第一篇:數(shù)字博物館中界面設(shè)計(jì)的應(yīng)用論文
1組成數(shù)字博物館用戶界面視覺設(shè)計(jì)的主要元素
(1)文字與圖像。文字與圖像是整個(gè)數(shù)字博物館用戶界面視覺設(shè)計(jì)的基礎(chǔ)元素。對(duì)于數(shù)字博物館來(lái)說(shuō),對(duì)其文字與圖像的設(shè)計(jì)的首要條件就是整體性,用圖像表現(xiàn)內(nèi)容,用文字體現(xiàn)細(xì)節(jié)。共同作用于整個(gè)數(shù)字博物館用戶界面。圖像是視覺傳達(dá)的間接表現(xiàn)形式,只要恰當(dāng)處理就能在一定程度上引起觀閱者的共鳴,從而傳遞出整體設(shè)計(jì)的形象性與精致感,進(jìn)一步引起讀者繼續(xù)瀏覽的興趣。對(duì)于文字與圖像的處理,設(shè)計(jì)者要根據(jù)數(shù)字博物館的不同特征來(lái)進(jìn)行具有針對(duì)性的處理,在設(shè)計(jì)之中尤其是圖像要處理得當(dāng),且符合大眾的審美趨勢(shì)。
(2)色彩。對(duì)于界面設(shè)計(jì)來(lái)說(shuō),其色彩是創(chuàng)造意境、打造核心形象的主要手段之一。目前,在我國(guó)數(shù)字博物館中其界面設(shè)計(jì)的主要色彩,普遍采用藍(lán)色,這一代表著理性、智慧、溝通的顏色作為整個(gè)數(shù)字博物院的顏色基調(diào)。但是不同顏色有著不同的情感,給觀眾帶來(lái)不同的心理感受,對(duì)于色彩的選擇要符合博物館本身的特色,而并非固定的顏色。合理的色彩搭配能夠使界面設(shè)計(jì)更加精彩,更加耐人尋味。
(3)交互平臺(tái)。對(duì)于數(shù)字博物館來(lái)說(shuō),其主要的開放方式是通過(guò)計(jì)算機(jī)與網(wǎng)絡(luò)對(duì)于參觀者進(jìn)行開放的,所以在其開放的過(guò)程之中,參觀者享有絕對(duì)的主動(dòng)性與選擇權(quán)。而交互平臺(tái)的主要功能就是數(shù)字化的、網(wǎng)絡(luò)化的博物館講解員,所以交互平臺(tái)的主要設(shè)計(jì)理念就是要在保障簡(jiǎn)單易用的基礎(chǔ)上,強(qiáng)調(diào)其功能性,作為導(dǎo)航系統(tǒng),其內(nèi)在必須包含的要素為長(zhǎng)訓(xùn)功能與幫助頁(yè)面。
(4)版式設(shè)計(jì)。對(duì)于數(shù)字博物館來(lái)說(shuō),其版式設(shè)計(jì)主要體現(xiàn)了整個(gè)博物館用戶界面的藝術(shù)性與完整性。而對(duì)于目前來(lái)說(shuō),數(shù)字博物館對(duì)于用戶界面設(shè)計(jì)的主要理念就是追求藝術(shù)性與簡(jiǎn)潔性的,是瀏覽者在參觀數(shù)字博物館時(shí)轉(zhuǎn)換自如,且對(duì)于重要信息瀏覽一目了然。同時(shí),可以進(jìn)一步減少瀏覽者在參觀過(guò)程之中的視覺疲勞,增加訪問(wèn)量與用戶勤度。而藝術(shù)性則是對(duì)于數(shù)字博物館的個(gè)性化要求,具有藝術(shù)性、文化性的感官設(shè)計(jì),可以在一定程度上表現(xiàn)出自身的個(gè)性化,有利于吸引參觀者。
2數(shù)字博物館用戶界面視覺設(shè)計(jì)的主要原則
(1)易用性。對(duì)于數(shù)字博物館來(lái)說(shuō),其具體的使用者不受年齡、階層、性別等外在因素的限制,所以其受眾相對(duì)來(lái)說(shuō)比較廣泛,這就要求,其首要的設(shè)計(jì)原則便是易用性。易用性,簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō)就是便于操作,從而吸引更多的互聯(lián)網(wǎng)用戶步入數(shù)字博物館進(jìn)行瀏覽。易用性的主要設(shè)計(jì)條件為,其一,版式設(shè)計(jì)要突出合理性,便于參觀者進(jìn)行瀏覽。其二,設(shè)計(jì)主題要求具有突出性,將要表現(xiàn)的主題使用襯托等因素,進(jìn)行突出的表現(xiàn)。其三,色彩設(shè)計(jì),具有統(tǒng)一性,簡(jiǎn)單且突出藝術(shù)性。其四,設(shè)計(jì)條例要求具有清晰性,條清縷析,設(shè)計(jì)內(nèi)容進(jìn)行直觀的放映。其五,設(shè)計(jì)風(fēng)格要求具有統(tǒng)一性,無(wú)論是文字、圖片,還是色彩要求具有一定的統(tǒng)一風(fēng)格,在表現(xiàn)形式上呈現(xiàn)一致性。
(2)趣味性。在易用性的基礎(chǔ)上,數(shù)字博物館要注重對(duì)于網(wǎng)站趣味性的構(gòu)建,簡(jiǎn)單實(shí)用可以在一定程度上增加網(wǎng)站的受眾而積,但是趣味性則可以在一定程度上吸引參觀者,留住參觀者,總而增加訪問(wèn)的勤性。與實(shí)際的博物館不同,數(shù)字博物館由于不受時(shí)間以及空間的限制,使得用戶無(wú)論何時(shí)何地都可以對(duì)于數(shù)字博物館進(jìn)行參觀。數(shù)字博物館界面設(shè)計(jì)之中的趣味性主要應(yīng)該表現(xiàn)在以下幾點(diǎn):一方面,主要形式上要具有趣味性,要求對(duì)于界面的設(shè)計(jì)要突出強(qiáng)調(diào)活潑性的視覺表現(xiàn)語(yǔ)言,如頁(yè)面導(dǎo)航,場(chǎng)景轉(zhuǎn)換等,可使用一定的動(dòng)畫技巧來(lái)增加始終體驗(yàn)之中的趣味性;另一方面,在內(nèi)容設(shè)計(jì)之中以簡(jiǎn)潔為主要基調(diào)之后,進(jìn)一步制造趣味性,將數(shù)字博物館之中具體表現(xiàn)對(duì)象,以鮮活化,不只是單純的陳列,而是要突出強(qiáng)調(diào)其陳列物品的內(nèi)在特征,如故事性、歷史性、淵源性等。只有增加數(shù)字圖書館涉及的趣味性,才能在一定程度上吸引瀏覽者駐足觀看,才能從表現(xiàn)效果上打動(dòng)參觀者,從而增加數(shù)字博物館受眾的體驗(yàn)期待。
(3)藝術(shù)性。對(duì)于數(shù)字博物館來(lái)說(shuō),其設(shè)計(jì)本身就應(yīng)該強(qiáng)調(diào)一定的藝術(shù)性,而從數(shù)字博物館的使用受眾來(lái)說(shuō)其心理就是對(duì)于其藝術(shù)性有所期待的。所以,對(duì)于數(shù)字博物館界面設(shè)計(jì)來(lái)說(shuō),藝術(shù)性設(shè)計(jì)是不容忽視的。這就要求,設(shè)計(jì)者在對(duì)于數(shù)字博物館設(shè)計(jì)之中,注重視覺表現(xiàn),通過(guò)參觀者對(duì)于視覺的接受,從而觸及情感,進(jìn)一步產(chǎn)生關(guān)的感覺,達(dá)到身心的愉悅。對(duì)于數(shù)字博物館對(duì)于界面設(shè)計(jì)的藝術(shù)性,應(yīng)該秉持以下幾點(diǎn)原則:首先,加強(qiáng)界面的氣氛,渲染關(guān)感。其次,增加吸引力,突出重點(diǎn),提高設(shè)計(jì)關(guān)感。再次,將實(shí)用性與藝術(shù)性做到完美的結(jié)合,將用戶操作體驗(yàn)與用戶審美體驗(yàn)有機(jī)融合,從而進(jìn)一步引起情感共鳴,增加數(shù)字博物館的使用率。
對(duì)于數(shù)字博物館來(lái)說(shuō),其界面設(shè)計(jì)時(shí)而向參觀者的窗口,其設(shè)計(jì)理念對(duì)于整個(gè)數(shù)字博物館時(shí)候收到關(guān)注有著至關(guān)重要的作用,筆者從易用性、趣味性以及藝術(shù)性三個(gè)角度提供了一些設(shè)計(jì)理念,希望對(duì)于數(shù)字博物館界面設(shè)計(jì)能提供有效的意見與建議。
第二篇:網(wǎng)頁(yè)游戲中界面設(shè)計(jì)的研究和應(yīng)用(論文)
上海交通大學(xué) 碩士學(xué)位論文
網(wǎng)頁(yè)游戲中界面設(shè)計(jì)的研究和應(yīng)用
姓名:李曉蕙 申請(qǐng)學(xué)位級(jí)別:碩士 專業(yè):數(shù)字媒體藝術(shù)與技術(shù)
指導(dǎo)教師:楊旭波
20080901
網(wǎng)頁(yè)游戲中界面設(shè)計(jì)的研究和應(yīng)用
摘 要
論文介紹了主流的網(wǎng)頁(yè)游戲界面設(shè)計(jì)的特點(diǎn),根據(jù)人機(jī)界面設(shè)計(jì) 的原理,綜合網(wǎng)頁(yè)界面設(shè)計(jì)和游戲界面設(shè)計(jì)的各自特點(diǎn)給出網(wǎng)頁(yè)游戲 界面設(shè)計(jì)的原則、方法,流程,并應(yīng)用于實(shí)際開發(fā)中來(lái)指導(dǎo)網(wǎng)頁(yè)游戲 的界面設(shè)計(jì)。
論文主要闡述了人機(jī)界面設(shè)計(jì)的基本原理,包括界面設(shè)計(jì)原理,認(rèn)知心理學(xué)和視覺習(xí)慣基礎(chǔ)理論,具體分析以上要素在網(wǎng)頁(yè)游戲界面 設(shè)計(jì)中的作用。根據(jù)網(wǎng)頁(yè)游戲的目標(biāo)用戶的心理特征模型和網(wǎng)頁(yè)游戲 的網(wǎng)絡(luò)特征模型對(duì)游戲界面設(shè)計(jì)原則進(jìn)行了深入研究。根據(jù)人機(jī)界面 設(shè)計(jì)基本原理,即符合用戶需要的“簡(jiǎn)單、自然、友好、一致” 界 面設(shè)計(jì)基本原則的基礎(chǔ)上,結(jié)合網(wǎng)頁(yè)界面設(shè)計(jì)的原則和游戲界面設(shè)計(jì) 原則三方面綜合分析得出網(wǎng)頁(yè)游戲界面設(shè)計(jì)的原則。分析了每一種游 戲的特殊性,闡述了現(xiàn)在主要的6種游戲類型的特點(diǎn),提出了基于游 戲不同類型的界面設(shè)計(jì)原則。
根據(jù)所要達(dá)到的可用性目標(biāo)和用戶體驗(yàn)?zāi)繕?biāo),得出了用戶參與的
迭代式的界面設(shè)計(jì)方法。該方法的主要特征為:用戶參與性設(shè)計(jì)與迭 代設(shè)計(jì)。即在整個(gè)界面設(shè)計(jì)過(guò)程中,用戶要全程參與設(shè)計(jì)過(guò)程;通過(guò) 迭代,進(jìn)行重復(fù)的“設(shè)計(jì)——評(píng)估——再設(shè)計(jì)——再評(píng)估”的過(guò)程,就能利用反饋來(lái)改進(jìn)設(shè)計(jì)。迭代是不可避免的,因?yàn)樵O(shè)計(jì)人員不可能
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一次就找出正確地解決方案。在用戶數(shù)據(jù)的收集、分析、最初的概念 設(shè)計(jì)、正式模型設(shè)計(jì)、評(píng)估等各個(gè)階段都需要不停和用戶進(jìn)行交流反 饋。迭代設(shè)計(jì)是一個(gè)有目的的設(shè)計(jì)過(guò)程,通過(guò)幾次設(shè)計(jì)迭代克服完全 需求所規(guī)范的固有問(wèn)題,每一次迭代都可以改進(jìn)最終的游戲界面。
該方法的流程為:確定軟硬件環(huán)境、設(shè)計(jì)調(diào)研、游戲任務(wù)分析設(shè)
計(jì),以設(shè)計(jì)原則為基礎(chǔ)的建立模型、游戲界面的圖形設(shè)計(jì)、用戶參與 的迭代式設(shè)計(jì)測(cè)試和評(píng)估,詳細(xì)分析了在每個(gè)環(huán)節(jié)的具體實(shí)施方法以 及該環(huán)節(jié)中應(yīng)該注意的問(wèn)題。
根據(jù)先前得出的設(shè)計(jì)原則來(lái)作為對(duì)網(wǎng)頁(yè)游戲具體評(píng)價(jià)的依據(jù)來(lái)
進(jìn)行設(shè)計(jì)功能和設(shè)計(jì)效果評(píng)價(jià)。評(píng)價(jià)一款網(wǎng)頁(yè)游戲的方法主要有實(shí)驗(yàn) 方法、檢測(cè)方法、調(diào)查方法。選取一定的樣本用戶,讓用戶使用游戲,觀察其反應(yīng),在所有用戶完成游戲界面測(cè)試過(guò)后,分別考察使用新版 和舊版本的用戶,對(duì)用戶進(jìn)行滿意度調(diào)查。用論文所得出的原則和方 法來(lái)對(duì)網(wǎng)頁(yè)游戲界面進(jìn)行指導(dǎo)和規(guī)范設(shè)計(jì)后,較原版本游戲用戶更加 認(rèn)可,有更好的滿意度。認(rèn)為基本上符合用戶之前在需求調(diào)查中所提 出的要求,取得用戶較好的評(píng)價(jià)。驗(yàn)證了論文提出的設(shè)計(jì)原則以及設(shè) 計(jì)方法的科學(xué)性。是的確符合以用戶為中心的界面設(shè)計(jì)理論,是可以 用來(lái)指導(dǎo)未來(lái)的網(wǎng)頁(yè)游戲的界面設(shè)計(jì)。
關(guān)鍵詞
網(wǎng)頁(yè)游戲,人機(jī)交互設(shè)計(jì),游戲界面設(shè)計(jì),可用性,用戶體 驗(yàn),迭代設(shè)計(jì)
VI
RESEARCH AND APPLICATION ON UI DESIGN
OF WEBGAME
ABSTRACT
User Interface which as a bridge between WebGame and user has
