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      中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)及用戶發(fā)展調(diào)研報(bào)告 2009

      時(shí)間:2019-05-14 22:02:11下載本文作者:會(huì)員上傳
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      第一篇:中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)及用戶發(fā)展調(diào)研報(bào)告 2009

      報(bào)告名稱:《中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)及用戶發(fā)展調(diào)研報(bào)告 2009》

      出版日期 :2009.08 字?jǐn)?shù):3萬(wàn)字 圖表數(shù): 56個(gè) 頁(yè)數(shù) 97

      中文價(jià)格 15000元人民幣(電子pDF版)16000元人民幣(電子pDF版+紙版)

      英文價(jià)格 24000元人民幣(電子pDF版)25000元人民幣(電子pDF版+紙版)

      聯(lián)系方式 客戶專線:+86-10-51295780 62670799 傳 真:+86-10-62670799-60

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      專題介紹

      特別提示: 本報(bào)告由諾達(dá)咨詢TMT團(tuán)隊(duì)基于長(zhǎng)期的跟蹤研究、運(yùn)用科學(xué)的方法、大量一手的定量和定性調(diào)研、嚴(yán)格的數(shù)據(jù)質(zhì)量控制最終完成的,本報(bào)告及推廣材料版權(quán)歸諾達(dá)咨詢所有,報(bào)告所 引用數(shù)據(jù)均有明確來(lái)源及出處。目前除了諾達(dá)咨詢授權(quán)代理商(可向諾達(dá)咨詢獲取)外,還有一些網(wǎng)站非法轉(zhuǎn)載報(bào)告目錄,并可能依照諾達(dá)咨詢報(bào)告目錄“杜撰”一份類似報(bào)告賣 個(gè)客。如果購(gòu)買這樣的報(bào)告不但得不到預(yù)想的價(jià)值,還可能誤導(dǎo)或干擾您的決策,因此您購(gòu)買該報(bào)告的時(shí)候務(wù)必核實(shí)報(bào)告為諾達(dá)咨詢?cè)瓌?chuàng)。

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      中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)從本世紀(jì)初開始興起,2000年市場(chǎng)規(guī)模不足3000萬(wàn),到了2001年增長(zhǎng)到3.1個(gè)億,2005年增長(zhǎng)到37.1億規(guī)模。隨后網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)保持快速增長(zhǎng),每年增長(zhǎng)率保持在50%以上。2008年市場(chǎng)規(guī)模達(dá)到了156億元人民幣。

      預(yù)計(jì)在未來(lái)兩年網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)規(guī)模保持快速增長(zhǎng),諾達(dá)咨詢預(yù)計(jì),2009年市場(chǎng)規(guī)模將達(dá)到228億元人民幣,用戶達(dá)到2.38億,到2010年市場(chǎng)規(guī)模將增長(zhǎng)34.6%,達(dá)到307億,用戶將達(dá)到3億,平均ARpU值保持在100元以上。

      諾達(dá)咨詢《中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)及用戶發(fā)展調(diào)研報(bào)告2009》通過(guò)對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)及重點(diǎn)廠商的長(zhǎng)期關(guān)注、動(dòng)態(tài)跟蹤,對(duì)其發(fā)展現(xiàn)狀和趨勢(shì)進(jìn)行了分析預(yù)測(cè);通過(guò)對(duì)11400份回饋問(wèn)卷進(jìn)行客觀、科學(xué)的篩選,得到5108份調(diào)研合格問(wèn)卷,對(duì)玩家游戲狀態(tài)、消費(fèi)行為等進(jìn)行了詳細(xì)分析,以期為網(wǎng)游及相關(guān)產(chǎn)業(yè)各方企業(yè)發(fā)展提供可靠參考。

      第1章網(wǎng)絡(luò)游戲概述8

      1.1網(wǎng)絡(luò)游戲定義8

      1.1.1概念8

      1.1.2分類8

      1.2產(chǎn)業(yè)發(fā)展環(huán)境分析9

      1.3市場(chǎng)發(fā)展趨勢(shì)分析13

      第2章中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)發(fā)展現(xiàn)狀14

      2.1中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲收入發(fā)展趨勢(shì)14

      2.1.1中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲整體市場(chǎng)規(guī)模分析及預(yù)測(cè)14

      2.1.2中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲虛擬物品市場(chǎng)規(guī)模分析及預(yù)測(cè)14

      2.2中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲盈利模式分析15

      2.3中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)主要企業(yè)及競(jìng)爭(zhēng)形勢(shì)分析18

      2.3.1中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)格局演進(jìn)趨勢(shì)分析18

      2.3.2中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營(yíng)商市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)格局19

      第3章中國(guó)網(wǎng)游用戶發(fā)展現(xiàn)狀與趨勢(shì)21

      3.1網(wǎng)游用戶規(guī)模發(fā)展現(xiàn)狀及趨勢(shì)21

      3.2網(wǎng)游用戶特點(diǎn)及變化趨勢(shì)22

      第4章網(wǎng)絡(luò)游戲用戶生存狀態(tài)調(diào)研25

      4.1網(wǎng)游玩家游戲類型偏好分析25

      4.2網(wǎng)游玩家網(wǎng)游使用時(shí)間特征分析26

      4.2.1網(wǎng)游玩家互聯(lián)網(wǎng)使用特征分析26

      4.2.2網(wǎng)游玩家網(wǎng)游年齡及使用特征分析27

      4.3網(wǎng)游玩家游戲化生存狀態(tài)分析30

      4.3.1網(wǎng)游玩家對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲忠誠(chéng)度分析30

      4.3.2網(wǎng)游玩家網(wǎng)游使用目的分析31

      4.3.3網(wǎng)游玩家參與網(wǎng)游群體組織參與行為分析32

      4.3.4網(wǎng)游玩家玩游戲的心理定位分析35

      4.3.5網(wǎng)游對(duì)玩家價(jià)值分析36

      第5章網(wǎng)絡(luò)游戲用戶消費(fèi)狀態(tài)調(diào)研40

      5.1網(wǎng)游玩家經(jīng)濟(jì)來(lái)源分析40

      5.2網(wǎng)游玩家網(wǎng)絡(luò)游戲消費(fèi)狀況分析41

      5.2.1網(wǎng)游玩家網(wǎng)游付費(fèi)情況分析41

      5.2.2網(wǎng)游玩家平均ARpU值分析42

      5.3網(wǎng)游玩家虛擬物品消費(fèi)情況分析42

      5.3.1網(wǎng)游玩家虛擬物品消費(fèi)現(xiàn)狀42

      5.3.2網(wǎng)游玩家虛擬物品消費(fèi)影響因素分析43

      5.4網(wǎng)游用戶虛擬物品交易方式分析45

      5.4.1虛擬物品交易方式用戶偏好45

      5.4.2虛擬物品不同交易方式成交量比較47

      5.4.3虛擬物品付費(fèi)用戶對(duì)現(xiàn)有交易方式的滿意度48

      5.4.4虛擬物品付費(fèi)用戶對(duì)現(xiàn)有交易方式的評(píng)價(jià)49

      5.5不同消費(fèi)特征網(wǎng)游玩家消費(fèi)情況分析54

      5.5.1不同消費(fèi)特征網(wǎng)游玩家消費(fèi)情況差異分析54

      5.5.2不同消費(fèi)特征用戶ARpU值及其市場(chǎng)規(guī)模差異分析55

      第6章中國(guó)網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)發(fā)展分析2

      6.1網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)發(fā)展的驅(qū)動(dòng)因素與阻礙因素2

