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      中國某動漫制作有限公司商業(yè)計劃書一

      時間:2019-05-12 22:25:27下載本文作者:會員上傳
      簡介:寫寫幫文庫小編為你整理了多篇相關(guān)的《中國某動漫制作有限公司商業(yè)計劃書一》,但愿對你工作學(xué)習(xí)有幫助,當(dāng)然你在寫寫幫文庫還可以找到更多《中國某動漫制作有限公司商業(yè)計劃書一》。

      第一篇:中國某動漫制作有限公司商業(yè)計劃書一

      優(yōu)漫卡通動畫制作有限公司商業(yè)計劃書

      一、產(chǎn)業(yè)背景

      中國動畫界正面臨國內(nèi)有史以來最好的發(fā)展時機(jī)。

      2006年4月25日,國務(wù)院辦公廳轉(zhuǎn)發(fā)了財政部等十部委《關(guān)于推動我國動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的若干意見》。(簡稱《意見》)。

      在意見中,明確提出了我國動漫產(chǎn)業(yè)的指導(dǎo)思想、基本思路和發(fā)展目標(biāo)。

      次“建立扶持動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展部際聯(lián)席會議制度。部際聯(lián)席會議由文化部牽頭,教育部、科技部、財政部、信息產(chǎn)業(yè)部、商務(wù)部、稅務(wù)總局、工商總局、廣電總局、新聞出版總署等部門負(fù)責(zé)同志參加,辦公室設(shè)在文化部?!辈⑻岢隽藢勇髽I(yè)的相關(guān)資金扶持、稅收減免等具體政策措施。

      由于動漫節(jié)目及產(chǎn)品對青少年兒童的成長有重大的影響

      電總局關(guān)于進(jìn)一步規(guī)范電視動畫片播出管理的通知》

      少兒頻道,并且所播放的動畫節(jié)目以國產(chǎn)優(yōu)秀動畫為主,了巨大的市場需求。動漫產(chǎn)品本身有巨大的市場空間,據(jù)權(quán)威部門預(yù)測,我國的動漫產(chǎn)業(yè)將擁有超千億元產(chǎn)值的巨大發(fā)展空間。

      漫產(chǎn)業(yè)的從業(yè)人員來說,無疑是非常振奮和積極的消息。

      據(jù)統(tǒng)計,我國青少年最喜愛的動漫作品中,而中國原創(chuàng)動漫,包括港臺地區(qū)的比例只有的發(fā)展步伐,僅處于初級發(fā)展階段。

      目前,中國人有近5億直接閱讀漫畫或收看動畫片,從而使中國成為世界上最大的動漫消費(fèi)市場。但與龐大的市場相比,中國的動漫產(chǎn)業(yè)還欠發(fā)達(dá)。不過,近年來,國家和政府對國產(chǎn)動漫加大扶持,業(yè)的院校,培養(yǎng)了大批動漫人才。

      利條件。按國家規(guī)定的全國省級、到三年后,全國電視臺每天需要

      國產(chǎn)動畫產(chǎn)業(yè)年產(chǎn)值將在1000

      漫產(chǎn)業(yè)產(chǎn)值占到GDP的1%。這個

      看,動漫產(chǎn)品具有龐大的消費(fèi)市場和巨大的發(fā)展空間。

      媒體傳播產(chǎn)品的產(chǎn)業(yè)和設(shè)計生產(chǎn)與動漫相關(guān)的周邊或衍生產(chǎn)品的產(chǎn)業(yè)。,廣電總局要求中央及各地方電視臺開播而動漫產(chǎn)品的衍生產(chǎn)品市場空間更大。日本動漫占11% 同時,這些都成為了促進(jìn)我國動漫產(chǎn)業(yè)快速發(fā)展的有5000分鐘、全年需要1%算下來就是從組織結(jié)構(gòu)上,廣電部日前又頒發(fā)了《廣這些政策對國內(nèi)動60%,歐美動漫占180萬分鐘的動畫節(jié)目,5~102000-3000多億人民幣。由此動漫產(chǎn)業(yè)包括創(chuàng)作、首 29%,制作這從政策上為國產(chǎn)動漫產(chǎn)品創(chuàng)造出。我國動漫產(chǎn)業(yè)明顯落后于國外中國已經(jīng)有幾百所設(shè)有動畫專副省級電視臺三年內(nèi)全部開通少兒頻道的要求,億元人民幣以上。我國將在年內(nèi),確保動

      本項目擁有一個富有創(chuàng)意的腳本、徐州地區(qū)一流的漫畫制作團(tuán)隊和策劃人員,本項目的介入對推動徐州動漫產(chǎn)業(yè)的升級和發(fā)展必將起到巨大作用。

      二、市場空間與行業(yè)現(xiàn)狀

      中國動畫片市場的前景是相當(dāng)廣闊的,就國內(nèi)而言:中國目前少年兒童的人數(shù)是三億八千萬人,人均擁有國產(chǎn)動畫片僅為美國、日本、韓國、英國和荷蘭是動畫片的制作強(qiáng)國。在美國和日本等國家,動畫產(chǎn)業(yè)在國民生產(chǎn)總值中占有非常重要的地位。在這些國家里漫畫、動畫、電影、圖書、音像制品和特許經(jīng)營產(chǎn)品等形成了一整套最典型的例子就是美國的的動畫片,卻從該動畫片相關(guān)產(chǎn)品中賺走了中國兒童近Kitty貓、史努比、米奇等可愛的卡通形象成了孩子們注目的焦點,他們隨身衣飾上配上可愛的卡通造型。甚至越來越多的成年人快樂地加入卡通一族。美國作為全球最大的娛樂產(chǎn)品輸出國,其文化產(chǎn)品銷售額約占全球票房前10美元,音像制品和衍生產(chǎn)品等相關(guān)業(yè)務(wù)的利潤總和已經(jīng)高達(dá)之最。

      再看日本。它是世界上產(chǎn)量最豐沛的動畫大國,柱產(chǎn)業(yè)中位居第六,年度營業(yè)額約出口產(chǎn)品中,其動畫營業(yè)額超過汽車和電腦。最近,宮崎駿的《千與千尋》獲得柏林電影節(jié)金熊獎,就是日本動畫實力的一個表征。韓國也在不長時間里連續(xù)超過眾多對手,這三個動畫大國,給中國動畫業(yè)帶來前所未有的壓力。然而中國獨(dú)有的文化,國傳統(tǒng)文化融入世界。

      四、項目概念、價值

      簡單地說,動畫產(chǎn)業(yè)化的基礎(chǔ)構(gòu)成離不開三大方面,即:經(jīng)營、創(chuàng)作、生產(chǎn)。0.0012秒,而在日本,這個數(shù)字為日本的動畫產(chǎn)業(yè)更是進(jìn)入了前動畫片。1—2部是美國的動畫大片。迪斯尼的《獅子王》票房達(dá)90億美元以上,每年國內(nèi)票房的5-8分鐘。

      6名,成為六大支柱產(chǎn)業(yè)之一。50億元。而放眼暑期街頭,精品店里的40%。全世界每年影院10億美元,是動畫片有史以來收益“無煙重工業(yè)55%來自動畫片。向北美的(年產(chǎn)值位居全球第三。

