第一篇:scratch教學(xué)設(shè)計(jì) 《明明的思考》教學(xué)設(shè)計(jì)與反思
Scratch程序設(shè)計(jì)《明明的思考》教學(xué)設(shè)計(jì)與反思
——鏈表在Scratch創(chuàng)作中的初步應(yīng)用
在Scratch編程創(chuàng)作過(guò)程中,數(shù)據(jù)的獲取、存儲(chǔ)和輸出是非常重要和關(guān)鍵的一步。其中程序設(shè)計(jì)中數(shù)組概念的理解和應(yīng)用,對(duì)小學(xué)生是一個(gè)比較有難度的應(yīng)用領(lǐng)域。通過(guò)模擬生活中人們翻來(lái)覆去思考一個(gè)問(wèn)題的動(dòng)畫創(chuàng)作,幫助學(xué)生理解Scratch中運(yùn)用鏈表實(shí)現(xiàn)數(shù)據(jù)的獲取和存儲(chǔ)以及輸出,體現(xiàn)了兒童數(shù)字文化創(chuàng)作課程中提出的為“為創(chuàng)作而教”的教學(xué)思想。
一、教學(xué)目標(biāo)分析
本課是學(xué)生已經(jīng)學(xué)習(xí)了四個(gè)范例的基礎(chǔ)上開(kāi)展的,學(xué)生對(duì)Scratch編程創(chuàng)作有了一定的體會(huì),能設(shè)計(jì)控制角色運(yùn)動(dòng)的簡(jiǎn)單腳本,能用腳本去實(shí)現(xiàn)自己的某些想法,但在創(chuàng)作中對(duì)數(shù)據(jù)的獲取、存儲(chǔ)和輸出如何實(shí)現(xiàn)還是一個(gè)新的內(nèi)容;鑒于這些基本條件,《明明的思考》這節(jié)課的教學(xué)目標(biāo)設(shè)定如下: 1.會(huì)用 2.知道用3.會(huì)用4.會(huì)用隨機(jī)思考多條目的內(nèi)容。
5.激發(fā)創(chuàng)作熱情,建立科學(xué)的思維方式。
二、教學(xué)過(guò)程的設(shè)計(jì)
本課重點(diǎn)要學(xué)習(xí)的是Scratch中鏈表來(lái)獲取和存儲(chǔ)人物角色要思考的內(nèi)容。鑒于學(xué)生的年齡和接受知識(shí)特點(diǎn),課堂上通過(guò)老師和學(xué)生參與模擬表演調(diào)動(dòng)課堂氣氛,引出創(chuàng)作內(nèi)容;提供范例幫助學(xué)生進(jìn)一步理解編程實(shí)現(xiàn)自己想法的學(xué)習(xí)支架。重要的幾步教學(xué)過(guò)程如下: 1.?dāng)?shù)據(jù)獲取和存儲(chǔ)的引入
我設(shè)計(jì)了很簡(jiǎn)單的表演活動(dòng),國(guó)慶節(jié)即將到來(lái),老師在思考一個(gè)問(wèn)題:國(guó)慶節(jié)去哪?于是在辦公室里來(lái)回走翻來(lái)覆去思考: “去野生動(dòng)物園瀏覽”、“逛街購(gòu)物”、“參觀科技館”、“到朋友家做客”等等。表演完后,相機(jī)啟發(fā)學(xué)生:如何獲取和存儲(chǔ)角色要思考的內(nèi)容呢?很自然地引入了鏈表概念。通過(guò)老師示范鏈表的創(chuàng)建(見(jiàn)圖1)和數(shù)據(jù)的獲?。ㄒ?jiàn)圖2),學(xué)生由生活中的經(jīng)驗(yàn),很快就能理解鏈表獲取和存儲(chǔ)數(shù)據(jù)的應(yīng)用。模塊表達(dá)角色心里想說(shuō)的內(nèi)容。
創(chuàng)建一個(gè)鏈表來(lái)存放角色思考的一串問(wèn)題。
模塊將文字加入到“想法”鏈表中。插入到
白色方形框中,隨機(jī)讀出文字?jǐn)?shù)據(jù),實(shí)現(xiàn)角色
圖1 鏈表的創(chuàng)建
2、數(shù)據(jù)的輸出
接下來(lái),設(shè)計(jì)腳本,如何實(shí)現(xiàn)明明的翻來(lái)覆去隨機(jī)思考呢? 利用外觀模塊和
模塊搭建復(fù)合模塊
表達(dá)角色心里想說(shuō)的內(nèi)容,將復(fù)合模塊插入到模塊中搭建 腳本控制角色翻來(lái)覆去隨機(jī)思考。
學(xué)生之前對(duì)Scratch中鏈表可以說(shuō)是完全的陌生,但此款編程軟件界面設(shè)計(jì)鮮艷,形象卡通,操作命令色彩圖形化,因此在實(shí)際教學(xué)過(guò)程中,學(xué)生結(jié)合生活實(shí)際很容易理解,無(wú)需記憶。Scratch中模塊較多,而數(shù)據(jù)的輸出只需對(duì)控制(重復(fù)模塊)、外觀(思考模塊)、鏈表(鏈表想法的任意項(xiàng))三個(gè)命令加以說(shuō)明。實(shí)施時(shí)教師先做演示示范,得出鏈表輸出數(shù)據(jù)的腳本設(shè)計(jì)。