      6.1.1驅(qū)動(dòng)因素分析2

      6.1.2阻礙因素分析3

      6.2主要廠商的海外擴(kuò)張戰(zhàn)略分析5

      6.3第三方游戲企業(yè)對(duì)產(chǎn)業(yè)發(fā)展的影響5

      6.3.1游戲門戶網(wǎng)站5

      6.3.2虛擬物品交易平臺(tái)5

      6.3.3第三方游戲平臺(tái)6

      6.3.4電子商務(wù)平臺(tái)6

      6.3.5電子支付平臺(tái)6

      第7章主要游戲廠商分析7

      7.1盛大7

      7.1.1發(fā)展歷程7

      7.1.2主要產(chǎn)品及研發(fā)7

      7.1.3發(fā)展戰(zhàn)略8

      7.1.4發(fā)展前景評(píng)價(jià)9

      7.2網(wǎng)易9

      7.2.1發(fā)展歷程9

      7.2.2主要產(chǎn)品及研發(fā)10

      7.2.3發(fā)展戰(zhàn)略11

      7.2.4發(fā)展前景評(píng)價(jià)12

      7.3巨人12

      7.3.1發(fā)展歷程12

      7.3.2主要產(chǎn)品及研發(fā)12

      7.3.3發(fā)展戰(zhàn)略13

      7.3.4發(fā)展前景評(píng)價(jià)14

      7.4騰訊14

      7.4.1發(fā)展歷程14

      7.4.2主要產(chǎn)品及研發(fā)15

      7.4.3發(fā)展戰(zhàn)略15

      7.4.4發(fā)展前景評(píng)價(jià)16

      7.5暢游16

      7.5.1發(fā)展歷程16

      7.5.2主要產(chǎn)品及研發(fā)16

      7.5.3發(fā)展戰(zhàn)略17

      7.5.4發(fā)展前景評(píng)價(jià)17

      7.6九城17

      7.7完美世界17

      7.8久游17

      7.9金山17

      7.10網(wǎng)龍17

      第8章網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)發(fā)展建議18

      8.1對(duì)行業(yè)監(jiān)管方的建議18

      8.2對(duì)游戲開發(fā)商的建議18

      8.3對(duì)游戲運(yùn)營(yíng)商的建議18

      8.4對(duì)第三方游戲企業(yè)的建議18

      第9章調(diào)研概述19

      9.1調(diào)研方法19

      9.2調(diào)研時(shí)間19

      9.3調(diào)研對(duì)象19

      9.4樣本特征19

      圖表12004-2008年中國(guó)國(guó)內(nèi)生產(chǎn)總值及同比增長(zhǎng)11

      圖表22006-2009年中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)網(wǎng)民數(shù)及增長(zhǎng)12

      圖表32002-2008年中國(guó)寬帶用戶數(shù)及增長(zhǎng)13

      圖表42005-2011中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)規(guī)模15

      圖表52005-2011中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營(yíng)商虛擬物品收入規(guī)?,F(xiàn)狀與預(yù)測(cè)16

      圖表62003-2006中國(guó)免費(fèi)網(wǎng)游運(yùn)營(yíng)商數(shù)量17

      圖表72003-2008中國(guó)免費(fèi)網(wǎng)絡(luò)游戲數(shù)量18

      圖表8網(wǎng)絡(luò)游戲用戶付費(fèi)方式偏好分析19

      圖表9中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)格局演進(jìn)趨勢(shì)分析20

      圖表102008-2009年中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲主要運(yùn)營(yíng)商市場(chǎng)份額分布圖21

      圖表112001-2010中國(guó)大陸網(wǎng)絡(luò)游戲用戶數(shù)23

      圖表12虛擬物品不同收入水平玩家消費(fèi)特征分析24

      圖表13網(wǎng)游玩家年齡分布25

      圖表14網(wǎng)游玩家群體組織加入情況25

      圖表15網(wǎng)游玩家游戲類型偏好26

      圖表16網(wǎng)游玩家互聯(lián)網(wǎng)網(wǎng)齡分析27

      圖表17網(wǎng)游玩家上網(wǎng)頻率分別28

      圖表18網(wǎng)游玩家網(wǎng)絡(luò)游戲使用年齡分布29

      圖表19網(wǎng)游玩家玩網(wǎng)游頻次分布30

      圖表20網(wǎng)游玩家網(wǎng)游平均每次使用時(shí)間30

      圖表21網(wǎng)游玩家玩游戲的狀態(tài)分析31

      圖表22網(wǎng)游玩家玩一款游戲持續(xù)時(shí)間分析32

      圖表23網(wǎng)游玩家玩游戲目的分析33

      圖表24網(wǎng)游玩家玩網(wǎng)游是否會(huì)加入群體組織34

      圖表25與網(wǎng)游玩家一起玩游戲的伙伴關(guān)系分析35

      圖表26網(wǎng)游玩家與網(wǎng)游中認(rèn)識(shí)的用戶在現(xiàn)實(shí)中的聯(lián)系分析35

      圖表27網(wǎng)游玩家對(duì)網(wǎng)游中一起玩的用戶角色心理定位分析36

      圖表28玩家對(duì)網(wǎng)游中自身角色定位分析37

      圖表29網(wǎng)游對(duì)玩家價(jià)值分析38

      圖表30網(wǎng)游對(duì)玩家的重要性分析39

      圖表31玩家對(duì)網(wǎng)游中獲取成就的看重程度分析39

      圖表32網(wǎng)游玩家網(wǎng)游支出來(lái)源分析41

      圖表33網(wǎng)游玩家付費(fèi)狀況分析(玩網(wǎng)絡(luò)游戲時(shí))42

      圖表342008-2009網(wǎng)游玩家平均ARpU值分析43

      圖表35網(wǎng)游玩家中虛擬物品付費(fèi)用戶分布44

      圖表36網(wǎng)游玩家不購(gòu)買虛擬物品原因分析45

      圖表37虛擬物品購(gòu)買動(dòng)因分析46

      圖表38虛擬物品購(gòu)買方式分析47

      圖表39用戶虛擬物品第三方交易平臺(tái)使用情況48

      圖表40虛擬物品各購(gòu)買渠道交易量份額分析49

      圖表41虛擬物品付費(fèi)用戶虛擬物品現(xiàn)有交易方式滿意度分析50

      圖表42現(xiàn)有交易方式對(duì)虛擬物品購(gòu)買的影響程度分析51

      圖表43虛擬物品交易方式用戶整體評(píng)價(jià)52

      圖表44游戲運(yùn)營(yíng)商渠道虛擬物品交易方式用戶評(píng)價(jià)53

      圖表45綜合電子商務(wù)網(wǎng)站渠道虛擬物品交易方式用戶評(píng)價(jià)53

      圖表46專業(yè)虛擬物品網(wǎng)站渠道虛擬物品交易方式用戶評(píng)價(jià)54

      圖表47游戲中玩家渠道虛擬物品交易方式用戶評(píng)價(jià)54

      圖表48不同消費(fèi)特征用戶網(wǎng)游付費(fèi)情況差異分析55

      圖表49不同消費(fèi)特征用戶網(wǎng)游消費(fèi)年均支出差異分析56

      圖表50不同消費(fèi)特征網(wǎng)游玩家網(wǎng)游平均ARpU值分析57

      圖表512008-2009年不同消費(fèi)特征用戶及市場(chǎng)份額差異分析57

      圖表522008-2009年不同消費(fèi)特征用戶及市場(chǎng)規(guī)模差異分析58

      圖表53盛大網(wǎng)絡(luò)產(chǎn)品線8

      圖表542003-2009年8月盛大投資并購(gòu)事件9

      圖表552009年上半年網(wǎng)易營(yíng)業(yè)收入結(jié)構(gòu)10

      圖表562009年Q2巨人網(wǎng)游用戶數(shù)及收入增長(zhǎng)13

      第二篇:2010年中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲用戶調(diào)研報(bào)告

