第一篇:2012年度中國手機(jī)游戲用戶調(diào)研報(bào)告
2012年度中國手機(jī)游戲用戶調(diào)研報(bào)告
移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展為手機(jī)游戲發(fā)展創(chuàng)造了市場(chǎng)空間,同時(shí)智能終端的普及也為手機(jī)游戲用戶的增長(zhǎng)提供了良好環(huán)境。手機(jī)游戲作為游戲行業(yè)的細(xì)分市場(chǎng),前景不可小覷,各游戲運(yùn)營(yíng)商意識(shí)到了手機(jī)游戲未來的巨大潛力,都爭(zhēng)先在手機(jī)端布局游戲,并加大開發(fā)出更多的游戲類型,利用手機(jī)游戲移動(dòng)性、便攜性和隨處可玩的特點(diǎn),滿足用戶更多的訴求。但是目前手機(jī)游戲使用上還存在著局限性,例如手機(jī)游戲畫面和PC端游戲無法相比,中國目前的網(wǎng)絡(luò)環(huán)境不能滿足手機(jī)游戲市場(chǎng)發(fā)展的需求等,這些都影響了游戲效果,使得用戶體驗(yàn)不夠完善。基于這一背景,CNNIC發(fā)布《2012年度中國手機(jī)游戲用戶調(diào)研報(bào)告》,對(duì)手機(jī)游戲用戶進(jìn)行調(diào)查,挖掘手機(jī)游戲用戶需求和對(duì)游戲產(chǎn)品的訴求點(diǎn),為行業(yè)的調(diào)整和創(chuàng)新提供可靠的決策依據(jù)。
手機(jī)游戲碎片化特性凸顯,成為普遍娛樂方式
與PC設(shè)備相比,手機(jī)便攜性、移動(dòng)性的特征更能滿足用戶隨時(shí)隨地使用手機(jī)游戲的需求,用戶利用排隊(duì)、等車的時(shí)間進(jìn)行游戲,手機(jī)游戲碎片化的特性凸顯。這對(duì)手機(jī)游戲用戶在電腦端的游戲行為產(chǎn)生了影響,電腦端與手機(jī)端相比,57.1%手機(jī)游戲用戶更常在手機(jī)上玩游戲,24%會(huì)更多在電腦上玩游戲。29.8%的用戶在手機(jī)玩游戲以來,電腦端玩游戲的時(shí)間減少了,而電腦端游戲時(shí)間增加的比例僅為4.2%,手機(jī)游戲的使用搶奪了電腦端的游戲時(shí)間。22.4%的用戶手機(jī)游戲時(shí)間越來越長(zhǎng),而僅有10%的用戶時(shí)間變短,手機(jī)游戲逐漸成為了一種普遍的娛樂方式。
流量成為手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲門檻,體驗(yàn)不足成為用戶進(jìn)入障礙
網(wǎng)速是手機(jī)網(wǎng)民使用手機(jī)上網(wǎng)最重要的影響因素,而流量狀況則是用戶是否使用手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲的決定性因素。調(diào)查顯示,手機(jī)單機(jī)游戲用戶不玩手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲的最主要原因是,擔(dān)心會(huì)超出流量,比例超過一半。此外,手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲體驗(yàn)不足,使得非手機(jī)網(wǎng)游用戶不愿意使用。調(diào)查數(shù)據(jù)顯示,認(rèn)為手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲視覺效果、音樂效果不好比例為9.9%,認(rèn)為競(jìng)技體驗(yàn)不夠刺激的比例為9.1%,這些都使手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲不能得到很好的展示。而WiFi、3G網(wǎng)絡(luò)目前不夠普及,也影響到了手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲的游戲效果,使得手機(jī)網(wǎng)游用戶體驗(yàn)不足。游戲平臺(tái)發(fā)揮巨大作用,平臺(tái)間競(jìng)爭(zhēng)愈發(fā)激烈
隨著游戲用戶增長(zhǎng)放緩,以及用戶產(chǎn)品更換頻率加快,游戲產(chǎn)業(yè)需要第三方平臺(tái)來聚攏用戶。手機(jī)游戲平臺(tái)為手機(jī)游戲開發(fā)商和用戶之間建立起了最快速、方便的聯(lián)系,大大方便了開發(fā)商和用戶之間的信息傳遞。平臺(tái)的巨大作用使游戲間的競(jìng)爭(zhēng)實(shí)際轉(zhuǎn)變?yōu)榱似脚_(tái)間的競(jìng)爭(zhēng)。各類平臺(tái)中,既包括了騰訊、UC這類多渠道入口,也包含了當(dāng)樂網(wǎng)、安卓市場(chǎng)等垂直入口,同時(shí)還包含著電信運(yùn)營(yíng)商提供的運(yùn)營(yíng)商平臺(tái)。
上傳者:優(yōu)時(shí)空vv91,國家核準(zhǔn)的IDC運(yùn)營(yíng)商,經(jīng)營(yíng)虛擬主機(jī)、主機(jī)托管、企業(yè)郵箱、域名等
第二篇:手機(jī)游戲調(diào)研報(bào)告
手機(jī)游戲調(diào)研報(bào)告
手機(jī)作為便攜的通訊工具,已經(jīng)成為現(xiàn)代人生活的必需品,手機(jī)游戲作為一種休閑娛樂工具,手機(jī)游戲成為了手機(jī)娛樂的必裝品了。手機(jī)游戲是指借助手機(jī)或PDA等終端設(shè)備,通過無線網(wǎng)絡(luò)設(shè)施來提供的游戲應(yīng)用及服務(wù),是基于移動(dòng)終端設(shè)備而開發(fā)的游戲應(yīng)用。
一.現(xiàn)在主要介紹手機(jī)游戲的各種分類:
A.按使用方式分類
? 單機(jī)游戲
是指手機(jī)游戲玩家不連入移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)即可在自已的手機(jī)上玩的游戲,模式多為人機(jī)對(duì)戰(zhàn)。
? 手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲
手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲是基于無線互聯(lián)網(wǎng),可供多人同時(shí)參與的手機(jī)游戲類型,目前細(xì)分類別主要有WAP網(wǎng)絡(luò)游戲和客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲。
B.按游戲內(nèi)容分類
? 休閑類游戲
? 益智類游戲
? 冒險(xiǎn)游戲
? 格斗游戲
? 角色扮演游戲? 體育競(jìng)速游戲
C.按手機(jī)平臺(tái)分類
? java平臺(tái):移動(dòng)的百寶箱業(yè)務(wù)。
? Brew平臺(tái):聯(lián)通的神奇寶典業(yè)務(wù).? Unijava:聯(lián)通自有平臺(tái)兼具brew及java平臺(tái)的優(yōu)勢(shì)
? Symbian:諾基亞的G+游戲
? Smartphone(window mb):微軟研發(fā)的手機(jī)平臺(tái)
D.按表現(xiàn)形式分類
文字游戲
? 短信游戲
? 彩信游戲
? wap游戲
圖形游戲
? java游戲
? brew游戲
? Unijava游戲
? 嵌入式游戲
? MRP國產(chǎn)手機(jī)游戲