3、模仿創(chuàng)作
經(jīng)過(guò)老師講解和操作演示,學(xué)生對(duì)數(shù)據(jù)獲取、存儲(chǔ)和輸出有了初步認(rèn)識(shí)和了解,幫助學(xué)生解決了創(chuàng)作過(guò)程中的難點(diǎn),再請(qǐng)學(xué)生研習(xí)范例,在此基礎(chǔ)上設(shè)計(jì)創(chuàng)作自己的作品,這樣學(xué)生就可以很輕松地去實(shí)現(xiàn)自己的想法。
通過(guò)學(xué)生創(chuàng)作的作品,有的學(xué)生設(shè)計(jì)的是角色一邊走一邊思考,有的是坐著思考等。作品主題有“今天干什么”、“從哪里開(kāi)始寫作業(yè)”、“今天的作業(yè)是什么”“愛(ài)三中到底喜歡誰(shuí)”、“盒子的思考”等等。
通過(guò)學(xué)生完成作品,可以看到學(xué)生能創(chuàng)建鏈表,并用鏈表獲取、存儲(chǔ)和輸出數(shù)據(jù),設(shè)計(jì)腳本表達(dá)自己的想法。在創(chuàng)作中初步學(xué)會(huì)應(yīng)用科學(xué)的思維方式解決問(wèn)題。
三、教學(xué)反思
通過(guò)學(xué)習(xí),學(xué)生提出的創(chuàng)作主題是各式各樣的,從而激發(fā)學(xué)生思考問(wèn)題的習(xí)慣。一部分學(xué)生是模仿和修改范例再設(shè)計(jì),還有一部分學(xué)生按照自己的想法再設(shè)計(jì)。很多學(xué)生沒(méi)有應(yīng)用范例中的雙重循環(huán),而是利用單循環(huán)設(shè)計(jì),對(duì)雙重循環(huán)的應(yīng)用還沒(méi)有完全理解。
這一課時(shí)值得挖掘的教學(xué)內(nèi)容還有很多,比如,范例設(shè)計(jì)中角色思考是沒(méi)有結(jié)果的,如果修改范例腳本,使明明經(jīng)過(guò)幾次思考后,最后有了結(jié)果呢?還有利用
和
搭建
腳本添加數(shù)據(jù)庫(kù),這些問(wèn)題可以作為思考題提出。部分學(xué)生作品:
第二篇:scratch范例教學(xué)-明明的思考
Scratch程序設(shè)計(jì)《明明的思考》教學(xué)設(shè)計(jì)與反思 ——鏈表在Scratch創(chuàng)作中的初步應(yīng)用
在Scratch編程創(chuàng)作過(guò)程中,數(shù)據(jù)的獲取、存儲(chǔ)和輸出是非常重要和關(guān)鍵的一步。其中程序設(shè)計(jì)中數(shù)組概念的理解和應(yīng)用,對(duì)小學(xué)生是一個(gè)比較有難度的應(yīng)用領(lǐng)域。通過(guò)模擬生活中人們翻來(lái)覆去思考一個(gè)問(wèn)題的動(dòng)畫創(chuàng)作,幫助學(xué)生理解Scratch中運(yùn)用鏈表實(shí)現(xiàn)數(shù)據(jù)的獲取和存儲(chǔ)以及輸出,體現(xiàn)了兒童數(shù)字文化創(chuàng)作課程中提出的為“為創(chuàng)作而教”的教學(xué)思想。
一、教學(xué)目標(biāo)分析
本課是學(xué)生已經(jīng)學(xué)習(xí)了四個(gè)范例的基礎(chǔ)上開(kāi)展的,學(xué)生對(duì)Scratch編程創(chuàng)作有了一定的體會(huì),能設(shè)計(jì)控制角色運(yùn)動(dòng)的簡(jiǎn)單腳本,能用腳本去實(shí)現(xiàn)自己的某些想法,但在創(chuàng)作中對(duì)數(shù)據(jù)的獲取、存儲(chǔ)和輸出如何實(shí)現(xiàn)還是一個(gè)新的內(nèi)容;鑒于這些基本條件,《明明的思考》這節(jié)課的教學(xué)目標(biāo)設(shè)定如下:
1.會(huì)用
2.知道用3.會(huì)用4.會(huì)用
模塊表達(dá)角色心里想說(shuō)的內(nèi)容。
創(chuàng)建一個(gè)鏈表來(lái)存放角色思考的一串問(wèn)題。模塊將文字加入到“想法”鏈表中。插入到
白色方形框中,隨機(jī)讀出文字?jǐn)?shù)據(jù),實(shí)現(xiàn)角色隨機(jī)思考多條目的內(nèi)容。5.激發(fā)創(chuàng)作熱情,建立科學(xué)的思維方式。
二、教學(xué)過(guò)程的設(shè)計(jì)
本課重點(diǎn)要學(xué)習(xí)的是Scratch中鏈表來(lái)獲取和存儲(chǔ)人物角色要思考的內(nèi)容。鑒于學(xué)生的年齡和接受知識(shí)特點(diǎn),課堂上通過(guò)老師和學(xué)生參與模擬表演調(diào)動(dòng)課堂氣氛,引出創(chuàng)作內(nèi)容;提供范例幫助學(xué)生進(jìn)一步理解編程實(shí)現(xiàn)自己想法的學(xué)習(xí)支架。重要的幾步教學(xué)過(guò)程如下:
1.?dāng)?shù)據(jù)獲取和存儲(chǔ)的引入
我設(shè)計(jì)了很簡(jiǎn)單的表演活動(dòng),國(guó)慶節(jié)即將到來(lái),老師在思考一個(gè)問(wèn)題:國(guó)慶節(jié)去哪?于是在辦公室里來(lái)回走翻來(lái)覆去思考: “去野生動(dòng)物園瀏覽”、“逛街購(gòu)物”、“參觀科技館”、“到朋友家做客”等等。表演完后,相機(jī)啟發(fā)學(xué)生:如何獲取和存儲(chǔ)角色要思考的內(nèi)容呢?很自然地引入了鏈表概念。通過(guò)老師示范鏈表的創(chuàng)建(見(jiàn)圖1)和數(shù)據(jù)的獲?。ㄒ?jiàn)圖2),學(xué)生由生活中的經(jīng)驗(yàn),很快就能理解鏈表獲取和存儲(chǔ)數(shù)據(jù)的應(yīng)用。
圖1 鏈表的創(chuàng)建
圖2 數(shù)據(jù)的添加存儲(chǔ)
2、數(shù)據(jù)的輸出
接下來(lái),設(shè)計(jì)腳本,如何實(shí)現(xiàn)明明的翻來(lái)覆去隨機(jī)思考呢? 利用外觀模塊
和
模塊搭建復(fù)合模塊
表達(dá)角色心里想說(shuō)的內(nèi)容,將復(fù)合模塊插入到模塊中搭建 腳本控制角色翻來(lái)覆去隨機(jī)思考。
學(xué)生之前對(duì)Scratch中鏈表可以說(shuō)是完全的陌生,但此款編程軟件界面設(shè)計(jì)鮮艷,形象卡通,操作命令色彩圖形化,因此在實(shí)際教學(xué)過(guò)程中,學(xué)生結(jié)合生活實(shí)際很容易理解,無(wú)需記憶。Scratch中模塊較多,而數(shù)據(jù)的輸出只需對(duì)控制(重復(fù)模塊)、外觀(思考模塊)、鏈表(鏈表想法的任意項(xiàng))三個(gè)命令加以說(shuō)明。實(shí)施時(shí)教師先做演示示范,得出鏈表輸出數(shù)據(jù)的腳本設(shè)計(jì)。
3、模仿創(chuàng)作
經(jīng)過(guò)老師講解和操作演示,學(xué)生對(duì)數(shù)據(jù)獲取、存儲(chǔ)和輸出有了初步認(rèn)識(shí)和了解,幫助學(xué)生解決了創(chuàng)作過(guò)程中的難點(diǎn),再請(qǐng)學(xué)生研習(xí)范例,在此基礎(chǔ)上設(shè)計(jì)創(chuàng)作自己的作品,這樣學(xué)生就可以很輕松地去實(shí)現(xiàn)自己的想法。
通過(guò)學(xué)生創(chuàng)作的作品,有的學(xué)生設(shè)計(jì)的是角色一邊走一邊思考,有的是坐著思考等。作品主題有“今天干什么”、“從哪里開(kāi)始寫作業(yè)”、“今天的作業(yè)是什么”“愛(ài)三中到底喜歡誰(shuí)”、“盒子的思考”等等。
通過(guò)學(xué)生完成作品,可以看到學(xué)生能創(chuàng)建鏈表,并用鏈表獲取、存儲(chǔ)和輸出數(shù)據(jù),設(shè)計(jì)腳本表達(dá)自己的想法。在創(chuàng)作中初步學(xué)會(huì)應(yīng)用科學(xué)的思維方式解決問(wèn)題。
三、教學(xué)反思
通過(guò)學(xué)習(xí),學(xué)生提出的創(chuàng)作主題是各式各樣的,從而激發(fā)學(xué)生思考問(wèn)題的習(xí)慣。一部分學(xué)生是模仿和修改范例再設(shè)計(jì),還有一部分學(xué)生按照自己的想法再設(shè)計(jì)。很多學(xué)生沒(méi)有應(yīng)用范例中的雙重循環(huán),而是利用單循環(huán)設(shè)計(jì),對(duì)雙重循環(huán)的應(yīng)用還沒(méi)有完全理解。
這一課時(shí)值得挖掘的教學(xué)內(nèi)容還有很多,比如,范例設(shè)計(jì)中角色思考是沒(méi)有結(jié)果的,如果修改范例腳本,使明明經(jīng)過(guò)幾次思考后,最后有了結(jié)果呢?還有利用和搭建
腳本添加數(shù)據(jù)庫(kù),這些問(wèn)題可以作為思考題提出。部分學(xué)生作品:
第三篇:scratch教學(xué)設(shè)計(jì) 《萬(wàn)花筒》教學(xué)設(shè)計(jì)與反思
Scratch程序設(shè)計(jì)課程《萬(wàn)花筒》教學(xué)設(shè)計(jì)與反思
一、教材和學(xué)情分析