      2010年中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲用戶調(diào)研報(bào)告

      作者:來(lái)源:發(fā)表日期:2011-06-20

      2011年6月17日,中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)信息中心(CNNIC)發(fā)布2010年《中

      國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲用戶調(diào)研報(bào)告》,報(bào)告顯示,截至2010年,中國(guó)活躍大型網(wǎng)絡(luò)游戲用戶規(guī)模為1.1億人,比2009年增長(zhǎng)4069萬(wàn)人,增長(zhǎng)率 為58.7%。網(wǎng)絡(luò)游戲用戶以青少年為主,家里和網(wǎng)吧是主要游戲地點(diǎn)

      目前中國(guó)大型網(wǎng)絡(luò)游戲用戶仍以青少年為主,10-19歲年齡段的用戶比例達(dá)42.4%。娛樂(lè)類應(yīng)用仍然是中國(guó)青少年的主要互聯(lián)網(wǎng)應(yīng)用。與用戶年齡相對(duì)應(yīng),目前網(wǎng)絡(luò)游戲用戶中學(xué)生用戶的比例占到40.7%。

      報(bào)告顯示,家庭與網(wǎng)吧是網(wǎng)絡(luò)游戲用戶使用網(wǎng)絡(luò)游戲最多的地點(diǎn),用戶比例分別為81.3%和34.8%,與2009年相比,網(wǎng)吧作為游戲地點(diǎn)的比例有所降低,而家庭則小幅提升。近年來(lái)我國(guó)治理黑網(wǎng)吧的措施成效突出,但由于網(wǎng)吧是很多青少年用戶使用網(wǎng)絡(luò)游戲的重要場(chǎng)所,因此對(duì)網(wǎng)吧環(huán)境的治理和監(jiān)管仍需要長(zhǎng)期持續(xù)開展。

      16.5%的網(wǎng)絡(luò)游戲用戶使用過(guò)私服

      CNNIC調(diào)查發(fā)現(xiàn),16.5%的大型網(wǎng)絡(luò)游戲用戶使用過(guò)網(wǎng)絡(luò)游戲私服。游戲私服嚴(yán)重?fù)p害網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營(yíng)商利益,從目前龐大的網(wǎng)絡(luò)游戲用戶基數(shù)來(lái)看,一成多的私服用戶不容忽視,政府也日益重視網(wǎng)絡(luò)侵權(quán)的危害,2011年初新出臺(tái)的《最高人民法院、最高人民檢察院、公安部關(guān)于辦理侵犯知識(shí)產(chǎn)權(quán)刑事案件適用法律若干問(wèn)題意見》,對(duì)網(wǎng)絡(luò)侵權(quán)行為做了進(jìn)一步界定,也使網(wǎng)絡(luò)游戲廠商今后打擊私服外掛有法可依。

      四成網(wǎng)絡(luò)游戲用戶有過(guò)游戲花費(fèi)

      CNNIC調(diào)研數(shù)據(jù)顯示,有41.3%的網(wǎng)絡(luò)游戲用戶在游戲產(chǎn)品使用過(guò)程中產(chǎn)生過(guò)花費(fèi),較2009年有小幅提升。付費(fèi)用戶的小幅提升,主要由于2010年MMORPG用戶規(guī)模的增加,而相對(duì)于大型休閑游戲,MMORPG的用戶付費(fèi)意愿較高。

      在付費(fèi)網(wǎng)絡(luò)游戲用戶中,有31%的用戶進(jìn)行過(guò)非官方虛擬物品交易,較2009年的24.9%有所提升,這主要和MMORPG用戶規(guī)模的增長(zhǎng)有關(guān),一方面,MMORPG用戶的付費(fèi)意愿高于ACG用戶,另一方面,非官方虛擬物品交易的類型中,虛擬裝備交易占了較大比例。

      六成網(wǎng)絡(luò)游戲用戶使用過(guò)單機(jī)游戲

      CNNIC數(shù)據(jù)顯示,63.5%的大型網(wǎng)絡(luò)游戲用戶在過(guò)去半年內(nèi)使用過(guò)單機(jī)游戲。CNNIC報(bào)告中將單機(jī)游戲劃分為大型單機(jī)游戲和非大型單機(jī)游戲。大型單機(jī)游戲是指游戲客戶端大于100M的單機(jī)游戲。非大型單機(jī)游戲則包括客戶端較小、操作簡(jiǎn)單的各類單機(jī)小游戲。數(shù)據(jù)顯示,中國(guó)大型網(wǎng)絡(luò)游戲用戶使用的單機(jī)游戲以大型單機(jī)游戲?yàn)橹?,用戶比例占?9.6%。

      第三篇:中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)細(xì)分

      中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)細(xì)分

      國(guó)內(nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)日益細(xì)分化

      網(wǎng)絡(luò)游戲這一全新的商業(yè)模式,自2000年前后得到市場(chǎng)認(rèn)可后,其產(chǎn)業(yè)鏈便不斷完善。先后有專業(yè)網(wǎng)游媒體、專業(yè)網(wǎng)游廣告公司、網(wǎng)游推廣組織等輔助環(huán)節(jié)出現(xiàn),并且獲得了極快的發(fā)展。而究其原因,網(wǎng)游市場(chǎng)的日益細(xì)分化不可不算是所有原因中的重中之重。據(jù)中國(guó)游戲工作委員會(huì)CGPA與美國(guó)國(guó)際數(shù)據(jù)公司IDC聯(lián)合進(jìn)行的《2005中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)調(diào)查報(bào)告》。報(bào)告顯示,2005年是中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)從引進(jìn)代理向自主創(chuàng)新轉(zhuǎn)折的重要一年;中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲用戶已經(jīng)達(dá)到2634萬(wàn),比2004年增長(zhǎng)30%;預(yù)計(jì)到2007年,中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲用戶將達(dá)到4180萬(wàn),將占到互聯(lián)網(wǎng)用戶的29.5%。而到目前為止,國(guó)內(nèi)已進(jìn)入運(yùn)營(yíng)階段的網(wǎng)絡(luò)游戲總數(shù)量也達(dá)到了200余款,且每款游戲都各有特色,有著自己特有的市場(chǎng)。顯而易見,如此數(shù)量的玩家群體及網(wǎng)游陣容,必然使得整個(gè)國(guó)內(nèi)市場(chǎng)的進(jìn)一步細(xì)分再所難免。我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)增長(zhǎng)迅速,競(jìng)爭(zhēng)日趨激烈,對(duì)其進(jìn)行細(xì)分十分必要。消費(fèi)者市場(chǎng)細(xì)分的依據(jù)主要有地理因素、人口因素、心理因素、行為因素,網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)細(xì)分有自身的特殊情況。目前國(guó)內(nèi)外主要從消費(fèi)群體的職業(yè)及受教育程度、產(chǎn)品種類、玩家投入度、玩家態(tài)度和行為等四個(gè)方面進(jìn)行細(xì)分。

      隨著網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)的日趨激烈,玩家需求的日益復(fù)雜,無(wú)論游戲廠商還是游戲媒體,要想依靠單一產(chǎn)品或單一方式滿足所有玩家的需求已不再可能。如何審視市場(chǎng)特征、辨別消費(fèi)者需求,將成為決定成敗的關(guān)鍵因素。

