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      FLASH知識點小結(jié)

      時間:2019-05-13 16:24:14下載本文作者:會員上傳
      簡介:寫寫幫文庫小編為你整理了多篇相關(guān)的《FLASH知識點小結(jié)》,但愿對你工作學(xué)習(xí)有幫助,當(dāng)然你在寫寫幫文庫還可以找到更多《FLASH知識點小結(jié)》。

      第一篇:FLASH知識點小結(jié)

      FLASH知識點小結(jié)

      FLASH基礎(chǔ)知識

      (1)動畫的基本原理:人體的視覺器官,在看到的物象消失后,仍可暫時保留視覺的印象。那么前一個視覺印象尚未消失,而后一個視覺印象已經(jīng)產(chǎn)生,并與前一個視覺印象融合在一起,就是我們看到的動畫效果。

      (2)目前最流行的動畫制作軟件就是flash,打開flash的編輯界面,主要包括:菜單欄,工具箱(包括繪圖工具及附屬工具選項,如顏色工具,橢圓工具,矩形工具,鋼筆工具等)。時間軸(用來組織和控制動畫的內(nèi)容與播放順序的工具),舞臺(就是制作動畫的區(qū)域),屬性面板,浮動面板等部分。

      (3)動畫是有許多個連續(xù)的畫面組成的,組成動畫的每一個靜態(tài)畫面稱為幀,當(dāng)幀按照一定的速度連續(xù)播放時,就形成了動畫效果。幀頻表示每秒鐘播放的幀的數(shù)量,簡記為fps。Flash默認(rèn)的幀頻是12fps,標(biāo)準(zhǔn)電影的影片頻率是24fps。(4)關(guān)鍵幀:關(guān)鍵幀技術(shù)定義了動畫的變化環(huán)節(jié),有內(nèi)容的關(guān)鍵幀用實心圓點“·”,無內(nèi)容的空白關(guān)鍵幀用“?!笨招膱A點表示。在為動畫插入關(guān)鍵幀時通常會把前方最近的關(guān)鍵幀的內(nèi)容復(fù)制到新的關(guān)鍵幀中去。

      (5)在動畫制作的圖形類型中有矢量圖和位圖兩種,矢量圖無論怎樣放大都不會失真,而位圖放大很容易失真,矢量圖文件較小,位圖文件則較大,flash使用了矢量圖來顯示其動畫的內(nèi)容。

      元件及漸變動畫

      (1)Flash制作的動畫文件稱為影片,影片中的表演對象就是元件,元件也稱為符號或組件,它是動畫中可以重復(fù)利用的圖形,按鈕,影片剪輯等,元件主要存放在庫面板中,按下CTRL+L可以打開庫面板從庫中調(diào)出需要使用的元件。(2)元件與實例,元件僅存于庫中,那么元件從庫中進(jìn)入了舞臺就被稱為實例,類似于演員在電影中所扮演的一個角色,這個角色就是實例。(3)在flash中主要有逐幀動畫和漸變動畫(也稱補間動畫)。漸變動畫只需要制定對象在起始幀和結(jié)束幀的狀態(tài),中間動作有計算機(jī)自動完成。漸變動畫又可以分為動作漸變和形狀漸變動畫兩種。

      (4)動作漸變動畫主要用于改變對象的位置,大小,或使對象選擇傾斜等,如果對象時元件還可以創(chuàng)建顏色漸變動畫。

      形狀漸變動畫中間要用于將對象從一種形狀逐漸變化成另外一種形狀,也可以對對象的位置,大小和顏色等進(jìn)行漸變。如果對象是文字,元件等,需要首先將這些對象分離,即執(zhí)行“修改”-“分離”。

      圖層的作用

      (1)在flash中當(dāng)我們需要對背景,動畫,聲音等多個對象進(jìn)行組合時候我們就是要使用到flash中的圖層,圖層可以被看做一些互相重合的透明的幕布,如果當(dāng)前層沒有任何東西,就可以透過它看到下一層,對一個層上的對象進(jìn)行的改變和編輯不會影響其他層的對象,因此,使用圖層可以使對象分離,防止它們之間的相互干擾,方便對多個圖形動畫和聲音的管理。

      (2)常見的設(shè)置是把靜態(tài)圖片放在背景層,其他的每一層放置一個動畫對象。對聲音和動作使用單獨的層可以在需要它們的時候便于查找。(3)在一個新建的flash影片中,通常只有一個圖層,可以通過時間軸的圖層區(qū)的“添加圖層”按鈕,或者圖層區(qū)的快捷菜單向其中加入多個圖層來組織動畫中的元件,當(dāng)不需要某個圖層的時候相應(yīng)的也可以對其進(jìn)行刪除。

      引導(dǎo)層的作用

      (1)將一個或者多個圖層鏈接到一個運動引導(dǎo)層,使這些圖層中的對象沿著引導(dǎo)層制定的路徑運動,這種動畫被稱作引導(dǎo)路徑動畫。這種動畫可以使一個或者多個元件完成曲線或者不規(guī)則運動,最基本的引導(dǎo)路徑動畫由兩個圖層組成,上面一層是引導(dǎo)層,引導(dǎo)層之下的一層稱為被引導(dǎo)層。引導(dǎo)層是用來存放動畫引導(dǎo)路徑的,被引導(dǎo)層是用來存放被引導(dǎo)路徑所引導(dǎo)的對象的。

      (2)在引導(dǎo)路徑動畫中,引導(dǎo)路徑(引導(dǎo)線)是一種運動軌跡,因此被引導(dǎo)層中最常用的動畫形式是漸變動畫,被引導(dǎo)層中的對象可以是影片剪輯,圖形元件,按鈕,文字等。在向被引導(dǎo)層中放入元件時,在引導(dǎo)路徑開始和結(jié)束的關(guān)鍵幀上一定要讓元件的中心點對準(zhǔn)引導(dǎo)路徑開始和結(jié)束的端點,否則將無法引導(dǎo)對象按指定的路徑進(jìn)行運動。此時可以使用flash工具箱中的“貼緊之對象”按鈕,有助于是對象的中心吸附到路徑的端點上。需要注意的是路徑的起始點和結(jié)束點兩者之間不要太遠(yuǎn),引導(dǎo)線不要太復(fù)雜,平滑的線段更加有利于引導(dǎo)動畫成功制作。(3)引導(dǎo)層中的內(nèi)容在動畫播放時是看不見的,如果想解除引導(dǎo),可以把被引導(dǎo)層拖離“引導(dǎo)層”即可。

      遮罩層的作用

      (1)遮罩動畫是flash中一個很重要的動畫類型,遮罩層的基本原理是:能透過該圖層中的對象看到“被遮罩層”中的對象及其屬性,使用遮罩層可以制作出如探照燈,百葉窗,放大鏡,波浪等許多特殊的動畫效果。在flash動畫中,“遮罩”主要有兩種用途:一個作用是用在整個場景或者一個特定區(qū)域中,使場景外的對象或特定區(qū)域外的對象不可見。另一個作用是用來遮擋住某一個元件的一部分,從而實現(xiàn)一些特殊的效果。