概述:java游戲和brew游戲在所有游戲中呈現(xiàn)最快速度的增長(zhǎng),逐漸成為手機(jī)游戲市場(chǎng)的主流,對(duì)整個(gè)游戲市場(chǎng)規(guī)模的貢獻(xiàn)最大。
java游戲——Java 2 Micro Edition(J2ME)是一種針對(duì)移動(dòng)電話和PDA這樣小型設(shè)備的JAVA語言。它已經(jīng)極大的提高了移動(dòng)電話支持游戲的能力。它有比SMS或WAP更好控制的界面,允許使用圖形動(dòng)畫,并且可以通過無線網(wǎng)絡(luò)連
接到遠(yuǎn)程服務(wù)器。它是一個(gè)許多廠商支持的行業(yè)標(biāo)準(zhǔn)。移動(dòng)夢(mèng)網(wǎng)的JAVA“百寶箱”服務(wù)2003年5月開始正式商用到目前,各家SP都看到了手機(jī)游戲下載業(yè)務(wù)的市場(chǎng)前景,都開始逐漸從觀望中轉(zhuǎn)變,也加大了在JAVA游戲業(yè)務(wù)方面的投入。
brew游戲是比JAVA更低層的運(yùn)行環(huán)境,通過與芯片的優(yōu)化整合,不僅可以起到J2ME屏蔽操作系統(tǒng)的作用,還可以實(shí)現(xiàn)比JAVA更高的執(zhí)行效率。BREW不是一個(gè)操作系統(tǒng),但它能提供非常豐富的應(yīng)用環(huán)境,在無線設(shè)備中,這個(gè)環(huán)境能對(duì)應(yīng)用軟件提供充分的支持。在本報(bào)告中,從應(yīng)用的角度看,也可以將BREW理解為一種適用于CDMA手機(jī)的軟件平臺(tái)。二.手機(jī)游戲的特點(diǎn)
作為運(yùn)行于手持設(shè)備上的應(yīng)用程序,手機(jī)的硬件特征決定了手機(jī)游戲的特點(diǎn)。
1.龐大的潛在用戶群:全球在使用的移動(dòng)電話已經(jīng)超過10億部,而且這個(gè)數(shù)字每天都在不斷增加。在除美國之外的各個(gè)發(fā)達(dá)國家,手機(jī)用戶都比計(jì)算機(jī)用戶多。手機(jī)游戲潛在的市場(chǎng)比其他任何平臺(tái),比如
PlayStation和GameBoy都要大。
2.便攜性:在控制臺(tái)游戲時(shí)代,GameBoy熱銷的一個(gè)原因就是便攜性——人們可以隨時(shí)隨地沉浸在自己喜歡的游戲中。和游戲控制臺(tái)或者PC相比,手機(jī)雖然可能不是一個(gè)理想的游戲設(shè)備,但畢竟人們總是隨時(shí)隨身攜帶,這樣手機(jī)游戲很可能成為人們消遣時(shí)間的首選。
3.支持網(wǎng)絡(luò):因?yàn)槭謾C(jī)是網(wǎng)絡(luò)設(shè)備,在一定限制因素下可以實(shí)現(xiàn)多人在線游戲。
三.手機(jī)游戲的不足和制約發(fā)展的因素
1.屏幕大小
2.有限的色彩數(shù)量、明亮度和聲音支持
3.電力限制
4.內(nèi)存空間的限制
5.顯示速度的限制
6.網(wǎng)絡(luò)響應(yīng)速度的限制
四.手機(jī)游戲的策劃過程
1.首先需要做一個(gè)細(xì)致的市場(chǎng)調(diào)研,根據(jù)玩家的需求撰寫市場(chǎng)分析報(bào)告
2.接著要進(jìn)行游戲整體框架的設(shè)計(jì),這個(gè)部分對(duì)游戲來說是至關(guān)重要的3.游戲在付諸實(shí)現(xiàn)之前,制定精細(xì)的游戲開發(fā)進(jìn)度非常關(guān)鍵
4.完成游戲策劃書的撰寫
五.目前主流手機(jī)操作系統(tǒng)
1.Symbian(塞班)是一個(gè)實(shí)時(shí)性、多任務(wù)的純32位功耗低、內(nèi)存占用少等特點(diǎn),非常適合手機(jī)等移動(dòng)設(shè)備使用,經(jīng)過不斷完善,可以支持GPRS、藍(lán)牙、SyncML、以及3G技術(shù)
2.iOS是由蘋果公司為iPhone開發(fā)的操作系統(tǒng)。它主要是給iPhone、iPod touch以及iPad使用。
3.BREW就是無線二進(jìn)制運(yùn)行環(huán)境(Binary Runtime Environment for Wireless)的縮寫, 是高通公司2001年推出的基于CDMA網(wǎng)絡(luò) “無線互聯(lián)網(wǎng)發(fā)射平臺(tái)” 上增值業(yè)務(wù)開發(fā)運(yùn)行的基本平臺(tái)。相對(duì)Java,BREW是一個(gè)更底層的技術(shù)。
4.Windows Mobile是微軟進(jìn)軍移動(dòng)設(shè)備領(lǐng)域的重大品牌調(diào)整,它包括Pocket PC、Smartphone以及Media Centers三大平臺(tái)體系,面向個(gè)人移動(dòng)
電子消費(fèi)市場(chǎng)。
5.Linux進(jìn)入到移動(dòng)終端操作系統(tǒng)近一年多時(shí)間,就以其開放源代碼的優(yōu)勢(shì)吸引了越來越多的終端廠商和運(yùn)營(yíng)商對(duì)它的關(guān)注,包括摩托羅拉和NTT DoCoMo等知名的廠商。
6.Android這是Google開發(fā)的基于Linux平臺(tái)的開源手機(jī)操作系統(tǒng)。它包括操作系統(tǒng)、用戶界面和應(yīng)用程序 ——移動(dòng)電話工作所需的全部軟件,而且不存在任何以往阻礙移動(dòng)產(chǎn)業(yè)創(chuàng)新的專有權(quán)障礙。Google與開放手機(jī)聯(lián)盟合作開發(fā)了Android(安卓),這個(gè)聯(lián)盟由包括中國移動(dòng)、摩托羅拉、高通、宏達(dá)電子和 T-Mobile 在內(nèi)的 30 多家技術(shù)和無線應(yīng)用的領(lǐng)軍企業(yè)組成。Google通過與運(yùn)營(yíng)商、設(shè)備制造商、開發(fā)商和其他有關(guān)各方結(jié)成深層次的合作伙伴關(guān)系,希望借助建立標(biāo)準(zhǔn)化、開放式的移動(dòng)電話軟件平臺(tái),在移動(dòng)產(chǎn)業(yè)內(nèi)形成一個(gè)開放式的生態(tài)系統(tǒng)。
7.Palm OS這是一種32位的嵌入式操作系統(tǒng),主要運(yùn)用于移動(dòng)終端上。由Palm公司自行開發(fā)的,并授權(quán)給Handspring、索尼和高通等設(shè)備廠家,這種操作系統(tǒng)更傾向于PDA的操作系統(tǒng)。
8.MeeGo 融合諾基亞的Maemo以及英特爾的Moblin兩個(gè)Linux平臺(tái),全新的MeeGO誕生了。如果說諾基亞此前推出Maemo意在提升高端智能手機(jī)競(jìng)爭(zhēng)力,應(yīng)對(duì)iPhone、Android的挑戰(zhàn),那么這次聯(lián)合英特爾推出的MeeGo則完全彰顯了其在移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)領(lǐng)域的野心。這一新的操作系統(tǒng)不僅可用于智能手機(jī),而且可在便攜式上網(wǎng)設(shè)備、筆記本電腦、電視、車載信息系統(tǒng)等一系列終端產(chǎn)品上運(yùn)行。
9.三星推出bada操作系統(tǒng)
六.游戲引擎