great difference with other games in interface design.This paper first introduced and anatomized the doctrine of WebGame and
Human-Computer Interaction technology.Then presents our research work: the principal, method and workflow which can serve as a guide for future Graphic UI design.WebGame is one of Online Gaming which made with web page
programming language such as JAVA, ASP and ActiveX.Game player can play it in web browser directly and do not need download and install any client software in their PC.Contrast to WebGame, the traditional online games need to download more than 300 M(some even more than 1 G)of the client software.All people who can connect to Internet can play game no cost, no waiting with input URL in web browser and need download nothing.Along with the internet technology unceasing
development, WebGame get a rapid development over the past few years and will be likely to replace traditional online games in the future.Recently, the industry of Game regards browser as a virtual operating
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system, which makes the prospect of web game even better.Although the domestic game is in full swing page and carried out,but the lack of systems theory as a guide, leading to many cases of failure of the game.At present, it is only a short introduction on Webgame UI design abroad, and lack of systematic, comprehensive, specific description and analysis of the domain of Webgame interface design.Interface is the external performance of the game;it has a direct impact each other between Game and user and has a very important position in the entire game design.In the interface design, from determining cultural background to realizing design idea, from feasibility analysis to project presenting, filter, amendment and evaluation, it must be a rational, orderly, systematic process and should be a corresponding system theory to guide.This article focused on the WebGame graphic interface design.We
analyze the current UI design in WebGame and deep research availability and user experience, and then bring forward principles, methods and Process to guide the future of the WebGame UI design.According to availability object and user experience goals, we draw
an iterative method with user participating in interface design.Our main contents are as follows:
First of all, respectively elaborate on the basic theory of
human-computer interface design and the concept of WebGame.Then we
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analyze characteristics of existing games and web browser platform then conclude the principles, methods and processes in WebGame UI design.Based on objectives of user experience and availability, we have come to the UI design method which is user participant and iterative.Users should be involved in the whole design process, and improve last UI by repeating the process “designre-evaluation”
again and again.Finally, we apply this principles and methods to designing a game
and evaluate it using observation and user survey.We hope that principles and method which we concluded is effective
and valid and we also hope it can guide the future of interface design in WebGame.Finally, we have applied principles and method which we concluded to WebGame interface development and validate it is correct and scientific using User monitoring and user survey method.Keywords: WebGame, Interaction Design, Game Interface Design, Usability, User Experience, Iterative Design
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上海交通大學(xué)
學(xué)位論文原創(chuàng)性聲明
本人鄭重聲明:所呈交的學(xué)位論文,是本人在導(dǎo)師的指導(dǎo)下,獨(dú)
立進(jìn)行研究工作所取得的成果。除文中已經(jīng)注明引用的內(nèi)容外,本論 文不包含任何其他個(gè)人或集體已經(jīng)發(fā)表或撰寫過(guò)的作品成果。對(duì)本文 的研究做出重要貢獻(xiàn)的個(gè)人和集體,均已在文中以明確方式標(biāo)明。本 人完全意識(shí)到本聲明的法律結(jié)果由本人承擔(dān)。
學(xué)位論文作者簽名:李曉蕙
日期:
****年**月**日
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上海交通大學(xué)
學(xué)位論文版權(quán)使用授權(quán)書
本學(xué)位論文作者完全了解學(xué)校有關(guān)保留、使用學(xué)位論文的規(guī)定,同意學(xué)校保留并向國(guó)家有關(guān)部門或機(jī)構(gòu)送交論文的復(fù)印件和電子版,允許論文被查閱和借閱。本人授權(quán)上海交通大學(xué)可以將本學(xué)位論文的 全部或部分內(nèi)容編入有關(guān)數(shù)據(jù)庫(kù)進(jìn)行檢索,可以采用影印、縮印或掃 描等復(fù)制手段保存和匯編本學(xué)位論文。
保密□,在 年解密后適用本授權(quán)書。
本學(xué)位論文屬于
不保密□。
(請(qǐng)?jiān)谝陨戏娇騼?nèi)打“√”)
學(xué)位論文作者簽名:李曉蕙
指導(dǎo)教師簽名:楊旭波
日期:
****年**月**日
日期:
年
月
IV 緒 論
1.1 論文的選題背景及意義
1.1.1 背景知識(shí)
1.無(wú)端網(wǎng)游
休閑娛樂已經(jīng)成為我們這個(gè)時(shí)代生活很重要的一部分,游戲(Game)是一種參與、交互式的娛樂形式。這一概念是相對(duì)于被動(dòng)式的娛樂形式而言的,看電視、讀書、看電影都是被動(dòng)式的娛樂方式,在這些方式中,娛樂是展現(xiàn)式的,受眾只 能被動(dòng)參與。游戲則要復(fù)雜很多,當(dāng)人們玩游戲時(shí),因積極參與而獲得快樂。
隨著計(jì)算機(jī)以及圖形圖像技術(shù)的發(fā)展,出現(xiàn)了電子游戲。電子游戲指以電子 元器件組裝成的設(shè)備為運(yùn)行平臺(tái)的游戲。這與傳統(tǒng)的游戲方式是不同的,傳統(tǒng)的 游戲需要現(xiàn)實(shí)中的游戲道具,如:象棋、撲克牌等。而電子游戲則是通過(guò)控制電 子游戲設(shè)備與電子游戲進(jìn)行交互的游戲方式。
在互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代,電子游戲已經(jīng)發(fā)展成為網(wǎng)絡(luò)游戲。玩網(wǎng)絡(luò)游戲也已經(jīng)成為當(dāng) 今人們休閑娛樂最為流行的一種方式。網(wǎng)絡(luò)游戲擁有強(qiáng)大的人與人之間的交流平臺(tái),用戶在游戲中得到充足的虛擬現(xiàn)實(shí)體驗(yàn),這是過(guò)去傳統(tǒng)游戲不能比擬的。同 時(shí),人的思想和行為等方面在玩游戲的過(guò)程中已經(jīng)受到了游戲的影響[1]。
網(wǎng)絡(luò)游戲是利用TCP/IP協(xié)議,以Internet為依托,可以多人同時(shí)參與的游 戲項(xiàng)目。網(wǎng)絡(luò)游戲按照聯(lián)網(wǎng)方式分為:脫網(wǎng)單機(jī)游戲和網(wǎng)絡(luò)游戲;而網(wǎng)絡(luò)游戲按 照客戶端模式則分為:需要安裝相關(guān)內(nèi)容客戶端軟件的傳統(tǒng)網(wǎng)游和不需要客戶端 的無(wú)端網(wǎng)游。無(wú)端網(wǎng)游的主要形式為WebGame,即網(wǎng)頁(yè)游戲。
社會(huì)在進(jìn)步,技術(shù)在發(fā)展,而互聯(lián)網(wǎng)和Flash技術(shù)的深層次發(fā)展讓“傳統(tǒng)客 戶端網(wǎng)游”運(yùn)行在瀏覽器中的美好愿望已經(jīng)成為現(xiàn)實(shí)。無(wú)論從游戲的功能性、系 統(tǒng)的完善性和畫面的視覺沖擊力等方面,全新的無(wú)端網(wǎng)游都已達(dá)傳統(tǒng)2D網(wǎng)游精 品的水準(zhǔn),甚至在某些方面有所超越,比如在游戲的便捷性和優(yōu)秀的環(huán)境適應(yīng)能 力等方面。
未來(lái)的計(jì)算機(jī)軟硬件技術(shù)的發(fā)展,不僅個(gè)人電腦,使得手機(jī),電視,PDA等 都可以作為客戶終端,由于互聯(lián)網(wǎng)無(wú)處不在,擁有海量信息存儲(chǔ)空間的服務(wù)器端 超級(jí)強(qiáng)大,本地客戶端甚至不需要硬盤來(lái)存儲(chǔ)信息。微軟認(rèn)為未來(lái)的時(shí)代,連軟
件使用都希望完全通過(guò)網(wǎng)絡(luò)來(lái)實(shí)現(xiàn),而不需要在去買什么光盤回家安裝什么軟 件。無(wú)端網(wǎng)游終將取代傳統(tǒng)游戲,成為未來(lái)游戲的主流和發(fā)展方向。
2.游戲界面設(shè)計(jì)
在人和機(jī)器的互動(dòng)過(guò)程(Human-Machine Interaction)中有一個(gè)層面,即我 們所說(shuō)的用戶界面(User Interface)。它是計(jì)算機(jī)科學(xué)與認(rèn)知心理學(xué)、設(shè)計(jì)藝術(shù)、人機(jī)工程學(xué)、人因?qū)W(Human Factors)、社會(huì)學(xué)、語(yǔ)言學(xué)等交叉研究領(lǐng)域。人機(jī) 界面是人與機(jī)器之間傳遞和交換信息的媒介。從心理學(xué)意義來(lái)分,界面可分為感 覺(視覺、觸覺、聽覺等)和情感兩個(gè)層次。界面的功能可分為實(shí)用功能和審美功 能。實(shí)用功能完成界面溝通人和機(jī)器的使命;審美功能在滿足用戶審美要求的同 時(shí)并輔助實(shí)用功能。