      (2)遮罩層中的圖形對象在播放時是看不到的,遮罩層中的內(nèi)容可以是按鈕,影片剪輯,圖形,位圖,文字等。被遮罩層中的對象只能透過遮罩層中的對象被看到。在被遮罩層可以使用按鈕,影片剪輯,圖形,位圖,文字線條等。可以在遮罩層,被遮罩層中分別或同時使用形狀漸變動畫,動作漸變動畫,引導(dǎo)線動畫等動畫手段,從而使遮罩動畫變成一個可以施展無限想象的創(chuàng)作空間。

      (3)需要注意的是:一個遮罩層可以遮蔽多個被遮罩層,但不能使用一個遮罩層試圖遮蔽另一個遮罩層。在遮罩層中不能防止動態(tài)文本。

      Flash動畫中場景的設(shè)計

      在我們制作flash動畫時如果一個動畫比較龐大,動畫所使用的對象很多,導(dǎo)致所使用的舞臺也很多,那么光靠一個場景是不能容納這么多對象的。因此,這類動畫通常需要多個場景的組合。

      場景是由圖層來組成,而圖層又是由幀來組成,一個圖層包含多個幀,按有無意義來區(qū)分,可以擁有0個幀,也可以擁有N個幀,幀由什么組成呢?幀由各種對象或元件來組成。

      場景就是專門用來容納、包含圖層里面的各種對象的平臺,它相當(dāng)于一塊場地,上面可以擺放與動畫相關(guān)的各種對象或元件。同時,這個場地也是動畫播放的舞臺。即是擺放的場地也是動畫表演的舞臺。

      元件,圖層,庫與場景的關(guān)系

      在前面的圓的運動的三個場景中我們使用了以圓作為元件,圓這個元件制作好了之后就放在庫中我們的三個場景中我們都調(diào)用了圓這個元件,同時在三個場景中我們分別使用了圖層,引導(dǎo)層和遮罩層。圓的直線運動場景:圖層動畫 圓的曲線運動場景:引導(dǎo)層動畫 圓的探照燈運動場景:遮罩層動畫

      Flash動畫的發(fā)布

      在flash動畫設(shè)計中會有fla和swf兩種文件格式的輸出,我們完成動畫設(shè)計之后,當(dāng)我們執(zhí)行“控制”-“測試影片”命令之后,會在我們指定的文件夾保存時會生成兩個名字相同,但文件后綴名分別為fla和swf的兩個文件。Swf文件時flash的發(fā)布文件,不能進(jìn)行編輯,swf文件可以用frontpage等網(wǎng)頁制作工具添加到網(wǎng)頁當(dāng)中去,可以用flash播放器觀看。

      第二篇:Flash知識點總結(jié)

      Flash知識點總結(jié)

      (一)Flash知識點總結(jié)

      (一)(一)Flash的工作界面

      舞臺:進(jìn)行創(chuàng)作的主要工作區(qū)域。

      標(biāo)尺、網(wǎng)格、編輯欄中設(shè)置顯示比例。場景概念: 時間軸窗口:由一系列的幀組成,每一幀是一幅瞬時圖。分為:圖層控制區(qū)和時間軸控制區(qū)。時間線是通過時間變化精確控制圖層在每一秒的位置的工具。默認(rèn)12幀/秒。Fps(framepersecond)工具箱:主要繪圖工具 動畫播放控制器面板 屬性窗口:設(shè)置對象屬性 動作窗口:編寫動作腳本

      浮動面板:如:庫窗口:用于存放重復(fù)元素。

      (二)Flash動畫的制作原理

      在時間軸的不同幀上放置不同的對象或設(shè)置同一對象的不同屬性,例如形狀、位置、大小、顏色和透明度等,當(dāng)播放指針在這些幀之間移動時,便形成了動畫。

      (三)重要概念

      圖形:是組成Flash動畫的基本元素。制作動畫時,可利用Flash的工具箱提供的工具繪制出動畫需要的任何圖形。

      元件:是指可以在動畫場景中反復(fù)使用的一種動畫元素。它可以是一個圖形,也可以是一個小動畫,或者是一個按鈕。

      圖層:圖層就像好多透明的紙,用戶可以在不同的紙上繪制各種圖畫,然后再將所有的紙疊在一起就構(gòu)成了一幅完整的圖畫。位于下層的圖形將在上層中空白或者透明的地方顯示出來。

      幀:幀分為關(guān)鍵幀、空白關(guān)鍵幀和普通幀三種類型。

      關(guān)鍵幀是可以直接在舞臺上編輯其內(nèi)容的幀, 記錄動畫內(nèi)容發(fā)生根本性變化的畫面。只要關(guān)鍵幀才能進(jìn)行編輯。F6:插入關(guān)鍵幀。插入關(guān)鍵幀時將上一狀態(tài)的幀內(nèi)容完全復(fù)制??瞻钻P(guān)鍵幀幀內(nèi)沒有畫面,幀標(biāo)識是空心小圓圈; 普通幀的作用是延伸關(guān)鍵幀上的內(nèi)容。

      幀頻:每秒鐘播放的幀數(shù),默認(rèn)12fps 一般認(rèn)為是網(wǎng)頁上最合適的速度。Flash知識點總結(jié)

      (二)(四)工具箱中各工具的用法:

      (五)三種動畫:逐幀動畫、運動動畫、形狀動畫

      (1)逐幀:就像電影院放電影,每秒鐘播放固定的膠片數(shù),每張膠片都單獨制作,最后連在一起播放,達(dá)到動畫效果。

      做法:F6插入關(guān)鍵幀,調(diào)整每幀圖像,使得每相鄰兩幀有所區(qū)別(2)運動動畫:

      原理:通過設(shè)置首尾兩關(guān)鍵幀的對象屬性,讓系統(tǒng)自動生成中間的“補間”。適用的情況:

      a.位置變化(小球運動)b.透明度變化(元件)c.大小變化(文字)

      d.角度變化-旋轉(zhuǎn)(文字)e.色彩變化。(元件,通過色調(diào),亮度等設(shè)置)

      做法:運動的起始幀作圖→起始幀時間軸處右鍵單擊并選擇“創(chuàng)建補間動畫” →在運動的結(jié)束幀按F6鍵→調(diào)整結(jié)束幀或起始幀中的圖形的大小、位置、透明度、亮度、色調(diào)、旋轉(zhuǎn)角度等。