在手機(jī)附加功能中,手機(jī)游戲是最具有吸引力和經(jīng)濟(jì)價(jià)值的功能之一,但手機(jī)游戲的開發(fā)受手機(jī)硬件資源的制約,開發(fā)效率低,質(zhì)量不能得到有效的保證。如何快速,高效并低成本生產(chǎn)出高質(zhì)量的手機(jī)游戲,成為各個(gè)手機(jī)游戲開發(fā)商共同追逐的目標(biāo)。游戲引擎開發(fā)是實(shí)現(xiàn)這個(gè)目標(biāo)的有效途徑。
游戲引擎是指一些已編寫好的可編輯電腦游戲系統(tǒng)或者一些互交式實(shí)時(shí)圖像應(yīng)用程序的核心組件。這些系統(tǒng)為游戲設(shè)計(jì)者提供各種編寫游戲所需的各種工具,其目的在于讓游戲設(shè)計(jì)者能容易和快速地做出游戲程式而不用由零開始。大部分都支持多種操作平臺(tái),如Linux、微軟Windows。游戲引擎包含以下系統(tǒng):渲染引擎(即“渲染器”,含二維圖像引擎和三維圖像引擎)、物理引擎、碰撞檢測(cè)系統(tǒng)、音效、腳本引擎、電腦動(dòng)畫、人工智能、網(wǎng)絡(luò)引擎以及場(chǎng)景管理。
姓名 : 涂小平
專業(yè) : 計(jì)算機(jī)
時(shí)間 : 2011-2-27
第三篇:手機(jī)游戲行業(yè)調(diào)研報(bào)告 手機(jī)游戲
手機(jī)游戲行業(yè)調(diào)研報(bào)告 手機(jī)游戲
目前中國手機(jī)游戲行業(yè)中,向中國運(yùn)營(yíng)商提供手機(jī)游戲增值服務(wù)的合作伙伴多達(dá)280家,按國家工信部對(duì)合作公司資質(zhì)的最低要求推算,總注冊(cè)資金28億元人民幣以上
前言 本報(bào)告獲得2009北京市統(tǒng)戰(zhàn)部民主黨派調(diào)研工作二等獎(jiǎng),作者就中國手機(jī)游戲行業(yè)的現(xiàn)狀、問題進(jìn)行了深入的調(diào)查和闡述,并借鑒日韓等相關(guān)行業(yè)的發(fā)展情況就我國手機(jī)游戲行業(yè)的發(fā)展前景提出了切實(shí)的建言現(xiàn)經(jīng)作者本人同意將原文進(jìn)行適當(dāng)簡(jiǎn)化和微小調(diào)整的基礎(chǔ)上在“上方網(wǎng)”公開發(fā)表歡迎廣大業(yè)界同仁、非業(yè)界朋友審閱、批評(píng)、指正謝謝!---葫蘆兄弟
振興文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)中小企業(yè)面臨的機(jī)遇、挑戰(zhàn)及建議
---手機(jī)游戲行業(yè)篇
北京動(dòng)力創(chuàng)想科技有限公司 總裁/黃征
本提案涉及關(guān)鍵字定義
手機(jī)游戲:指所有在手機(jī)終端上運(yùn)行的游戲,包括單機(jī)游戲和網(wǎng)絡(luò)游戲
無線互聯(lián)網(wǎng):由能夠?qū)崿F(xiàn)終端數(shù)據(jù)雙向傳輸?shù)囊苿?dòng)網(wǎng)絡(luò)組成,在我們國家包括中國移動(dòng)GSM網(wǎng)絡(luò),中國聯(lián)通的GSM、CDMA網(wǎng)絡(luò)以及中國電信和網(wǎng)通的PHS網(wǎng)絡(luò)此外還有即將全面商用的3G移動(dòng)通訊網(wǎng)絡(luò),3G到來將為無線互聯(lián)網(wǎng)的寬帶應(yīng)用提供保障
手機(jī)網(wǎng)游:是以手機(jī)為終端,以無線互聯(lián)網(wǎng)為基礎(chǔ)的多人互動(dòng)網(wǎng)絡(luò)游戲,不包括以短信及藍(lán)牙方式實(shí)現(xiàn)的多人之間互動(dòng)游戲
手機(jī)網(wǎng)游SP:即手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲服務(wù)提供商(Service Provider),也是游戲運(yùn)營(yíng)商(Game Operator)
JAVA/KJAVA游戲:Java 2 Micro Edition(J2ME)是一種針對(duì)移動(dòng)電話和PDA等等一類小型設(shè)備的JAVA機(jī)器語言J2ME極大地提高了移動(dòng)電話支持游戲的能力它有比短信或WAP更好控制的界面,允許使用圖形動(dòng)畫,且可通過無線網(wǎng)絡(luò)連接到遠(yuǎn)程服務(wù)器它是一個(gè)許多手機(jī)游戲廠商支持的手機(jī)游戲行業(yè)標(biāo)準(zhǔn)移動(dòng)夢(mèng)網(wǎng)的JAVA“百寶箱”服務(wù)2003年5月開始正式商用
中小企業(yè):根據(jù)《中華人民共和國中小企業(yè)促進(jìn)法》,結(jié)合中國手機(jī)游戲行業(yè)實(shí)際情況,本文采取以下方式:“中小企業(yè),是指職工人數(shù)200人以下,或銷售額10,000萬元以下其中,一般的中型企業(yè)須同時(shí)滿足職工人數(shù)100人及以上,銷售額3,000萬元及以上;其余均視為小型企業(yè)”
機(jī)遇
一、手機(jī)產(chǎn)業(yè)與手機(jī)游戲行業(yè)的成長(zhǎng)
2008年摩根斯坦利做過一個(gè)《互聯(lián)網(wǎng)趨勢(shì)報(bào)告》,闡明未來十年是移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)的時(shí)代,這個(gè)時(shí)代全球的中心是亞太而非歐美,主要因?yàn)閬喬脩艋鶖?shù)的絕對(duì)優(yōu)勢(shì)另外,東方人的手指靈巧,操作小鍵盤和便攜物比西方人更擅長(zhǎng),因此亞太地區(qū)有非常好的市場(chǎng)基礎(chǔ)這一外國權(quán)威機(jī)構(gòu)的論斷已經(jīng)被中國市場(chǎng)本身的SMS短信業(yè)務(wù)的規(guī)模(2008年1,099億元人民幣排名世界第一信息來源:賽迪顧問)所證實(shí)中國的移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)目前很像十年前的互聯(lián)網(wǎng),除了單一的中國運(yùn)營(yíng)商官方網(wǎng)站代收信息費(fèi)或官方計(jì)費(fèi)點(diǎn)產(chǎn)品非官方網(wǎng)站推廣以外,不存在方便、有效率的盈利模式,這雖然還需要一個(gè)產(chǎn)業(yè)出現(xiàn)、發(fā)展、定型的完整周期過程來最終印證在2009年6月E3(美國電子娛樂展)上美國的手機(jī)游戲代表廠商之一“Digital Chocolate”的首席執(zhí)行官M(fèi)r.Trip Hawkins發(fā)言涉及移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代熾熱競(jìng)爭(zhēng)和巨大希望的話題時(shí)提到的“移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代的互動(dòng)娛樂內(nèi)容服務(wù)的產(chǎn)業(yè)規(guī)模和競(jìng)爭(zhēng)程度,會(huì)讓90年代基于互聯(lián)網(wǎng)的PC端競(jìng)爭(zhēng)顯得就像一塊小土豆”3G普及之后,如果出現(xiàn)上億手機(jī)互聯(lián)網(wǎng)用戶(在目前中國運(yùn)營(yíng)商的6億用戶基礎(chǔ)上),依托移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)的各種業(yè)務(wù)就會(huì)迅速發(fā)展起來,甚至許多業(yè)務(wù)會(huì)達(dá)到產(chǎn)業(yè)化的量級(jí)(數(shù)十億-數(shù)百億元人民幣)網(wǎng)絡(luò)完善、終端整合后,中國運(yùn)營(yíng)商發(fā)展用戶時(shí)出