      目前網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)所采用的主要細(xì)分維度為職業(yè)/教育程度,整個(gè)市場(chǎng)被分為中小學(xué)生、大學(xué)生、上班族、無(wú)業(yè)者等消費(fèi)群體。按照性別、年齡、收入、職業(yè)和教育程度等客觀指標(biāo)來(lái)細(xì)分玩家市場(chǎng)要相對(duì)容易些,且便于廠商的接近。然而巴里·伊普與歐內(nèi)斯特·亞當(dāng)斯在其所著的《由輕度至重度:玩家投入度統(tǒng)計(jì)方法》一文中將“玩家投入度”(即通常所說(shuō)的“使用率”)作為游戲市場(chǎng)的主要細(xì)分維度,通過(guò)定量研究和聚類分析歸納出了游戲市場(chǎng)的五個(gè)細(xì)分消費(fèi)群。

      根據(jù)一項(xiàng)對(duì)2005年中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)的研究報(bào)告數(shù)據(jù)確認(rèn)網(wǎng)絡(luò)游戲用戶的年齡集中在16歲—30歲之間。其中19歲—22歲的占33.3%,22歲—25歲的占28.4%。

      學(xué)生一族玩網(wǎng)絡(luò)游戲的主要目的在虛擬的世界里,實(shí)現(xiàn)他們的理想、體現(xiàn)他們的人生價(jià)值。其他的還有消除壓力、結(jié)交其他朋友。學(xué)生族是網(wǎng)絡(luò)游戲用戶的主要群體,但經(jīng)濟(jì)收入不穩(wěn)定(靠壓歲錢與長(zhǎng)輩給的零用錢)。上述研究報(bào)告表明,2005年我國(guó)在校學(xué)生從事網(wǎng)絡(luò)游戲的人數(shù)已超過(guò)1000萬(wàn)人。他們多為中度玩家與重度玩家,超重度玩家(過(guò)度沉溺者)的主要起源(自制力不強(qiáng))。

      上班一族的主要目的是消除壓力、調(diào)劑生活,其次的就是娛樂(lè)消遣和結(jié)交朋友。上班一族也是網(wǎng)絡(luò)游戲用戶的主要經(jīng)濟(jì)群體,因?yàn)樗麄儞碛斜葘W(xué)生一族更穩(wěn)定的經(jīng)濟(jì)收入。在上班族中多為輕度玩家與中度玩家,重度玩家較少(工作占了他們較多的時(shí)間),出現(xiàn)超重度玩家(過(guò)度沉溺者)的幾率非常非常的少(工作令他們無(wú)法長(zhǎng)時(shí)間的去玩游戲)

      對(duì)于無(wú)業(yè)者來(lái)說(shuō)他們主要的目的是娛樂(lè)消遣、結(jié)交朋友以及打發(fā)時(shí)間。無(wú)業(yè)者在網(wǎng)絡(luò)游戲用戶中也占有一定的比例,他們多為輕度玩家與中度玩家,其經(jīng)濟(jì)收入差不多與學(xué)生族一樣不穩(wěn)定同時(shí)大多為了成為上班族而努力奮斗,所以很少有重度玩家出現(xiàn)。出現(xiàn)超重度玩家(過(guò)度沉溺者)的幾率很少。

      我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)發(fā)展概況

      我國(guó)的互聯(lián)網(wǎng)經(jīng)過(guò)十幾年的發(fā)展,已培育了世界上數(shù)量最大的網(wǎng)民群體,據(jù)2009年1月發(fā)布的《中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展報(bào)告》稱,中國(guó)網(wǎng)民已達(dá)到2.98億,網(wǎng)絡(luò)普及率達(dá)到22.6%。圍繞互聯(lián)網(wǎng)一系列產(chǎn)業(yè)產(chǎn)生并發(fā)展壯大,網(wǎng)民主要應(yīng)用網(wǎng)絡(luò)行為中有網(wǎng)絡(luò)媒體、信息檢索、網(wǎng)絡(luò)通訊、網(wǎng)絡(luò)社區(qū)、網(wǎng)絡(luò)娛樂(lè)、電子商務(wù)、網(wǎng)絡(luò)金融等,網(wǎng)絡(luò)游戲歸屬于網(wǎng)絡(luò)娛樂(lè)。網(wǎng)絡(luò)游戲的應(yīng)用用戶從2007年底的12500萬(wàn)人增加至2008年底的18700萬(wàn)人,占整個(gè)網(wǎng)民群體的比率從2007年的59.3%升至2008年的62.8%。2008年網(wǎng)絡(luò)游戲用戶規(guī)模繼續(xù)保持增長(zhǎng)的態(tài)勢(shì),這主要受益于網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品內(nèi)容以及形式的豐富:一方面,網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品內(nèi)容的多樣化加大了其向高低兩個(gè)年齡段用戶的擴(kuò)張力度;另一方面,網(wǎng)頁(yè)游戲作為新興的游戲形式在2008年得到了迅速的發(fā)展,其無(wú)需下載客戶端、操作方便等特性使工作時(shí)間玩游戲成為可能性,而SNS網(wǎng)站加入了網(wǎng)頁(yè)游戲因素,又進(jìn)一步加大了網(wǎng)絡(luò)游戲的傳播范圍。

      根據(jù)中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)信息中心(CNNIC)的調(diào)研,中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲網(wǎng)民中玩角色扮演類網(wǎng)絡(luò)游戲的比例為53%,而美國(guó)的網(wǎng)絡(luò)游戲使用率為35%。

      根據(jù)iReseareh艾瑞咨詢的報(bào)告稱,中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)2007年的規(guī)模是128億元人民幣,2008年可達(dá)近200億,預(yù)計(jì)在4~5年內(nèi)還將保持20%以上的增幅。

      如此快速增長(zhǎng)的市場(chǎng),已經(jīng)創(chuàng)造和正在創(chuàng)造著財(cái)富神話,從為數(shù)不多的公司進(jìn)行市場(chǎng)開拓到眾多公司或投資機(jī)構(gòu)進(jìn)入,市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)日趨激烈,不管是新加入的公司想從中分得一杯羹還是老公司要保住自己的領(lǐng)地,都要把握市場(chǎng)特征,提供差異化的產(chǎn)品和服務(wù),不斷推陳出新,提供新產(chǎn)品,滿足不同消費(fèi)群體的異質(zhì)需求。而要做到這些,對(duì)市場(chǎng)進(jìn)行細(xì)分是必要和緊迫的。

      網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)細(xì)分的依據(jù)

      市場(chǎng)細(xì)分實(shí)際上就是分辨具有不同欲望和需求的顧客群,把他們分別歸類的過(guò)程。消費(fèi)者市場(chǎng)細(xì)分的依據(jù)一般有地理因素、人口因素、心理因素、行為因素等四個(gè)方面。1,地理細(xì)分

      地理因素指消費(fèi)者市場(chǎng)所處的地理位置與地理環(huán)境,包括地理區(qū)域(國(guó)家、地區(qū)、南方、北方、城市、鄉(xiāng)村等)、地形、氣候、人口密度、生產(chǎn)力布局、交通運(yùn)輸和通訊條件等??偟膩?lái)說(shuō),地理因素對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲影響不大,無(wú)論南北東西,無(wú)論平原高地,無(wú)論城鄉(xiāng),大家都可以玩同一款游戲,目前幾款較有影響的大型在線角色扮演類游戲玩家沒(méi)有明顯的地域分布特點(diǎn)。如果要說(shuō)影響的話,對(duì)休閑類游戲選擇可能表現(xiàn)出較明顯的地域特色,北方、南方,廣東、廣西,湖南、湖北,山東、山西,不同省份,不同地區(qū),有自己獨(dú)特的游戲玩法。比如同是麻將,一個(gè)省不同地區(qū),一個(gè)地區(qū)內(nèi)不同的縣都有不同的打法,更不用說(shuō)不同省份了。所以休閑游戲比較有地域特點(diǎn)。