用戶界面設(shè)計(jì)(User Interface Design)是屏幕產(chǎn)品的重要組成部分。界面 設(shè)計(jì)是一個(gè)復(fù)雜的有不同學(xué)科參與的工程,認(rèn)知心理學(xué)、設(shè)計(jì)學(xué)、符號(hào)學(xué)等都扮 演著重要的角色[2]。
游戲界面指游戲軟件的用戶界面,包括游戲畫面中的按鈕、動(dòng)畫、文字、聲 音、窗口等與游戲用戶直接或間接接觸的游戲設(shè)計(jì)元素。游戲界面設(shè)計(jì)(Game Interface Design簡(jiǎn)稱GID),是指對(duì)電子游戲中與游戲用戶具有交互功能的視 覺元素進(jìn)行規(guī)劃、設(shè)計(jì)的活動(dòng)。
1.1.2 論題研究目的與現(xiàn)實(shí)意義
歷史總在不斷重演并且驚人的相似,正如網(wǎng)絡(luò)游戲取代傳統(tǒng)單機(jī)游戲一樣,眼下,動(dòng)態(tài)無(wú)端網(wǎng)游取代客戶端網(wǎng)游的趨勢(shì)開始愈發(fā)明顯。
網(wǎng)頁(yè)游戲正是屬于網(wǎng)絡(luò)游戲范疇,它是指無(wú)需下載和安裝客戶端程序、基于 ASP、PHP、Java和ActiveX等WEB編程技術(shù)和Flash技術(shù),運(yùn)行于WEB瀏覽器 的網(wǎng)絡(luò)在線游戲。是伴隨著互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)的成熟高速發(fā)展起來(lái)的新種類游戲。
1.目的
今年網(wǎng)頁(yè)游戲突然之間變得很熱門,盛大、騰訊、17173、新浪等大公司都 很積極的關(guān)注,甚至連百度也摻和了進(jìn)來(lái)。
WebGame究竟針對(duì)什么用戶?它究竟要發(fā)展向何方?有對(duì)這個(gè)問(wèn)題的研討。大家的意見主要還是說(shuō)WebGame主要針對(duì)上班一族,也就是當(dāng)作小菜來(lái)吃。很多人都認(rèn)為WebGame是不可能成為主流。
但是我認(rèn)為,WebGame最終將取代現(xiàn)存的網(wǎng)絡(luò)游戲,而不是一種配菜。
從受眾群體容量來(lái)說(shuō),網(wǎng)頁(yè)游戲有天然優(yōu)勢(shì)。能通過(guò)瀏覽器上網(wǎng)的人都是網(wǎng) 頁(yè)游戲的潛在受眾。根據(jù)最新的調(diào)查顯示:預(yù)計(jì)到今年年底全球互聯(lián)網(wǎng)用戶數(shù)量 將會(huì)超過(guò)10億,而中國(guó)網(wǎng)民數(shù)量已經(jīng)達(dá)到2。2億,超過(guò)美國(guó)成為世界第一,網(wǎng)
民上網(wǎng)最主要目的是為了娛樂。網(wǎng)頁(yè)游戲,使用瀏覽器把游戲體驗(yàn)的途徑簡(jiǎn)化到 了極致:能上網(wǎng)的人,都可以“無(wú)需下載任何東西,無(wú)成本、無(wú)等待”地玩網(wǎng)頁(yè) 游戲,只要輸入U(xiǎn)RL就可。這種簡(jiǎn)化是革命性的,與PC網(wǎng)游成鮮明對(duì)比。PC網(wǎng) 游需要下載300M以上(有的甚至超過(guò)1G)的客戶端,無(wú)法與網(wǎng)頁(yè)游戲的便利性 相比。
從科技發(fā)展角度來(lái)說(shuō),未來(lái)的計(jì)算機(jī)軟硬件技術(shù)的發(fā)展,不僅個(gè)人電腦,使 得手機(jī),電視,PDA等都可以作為客戶終端,由于互聯(lián)網(wǎng)無(wú)處不在,擁有海量信 息存儲(chǔ)空間的服務(wù)器端超級(jí)強(qiáng)大,本地客戶端甚至不需要硬盤來(lái)存儲(chǔ)信息。連微 軟都認(rèn)為未來(lái)的時(shí)代,連軟件使用都希望完全通過(guò)網(wǎng)絡(luò)來(lái)實(shí)現(xiàn),而不需要在去買 什么光盤回家安裝什么軟件。WebGame最終取代現(xiàn)存的網(wǎng)絡(luò)游戲,也是大勢(shì)所趨。而且現(xiàn)在已經(jīng)有一些開發(fā)者在從事這個(gè)方面的研究。我們也看到大型網(wǎng)絡(luò)游 戲的網(wǎng)頁(yè)化,網(wǎng)頁(yè)游戲隨著科學(xué)技術(shù)的提升,IE7等瀏覽器技術(shù)的成熟和普及,WebGame2.0的時(shí)代即將到來(lái),也將會(huì)為網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)帶入了一個(gè)新的時(shí)代。剛 剛推出的《Sherwood Dungeon》(舍伍德地牢)3D高品質(zhì)網(wǎng)頁(yè)游戲代表目前世界 最頂級(jí)水平。從圖1-1可以看出,它的畫面已經(jīng)完全可以媲美當(dāng)今的網(wǎng)絡(luò)游戲。
圖1-1 舍伍德地牢的界面截圖
Fig.1-1 Interface screenshot of Sherwood Dungeon
國(guó)內(nèi)最新的“閃游”《樂土》,還在測(cè)試階段,但是從圖1-2中可以看出它 的界面已經(jīng)完全可以媲美傳統(tǒng)網(wǎng)絡(luò)游戲。而在游戲系統(tǒng)方面也做到了玩家之所 需,戰(zhàn)斗,寵物,聊天,裝備打造,非常全面系統(tǒng)。
圖1-2《樂土》的界面截圖
Fig.1-2 Interface screenshot of Paradise
看到了以上這些游戲,大多數(shù)人都會(huì)認(rèn)為客戶端游戲最終可能被網(wǎng)頁(yè)游戲淘 汰。
2.研究的意義
從網(wǎng)頁(yè)游戲整個(gè)行業(yè)發(fā)展來(lái)說(shuō),雖然目前網(wǎng)頁(yè)游戲產(chǎn)業(yè)帶來(lái)的利潤(rùn)越來(lái)越豐 厚,但仍然有很多新的網(wǎng)頁(yè)游戲在抄襲已有經(jīng)典游戲模式的現(xiàn)象存在,很多國(guó)產(chǎn) 游戲只注重商業(yè)效應(yīng),對(duì)于游戲性和游戲的人機(jī)設(shè)計(jì)的探索卻還是原地踏步,甚 至可以說(shuō)是毫無(wú)創(chuàng)新!游戲質(zhì)量的良莠不齊,有的甚至違背了最基本的人機(jī)交互 設(shè)計(jì)原則,只想憑借華麗的游戲畫面和簡(jiǎn)單的游戲博弈以及低廉的費(fèi)用來(lái)吸引玩 家一時(shí)的好奇心。國(guó)內(nèi)網(wǎng)頁(yè)游戲雖然是如火如荼地進(jìn)行著,但整個(gè)行業(yè)缺乏系統(tǒng) 的理論作為指導(dǎo),導(dǎo)致很多失敗的游戲案例。業(yè)界最近把瀏覽器作為一個(gè)虛擬的 操作系統(tǒng)來(lái)看,這使得網(wǎng)頁(yè)游戲的前景更加美好。
從用戶角度來(lái)說(shuō),用戶愈為迫切地需要符合“簡(jiǎn)單、自然、友好、一致”原 則的人機(jī)界面。游戲的使用者也從計(jì)算機(jī)專家迅速擴(kuò)大到了廣大未受過(guò)專門訓(xùn)練 的普通用戶。計(jì)算機(jī)用戶發(fā)生了改變,非計(jì)算機(jī)專業(yè)的普通用戶成了用戶的主體,這一重大轉(zhuǎn)變使游戲的可用性問(wèn)題變得日益突出起來(lái)。游戲人機(jī)界面的重要性在 于它極大的影響了最終用戶的使用,影響了游戲的推廣應(yīng)用。
著名的游戲開發(fā)者Bill Volk曾經(jīng)對(duì)游戲設(shè)計(jì)寫下了一個(gè)等式“界面+產(chǎn)品 要素=游戲。很明顯,Bill Volk的意圖并不是說(shuō)設(shè)計(jì)一款游戲就是簡(jiǎn)單的加法,而是強(qiáng)調(diào)在游戲設(shè)計(jì)中界面的重要性。他認(rèn)為“你的游戲就是你的界面”。游戲 界面是人和游戲機(jī)之間溝通的橋梁,它起到連接玩家和游戲內(nèi)核的作用。玩家在 玩游戲時(shí),所見、所感、所接觸的是游戲界面,而不是游戲內(nèi)核,只有通過(guò)游戲
界面,玩家才能夠體會(huì)到游戲的內(nèi)核帶來(lái)的游戲樂趣,因此對(duì)游戲本身來(lái)說(shuō),界 面在很大程度上影響著游戲的可玩性(Playable)。游戲Age of Empires的設(shè)計(jì) 者們?cè)岢觥扒笆宸昼姺▌t”,即對(duì)一款游戲來(lái)說(shuō),如果入門玩家不能在前十 五分鐘順利地弄明白基本操作規(guī)則和策略,或者鐵桿玩家不能在前十五分鐘感受 到興趣和挑戰(zhàn)的話,他們將永遠(yuǎn)離開這個(gè)游戲,不再做進(jìn)一步嘗試。因?yàn)槿藗兺?游戲的目的是娛樂,在工作之后能夠放松、娛樂一下,所以我們不能要求用戶像 學(xué)習(xí)其它應(yīng)用軟件那樣花一天甚至一個(gè)星期時(shí)間去弄清到底怎么玩這個(gè)游戲[3]。
雖然目前有少數(shù)國(guó)外的資深游戲設(shè)計(jì)師在其著作中談到網(wǎng)頁(yè)游戲界面設(shè)計(jì),但也只是簡(jiǎn)單的概略性的介紹,對(duì)整個(gè)網(wǎng)頁(yè)游戲界面設(shè)計(jì)方法缺乏系統(tǒng)、全面、具體的介紹和分析。游戲界面是游戲的外在表現(xiàn),是游戲中與游戲用戶直接相互 影響的部分,在整個(gè)游戲設(shè)計(jì)中占據(jù)很重要的地位。游戲界面設(shè)計(jì)從游戲文化背 景確定到界面構(gòu)想產(chǎn)生、可行性分析到提出方案、方案分析、篩選、修正和評(píng)估 必須是有理、有序、系統(tǒng)化的一個(gè)完整過(guò)程系統(tǒng),應(yīng)該有相應(yīng)的系統(tǒng)理論來(lái)指導(dǎo)。1.2 本文的主要工作
本論文是在致力于以用戶為中心的人機(jī)交互界面的設(shè)計(jì)與評(píng)估技術(shù)的研究 工作的基礎(chǔ)上撰寫而成,論文主要根據(jù)網(wǎng)頁(yè)游戲的特點(diǎn),提出一些用以規(guī)范游戲 界面設(shè)計(jì)的原則,并遵循該原則提出了游戲用戶參與的迭代式界面設(shè)計(jì)方法和流 程,并對(duì)該方法和流程進(jìn)行了應(yīng)用驗(yàn)證。論文的主要工作如下:
分別對(duì)人機(jī)界面設(shè)計(jì)的原理和用戶的認(rèn)知心理和視覺習(xí)慣三個(gè)方面來(lái)研究 網(wǎng)頁(yè)游戲界面設(shè)計(jì);
分析當(dāng)前網(wǎng)頁(yè)游戲的概念、特點(diǎn)、分類、目標(biāo)用戶從而來(lái)分析網(wǎng)頁(yè)游戲界面 并進(jìn)行相關(guān)研究;
得出網(wǎng)頁(yè)游戲界面設(shè)計(jì)的原則、實(shí)現(xiàn)方法、流程和評(píng)價(jià)4個(gè)方面的基本理論 并進(jìn)行相關(guān)應(yīng)用驗(yàn)證。
本文旨在通過(guò)根據(jù)得出的理論來(lái)優(yōu)化和改善網(wǎng)頁(yè)游戲中的界面設(shè)計(jì),使網(wǎng)頁(yè) 游戲能夠更加受到用戶的喜愛,為未來(lái)的網(wǎng)頁(yè)游戲界面設(shè)計(jì)提供有理、有序、系 統(tǒng)化的理論指導(dǎo),促進(jìn)網(wǎng)頁(yè)游戲的進(jìn)一步發(fā)展。
1.3 研究方法
本文采用的是從抽象到具體再到抽象的敘述方法,首先是對(duì)人機(jī)交互的界面 設(shè)計(jì)進(jìn)行普遍的理論綜述,然后對(duì)比網(wǎng)頁(yè)游戲與網(wǎng)頁(yè)和游戲得主要界面因素,結(jié) 合具體的現(xiàn)有游戲界面設(shè)計(jì)實(shí)例,總結(jié)網(wǎng)頁(yè)游戲中主要界面因素,最后歸納總結(jié)
出網(wǎng)頁(yè)游戲的界面設(shè)計(jì)的原則、方法、流程和評(píng)價(jià)體系。
本論文采用的研究方法主要有文獻(xiàn)研究法、問(wèn)卷調(diào)查法、比較研究法。
1.文獻(xiàn)研究法
這是本文采用的最主要的研究方法,即通過(guò)對(duì)大量國(guó)內(nèi)外對(duì)網(wǎng)頁(yè)游戲、網(wǎng)頁(yè) 和游戲的界面設(shè)計(jì)相關(guān)的文獻(xiàn)進(jìn)行分析和研究,總結(jié)歸納出網(wǎng)頁(yè)游戲中的界面因 素,并對(duì)這些界面因素進(jìn)行分析,在此基礎(chǔ)上總結(jié)出網(wǎng)頁(yè)游戲的界面設(shè)計(jì)所要遵 循的原則、設(shè)計(jì)方法和設(shè)計(jì)流程。
2.問(wèn)卷調(diào)查法
本文采用問(wèn)卷調(diào)查方法,選取各個(gè)層次玩家為調(diào)查對(duì)象,用以了解他們對(duì)網(wǎng) 絡(luò)游戲和網(wǎng)頁(yè)游戲中各種界面設(shè)計(jì)的直觀感覺和喜好,為網(wǎng)頁(yè)游戲界面的優(yōu)化和 改進(jìn)提供了依據(jù),使之更受玩家的喜愛。
3.比較研究法
對(duì)網(wǎng)頁(yè)游戲中界面因素和設(shè)計(jì)與網(wǎng)頁(yè)和游戲的界面因素和設(shè)計(jì)進(jìn)行分析比 較,網(wǎng)頁(yè)游戲和他們二者之間有許多共性,但文中突出論述了網(wǎng)頁(yè)游戲中的主要 界面因素及其設(shè)計(jì)的特殊性。
本文采用的是從抽象到具體再到抽象的敘述方法,首先是對(duì)人機(jī)交互的界面 設(shè)計(jì)進(jìn)行普遍的理論綜述,然后對(duì)比網(wǎng)頁(yè)游戲與網(wǎng)頁(yè)和游戲得主要界面因素,結(jié) 合具體的現(xiàn)有游戲界面設(shè)計(jì)實(shí)例,總結(jié)網(wǎng)頁(yè)游戲中主要界面因素,最后歸納總結(jié) 出網(wǎng)頁(yè)游戲的界面設(shè)計(jì)的原則、方法、流程和評(píng)價(jià)體系。