臺(tái)相應(yīng)的政策、措施,來自某些單一業(yè)務(wù)(鈴音/音樂、游戲、動(dòng)漫和影視等等)的千萬級(jí)用戶群很快就會(huì)形成,若干年后中國的移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)一定會(huì)蓬勃發(fā)展,會(huì)產(chǎn)生更豐富的盈利模式僅游戲服務(wù)提供商層面就業(yè)人群就近2萬(按平均每家企業(yè)70名程度的員工測(cè)算),屬知識(shí)密集型產(chǎn)業(yè)再加上對(duì)產(chǎn)業(yè)鏈上游的數(shù)千計(jì)的中小游戲開發(fā)商、下游的大、中型終端廠商、平臺(tái)系統(tǒng)解決方案/支撐服務(wù)提供商和主要移動(dòng)通信運(yùn)營(yíng)商的相關(guān)業(yè)務(wù)參與部門的人力波及效果,初步預(yù)估從業(yè)人數(shù)應(yīng)該達(dá)到十萬量級(jí)這個(gè)行業(yè)對(duì)人力資源的保有度也變相緩解了全球金融/經(jīng)濟(jì)危機(jī)對(duì)國內(nèi)帶來的日益緊張的就業(yè)問題在經(jīng)濟(jì)低迷時(shí),人們更傾向于足不出戶的娛樂活動(dòng),包括PC網(wǎng)絡(luò)游戲、TV游戲和便攜式移動(dòng)終端(含手機(jī))游戲該行業(yè)在智聯(lián)招聘公司的招聘需求從去年年初至今年第二季度表現(xiàn)一路上揚(yáng),例如:其中招聘職位從08年1月的11,196個(gè)增長(zhǎng)到了09年6月的26,330個(gè)(月均增長(zhǎng)率7.5%)除傳統(tǒng)的網(wǎng)絡(luò)游戲策劃、美工設(shè)計(jì)和開發(fā)工程師外,手機(jī)游戲人才的需求增長(zhǎng)明顯,如手機(jī)游戲策劃、手機(jī)游戲美工、終端程序高級(jí)開發(fā)工程師、和手機(jī)網(wǎng)游服務(wù)器端JAVA開發(fā)高級(jí)工程師等等,需求呈穩(wěn)步增長(zhǎng)趨勢(shì)
手機(jī)游戲市場(chǎng)規(guī)模:在我們國家,手機(jī)游戲的發(fā)展歷史至今已逾6年隨著手機(jī)游戲用戶的迅猛增長(zhǎng),2008年中國手機(jī)游戲活躍用戶突破700萬人,其中手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲用戶比例達(dá)到40%據(jù)專業(yè)咨詢公司ANALYSYS INTERNATIONAL易觀國際預(yù)測(cè),2009年手機(jī)游戲活躍用戶將達(dá)到1000萬人,實(shí)現(xiàn)量級(jí)突破性增長(zhǎng),手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲用戶將達(dá)到60%
在全球化競(jìng)爭(zhēng)中,中國正在各個(gè)領(lǐng)域快速崛起,經(jīng)過建國60年,特別是改革開發(fā)的這三十年來,中小企業(yè)的數(shù)量已占國內(nèi)企業(yè)總量的90%特別是中小企業(yè)扎堆且高度“知識(shí)密集型”、“創(chuàng)業(yè)人才密集型”的手機(jī)游戲行業(yè)也必定會(huì)迎來勝機(jī)、修成正果---贏在中國
二、手機(jī)游戲行業(yè)的發(fā)展方向
日本的手機(jī)游戲正式起步于2000年,而韓國的手機(jī)游戲則正式起步于2002年,但韓國同行在如今的全球手機(jī)游戲領(lǐng)域,特別是手機(jī)聯(lián)網(wǎng)游戲領(lǐng)域占有不可替代的一席之地,這與韓國政府大力扶持手機(jī)聯(lián)網(wǎng)游戲產(chǎn)業(yè)不無關(guān)系與日本的產(chǎn)、官、學(xué)一體化(本文下面有詳細(xì)闡述)推進(jìn)手機(jī)聯(lián)網(wǎng)游戲行業(yè)的發(fā)展經(jīng)驗(yàn)相類似,韓國政府通過官、民之間的結(jié)合性組織---文化產(chǎn)業(yè)振興院,讓它成為中小手機(jī)網(wǎng)游企業(yè)投融資的機(jī)會(huì)平臺(tái)的打造者,運(yùn)營(yíng)商也努力響應(yīng)國家的產(chǎn)業(yè)政策,讓具有先行優(yōu)勢(shì)的國內(nèi)公司有較大機(jī)會(huì)通過自己的通信網(wǎng)絡(luò)和用戶群拿到“第一桶金”,并以自身的海外發(fā)展戰(zhàn)略為平臺(tái),“帶領(lǐng)”自己的“第一陣營(yíng)”手機(jī)聯(lián)網(wǎng)游戲企業(yè)走向世界同時(shí),韓國政府也通過各駐在國的使、領(lǐng)館的商務(wù)部/課積極參與、舉辦文化交流活動(dòng)---各類展會(huì)、內(nèi)容交易洽談、游戲比賽大會(huì)等,向當(dāng)?shù)仄髽I(yè)/用戶積極推介自己的手機(jī)聯(lián)網(wǎng)游戲的產(chǎn)品,幫助本國有特色的企業(yè)打入當(dāng)?shù)厥袌?chǎng)
手機(jī)游戲行業(yè)最根本的競(jìng)爭(zhēng)是提供更好的內(nèi)容、投入更扎實(shí)的營(yíng)銷資源以及更有效的用戶積累中國運(yùn)營(yíng)商的平臺(tái)有得天獨(dú)厚的優(yōu)勢(shì),覆蓋面最廣、推廣更容易,包括下載、計(jì)費(fèi)、收費(fèi)中國手機(jī)游戲行業(yè)發(fā)展從2003年9月商用開始的百寶箱到08年推出的游戲業(yè)務(wù)平臺(tái),中國運(yùn)營(yíng)商已經(jīng)作了很多資金投入、政策調(diào)整和運(yùn)營(yíng)管理人才培養(yǎng)等等方面的努力
任何一個(gè)行業(yè)競(jìng)爭(zhēng)到最后可能只有Top20%的公司能夠生存下來,或者活得較“爽”,即可以獲取比較好的收益而獲得成功的手機(jī)游戲公司一定至少有兩個(gè)特點(diǎn):一是有很強(qiáng)的研發(fā)實(shí)力,能夠研發(fā)和制作出最好的游戲內(nèi)容的公司第二,有大量有效的渠道讓最終用戶得到這些內(nèi)容內(nèi)容和渠道,二者缺一不可手機(jī)游戲公司首先需要有一個(gè)強(qiáng)大的、高品質(zhì)的游戲內(nèi)容和推廣渠道創(chuàng)新能力的組合,聯(lián)網(wǎng),單機(jī),3D,藍(lán)牙對(duì)戰(zhàn),再加上大量的銷售渠道(特別是無線互聯(lián)網(wǎng)網(wǎng)站)才能夠把精品游戲推給大量用戶用戶認(rèn)可了這些內(nèi)容、品牌,下次才會(huì)留意來自同一公司的游戲信息和相關(guān)產(chǎn)品有真正好內(nèi)容的公司才會(huì)更輕易贏得渠道,渠道才會(huì)更重視這樣的內(nèi)容,形成正向互動(dòng)的良性循環(huán)總之,所有的渠道都會(huì)選擇最高效的、較穩(wěn)定產(chǎn)出價(jià)值的內(nèi)容,真正能夠讓用戶滿意、讓玩家滿意、讓客戶(付費(fèi)用戶)有品牌/品質(zhì)信賴的內(nèi)容永遠(yuǎn)是決勝于手機(jī)游戲市場(chǎng)的不二法門!