      2,人口細(xì)分

      人口因素包括消費(fèi)者的年齡、性別、職業(yè)收入、教育、家庭生命周期、社會(huì)階層、國(guó)籍、宗教、種族等。

      按網(wǎng)民年齡及其生命周期階段細(xì)分。不同年齡和生活階段的網(wǎng)民由于其生活閱歷及生活、學(xué)習(xí)、工作內(nèi)容不同,對(duì)游戲的選擇有不同的偏好:兒童階段的網(wǎng)民喜歡玩一些簡(jiǎn)單的動(dòng)

      作、益智類游戲,對(duì)網(wǎng)頁(yè)小游戲更偏好,如泡泡堂、魂斗羅等;青少年階段有較多的自主支配時(shí)間,對(duì)社會(huì)有一定的認(rèn)知,有一定的文化歷史知識(shí),開始對(duì)一些歷史、文化背景的游戲感興趣,較為鐘情多人在線角色扮演類游戲,如華夏、夢(mèng)幻西游。熱血三國(guó)、天龍八部、赤壁等;中年階段的網(wǎng)民一般有較正常的工作時(shí)間,有較多的社會(huì)應(yīng)酬,在家有較多的家庭責(zé)任,不可能有太多的時(shí)間用在網(wǎng)絡(luò)游戲上,尤其是多人在線角色扮演類游戲,要玩網(wǎng)絡(luò)游戲的話,也就是偶爾玩玩休閑游戲,如棋牌類游戲;老年網(wǎng)民(50歲以上)總數(shù)不足網(wǎng)民總體的4%,對(duì)網(wǎng)游戲市場(chǎng)的影響微乎其微,老年人一般出于健康考慮,更喜歡戶外聚會(huì)活動(dòng)。

      按性別細(xì)分。性別差異在一定程度體現(xiàn)在網(wǎng)絡(luò)游戲的選擇上,男性普遍喜歡玩打斗類、戰(zhàn)爭(zhēng)類游戲,如傳奇、地下城與勇士、魔獸世界等,女性則更鐘情于幻想類、唯美類、浪漫類游戲,如夢(mèng)幻西游、勁舞團(tuán)、仙劍等。

      按收入水平細(xì)分。網(wǎng)絡(luò)游戲收入主要靠的是薄利多銷,收入水平對(duì)玩家選擇游戲的影響不是最主要的。對(duì)消費(fèi)水平有較高要求的網(wǎng)絡(luò)游戲會(huì)把絕大多數(shù)無(wú)收入者、未成年者擋在門外,如巨人公司的征途在線。

      按網(wǎng)民職業(yè)和受教育程度細(xì)分。網(wǎng)民中學(xué)生所占比例較高達(dá)33.2%,其次為企業(yè)公司一般職員占15%,第三為黨政機(jī)關(guān)事業(yè)單位工作者占10.3%,三者加在一起將近占到網(wǎng)民的60%,那么網(wǎng)絡(luò)游戲要吸引盡可能多的玩家就要從這三個(gè)群體入手。在受教育程度方面,高中階段所占比例最高,達(dá)42.3%,其次為初中學(xué)歷古23.1%,并且有向低學(xué)歷人口普及的趨勢(shì)。以此來(lái)看,網(wǎng)絡(luò)游戲要做大,必須迎合“低俗”,往高雅發(fā)展是沒(méi)有出路的。學(xué)生以及低學(xué)歷者歡迎的主要是動(dòng)作類游戲。

      此外,宗教信仰、種族對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲也有一定的影響,一些有歷史題材、文化背景的游戲往往只能針對(duì)一國(guó)、一個(gè)種族,換一個(gè)國(guó)家、一個(gè)種族就沒(méi)有市場(chǎng)了,甚至可能引起民族紛爭(zhēng)。3,心理細(xì)分

      心理因素主要指網(wǎng)民的生活態(tài)度、個(gè)性、購(gòu)買動(dòng)機(jī)、消費(fèi)習(xí)慣等。

      按網(wǎng)民的生活態(tài)度細(xì)分。主要從其活動(dòng)內(nèi)容(工作、娛樂(lè)、鍛煉)、興趣點(diǎn)(家庭、食物、消遣等)、意見(包括對(duì)社會(huì)經(jīng)濟(jì)、教育問(wèn)題等)方面著手。

      按網(wǎng)民個(gè)性細(xì)分。網(wǎng)民個(gè)性千姿百態(tài),各種各樣。

      按網(wǎng)民上網(wǎng)的動(dòng)機(jī)細(xì)分。網(wǎng)民選擇游戲的動(dòng)機(jī)并非完全一樣,有的是分為了放松身心,往往選擇容易上手、無(wú)須太多技巧的游戲;有的是為了追求刺激、表現(xiàn)自我,往往選擇有一定動(dòng)作難度、在線對(duì)戰(zhàn)游戲。

      總而言之,對(duì)網(wǎng)民進(jìn)行心理細(xì)分,參考價(jià)值不是很大。

      4,行為細(xì)分

      行為因素包括選擇時(shí)機(jī)、尋求利益、場(chǎng)合、頻率、忠誠(chéng)度等。

      在這些因素中對(duì)網(wǎng)游廠商較為重要的主要有三個(gè)方面:場(chǎng)合、頻率和忠誠(chéng)度。玩家喜歡在哪里玩游戲?qū)S商很重要,因?yàn)槟抢飳⑹菑S商的主要營(yíng)銷渠道,如學(xué)生打游戲的主要場(chǎng)所在網(wǎng)吧,網(wǎng)吧就 成為游戲廠商爭(zhēng)奪的“橋頭堡”。玩游戲的頻率決定哪些群體將成為游戲的主要貢獻(xiàn)者,廠商應(yīng)多研究如何適當(dāng)提高玩家在線時(shí)長(zhǎng)。對(duì)一款游戲的忠誠(chéng)度決定廠商的研發(fā)、營(yíng)銷成本及如何獲取盡可能多的回報(bào)。當(dāng)然,喜新厭舊是大多數(shù)人的通病,很少有人會(huì)一輩子鐘情一款游戲:所以游戲廠商應(yīng)不斷開發(fā)新的游戲。

      國(guó)內(nèi)外對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)的細(xì)分

      1,按消費(fèi)者的職業(yè)、受教育程度細(xì)分

      目前網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)所采用的主要細(xì)分維度為職業(yè)、教育程度,整個(gè)市場(chǎng)被分為中小學(xué)生、大學(xué)生、上班族、無(wú)業(yè)者等消費(fèi)群體。這種分法相對(duì)簡(jiǎn)單,游戲廠商更容易把握。2,按游戲產(chǎn)品類型細(xì)分

      我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲營(yíng)運(yùn)商針對(duì)現(xiàn)在的游戲市場(chǎng)按傳統(tǒng)的細(xì)分方法把游戲主要分為益智休閑類、社區(qū)式和大型網(wǎng)絡(luò)游戲三大類。益智休閑類游戲?qū)儆谏芷陂L(zhǎng)線產(chǎn)品,主要以上班族(消除壓力)與無(wú)業(yè)者(打發(fā)時(shí)間)為主。社區(qū)式游戲已屬元老級(jí)文字型網(wǎng)絡(luò)游戲,但現(xiàn)在仍然有其市場(chǎng)和生命力,此類游戲多為免費(fèi)。大型網(wǎng)絡(luò)游戲的主要游戲類型是MMORPG(主要代表作《魔獸世界》《反恐精英》),此種類型游戲現(xiàn)在仍然占網(wǎng)絡(luò)游戲的主要地位,也是多數(shù)營(yíng)運(yùn)商進(jìn)行營(yíng)利的主要手段,它對(duì)其用戶群有一定的要求,要求有一定的經(jīng)濟(jì)收入與游戲時(shí)間。所以它的用戶群多為學(xué)生族、上班族,此類游戲多為收費(fèi)。