1.4 論文結(jié)構(gòu)
本論文是在致力于以用戶為中心的人機(jī)交互界面的設(shè)計(jì)與評(píng)估技術(shù)的研究 工作的基礎(chǔ)上撰寫而成,論文主要根據(jù)網(wǎng)頁(yè)游戲的特點(diǎn),提出一些用以規(guī)范游戲 界面設(shè)計(jì)的原則,并遵循該原則提出了游戲用戶參與的迭代式界面設(shè)計(jì)方法和流 程,并對(duì)該方法和流程進(jìn)行了應(yīng)用驗(yàn)證。論文的主要工作如下:
分別對(duì)人機(jī)界面設(shè)計(jì)的原理和用戶的認(rèn)知心理和視覺習(xí)慣三個(gè)方面來(lái)研究 網(wǎng)頁(yè)游戲界面設(shè)計(jì);
分析當(dāng)前網(wǎng)頁(yè)游戲的概念、特點(diǎn)、現(xiàn)狀。從而對(duì)網(wǎng)頁(yè)游戲界面并進(jìn)行相關(guān)分 析研究,得出網(wǎng)頁(yè)游戲界面設(shè)計(jì)的原則、實(shí)現(xiàn)方法和流程以及評(píng)價(jià)4個(gè)方面的基 本理論。并對(duì)這些理論應(yīng)用到一款網(wǎng)頁(yè)游戲界面設(shè)計(jì)上。通過(guò)用戶調(diào)查驗(yàn)證理論 的正確性。
本文旨在通過(guò)根據(jù)得出的理論來(lái)優(yōu)化和改善網(wǎng)頁(yè)游戲中的界面設(shè)計(jì),使網(wǎng)頁(yè) 游戲能夠更加受到用戶的喜愛,為未來(lái)的網(wǎng)頁(yè)游戲界面設(shè)計(jì)提供有理、有序、系
統(tǒng)化的理論指導(dǎo),促進(jìn)網(wǎng)頁(yè)游戲的進(jìn)一步發(fā)展。
1.5 本章小結(jié)
本章主要介紹了網(wǎng)頁(yè)游戲和用戶界面設(shè)計(jì)的基本概念和發(fā)展,闡述了論文研 究的背景、意義,論文的目的和研究方法及論文結(jié)構(gòu)。界面設(shè)計(jì)理論基礎(chǔ)
2.1 人機(jī)界面設(shè)計(jì)理論
在人和機(jī)器的互動(dòng)過(guò)程(Human-Machine Interaction)中,有一個(gè)層面,即我們所說(shuō)的界面(interface)。從心理學(xué)意義來(lái)分,界面可分為感覺(視覺、觸覺、聽覺等)和情感兩個(gè)層次。用戶界面設(shè)計(jì)是屏幕產(chǎn)品的重要組成部分。界 面設(shè)計(jì)是一個(gè)復(fù)雜的有不同學(xué)科參與的工程,認(rèn)知心理學(xué)、設(shè)計(jì)學(xué)、語(yǔ)言學(xué)等在 此都扮演著重要的角色。用戶界面設(shè)計(jì)的三大原則是:置界面于用戶的控制之下;減少用戶的記憶負(fù)擔(dān);保持界面的一致性[4]。
界面的說(shuō)法以往常見的是在人機(jī)工程學(xué)中。“人機(jī)界面”是指人機(jī)間相互施 加影響的區(qū)域,凡參與人機(jī)信息交流的一切領(lǐng)域都屬于人機(jī)界面。而設(shè)計(jì)藝術(shù)是 研究人一物關(guān)系的學(xué)科,對(duì)象物所代表的不是簡(jiǎn)單的機(jī)器與設(shè)備,而是有廣度與 深度的物;這里的人也不是“生物人”,不能單純地以人的生理特征進(jìn)行分析。人的尺度,既應(yīng)有作為自然人的尺度,還應(yīng)有作為社會(huì)人的尺度;既研究生理、心理、環(huán)境等對(duì)人的影響和效能,也研究人的文化、審美、價(jià)值觀念等方面的要 求和變化。
設(shè)計(jì)的界面存在于人一物信息交流,甚至可以說(shuō),存在人物信息交流的一切 領(lǐng)域都屬于設(shè)計(jì)界面,它的內(nèi)涵要素是極為廣泛的??蓪⒃O(shè)計(jì)界面定義為設(shè)計(jì)中 所面對(duì)、所分析的一切信息交互的總和,它反映著人一物之間的關(guān)系。
交互設(shè)計(jì)目前已經(jīng)成為一個(gè)重要的商業(yè)領(lǐng)域,網(wǎng)站咨詢、新生公司和游戲公 司都已經(jīng)意識(shí)到交互設(shè)計(jì)在成功的交互式產(chǎn)品中起著關(guān)鍵作用。WEB產(chǎn)品要吸引 人們的注意,就必須能夠從眾多的競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手中脫穎而出,其核心問(wèn)題也就是:產(chǎn) 品應(yīng)易用且非常有效。
2.1.1 人機(jī)界面的概念
介于人與計(jì)算機(jī)之間,人與機(jī)器的通信,人機(jī)界面(HCI):軟件+硬件
所謂界面,即人機(jī)界面(Human-Machine Interface),是人與機(jī)器進(jìn)行交互 的操作方式,即用戶與機(jī)器互相傳遞信息的媒介,其中包括信息的輸入和輸出。好的人機(jī)界面美觀易懂、操作簡(jiǎn)單且具有引導(dǎo)功能,使用戶感覺愉快、興趣增強(qiáng),從而提高使用效率。界面可以分為硬界面和軟界面,也可以分為廣義的和狹義的 人機(jī)界面。[5]
廣義界面廣義的人機(jī)界面,指人與機(jī)之間存在一個(gè)相互作用的媒介,人通過(guò) 視覺和聽覺等感官接受來(lái)自機(jī)器的信息,經(jīng)過(guò)腦的加工、決策,然后做出反應(yīng),8實(shí)現(xiàn)人機(jī)的信息傳遞。我們可以把人機(jī)界面看作一個(gè)有著交互的系統(tǒng),在分析人 機(jī)界面系統(tǒng)模型時(shí),建立并分析人的行為模型,從而建立并設(shè)計(jì)人機(jī)界面系統(tǒng)。可見研究人機(jī)界面就是研究機(jī)器怎樣適應(yīng)人的有效工作的問(wèn)題。在人機(jī)界面系統(tǒng) 中,機(jī)器適應(yīng)人就必須是機(jī)器怎樣把信息傳達(dá)給人和人怎樣有效操作的交流過(guò)程 的問(wèn)題。
狹義界面狹義的人機(jī)界面指計(jì)算機(jī)系統(tǒng)中的人機(jī)界面,即所謂的軟界面。人 機(jī)界面(Human-Computer Interface),又稱人機(jī)接口、用戶界面(User Interface)、人機(jī)交互(Human-Computer Interaction),軟界面是人和計(jì)算機(jī)之 間的信息交流界面,人機(jī)界面的設(shè)計(jì)直接關(guān)系到人機(jī)關(guān)系的和諧和人在工作中的 主體地位,以及整個(gè)計(jì)算機(jī)系統(tǒng)的可使用性和效率[6]。它是計(jì)算機(jī)科學(xué)中最年輕 的分支科學(xué)之一。它是計(jì)算機(jī)科學(xué)和認(rèn)知心理學(xué)兩大科學(xué)相結(jié)合的產(chǎn)物,涉及當(dāng) 前許多熱門的計(jì)算機(jī)技術(shù),如人工智能、自然語(yǔ)言處理、多媒體系統(tǒng)等,同時(shí)也 是吸收了語(yǔ)言學(xué)、工業(yè)設(shè)計(jì)、人機(jī)工程學(xué)和社會(huì)學(xué)的研究成果,是一門交叉性、邊緣性、綜合性的學(xué)科。本文主要研究的是人機(jī)軟件界面。
2.1.2 交互設(shè)計(jì)的目標(biāo)
交互設(shè)計(jì)應(yīng)能滿足用戶的需要,在理解用戶需要的過(guò)程中,我們也應(yīng)明確我 們的主要目標(biāo):可用性目標(biāo)和用戶體驗(yàn)?zāi)繕?biāo)。二者在實(shí)現(xiàn)上有所不同,可用性目 標(biāo)是關(guān)于滿足特定的可用性標(biāo)準(zhǔn)(如有效性),而用戶體驗(yàn)?zāi)繕?biāo)是對(duì)用戶體驗(yàn)質(zhì)量 所作的明確說(shuō)明(如富有美感、令人舒暢等)。
1.可用性目標(biāo)
可用性通常是要保證交互式產(chǎn)品易學(xué)、使用有效果,可細(xì)分為以下目標(biāo):
使用有效果(能行性)對(duì)熟練用戶來(lái)說(shuō)能夠穩(wěn)定運(yùn)行。
工作效率高(有效性)處理同一項(xiàng)任務(wù)使用時(shí)間最少。
能安全使用(安全性)出錯(cuò)率低,即完成任務(wù)中出錯(cuò)次數(shù)少,包括小錯(cuò)誤
及災(zāi)難性錯(cuò)誤。
具備良好的通用性(通用性)對(duì)具有不同文化背景的用戶通用,系統(tǒng)具備
國(guó)際化風(fēng)格。
易于學(xué)習(xí)(易學(xué)性)對(duì)新用戶來(lái)說(shuō)易于學(xué)習(xí)。
使用方法易記(易記性)易于隨機(jī)使用系統(tǒng)完成任務(wù)。
把可用性目標(biāo)表達(dá)成特定問(wèn)題的形式,他們就轉(zhuǎn)變成了可用性標(biāo)準(zhǔn)。我們可
2.用戶體驗(yàn)?zāi)繕?biāo) 以通過(guò)檢查系統(tǒng)能否改進(jìn)用戶的工作效率及其程度如何,來(lái)評(píng)估產(chǎn)品的可用性。
新技術(shù)己經(jīng)從各個(gè)方面滲透到人們的日常生活中,人們對(duì)產(chǎn)品有了更多的要 求,交互設(shè)計(jì)已不僅僅是提高工作效率和生產(chǎn)力,人們?cè)絹?lái)越關(guān)心系統(tǒng)是否具備 其它的一些品質(zhì),這就使的研究人員和業(yè)界人士開始思考進(jìn)一步的目標(biāo)。如:
令人滿意
令人愉快
有趣
引人入勝
有用
富有啟發(fā)性
富有美感
可激發(fā)創(chuàng)造性
讓人有成就感
讓人得到情感上的滿足
在設(shè)計(jì)交互產(chǎn)品時(shí);之所以要讓產(chǎn)品具有以上特點(diǎn),其目的主要與用戶體驗(yàn) 相關(guān)。所謂的“用戶體驗(yàn)”指得是用戶與系統(tǒng)交互時(shí)的感覺如何,這里需要使用 主觀性的術(shù)語(yǔ)來(lái)描述用戶體驗(yàn)的本質(zhì)。
可用性目標(biāo)和用戶體驗(yàn)?zāi)繕?biāo)相比,可用性目標(biāo)是交互設(shè)計(jì)的核心,它采用的 是明確地衡量標(biāo)準(zhǔn),而用戶體驗(yàn)?zāi)繕?biāo)其定義不是那么的明確。在評(píng)估時(shí),可用性 是至關(guān)重要的。
2.1.3 界面設(shè)計(jì)的分類
美國(guó)學(xué)者赫伯特.A.西蒙提出:設(shè)計(jì)是人工物的內(nèi)部環(huán)境(人工物自身的物 質(zhì)和組織)和外部環(huán)境(人工物的工作或使用環(huán)境)的接合,所以設(shè)計(jì)是把握人工 物內(nèi)部環(huán)境與外部環(huán)境接合的學(xué)科,這種接合是圍繞人來(lái)進(jìn)行的[7]。
“人”是設(shè)計(jì)界面的一個(gè)方面,是認(rèn)識(shí)的主體和設(shè)計(jì)服務(wù)的對(duì)象,而作為對(duì) 象的“物”則是設(shè)計(jì)界面的另一個(gè)方面。它是包含著對(duì)象實(shí)體、環(huán)境及信息的綜 合體,就如我們看見一件產(chǎn)品、一棟建筑,它帶給人的不僅有使用的功能、材料 的質(zhì)地,也包含著對(duì)傳統(tǒng)思考、文化理喻、科學(xué)觀念等的認(rèn)知?!叭魏我患髌?的內(nèi)容,都必須超出作品,超出所包含的那些個(gè)別物體的表象。”分析“物”也 就分析了設(shè)計(jì)界面存在的多樣性。為了便于認(rèn)識(shí)和分析設(shè)計(jì)界面,可將設(shè)計(jì)界面 分類為:功能性設(shè)計(jì)界面、情感性設(shè)計(jì)界面和環(huán)境性設(shè)計(jì)界面。
1.功能性設(shè)計(jì)界面
即接受物的功能信息、操縱與控制物。這一界面反映著設(shè)計(jì)“人”造物的協(xié)
調(diào)作用。
2.情感性設(shè)計(jì)界面
即物要傳遞感受給人,取得與人的感情共鳴。這種感受的信息傳達(dá)存在著確 定性與不確定性的統(tǒng)一。情感把握在于深入目標(biāo)對(duì)象的使用者的感情,而不是個(gè) 人的情感抒發(fā)。設(shè)計(jì)師“投入熱情,不投入感情”,避免個(gè)人的任何主觀臆斷與 個(gè)性的自由發(fā)揮。這一界面反映著設(shè)計(jì)與人的關(guān)系。
3.環(huán)境性設(shè)計(jì)界面
界面設(shè)計(jì)要考慮外部環(huán)境因素對(duì)人的信息傳遞[0],任何一件或一個(gè)產(chǎn)品或平面視覺傳達(dá)作品或室內(nèi)外環(huán)境作品都不能脫離環(huán)境而存在,環(huán)境的物理?xiàng)l件與 精神氛圍是不可忽缺的界面因素。尼葛洛龐帝指出:“一般個(gè)人電腦的界面,也 被當(dāng)成是物理設(shè)計(jì)的問(wèn)題。但是界面不僅和電腦的外表或給人的感覺有關(guān),它還 關(guān)系到個(gè)性的創(chuàng)造、智能化的設(shè)計(jì),以及如何使機(jī)器能夠識(shí)別人類的表達(dá)方式”
[8]。挑戰(zhàn)將遠(yuǎn)遠(yuǎn)不止是為人們提供更大的屏幕,更好的音質(zhì)和更易使用的圖形輸
入裝置;這一挑戰(zhàn)將是,讓電腦認(rèn)識(shí)你、你的需求、了解你的言詞、表情和肢體 語(yǔ)言。但這并不是因?yàn)樗苷页雎曇粜盘?hào)上的微小差別,而是因?yàn)樗媚愕囊?思。這才是好的界面設(shè)計(jì)。