      弘揚(yáng)中國動漫文化,“產(chǎn)業(yè)鏈”。3.5億”,在國家支400億日元票房)讓中

      《變形金剛》這部美國孩之寶玩具公司白送給中央電視臺位的大片中,往往就有動畫業(yè)在日本號稱近成為全球動畫市場中的新銳,又給了我們發(fā)展自己動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展機(jī)遇。

      經(jīng)營是指將產(chǎn)品商品化,根據(jù)市場的需求和自身創(chuàng)作、生產(chǎn)能力確定產(chǎn)品樣式和數(shù)量,組織資金完成制作,再將產(chǎn)品推向市場,回收資金并獲取利潤。

      創(chuàng)作是指根據(jù)市場需求、經(jīng)營需要、現(xiàn)有生產(chǎn)工藝水平和自身實力,對產(chǎn)品進(jìn)行能動地藝術(shù)化設(shè)計處理,盡可能加大產(chǎn)品附加值,使之為最大多數(shù)的消費(fèi)者所歡迎。

      生產(chǎn)是指運(yùn)用一定的工藝、技術(shù),在一定的規(guī)模和管理模式下,按照規(guī)定的質(zhì)量、數(shù)量和成本要求使創(chuàng)作成為產(chǎn)品。

      經(jīng)營、創(chuàng)作、生產(chǎn)三大方面互相作用,形成一個有機(jī)整體,任何一個方面的欠缺,或者三者間出現(xiàn)溝通障礙,都會直接影響產(chǎn)品及行業(yè)的整體水平。同時,動畫業(yè)是一個人才密集的行業(yè),在,而動畫人才的培養(yǎng)有一個較長的過程,優(yōu)秀人才,另一方面,企業(yè)也不斷地將先進(jìn)的技術(shù)、的物質(zhì)基礎(chǔ),形成產(chǎn)學(xué)相長、持續(xù)發(fā)展的良性循環(huán)。徐州優(yōu)漫卡通項目,旨在利用最新的計算機(jī)圖形技術(shù)、技術(shù)人才,以先進(jìn)的動畫產(chǎn)業(yè)化理念,開發(fā)青少年、成人卡通娛樂市場。

      1、打造優(yōu)漫卡通品牌

      隨著國內(nèi)動畫產(chǎn)業(yè)的開放,政府各種扶持、培育政策的不斷推出,大量民間、國際資本紛紛涌入,中國動畫市場的繁榮指日可待。優(yōu)漫卡通要在其中立足,必須要創(chuàng)新,技術(shù)創(chuàng)新、體制創(chuàng)新、產(chǎn)品創(chuàng)新。

      技術(shù)創(chuàng)新:充分利用先進(jìn)的計算機(jī)圖形技術(shù)、動畫生產(chǎn)、培訓(xùn)體系。

      體制創(chuàng)新:動畫產(chǎn)業(yè)是一個人才密集的產(chǎn)業(yè),先進(jìn)的股份制管理機(jī)制,將企業(yè)的長遠(yuǎn)發(fā)展與核心管理層的個人前途緊密結(jié)合,業(yè)管理制度,同時也為企業(yè)下一步進(jìn)入資本市場打下良好基礎(chǔ)。產(chǎn)品創(chuàng)新:長期以來,國內(nèi)動畫業(yè)的落后,也表現(xiàn)在觀念的落后。對教化、宣傳功能的過分強(qiáng)調(diào),以及產(chǎn)品的低幼化定位。觀念全新的新一代青少年已經(jīng)成為動畫片的主要消費(fèi)者主要消費(fèi)日本產(chǎn)品),他們最活躍,最挑剔,消費(fèi)量也最大,開發(fā)出適合他們他們喜愛的動畫片(目前仍是空白有形成良性循環(huán)的可能。

      2、增值產(chǎn)品的開發(fā)

      動畫人才的培養(yǎng)從長遠(yuǎn)來看是關(guān)系企業(yè)發(fā)展的根本所教育與產(chǎn)業(yè)的結(jié)合,一方面,教育不斷地為企業(yè)培養(yǎng)理念回饋給教育機(jī)構(gòu),同時為教育打下更好

      網(wǎng)絡(luò)技術(shù),集合國內(nèi)優(yōu)秀的動畫產(chǎn)業(yè)、網(wǎng)絡(luò)技術(shù),短時間內(nèi)形成一套獨(dú)具特色的無紙企業(yè)的主要財富就是人才,),將改變國產(chǎn)動畫產(chǎn)品在人們心目中的幼稚形象,使動畫業(yè)具星暉動漫應(yīng)該引入建立起現(xiàn)代化企(現(xiàn)在正(12-30年齡段)并受

      除了動畫片本身的播出市場,另一個重要的市場就是增值產(chǎn)品,即:與動畫片相關(guān)的音像制品、漫畫書籍、網(wǎng)絡(luò)卡通以及無線增值業(yè)務(wù)(如彩信、3G手機(jī)增值業(yè)務(wù))。2.1圖書音像出版

      日本把動畫片和漫畫統(tǒng)稱為“動漫”,一般先“漫”后“動”,也有先“動”后“漫”?!读餍腔▓@》卡通片出版后,圖書僅在日本就發(fā)行2400萬套。漫畫雜志《少年跳躍》等陪伴一代動漫迷和動漫作家成長。

      臺灣阿貴FLASH系列之《不要說臟話》在網(wǎng)上有百萬人傳閱,圖書出版后在一周內(nèi)銷量破萬。大陸《藍(lán)貓?zhí)詺?000問》卡通片的圖書和紀(jì)錄。

      2.2網(wǎng)絡(luò)卡通與游戲

      隨著互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)的發(fā)展,特別是以漸普及,網(wǎng)絡(luò)已成為卡通產(chǎn)品重要的播出媒體。2.3無線增值業(yè)務(wù)

      中國擁有近3億的手機(jī)用戶,是全球最大的移動電話市場。隨著3G技術(shù)的投入商業(yè)運(yùn)營,移動通訊運(yùn)營商對卡通內(nèi)容的需求將呈爆炸性增長。

      3、衍生產(chǎn)品授權(quán)

      在徐州優(yōu)漫卡通動畫制作有限公司創(chuàng)出品牌后,加盟代理和專賣體系。

      開展優(yōu)漫卡通促銷授權(quán),將網(wǎng)絡(luò)卡通形象應(yīng)用于餐飲、金融、娛樂等。

      4、優(yōu)漫卡通盈利模式

      a)卡通產(chǎn)品從個體創(chuàng)作到工業(yè)化流水線生產(chǎn)的可行性。在作品數(shù)量、生產(chǎn)效率、制作成本、周期上,保障市場的持續(xù)大規(guī)模供應(yīng)。b)本項目的第一輪收入是電視播出動畫片及隨片廣告的贏利,第二輪收入是雜志、圖書、VCD以及互聯(lián)網(wǎng)、無線增值業(yè)務(wù)收入,第三輪收入是形象衍生授權(quán)。c)以卡通品牌進(jìn)行大跨度產(chǎn)業(yè)整合、全面占領(lǐng)青少年消費(fèi)品市場的可行性。復(fù)制和超越成功的商業(yè)模式,形成以卡通形象為龍頭的產(chǎn)業(yè)鏈。