      3,按“玩家投入度”進(jìn)行細(xì)分

      巴里·伊普與歐內(nèi)斯特·亞當(dāng)斯在其所著的《由輕度至重度:玩家投入度統(tǒng)計(jì)方法》一文中將“玩家投入度”(即通常所說(shuō)的“使用率”)作為游戲市場(chǎng)的主要細(xì)分維度,通過(guò)定量研究和聚類分析歸納出了游戲市場(chǎng)的五個(gè)細(xì)分消費(fèi)群。以下是采用年齡、職業(yè)以及玩家投入度來(lái)進(jìn)行網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)細(xì)分。

      超輕度/非玩家:得分較低者可能是輕度玩家甚或非玩家。超輕度玩家有很大的發(fā)展?jié)摿?他們清楚地表現(xiàn)出了對(duì)游戲的些許興趣,但要確定由超輕度玩家向輕度玩家轉(zhuǎn)化的因素,還需要進(jìn)行許多工作。理論上,此類玩家涵蓋了由八歲兒童至年長(zhǎng)退休者的任意年齡段,只要其對(duì)游戲有一定的體驗(yàn)或興趣,即有可能成為潛在用戶。

      輕度玩家:得分高于超輕度/非玩家而低于過(guò)渡型/中度玩家,輕度玩家并非對(duì)游戲毫不關(guān)心,只是關(guān)注度較低。

      過(guò)渡型/中度玩家:與其他群體不同,過(guò)渡型/中度玩家是指得分居中的玩家群。此群體可分為兩類:中度玩家對(duì)游戲的了解和體驗(yàn)高于輕度玩家,但并不一定擁有最新的游戲或關(guān)注游戲業(yè)的最新動(dòng)態(tài);過(guò)渡型玩家是指那些消費(fèi)習(xí)慣正由輕度向重度過(guò)渡的玩家,或是相反。重度玩家:這部分玩家擁有最為豐富的游戲相關(guān)知識(shí)和經(jīng)驗(yàn),在游戲上花費(fèi)的時(shí)間和資源比上述群體多得多。

      超重度玩家(過(guò)度沉溺者):被歸入此類的玩家很少,他們非常認(rèn)真地對(duì)待游戲,將游戲作為自己真正的愛(ài)好,投資在游戲上的資源比重度玩家更多。此類的玩家已屬不健康玩家。4,按玩家對(duì)游戲的態(tài)度和行為細(xì)分

      韓國(guó)某游戲的商業(yè)計(jì)劃書將韓國(guó)游戲市場(chǎng)分為“臨時(shí)玩家”、“中間玩家”和“忠實(shí)玩家”三部分,Hangame和Net_Marble的游戲用戶被歸為“臨時(shí)玩家”。其中提到:“臨時(shí)玩家屬于互聯(lián)網(wǎng)娛樂(lè)初級(jí)階段的玩家層,表現(xiàn)出了對(duì)數(shù)字娛樂(lè)的渴望,對(duì)上手較難的游戲有畏懼感。這一群體的年齡層從10歲到20歲甚至35歲左右,每天平均游戲時(shí)間約為2小時(shí),選擇的是可以即刻得到結(jié)果、界面簡(jiǎn)潔的游戲?!边@里的“臨時(shí)玩家”,即通常所說(shuō)的“大眾游戲市場(chǎng)”(Mass Market)。大眾游戲市場(chǎng),無(wú)論在美國(guó)、韓國(guó)還是中國(guó),都是一塊新興的、高速成長(zhǎng)中的市場(chǎng)。據(jù)國(guó)際游戲開發(fā)者協(xié)會(huì)(IGDA)統(tǒng)計(jì),美國(guó)的網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)上,大眾玩家與核心玩家的比例達(dá)到了50:1;而在中國(guó),這個(gè)數(shù)字要小得多。大眾游戲市場(chǎng)的興起,是由電腦和互聯(lián)網(wǎng)的普及、游戲內(nèi)容和表現(xiàn)形式的通俗化、游戲技術(shù)門檻的降低以及游戲文化進(jìn)入主流社會(huì)所共同決定的。

      對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)進(jìn)行市場(chǎng)細(xì)分,不是為了細(xì)分而細(xì)分,而是要給游戲廠商提供一些參考,一方面使其認(rèn)識(shí)到游戲市場(chǎng)的走向,能夠不斷開發(fā)針對(duì)性強(qiáng)的產(chǎn)品,引領(lǐng)游戲潮流;另一方面使廠商在現(xiàn)有產(chǎn)品和地位的基礎(chǔ)上,鞏固和加強(qiáng)自身實(shí)力,對(duì)原有產(chǎn)品線不斷改進(jìn),以適應(yīng)不斷變化的市場(chǎng)。對(duì)于中小廠商,有效的市場(chǎng)細(xì)分能幫助其在游戲市場(chǎng)中見縫插針,從而生存于夾縫中。網(wǎng)民基數(shù)不斷變大,參與游戲的人數(shù)也在高速增長(zhǎng),市場(chǎng)群體不斷會(huì)有新的特征,對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)的細(xì)分也要不斷調(diào)整。不變是相對(duì)的,變化是絕對(duì)的,以變化對(duì)變化才是永恒的策

      略。

      總結(jié):

      網(wǎng)絡(luò)游戲的發(fā)展日新月異,現(xiàn)在的細(xì)分還不能分到最佳,但還是足以滿足目前的網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)。未來(lái)的網(wǎng)絡(luò)游戲用戶預(yù)計(jì)還是以學(xué)生族上班族為主,無(wú)業(yè)者所占的比例可能上升。但年齡層可能會(huì)同時(shí)向老年與少年雙向發(fā)展。

      網(wǎng)絡(luò)游戲新市場(chǎng)永遠(yuǎn)都會(huì)存在。

      第四篇:學(xué)生用戶中國(guó)電腦調(diào)研報(bào)告

      學(xué)生用戶中國(guó)電腦市場(chǎng)

      需求調(diào)研報(bào)告

      報(bào)告名稱: 學(xué)生用戶中國(guó)電腦市場(chǎng)需求調(diào)研報(bào)告 報(bào)告撰寫: 殿 學(xué)生證號(hào):

      班級(jí): 提交時(shí)間: 2015年06月03日

      目錄

      一、概 要................................................3

      二、正文.................................................4

      (一)引言............................................4

      (二)調(diào)查情況介紹....................................4

      (三)分析預(yù)測(cè)........................................7

      三、結(jié)論和建議...........................................7

      (一)結(jié)論............................................7

      (二)建議............................................7

      四、附件.................................................8

      一、概 要

      隨著時(shí)代的進(jìn)步,經(jīng)濟(jì)社會(huì)的發(fā)展,人們的生活水平越來(lái)越高,同時(shí),科技的發(fā)展也越來(lái)越快,人們開始把生活和互聯(lián)網(wǎng)相結(jié)合起來(lái),那么對(duì)電腦的需求也越來(lái)越大,尤其是學(xué)生。為了解學(xué)生用戶在中國(guó) 電腦市場(chǎng)中的消費(fèi)需求等特點(diǎn),互聯(lián)網(wǎng)消費(fèi)調(diào)研中心ZDC在中關(guān)村在線網(wǎng)站及微博上投放調(diào)查問(wèn)卷,時(shí)間從8月16日至 8月22日,為時(shí)7天,共回收問(wèn)卷1632份,通過(guò)對(duì)用戶ID、IP等注冊(cè)信息及問(wèn)卷填寫完整度的篩選、過(guò)濾,得到有效問(wèn)卷 1575 份。