挑戰(zhàn)
一、大量盜版的單機(jī)游戲?qū)φ麄€(gè)行業(yè)的影響
KJAVA語言編寫的手機(jī)單機(jī)游戲,從技術(shù)上講都可以被“較好地”反編譯徹底的版權(quán)保護(hù)不是政府、運(yùn)營(yíng)商或SP/CP哪一個(gè)點(diǎn)或線的努力就能夠?qū)崿F(xiàn)的狀態(tài),版權(quán)保護(hù)的水準(zhǔn)是與整個(gè)社會(huì)的版權(quán)意識(shí)、國民人均GDP水準(zhǔn)乃至基尼指數(shù)等諸多要因綜合作用的一個(gè)“面”的結(jié)果
簡(jiǎn)而言之,與其再等五年、十年等待社會(huì)整體版權(quán)水準(zhǔn)的提升后,再去推廣手機(jī)游戲業(yè)務(wù),不如找到一種好的手機(jī)游戲的存在方式,從技術(shù)這一切入點(diǎn)盡可能避免“大量盜版”無疑,基于真人互動(dòng)的手機(jī)聯(lián)網(wǎng)游戲,會(huì)較容易實(shí)現(xiàn)避免盜版,且易形成用戶累計(jì)效果的商業(yè)目的二、游戲內(nèi)容水準(zhǔn)與運(yùn)營(yíng)方面需要改進(jìn)
目前的手機(jī)游戲是比較簡(jiǎn)單的,但是幾年后,手機(jī)游戲?qū)?huì)像其他傳統(tǒng)游戲一樣向大眾化和高品質(zhì)演進(jìn)例如諾基亞的N-Gage平臺(tái),它有一套獨(dú)特的開發(fā)環(huán)境,效果和PSP、NDS游戲效果一樣好以前專業(yè)游戲玩家基本不玩手機(jī)游戲,他們會(huì)選擇Xbox、PC、PS和NDS游戲,但在N-Gage平臺(tái)上,專業(yè)玩家也會(huì)開始玩手機(jī)游戲5年前是手機(jī)游戲的行業(yè)導(dǎo)入期,只要是手機(jī)游戲都有可能被下載但現(xiàn)在的手機(jī)游戲成千上萬,游戲公司未來面臨技術(shù)革新的挑戰(zhàn)再過幾年終端性能變得越來越好,那時(shí)的手機(jī)游戲一定要有創(chuàng)新特色、一定要好玩、有粘性,用戶體驗(yàn)非常好,才能吸引用戶,這對(duì)游戲的開發(fā)是很大的挑戰(zhàn)
近期中國運(yùn)營(yíng)商做出很多改革、努力,第一,對(duì)線上各合作伙伴游戲業(yè)務(wù)數(shù)量進(jìn)行了梳理,減少了業(yè)務(wù)數(shù)量,讓每個(gè)公司更注重精品策略第二,計(jì)費(fèi)模式做了一定調(diào)整,增加了后付費(fèi)和道具計(jì)費(fèi)模式第三,建立了中國運(yùn)營(yíng)商特有的品牌形象g+游戲包,采用了5元包月套餐形式,旨在樹立g+品牌,提升用戶體驗(yàn) 第四,建立游戲品牌和內(nèi)容專賣店,建立了Gameloft(運(yùn)營(yíng)SP:空中網(wǎng)),SEGA(運(yùn)營(yíng)SP:動(dòng)力創(chuàng)想),EA(運(yùn)營(yíng)SP:掌趣科技),華娛無線(運(yùn)營(yíng)SP:深圳網(wǎng)興)、南京頌歌(運(yùn)營(yíng)SP:北京星潮)等國內(nèi)外知名游戲品牌專賣店,為手機(jī)游戲用戶群的細(xì)分奠定了扎實(shí)的基礎(chǔ)也在一定程度上對(duì)SP運(yùn)營(yíng)的要求逐漸提升,作為符合中國市場(chǎng)資質(zhì)審查和內(nèi)容管理兩大特點(diǎn)的一個(gè)重要商業(yè)環(huán)節(jié)點(diǎn),SP在推廣數(shù)據(jù)業(yè)務(wù)方面起到了相當(dāng)大的作用,需要把中國運(yùn)營(yíng)商,優(yōu)質(zhì)產(chǎn)品和渠道推廣有機(jī)地緊密地結(jié)合起來更重要的是需要利用運(yùn)營(yíng)經(jīng)驗(yàn)和運(yùn)營(yíng)數(shù)據(jù)協(xié)助中國運(yùn)營(yíng)商把整個(gè)增值業(yè)務(wù)行業(yè)體系建立起來,將手機(jī)游戲從行業(yè)水準(zhǔn)推向產(chǎn)業(yè)規(guī)模
與金融危機(jī)下目前我國中小企業(yè)的生存狀態(tài)的“三分法”一樣,在中國運(yùn)營(yíng)商的手機(jī)游戲SP/CSP陣營(yíng),也存在4(倒閉/瀕于倒閉):4(時(shí)常面臨生死挑戰(zhàn)):2(沒有短期生死的危機(jī),主要是如何發(fā)展、壯大的問題)的法則即便摘出這20%的較好陣營(yíng),仔細(xì)看來也都不同程度存在著一些“硬實(shí)力”方面的“瑕疵”
比如,有的SP雖有風(fēng)險(xiǎn)投資背景,但在VC不現(xiàn)實(shí)的收入壓力下,導(dǎo)致急于賺快錢為主,不能真正安心做好游戲本身、也沒有余力打通終端/其他流通網(wǎng)站等渠道;有的SP雖有國外戰(zhàn)略投資(專業(yè)游戲公司)支持,但產(chǎn)品主要靠引進(jìn),沒有時(shí)間、精力培養(yǎng)國內(nèi)原創(chuàng)產(chǎn)品,導(dǎo)致“兩頭在外(產(chǎn)品源頭在外、游戲收入的大部分以權(quán)利金形式流向國外母公司)”的畸形發(fā)展;有的SP既有較好的產(chǎn)品生產(chǎn)線,也有較好的運(yùn)營(yíng)人員,可惜母體公司本身就根不是游戲?qū)I(yè)公司,手機(jī)游戲單項(xiàng)收入在同行中雖然不低,但占自己本公司的收入份額較低,對(duì)行業(yè)貢獻(xiàn)來講,無法形成可持續(xù)性的、長(zhǎng)期的戰(zhàn)略布局、、、種種問題,需要國家產(chǎn)業(yè)政策制定者從政策導(dǎo)向、中國運(yùn)營(yíng)商從優(yōu)化價(jià)值鏈構(gòu)成要素相互關(guān)系、游戲廠家發(fā)揚(yáng)“執(zhí)著于藝術(shù)作品(游戲)的職業(yè)精神”,練好內(nèi)功、精益求精、不斷努力地做好游戲精品和保持人才積累和技術(shù)水準(zhǔn)的延綿多方面形成合力、綜合治理才能徹底解決問題,而不是臨時(shí)的“頭痛醫(yī)頭,腳痛醫(yī)腳”
建議
一、明確行業(yè)發(fā)展方向?qū)⒑狭Φ闹羔樥{(diào)向“手機(jī)聯(lián)網(wǎng)游戲”和“游戲社區(qū)”
目前手機(jī)游戲的單機(jī)版領(lǐng)域,無論是開發(fā)的策劃、技術(shù)積累,還是品牌樹立,中國游戲廠家和國外游戲廠家比,還差以十年為單位的追趕時(shí)間但是,由于中國的游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展,走了一條與國外不同的道路:是以PC網(wǎng)絡(luò)游戲10年的“一馬當(dāng)先”為特征,基于這一龍頭的策劃、技術(shù)、運(yùn)營(yíng)經(jīng)驗(yàn)的積累與國外同行不分伯仲,甚至在單一的市場(chǎng)規(guī)模指標(biāo)上領(lǐng)先世界其他市場(chǎng)如何發(fā)揮我們的“強(qiáng)項(xiàng)”,引導(dǎo)我們本來具有無比領(lǐng)先優(yōu)勢(shì)的無線互聯(lián)網(wǎng)用戶群去享受“手機(jī)聯(lián)網(wǎng)游戲”這一潛力無窮的新興業(yè)務(wù)?在政府(文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)辦公室牽頭)優(yōu)化發(fā)展環(huán)境、提供發(fā)展機(jī)會(huì),中國運(yùn)營(yíng)商提供“第一推動(dòng)力”的條件下,能夠讓SP更專注于提供優(yōu)秀的手機(jī)聯(lián)網(wǎng)游戲內(nèi)容資源、強(qiáng)化整體運(yùn)營(yíng)和從位置營(yíng)銷向用戶營(yíng)銷的轉(zhuǎn)型努力上
二、借鑒日本游戲、動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)的產(chǎn)、官、學(xué)/研一體化和韓國舉國推進(jìn)原創(chuàng)手機(jī)(聯(lián)網(wǎng))游戲的成功經(jīng)驗(yàn)
國務(wù)院總理溫家寶2009年7月初,在山西省考察時(shí)表示,應(yīng)重視新興產(chǎn)業(yè)