      制作時注意事項:

      a.運動的對象必須為組合的圖形。

      b.運動的對象必須單占一層。(例:小車運動)c.開始與結(jié)束狀態(tài)須為關(guān)鍵幀。

      d.“緩動”設(shè)置成大于0的值速度越來越慢,小于0越來越快。(3)形狀動畫:可以使整個對象的形狀都以動畫的方式發(fā)生變化。

      分為有提示點,和無提示點。提示點最多26個,即字母“a”到“z”。提示點必須位于對象的邊緣,才能起到暗示形變的作用。注意提示點顏色(紅、黃、綠)。字母盡量規(guī)則擺放。做法:形變的起始幀作圖(必須為矢量圖,即打散的)→起始幀時間軸處單擊→打開“屬性”面板→把“補間”設(shè)置成“形狀” →在形變的結(jié)束幀按F6→調(diào)整結(jié)束幀和起始幀的圖形形狀、顏色等→如需要控制形變,可加入提示點(單擊形變的起始幀→“修改”菜單→形狀→添加形狀提示或按快捷鍵ctrl+shift+h添加形狀提示→調(diào)整起始幀和結(jié)束幀的提示,把它們拖動到對象的邊緣,這時起始幀的提示點變成黃色,結(jié)束幀的提示點變成綠色,即可起到提示作用)

      制作時注意事項:

      (1)開始與結(jié)束必須都為關(guān)鍵幀(2)開始與結(jié)束必須為打散圖形。和運動動畫比較:

      (1)運動的對象必須為組合的圖形。(2)運動的對象必須單占一層。

      (3)開始與結(jié)束狀態(tài)須為關(guān)鍵幀。

      (六)圖層:引導(dǎo)層、遮罩層

      圖層就像好多透明的紙,用戶可以在不同的紙上繪制各種圖畫,然后再將所有的紙疊在一起就構(gòu)成了一幅完整的圖畫。位于下層的圖形將在上層中空白或者透明的地方顯示出來。

      使用圖層的優(yōu)點:不同的圖形和動畫放在不同圖層上,便于編輯整理。兩種特殊圖層:(1)引導(dǎo)層:

      作用:使對象沿著變化的路徑運動。一個引導(dǎo)層只能引導(dǎo)當(dāng)前一層。引導(dǎo)層只對線條起作用。

      做法:啟用自動吸附功能,工具箱下方磁鐵圖標(biāo)→要運動的對象放在單獨一層,做運動動畫→給他建立引導(dǎo)層(單擊被引導(dǎo)層→單擊時間軸左下角的“添加運動引導(dǎo)層按鈕”)→在引導(dǎo)層繪制路徑→拖動對象附著在引導(dǎo)層路徑的兩端(可用任意變形工具改變運動對象的中心點)→單擊動畫中間任意一幀:展開“屬性面板”,選中復(fù)選框“調(diào)整到路徑”→用任意變形工具調(diào)整對象前進(jìn)的方向。引導(dǎo)路徑的技巧:

      ? 引導(dǎo)線的繪制:平滑、圓潤、流暢的引導(dǎo)線有利于引導(dǎo)動畫。如果引導(dǎo)線的轉(zhuǎn)折點過多、轉(zhuǎn)折處的線條轉(zhuǎn)彎過急、中間出現(xiàn)中斷的現(xiàn)象、出現(xiàn)交叉重疊現(xiàn)象,都可能導(dǎo)致Flash無法準(zhǔn)確判定對象的運動路徑,從而導(dǎo)致引導(dǎo)失敗。? “調(diào)整到路徑”復(fù)選框:創(chuàng)建引導(dǎo)路徑動畫后,選中被引導(dǎo)圖層的動畫開始幀,然后打開“屬性”面板,即可看到“調(diào)整到路徑”復(fù)選框,勾選該復(fù)選框可使被引導(dǎo)圖層中的對象,沿引導(dǎo)線的走勢改變角度。

      (2)遮罩層:透過遮罩層的形狀看到下一層。遮罩層就相當(dāng)于洞,遮罩層的對象形狀即為洞的形狀。所以被遮罩層不能為透明色。遮罩技術(shù)能讓用戶自己設(shè)置對象的可見區(qū)域,即用戶在遮罩層繪制出一塊范圍,那么在被遮罩的層中,只有位于該范圍內(nèi)的圖形才是可見的。

      做法:編輯被遮罩層圖像→在被遮罩層上方加入圖層→在新加入的圖層上擊右鍵選中“遮罩層”→編輯遮罩形狀(可以提前先把遮罩做成圖形元件)遮罩的技巧 :

      ? 無論遮罩使用何種填充顏色、透明度,以及何種圖形類型,遮罩效果都一樣。? 線條不能作為遮罩。

      ? 要在Flash的舞臺中顯示遮罩效果,必須鎖定遮罩層和被遮罩層。? 可以按下遮罩層右側(cè)的“只顯示圖層輪廓”按鈕,使遮罩層上的對象只顯示輪廓線。? 在被遮罩層中不能放置動態(tài)文本。? 遮罩層默認(rèn)只能對其下一層起作用,一個“遮罩層”也可以有多個“被遮罩層”,而“被遮罩層”只能有一個“遮罩層”。

      Flash知識點總結(jié)

      (三)(七)元件:圖形、影片剪輯、按鈕、元件:又稱符號,是一種獨特的,可重復(fù)使用的對象,放在“庫”里,就象零件。Flash中,元件包括圖形、按鈕、影片剪輯三類。

      使用元件的好處:動畫文檔大小明顯減少,播放速度顯著提高。管理(庫面板)、修改動畫容易。

      ? 圖形元件:

      適用情況:

      1、當(dāng)靜態(tài)圖形或圖像需要重復(fù)使用,或用來制作動畫補間動畫時。2.當(dāng)把做好的Flash動畫導(dǎo)出成GIF等格式的圖像動畫,或?qū)С龀蓤D像序列時。3.制作大型動畫時,把每部分分解到元件。

      4.在制作需要對播放進(jìn)行控制的動畫時,即只有點播放按鈕才開始動畫時。5.在為動畫添加字幕時,把字幕先做到圖形元件里。圖形元件的特點:

      1.將帶有動畫片斷的圖形元件實例放在主時間軸上時,需要為其添加與動畫片斷等長的幀,否則播放時無法完整播放。

      2.當(dāng)按下【Enter】鍵在時間軸上預(yù)覽動畫時,可以預(yù)覽圖形元件實例內(nèi)的動畫效果。3.在“屬性”面板中可以設(shè)置圖形元件中動畫的播放方式。

      4.在圖形元件中不能包含聲音和動作腳本,也不能為舞臺上的圖形元件實例添加動作腳本。

      ? 影片剪輯: 適用情況:

      1.當(dāng)需要制作帶有聲音和動作腳本的動畫片段時,應(yīng)使用影片剪輯。2.當(dāng)需要制作獨立于主時間軸的動畫片段時,應(yīng)使用影片剪輯。影片剪輯的特點:

      1.無法在主時間軸上預(yù)覽影片剪輯實例內(nèi)的動畫效果,在舞臺上看到的只是影片剪輯第1幀的畫面。

      2.即使主時間軸只有1幀,也可以完整地播放影片剪輯中的動畫。3.在影片剪輯內(nèi)部可以添加別的影片剪輯、按鈕元件和圖形元件實例,從而實現(xiàn)復(fù)雜動畫效果。

      4.可以在影片剪輯內(nèi)部添加動作腳本和聲音,也可以為舞臺上的影片剪輯實例添加動作腳本。

      5.可以為影片剪輯實例添加“濾鏡”效果。? 按鈕元件

      特點:

      1、用來創(chuàng)建按鈕元件的對象可以是圖形元件實例、影片剪輯實例、位圖、組合、分散的矢量圖形等。

      2、在按鈕元件內(nèi)部可以添加聲音但不能在幀上添加動作腳本。

      3、必須為按鈕元件添加腳本命令,才能夠使其產(chǎn)生作用。

      實例:元件以實例的形式存在。(即把元件放到舞臺上就是實例)

      元件一經(jīng)修改,所有引用自該元件的實例都自動修改。(即元件影響實例,實例不能影響元件)

      建立元件:插入/新建元件/輸入元件名/選擇類型/在出現(xiàn)的元件編輯窗口中制作元件。應(yīng)用元件:把元件從庫中拖動到舞臺上。

      修改元件:雙擊庫面板中的元件或者雙擊實例進(jìn)入元件編輯窗口。按鈕元件:

      (1)“點擊”狀態(tài):用于設(shè)置按鈕的感應(yīng)區(qū)域,即按鈕能夠感應(yīng)鼠標(biāo)的范圍。如果沒有設(shè)置此狀態(tài),則Flash將默認(rèn)感應(yīng)區(qū)域為“彈起”狀態(tài)。(2)按鈕上的常用腳本: 播放:on(release){

      nextFrame();

      play();

      }

      暫停:on(release){

      stop();

      }

      停止:on(release){

      gotoAndStop(1);

      } 重播:on(release){

      gotoAndStop(2);

      play();

      }

      上一幀:on(release){

      prevFrame();

      stop();}

      下一幀:on(release){

      nextFrame();

      stop();}

      跳到某網(wǎng)址:

      on(release){ getURL(“http://004km.cnmand(“quit”,true);}

      跳到某網(wǎng)址:

      on(release){

      getURL(”http://004km.cnmand(“fullScreen”,true)

      略:

      (十)創(chuàng)建演示文稿(即用Flash作幻燈片)利用Flash8中的屏幕(Screen)功能(1)屏幕

      了解屏幕文檔的結(jié)構(gòu):最高等級為模版屏幕

      屏幕分為多個等級來管理,即分為父(Parent)和子(child)(2)幻燈片

      幻燈片的每個屏幕都具有獨立的頁面。

      在幻燈片中,翻頁用左右方向鍵,所以,在演示文稿上不用設(shè)置按鈕或動作,非常方便,而且里用內(nèi)置的轉(zhuǎn)場效果,可以制作出生動的演示文稿。創(chuàng)建:

      新建→Flash幻燈片演示文稿→在工具箱和場景之間顯示Screen窗口 動態(tài)的畫面切換和動畫效果:行為面板

      第三篇:Flash課程小結(jié)

      Flash課程小結(jié)

      通過一個月的實訓(xùn),讓我以前學(xué)習(xí)的Flash課程慢慢熟練了。在實訓(xùn)過程中我們用到了FlashCS3,PS等一些軟件。

      通過此次實訓(xùn),同學(xué)們對FlashCS3有一個基本的了解,并能較為熟練地掌握利用Flash 制作動畫的方法。

      一、充分準(zhǔn)備,使學(xué)生明確實訓(xùn)的目的與要求

      本次實訓(xùn)的目的是要求學(xué)生通過熟練運用FlasCS3環(huán)境,熟悉Flash的窗口界面和操作環(huán)境;了解 Flash面板組的使用;掌握 Flash 文檔的創(chuàng)建方法;了解如何設(shè)置 Flash的工作環(huán)境;掌握繪圖工具箱的使用;掌握工具的常用使用技巧;熟練掌握建立繪圖對象的方法;掌握繪圖對象的特性;熟練掌握對文本對象的建立,編輯;熟悉對位圖的處理方法;熟練掌握元件與實例的創(chuàng)建,編輯方法;熟悉動畫原理;了解電影剪輯的創(chuàng)建,使用;掌握按鈕的創(chuàng)建,使用; 掌握關(guān)鍵幀的應(yīng)用,創(chuàng)建動畫;熟悉動作面板;了解腳本環(huán)境的設(shè)置;熟悉動作腳本實例的創(chuàng)建,編輯;熟悉 Flash 動畫的播放,優(yōu)化與發(fā)布的設(shè)置。

      本次實訓(xùn)的要求是:學(xué)生按照實訓(xùn)要求根據(jù)教師提供的操作步驟獨立完成練習(xí),并總結(jié)自己在操作過程中遇到的問題與解決方法,學(xué)會舉一反三。教師應(yīng)合理使用教學(xué)軟件輔導(dǎo)教學(xué),幫助學(xué)生解決操作中的問題,并注意適時引導(dǎo)學(xué)生,注重培養(yǎng)學(xué)生的學(xué)習(xí)主動性和創(chuàng)造性,及時總結(jié)共性問題幫助學(xué)生加深對知識的理解和掌握。

      二、精心組織,認(rèn)真做好項目實訓(xùn)

      對教師方面,本次實訓(xùn)要求教師每節(jié)實訓(xùn)課必須到場。教師必須清點學(xué)生到場情況并做好出勤記錄,在有學(xué)生缺席的情況下調(diào)整好角色分配。同時要求教師必須把實訓(xùn)內(nèi)容具體分配到課時,并提供相關(guān)內(nèi)容供學(xué)生下載。教師通過登陸教師后臺管理系統(tǒng)對學(xué)生的實訓(xùn)過程進(jìn)行跟蹤指導(dǎo)、審核管理、進(jìn)行批改,并給出考核成績;對學(xué)生方面,本次實訓(xùn)實訓(xùn)考評分合格與不合格兩個檔次。不合格的可要求重做,重做的次數(shù)不影響考評成績。對復(fù)制的同學(xué),一經(jīng)發(fā)現(xiàn),要求從頭做起, 由老師指定內(nèi)容, 完成相關(guān)的內(nèi)容, 否則為不合格。

      三、本次實訓(xùn)的效果與經(jīng)驗

      通過此次實訓(xùn),廣大同學(xué)夯實了基礎(chǔ),鍛煉了能力,綜合素質(zhì)得到較大提高。同時實訓(xùn)也為推動我系專業(yè)建設(shè)提供了豐富的經(jīng)驗。

      1、本次實訓(xùn)促進(jìn)了我系人才培養(yǎng)計劃的完善和課程設(shè)置的調(diào)整。近年來,我系為適應(yīng)學(xué)生的實踐需要陸續(xù)增設(shè)與調(diào)整了一系列課程,深受到同學(xué)們的歡迎。