      五、經(jīng)營團(tuán)隊、組織結(jié)構(gòu)

      人才儲備、商業(yè)理念、技術(shù)優(yōu)勢、創(chuàng)新團(tuán)隊。1.流水線的技術(shù)和工業(yè)化的管理●徐州卡通界唯一的的一條數(shù)字藝術(shù)生產(chǎn)流水線VCD發(fā)行碼洋超過Flash為代表的矢量動畫技術(shù)的日益成熟,網(wǎng)絡(luò)電視的逐 廣泛開展形象產(chǎn)品授權(quán),卡通產(chǎn)品只有引入流水線生產(chǎn),1億元,創(chuàng)造單品銷售最高

      發(fā)展優(yōu)漫卡通特許 才能

      ●從錄入端開始全程計算機(jī)作業(yè)、網(wǎng)絡(luò)集成,用工業(yè)化的數(shù)據(jù)庫管理動畫素材,無限生成新畫面。

      ●流水線上員工按照動畫片的十幾個環(huán)節(jié),進(jìn)行專業(yè)化分工、工業(yè)化制作。

      ●作為技術(shù)實驗,開發(fā)手機(jī)彩信,在空中網(wǎng)、新浪等網(wǎng)站提供下載;開發(fā)實驗性動畫短片和公益廣告短片。

      2.品牌的策劃和營銷

      ●先后參與策劃和組織藍(lán)貓招商、中小學(xué)網(wǎng)絡(luò)教學(xué)平臺、鑫諾衛(wèi)星教學(xué)節(jié)目、社區(qū)寬帶●擅長概念營銷、價值營銷,通過政府特許進(jìn)入壟斷性的市場,一舉建立全國最大的音像產(chǎn)品發(fā)行體系、教育軟件產(chǎn)品銷售體系、兒童消費(fèi)品生產(chǎn)加工體系和營銷網(wǎng)絡(luò)。3.組織結(jié)構(gòu)

      優(yōu)漫卡通實行董事會領(lǐng)導(dǎo)下的總經(jīng)理負(fù)責(zé)制。藝術(shù)總監(jiān):負(fù)責(zé)企業(yè)動畫制作過程中藝術(shù)風(fēng)格的把握,指導(dǎo)各工作室創(chuàng)作工作。制作總監(jiān):制定工藝流程、人員調(diào)配,確保工作進(jìn)度、質(zhì)量。技術(shù)總監(jiān):動畫制作各環(huán)節(jié)技術(shù)保障,指導(dǎo)后期合成與三維動畫部門工作。營銷總監(jiān):負(fù)責(zé)制定并執(zhí)行企業(yè)市場營銷計劃,營銷。包括動畫產(chǎn)品的商標(biāo)注冊、作品登記和專利申請。通過相關(guān)的法律法規(guī),獲得動畫創(chuàng)作和動畫品牌的知識產(chǎn)權(quán)保護(hù),并最大限度地利用知識產(chǎn)權(quán)獲取利潤。財務(wù)總監(jiān):負(fù)責(zé)企業(yè)財務(wù)預(yù)算,監(jiān)督收支,并制定與企業(yè)發(fā)展相適應(yīng)的資金計劃。人力資源:負(fù)責(zé)制定企業(yè)內(nèi)部的績效考核、培訓(xùn),以及與教育機(jī)構(gòu)銜接的用人計劃。工作室:動畫產(chǎn)品制作部門,包括腳本創(chuàng)作、原動畫、聲效等,實行導(dǎo)演負(fù)責(zé)制。4.人員編制、進(jìn)度安排企業(yè)計劃編制人員技術(shù)、行政人員5開展人員培訓(xùn),工藝流程的磨合,產(chǎn)品的選題、磨合,預(yù)計

      20人,其中動畫制作人員2“中小學(xué)音像電子館VOD點播等項目

      前期主要負(fù)責(zé)開拓播出市場以及廣告時段的10人,編導(dǎo)創(chuàng)作人員6”、“鄉(xiāng)村電子信息館”、5人,管理、市場營銷、“電影課”、三辰

      人。預(yù)計用時個月完成人員招聘,場地安排,設(shè)備采購、安裝、調(diào)試,同時個月后正式達(dá)產(chǎn)。

      第二篇:動漫游戲項目商業(yè)計劃書

      【世界經(jīng)理人辦公伙伴-訊】動漫游戲項目商業(yè)計劃書范文

      說到游戲動漫,不少人腦海里的第一個印象就是一個字:玩。可這個看似在“玩”的職業(yè),卻已經(jīng)不知不覺踏入了金領(lǐng)的行列,游戲、動漫業(yè)已經(jīng)發(fā)展成為21世紀(jì)最具潛力的朝陽產(chǎn)業(yè)。

      游戲開發(fā)是一種集劇情、美術(shù)、動畫、程序等為一體的復(fù)合技術(shù),游戲從業(yè)人員必須兼具軟件專家和藝術(shù)家的復(fù)合實力。因此除軟件編程外,游戲創(chuàng)意策劃以及美術(shù)創(chuàng)意設(shè)計都很重要,從目前從業(yè)情況來看,大部分都是熱愛游戲,或有相關(guān)專業(yè)知識,想在游戲制作方面發(fā)展的年輕人。

      幻想游戲項目介紹

      一、休閑游戲市場機(jī)會

      二、幻想游戲簡介

      1、大事記

      2006年7月,網(wǎng)站各種個人休閑游戲數(shù)量超過2000個,通過幻想游戲率先引進(jìn)的如祖瑪、怪怪水族箱、美女餐廳等,已成為國內(nèi)玩家公認(rèn)的經(jīng)典個人休閑游戲;

      2、截止2006年7月最新用戶數(shù)據(jù):

      幻想游戲客戶端(合集安裝包)下載累計超過600萬次, 如包括合作伙伴派發(fā)、bt下載、網(wǎng)下相互拷貝和盜版光盤,保守估計影響用戶人群超過1000萬人次;

      客戶端每日新增安裝約7000次(按新增ip計算);

      每天活躍的玩家客戶端穩(wěn)定在30萬人以上(離線狀態(tài)未包含);

      幻想游戲網(wǎng)alexa三個月平均排名在5000名左右,并穩(wěn)步上升。

      三、產(chǎn)品、服務(wù)和市場定位

      幻想游戲作為國內(nèi)知名的個人休閑游戲交互平臺,為廣大網(wǎng)友和用戶提供最新的個人休閑游戲資訊、測評,并提供最新游戲的交流平臺;游戲來源多為合作游戲廠商授權(quán)、國外最新測試版本,及頂級玩家上傳;

      目前頻道包括:

      幻想游戲頻道--桌面單機(jī)版游戲,合集安裝包中游戲的資訊;

      在線游戲--各種精品flash游戲;

      休閑網(wǎng)游--提供休閑網(wǎng)游的相關(guān)資訊,現(xiàn)有多家休閑網(wǎng)游公司希望為其制作推廣專題;