《萬(wàn)花筒》一課是《兒童數(shù)字文化創(chuàng)作課程Scratch程序設(shè)計(jì)》教材中第十二課,也是數(shù)字藝術(shù)單元的第一課。該課學(xué)習(xí)內(nèi)容來(lái)源于Scratch軟件內(nèi)建例子“Interactive Art” 文件夾中第4個(gè)作品“Kaleidoscope”。點(diǎn)擊綠旗,按“上、下、左、右”鍵,舞臺(tái)會(huì)出現(xiàn)各種圖案,有點(diǎn)類似萬(wàn)花筒的效果(見(jiàn)圖1)。
圖1 舞臺(tái)效果
學(xué)生基礎(chǔ)是在前面經(jīng)過(guò)了數(shù)字動(dòng)畫和數(shù)碼游戲兩個(gè)單元的學(xué)習(xí),通過(guò)模范范例創(chuàng)作,了解用Scratch程序表達(dá)方法,從而編寫程序?qū)崿F(xiàn)自己的想法。在教材設(shè)計(jì)時(shí),為了保持學(xué)生學(xué)習(xí)的興趣,因此,數(shù)字藝術(shù)單元第一課,主要是讓學(xué)生在玩中感悟程序設(shè)計(jì)的奇趣,通過(guò)修改程序,利用模塊在舞臺(tái)形成各種神奇的圖案,并保存舞臺(tái)效果圖,分享學(xué)生之間的作品,體驗(yàn)數(shù)字藝術(shù)的奇妙,激發(fā)學(xué)生的創(chuàng)作欲望和發(fā)現(xiàn)美的能力。基于以上的分析,確定以下學(xué)習(xí)目標(biāo)。
二、學(xué)習(xí)目標(biāo)分析
學(xué)生通過(guò)前面的學(xué)習(xí),基本掌握了Scratch腳本搭建和分析的一些方法了,本節(jié)課的范例中涉及到的腳本不是很難理解,學(xué)生通過(guò)嘗試著玩,基本能讀懂腳本設(shè)計(jì)方法,這節(jié)課的教學(xué)目標(biāo)設(shè)定如下:
(一)學(xué)習(xí)目標(biāo) 1.能讀懂范例中的將移動(dòng)模塊或旋轉(zhuǎn)模塊插入到
復(fù)合模塊中,控制角色如果按下某一鍵就移動(dòng)或旋轉(zhuǎn),否則,停止該腳本的設(shè)計(jì)方法。2.能靈活運(yùn)用
模塊生成圖案。
3.修改腳本,設(shè)計(jì)不同的萬(wàn)花筒。
4.能“將舞臺(tái)存成圖片”保留,并給圖賦予寓意。5.通過(guò)玩一玩,激發(fā)創(chuàng)作欲望和發(fā)現(xiàn)美的能力。
(二)教學(xué)重點(diǎn)
指導(dǎo)學(xué)生如何來(lái)玩,從玩中體驗(yàn)?zāi)_本設(shè)計(jì)的方法。
(三)教學(xué)難點(diǎn)
幫助學(xué)生在理解腳本設(shè)計(jì)方法的基礎(chǔ)上,修改腳本玩出不同效果。
三、教學(xué)過(guò)程的設(shè)計(jì)
按照“為創(chuàng)作而教”教學(xué)方法,結(jié)合本節(jié)課的特點(diǎn)玩中學(xué),設(shè)計(jì)了以下教學(xué)環(huán)節(jié):
(一)創(chuàng)設(shè)情景
上課開(kāi)始,我利用談話的方式說(shuō):同學(xué)們一定玩過(guò)萬(wàn)花筒,只要往筒眼里一看,就會(huì)出現(xiàn)一朵美麗的“花”樣,將它稍微轉(zhuǎn)一下又會(huì)出現(xiàn)一種圖案。在Scratch 軟件里打開(kāi)例子“Interactive Art” 文件夾中第4個(gè)作品“Kaleidoscope”,按下“上、下、左、右”鍵,嘗試著玩一玩,你也可以在舞臺(tái)上看到萬(wàn)花筒的類似效果。這節(jié)課請(qǐng)同學(xué)們模仿范例,設(shè)計(jì)“萬(wàn)花筒”,看誰(shuí)玩出的圖案最美。
(二)范例研習(xí),如何來(lái)玩呢?請(qǐng)同學(xué)按照以下問(wèn)題去學(xué)習(xí)。
1.打開(kāi)例子,玩一玩,聯(lián)想一下,看一看,角色就好像是萬(wàn)花筒中的彩色紙片,旋轉(zhuǎn)后,每個(gè)紙片出發(fā)的角度是不一樣的,當(dāng)然你可以平均設(shè)定出發(fā)角度,也可以任意出發(fā)角度。挑選其中一個(gè)角色的腳本讀一讀。
2.學(xué)生開(kāi)始嘗試著玩,我開(kāi)始在機(jī)房里巡視,同時(shí),用欣賞的眼光和好奇的心情,展示和點(diǎn)評(píng)學(xué)生的作品,激發(fā)學(xué)生學(xué)習(xí)的欲望。請(qǐng)有代表性的學(xué)生說(shuō)一說(shuō),他的玩法。
范例學(xué)習(xí)后,我檢查他們理解腳本的情況,打開(kāi)范例腳本,我請(qǐng)同學(xué)回答以下問(wèn)題:
(1)哪一個(gè)模塊使角色在舞臺(tái)留下了痕跡呢?