發(fā)展、培育新經(jīng)濟(jì)增長(zhǎng)點(diǎn),同時(shí)要適應(yīng)市場(chǎng)需求,防止一哄而起,造成新的產(chǎn)能過剩國務(wù)院發(fā)展中心宏觀經(jīng)濟(jì)部研究員魏加寧此前表示,上半年新增5.8萬億貸款中,有一半未投向?qū)嶓w經(jīng)濟(jì),約有1.16萬億流入股市此外,根據(jù)國家計(jì)劃,“4萬億”貸款應(yīng)大量投向一產(chǎn)及三產(chǎn)中的民生工程、“三農(nóng)”、基礎(chǔ)設(shè)施等領(lǐng)域,而事實(shí)上,有相當(dāng)一部分資金也進(jìn)入了第二產(chǎn)業(yè)中產(chǎn)能過剩的行業(yè)、、、這樣的擔(dān)心和問題是客觀存在的如何將此次“金融危機(jī)”轉(zhuǎn)化成中國國內(nèi)的產(chǎn)業(yè)合理化調(diào)整的“重組契機(jī)”?進(jìn)而有效地將寶貴的國家財(cái)政投資導(dǎo)入綠色健康、發(fā)揮創(chuàng)意、有著極大增值空間的“游戲、動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)”里來?筆者認(rèn)為答案在有效的產(chǎn)、官、學(xué)合作體制的建立上
1960年代以后,在日本方面,以政府的有關(guān)機(jī)構(gòu)為橋梁,將國家、產(chǎn)業(yè)界、大專院校的資源有效調(diào)動(dòng),不斷積累、不斷完善,逐漸將產(chǎn)、官、學(xué)界一體化,堅(jiān)定不移地推進(jìn)自己國家動(dòng)漫游戲產(chǎn)業(yè)振興的經(jīng)驗(yàn),也許作為“他山之石”值得我們借鑒本文后附件圖1是日本社會(huì)產(chǎn)、官、學(xué)合作體制的基本構(gòu)成圖景,而圖2是舉例某一研究開發(fā)機(jī)構(gòu)為匹配這一基本體制的內(nèi)部組織結(jié)構(gòu)
起步于1960年代的日本動(dòng)漫、游戲產(chǎn)業(yè),推動(dòng)它逐步做強(qiáng)、做大,最終完成產(chǎn)業(yè)化,并保持可持續(xù)性增長(zhǎng)勢(shì)頭的產(chǎn)、官、學(xué)代表性企業(yè)、機(jī)構(gòu)、團(tuán)體、學(xué)校等如下:產(chǎn)
原先的九大,后來經(jīng)過合并、重組,到2006年變?yōu)榉€(wěn)定的四大綜合游戲企業(yè):
1、SEGA-SAMMY Group 手機(jī)游戲子公司
2、Konami Corporation 手機(jī)游戲子公司
3、Bandai-Namco Group 手機(jī)游戲子公司
4、Square-enix Corporation 手機(jī)游戲事業(yè)部
官
1、首相官邸直屬-知識(shí)產(chǎn)權(quán)戰(zhàn)略本部和知識(shí)產(chǎn)權(quán)戰(zhàn)略推進(jìn)事務(wù)局
2、文化廳(相當(dāng)于中國的文化部)
3、外務(wù)省-流行文化審議會(huì)
4、總務(wù)省(相當(dāng)于中國的工業(yè)與信息化產(chǎn)業(yè)部)-信息通訊審議會(huì)
5、經(jīng)濟(jì)產(chǎn)業(yè)省-日本貿(mào)易振興機(jī)構(gòu)(JETRO)/Entertainment Platform Japan主網(wǎng)站和關(guān)東經(jīng)濟(jì)產(chǎn)業(yè)局的首都圈On-line Game論壇
6、國際交流基金
學(xué)
1、中專、大專
(1)日本工學(xué)院專門學(xué)校
(2)日本電子專門學(xué)校(3)日本漫畫學(xué)院(4)Bandai電影、動(dòng)畫、漫畫學(xué)院(5)代代木動(dòng)漫學(xué)院(6)東映動(dòng)漫研究所
2、大學(xué)、研究生院
(1)大阪藝術(shù)大學(xué)
(2)大阪電氣通信大學(xué)
(3)京都精華大學(xué)
(4)神戶藝術(shù)工科大學(xué)
(5)數(shù)字好萊塢大學(xué)
(6)東京工科大學(xué)
(7)東京工藝大學(xué)
(8)德山大學(xué)
(9)福岡國際大學(xué)
(10)立命館大學(xué)
(11)慶應(yīng)義塾大學(xué)數(shù)字媒體內(nèi)容統(tǒng)合研究機(jī)構(gòu)
(12)九州大學(xué)藝術(shù)工學(xué)研究院
(13)東京工科大學(xué)研究生院
(14)東京工業(yè)大學(xué)理學(xué)研究科附屬畫像信息工學(xué)研究設(shè)施
(15)東京藝術(shù)大學(xué)研究生院 影像研究科
(16)東京大學(xué)信息學(xué)系(17)東北藝術(shù)工科大學(xué)(18)日本大學(xué)研究生院 影像藝術(shù)專攻研
1、內(nèi)容與人才綜合研究所(C&R綜研)
2、經(jīng)濟(jì)產(chǎn)業(yè)研究所
3、游戲?qū)W會(huì)
4、內(nèi)容海外流通促進(jìn)機(jī)構(gòu)
5、日本虛擬真實(shí)學(xué)會(huì)
6、日本漫畫學(xué)會(huì)
7、獨(dú)立經(jīng)濟(jì)法人經(jīng)濟(jì)產(chǎn)業(yè)研究所
…………
再看看韓國的情況:
在舉國體制的推進(jìn)下,截至到2004年底,韓國手機(jī)游戲開發(fā)商增長(zhǎng)到600家左右,并且每年以50家左右的速度遞增,僅在2004一年里,韓國手機(jī)游戲市場(chǎng)規(guī)模達(dá)到了2,747億韓元(約27億人民幣),比2003年增長(zhǎng)了200%而在其三家運(yùn)營(yíng)商中,SKT雖然只推出了280款手機(jī)游戲,但年銷售額卻達(dá)到1500億韓元(約15億人民幣)僅僅這280款游戲,就已經(jīng)使SKT的游戲在不少玩家心目當(dāng)中仍占有不可動(dòng)搖的地位
而KTF在2004年總共運(yùn)營(yíng)了650款左右的游戲,年銷售額有1000億韓元(約9.8億人民幣),雖然這個(gè)數(shù)字與推出的游戲相比顯得有些“寒慘”,但相對(duì)于2003年,也有了長(zhǎng)足的進(jìn)步
2004年,LGT總共運(yùn)營(yíng)了203款游戲,平均每月下載次數(shù)突破50萬次,年銷售額達(dá)到了247億韓元(約2.4億人民幣)雖然與其他兩家移動(dòng)運(yùn)營(yíng)商相比,實(shí)在不能拿上臺(tái)面,但這
個(gè)銷售數(shù)字在是LGT的整個(gè)增值業(yè)務(wù)中占到了30%,說明該公司比其他兩家都要重視手機(jī)游戲業(yè)務(wù)此外,手機(jī)游戲開發(fā)公司Com2us(筆者曾就職于此公司的中國法人,擔(dān)任總經(jīng)理一年)推出了28款游戲,年銷售額達(dá)到110億韓元;Gamevill推出了20款游戲,年銷售額達(dá)到70億韓元;Eolith推出了25款游戲,年銷售額達(dá)到60億韓元此外,連續(xù)兩次榮獲“大韓民國游戲大獎(jiǎng)”的Entelligent公司推出了13款游戲,年銷售額達(dá)到67億韓元
不過,任何一件事物不可能如此高速的發(fā)展下去,與其他事物一樣,韓國的手機(jī)游戲2006年后的發(fā)展也遇到了瓶頸,普通的手機(jī)單機(jī)游戲已經(jīng)無法滿足用戶的需求,在這個(gè)時(shí)候,玩家需要更為新鮮的玩法,或者游戲來刺激整個(gè)手機(jī)游戲市場(chǎng)就這樣,手機(jī)聯(lián)網(wǎng)對(duì)戰(zhàn)型游戲的出現(xiàn)也就順理成章了現(xiàn)在,三大運(yùn)營(yíng)商已經(jīng)開始競(jìng)相推出手機(jī)聯(lián)網(wǎng)對(duì)戰(zhàn)型游戲,讓用戶充分感受到富有更高粘性(人與人的真實(shí)互動(dòng))、更新現(xiàn)實(shí)感的3D游戲所帶來的震撼效果在2007年的統(tǒng)計(jì)中,韓國手機(jī)游戲的三種收費(fèi)方式中,(1)單機(jī)下載類游戲僅僅是前年比的+5.4%,而(2)手機(jī)網(wǎng)游里的道具銷售這種方式的市場(chǎng)份額在切實(shí)迅猛增長(zhǎng),已是前年比+50%以上另外,通過(3)SNS(虛擬社區(qū))服務(wù)也確立了一些新的收益模式---廣告位、內(nèi)容供應(yīng)商返點(diǎn)方式
按照日本和韓國的成功經(jīng)驗(yàn),擬建議政府從以下四方面建立配套體制,推動(dòng)國內(nèi)手機(jī)聯(lián)網(wǎng)游戲從研究開發(fā)到市場(chǎng)商品化的全過程的順利展開:
1))建議在文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)辦公室領(lǐng)導(dǎo)下,設(shè)立創(chuàng)意文化產(chǎn)業(yè)助成/獎(jiǎng)勵(lì)基金,通過嚴(yán)格選拔而形成的專家委員會(huì),來審批投向中小企業(yè)的具體項(xiàng)目、跟進(jìn)落實(shí)、監(jiān)督效果;
2))建議充分利用現(xiàn)有的“國家版權(quán)交易平臺(tái)(版權(quán)交易中心)”,保護(hù)原創(chuàng)產(chǎn)品的著作權(quán)人的合法權(quán)益,有效打擊假冒、偽劣的“所謂品牌產(chǎn)品”在市場(chǎng)上的營(yíng)利性流通;
3))具體到作者本人所屬工委的北京市朝陽區(qū),建議在朝陽路到東四環(huán)通惠河的“文化傳媒走廊”的起點(diǎn)附近的定福莊一帶,依托南側(cè)的“三間房動(dòng)漫基地”,建立“手機(jī)聯(lián)網(wǎng)游戲基地”來“招鸞引鳳”,吸引北京市有代表性的優(yōu)秀手機(jī)聯(lián)網(wǎng)游戲SP將研發(fā)隊(duì)伍、公司遷入該基地,建立高水平配套的硬件設(shè)施,對(duì)遷入該基地的公司,優(yōu)先考慮分配專項(xiàng)基金(每年5億元人民幣)、擔(dān)保扶持(每年3千萬元人民幣);區(qū)文化創(chuàng)意辦公室與骨干企業(yè)的代表一起牽頭,組織手機(jī)聯(lián)網(wǎng)游戲聯(lián)盟(MOGU=Mobile Online Game Union),形成信息溝通的平臺(tái),促進(jìn)盟員企業(yè)交流業(yè)務(wù)經(jīng)驗(yàn),加強(qiáng)風(fēng)險(xiǎn)投資、戰(zhàn)略資本方與盟員企業(yè)的相互了解,組團(tuán)考察海外市場(chǎng),推動(dòng)擁有原創(chuàng)優(yōu)質(zhì)產(chǎn)品版權(quán)的國內(nèi)手機(jī)聯(lián)網(wǎng)游戲企業(yè)走向世界舞臺(tái)
4))建議市政府文化創(chuàng)意辦公室提請(qǐng)國務(wù)院有關(guān)機(jī)構(gòu),注意利用我國駐外使、領(lǐng)館的商務(wù)部、文化交流處等的機(jī)構(gòu)設(shè)置,像日本、韓國的政府諸多機(jī)構(gòu)一樣,積極推介自己國家的文化藝術(shù)成果,舉辦手機(jī)聯(lián)網(wǎng)游戲的展覽交流會(huì)、交易會(huì),扶持那些“少數(shù)精銳”的一批國內(nèi)手機(jī)聯(lián)網(wǎng)游戲的原創(chuàng)產(chǎn)品和運(yùn)營(yíng)企業(yè)有一個(gè)國際平臺(tái)展現(xiàn)給世界其他國家的同行與用戶,切實(shí)完成我國企業(yè)的文化創(chuàng)意產(chǎn)品的“兩頭在內(nèi)”的宏偉目標(biāo):(1)版權(quán)權(quán)源在國內(nèi);(2)權(quán)利金/版權(quán)分成費(fèi)回到國內(nèi)徹底改變我們目前手機(jī)游戲行業(yè)部分精品(國際大作)的兩頭在外的“窘境”---(1)版權(quán)權(quán)源在國外;(2)權(quán)利金/版權(quán)分成費(fèi)匯到國外
古人云:“天下興亡,匹夫有責(zé)”,今人講:“位卑未敢忘國憂”,筆者衷心希望這篇小文,能引來一部份行業(yè)、政府、產(chǎn)業(yè)相關(guān)人士、高人們的關(guān)注甚至思考,將我國文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)中的這顆尚在黎明期的明珠---手機(jī)(聯(lián)網(wǎng)、社區(qū))游戲行業(yè),打磨得更光亮,修造得更美好,讓它發(fā)出璀璨的光芒,使骨干的行業(yè)代表企業(yè)能夠做大做強(qiáng),也使較多的國內(nèi)中小企業(yè)能夠最終獲益、給廣大的手機(jī)終端用戶帶來滿足的體驗(yàn)---有價(jià)值的快樂!
第四篇:學(xué)生用戶中國電腦調(diào)研報(bào)告
學(xué)生用戶中國電腦市場(chǎng)
需求調(diào)研報(bào)告
報(bào)告名稱: 學(xué)生用戶中國電腦市場(chǎng)需求調(diào)研報(bào)告 報(bào)告撰寫: 殿 學(xué)生證號(hào):
班級(jí): 提交時(shí)間: 2015年06月03日
目錄
一、概 要................................................3
二、正文.................................................4
(一)引言............................................4
(二)調(diào)查情況介紹....................................4
(三)分析預(yù)測(cè)........................................7
三、結(jié)論和建議...........................................7
(一)結(jié)論............................................7
(二)建議............................................7
四、附件.................................................8
一、概 要
隨著時(shí)代的進(jìn)步,經(jīng)濟(jì)社會(huì)的發(fā)展,人們的生活水平越來越高,同時(shí),科技的發(fā)展也越來越快,人們開始把生活和互聯(lián)網(wǎng)相結(jié)合起來,那么對(duì)電腦的需求也越來越大,尤其是學(xué)生。為了解學(xué)生用戶在中國 電腦市場(chǎng)中的消費(fèi)需求等特點(diǎn),互聯(lián)網(wǎng)消費(fèi)調(diào)研中心ZDC在中關(guān)村在線網(wǎng)站及微博上投放調(diào)查問卷,時(shí)間從8月16日至 8月22日,為時(shí)7天,共回收問卷1632份,通過對(duì)用戶ID、IP等注冊(cè)信息及問卷填寫完整度的篩選、過濾,得到有效問卷 1575 份。
通過市場(chǎng)調(diào)研和分析,了解學(xué)生電腦購買行為的特電,以及對(duì)電腦的需求狀況,并了解電腦市場(chǎng)未來發(fā)展趨勢(shì)。企業(yè)應(yīng)該把握學(xué)生的購買行為,開發(fā)出滿足學(xué)生的產(chǎn)品,不斷提升企業(yè)競(jìng)爭(zhēng)力。
對(duì)于收入相對(duì)偏低的家庭有為自家的學(xué)生購買電腦的動(dòng)機(jī)和收入相對(duì)較高的家庭有想換電腦的意向,學(xué)生都會(huì)很希望能夠購買到價(jià)格實(shí)惠,配置相對(duì)較好的電腦,所以電腦企業(yè)可以下調(diào)未來的產(chǎn)品的價(jià)格,研發(fā)出更加實(shí)惠的電腦產(chǎn)品,以差異化策略從各競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手中脫穎而出。
二、正文
(一)引言
隨著中國的經(jīng)濟(jì)水平發(fā)展,人們的生活水平也在不斷的提高,人們對(duì)電腦的需求也越來越強(qiáng)烈。為了企業(yè)未來的發(fā)展,企業(yè)決策提供依據(jù),特對(duì)學(xué)生購買行為進(jìn)行調(diào)研。
本次調(diào)研選取的對(duì)象是中關(guān)村在線網(wǎng)站使用者及微博用戶,本次調(diào)研采用網(wǎng)絡(luò)問卷調(diào)查法,具體了解學(xué)生購買行為的狀況和影響學(xué)生購買行為的因素,并對(duì)調(diào)查結(jié)果進(jìn)行分析統(tǒng)計(jì),預(yù)測(cè)未來電腦市場(chǎng)的狀況。
(二)調(diào)查情況介紹
1.現(xiàn)在學(xué)生在新學(xué)期的時(shí)候是購買欲望比較大的時(shí)候,尤其是有些已經(jīng)有電腦但想更換電腦的,這部分人群占了49.5%,這個(gè)人群將會(huì)是一個(gè)很大的潛在顧客群。而還沒有電腦但是想要購買的占了9.6%,這部分人可以作為準(zhǔn)消費(fèi)者。學(xué)生用戶想要購買筆記本的比例已經(jīng)到了70.2%了,比臺(tái)式電腦整整多出了47%,就是學(xué)生用戶比較想購買的還是筆記本電腦和臺(tái)式電腦。(數(shù)據(jù)如下)