圖2-1 :人機(jī)界面關(guān)系模型
Fig.2-1 Model of HMI
應(yīng)該說(shuō),設(shè)計(jì)界面是以功能性界面為基礎(chǔ),以環(huán)境性界面為前提,以情感性 界面為重心而構(gòu)成的,它們之間形成有機(jī)和系統(tǒng)的聯(lián)系,如圖2-1所示。
2.1.4 界面設(shè)計(jì)的發(fā)展
這里所指的人機(jī)界面設(shè)計(jì),是指計(jì)算機(jī)系統(tǒng)的用戶界面上控制輸入的設(shè)計(jì)方 法,大致經(jīng)過(guò)了五代的演變:
1.命令語(yǔ)言
在圖形顯示、鼠標(biāo)、高速工作站等技術(shù)出現(xiàn)之前,現(xiàn)實(shí)可行的界面方式只能 是命令和詢問(wèn)方式,通信完全以正文形式并通過(guò)用戶命令和用戶對(duì)系統(tǒng)詢問(wèn)的響 應(yīng)來(lái)完成。這種方式使用靈活,便于用戶發(fā)揮其創(chuàng)造性,對(duì)熟練的用戶有很高的 工作效率,但對(duì)一般用戶來(lái)說(shuō)要求高,易出錯(cuò),不友善并難于學(xué)習(xí),它的錯(cuò)誤處 理能力也較弱。
根據(jù)其語(yǔ)言的特點(diǎn),及人機(jī)交互的形式的分為:
形式語(yǔ)言
自然語(yǔ)言。
類自然語(yǔ)言。
2.菜單和圖形用戶界面的廣泛應(yīng)用
圖形用戶界面和人機(jī)交互過(guò)程極大地依賴視覺和手動(dòng)控制的參與,因此具有 強(qiáng)烈的直接操作特點(diǎn)。這種方式與命令行方式相比不易出錯(cuò),可以大大縮短用戶 的培訓(xùn)時(shí)間,減少用戶的擊鍵次數(shù),可以使用對(duì)話管理工具,錯(cuò)誤處理能力有了 顯著提高。但使用起來(lái)仍然乏味,可能出現(xiàn)菜單層次過(guò)多及菜單選項(xiàng)復(fù)雜的情形,必須逐級(jí)進(jìn)行選擇,不能一步到位,導(dǎo)致交互速度緩慢。
3.面向窗口的點(diǎn)選界面
此類界面亦稱WIMP界面,即窗口(Windows)、圖標(biāo)(Icons)、菜單(Menus)、指示器(Pointing Device)四位一體,形成桌面(Desktop)。這種方式能同時(shí)顯示 不同種類的信息,使用戶可在幾個(gè)工作環(huán)境中切換而不丟失幾個(gè)工作之間的聯(lián) 系,用戶可通過(guò)下拉式菜單方便執(zhí)行控制型和對(duì)話型任務(wù),引入圖標(biāo)、按鈕和滾 動(dòng)桿技術(shù),大大減少鍵盤輸入,對(duì)不精于打字的用戶無(wú)疑提高了交互效率。
4.多媒體用戶界面及多通道用戶界面的發(fā)展,大大豐富了計(jì)算機(jī)信息的表
現(xiàn)形式。
自然語(yǔ)言與應(yīng)用軟件進(jìn)行通信,把第三代界面技術(shù)與超文本、多任務(wù)概念結(jié) 合起來(lái),使用戶可同時(shí)執(zhí)行多個(gè)任務(wù)(以用戶的觀點(diǎn))。隨著文字、圖形、語(yǔ)音的 識(shí)別與輸術(shù)技術(shù)的進(jìn)一步發(fā)展,多媒體技術(shù)在人機(jī)界面開發(fā)領(lǐng)域內(nèi)的進(jìn)一步發(fā) 展,自然語(yǔ)言風(fēng)格的人機(jī)界面將得以迅速的發(fā)展,最終走向?qū)嵱没?/p>
5.虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的應(yīng)用
虛擬現(xiàn)實(shí)系統(tǒng)向用戶提供身臨其境(immerse)和多感覺通道(multi-sensory)體驗(yàn),作為一種新型人機(jī)交互形式,虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)比以前任何人機(jī)交互形式都有 希望徹底實(shí)現(xiàn)和諧的、以人為中心的人機(jī)界面。
2.2 用戶的認(rèn)知心理研究
認(rèn)知心理學(xué),從廣義上來(lái)說(shuō),就是關(guān)于認(rèn)識(shí)的心理學(xué)。人類認(rèn)識(shí)客觀事物,主要就是通過(guò)感覺、知覺、注意、記憶、思維想象等來(lái)進(jìn)行,因此,凡是研究人 的認(rèn)識(shí)心理過(guò)程規(guī)律的,都屬于認(rèn)知心理學(xué)的研究范疇[9]。實(shí)際上,我們這里所 指的認(rèn)知心理學(xué)是指純粹采用信息加工觀點(diǎn)來(lái)研究認(rèn)知心理學(xué)過(guò)程的心理學(xué),也 就是運(yùn)用信息論以及計(jì)算機(jī)的類比、模擬、驗(yàn)證等方法來(lái)研究知識(shí)是如何獲得、如何存貯、如何交換、如何使用的。所以,我們這里所指的現(xiàn)代認(rèn)知心理學(xué)實(shí)質(zhì) 是信息加工心理學(xué)。
了解用戶的認(rèn)知如何影響游戲界面設(shè)計(jì),主要是消除游戲界面和用戶模型之 間的鴻溝,盡量消除用戶的挫敗感和失落感,對(duì)游戲界面產(chǎn)生的混淆、迷?;蚩?拒的感覺。這是認(rèn)知心理學(xué)在游戲界面設(shè)計(jì)中發(fā)揮的主要作用[10]。
2.2.1 信息加工
認(rèn)知心理學(xué)家關(guān)心的是作為人類行為基礎(chǔ)的心理機(jī)制,其核心是輸入和輸出 之間發(fā)生的內(nèi)部心理過(guò)程。但是人們不能直接觀察內(nèi)部心理過(guò)程,只能通過(guò)觀察 輸入和輸出的東西來(lái)加以推測(cè),如圖2-2所示。所以,認(rèn)知心理學(xué)家所用的方法 就是從可觀察到的現(xiàn)象來(lái)推測(cè)觀察不到的心理過(guò)程。有人把這種方法稱為會(huì)聚性 證明法,即把不同性質(zhì)的數(shù)據(jù)會(huì)聚到一起,而得出結(jié)論。
圖2-2 信息加工系統(tǒng)結(jié)構(gòu)圖
Fig.2-2 Chart of Information Processing System
這種觀點(diǎn)把人看作是一個(gè)信息加工的系統(tǒng),認(rèn)為認(rèn)知就是信息加工,它包括 感覺輸入的變換、加工、存儲(chǔ)和使用的全過(guò)程。按照這一觀點(diǎn),認(rèn)知可以分解為 一系列階段,每個(gè)階段是一個(gè)對(duì)輸入的信息進(jìn)行某些特定操作的單元,而反應(yīng)則 是這一系列階段和操作的產(chǎn)物。信息加工系統(tǒng)的各個(gè)組成部分之間都以某種方式 相互聯(lián)系著。
認(rèn)知心理學(xué)企圖把全部認(rèn)知過(guò)程統(tǒng)一起來(lái)。它認(rèn)為注意、知覺、記憶、思維 等認(rèn)知現(xiàn)象是交織在一起的。對(duì)于一組現(xiàn)象的了解有助于說(shuō)明另一組現(xiàn)象。由于
它們之間的相互依賴關(guān)系,很可能會(huì)發(fā)現(xiàn)人類認(rèn)知過(guò)程的統(tǒng)一加工模式。認(rèn)知心 理學(xué)不僅要把認(rèn)識(shí)過(guò)程統(tǒng)一起來(lái),而且要把普通心理學(xué)各個(gè)領(lǐng)域統(tǒng)一起來(lái),也就 是要用認(rèn)知觀點(diǎn)研究和說(shuō)明情緒、動(dòng)機(jī)、個(gè)性等方面。認(rèn)知心理學(xué)的觀點(diǎn)還進(jìn)一 步擴(kuò)展到了社會(huì)心理學(xué)、發(fā)展心理學(xué)、生理心理學(xué)、工程心理學(xué)等領(lǐng)域。認(rèn)識(shí)過(guò) 程的核心:思維及其特征認(rèn)識(shí)過(guò)程是人接受、儲(chǔ)存、加工和理解各種信息的過(guò)程,即人腦對(duì)客觀事物的現(xiàn)象和本質(zhì)的反映過(guò)程。它包括感覺、記憶、想象、思維等。其中思維是認(rèn)識(shí)過(guò)程的核心。在日常生活中,當(dāng)我們遇到問(wèn)題時(shí),總會(huì)說(shuō)讓我想 一想、考慮一下,這里的想一想、考慮一下,就是心理學(xué)中的思維活動(dòng)。思維是 人的心理過(guò)程中最復(fù)雜的心理現(xiàn)象之一,是人腦對(duì)客觀事物的本質(zhì)屬性及其內(nèi)在 規(guī)律的反映。事物的本質(zhì)屬性,指的是能決定事物的主要特征的、某一類事物共 同的不可缺少的根本特性。事物的內(nèi)在規(guī)律,主要是指事物之間的因果關(guān)系和必 然聯(lián)系。
認(rèn)知心理學(xué)家往往把信息加工過(guò)程分解為一些階段,這就使他們注意到信息 在人腦內(nèi)流動(dòng)有個(gè)過(guò)程,如圖2-3所示。他們常用計(jì)時(shí)研究法。首先要測(cè)量出一 個(gè)過(guò)程所需要的時(shí)間,并以此來(lái)確定這個(gè)過(guò)程的性質(zhì)。假定一個(gè)人看屏幕上投射 的字母E,如果投射時(shí)間很短,比如一毫秒,那么這個(gè)人就不會(huì)看到什么,這說(shuō) 明知覺不是瞬時(shí)的;投射時(shí)間長(zhǎng)一點(diǎn),比如五毫秒,那么這個(gè)人就會(huì)看到某種東 西,但不知是什么,這說(shuō)明知覺產(chǎn)生了,但辨別尚未產(chǎn)生;如果投射時(shí)間長(zhǎng)度足 以使人看出這個(gè)字母不是。或Q,但看不出是E還是F或K,那么這個(gè)人就產(chǎn)生 了部分的辨別。由此人們就可以確定完全辨別、部分辨別或剛剛看出有東西所需 的時(shí)間。這一切表明,知覺是累積的。外部認(rèn)知計(jì)算機(jī)與認(rèn)知心理學(xué)。
輸入或刺激 編
碼 比
較
響應(yīng)執(zhí)行輸出或執(zhí)行響應(yīng)選擇
圖2-3 大腦信息處理模型
Fig.2-3 Model plan of the brain information processing
2.2.2 外部認(rèn)知
人們需要同各種外部表示相交互,并且使用它們來(lái)創(chuàng)建信息。這些外部表示
包括書本、報(bào)紙、網(wǎng)頁(yè)、地圖、圖表、便條、繪圖等,同時(shí)人們也開發(fā)眾多的工 具來(lái)幫助認(rèn)知,例如筆、計(jì)算器、計(jì)算機(jī)技術(shù)等。外部表示與物理工具相結(jié)合大 大增強(qiáng)了人們的認(rèn)知能力,事實(shí)上,它們己經(jīng)是不可或缺的組成部分,沒有了它 們,很難想象我們?nèi)绾芜M(jìn)行日常生活。
外部認(rèn)知是要解釋我們?cè)谂c不同外部表示相交互時(shí)涉及的認(rèn)知過(guò)程,其主要 目的是要詳細(xì)說(shuō)明在不同的認(rèn)知活動(dòng)、認(rèn)知過(guò)程中使用不同表示的好處,主要有:
1.外表化以減輕記憶負(fù)擔(dān)
為了減輕記憶負(fù)擔(dān),人們把各種知識(shí)轉(zhuǎn)變?yōu)橥獠勘硎镜牟呗?,把難以記住的 東西具體化,例如日記,筆記本、便條等來(lái)提醒人們。因此,“外表化”之所以 能夠減輕人們的記憶負(fù)擔(dān),是因?yàn)椋耗軌蛱嵝涯臣虑?;提醒人們需要做些什么;提醒人們什么時(shí)候需要做某事。
“外表化”認(rèn)知的另一個(gè)方法是修改表示已反映已發(fā)生的事。例如人們經(jīng)常 在處理事物清單上劃去一些項(xiàng),以表明它們己經(jīng)完成,或是工作性質(zhì)改變時(shí),創(chuàng) 建不同的文件堆。
2.減輕計(jì)算負(fù)擔(dān)
在進(jìn)行計(jì)算時(shí),使用工具或設(shè)備并結(jié)合外部表示,即可減輕計(jì)算負(fù)擔(dān),例如 筆、紙、計(jì)算器等。
3.標(biāo)注和認(rèn)知追蹤
“標(biāo)注”就是修改的外部表示,如劃去某項(xiàng)或在某項(xiàng)加下劃線,而“認(rèn)知追 蹤”則是重新安排某些事物的次序或結(jié)構(gòu)。
使用基于外部認(rèn)知的方法進(jìn)行交互設(shè)計(jì)時(shí),總體原則是在界面提供可視化信 息,減輕用戶的記憶和計(jì)算負(fù)擔(dān)。這樣就能夠擴(kuò)充和增強(qiáng)用戶的認(rèn)知能力,設(shè)計(jì) 良好的圖形用戶界面能夠大大減輕用戶的記憶負(fù)擔(dān),用戶能夠依賴外部表示所提 供的線索,對(duì)界面進(jìn)行操作。
2.2.3 計(jì)算機(jī)與認(rèn)知心理學(xué)
控制論、信息論、計(jì)算機(jī)科學(xué)對(duì)認(rèn)知心理學(xué)的發(fā)展具有深遠(yuǎn)的影響。計(jì)算機(jī) 科學(xué)與心理學(xué)相結(jié)合,產(chǎn)生了一門邊緣學(xué)科人工智能。人工智能與認(rèn)知心理學(xué)關(guān) 系極為密切,計(jì)算機(jī)的出現(xiàn)使人們找到了分析人的內(nèi)部心理過(guò)程和狀態(tài)的新途 徑。早期實(shí)驗(yàn)心理學(xué)的心理主義方向被行為主義切斷了將近半個(gè)世紀(jì)之久,今天,認(rèn)知心理學(xué)延續(xù)了這一方向,同時(shí)又保持了新行為主義的嚴(yán)格的假設(shè)演繹法,增 加了機(jī)器模擬法。這就在認(rèn)識(shí)過(guò)程的分析方面擴(kuò)大了研究課題。
計(jì)算機(jī)模擬和類比是認(rèn)知心理學(xué)家采用的一種特殊方法。要使計(jì)算機(jī)像人那 樣進(jìn)行思維,計(jì)算機(jī)的程序就應(yīng)當(dāng)符合人類認(rèn)知活動(dòng)的機(jī)制,即符合某種認(rèn)知理