學(xué)生很快回答出“圖章”。
(2)三個(gè)角色的面向角度(0、120、240),為什么這樣設(shè)定?你發(fā)現(xiàn)什么規(guī)律嗎?如果再?gòu)?fù)制一個(gè)角色,增加“萬(wàn)花筒”中的角色數(shù)量,面向角度如何修改? 學(xué)生回答并解釋,教師告訴學(xué)生,用360除以角色的個(gè)數(shù),得到一個(gè)平均值,然后從0開(kāi)始,依次增加這個(gè)平均值,設(shè)定角色的面向角度。當(dāng)然,你可以設(shè)定任意角度。
(三)模仿創(chuàng)作
接下來(lái),請(qǐng)同學(xué)們打開(kāi)范例,復(fù)制角色,修改初始化腳本中面向角度,玩一玩。請(qǐng)同學(xué)們說(shuō),你還想到哪些方法來(lái)玩?此刻,同學(xué)們你一言我一語(yǔ)說(shuō)出了很多種方法,如,可以變換造型;添加顏色特效;修改腳本中移動(dòng)的步數(shù)……等等。
好,同學(xué)們一定會(huì)發(fā)現(xiàn)很多驚喜!別忘了留下瞬間的奇妙。如圖2所示,把你玩出來(lái)的舞臺(tái)最美圖案保存下來(lái),并給圖案賦予寓意。
圖2 將舞臺(tái)存成圖片
4.同學(xué)們繼續(xù)。教師一邊展示一邊用激情的語(yǔ)言點(diǎn)評(píng)學(xué)生作品,課堂上,學(xué)生積極性特別高,都想展示自己的作品。
(四)分享交流
1.邀請(qǐng)同學(xué)欣賞你的作品。
2.介紹一下,你是如何玩出如圖3所示的精彩圖案(學(xué)生作品)。
3.當(dāng)學(xué)生陶醉在成功的喜悅之中,我又出示了一組漂亮的圖(見(jiàn)圖4),使學(xué)生知道運(yùn)用不同程序還可以設(shè)計(jì)出不同效果的奇妙的圖案,我們可以用PPT整理這些圖案,制作個(gè)人數(shù)字畫展。讓我們?cè)谙鹿?jié)課《神奇的圖章》一課中去感受數(shù)字藝術(shù)的奇幻吧。
圖4 個(gè)人數(shù)字畫展
四、教學(xué)反思
這節(jié)課設(shè)計(jì)的思路是通過(guò)玩,讓學(xué)生感受不同程序玩出一種奇幻的圖案效果,并希望學(xué)生給圖案賦予作品意義,激發(fā)學(xué)生學(xué)習(xí)的興趣和發(fā)現(xiàn)美得能力,同時(shí)讓學(xué)生喜歡自己的作品,喜歡上Scratch程序設(shè)計(jì)這門課。
通過(guò)玩Scratch作品,期望學(xué)生能夠從玩的角度理解腳本設(shè)計(jì)方法,在理解的基礎(chǔ)上修改腳本,創(chuàng)作不同的效果圖案,提高學(xué)生的審美水平和程序設(shè)計(jì)水平。
第四篇:《初識(shí)Scratch》教學(xué)設(shè)計(jì)
《認(rèn)識(shí)Scratch》
重慶市渝中區(qū)大同實(shí)驗(yàn)學(xué)校
王霞
一、教材分析
Scratch是一門全新的程序設(shè)計(jì)語(yǔ)言,用其可以很容易的去創(chuàng)造交互式故事情節(jié),動(dòng)畫,游戲,可以大大増加學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣。本課作為
scratch的第一課,主要介紹
scratch的界面和功能的介紹,讓學(xué)生初步了解
scratch軟件,并且用生動(dòng)有趣的動(dòng)畫實(shí)例,讓學(xué)生在實(shí)踐中了解
scratch界面,提高學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣。
二、學(xué)情分析
學(xué)生在以往的《我的世界》課程中已經(jīng)具有一定的編程能力,而且對(duì)程序設(shè)計(jì)中的順序結(jié)構(gòu),分支結(jié)構(gòu)和循環(huán)結(jié)構(gòu)有一定的了解,但是對(duì)于
scratch還是頭一回接觸。因此本課在重點(diǎn)介紹
scratch這款軟件的功能和界面,在任務(wù)設(shè)計(jì)方面體現(xiàn)學(xué)生的編程思維的歷練,讓學(xué)生懂得如何用程序化思維解決間題。
三、教學(xué)目標(biāo)
(一)知識(shí)與能力目標(biāo)
1.了解
Scratch軟件的界面和功能。
2.掌握
Scratch軟件的基本工作方式。
(二)過(guò)程與方法目標(biāo):
1.先學(xué)后教,學(xué)生自主鉆研
Scratch的腳本和角色,靈活制作播放動(dòng)畫。
2.評(píng)練結(jié)合,每位學(xué)生都能熱練使用
Scratch搭建個(gè)性化的作品。
(三)情感、態(tài)度和價(jià)值觀
1.鼓勵(lì)學(xué)生互幫互助,共同掌握好
Scratch軟件。
2.滲透計(jì)算編程思維,融入動(dòng)畫發(fā)現(xiàn)美、創(chuàng)造美,有創(chuàng)新想法。
3.文明用語(yǔ),養(yǎng)成良好的使用計(jì)算機(jī)進(jìn)行程序設(shè)計(jì)的習(xí)慣。
四、重難點(diǎn)
?