      通過(guò)市場(chǎng)調(diào)研和分析,了解學(xué)生電腦購(gòu)買行為的特電,以及對(duì)電腦的需求狀況,并了解電腦市場(chǎng)未來(lái)發(fā)展趨勢(shì)。企業(yè)應(yīng)該把握學(xué)生的購(gòu)買行為,開發(fā)出滿足學(xué)生的產(chǎn)品,不斷提升企業(yè)競(jìng)爭(zhēng)力。

      對(duì)于收入相對(duì)偏低的家庭有為自家的學(xué)生購(gòu)買電腦的動(dòng)機(jī)和收入相對(duì)較高的家庭有想換電腦的意向,學(xué)生都會(huì)很希望能夠購(gòu)買到價(jià)格實(shí)惠,配置相對(duì)較好的電腦,所以電腦企業(yè)可以下調(diào)未來(lái)的產(chǎn)品的價(jià)格,研發(fā)出更加實(shí)惠的電腦產(chǎn)品,以差異化策略從各競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手中脫穎而出。

      二、正文

      (一)引言

      隨著中國(guó)的經(jīng)濟(jì)水平發(fā)展,人們的生活水平也在不斷的提高,人們對(duì)電腦的需求也越來(lái)越強(qiáng)烈。為了企業(yè)未來(lái)的發(fā)展,企業(yè)決策提供依據(jù),特對(duì)學(xué)生購(gòu)買行為進(jìn)行調(diào)研。

      本次調(diào)研選取的對(duì)象是中關(guān)村在線網(wǎng)站使用者及微博用戶,本次調(diào)研采用網(wǎng)絡(luò)問(wèn)卷調(diào)查法,具體了解學(xué)生購(gòu)買行為的狀況和影響學(xué)生購(gòu)買行為的因素,并對(duì)調(diào)查結(jié)果進(jìn)行分析統(tǒng)計(jì),預(yù)測(cè)未來(lái)電腦市場(chǎng)的狀況。

      (二)調(diào)查情況介紹

      1.現(xiàn)在學(xué)生在新學(xué)期的時(shí)候是購(gòu)買欲望比較大的時(shí)候,尤其是有些已經(jīng)有電腦但想更換電腦的,這部分人群占了49.5%,這個(gè)人群將會(huì)是一個(gè)很大的潛在顧客群。而還沒(méi)有電腦但是想要購(gòu)買的占了9.6%,這部分人可以作為準(zhǔn)消費(fèi)者。學(xué)生用戶想要購(gòu)買筆記本的比例已經(jīng)到了70.2%了,比臺(tái)式電腦整整多出了47%,就是學(xué)生用戶比較想購(gòu)買的還是筆記本電腦和臺(tái)式電腦。(數(shù)據(jù)如下)

      2.學(xué)生購(gòu)買電腦的主要用途是學(xué)習(xí)需求(37.9%),其次是休閑娛樂(lè)的占有28.2%,而筆記本電腦購(gòu)買用途中學(xué)習(xí)需求最多,占有42%,而臺(tái)式電腦是玩游戲和娛樂(lè)占多(43.3%)從數(shù)據(jù)可以看出學(xué)生購(gòu)買筆記本大多因?yàn)閷W(xué)習(xí)方面的需求,而臺(tái)式的則為娛樂(lè)玩游戲。(數(shù)據(jù)如下)

      3.學(xué)生用戶選擇購(gòu)買的筆記本電腦品牌第一為聯(lián)想(37.1%),而第二名是華碩(12.2%)。反而臺(tái)式電腦,學(xué)生們對(duì)于品牌無(wú)所謂占多(24.8%),可以看出學(xué)生對(duì)于筆記本電腦的品牌要求還是要求高些,對(duì)于臺(tái)式電腦沒(méi)有什么品牌要求。(數(shù)據(jù)如下)

      4.學(xué)生購(gòu)買筆記本電腦的預(yù)算值是4001—5000元,臺(tái)式電腦的預(yù)算值同樣也是4001—5000元,一體機(jī)的是3001—4000元,上網(wǎng)本的是3000元以下。(數(shù)據(jù)如下。

      5.學(xué)生在購(gòu)買臺(tái)式電腦的主要原因是性能擴(kuò)展性較強(qiáng),而且對(duì)于臺(tái)式電腦學(xué)生用戶更喜歡的是DIY攢機(jī)。(數(shù)據(jù)如下)

      6.學(xué)生選擇臺(tái)式電腦整機(jī)的原因是品牌有保障,而選擇DIY攢機(jī)的原因是自主搭配,可以滿足個(gè)人需求。(數(shù)據(jù)如下)

      12.在DIY攢機(jī)中CPU最為重要,而且學(xué)生們更喜歡在大型IT賣場(chǎng)中購(gòu)買配件。(數(shù)據(jù)如下)

      (三)分析預(yù)測(cè)

      1.通過(guò)上面的數(shù)據(jù)可以體現(xiàn)出:現(xiàn)在學(xué)生們購(gòu)買電腦買筆記本是用于學(xué)習(xí)多些,而購(gòu)買臺(tái)式電腦是玩游戲的為多。那么學(xué)生們對(duì)于筆記本是希望功能齊全些,而臺(tái)式是希望顯卡和cpu能更好。

      2.購(gòu)買筆記本和臺(tái)式電腦的預(yù)計(jì)價(jià)格都是4001—5000元,那么各企業(yè)可以在這個(gè)價(jià)格區(qū)間中找到一個(gè)比較劃算并且配置也不錯(cuò)的平衡點(diǎn)。

      3.對(duì)于攢機(jī)和整機(jī),企業(yè)可以多在配置上面多加強(qiáng),配置好那么人們也會(huì)愿意去購(gòu)買。

      三、結(jié)論和建議

      (一)結(jié)論

      1.學(xué)生們購(gòu)買電腦都希望可以買到價(jià)格實(shí)惠且配置較好的電腦。2.一般在開學(xué)前購(gòu)買電腦的學(xué)生較多,而且一般都是購(gòu)買3001~4000左右的筆記本。而且有部分學(xué)生都是通過(guò)同學(xué)或者是家里親戚介紹,那么口碑很重要。

      3.學(xué)生購(gòu)買電腦一般比較重視品牌電腦的質(zhì)量和服務(wù)。購(gòu)買行為也趨于理性,價(jià)位適當(dāng)、性能相對(duì)較好的電腦產(chǎn)品更受到消費(fèi)者歡迎,電腦廠家宣傳推廣對(duì)消費(fèi)者購(gòu)買決策具有較大的影響。

      (二)建議

      1.伴隨著人民生活水平的提高,可支配收入的增加,對(duì)電腦的需求會(huì)更加旺盛。因此企業(yè)需要積極應(yīng)對(duì)這個(gè)有利形勢(shì),密切關(guān)注電腦市場(chǎng)發(fā)展動(dòng)態(tài),抓住機(jī)會(huì),充分做好準(zhǔn)備,乘勢(shì)而上。市場(chǎng)的競(jìng)爭(zhēng)也會(huì)加劇,企業(yè)應(yīng)該注重產(chǎn)品品質(zhì),改善與提升服務(wù)質(zhì)量,不斷提升自己的競(jìng)爭(zhēng)力。