      游戲社區(qū)--玩家交流論壇;

      自己的家--玩家網(wǎng)上家園,促進(jìn)玩家間更多的交流;

      幻想游戲定位中高端人群,重點定位公司白領(lǐng)及高校學(xué)生;

      前者工作繁忙,個人休閑小游戲成為其調(diào)節(jié)工作、生活壓力的良藥。其作為社會消費(fèi)的主流人群,也是商家重點關(guān)注的購買力人群,商業(yè)價值巨大;

      xiexiebang.com范文網(wǎng)[CHAZIDIAN.COM]

      后者是未來消費(fèi)市場的主流,其日益顯現(xiàn)的巨大購買力和影響力受到商家普遍關(guān)注。由于網(wǎng)游社會問題的影響,高校普遍限制學(xué)生玩大型網(wǎng)游,休閑游戲作為有益的替代品,不僅不會浪費(fèi)大量的時間,反而緩解學(xué)生壓力,娛樂、益智的效果更是顯而易見。

      四、商業(yè)模式

      休閑游戲交互平臺+客戶端+游戲植入式廣告

      五、幻想游戲市場優(yōu)勢

      幻想游戲品牌優(yōu)勢;

      明確的發(fā)展規(guī)劃和規(guī)范運(yùn)營的先發(fā)優(yōu)勢;

      玩家的忠誠度優(yōu)勢;

      巨大的客戶端用戶體系的優(yōu)勢;

      六、管理團(tuán)隊

      公司目前團(tuán)隊人員為9人,在網(wǎng)站內(nèi)容,游戲評測、技術(shù)規(guī)劃,美術(shù)創(chuàng)意等方面具有豐富經(jīng)驗。

      核心成員:

      傅磊角色:總經(jīng)理、公司法人代表任務(wù):網(wǎng)站技術(shù)和內(nèi)容運(yùn)營專長:對國際個人休閑游戲的發(fā)展趨勢和運(yùn)營模式有深刻的理解曾任職:

      搜狐休閑游戲部門 游戲策劃經(jīng)理上海順網(wǎng)信息技術(shù)公司 游戲評測經(jīng)理及客服經(jīng)理林海

      角色:副總經(jīng)理任務(wù):運(yùn)營模式規(guī)劃,市場推廣、對外合作、銷售管理專長:架構(gòu)整合,流程管理,市場推廣,談判,銷售管理,數(shù)據(jù)分析曾任職:

      硅谷動力網(wǎng)絡(luò)技術(shù)有限公司 總裁助理北京優(yōu)勢網(wǎng)通信技術(shù)有限公司(北京電信下屬公司)運(yùn)營總監(jiān)中國人和搜狐網(wǎng)站 市場部大區(qū)經(jīng)理lg中國營銷總部 產(chǎn)品經(jīng)理

      畢業(yè)院校:上海復(fù)旦大學(xué)世界經(jīng)濟(jì)系

      七、融資目標(biāo):

      本次融資為第一輪正式融資,融資目標(biāo)金額為200萬美金。

      八、資金主要用途

      完善和開發(fā)更人性化和更具商業(yè)價值的客戶端,秉承幻想游戲一直以來的強(qiáng)大的用戶粘性,并利用此優(yōu)勢開發(fā)出更大的商業(yè)價值;

      前期由于資金的限制,幻想游戲并未做過全面、計劃性的市場推廣工作;獲得融資后,針對目標(biāo)人群的一系列市場活動也將隨之展開,必將會在短期內(nèi)取得大量、忠誠的目標(biāo)客戶,進(jìn)一步鞏固幻想游戲在個人休閑游戲領(lǐng)域內(nèi)的市場領(lǐng)先地位;

      幻想游戲網(wǎng)站的商業(yè)化改版,加強(qiáng)用戶交互式體驗;

      加強(qiáng)人力資源的配置,在商務(wù)拓展、市場推廣、銷售、技術(shù)、內(nèi)容等方面擴(kuò)充團(tuán)隊,在不斷實現(xiàn)和擴(kuò)大商業(yè)價值的同時,服務(wù)玩家的更多有價值的需求;【世界經(jīng)理人辦公伙伴-office.icxo.com】

      第三篇:動漫游戲項目商業(yè)計劃書

      動漫游戲項目商業(yè)計劃書范文

      說到游戲動漫,不少人腦海里的第一個印象就是一個字:玩??蛇@個看似在“玩”的職業(yè),卻已經(jīng)不知不覺踏入了金領(lǐng)的行列,游戲、動漫業(yè)已經(jīng)發(fā)展成為21世紀(jì)最具潛力的朝陽產(chǎn)業(yè)。

      游戲開發(fā)是一種集劇情、美術(shù)、動畫、程序等為一體的復(fù)合技術(shù),游戲從業(yè)人員必須兼具軟件專家和藝術(shù)家的復(fù)合實力。因此除軟件編程外,游戲創(chuàng)意策劃以及美術(shù)創(chuàng)意設(shè)計都很重要,從目前從業(yè)情況來看,大部分都是熱愛游戲,或有相關(guān)專業(yè)知識,想在游戲制作方面發(fā)展的年輕人。

      幻想游戲項目介紹

      一、休閑游戲市場機(jī)會

      根據(jù)艾瑞市場咨詢提供的數(shù)據(jù),2005年中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場總體規(guī)模達(dá)到61億元,增長速度達(dá)到51%。2005年中國休閑網(wǎng)絡(luò)游戲用戶規(guī)模1790萬人,休閑用戶在網(wǎng)游用戶中的滲透率達(dá)到62%,超過了角色扮演型游戲55%的滲透率。

      二、幻想游戲簡介

      1、大事記

      幻想游戲最早的版本1.0誕生于2003年5月;2004年3月15日,幻想游戲3.1正式版開始在各大網(wǎng)站發(fā)布;2004年5月10日正式建立幻想游戲論壇2005年5月,獲得天使投資,確定以網(wǎng)站為基礎(chǔ),客戶端為重點的戰(zhàn)略模式;2005年7月20日,正式成立北京世紀(jì)幻想科技有限責(zé)任公司;

      2006年7月,網(wǎng)站各種個人休閑游戲數(shù)量超過2000個,通過幻想游戲率先引進(jìn)的如祖瑪、怪怪水族箱、美女餐廳等,已成為國內(nèi)玩家公認(rèn)的經(jīng)典個人休閑游戲;

      2、截止2006年7月最新用戶數(shù)據(jù):

      幻想游戲客戶端(合集安裝包)下載累計超過600萬次, 如包括合作伙伴派發(fā)、BT下載、網(wǎng)下相互拷貝和盜版光盤,保守估計影響用戶人群超過1000萬人次;

      客戶端每日新增安裝約7000次(按新增IP計算);

      每天活躍的玩家客戶端穩(wěn)定在30萬人以上(離線狀態(tài)未包含);

      幻想游戲網(wǎng)玩家論壇注冊用戶185132 人(非強(qiáng)制注冊);

