、電影、音樂。足不出戶,你就可以知曉眾生百態(tài)。人們總是說游戲人生,你是這樣的么?在家你是不是也是如此沉迷游戲而不能自拔呢?
而且現(xiàn)在各大游戲網(wǎng)站都在不斷的創(chuàng)新,為用戶提供更加有趣的游戲。在手機應(yīng)用App中,你會發(fā)現(xiàn)各大游戲推薦平臺,不僅會為你節(jié)省尋找游戲的時間而且還會根據(jù)網(wǎng)絡(luò)最熱門游戲搜索排名更新排名,讓你更加直接了解游戲相關(guān)資訊。特別是一些簡單的頁游或者手游更容易吸引游戲眼球,會迅速的吸納游戲用戶,快速的在網(wǎng)絡(luò)上傳播?,F(xiàn)在的手機市場也在漸趨飽和的市場中尋找新的出路,譬如視頻手機領(lǐng)域開始有了聯(lián)合愛奇藝推出的100+V6視頻手機,游戲手機領(lǐng)域據(jù)說有雷羽游戲手機的出現(xiàn)。
我覺得游戲手機和視頻手機領(lǐng)域的發(fā)展是有市場的。第一,現(xiàn)在手機成為人們生活中必不可少的一部分,手機市場細(xì)分是消費者對手機功能細(xì)化的必然要求。第二,上班族的壓力山大,游戲與音樂影音成為了大多數(shù)的選擇。第三,家庭主婦一族,不愿出去逛街的時候,游戲與影音成為她們打發(fā)時間的首要選擇。當(dāng)然不排除其他的活動,例如我們的國粹麻將。第四,學(xué)生一族,除了繁重的學(xué)業(yè)之外,游戲與影音成為他們緩解學(xué)習(xí)壓力的娛樂選擇。
其實無論是哪種細(xì)分市場,手機功能細(xì)分的出現(xiàn)有其必然發(fā)展的趨勢。但是最后的發(fā)展結(jié)果不僅看產(chǎn)品已有的知名度,還要看產(chǎn)品的市場推廣是否精準(zhǔn),是
否能有效的引起目標(biāo)消費群體的情感共鳴。如果沒有精準(zhǔn)的目標(biāo)市場推廣,將會造成企業(yè)成本的浪費,與此同時也會造成社會資源的浪費,最后的結(jié)果也許就是不容樂觀的吧!