教學(xué)重、難點(diǎn):掌握Scratch操作界面的組成、模塊拖拽、連接的方法,進(jìn)一步了解編程一般思維模式。
?
教學(xué)難點(diǎn):運(yùn)用編程一般思維模式,進(jìn)行動(dòng)畫創(chuàng)編。
五、教學(xué)策略及方法
教學(xué)方法:情景教學(xué)、任務(wù)驅(qū)動(dòng)
學(xué)習(xí)方法:自主學(xué)習(xí)
解讀程序
模擬實(shí)踐
拓展創(chuàng)作
六、教學(xué)環(huán)境及準(zhǔn)備
環(huán)境:多媒體教室
準(zhǔn)備:課件,Scratch實(shí)例
七、教學(xué)過(guò)程:
(一)激趣導(dǎo)入,引入課題
【環(huán)節(jié)目標(biāo)】創(chuàng)設(shè)學(xué)習(xí)情境
【時(shí)間安排】3分鐘
【活動(dòng)設(shè)計(jì)】
1.教師:同學(xué)們,今天上課前王老師要給大家分享一個(gè)視頻,請(qǐng)認(rèn)真看。(播放視頻)課前
2.教師:你們看到了什么?
3.生(預(yù)設(shè)一):編程的用途
生(預(yù)設(shè)二):為什么要學(xué)編程
生(預(yù)設(shè)三):可以打開(kāi)數(shù)字和藝術(shù)的大門
4.教師:視頻最后的時(shí)候我們看到了什么?美國(guó)麻省理工設(shè)計(jì)開(kāi)發(fā)的什么軟件?
5.生:Scratch軟件
6.教師:今天,王老師就要帶大家進(jìn)入一個(gè)Scratch編程世界。(板書課題)
7.教師:王老師用Scratch編寫了一個(gè)程序,大家想看嗎?(運(yùn)行程序)
(二)【環(huán)節(jié)目標(biāo)】認(rèn)識(shí)Scratch操作界面
【時(shí)間安排】3分鐘
【活動(dòng)設(shè)計(jì)】
1.教師提問(wèn):同學(xué)們,你們喜歡小貓嗎?今天就先訓(xùn)練它學(xué)會(huì)太空漫步,然后帶它去太空探險(xiǎn)吧!
2.教師:首先我們認(rèn)識(shí)一下Scratch3.0的圖標(biāo),如圖所示,你們能找到嗎?
生:找到了!
教師:請(qǐng)打開(kāi)它
3.教師:借助學(xué)習(xí)資料,和你的同桌說(shuō)說(shuō),Scratch的界面你都找到了哪些區(qū)域?把找到區(qū)域的名字和作用說(shuō)給同桌聽(tīng)聽(tīng)。教師巡視指導(dǎo)
4.教師:下面請(qǐng)一位同學(xué)來(lái)說(shuō)說(shuō),有幾個(gè)區(qū)域呢?
學(xué)生:4個(gè),分別是指令區(qū),腳本區(qū),角色區(qū),舞臺(tái)。
教師:以老師剛才的編程為例,介紹一下每個(gè)區(qū)域的作用。指令區(qū)有動(dòng)作、外觀等十大模塊,顏色不同,有很多像積木一樣的指令。腳本區(qū)是把指令進(jìn)行組合的區(qū)域。角色區(qū)就是呈現(xiàn)在“舞臺(tái)”上的角色,舞臺(tái)區(qū)就是角色表演的舞臺(tái)。
(三)訓(xùn)練初嘗試
【環(huán)節(jié)目標(biāo)】編寫程序讓小貓走動(dòng)
【時(shí)間安排】6分鐘
【活動(dòng)設(shè)計(jì)】
1.教師:同學(xué)們請(qǐng)參考老師發(fā)的教材第2頁(yè)。
我們先來(lái)試著編寫一個(gè)簡(jiǎn)單的腳本,讓小貓動(dòng)起來(lái),將左邊你要的指令拖到右邊腳本區(qū)。
生操作,教師巡視
教師:當(dāng)編輯好之后,點(diǎn)擊綠色小旗運(yùn)行程序。給你的同桌說(shuō)一說(shuō)你的創(chuàng)作思路,并展示看看。
2.教師:下面請(qǐng)一位同學(xué)給大家展示一下
生上臺(tái)演示,并講解思路
教師:程序的開(kāi)始,必須是當(dāng)綠旗被點(diǎn)擊時(shí),然后移動(dòng)X步,這個(gè)步數(shù)是可以修改的,你們是這樣做的嗎?
生:是的教師:在做的過(guò)程中你們遇到什么問(wèn)題了嗎?
(1)生:(預(yù)設(shè)一)一直運(yùn)行小貓就不見(jiàn)了
教師:那么我們?cè)趺崔k?誰(shuí)來(lái)說(shuō)一說(shuō)?
生:移到X(0)Y(0)
教師:重要提示,角色出場(chǎng)就要先定位,拖動(dòng)運(yùn)動(dòng)模塊里的移到X()Y()指令定位
(2)生:選錯(cuò)指令怎么辦呢?
教師:誰(shuí)來(lái)幫忙解決一下?