論或模型。把某種認(rèn)知理論表現(xiàn)為計(jì)算機(jī)程序就叫計(jì)算機(jī)模擬。因此,計(jì)算機(jī)模 擬首先可以用來(lái)檢驗(yàn)?zāi)撤N理論,發(fā)現(xiàn)其缺陷,從而加以改進(jìn)。
有些認(rèn)知心理學(xué)家常用信息系列的流程圖來(lái)描述計(jì)算機(jī)程序的主要特點(diǎn)。但 這種流程圖并不具備計(jì)算機(jī)實(shí)際運(yùn)算的細(xì)節(jié),只為編制計(jì)算機(jī)程序提供了輪廓,它可以進(jìn)一步化為計(jì)算機(jī)程序,而這部分工作往往是由計(jì)算機(jī)軟件專家實(shí)現(xiàn)的。認(rèn)知心理學(xué)的一個(gè)基本觀點(diǎn)是可以用計(jì)算機(jī)來(lái)類比人的內(nèi)部心理過(guò)程。計(jì)算機(jī)接 受符號(hào)輸入,進(jìn)行編碼,對(duì)編碼輸入加以決策、存儲(chǔ)、并給出符號(hào)輸出。這可以 類比于人如何接受信息,如何編碼和記憶,如何決策,如何變換內(nèi)部認(rèn)知狀態(tài),如何把這種狀態(tài)編譯成行為輸出。計(jì)算機(jī)與認(rèn)知過(guò)程的這種類比,只是一種水平上的類比,即在計(jì)算機(jī)程序水平上描述內(nèi)部心理過(guò)程,它主要涉及的是人和計(jì)算 機(jī)的邏輯能力,而不是計(jì)算機(jī)硬件和人腦的類比。
2.2.4 用戶心理認(rèn)知與界面設(shè)計(jì)的相互影響
用戶心理認(rèn)知對(duì)界面設(shè)計(jì)的影響
在設(shè)計(jì)中,人們提到最多的是用戶心理對(duì)設(shè)計(jì)的影響。這種影響的直接表現(xiàn) 形式就是用戶心理對(duì)設(shè)計(jì)的影響。用戶心理就是人們?cè)谔囟ㄉ鐣?huì)歷史條件下,以 長(zhǎng)期的用戶實(shí)踐中形成的具有理性化特征的美感判斷標(biāo)準(zhǔn),在具體的用戶活動(dòng) 中,它經(jīng)常表現(xiàn)為用戶獨(dú)特的審美趣味和審美理想[11]。用戶心理是人類精神活動(dòng) 特有的產(chǎn)物,正如馬克思在《資本論》中所說(shuō)的:“最整腳的建筑師從一開始就 比最靈巧的蜜蜂高明的地方是他在用蜂蠟建筑蜂房以前,己經(jīng)在自己頭腦中把它 建成了。勞動(dòng)過(guò)程結(jié)束時(shí)得到的結(jié)果,在這個(gè)過(guò)程開始時(shí)就己經(jīng)在勞動(dòng)者的表象 中存在著,即己經(jīng)觀念地存在著?!币虼耍瑹o(wú)論是藝術(shù)家的作品,還是設(shè)計(jì)師的 作品,它們都是在一定心理的指導(dǎo)下完成的,只是這種心理,有的是以無(wú)意識(shí)的 形式表現(xiàn)出來(lái)的。
用戶心理對(duì)設(shè)計(jì)的影響,不僅是由于用戶心理是歷史積淀物,自發(fā)作用于任 何精神活動(dòng),還由于設(shè)計(jì)需要心理的指導(dǎo)。因?yàn)樵O(shè)計(jì)師從事設(shè)計(jì)活動(dòng)的最終目的 是為人服務(wù)。因此他必須考慮到人的全面需求,所以,設(shè)計(jì)不可避免地要滿足人 的精神需求,迎合用戶的審美需求,這也就是決定了設(shè)計(jì)師需要從藝術(shù)中汲取審 美要素,將審美要素應(yīng)用于界面設(shè)計(jì)。
設(shè)計(jì)這種與人密切相關(guān)的特性使其對(duì)美產(chǎn)生重要的影響。其中最重要的一點(diǎn) 就是對(duì)傳統(tǒng)“美”的意識(shí)的擴(kuò)展和再認(rèn)識(shí)。設(shè)計(jì)對(duì)“美”意識(shí)的擴(kuò)展,體現(xiàn)在人 類對(duì)于更加完善的生存境界的永恒追求[12]。人類不僅要在純精神領(lǐng)域如純藝術(shù)、宗教、哲學(xué)等領(lǐng)域獲得享受,而且要在生活領(lǐng)域的其他方面也獲得使精神愉悅的 美感,這一事實(shí)體現(xiàn)著人類對(duì)生活全部藝術(shù)化的趨向。設(shè)計(jì)融合了人類物質(zhì)文明 和精神文明,它要求設(shè)計(jì)師有較高的審美敏感度和扎實(shí)的形象表達(dá)技能,還要求
設(shè)計(jì)師能將技術(shù)和藝術(shù)緊密結(jié)合,通曉與設(shè)計(jì)有關(guān)的自然科學(xué)和社會(huì)科學(xué)的知 識(shí),不斷地激發(fā)創(chuàng)造力,提高設(shè)計(jì)的文化品格。設(shè)計(jì)師在長(zhǎng)期的設(shè)計(jì)實(shí)踐中逐漸 認(rèn)識(shí)了設(shè)計(jì)與對(duì)象及客觀環(huán)境之間的各種關(guān)系,對(duì)當(dāng)代的審美和技術(shù)的發(fā)展具有 一定的促進(jìn)作用。
界面對(duì)用戶心理的影響
富有表現(xiàn)力的界面就是使用富有表情的圖標(biāo)或其它圖形元素來(lái)表達(dá)情感狀 態(tài)。例如,很多軟件在表示它的運(yùn)行狀態(tài)時(shí)都會(huì)有一個(gè)很明顯的情感圖形特征,即如果是正常運(yùn)行的話會(huì)出現(xiàn)一個(gè)笑臉,如果是運(yùn)行錯(cuò)誤的話則會(huì)出現(xiàn)一個(gè)哭 臉。笑臉傳遞了友好善意的信息,在與用戶的第一次見面的時(shí)候就把這種友好的 情感傳遞給了用戶,能夠讓用戶感覺自在并回報(bào)以微笑,另外,笑臉形式的圖標(biāo) 也能讓用戶感到放心,傳達(dá)了一個(gè)一切正常的良好的信息。而哭臉則表達(dá)了相反 的信息,表示失敗、消極的含義。
2.3 視覺習(xí)慣
視覺是人類獲取信息的主要通道,視覺傳達(dá)的信息占所處理信息總量的80% 以上,但對(duì)信息的加工人類視覺有其自然的習(xí)慣,先看什么,后看什么,體現(xiàn)了 視覺流動(dòng)的規(guī)律,形成了畫面閱讀的視覺流程。一般人們的視覺流程為:從上到 下、從左到右、從動(dòng)態(tài)到靜態(tài)、由明到暗、由粗線條到細(xì)線條,突然運(yùn)動(dòng)或者改 變運(yùn)動(dòng)狀態(tài)的物體比靜止的物體更能引起人們的關(guān)注,箭頭、下劃線等也能引導(dǎo) 觀察者的視線,這些習(xí)慣的形成與人類的視覺生理特性、思維發(fā)展的邏輯順序和 思維習(xí)慣有關(guān)。
心理學(xué)研究表明,人類對(duì)視覺范圍內(nèi)的物體井不是予以同等重視的,而是從 中篩選一些對(duì)象。影響選擇的因素有色彩、位置、經(jīng)驗(yàn)等,不同的波長(zhǎng)的色彩對(duì) 人的視覺刺激強(qiáng)度不同,波長(zhǎng)越長(zhǎng)刺激越大,暖色大于冷色,原色大于補(bǔ)色,紅 色最強(qiáng)。通常,上半部讓人感到輕松和自在,下半部則讓人感到穩(wěn)定和壓抑,左 半部給人的感覺是輕松和自在,右半部則會(huì)給人穩(wěn)定和壓抑的感覺。視覺影響力 上方強(qiáng)于下方,左側(cè)強(qiáng)于右側(cè),所以上部和中上部被稱為“最佳視域”,也就是 最優(yōu)選的區(qū)域。[13]
人們觀察事物遵循近大遠(yuǎn)小、近清楚遠(yuǎn)模糊的規(guī)律,在觀察者看來(lái)離觀察者 而去的平行線條當(dāng)向遠(yuǎn)方伸展時(shí)常常越來(lái)越靠近,如鐵路軌道,這就是我們所說(shuō) 的線條透視,另外,光線穿過(guò)大氣層時(shí)將被分散(特別是當(dāng)空氣中充滿塵埃時(shí)),所以遠(yuǎn)處物體顯得模糊,日標(biāo)對(duì)比度減小會(huì)顯得更遠(yuǎn)一些
2.4 網(wǎng)頁(yè)游戲概述
2.4.1 網(wǎng)頁(yè)游戲的概念
所謂WebGame翻譯成中文就是“網(wǎng)頁(yè)游戲”,是指無(wú)需下載和安裝客戶端程 序、基于ASP、PHP、Java和ActiveX等WEB編程技術(shù)和Flash技術(shù),運(yùn)行于WEB 瀏覽器的網(wǎng)絡(luò)在線游戲。是伴隨著互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)的成熟高速發(fā)展起來(lái)的新種類游 戲。隨著internet的深入發(fā)展和WEB編程技術(shù)的跟新?lián)Q代發(fā)展,網(wǎng)頁(yè)游戲獲得 了長(zhǎng)足的發(fā)展。WEBGAME異軍突起,大有取代傳統(tǒng)游之勢(shì)。
網(wǎng)頁(yè)游戲作為一種特殊的游戲類型,WEBGAME由來(lái)已久,對(duì)廣大早期的網(wǎng)游 玩家而言并不陌生。早在網(wǎng)絡(luò)游戲盛行之前的Mud時(shí)代就已經(jīng)存在,并憑借其方 便性和簡(jiǎn)易性吸引了一大批早期的網(wǎng)頁(yè)用戶。以《第九城市》《笑傲江湖》等為 代表的早期作品多是基于BBS社區(qū)和聊天室為基礎(chǔ)擴(kuò)展而來(lái),其可玩性雖然不 高,內(nèi)容也不夠豐富,但是交流性和交互性極強(qiáng),已經(jīng)初步具備了網(wǎng)游的基本特 征。而隨后的《king wars》和《戰(zhàn)神》等策略型WEBGAME則已經(jīng)完全脫離了交 流社區(qū)的范疇,而正式發(fā)展成為獨(dú)立的游戲類型,并開始逐步提高其游戲性和可 玩性,在內(nèi)容設(shè)計(jì)和系統(tǒng)數(shù)值上也有了進(jìn)一步地深入和完善。
2.4.2 網(wǎng)頁(yè)游戲的特性
網(wǎng)頁(yè)游戲顧名思義,即有網(wǎng)頁(yè)的特性又屬于游戲的范疇。他的目的是為了娛 樂,所用的手段和運(yùn)行平臺(tái)確是網(wǎng)頁(yè)瀏覽器。網(wǎng)頁(yè)游戲的發(fā)展離不開互聯(lián)網(wǎng)技術(shù) 和瀏覽器技術(shù)的發(fā)展。技術(shù)的發(fā)展為網(wǎng)頁(yè)游戲提供了豐富的表現(xiàn)手段。
1.網(wǎng)頁(yè)游戲的技術(shù)特性
網(wǎng)頁(yè)游戲依賴于網(wǎng)絡(luò)技術(shù)的發(fā)展,最早的網(wǎng)頁(yè)游戲其實(shí)就是一些用HTML寫 的簡(jiǎn)單網(wǎng)頁(yè),界面簡(jiǎn)陋,交互手段貧乏,玩家與游戲的每次交互都會(huì)引起瀏覽器 刷屏一次。用戶體驗(yàn)與PC單機(jī)游戲相比,判若云泥,天差地遠(yuǎn)。界面與交互手 段的限制,使網(wǎng)頁(yè)游戲在游戲玩法設(shè)計(jì)上也無(wú)法施展,因此網(wǎng)頁(yè)游戲一直難以登 堂入室,不被玩家認(rèn)可。
近兩年來(lái),技術(shù)的發(fā)展為網(wǎng)頁(yè)游戲提供了豐富的表現(xiàn)手段。最近幾年興起的 豐富互聯(lián)網(wǎng)應(yīng)用(Rich Internet Application,簡(jiǎn)稱RIA)技術(shù),能在瀏覽器這 個(gè)應(yīng)用最廣的平臺(tái)上做出美不勝收的顯示和交互效果來(lái)。尤其值得一提的是 AJAX技術(shù),在瀏覽器上不刷屏就能與服務(wù)器通信,更新網(wǎng)頁(yè)的局部信息,極大 地提高了用戶體驗(yàn)。使用這種技術(shù),做出的應(yīng)用與傳統(tǒng)桌面程序即使暫時(shí)無(wú)法平分秋色,但分庭抗禮的發(fā)展趨勢(shì)已然初現(xiàn)。拿目前最流行的網(wǎng)頁(yè)游戲《貓游記》 作為例子:它的界面和動(dòng)態(tài)交互過(guò)程,已經(jīng)讓人難以區(qū)分這是一個(gè)獨(dú)立的游戲程
序,還是瀏覽器上的網(wǎng)頁(yè)應(yīng)用。
網(wǎng)頁(yè)游戲天然就是網(wǎng)絡(luò)游戲。在這里,網(wǎng)絡(luò)通信細(xì)節(jié)被瀏覽器實(shí)現(xiàn)了,使得 游戲開發(fā)者和游戲玩家都無(wú)需購(gòu)買昂貴的網(wǎng)游引擎和計(jì)算機(jī)設(shè)備,就可廉價(jià)地實(shí) 現(xiàn)網(wǎng)絡(luò)游戲。網(wǎng)頁(yè)游戲,使用瀏覽器把游戲體驗(yàn)的途徑簡(jiǎn)化到了極致:能上網(wǎng)的 人,都可以“無(wú)需下載任何東西,無(wú)成本、無(wú)等待”地玩網(wǎng)頁(yè)游戲,只要輸入
URL就可。這種簡(jiǎn)化是革命性的,與傳統(tǒng)網(wǎng)游成鮮明對(duì)比。傳統(tǒng)網(wǎng)游需要下載300M 以上(有的甚至超過(guò)1G)的客戶端,無(wú)法與網(wǎng)頁(yè)游戲的便利性相比。因此,網(wǎng) 頁(yè)游戲有巨大的潛在受眾,又把體驗(yàn)游戲的過(guò)程簡(jiǎn)化到了極致,其發(fā)展?jié)摿Σ蝗?忽視。
對(duì)網(wǎng)絡(luò)帶寬的要求相對(duì)較低,玩家?guī)缀蹩梢栽谌魏螘r(shí)間任何地點(diǎn)任何一臺(tái)能 上網(wǎng)的電腦上快樂地游戲,不會(huì)受到其他客觀條件的制約。等種種特點(diǎn),也非常 適合長(zhǎng)時(shí)間呆在辦公室和校園的OFFICE一族和大學(xué)生一族,他們可以輕松地 “在老板眼皮底下”享受游戲的樂趣,這些都是傳統(tǒng)網(wǎng)游所不能比擬的。而這部 分用戶大多具備消費(fèi)游戲的經(jīng)濟(jì)能力和消費(fèi)需求,因此市場(chǎng)潛力相當(dāng)巨大。