      2.企業(yè)需加強(qiáng)企業(yè)管理,提升管理效益,加強(qiáng)成本控制,降低運(yùn)營(yíng)成本,為了可以更好的適應(yīng)以后的電腦市場(chǎng)。

      3.企業(yè)應(yīng)該從消費(fèi)者的角度去考慮商品,找到消費(fèi)者的需求點(diǎn),可以在價(jià)格和配置方面戰(zhàn)勝競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手,取得消費(fèi)者的青睞及信任。

      4.為了提高產(chǎn)品的銷量,首先就應(yīng)該讓更多的消費(fèi)者認(rèn)識(shí)到產(chǎn)品信息及與相較于同類產(chǎn)品的優(yōu)勢(shì)。可以適當(dāng)?shù)臑楫a(chǎn)品做宣傳,提高產(chǎn)品的知名度,從而提高產(chǎn)品的銷量。

      四、附件

      附件一:數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì)匯總表

      附件二:市場(chǎng)調(diào)查問(wèn)卷

      附件三:市場(chǎng)調(diào)研方案

      第五篇:2012中國(guó)手機(jī)游戲用戶調(diào)研報(bào)告

      2012中國(guó)手機(jī)游戲用戶調(diào)研報(bào)告

      移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展為手機(jī)游戲發(fā)展創(chuàng)造了市場(chǎng)空間,同時(shí)智能終端的普及也為手機(jī)游戲用戶的增長(zhǎng)提供了良好環(huán)境。手機(jī)游戲作為游戲行業(yè)的細(xì)分市場(chǎng),前景不可小覷,各游戲運(yùn)營(yíng)商意識(shí)到了手機(jī)游戲未來(lái)的巨大潛力,都爭(zhēng)先在手機(jī)端布局游戲,并加大開發(fā)出更多的游戲類型,利用手機(jī)游戲移動(dòng)性、便攜性和隨處可玩的特點(diǎn),滿足用戶更多的訴求。但是目前手機(jī)游戲使用上還存在著局限性,例如手機(jī)游戲畫面和PC端游戲無(wú)法相比,中國(guó)目前的網(wǎng)絡(luò)環(huán)境不能滿足手機(jī)游戲市場(chǎng)發(fā)展的需求等,這些都影響了游戲效果,使得用戶體驗(yàn)不夠完善。基于這一背景,CNNIC發(fā)布《2012中國(guó)手機(jī)游戲用戶調(diào)研報(bào)告》,對(duì)手機(jī)游戲用戶進(jìn)行調(diào)查,挖掘手機(jī)游戲用戶需求和對(duì)游戲產(chǎn)品的訴求點(diǎn),為行業(yè)的調(diào)整和創(chuàng)新提供可靠的決策依據(jù)。

      手機(jī)游戲碎片化特性凸顯,成為普遍娛樂(lè)方式

      與PC設(shè)備相比,手機(jī)便攜性、移動(dòng)性的特征更能滿足用戶隨時(shí)隨地使用手機(jī)游戲的需求,用戶利用排隊(duì)、等車的時(shí)間進(jìn)行游戲,手機(jī)游戲碎片化的特性凸顯。這對(duì)手機(jī)游戲用戶在電腦端的游戲行為產(chǎn)生了影響,電腦端與手機(jī)端相比,57.1%手機(jī)游戲用戶更常在手機(jī)上玩游戲,24%會(huì)更多在電腦上玩游戲。29.8%的用戶在手機(jī)玩游戲以來(lái),電腦端玩游戲的時(shí)間減少了,而電腦端游戲時(shí)間增加的比例僅為4.2%,手機(jī)游戲的使用搶奪了電腦端的游戲時(shí)間。22.4%的用戶手機(jī)游戲時(shí)間越來(lái)越長(zhǎng),而僅有10%的用戶時(shí)間變短,手機(jī)游戲逐漸成為了一種普遍的娛樂(lè)方式。

      流量成為手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲門檻,體驗(yàn)不足成為用戶進(jìn)入障礙

      網(wǎng)速是手機(jī)網(wǎng)民使用手機(jī)上網(wǎng)最重要的影響因素,而流量狀況則是用戶是否使用手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲的決定性因素。調(diào)查顯示,手機(jī)單機(jī)游戲用戶不玩手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲的最主要原因是,擔(dān)心會(huì)超出流量,比例超過(guò)一半。此外,手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲體驗(yàn)不足,使得非手機(jī)網(wǎng)游用戶不愿意使用。調(diào)查數(shù)據(jù)顯示,認(rèn)為手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲視覺(jué)效果、音樂(lè)效果不好比例為9.9%,認(rèn)為競(jìng)技體驗(yàn)不夠刺激的比例為9.1%,這些都使手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲不能得到很好的展示。而WiFi、3G網(wǎng)絡(luò)目前不夠普及,也影響到了手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲的游戲效果,使得手機(jī)網(wǎng)游用戶體驗(yàn)不足。游戲平臺(tái)發(fā)揮巨大作用,平臺(tái)間競(jìng)爭(zhēng)愈發(fā)激烈

      隨著游戲用戶增長(zhǎng)放緩,以及用戶產(chǎn)品更換頻率加快,游戲產(chǎn)業(yè)需要第三方平臺(tái)來(lái)聚攏用戶。手機(jī)游戲平臺(tái)為手機(jī)游戲開發(fā)商和用戶之間建立起了最快速、方便的聯(lián)系,大大方便了開發(fā)商和用戶之間的信息傳遞。平臺(tái)的巨大作用使游戲間的競(jìng)爭(zhēng)實(shí)際轉(zhuǎn)變?yōu)榱似脚_(tái)間的競(jìng)爭(zhēng)。各類平臺(tái)中,既包括了騰訊、UC這類多渠道入口,也包含了當(dāng)樂(lè)網(wǎng)、安卓市場(chǎng)等垂直入口,同時(shí)還包含著電信運(yùn)營(yíng)商提供的運(yùn)營(yíng)商平臺(tái)。

      上傳者:優(yōu)時(shí)空vv91,國(guó)家核準(zhǔn)的IDC運(yùn)營(yíng)商,經(jīng)營(yíng)虛擬主機(jī)、主機(jī)托管、企業(yè)郵箱、域名等

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        用戶需求調(diào)研報(bào)告_

        用戶需求調(diào)研報(bào)告用戶需求調(diào)研報(bào)告1. 訪談目的{說(shuō)明需求訪談需要達(dá)到的總體目標(biāo)。}2. 主要議題{說(shuō)明達(dá)到訪談總體目標(biāo),需要根據(jù)各項(xiàng)子目標(biāo),完成的分解步驟。例如:1、企業(yè)總體業(yè)......

        文化部發(fā)布《2012中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)年度報(bào)告》(xiexiebang推薦)

        文化部發(fā)布《2012中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)年度報(bào)告》 中國(guó)文化產(chǎn)業(yè)網(wǎng) 時(shí)間: 2013-05-06 來(lái)源:中國(guó)文化報(bào) 【字體:大 中 小】 得益于我國(guó)移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)環(huán)境的日益改善和快速普及,以及移動(dòng)......

        裝箱運(yùn)輸市場(chǎng)發(fā)展調(diào)研報(bào)告

        北侖港作為寧波-舟山港的重要組成部分,XX年集裝箱吞吐量突破性地達(dá)到了935萬(wàn)標(biāo)箱,預(yù)計(jì)到2011年,寧波-舟山港的貨物吞吐量將達(dá)到5.8億噸,集裝箱吞吐量超過(guò)1200萬(wàn)標(biāo)箱,成為世界級(jí)現(xiàn)......