2.學(xué)生購買電腦的主要用途是學(xué)習(xí)需求(37.9%),其次是休閑娛樂的占有28.2%,而筆記本電腦購買用途中學(xué)習(xí)需求最多,占有42%,而臺(tái)式電腦是玩游戲和娛樂占多(43.3%)從數(shù)據(jù)可以看出學(xué)生購買筆記本大多因?yàn)閷W(xué)習(xí)方面的需求,而臺(tái)式的則為娛樂玩游戲。(數(shù)據(jù)如下)
3.學(xué)生用戶選擇購買的筆記本電腦品牌第一為聯(lián)想(37.1%),而第二名是華碩(12.2%)。反而臺(tái)式電腦,學(xué)生們對(duì)于品牌無所謂占多(24.8%),可以看出學(xué)生對(duì)于筆記本電腦的品牌要求還是要求高些,對(duì)于臺(tái)式電腦沒有什么品牌要求。(數(shù)據(jù)如下)
4.學(xué)生購買筆記本電腦的預(yù)算值是4001—5000元,臺(tái)式電腦的預(yù)算值同樣也是4001—5000元,一體機(jī)的是3001—4000元,上網(wǎng)本的是3000元以下。(數(shù)據(jù)如下。
5.學(xué)生在購買臺(tái)式電腦的主要原因是性能擴(kuò)展性較強(qiáng),而且對(duì)于臺(tái)式電腦學(xué)生用戶更喜歡的是DIY攢機(jī)。(數(shù)據(jù)如下)
6.學(xué)生選擇臺(tái)式電腦整機(jī)的原因是品牌有保障,而選擇DIY攢機(jī)的原因是自主搭配,可以滿足個(gè)人需求。(數(shù)據(jù)如下)
12.在DIY攢機(jī)中CPU最為重要,而且學(xué)生們更喜歡在大型IT賣場(chǎng)中購買配件。(數(shù)據(jù)如下)
(三)分析預(yù)測(cè)
1.通過上面的數(shù)據(jù)可以體現(xiàn)出:現(xiàn)在學(xué)生們購買電腦買筆記本是用于學(xué)習(xí)多些,而購買臺(tái)式電腦是玩游戲的為多。那么學(xué)生們對(duì)于筆記本是希望功能齊全些,而臺(tái)式是希望顯卡和cpu能更好。
2.購買筆記本和臺(tái)式電腦的預(yù)計(jì)價(jià)格都是4001—5000元,那么各企業(yè)可以在這個(gè)價(jià)格區(qū)間中找到一個(gè)比較劃算并且配置也不錯(cuò)的平衡點(diǎn)。
3.對(duì)于攢機(jī)和整機(jī),企業(yè)可以多在配置上面多加強(qiáng),配置好那么人們也會(huì)愿意去購買。
三、結(jié)論和建議
(一)結(jié)論
1.學(xué)生們購買電腦都希望可以買到價(jià)格實(shí)惠且配置較好的電腦。2.一般在開學(xué)前購買電腦的學(xué)生較多,而且一般都是購買3001~4000左右的筆記本。而且有部分學(xué)生都是通過同學(xué)或者是家里親戚介紹,那么口碑很重要。
3.學(xué)生購買電腦一般比較重視品牌電腦的質(zhì)量和服務(wù)。購買行為也趨于理性,價(jià)位適當(dāng)、性能相對(duì)較好的電腦產(chǎn)品更受到消費(fèi)者歡迎,電腦廠家宣傳推廣對(duì)消費(fèi)者購買決策具有較大的影響。
(二)建議
1.伴隨著人民生活水平的提高,可支配收入的增加,對(duì)電腦的需求會(huì)更加旺盛。因此企業(yè)需要積極應(yīng)對(duì)這個(gè)有利形勢(shì),密切關(guān)注電腦市場(chǎng)發(fā)展動(dòng)態(tài),抓住機(jī)會(huì),充分做好準(zhǔn)備,乘勢(shì)而上。市場(chǎng)的競(jìng)爭(zhēng)也會(huì)加劇,企業(yè)應(yīng)該注重產(chǎn)品品質(zhì),改善與提升服務(wù)質(zhì)量,不斷提升自己的競(jìng)爭(zhēng)力。
2.企業(yè)需加強(qiáng)企業(yè)管理,提升管理效益,加強(qiáng)成本控制,降低運(yùn)營(yíng)成本,為了可以更好的適應(yīng)以后的電腦市場(chǎng)。
3.企業(yè)應(yīng)該從消費(fèi)者的角度去考慮商品,找到消費(fèi)者的需求點(diǎn),可以在價(jià)格和配置方面戰(zhàn)勝競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手,取得消費(fèi)者的青睞及信任。
4.為了提高產(chǎn)品的銷量,首先就應(yīng)該讓更多的消費(fèi)者認(rèn)識(shí)到產(chǎn)品信息及與相較于同類產(chǎn)品的優(yōu)勢(shì)??梢赃m當(dāng)?shù)臑楫a(chǎn)品做宣傳,提高產(chǎn)品的知名度,從而提高產(chǎn)品的銷量。
四、附件
附件一:數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì)匯總表
附件二:市場(chǎng)調(diào)查問卷
附件三:市場(chǎng)調(diào)研方案
第五篇:用戶調(diào)研報(bào)告
用
戶
調(diào)
研
報(bào)
告
目錄
一、調(diào)研背景...........................................................................................3
二、調(diào)研目的...........................................................................................3
三、調(diào)研時(shí)間...........................................................................................3
四、調(diào)研方法...........................................................................................3
五、調(diào)研群體...........................................................................................3
六、調(diào)研場(chǎng)景...........................................................................................3
七、調(diào)研數(shù)據(jù)...........................................................................................3
八、數(shù)據(jù)分析...........................................................................................4
九、報(bào)告評(píng)估...........................................................................................4
一、調(diào)研背景
[近期產(chǎn)品數(shù)據(jù)或產(chǎn)品更新數(shù)據(jù)、為什么要調(diào)研?調(diào)研對(duì)公司有什么好處,對(duì)產(chǎn)品是否有指導(dǎo)性]
二、調(diào)研目的
[例如:更好的了解市場(chǎng),以完善產(chǎn)品]
三、調(diào)研時(shí)間
[具體調(diào)研時(shí)間與調(diào)研周期]
四、調(diào)研方法
[使用什么方法進(jìn)行的用戶調(diào)研]
五、調(diào)研群體
[主要調(diào)研那幾類群體,每類群體大體描述]
六、調(diào)研場(chǎng)景
[在什么場(chǎng)景或具體地點(diǎn)進(jìn)行對(duì)用戶的調(diào)研]
七、調(diào)研數(shù)據(jù) [數(shù)據(jù)整理、數(shù)據(jù)圖表]
八、數(shù)據(jù)分析
[根據(jù)此次調(diào)研,分析出現(xiàn)在用戶對(duì)產(chǎn)品的建議,使用方法等]
九、報(bào)告評(píng)估
[調(diào)研預(yù)期目標(biāo),收集多少個(gè)人數(shù)據(jù),有效數(shù)據(jù)占比多少]