      幻想游戲網(wǎng)Alexa三個月平均排名在5000名左右,并穩(wěn)步上升。

      三、產(chǎn)品、服務(wù)和市場定位

      幻想游戲作為國內(nèi)知名的個人休閑游戲交互平臺,為廣大網(wǎng)友和用戶提供最新的個人休閑游戲資訊、測評,并提供最新游戲的交流平臺;游戲來源多為合作游戲廠商授權(quán)、國外最新測試版本,及頂級玩家上傳;

      目前頻道包括:

      幻想游戲頻道--桌面單機(jī)版游戲,合集安裝包中游戲的資訊;

      在線游戲--各種精品FLASH游戲;

      休閑網(wǎng)游--提供休閑網(wǎng)游的相關(guān)資訊,現(xiàn)有多家休閑網(wǎng)游公司希望為其制作推廣專題;游戲社區(qū)--玩家交流論壇;

      自己的家--玩家網(wǎng)上家園,促進(jìn)玩家間更多的交流;

      幻想游戲定位中高端人群,重點定位公司白領(lǐng)及高校學(xué)生;

      前者工作繁忙,個人休閑小游戲成為其調(diào)節(jié)工作、生活壓力的良藥。其作為社會消費(fèi)的主流人群,也是商家重點關(guān)注的購買力人群,商業(yè)價值巨大;

      后者是未來消費(fèi)市場的主流,其日益顯現(xiàn)的巨大購買力和影響力受到商家普遍關(guān)注。由于網(wǎng)游社會問題的影響,高校普遍限制學(xué)生玩大型網(wǎng)游,休閑游戲作為有益的替代品,不僅不會浪費(fèi)大量的時間,反而緩解學(xué)生壓力,娛樂、益智的效果更是顯而易見。

      四、商業(yè)模式

      休閑游戲交互平臺+客戶端+游戲植入式廣告

      五、幻想游戲市場優(yōu)勢

      幻想游戲品牌優(yōu)勢;

      明確的發(fā)展規(guī)劃和規(guī)范運(yùn)營的先發(fā)優(yōu)勢;

      玩家的忠誠度優(yōu)勢;

      巨大的客戶端用戶體系的優(yōu)勢;

      六、管理團(tuán)隊

      公司目前團(tuán)隊人員為9人,在網(wǎng)站內(nèi)容,游戲評測、技術(shù)規(guī)劃,美術(shù)創(chuàng)意等方面具有豐富經(jīng)驗。

      核心成員:

      傅磊角色:總經(jīng)理、公司法人代表任務(wù):網(wǎng)站技術(shù)和內(nèi)容運(yùn)營專長:對國際個人休閑游戲的發(fā)展趨勢和運(yùn)營模式有深刻的理解曾任職:

      搜狐休閑游戲部門 游戲策劃經(jīng)理上海順網(wǎng)信息技術(shù)公司 游戲評測經(jīng)理及客服經(jīng)理林海

      角色:副總經(jīng)理任務(wù):運(yùn)營模式規(guī)劃,市場推廣、對外合作、銷售管理專長:架構(gòu)整合,流程管理,市場推廣,談判,銷售管理,數(shù)據(jù)分析曾任職:

      硅谷動力網(wǎng)絡(luò)技術(shù)有限公司 總裁助理北京優(yōu)勢網(wǎng)通信技術(shù)有限公司(北京電信下屬公司)運(yùn)營總監(jiān)中國人和搜狐網(wǎng)站 市場部大區(qū)經(jīng)理LG中國營銷總部 產(chǎn)品經(jīng)理

      畢業(yè)院校:上海復(fù)旦大學(xué)世界經(jīng)濟(jì)系

      七、融資目標(biāo):

      本次融資為第一輪正式融資,融資目標(biāo)金額為200萬美金。

      八、資金主要用途

      完善和開發(fā)更人性化和更具商業(yè)價值的客戶端,秉承幻想游戲一直以來的強(qiáng)大的用戶粘性,并利用此優(yōu)勢開發(fā)出更大的商業(yè)價值;

      前期由于資金的限制,幻想游戲并未做過全面、計劃性的市場推廣工作;獲得融資后,針對目標(biāo)人群的一系列市場活動也將隨之展開,必將會在短期內(nèi)取得大量、忠誠的目標(biāo)客戶,進(jìn)一步鞏固幻想游戲在個人休閑游戲領(lǐng)域內(nèi)的市場領(lǐng)先地位;

      幻想游戲網(wǎng)站的商業(yè)化改版,加強(qiáng)用戶交互式體驗;

      加強(qiáng)人力資源的配置,在商務(wù)拓展、市場推廣、銷售、技術(shù)、內(nèi)容等方面擴(kuò)充團(tuán)隊,在不斷實現(xiàn)和擴(kuò)大商業(yè)價值的同時,服務(wù)玩家的更多有價值的需求;

      第四篇:動漫游戲類項目商業(yè)計劃書

      動漫游戲商業(yè)計劃書

      前言

      說到游戲動漫,不少人腦海里的第一個印象就是一個字:玩。可這個看似在“玩”的職業(yè),卻已經(jīng)不知不覺踏入了金領(lǐng)的行列,游戲、動漫業(yè)已經(jīng)發(fā)展成為21世紀(jì)最具潛力的朝陽產(chǎn)業(yè)。

      游戲開發(fā)是一種集劇情、美術(shù)、動畫、程序等為一體的復(fù)合技術(shù),游戲從業(yè)人員必須兼具軟件專家和藝術(shù)家的復(fù)合實力。因此除軟件編程外,游戲創(chuàng)意策劃以及美術(shù)創(chuàng)意設(shè)計都很重要,從目前從業(yè)情況來看,大部分都是熱愛游戲,或有相關(guān)專業(yè)知識,想在游戲制作方面發(fā)展的年輕人。而實際上的動漫游戲是指什么呢?

      動漫游戲就是指以同名動漫為原型而制作的游戲,但也有一些動漫游戲純粹的以動漫人物與類似動漫的情節(jié)為主板;其中以同名動漫為原型而改編的游戲可能占得比例多些,例如《手機(jī)少女》、《新世紀(jì)福音戰(zhàn)士 鋼鐵的女友》、《致命偽裝》、《捕魚達(dá)人》以及《狼與香辛料 我與赫蘿的一年》等;而另外一些純粹的以動漫人物與類似動漫的情節(jié)為主板的游戲例如《大劍女仆》等。

      動漫游戲設(shè)計是全球十大高薪職業(yè)之一,在中國,由于網(wǎng)絡(luò)的迅猛發(fā)展,動漫人才缺口多達(dá)30萬,尤其動漫、網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)更是求才若渴,薪水普遍可達(dá)幾千元,優(yōu)秀人才年薪可達(dá)50多萬以上。

      目錄

      第一節(jié) 動漫游戲的前景

      一、飛速發(fā)展的游戲產(chǎn)業(yè)

      二、政府大力扶持游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展

      三、炙手可熱的游戲?qū)I(yè)人才

      四、專業(yè)人才是國內(nèi)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展最大瓶頸

      五、動畫設(shè)計專業(yè)市場需求

      六、各大游戲動漫培訓(xùn)學(xué)校孕育而生

      第二節(jié) 游戲項目介紹

      一、休閑游戲市場機(jī)會

      二、幻想游戲簡介

      三、幻想游戲市場優(yōu)勢

      第三節(jié) 商業(yè)模式與市場定位一、二、產(chǎn)品、服務(wù)和市場定位 商業(yè)模式

      第四節(jié) 公司融資與管理

      一、管理團(tuán)隊

      二、核心成員

      三、融資目標(biāo)