生:拖回指令區(qū)
(四)漫步訓(xùn)練營(yíng)
【環(huán)節(jié)目標(biāo)】學(xué)會(huì)模塊拖拽、連接的方法
【時(shí)間安排】基礎(chǔ)營(yíng)、提高營(yíng)共15分鐘
【資源準(zhǔn)備】漫步訓(xùn)練源文件
【活動(dòng)設(shè)計(jì)】
1.教師:我們成功讓小貓動(dòng)起來(lái)了,接下來(lái)就進(jìn)入漫步訓(xùn)練營(yíng),首先王老師演示一下如何打開(kāi)漫步訓(xùn)練源文件,文件——從電腦中上傳——桌面《漫步訓(xùn)練》。
等待學(xué)生打開(kāi)源程序。
教師:請(qǐng)看任務(wù)—讓小貓漫步至舞臺(tái)上方邊緣處。
教師:同學(xué)們先不慌操作,我請(qǐng)一位同學(xué)來(lái)模仿圖中小貓,怎樣才能讓小貓漫步至舞臺(tái)上方呢?
請(qǐng)生上臺(tái)演示
教師:大家觀察到一個(gè)關(guān)鍵動(dòng)作了嗎?
生:向左旋轉(zhuǎn)90°或面向前面
教師:看來(lái)你們已經(jīng)有思路了,我們一起來(lái)看看。首先角色出現(xiàn)先定位,然后轉(zhuǎn)向,確定方向,再移動(dòng)多少步,看能走到舞臺(tái)上方邊緣處。舞臺(tái)交給大家,讓小貓漫步至舞臺(tái)上方邊緣處。如果有問(wèn)題,請(qǐng)參考教材第3頁(yè)。
生操作,師巡視
教師:時(shí)間到,完成挑戰(zhàn)的同學(xué)舉手示意。我們一起來(lái)看一下這位同學(xué)的作品,xx同學(xué)請(qǐng)你演示一下。
生:演示
4.學(xué)生展示預(yù)設(shè)一:作品完整
教師:請(qǐng)你說(shuō)說(shuō)你在做的過(guò)程中有沒(méi)有注意哪些地方需要提醒同學(xué)們注意的呢?
預(yù)設(shè)二:作品有小問(wèn)題
教師:程序出了點(diǎn)小問(wèn)題,其余同學(xué)能幫幫他嗎?
生:應(yīng)該先定位,確定方向,然后再漫步
教師:請(qǐng)你幫助他完成。
教師:孩子們,還有什么疑問(wèn)嗎?
教師:謝謝這位同學(xué),請(qǐng)同學(xué)們馬上修改一下。
1.教師:接下來(lái)難度升級(jí),進(jìn)入提高營(yíng)。先齊讀挑戰(zhàn)要求。(出示PPT)
生讀:讓你的小貓漫步至頂端后再向左漫步,讓你的小貓有個(gè)性的漫步起來(lái),比如轉(zhuǎn)圈,講故事等等。
教師:請(qǐng)翻開(kāi)教材第3頁(yè),我們一起來(lái)看看,這些指令能讓你的小貓走得更有個(gè)性,變換下一個(gè)造型、說(shuō)你好2秒,等待1秒讓所選角色的任何下一指令等待1秒再發(fā)生,試試看
生操作
2.請(qǐng)生演示
教師評(píng)價(jià)
(五)終極任務(wù)
【環(huán)節(jié)目標(biāo)】運(yùn)用編程思維拓展練習(xí)
【時(shí)間安排】10分鐘
【活動(dòng)設(shè)計(jì)】
1.教師:終極任務(wù),帶小貓去太空探險(xiǎn)。請(qǐng)一位同學(xué)讀一下教材第3頁(yè)太空探險(xiǎn)任務(wù)學(xué)生讀:(提示:為你的寵物小貓?jiān)O(shè)計(jì)行走路線,讓它能夠到達(dá)盡可能多的地方。留意看,你的寵物小貓走過(guò)的地方都會(huì)呈現(xiàn)在舞臺(tái)左邊的方框里哦!)
2.教師:首先打開(kāi)太空探險(xiǎn)源程序,看清楚地圖,設(shè)計(jì)你的方案,和同桌交流你的寵物小貓的探險(xiǎn)計(jì)劃和你的腳本構(gòu)思,最后再操作試試能否成功
3.教師:現(xiàn)在王老師先演示一下我的思路,我設(shè)計(jì)的行走路線是……,先定位以免小貓走不見(jiàn)了,然后移動(dòng)100步,不夠長(zhǎng)修改一下步數(shù)大小,確定為150步。點(diǎn)擊綠旗運(yùn)行,太快了,加一個(gè)等待一秒再發(fā)生看得清楚一點(diǎn),好調(diào)試程序,接下來(lái)……
生練習(xí)
3.教師:很多同學(xué)都探險(xiǎn)成功,我們一起看看吧!
教師選作品演示
(六)教學(xué)總結(jié)
拓展升華
【環(huán)節(jié)目標(biāo)】回顧總結(jié)、指導(dǎo)學(xué)法
【時(shí)間安排】3分鐘
【活動(dòng)設(shè)計(jì)】
內(nèi)容總結(jié):(結(jié)合板書師生回顧部分知識(shí)內(nèi)容)今天,我們了解了Scratch軟件的界面和功能,學(xué)會(huì)了簡(jiǎn)單的編程指令,并且能夠編寫一段簡(jiǎn)單的程序。之前王老師就講過(guò),編程就是一個(gè)不斷試錯(cuò)的過(guò)程,只要你有思路,不要怕錯(cuò),大膽的編寫,王老師期待你們的作品。今天的課就上到這里,同學(xué)們?cè)僖?jiàn)!