網(wǎng)頁(yè)游戲的未來(lái)潛力還體現(xiàn)在其跨平臺(tái)的拓展能力上。隨著瀏覽器技術(shù)的不 斷發(fā)展,網(wǎng)頁(yè)游戲已不再局限于網(wǎng)頁(yè)表現(xiàn)形式。而是實(shí)現(xiàn)了WEB+WAP的兼容。目 前在手機(jī)上已經(jīng)能夠玩到多款網(wǎng)頁(yè)游戲。未來(lái)網(wǎng)頁(yè)游戲還將向手機(jī)客戶端圖形網(wǎng) 游(J2ME)的方向發(fā)展。多平臺(tái)無(wú)疑將為網(wǎng)頁(yè)游戲帶來(lái)更高的受眾覆蓋率與贏利空 間。這正是相較于包括傳統(tǒng)網(wǎng)游在內(nèi)的任何游戲均不具備的巨大優(yōu)勢(shì)。
2.網(wǎng)頁(yè)游戲的游戲特性
不同于以前的單機(jī)休閑小游戲,網(wǎng)頁(yè)游戲雖然“輕巧”卻絕不簡(jiǎn)單。網(wǎng)頁(yè)游 戲種類繁多,其游戲形態(tài)包含了角色扮演、戰(zhàn)爭(zhēng)策略、模擬經(jīng)營(yíng)、社區(qū)養(yǎng)成、休 閑競(jìng)技等多種類型,題材則覆蓋了科幻、歷史、武俠、魔幻、體育等眾多熱門領(lǐng) 域。在游戲深度與耐玩性上,與傳統(tǒng)網(wǎng)游相比并不遜色。
不同于傳統(tǒng)網(wǎng)游中存在大量NPC(電腦人物)供玩家練功、升級(jí),網(wǎng)頁(yè)游戲的 世界中一般只有人類玩家,“與人斗爭(zhēng)”成為貫穿網(wǎng)頁(yè)游戲的“主旋律”、PK、復(fù) 仇、互助、交易、聯(lián)盟等發(fā)生在人與人之間的交往與斗爭(zhēng)在網(wǎng)頁(yè)游戲中被表現(xiàn)得 淋漓盡致,“互動(dòng)性”這一網(wǎng)游最成功也是最吸引人的要素在中體現(xiàn)的更為突出。
游戲模式新穎,不花時(shí)間、無(wú)需在線是很多用戶的夢(mèng)想。網(wǎng)頁(yè)游戲一個(gè)很大 的特色就是不需要用戶實(shí)時(shí)在線,安排好工作之后,隨著自然時(shí)間的增加游戲自 然在發(fā)展,這個(gè)特性是客戶端網(wǎng)游無(wú)可比擬的。
網(wǎng)頁(yè)游戲進(jìn)入門檻低,打開IE就可以玩。這種方式可以使很多不適合玩游 戲的場(chǎng)所也可以進(jìn)行游戲。比如說(shuō):上班時(shí)、看電影時(shí)。通過(guò)手機(jī)甚至可以在汽 車上。
網(wǎng)頁(yè)游戲的另一大特點(diǎn)是“輕松”。相對(duì)于緊張刺激,追求畫面音效享受的 傳統(tǒng)網(wǎng)游,網(wǎng)頁(yè)游戲以文字及簡(jiǎn)單圖形作為主要表現(xiàn)形式,游戲節(jié)奏也要慢很多。不需要隨時(shí)在游戲中控制,所以網(wǎng)頁(yè)游戲玩起來(lái)輕松愜意,這讓玩家不必花費(fèi)太 多時(shí)間就能照看好自己的“生意”。而正因?yàn)橛螒蜻^(guò)程無(wú)需投入太多精力,網(wǎng)頁(yè) 游戲不會(huì)如傳統(tǒng)網(wǎng)游那樣成為令玩家欲罷不能的“雞肋”?!俺撩浴边@一在傳統(tǒng)網(wǎng) 游蹤無(wú)法回避的問(wèn)題在網(wǎng)頁(yè)游戲中基本不可能出現(xiàn)。
網(wǎng)頁(yè)游戲輕便、有趣、輕松的特色使其在短時(shí)間內(nèi)迅速興起并風(fēng)靡一時(shí),并 被人們形象的稱為“綠色網(wǎng)游”。目前網(wǎng)頁(yè)游戲已經(jīng)在國(guó)內(nèi)擁有一批龐大的玩家 群體。與傳統(tǒng)網(wǎng)游的玩家呈現(xiàn)相對(duì)低齡化不同,網(wǎng)頁(yè)游戲的玩家群體主要以年輕 的上班族為主,特別是所謂的“白領(lǐng)”一族。究其原因,這與很好的迎合了“白 領(lǐng)”們渴望休閑但不愿過(guò)多花費(fèi)精力,期望打發(fā)時(shí)間但以不影響工作為前提的生 活理念有著直接關(guān)系。
3.網(wǎng)頁(yè)游戲的用戶和市場(chǎng)特征
網(wǎng)頁(yè)游戲的受眾群體極其廣泛??蛻舳司W(wǎng)頁(yè)因?yàn)槠湫枰脩糸L(zhǎng)時(shí)間在線的特 性,以及題材方式的限制,導(dǎo)致很多用戶無(wú)法進(jìn)入。而網(wǎng)頁(yè)游戲因?yàn)楦采w面廣,不需在線等特性,只要能夠打開網(wǎng)頁(yè)就可以運(yùn)行游戲,其潛在受眾群體是一個(gè)讓 大家驚訝的數(shù)字。據(jù)市場(chǎng)統(tǒng)計(jì),中國(guó)2006一年的網(wǎng)絡(luò)游戲收入是59億,人群達(dá) 到率70%,其中,QQ游戲到達(dá)率37%(5000萬(wàn)人),聯(lián)眾:20%(2700萬(wàn)),盛大: 19%[14]。就受眾人群的知識(shí)層次與消費(fèi)能力而言,以“白領(lǐng)”玩家為主的網(wǎng)頁(yè)游 戲無(wú)疑已成為網(wǎng)絡(luò)游戲中的“高端產(chǎn)品”。考慮到“白領(lǐng)”群體巨大的消費(fèi)欲望 與經(jīng)濟(jì)實(shí)力,這一新興市場(chǎng)迅速為多方所看好,并被普遍認(rèn)為具有巨大的挖掘潛 力。
網(wǎng)頁(yè)游戲的獨(dú)特魅力與巨大潛力使之迅速成為互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)中的“新貴”,僅 國(guó)內(nèi)就有眾多企業(yè)投入這一領(lǐng)域并開發(fā)制作出了大量網(wǎng)頁(yè)游戲。
4.網(wǎng)頁(yè)游戲的不足
網(wǎng)頁(yè)游戲相對(duì)于客戶端網(wǎng)游優(yōu)點(diǎn)有很多,但是和傳統(tǒng)網(wǎng)游相比,網(wǎng)頁(yè)游戲還 是有很多不成熟完善的地方。而劣勢(shì)其實(shí)集中在畫面表現(xiàn)力上(傳統(tǒng)RPG也可做 到網(wǎng)頁(yè)上,節(jié)奏感上將不是劣勢(shì),而畫面上去難以比擬)。而隨著互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)的 發(fā)展,網(wǎng)頁(yè)上的畫面表現(xiàn)力也得到了長(zhǎng)足的發(fā)展。相對(duì)傳統(tǒng)網(wǎng)頁(yè)游戲的純文字表 現(xiàn),現(xiàn)在的網(wǎng)頁(yè)游戲已經(jīng)逐步向多媒體方向發(fā)展。
1)部分游戲模式互動(dòng)性不強(qiáng)
因?yàn)榫W(wǎng)頁(yè)游戲中,除了角色扮演題材,其他題材都需要用戶時(shí)刻在線,所以 很難直接讓游戲用戶以一種直觀的方式和別的用戶溝通。
2)游戲節(jié)奏緩慢
因?yàn)榫W(wǎng)頁(yè)游戲不需要實(shí)時(shí)在線的特性,使其大部分題材的游戲節(jié)奏是緩慢 的。
3)游戲畫面表現(xiàn)力不夠
瀏覽器的局限導(dǎo)致網(wǎng)頁(yè)游戲的畫面很難達(dá)到客戶端網(wǎng)游的程度。
4)網(wǎng)頁(yè)游戲剛剛誕生、游戲內(nèi)容不夠豐富
作為一個(gè)新興的娛樂模式,大家給予的重視還不夠,發(fā)展時(shí)間也比較短,短 時(shí)間內(nèi),游戲內(nèi)容還大大的不夠豐富。
雖然目前網(wǎng)頁(yè)游戲尚無(wú)法與傳統(tǒng)網(wǎng)游在市場(chǎng)規(guī)模上相提并論,但可以肯定的 是,隨著WEB技術(shù)的不斷發(fā)展和網(wǎng)頁(yè)游戲認(rèn)知度與影響力的不斷提升,網(wǎng)頁(yè)游戲 市場(chǎng)將迎來(lái)一波快速發(fā)展的高潮。
2.4.3 網(wǎng)頁(yè)游戲的發(fā)展
近兩年來(lái),尤其是近一年來(lái),國(guó)內(nèi)外網(wǎng)頁(yè)游戲生猛出現(xiàn),日新月異,目不暇 接。那么,網(wǎng)頁(yè)游戲的興起原因是什么?網(wǎng)頁(yè)游戲作為一個(gè)新生事物,它的過(guò)去、現(xiàn)在和將來(lái)會(huì)是怎樣的?而網(wǎng)頁(yè)游戲的悄然崛起,在某種程度上表明游戲已經(jīng)進(jìn) 入了一個(gè)全新的分眾時(shí)代。
網(wǎng)頁(yè)游戲出現(xiàn)得很早,最早的網(wǎng)頁(yè)游戲其實(shí)就是一些用HTML寫的簡(jiǎn)單網(wǎng)頁(yè),界面簡(jiǎn)陋,交互手段貧乏,玩家與游戲的每次交互都會(huì)引起瀏覽器刷屏一次。這 時(shí)的網(wǎng)頁(yè)游戲,用戶體驗(yàn)與PC單機(jī)游戲相比,判若云泥,天差地遠(yuǎn)。界面與交 互手段的限制,使網(wǎng)頁(yè)游戲在游戲玩法設(shè)計(jì)上也無(wú)法施展,因此網(wǎng)頁(yè)游戲一直難 以登堂入室,不被玩家認(rèn)可。
當(dāng)年在網(wǎng)絡(luò)泡沫經(jīng)濟(jì)的推動(dòng)下,國(guó)內(nèi)涌現(xiàn)了不少規(guī)模較大的WebGame。例如 《第九城市》、《逸飛嶺》等,以及活躍在各信息港的不同版本的《笑傲江湖》。它們是國(guó)內(nèi)第一批基于WEB瀏覽器而產(chǎn)生的WebGame。當(dāng)時(shí)它們所冠的頭銜不是Game,而是虛擬社區(qū)。
除了基本的BBS功能之外,網(wǎng)民還可以在虛擬社區(qū)里練級(jí)、打工、賽馬、喂 養(yǎng)寵物、建立家庭等等?;旧衔覀兡茉诰W(wǎng)絡(luò)游戲中所做的事,在當(dāng)時(shí)的虛擬社 區(qū)一樣可以做。不同的是,網(wǎng)絡(luò)游戲更直觀一些,而虛擬社區(qū)則是以大量文字和 少許圖片的形式來(lái)表現(xiàn)。
虛擬社區(qū)最紅火的時(shí)候,成千上萬(wàn)的網(wǎng)民為了那些虛擬數(shù)據(jù),通宵達(dá)旦地守 候在電腦面前不斷刷新頁(yè)面。網(wǎng)站訪問(wèn)量自然瘋了似地往上飆升!在網(wǎng)絡(luò)泡沫經(jīng) 濟(jì)最紅火的時(shí)期,能增加網(wǎng)站訪問(wèn)量就等于大把地?fù)七M(jìn)鈔票。自然大大小小的網(wǎng) 站都不遺余力地抽出人力物力去開發(fā)和維護(hù)虛擬社區(qū)。
不可思議的巨額網(wǎng)站訪問(wèn)量蓋過(guò)了虛擬社區(qū)先天和后天的不足。但比網(wǎng)站訪
21問(wèn)量增加得更快的是服務(wù)器不堪重負(fù)的壓力。隨著網(wǎng)絡(luò)泡沫經(jīng)濟(jì)的破滅,網(wǎng)站訪 問(wèn)量逐漸化為“浮云”,虛擬社區(qū)受到災(zāi)難性的重創(chuàng)。不少虛擬社區(qū)由免費(fèi)變?yōu)?收費(fèi),習(xí)慣吃免費(fèi)大餐的網(wǎng)民自然難以接受,更何況大部分虛擬社區(qū)的質(zhì)量和管 理都讓人不敢恭維。時(shí)至今日,存活下來(lái)的虛擬社區(qū)已經(jīng)寥寥無(wú)幾,而且鮮為人 知。
但是誰(shuí)也不曾料想到,一款國(guó)外引進(jìn)過(guò)來(lái)的星戰(zhàn)題材《OGAME》和貓撲網(wǎng)以 圖形化社區(qū)演變而來(lái)的《貓游記》能使早已在國(guó)內(nèi)衰敗的WEBGAME死灰復(fù)燃,并 掀起了其在國(guó)內(nèi)火熱的第二股高潮。近兩年來(lái),網(wǎng)頁(yè)游戲的興旺發(fā)展、逐漸為人 所知乃至被一些受眾接受和喜愛,是瀏覽器技術(shù)發(fā)展的必然產(chǎn)物。技術(shù)的發(fā)展為 網(wǎng)頁(yè)游戲提供了豐富的表現(xiàn)手段。
雖然網(wǎng)頁(yè)游戲在目前還不是主流游戲,但是他的發(fā)展前景是誘人的。
從科技發(fā)展角度來(lái)說(shuō),未來(lái)的計(jì)算機(jī)軟硬件技術(shù)的發(fā)展,不僅個(gè)人電腦,使 得手機(jī),電視,PDA等都可以作為客戶終端,由于互聯(lián)網(wǎng)無(wú)處不在,擁有海量信 息存儲(chǔ)空間的服務(wù)器端超級(jí)強(qiáng)大,本地客戶端甚至不需要硬盤來(lái)存儲(chǔ)信息。連微 軟都認(rèn)為未來(lái)的時(shí)代,連軟件使用都希望完全通過(guò)網(wǎng)絡(luò)來(lái)實(shí)現(xiàn),而不需要在去買 什么光盤回家安裝什么軟件。RIA的各種技術(shù)目前還在發(fā)展,網(wǎng)頁(yè)游戲乘其勢(shì),總的發(fā)展勢(shì)頭是樂觀的。目前,網(wǎng)頁(yè)游戲這個(gè)市場(chǎng)正在迅猛發(fā)育中。
網(wǎng)頁(yè)游戲?qū)?huì)向手機(jī)WAP和手機(jī)客戶端圖形網(wǎng)游(J2ME)方式聯(lián)合發(fā)展,是 跨平臺(tái)的,而不會(huì)單單停留在網(wǎng)頁(yè)表現(xiàn)形式上。多平臺(tái)的受眾覆蓋率和贏利空間 更大?,F(xiàn)在已經(jīng)有些公司在這方面已經(jīng)邁出了第一步,同時(shí)在WEB上和手機(jī)上推 出產(chǎn)品,既是網(wǎng)頁(yè)游戲,又是J2ME圖形手機(jī)網(wǎng)游,兩個(gè)平臺(tái)訪問(wèn)的是同一服務(wù) 器。
網(wǎng)頁(yè)游戲進(jìn)入門檻低,競(jìng)爭(zhēng)非常激烈。產(chǎn)品多,淘汰率高,精品少。國(guó)內(nèi)的 網(wǎng)頁(yè)游戲在設(shè)計(jì)理念、玩法設(shè)計(jì)、細(xì)節(jié)處理等方面都無(wú)法與國(guó)外相比,因此會(huì)出 現(xiàn)一到兩年的模仿抄襲階段。但是國(guó)內(nèi)的網(wǎng)頁(yè)游戲競(jìng)爭(zhēng),最終比的是如何深入挖 掘玩家需求,如何根據(jù)本土玩家的趣味和網(wǎng)頁(yè)游戲本身的特征,設(shè)計(jì)出最佳游戲 來(lái)。