      四、資金主要用途

      第五節(jié) 公司主要動漫游戲簡介

      一、游戲名稱

      二、游戲簡介

      第六節(jié) 出品商簡介 第七節(jié) 風(fēng)險及對策

      一、風(fēng)險

      二、對策

      正文

      第一節(jié) 動漫游戲的前景

      一、飛速發(fā)展的游戲產(chǎn)業(yè)

      從市場規(guī)模來看,2009年中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場規(guī)模達(dá)到258億元人民幣,同比增長39.5%。其中:國產(chǎn)網(wǎng)絡(luò)游戲市場規(guī)模達(dá)到157.8億元人民幣,比2008年增長41.9%,占總體市場規(guī)模的61.2%。

      從主要細(xì)分游戲市場來看:大型多人同時在線角色扮演(MMORPG)是市場的主導(dǎo)力量,2009年MMORPG占整體網(wǎng)絡(luò)游戲市場的比例約為79%,市場規(guī)模達(dá)到203.8億元,較2008年增長35.2%;高級休閑游戲(ACG)的增長速度在加快,2009年高級休閑游戲占總體網(wǎng)絡(luò)游戲市場規(guī)模的比例約為13.8%,市場規(guī)模達(dá)到35.5億元,較2008年增長49.7%;

      二、政府大力扶持游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展

      信息產(chǎn)業(yè)部、國家科技部已將游戲產(chǎn)業(yè)列為IT領(lǐng)域重點扶持的支柱產(chǎn)業(yè)之一,目前已經(jīng)得到政策上的大力扶持與推動。

      三、炙手可熱的游戲?qū)I(yè)人才

      在 2003年的中國第二屆互聯(lián)網(wǎng)大會上,網(wǎng)絡(luò)游戲已經(jīng)成為引起業(yè)界廣泛關(guān)注的熱點話題之一。據(jù)北京市軟件行業(yè)協(xié)會網(wǎng)絡(luò)游戲分會統(tǒng)計,目前國內(nèi)游戲玩家有 3000多萬人,但包括美編在內(nèi)的專業(yè)游戲技術(shù)人員僅3000人左右,游戲軟件設(shè)計與開發(fā)人才如今已變得炙手可熱。

      四、專業(yè)人才是國內(nèi)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展最大瓶頸

      目前,我國游戲市場正處于快速發(fā)展階段,但市場上的游戲軟件主要來自日本、美國、韓國等地,完全由本土游戲制作人開發(fā)創(chuàng)作的游戲正在高速增加,國產(chǎn)原創(chuàng)的游戲即將成為游戲中的主流;但是,中國游戲?qū)I(yè)人才的缺口高達(dá)60萬,這將嚴(yán)重阻礙國內(nèi)游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,所以中國游戲產(chǎn)業(yè)正處于“市場增長迅速,人才極度匱乏”的局面。

      五、動畫設(shè)計專業(yè)市場需求

      目前全球動畫產(chǎn)業(yè)的產(chǎn)值為2000億到5000億美元,已經(jīng)成為21世紀(jì)新的朝陽產(chǎn)業(yè)。日本的動漫產(chǎn)業(yè)產(chǎn)值每年230萬億日元成為日本第二大支柱產(chǎn)業(yè),香港動漫市場也以年營業(yè)收入46億港元超過電影產(chǎn)業(yè)。此外,美國、韓國、英國等動漫強(qiáng)國中,動畫產(chǎn)業(yè)在國民生產(chǎn)總值中占有非常重要的地位。正在啟動的中國大陸動漫產(chǎn)業(yè)市場潛力更是巨大,預(yù)計2004年總創(chuàng)收達(dá)117億元人民幣,有樂觀人士預(yù)測,到2005年我國內(nèi)地的動漫收入可達(dá)600億元。

      隨著動畫產(chǎn)業(yè)的蓬勃發(fā)展,動畫人才大量需求,根中國動畫協(xié)會2004年年會報告,近五年影視動畫人才需求將達(dá)30萬。目前全國高校開辦影視類本科及??频挠?00家左右,按每個高校每年畢業(yè)影視動畫專業(yè)學(xué)生100人計算,每年約有1萬影視動畫專業(yè)畢業(yè)生,這與市場需求還有巨大缺口。

      六、各大游戲動漫培訓(xùn)學(xué)校孕育而生

      由于動漫游戲方面的人才缺口奇大,除去各大專本科院校開設(shè)有這方面課程。許多專門針對游戲動漫人才需求的培訓(xùn)學(xué)校也隨之后生。其中辦得較為成功的有環(huán)球數(shù)碼、gamegame游戲動漫學(xué)校等。

      第二節(jié) 游戲項目介紹

      一、休閑游戲市場機(jī)會

      根據(jù)艾瑞市場咨詢提供的數(shù)據(jù),2005年中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場總體規(guī)模達(dá)到61億元,增長速度達(dá)到51%。2005年中國休閑網(wǎng)絡(luò)游戲用戶規(guī)模1790萬人,休閑用戶在網(wǎng)游用戶中的滲透率達(dá)到62%,超過了角色扮演型游戲55%的滲透率。

      二、幻想游戲簡介

      1、大事記

      幻想游戲最早的版本1.0誕生于2003年5月;2004年3月15日,幻想游戲3.1正式版開始在各大網(wǎng)站發(fā)布;2004年5月10日正式建立幻想游戲論壇2005年5月,獲得天使投資,確定以網(wǎng)站為基礎(chǔ),客戶端為重點的戰(zhàn)略模式;2005年7月20日,正式成立北京世紀(jì)幻想科技有限責(zé)任公司;2006年7月,網(wǎng)站各種個人休閑游戲數(shù)量超過2000個,通過幻想游戲率先引進(jìn)的如祖瑪、怪怪水族箱、美女餐廳等,已成為國內(nèi)玩家公認(rèn)的經(jīng)典個人休閑游戲;

      2、截止2006年7月最新用戶數(shù)據(jù): 幻想游戲客戶端(合集安裝包)下載累計超過600萬次, 如包括合作伙伴派發(fā)、BT下載、網(wǎng)下相互拷貝和盜版光盤,保守估計影響用戶人群超過1000萬人次;客戶端每日新增安裝約7000次(按新增IP計算);每天活躍的玩家客戶端穩(wěn)定在30萬人以上(離線狀態(tài)未包含);幻想游戲網(wǎng)玩家論壇注冊用戶185132 人(非強(qiáng)制注冊);幻想游戲網(wǎng)Alexa三個月平均排名在5000名左右,并穩(wěn)步上升。

      三、幻想游戲市場優(yōu)勢

      幻想游戲品牌優(yōu)勢;

      明確的發(fā)展規(guī)劃和規(guī)范運(yùn)營的先發(fā)優(yōu)勢;