      3、本次實訓(xùn)促進(jìn)了學(xué)生自身的發(fā)展。實訓(xùn)項目使學(xué)生熟悉了Flashcs3,培養(yǎng)了他們的環(huán)境適應(yīng)能力及發(fā)現(xiàn)問題、分析問題、解決問題的實際工作能力,為他們今后的發(fā)展打下了良好的基礎(chǔ)。

      四、存在的問題

      實訓(xùn)過程中發(fā)現(xiàn)存在下列問題:機(jī)房部分微機(jī)運行狀態(tài)不太好,一些經(jīng)常死機(jī),一些同學(xué)辛辛苦苦做好的內(nèi)容由于沒有及時存盤,由于死機(jī)又得重新做,學(xué)生中有一些怨言,建議學(xué)校及時更換一些、淘汰一些過時的微機(jī),加大對微機(jī)的維護(hù)。

      總之,我系的專業(yè)實訓(xùn)經(jīng)過幾年的開展,積累了較豐富的經(jīng)驗,從系領(lǐng)導(dǎo)到任課教師對此都十分重視,實訓(xùn)組織工作周密細(xì)致,日常管理及時而有效,對存在問題能迅速解決。實踐證明,專業(yè)實訓(xùn)適應(yīng)高職學(xué)生的特點,符合高職教學(xué)規(guī)律與學(xué)生心理預(yù)期。專業(yè)實訓(xùn)作為計算機(jī)各專業(yè)教學(xué)體系的一個環(huán)節(jié),無論對學(xué)生成才還是對教學(xué)開展,都有極大的促進(jìn)作用。

      第四篇:Flash知識點總結(jié)

      Flash知識匯總

      (一)Flash的工作界面

      舞臺:進(jìn)行創(chuàng)作的主要工作區(qū)域。標(biāo)尺、網(wǎng)格、編輯欄中設(shè)置顯示比例。場景概念:

      時間軸窗口:由一系列的幀組成,每一幀是一幅瞬時圖。分為:圖層控制區(qū)和時間軸控制區(qū)。時間線是通過時間變化精確控制圖層在每一秒的位置的工具。默認(rèn)12幀/秒。Fps(framepersecond)工具箱:主要繪圖工具 動畫播放控制器面板 屬性窗口:設(shè)置對象屬性 動作窗口:編寫動作腳本

      浮動面板:如:庫窗口:用于存放重復(fù)元素。

      (二)Flash動畫的制作原理

      在時間軸的不同幀上放置不同的對象或設(shè)置同一對象的不同屬性,例如形狀、位置、大小、顏色和透明度等,當(dāng)播放指針在這些幀之間移動時,便形成了動畫。

      (三)重要概念

      圖形:是組成Flash動畫的基本元素。制作動畫時,可利用Flash的工具箱提供的工具繪制出動畫需要的任何圖形。

      元件:是指可以在動畫場景中反復(fù)使用的一種動畫元素。它可以是一個圖形,也可以是一個小動畫,或者是一個按鈕。圖層:圖層就像好多透明的紙,用戶可以在不同的紙上繪制各種圖畫,然后再將所有的紙疊在一起就構(gòu)成了一幅完整的圖畫。位于下層的圖形將在上層中空白或者透明的地方顯示出來。幀:幀分為關(guān)鍵幀、空白關(guān)鍵幀和普通幀三種類型。

      關(guān)鍵幀是可以直接在舞臺上編輯其內(nèi)容的幀, 記錄動畫內(nèi)容發(fā)生根本性變化的畫面。只要關(guān)鍵幀才能進(jìn)行編輯。F6:插入關(guān)鍵幀。插入關(guān)鍵幀時將上一狀態(tài)的幀內(nèi)容完全復(fù)制。

      空白關(guān)鍵幀幀內(nèi)沒有畫面,幀標(biāo)識是空心小圓圈; 普通幀的作用是延伸關(guān)鍵幀上的內(nèi)容。

      幀頻:每秒鐘播放的幀數(shù),默認(rèn)12fps 一般認(rèn)為是網(wǎng)頁上最合適的速度。

      (四)工具箱中各工具的用法:

      (五)三種動畫:逐幀動畫、運動動畫、形狀動畫

      (1)逐幀:就像電影院放電影,每秒鐘播放固定的膠片數(shù),每張膠片都單獨制作,最后連在一起播放,達(dá)到動畫效果。

      做法:F6插入關(guān)鍵幀,調(diào)整每幀圖像,使得每相鄰兩幀有所區(qū)別(2)運動動畫:

      原理:通過設(shè)置首尾兩關(guān)鍵幀的對象屬性,讓系統(tǒng)自動生成中間的“補間”。適用的情況:

      a.位置變化(小球運動)b.透明度變化(元件)c.大小變化(文字)d.角度變化-旋轉(zhuǎn)(文字)

      e.色彩變化。(元件,通過色調(diào),亮度等設(shè)置)

      做法:運動的起始幀作圖→起始幀時間軸處右鍵單擊并選擇“創(chuàng)建補間動畫” →在運動的結(jié)束幀按F6鍵→調(diào)整結(jié)束幀或起始幀中的圖形的大小、位置、透明度、亮度、色調(diào)、旋轉(zhuǎn)角度等。制作時注意事項:

      a.運動的對象必須為組合的圖形。

      b.運動的對象必須單占一層。(例:小車運動)c.開始與結(jié)束狀態(tài)須為關(guān)鍵幀。

      d.“緩動”設(shè)置成大于0的值速度越來越慢,小于0越來越快。(3)形狀動畫:可以使整個對象的形狀都以動畫的方式發(fā)生變化。分為有提示點,和無提示點。提示點最多26個,即字母“a”到“z”。提示點必須位于對象的邊緣,才能起到暗示形變的作用。注意提示點顏色(紅、黃、綠)。字母盡量規(guī)則擺放。

      做法:形變的起始幀作圖(必須為矢量圖,即打散的)→起始幀時間軸處單擊→打開“屬性”面板→把“補間”設(shè)置成“形狀” →在形變的結(jié)束幀按F6→調(diào)整結(jié)束幀和起始幀的圖形形狀、顏色等→如需要控制形變,可加入提示點(單擊形變的起始幀→“修改”菜單→形狀→添加形狀提示或按快捷鍵ctrl+shift+h添加形狀提示→調(diào)整起始幀和結(jié)束幀的提示,把它們拖動到對象的邊緣,這時起始幀的提示點變成黃色,結(jié)束幀的提示點變成綠色,即可起到提示作用)制作時注意事項:

      (1)開始與結(jié)束必須都為關(guān)鍵幀(2)開始與結(jié)束必須為打散圖形。和運動動畫比較:

      (1)運動的對象必須為組合的圖形。(2)運動的對象必須單占一層。(3)開始與結(jié)束狀態(tài)須為關(guān)鍵幀。

      (六)圖層:引導(dǎo)層、遮罩層

      圖層就像好多透明的紙,用戶可以在不同的紙上繪制各種圖畫,然后再將所有的紙疊在一起就構(gòu)成了一幅完整的圖畫。位于下層的圖形將在上層中空白或者透明的地方顯示出來。

      使用圖層的優(yōu)點:不同的圖形和動畫放在不同圖層上,便于編輯整理。兩種特殊圖層:(1)引導(dǎo)層:

      作用:使對象沿著變化的路徑運動。一個引導(dǎo)層只能引導(dǎo)當(dāng)前一層。引導(dǎo)層只對線條起作用。

      做法:啟用自動吸附功能,工具箱下方磁鐵圖標(biāo)→要運動的對象放在單獨一層,做運動動畫→給他建立引導(dǎo)層(單擊被引導(dǎo)層→單擊時間軸左下角的“添加運動引導(dǎo)層按鈕”)→在引導(dǎo)層繪制路徑→拖動對象附著在引導(dǎo)層路徑的兩端(可用任意變形工具改變運動對象的中心點)→單擊動畫中間任意一幀:展開“屬性面板”,選中復(fù)選框“調(diào)整到路徑”→用任意變形工具調(diào)整對象前進(jìn)的方向。引導(dǎo)路徑的技巧:

      引導(dǎo)線的繪制:平滑、圓潤、流暢的引導(dǎo)線有利于引導(dǎo)動畫。如果引導(dǎo)線的轉(zhuǎn)折點過多、轉(zhuǎn)折處的線條轉(zhuǎn)彎過急、中間出現(xiàn)中斷的現(xiàn)象、出現(xiàn)交叉重疊現(xiàn)象,都可能導(dǎo)致Flash無法準(zhǔn)確判定對象的運動路徑,從而導(dǎo)致引導(dǎo)失敗。

      “調(diào)整到路徑”復(fù)選框:創(chuàng)建引導(dǎo)路徑動畫后,選中被引導(dǎo)圖層的動畫開始幀,然后打開“屬性”面板,即可看到“調(diào)整到路徑”復(fù)選框,勾選該復(fù)選框可使被引導(dǎo)圖層中的對象,沿引導(dǎo)線的走勢改變角度。

      (2)遮罩層:透過遮罩層的形狀看到下一層。遮罩層就相當(dāng)于洞,遮罩層的對象形狀即為洞的形狀。所以被遮罩層不能為透明色。遮罩技術(shù)能讓用戶自己設(shè)置對象的可見區(qū)域,即用戶在遮罩層繪制出一塊范圍,那么在被遮罩的層中,只有位于該范圍內(nèi)的圖形才是可見的。

      做法:編輯被遮罩層圖像→在被遮罩層上方加入圖層→在新加入的圖層上擊右鍵選中“遮罩層”→編輯遮罩形狀(可以提前先把遮罩做成圖形元件)遮罩的技巧 :

      無論遮罩使用何種填充顏色、透明度,以及何種圖形類型,遮罩效果都一樣。線條不能作為遮罩。

      要在Flash的舞臺中顯示遮罩效果,必須鎖定遮罩層和被遮罩層??梢园聪抡谡謱佑覀?cè)的“只顯示圖層輪廓”按鈕,使遮罩層上的對象只顯示輪廓線。

      在被遮罩層中不能放置動態(tài)文本。

      遮罩層默認(rèn)只能對其下一層起作用,一個“遮罩層”也可以有多個“被遮罩層”,而“被遮罩層”只能有一個“遮罩層”。

      (七)元件:圖形、影片剪輯、按鈕、元件:又稱符號,是一種獨特的,可重復(fù)使用的對象,放在“庫”里,就象零件。Flash中,元件包括圖形、按鈕、影片剪輯三類。使用元件的好處:動畫文檔大小明顯減少,播放速度顯著提高。管理(庫面板)、修改動畫容易。圖形元件: 適用情況:

      1.當(dāng)靜態(tài)圖形或圖像需要重復(fù)使用,或用來制作動畫補間動畫時。2.當(dāng)把做好的Flash動畫導(dǎo)出成GIF等格式的圖像動畫,或?qū)С龀蓤D像序列時。

      3.制作大型動畫時,把每部分分解到元件。

      4.在制作需要對播放進(jìn)行控制的動畫時,即只有點播放按鈕才開始動畫時。

      5.在為動畫添加字幕時,把字幕先做到圖形元件里。圖形元件的特點: 1.將帶有動畫片斷的圖形元件實例放在主時間軸上時,需要為其添加與動畫片斷等長的幀,否則播放時無法完整播放。2.當(dāng)按下【Enter】鍵在時間軸上預(yù)覽動畫時,可以預(yù)覽圖形元件實例內(nèi)的動畫效果。

      3.在“屬性”面板中可以設(shè)置圖形元件中動畫的播放方式。4.在圖形元件中不能包含聲音和動作腳本,也不能為舞臺上的圖形元件實例添加動作腳本。? 影片剪輯: 適用情況:

      1.當(dāng)需要制作帶有聲音和動作腳本的動畫片段時,應(yīng)使用影片剪輯。

      2.當(dāng)需要制作獨立于主時間軸的動畫片段時,應(yīng)使用影片剪輯。影片剪輯的特點:

      1.無法在主時間軸上預(yù)覽影片剪輯實例內(nèi)的動畫效果,在舞臺上看到的只是影片剪輯第1幀的畫面。

      2.即使主時間軸只有1幀,也可以完整地播放影片剪輯中的動畫。3.在影片剪輯內(nèi)部可以添加別的影片剪輯、按鈕元件和圖形元件實例,從而實現(xiàn)復(fù)雜動畫效果。

      4.可以在影片剪輯內(nèi)部添加動作腳本和聲音,也可以為舞臺上的影片剪輯實例添加動作腳本。

      5.可以為影片剪輯實例添加“濾鏡”效果。? 按鈕元件 特點:

      1、用來創(chuàng)建按鈕元件的對象可以是圖形元件實例、影片剪輯實例、位圖、組合、分散的矢量圖形等。

      2、在按鈕元件內(nèi)部可以添加聲音但不能在幀上添加動作腳本。

      3、必須為按鈕元件添加腳本命令,才能夠使其產(chǎn)生作用。實例:元件以實例的形式存在。(即把元件放到舞臺上就是實例)元件一經(jīng)修改,所有引用自該元件的實例都自動修改。(即元件影響實例,實例不能影響元件)

      建立元件:插入/新建元件/輸入元件名/選擇類型/在出現(xiàn)的元件編輯窗口中制作元件。

      應(yīng)用元件:把元件從庫中拖動到舞臺上。

      修改元件:雙擊庫面板中的元件或者雙擊實例進(jìn)入元件編輯窗口。按鈕元件:

      (1)“點擊”狀態(tài):用于設(shè)置按鈕的感應(yīng)區(qū)域,即按鈕能夠感應(yīng)鼠標(biāo)的范圍。如果沒有設(shè)置此狀態(tài),則Flash將默認(rèn)感應(yīng)區(qū)域為“彈起”狀態(tài)。

      (2)按鈕上的常用腳本: 播放:on(release){

      nextFrame();

      play();

      }

      暫停:on(release){

      stop();

      }

      停止:on(release){

      gotoAndStop(1);

      } 重播:on(release){

      gotoAndStop(2);

      play();

      }

      上一幀:on(release){

      prevFrame();

      stop();}

      下一幀:on(release){

      nextFrame();

      stop();}

      跳到某網(wǎng)址:

      on(release){

      getURL(“http://www.bdcf.net”);}

      flash的英文解釋為:n.閃光,閃現(xiàn),一瞬間,閃現(xiàn),反射,使迅速傳便,vt.使閃光,反射 adj.閃光的,火速的。Flash也是由macromedia公司推出的交互式矢量圖和 Web 動畫的標(biāo)準(zhǔn),由Adobe公司收購。網(wǎng)頁設(shè)計者使用 Flash 創(chuàng)作出既漂亮又可改變尺寸的導(dǎo)航界面以及其他奇特的效果。Flash也是存儲芯片的一種,通過特定的程序可以修改里面的數(shù)據(jù)。

      Flash是美國Macromedia公司所設(shè)計的一種二維矢量動畫軟件(現(xiàn)Adobe公司產(chǎn)品),用于設(shè)計和編輯Flash文檔,最新版本為:Adobe Flash CS5。Flash通常也指Macromedia Flash Player(現(xiàn)Adobe Flash Player),用于播放Flash文檔。

      特性:

      1.Flash被大量應(yīng)用于互聯(lián)網(wǎng)網(wǎng)頁的矢量動畫設(shè)計。2.使用Flash創(chuàng)作出的影片有自己的特殊檔案格式﹙swf﹚,該公司聲稱全世界97%的網(wǎng)絡(luò)瀏覽器都內(nèi)建Flash播放器﹙Flash Player﹚

      3.Flash是Macromedia提出的“富因特網(wǎng)應(yīng)用”(RIA)概念的實現(xiàn)平臺。

      檔案格式:

      Flash影片的擴(kuò)展名為“swf” Flash解析

      Flash 是一種創(chuàng)作工具,設(shè)計人員和開發(fā)人員可使用它來創(chuàng)建演示文稿、應(yīng)用程序和其它允許用戶交互的內(nèi)容。Flash 可以包含簡單的動畫、視頻內(nèi)容、復(fù)雜演示文稿和應(yīng)用程序以及介于它們之間的任何內(nèi)容。通常,使用 Flash 創(chuàng)作的各個內(nèi)容單元稱為應(yīng)用程序,即使它們可能只是很簡單的動畫。您也可以通過添加圖片、聲音、視頻和特殊效果,構(gòu)建包含豐富媒體的 Flash 應(yīng)用程序。

      Flash 特別適用于創(chuàng)建通過 Internet 提供的內(nèi)容,因為它的文件非常小。Flash 是通過廣泛使用矢量圖形做到這一點的。與位圖圖形相比,矢量圖形需要的內(nèi)存和存儲空間小很多,因為它們是以數(shù)學(xué)公式而不是大型數(shù)據(jù)集來表示的。位圖圖形之所以更大,是因為圖像中的每個像素都需要一組單獨的數(shù)據(jù)來表示

      Flash的發(fā)展方向

      1、應(yīng)用程序開發(fā):由于其獨特的跨平臺特性、靈活的界面控制以及多媒體特性的使用,使得用Flash制作的應(yīng)用程序具有很強(qiáng)的生命力。在與用戶的交流方面具有其它任何方式都無可比擬的優(yōu)勢。當(dāng)然,某些功能可能還要依賴于XML或者其它諸如javascript的客戶端技術(shù)來實現(xiàn)。但目前的現(xiàn)狀是:很少有人具有運用Flash進(jìn)行應(yīng)用程序開發(fā)這方面的經(jīng)驗。但這個難度會隨著時間的推移而逐步減弱。事實上,對于大型項目而言,使用Flash此時未免有些言之過早,因為它意味著很大的風(fēng)險。當(dāng)然,在最早的時間掌握和積累這方面的經(jīng)驗無疑是一種很大的競爭力??梢詫⑦@種技術(shù)運用在項目中的一小部分或者小型項目中,以減少開發(fā)的風(fēng)險。

      2、軟件系統(tǒng)界面開發(fā):Flash對于界面元素的可控性和它所表達(dá)的效果無疑具有很大的誘惑。對于一個軟件系統(tǒng)的界面,F(xiàn)lash所具有的特性完全可以為用戶提供一個良好的接口。

      3、手機(jī)領(lǐng)域的開發(fā):手機(jī)領(lǐng)域的開發(fā)將會對精確(像素級)的界面設(shè)計和CPU使用分布的操控能力有更高的要求,但同時也意味著更加更廣泛的使用空間。事實上手機(jī)和Pocket PC的分界已越來越不明顯,開發(fā)者必須為每一款手機(jī)(或Pocket PC)設(shè)計一個不同的界面,因為它們的屏幕大小各有不同。當(dāng)然軟件的內(nèi)核可能是相同的,所要注意的是各類手機(jī)CPU的計算能力和內(nèi)存的大小。這無疑是些很苛刻的要求。

      4、游戲開發(fā):事實上,F(xiàn)lash中的游戲開發(fā)已經(jīng)進(jìn)行了多年的嘗試。但至今為止仍然停留在中、小型游戲的開發(fā)上。游戲開發(fā)的很大一部份都受限于它的CPU能力和大量代碼的管理。不過可喜的是,F(xiàn)lash Player 7運行時性能提高了2至5倍;而且最新的Flash MX 2004 Professional提供了項目管理和代碼維護(hù)方面的功能,Actionscript 2.0的發(fā)布也使得程序更加容易維護(hù)和開發(fā)。

      5、Web應(yīng)用服務(wù):其實很難界定Web應(yīng)用服務(wù)的范圍究竟有多大,它似乎它擁有無限的可能。隨著網(wǎng)絡(luò)的逐漸滲透,基于客戶端-服務(wù)器的應(yīng)用設(shè)計也開始逐漸受到歡迎,并且一度被譽為最具前景的方式。但是,這種方式開發(fā)者可能要花更多的時間在服務(wù)器后臺處理能力和架構(gòu)上,并且將它們與前臺(Flash端)保持同步。

      6、站點建設(shè):事實上,現(xiàn)在只有極少數(shù)人掌握了使用Flash建立全Flash站點的技術(shù)。因為它意味著更高的界面維護(hù)能力和開發(fā)者整站架構(gòu)能力。但它帶來的好處也異常明顯:全面的控制;無縫的導(dǎo)向跳轉(zhuǎn);更豐富的媒體內(nèi)容;更體貼用戶的流暢交互;跨平臺和瘦客戶端的支持;以及與其它Flash應(yīng)用方案無縫連接集成等。

      7、多媒體娛樂:其實,在這個方面無需再說什么。盡管它的發(fā)展速度沒有像當(dāng)初預(yù)言的那樣迅速,但它仍然還在不斷前進(jìn)。Flash本身就以多媒體和可交互性而廣為推崇。它所帶來親切氛圍相信每一位用戶都會喜歡。

      Flash快捷鍵

      工具

      箭頭工具 【V】?