初識(shí)Scratch
八、板書設(shè)計(jì)
第五篇:初識(shí) scratch教學(xué)設(shè)計(jì)
《初識(shí)Scratch》教學(xué)設(shè)計(jì)
一、教材分析
江蘇鳳凰科學(xué)技術(shù)出版社出版社五年級(jí)第11課《初識(shí)scratch》。該單元主要目標(biāo)是學(xué)生對(duì)計(jì)算機(jī)程序設(shè)計(jì)產(chǎn)生學(xué)習(xí)興趣,提升學(xué)生用計(jì)算機(jī)解決問(wèn)題的能力。作為單元起始課主要內(nèi)容有:認(rèn)識(shí)Scratch界面、掌握指令的基本操作、編寫一個(gè)讓角色動(dòng)起來(lái)的腳本。
二、教學(xué)目標(biāo)
1.認(rèn)識(shí)Scratch界面主要組成部分(舞臺(tái)區(qū)、角色列表區(qū)、指令面板、腳本區(qū))及其作用。
2.通過(guò)任務(wù)“升上太空”,認(rèn)識(shí)體驗(yàn)按構(gòu)3.思用指令編寫腳本。
4.通過(guò)任務(wù)“采摘仙桃”,體驗(yàn)用Scratch編程的一般過(guò)程。5.通過(guò)范例試玩、作品制作,對(duì)Scratch產(chǎn)生學(xué)習(xí)興趣。
三、教學(xué)重難點(diǎn) 教學(xué)重點(diǎn):
1.認(rèn)識(shí)Scratch界面。
2.按構(gòu)思編寫角色上下左右移動(dòng)的腳本。教學(xué)難點(diǎn):
合理組合指令,用腳本實(shí)現(xiàn)預(yù)設(shè)程序效果。
四、學(xué)情分析
五年級(jí)學(xué)生有一定的計(jì)算機(jī)基礎(chǔ),對(duì)游戲、動(dòng)畫充滿興趣,有較強(qiáng)的創(chuàng)作欲望。但是學(xué)生個(gè)體之間依然存在差異,還應(yīng)當(dāng)通過(guò)個(gè)別指導(dǎo)完成教學(xué)目標(biāo)。
五、教學(xué)方法
以任務(wù)驅(qū)動(dòng)法與問(wèn)題探究法為主,展開(kāi)游戲化學(xué)習(xí),將游戲積極元素(問(wèn)題情境、角色扮演、及時(shí)評(píng)價(jià)等)融入到任務(wù)設(shè)計(jì)與課堂教學(xué)中,在游戲輕松的氛圍下實(shí)現(xiàn)邊玩邊學(xué)。
六、教學(xué)過(guò)程
(一)激趣導(dǎo)入
這四個(gè)指令,師:今天,天宮舉行蟠桃大會(huì),王母娘娘邀請(qǐng)孫悟空和寵物小貓去品仙桃,所以孫悟空和小貓相約花果山,打算結(jié)伴而行。(觀看寵物小貓視頻。)
師:從“寵物小貓”那里你獲得了 哪些信息? 揭題:初識(shí)Scratch。
(二)學(xué)習(xí)新知
1.出示Scratch界面,請(qǐng)學(xué)生猜猜幾個(gè)主要區(qū)域的作用。
2.歸納幾個(gè)主要區(qū)域的作用。結(jié)合指令的基本操作演示編寫一小段簡(jiǎn)單的腳本。
3.請(qǐng)學(xué)生玩一玩,試著編寫一段腳本,指揮自己的小貓動(dòng)起來(lái)。
4.引導(dǎo)學(xué)生分析太空步由哪些具體的動(dòng)作組成。具體分析向上走由哪些具體步驟組成??赡軙?huì)用到哪些指令?
5.請(qǐng)學(xué)生嘗試填寫讓小貓向上移動(dòng)200步的腳本。6.布置分層任務(wù): 基礎(chǔ)任務(wù):模仿教師范例。
高級(jí)任務(wù):在基礎(chǔ)任務(wù)的基礎(chǔ)上通過(guò)修改參數(shù)、添加指令、調(diào)整指令順序等方式游覽花果山。
7.引導(dǎo)學(xué)生分析問(wèn)題發(fā)生的原因,制定解決的方案。8.展示學(xué)生作品。
(三)深入探究
1.請(qǐng)學(xué)生想一想,說(shuō)一說(shuō)怎樣讓小貓吃掉更多的桃子,要去哪里,為什么。再用手劃一劃具體的探險(xiǎn)路線。
2.請(qǐng)學(xué)生編寫腳本。
3.展示學(xué)生作品,通過(guò)程序內(nèi)置獎(jiǎng)勵(lì)評(píng)價(jià)系統(tǒng)與教師點(diǎn)評(píng)相結(jié)合的方式進(jìn)行評(píng)價(jià)與交流。
(四)小結(jié) 1.完成問(wèn)卷星調(diào)查。
2.鼓勵(lì)學(xué)生繼續(xù)學(xué)習(xí),將學(xué)習(xí)興趣繼續(xù)在之后的學(xué)習(xí)當(dāng)中。