      玩家的忠誠度優(yōu)勢;巨大的客戶端用戶體系的優(yōu)勢

      第三節(jié) 商業(yè)模式與市場定位

      一、產(chǎn)品、服務(wù)和市場定位

      幻想游戲作為國內(nèi)知名的個人休閑游戲交互平臺,為廣大網(wǎng)友和用戶提供最新的個人休閑游戲資訊、測評,并提供最新游戲的交流平臺;游戲來源多為合作游戲廠商授權(quán)、國外最新測試版本,及頂級玩家上傳;目前頻道包括:

      幻想游戲頻道--桌面單機(jī)版游戲,合集安裝包中游戲的資訊;在線游戲--各種精品FLASH游戲;休閑網(wǎng)游--提供休閑網(wǎng)游的相關(guān)資訊,現(xiàn)有多家休閑網(wǎng)游公司希望為其制作推廣專題;游戲社區(qū)--玩家交流論壇;自己的家--玩家網(wǎng)上家園,促進(jìn)玩家間更多的交流;幻想游戲定位中高端人群,重點定位公司白領(lǐng)及高校學(xué)生;前者工作繁忙,個人休閑小游戲成為其調(diào)節(jié)工作、生活壓力的良藥。其作為社會消費(fèi)的主流人群,也是商家重點關(guān)注的購買力人群,商業(yè)價值巨大;后者是未來消費(fèi)市場的主流,其日益顯現(xiàn)的巨大購買力和影響力受到商家普遍關(guān)注。由于網(wǎng)游社會問題的影響,高校普遍限制學(xué)生玩大型網(wǎng)游,休閑游戲作為有益的替代品,不僅不會浪費(fèi)大量的時間,反而緩解學(xué)生壓力,娛樂、益智的效果更是顯而易見。

      二、商業(yè)模式

      休閑游戲交互平臺+客戶端+游戲植入式廣告

      第四節(jié) 公司融資與管理

      一、管理團(tuán)隊

      公司目前團(tuán)隊人員為9人,在網(wǎng)站內(nèi)容,游戲評測、技術(shù)規(guī)劃,美術(shù)創(chuàng)意等方面具有豐富經(jīng)驗。

      二、核心成員:

      角色:總經(jīng)理、公司法人代表任務(wù):網(wǎng)站技術(shù)和內(nèi)容運(yùn)營專長:對國際個人休閑游戲的發(fā)展趨勢和運(yùn)營模式有深刻的理解曾任職:

      搜狐休閑游戲部門 游戲策劃經(jīng)理上海順網(wǎng)信息技術(shù)公司 游戲評測經(jīng)理及客服經(jīng)理林海

      角色:副總經(jīng)理任務(wù):運(yùn)營模式規(guī)劃,市場推廣、對外合作、銷售管理專長:架構(gòu)整合,流程管理,市場推廣,談判,銷售管理,數(shù)據(jù)分析曾任職: 硅谷動力網(wǎng)絡(luò)技術(shù)有限公司 總裁助理北京優(yōu)勢網(wǎng)通信技術(shù)有限公司(北京電信下屬公司)運(yùn)營總監(jiān)中國人和搜狐網(wǎng)站 市場部大區(qū)經(jīng)理LG中國營銷總部 產(chǎn)品經(jīng)理

      畢業(yè)院校:上海復(fù)旦大學(xué)世界經(jīng)濟(jì)系

      三、融資目標(biāo):

      本次融資為第一輪正式融資,融資目標(biāo)金額為200萬美金。

      四、資金主要用途

      完善和開發(fā)更人性化和更具商業(yè)價值的客戶端,秉承幻想游戲一直以來的強(qiáng)大的用戶粘性,并利用此優(yōu)勢開發(fā)出更大的商業(yè)價值;前期由于資金的限制,幻想游戲并未做過全面、計劃性的市場推廣工作;獲得融資后,針對目標(biāo)人群的一系列市場活動也將隨之展開,必將會在短期內(nèi)取得大量、忠誠的目標(biāo)客戶,進(jìn)一步鞏固幻想游戲在個人休閑游戲領(lǐng)域內(nèi)的市場領(lǐng)先地位;幻想游戲網(wǎng)站的商業(yè)化改版,加強(qiáng)用戶交互式體驗;加強(qiáng)人力資源的配置,在商務(wù)拓展、市場推廣、銷售、技術(shù)、內(nèi)容等方面擴(kuò)充團(tuán)隊,在不斷實現(xiàn)和擴(kuò)大商業(yè)價值的同時,服務(wù)玩家的更多有價值的需求;

      第五節(jié) 公司主要動漫游戲簡介

      一、游戲名稱 最終幻想

      二、游戲簡介

      最終幻想(ファイナルファンタジー,簡稱FF,1987年由日本當(dāng)時的游戲軟件公司史克威爾(SQUARE SOFT)(目前與ENIX艾尼克斯合并為:SQUARE-ENIX)開發(fā)的角色扮演游戲(RPG)游戲系列。

      在那個時候,正是FC紅極一時的年代。充斥市場的是以《勇者斗惡龍》為代表的所謂“勇者派”RPG。那時的史克威爾公司還不過是一個小小的開發(fā)游戲的廠商。在做了幾個游戲都沒有轟動后,制作人坂口博信決定做完最后一個游戲改行。而那個游戲就被命名為《最終幻想》(多少有點悲壯的意味)。不曾想,游戲一經(jīng)推出就備受玩家的注目。由此開始,F(xiàn)F一代一代的伴著無數(shù)玩家走了過來。

      第六節(jié) 出品商簡介

      出品商簡介

      《最終幻想》系列游戲的出品商是SQUARE公司,SQUARE是日本一家游戲軟件廠商,成立于1983年。SQUARE成立之初的兩大靈魂人物除了擁有40%股份的史克威爾最大股東宮本雅史之外,還有一個就是“最終幻想之父”坂口博信。

      SQUARE最早開發(fā)的兩款電腦游戲分別是《死亡陷阱》和《意愿死亡陷阱2》,《最終幻想》的成功讓SQUARE大為振奮,雖然此時的FF與《勇者斗惡龍》之類頂級作品相比只能算二線游戲,但坂口博信的電影化游戲理念顯然已經(jīng)為市場所認(rèn)可。經(jīng)過兩年多時間對于FC機(jī)能的摸索以及FF1開發(fā)的寶貴經(jīng)驗,SQUARE的工作小組更加堅定了要把“最終幻想”打造成比肩DQ的終極大作的信念,直至今日,《最終幻想》已經(jīng)成為得到廣泛贊譽(yù)的經(jīng)典游戲。

      第七節(jié) 風(fēng)險及對策

      一、風(fēng)險

      1、技術(shù)風(fēng)險。

      動漫行業(yè)本身是一個風(fēng)險很大的企業(yè),技術(shù)更新日新月異,一項技術(shù)今天本來可能還很先進(jìn),但是明天就有可能另一項更先進(jìn)的技術(shù)取代前者。如果企業(yè)不能夠居安思危,搶占技術(shù)的制高點,直接后果就是企業(yè)衰退倒閉。公司能否始終保持領(lǐng)先的技術(shù)水平,將直接影響其未來的興衰成敗。