      部分選取工具 【A】?

      線條工具 【N】?

      套索工具 【L】?

      鋼筆工具 【P】?

      文本工具 【T】?

      橢圓工具 【O】?

      矩形工具 【R】?

      鉛筆工具 【Y】?

      畫筆工具 【B】?

      任意變形工具 【Q】?

      填充變形工具 【F】?

      墨水瓶工具 【S】?

      顏料桶工具 【K】?

      滴管工具 【I】?

      橡皮擦工具 【E】?

      手形工具 【H】?

      縮放工具 【Z】,【M】?

      菜單命令

      新建FLASH文件 【Ctrl】+【N】?

      打開FLA文件 【Ctrl】+【O】?

      作為庫打開 【Ctrl】+【Shift】+【O】?

      關(guān)閉 【Ctrl】+【W(wǎng)】?

      保存 【Ctrl】+【S】?

      另存為 【Ctrl】+【Shift】+【S】?

      導(dǎo)入 【Ctrl】+【R】?

      導(dǎo)出影片 【Ctrl】+【Shift】+【Alt】+【S】?

      發(fā)布設(shè)置 【Ctrl】+【Shift】+【F12】?

      發(fā)布預(yù)覽 【Ctrl】+【F12】?

      發(fā)布 【Shift】+【F12】?

      打印 【Ctrl】+【P】?

      退出FLASH 【Ctrl】+【Q】?

      撤消命令 【Ctrl】+【Z】?

      剪切到剪貼板 【Ctrl】+【X】?

      拷貝到剪貼板 【Ctrl】+【C】?

      粘貼剪貼板內(nèi)容 【Ctrl】+【V】?

      粘貼到當(dāng)前位置 【Ctrl】+【Shift】+【V】?

      清除 【退格】?

      復(fù)制所選內(nèi)容 【Ctrl】+【D】?

      全部選取 【Ctrl】+【A】?

      取消全選 【Ctrl】+【Shift】+【A】?

      剪切幀 【Ctrl】+【Alt】+【X】?

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      第五篇:Flash調(diào)動作小結(jié)

      Flash調(diào)動作小結(jié)

      生命之舟,何去何從?

      斷斷續(xù)續(xù),跟著胡總差不多有一年了,我很感謝你和徐總。謝謝你們教我的Flash。

      真正做動畫是這5月份杰米熊,以下是這的小結(jié)。

      首先,我會從上到下把臺本看一遍,了解人物的角色、故事情節(jié)。然后,再仔細(xì)理解自己做的那一部分,前后聯(lián)系、鏡頭位置、角色的角度,接著開始著手做:①打開Flash.cs3安全框,臺本放好(全部)②放人物,先大小,人物比例調(diào)好(在一個鏡號里的全部人物)③確定人物的角度及陰影④人物的大的動作,頭、身、手,能有現(xiàn)成的最好,沒有就自己畫,以及表情其中有元件層自己整理。我習(xí)慣把所有面理好后往后拉至200幀,并選擇要用的面放在第一幀,大元件(主要是人,頭)調(diào)成播放一次,第一幀為1,其中眼睛為單幀,我認(rèn)為眼睛動作少,可直接播放一次。嘴先單幀,最后直接對口型選幀就在所有需要改動的元件里,先復(fù)制后在另一幀數(shù)上改動,并選擇所要的幀數(shù)

      以上是擺pose注意點:①嚴(yán)格按照臺本pose,仔細(xì)推敲臺本內(nèi)容及前后聯(lián)系②人物比例、陰影、時間、透視③時刻提醒自己保存④線條的粗細(xì)

      補充:我習(xí)慣在后面的景號里用前面的pose做改動,這樣不用重新整理,若是有同樣的角度和陰影可以直接用,這樣的積累方便以后整理。

      以上是這兩天擺pose的小結(jié),要求有:①時間是第一,也就是說完成的速度。②人物與臺本pose的一致,連景以及身體結(jié)構(gòu)、動作、表情到位。③盡量用原有的人物,以防角色變形。

      ④穿幫不要有,有陰影的穿幫、各部位連接的穿幫。

      動作部分,之前24集、25集總結(jié):①大的動作先完成,預(yù)備、極張、緩沖、跟隨。②調(diào)動作中的手型、表情。③人物結(jié)構(gòu)、比例、形體透視。

      表情:①閉眼在預(yù)備最后②時眨眼③五官可略微移動位置,注意變形④眉毛在怒時的眉毛沒有統(tǒng)一,是個問題,還有口型⑤耳朵、頭發(fā)的跟隨,我?guī)缀鯖]做

      轉(zhuǎn)頭:由于沒有給多余的側(cè)面,轉(zhuǎn)面會跳,可以利用五官的運動和預(yù)備,緩沖,減小跳幀。

      轉(zhuǎn)身:同樣有預(yù)備,緩沖,可以減小跳幀,甚至可以自己畫中間張。

      手的動作:先創(chuàng)補間,再加中間畫。起身,坐下也是要有預(yù)備和緩沖的。

      走路,跑步,各面的。

      動作要求:①還是速度。②干凈利落,順,有節(jié)奏。③預(yù)備和緩沖,適當(dāng)?shù)臅r候加點跟隨。④穿幫。

      通過這次小結(jié),我發(fā)現(xiàn)了一個錯誤:對里面所給的造型沒有正確的理解。以前我認(rèn)為把里面的東西擺到正確的位置就ok,后來,發(fā)現(xiàn)這樣做是要被退卡的。所以我發(fā)現(xiàn),在擺pose和動作中,那些所

      給的東西只是一個參照,不是都能照搬就用的,它們只是你做動作的工具,之前我肯定是被它們牽著走了,因為怕走形,怕不合要求。其實,簡單地想,也就是根據(jù)它所給的造型,按照自己所想的動作,自然順暢地做下來,加加中間張,改改穿幫就ok了。

      我想還是我沒有經(jīng)驗的問題,做的不夠多,了解不夠到位,自己也在琢磨,速度上的確有點慢,沒關(guān)系的,只要天天努力,會有加速度的。不過,最近的確感覺比較吃力,我想這是時間問題吧,調(diào)整一下自己的狀態(tài),明天做300秒!

      劉超

      2010年6月1日

      于長江大橋下,民宅晚11:00

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