      另一方面,國內(nèi)的動漫游戲業(yè)迄今為止,還沒有比較成熟的核心技術(shù),操作系統(tǒng)和數(shù)據(jù)庫核心技術(shù)絕大部分都掌握在巨頭手中。迅速建立自己獨(dú)具特色的核心爭力和核心產(chǎn)品,將是公司急需解決的戰(zhàn)略性問題。

      公司技術(shù)風(fēng)險主要體現(xiàn)為軟件開發(fā)失敗,而軟件開發(fā)成功與否在很大程度上取決于公司人才素質(zhì)以及對交通行業(yè)管理、業(yè)務(wù)流程是否有深入的調(diào)研、了解與掌握。

      2、市場風(fēng)險

      市場價格波動。隨著潛在進(jìn)入者與行業(yè)內(nèi)現(xiàn)有競爭對手兩種競爭力量的逐步加劇,各公司會采取“價格戰(zhàn)“策略打擊競爭對手,因而引起公司產(chǎn)品價格波動,進(jìn)而影響公司收益。銷售不足。公司客戶主要是各地區(qū)交通主管部門、交通運(yùn)輸企業(yè),在市場進(jìn)入方面很可能會遭遇區(qū)域壁壘——即地方保護(hù)主義的限制。

      3、經(jīng)營風(fēng)險

      人力成本上升和高素質(zhì)人才不足

      公司為穩(wěn)定技術(shù)人員和吸引外部優(yōu)秀人才,必將采取一系列的獎勵措施,因此人力成本的投入必然會逐步增加。同時,由于公司處于創(chuàng)業(yè)階段,工作環(huán)境、福利待遇在開始時同其他公司相比可能會存在一定差距,從而增加了引進(jìn)高素質(zhì)人才的難度。

      4、管理風(fēng)險

      隨著公司規(guī)模的急劇膨脹,公司組織結(jié)構(gòu)、管理方法可能不適應(yīng)不斷變化的內(nèi)外環(huán)境。

      5、財務(wù)風(fēng)險

      公司在發(fā)展初期,財務(wù)風(fēng)險主要體現(xiàn)為資金短缺風(fēng)險,即資金不能滿足公司快速發(fā)展的需要。

      二、對策

      1、技術(shù)風(fēng)險對策

      奉行“以人為本“的企業(yè)文化,以實現(xiàn)員工價值和公司價值的共同增長; 堅持“您有多大能耐,就給您搭建多大的舞臺”的人才理念; 采取多種激勵措施,如員工持股、股票期權(quán)等,盡可能地吸引并留住人才;

      提供優(yōu)質(zhì)的工作、生活環(huán)境,創(chuàng)造良好的學(xué)習(xí)氛圍;

      給予員工發(fā)展所需要的空間和支持,滿足員工實現(xiàn)自我價值的需要;

      聘請數(shù)名交通行業(yè)的專家對公司的研究開發(fā)給予業(yè)務(wù)上的指導(dǎo)。

      2、市場風(fēng)險及對策

      進(jìn)一步提高產(chǎn)品質(zhì)量,降低產(chǎn)品成本,提高產(chǎn)品綜合競爭力,增強(qiáng)產(chǎn)品適應(yīng)市場變化的能力;

      加快對新產(chǎn)品的開發(fā)進(jìn)度和加強(qiáng)對交通行業(yè)信息化領(lǐng)域前沿技術(shù)的研究與探索,增強(qiáng)市場應(yīng)變能力,豐富產(chǎn)品結(jié)構(gòu);

      建立一套完善的市場信息網(wǎng)絡(luò)體系,制定合理的銷售價格,增強(qiáng)公司盈利能力;

      尋求各地交通管理部門及有關(guān)技術(shù)公司的支持; 實施品牌戰(zhàn)略。

      3、經(jīng)營風(fēng)險及對策 推行目標(biāo)成本管理,加強(qiáng)成本控制;

      采取內(nèi)部培訓(xùn)、外部培訓(xùn)等多種措施,提高管理團(tuán)隊的整體素質(zhì); 倡導(dǎo)組織創(chuàng)新、思想創(chuàng)新,以適應(yīng)不斷變化的外部環(huán)境。

      4、財務(wù)風(fēng)險對策

      構(gòu)筑和拓寬暢通的融資渠道,為公司的發(fā)展不斷輸入資金,同時,要完善公司自身的“造血“機(jī)制;

      加強(qiáng)對資金運(yùn)行情況的監(jiān)控,最大限度地提高資金使用效率; 實施財務(wù)預(yù)決算制度。

      第五篇:商業(yè)計劃書格式一

      商業(yè)計劃書格式一:

      1、公司簡介

      2、公司歷史

      3、公司大事記

      4、公司創(chuàng)業(yè)歷史

      5、目標(biāo)陳述——公司的發(fā)展目標(biāo)準(zhǔn)確定位

      6、公司的管理團(tuán)隊

      公司的組織構(gòu)架;

      公司主要管理人員簡歷(主要背景資料);

      公司主要技術(shù)人員簡歷(主要背景資料);

      公司員工的構(gòu)成情況:學(xué)歷情況、年齡情況;

      7、公司研發(fā)產(chǎn)品技術(shù)情況

      技術(shù)類型描述;

      行業(yè)技術(shù)情況;

      技術(shù)先進(jìn)程度描述(國際,國內(nèi)比較);

      技術(shù)成長階段定位(研發(fā)、成立公司、完成轉(zhuǎn)讓、批量銷售、大量利潤)或(項目原理、原理樣機(jī)、模型樣機(jī)、工業(yè)化樣機(jī)、產(chǎn)業(yè)化生產(chǎn)、發(fā)展階段)

      8、產(chǎn)品升級情況

      9、公司研發(fā)產(chǎn)品市場

      市場概述;

      目前市場規(guī)模和需求;

      競爭對手的市場份額;

      潛在的目標(biāo)市場;

      公司研發(fā)產(chǎn)品的市場定位;

      10、市場營銷戰(zhàn)略

      產(chǎn)品與服務(wù)分析;

      對付競爭對手的市場方法;

      獲得潛在市場的方法;

      11、公司財務(wù)狀況概述

      公司自成立以來近三年的資產(chǎn)負(fù)債表、損益表和現(xiàn)金流量表;

      公司近三個月的資產(chǎn)負(fù)債表、損益表和現(xiàn)金流量表; 公司預(yù)計資金需求及應(yīng)用計劃;

      公司預(yù)計1-3年內(nèi)的毛銷售額;

      商業(yè)計劃書格式二:

      1、公司介紹及定位

      2、公司歷史

      3、發(fā)展目標(biāo)

      4、管理團(tuán)隊與員工組成5、研發(fā)產(chǎn)品技術(shù)情況

      6、產(chǎn)品的市場分析

      7、市場營銷戰(zhàn)略及客戶基礎(chǔ)

      8、公司的財務(wù)狀況及三年計劃

      9、風(fēng)險分析及對策

      10、附營業(yè)執(zhí)照復(fù)印件、高新技術(shù)企業(yè)證書復(fù)印件

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