2.5 本章小結(jié)
本章主要闡述了界面設(shè)計(jì)原理,認(rèn)知心理學(xué),視覺習(xí)慣的基礎(chǔ)理論,分析以 上要素在游戲界面設(shè)計(jì)中的地位。另外對(duì)網(wǎng)頁(yè)游戲的概念,分類、特點(diǎn)以及發(fā)展 進(jìn)行相關(guān)介紹。網(wǎng)頁(yè)游戲中界面設(shè)計(jì)的原則研究
3.1 網(wǎng)頁(yè)游戲的界面
3.1.1 網(wǎng)頁(yè)游戲的界面現(xiàn)狀
WebGame雖然現(xiàn)在發(fā)展情境很好,但是WebGame的劣勢(shì)也很明顯,通常游戲 方式簡(jiǎn)單,游戲流程較短,文字與圖片搭配的畫面與大型網(wǎng)游也無(wú)法相提并論。在界面設(shè)計(jì)方面出現(xiàn)一些如下問(wèn)題:
1.過(guò)度追求畫面效果,競(jìng)爭(zhēng)力完全是靠拼畫面
現(xiàn)在的游戲開發(fā)者努力設(shè)計(jì)界面去和客戶端的游戲相比較界面的美觀和豪 華程度。過(guò)多的使用Flash,使得頁(yè)面下載變慢,連接服務(wù)器超時(shí),最終流失用 戶群。
也許正是因?yàn)槟壳矮@得巨大成功的OGAME類型游戲的固有模式不可變更,要 想在同質(zhì)化嚴(yán)重的諸多同類游戲中突出重圍,大家不約而同地就想到了用提升畫 面效果來(lái)提高自身的競(jìng)爭(zhēng)力。于是乎一時(shí)間FLASH技術(shù)成了諸多網(wǎng)頁(yè)游戲制作團(tuán) 隊(duì)最為關(guān)注的焦點(diǎn),所有頁(yè)面都要求圖形化,畫面做到盡可能多的炫目,能用 3D的絕不用2D。從《圖騰三國(guó)》到《夢(mèng)境家園》到《縱橫天下》,大家走得都 是這條路子,似乎只要畫面好看了,自己就感覺有擊敗其他對(duì)手的競(jìng)爭(zhēng)力,好像 只有全部頁(yè)面FLASH化才算得上是商業(yè)作品。
可是事實(shí)上呢?我們除了看到強(qiáng)制要求安裝最新FLASH播放插件的提示窗 口,每次打開個(gè)頁(yè)面需要載入幾十秒鐘的動(dòng)畫,動(dòng)不動(dòng)就因?yàn)楹头?wù)器失去聯(lián)系 而中途打不開頁(yè)面,同場(chǎng)景內(nèi)顯示超過(guò)20個(gè)玩家就卡得要命之外,我們實(shí)在看 不到那絢麗的FLASH畫面給我們帶來(lái)了多少可玩性的驚喜。如果真的單純是為了 追求畫面效果的話,我相信絕大多數(shù)玩家 會(huì)毫不猶豫地選擇大型網(wǎng)游而不是用 FALSH包裝過(guò)的WebGame。
2.在人機(jī)界面設(shè)計(jì)上不如其他類型客戶端游戲
大多數(shù)的設(shè)計(jì)者都沒有意識(shí)到網(wǎng)頁(yè)游戲的重要意義,它既屬于游戲類型但是 又受限于瀏覽器平臺(tái)中。當(dāng)前很多開發(fā)者不是把網(wǎng)頁(yè)游戲當(dāng)作客戶端大型網(wǎng)游的 迷你版替換版,在畫面特效方面不遺余力,要不就是完全照搬普通網(wǎng)站風(fēng)格,結(jié) 構(gòu)層次凌亂,內(nèi)容不清。導(dǎo)致結(jié)果是,既丟失了傳統(tǒng)游戲所擁有的先進(jìn)的HCI 技術(shù)又缺少了瀏覽器平臺(tái)所擁有的不需要用戶下載程序和不限平臺(tái)的特點(diǎn)。
傳統(tǒng)游戲中的簡(jiǎn)潔高效的餅圖菜單,深入地用戶自定義化,流暢的人機(jī)交互 性以及快捷和即看即會(huì)的入門模式都沒有很好的被網(wǎng)頁(yè)游戲所借鑒。網(wǎng)頁(yè)游戲僅
僅是借用了游戲絢麗的外皮和曲折的劇情。這些都使網(wǎng)頁(yè)游戲走入歧途。
3.過(guò)度追求新技術(shù),用提高技術(shù)門檻來(lái)限制競(jìng)爭(zhēng)者
如果在畫面上不能超越競(jìng)爭(zhēng)者,為了達(dá)到防止被競(jìng)爭(zhēng)者抄襲仿制的目的,很 多WebGame制作團(tuán)隊(duì)就選擇了采用新技術(shù)提高技術(shù)門檻的方式。他們投入了大量 人力物力去研究最新的WEB技術(shù),再用更漫長(zhǎng)的開發(fā)周期去不斷嘗試和檢測(cè)這些 新技術(shù),結(jié)果做到的卻只是用別人沒有的技術(shù)來(lái)實(shí)現(xiàn)人人都有的功能。
這些技術(shù)并不能使用戶獲得任何好處,一些最新的技術(shù)并不一定適合,如果 用簡(jiǎn)單的成熟的技術(shù)就能夠?qū)崿F(xiàn)的功能,只能說(shuō)是背離HCI精神。
4.玩家操作受到限制
分級(jí)逐層設(shè)計(jì)是游戲界面設(shè)計(jì)的思想,即按照主界面、一級(jí)界面、二級(jí)價(jià)額 面逐層劃分,分別設(shè)計(jì),并提供良好的導(dǎo)航幫助菜單和按鈕,使得用戶可以隨時(shí) 跳轉(zhuǎn)。當(dāng)前的網(wǎng)頁(yè)游戲設(shè)計(jì)為用戶提供良好的導(dǎo)航功能不足。
如果入門玩家不能在前十五分鐘順利地弄明白基本操作規(guī)則和策略,或者鐵 桿玩家不能在前十五分鐘感受到興趣和挑戰(zhàn)的話,他們將永遠(yuǎn)離開這個(gè)游戲,不 再做進(jìn)一步嘗試。因?yàn)槿藗兺嬗螒虻哪康氖菉蕵罚诠ぷ髦竽軌蚍潘?、娛樂?下,所以我們不能要求用戶像學(xué)習(xí)其它應(yīng)用軟件那樣花一天甚至一個(gè)星期時(shí)間去 弄清到底怎么玩這個(gè)游戲。
雖然目前有少數(shù)國(guó)外的資深游戲設(shè)計(jì)師在其著作中談到網(wǎng)頁(yè)游戲界面設(shè)計(jì),但也只是簡(jiǎn)單的概略性的介紹,對(duì)整個(gè)網(wǎng)頁(yè)游戲界面設(shè)計(jì)方法缺乏系統(tǒng)、全面、具體的介紹和分析。游戲界面是游戲的外在表現(xiàn),是游戲中與游戲用戶直接相互 影響的部分,在整個(gè)游戲設(shè)計(jì)中占據(jù)很重要的地位。游戲界面設(shè)計(jì)從游戲文化背 景確定到界面構(gòu)想產(chǎn)生、可行性分析到提出方案、方案分析、篩選、修正和評(píng)估 必須是有理、有序、系統(tǒng)化的一個(gè)完整過(guò)程系統(tǒng),應(yīng)該有相應(yīng)的系統(tǒng)理論來(lái)指導(dǎo)。3.1.2 網(wǎng)頁(yè)游戲的網(wǎng)頁(yè)界面特征
現(xiàn)有網(wǎng)頁(yè)游戲界面的設(shè)計(jì)大都類似于人機(jī)界面設(shè)計(jì)中的WEB應(yīng)用界面風(fēng)格。在你開始設(shè)計(jì)一個(gè)網(wǎng)頁(yè)游戲之前首先要考慮的是游戲是以網(wǎng)頁(yè)的技術(shù)形式表現(xiàn) 出來(lái)。網(wǎng)頁(yè)游戲要受到瀏覽器平臺(tái)和網(wǎng)頁(yè)技術(shù)語(yǔ)言的限制,這與傳統(tǒng)游戲制作方 式不同,相應(yīng)的界面設(shè)計(jì)當(dāng)然也就會(huì)有所差別。
網(wǎng)頁(yè)游戲不同于傳統(tǒng)的C/S程序那樣。傳統(tǒng)的程序一般運(yùn)行在局域網(wǎng)上,并且程序安裝在客戶機(jī)器上,對(duì)帶寬沒有特別的考慮,一個(gè)應(yīng)用程序文件幾乎包 含所有的界面。一個(gè)典型的C/S應(yīng)用包括菜單、快捷圖標(biāo)、用戶信息顯示窗口、狀態(tài)條等[15]。
而網(wǎng)頁(yè)游戲?qū)儆赪EB應(yīng)用,一般是運(yùn)行在廣域網(wǎng)中,用戶量相對(duì)大一些。由
于網(wǎng)絡(luò)帶寬的限制,界面應(yīng)更簡(jiǎn)潔,網(wǎng)頁(yè)游戲通常由大量的頁(yè)面文件組成,每個(gè) 頁(yè)面文件只顯示用戶當(dāng)前選擇的信息,其它信息需按相應(yīng)按鈕或鏈接進(jìn)入新的界 面獲取。
網(wǎng)頁(yè)游戲界面設(shè)計(jì)存在以下幾個(gè)問(wèn)題:WEB應(yīng)用的中界面實(shí)現(xiàn)的工作量比傳 統(tǒng)應(yīng)用所占比重加大;界面語(yǔ)言為瀏覽器解釋執(zhí)行的HTML語(yǔ)言,界面的實(shí)現(xiàn)受 到HTML語(yǔ)法的限制;由于帶寬的限制,要盡量少?gòu)姆?wù)器下載大量的元素;為 了使用戶感到較好的操作相應(yīng)性能,客戶端界面元素的相應(yīng)盡可能在客戶端實(shí) 現(xiàn)。
網(wǎng)頁(yè)游戲的界面一般來(lái)說(shuō)就是能夠看到的該游戲的畫面。網(wǎng)頁(yè)界面基本由瀏 覽軟件,即網(wǎng)頁(yè)瀏覽器窗口(工具欄、地址欄、菜單欄)和導(dǎo)航要素(主菜單、子菜單、搜索欄、歷史記錄等)及各種視覺內(nèi)容(標(biāo)志、圖像、文本、著作權(quán)標(biāo) 志等)構(gòu)成。
瀏覽器中的網(wǎng)站標(biāo)志能使這個(gè)網(wǎng)站與其他網(wǎng)站區(qū)分開,起到直接表明網(wǎng)站身 份的面目作用。網(wǎng)站的索引要素有主菜單和子菜單、搜索、跳躍菜單等許多項(xiàng)內(nèi) 容,其中網(wǎng)站的主菜單最為重要,所以應(yīng)從視覺的角度設(shè)計(jì)得既美觀大方又方便 使用。窗口內(nèi)視覺內(nèi)容主要由版面布局、導(dǎo)航要素、字體、色彩、圖標(biāo)和多媒體 等是重要成份組成。
1.瀏覽器窗口
窗口式屏幕中的一些區(qū)域。看起來(lái)就像獨(dú)立終端。瀏覽器窗口顧名思義就是 瀏覽器軟件的窗口。它一般的窗口相同,通??梢园淖趾蛨D形,并且可以移 動(dòng)或改變大小。在屏幕上可以同時(shí)顯示即可窗口,可以看見不同的任務(wù),在工作 線程之間切換的時(shí)候,用戶可以查看不同的窗口內(nèi)容。
網(wǎng)頁(yè)游戲都是運(yùn)行在瀏覽器窗口中的。常見的瀏覽器類型有:Internet Explorer、Firefox、Maxthon、Faster browser、Greenbrowser、Opera等。不 同的瀏覽器在代碼語(yǔ)言解釋上會(huì)有所不同。一款好的網(wǎng)頁(yè)游戲要能夠在不同的瀏 覽器尚都能很好的顯示,要有更好兼容性。瀏覽器窗口包括工具欄、菜單欄、地 址欄,以及滾動(dòng)條和內(nèi)容頁(yè)面區(qū)域,會(huì)根據(jù)用戶的屏幕尺寸自適應(yīng)顯示。
地址欄
工具欄
標(biāo)簽欄
內(nèi)容區(qū)域
狀態(tài)欄
圖3-1 一個(gè)標(biāo)準(zhǔn)的網(wǎng)頁(yè)游戲的瀏覽器窗口
Fig.3-1 A standard window of Web browser
內(nèi)容頁(yè)面尺寸
頁(yè)面尺寸是指WEB頁(yè)面在屏幕的可視大小,表3-1是屏幕分辨率和頁(yè)面顯示 尺寸的對(duì)應(yīng)關(guān)系表。
表3-1 屏幕分辨率和顯示尺寸的對(duì)應(yīng)關(guān)系表
Table3-1 Relationship between Screen resolution and the Display area
分辨率 頁(yè)面尺寸
600*480 620*311 800*600 780*428 1024*768 1007*600
寬度一般不超過(guò)1屏,不推薦使用橫向滾動(dòng)條,當(dāng)前屏幕顯示不下所有內(nèi)容 時(shí)可以向下拖動(dòng)網(wǎng)頁(yè),但盡量不要超過(guò)3屏。如果確實(shí)需要超過(guò)3屏,最好在上 面做頁(yè)面內(nèi)部鏈接。
2.版面布局
我們常說(shuō),第一印象是非常重要的。因此,你的網(wǎng)頁(yè)游戲的主頁(yè)必須包含你 的公司或站點(diǎn)所提供的所有服務(wù)內(nèi)容??梢允褂靡粋€(gè)短的描述性的標(biāo)題指明站點(diǎn) 的主題是什么。你也可以加入你的公司的徽標(biāo),但是千萬(wàn)不要讓信息和圖片填滿
了你的主頁(yè)(站點(diǎn)的其它網(wǎng)頁(yè)也必須如此);主頁(yè)看起來(lái)必須是干凈而有組織條理 的。使用很容易閱讀的字體。當(dāng)然,根據(jù)你的站點(diǎn)的大小,你可能還必須解釋如 何瀏覽。在主頁(yè)的下面,提供你的公司的聯(lián)系信息,例如,你的email地址或電 話號(hào)碼,這樣就使瀏覽者能很容易地跟你聯(lián)系。主頁(yè)通常是放置更換信息或新聞 的絕好的場(chǎng)所。
在你開始設(shè)計(jì)之前,你必須仔細(xì)地為站點(diǎn)挑選色彩組合。千萬(wàn)不要出現(xiàn)紫色 的背景加上黑藍(lán)色的文字的組合。要使整個(gè)站點(diǎn)保持同一種色彩組合,因?yàn)椴煌?顏色組合的背景或字體可能會(huì)是非常令人討厭的。你也可以選用一個(gè)背景圖,而 不是僅用一種顏色。背景圖案可以自己繪制,也可以從因特網(wǎng)上下載。通過(guò)模糊 背景圖案,就可以使文字更容易被閱讀。要記住的是,圖片不會(huì)被瀏覽器重畫的,而背景色彩則是要被重新畫的,因此,在上傳你的圖片之前,必須檢查不同的瀏 覽器是如何顯示這些網(wǎng)頁(yè)的。
當(dāng)增加文字時(shí),盡量設(shè)置容易被閱讀的字體和大小。如果你使用背景圖片,那么,當(dāng)網(wǎng)頁(yè)被瀏覽時(shí),背景色和字體將會(huì)先于背景圖片被下載,因此,如果背 景色和文本的顏色沒有鮮明的對(duì)照的話,那么瀏覽者會(huì)有幾秒鐘的時(shí)間看到一個(gè) 充滿了不可閱讀的文本的網(wǎng)頁(yè)。解決這個(gè)問(wèn)題的簡(jiǎn)單的方法就是,使背景色與背 景圖的顏色相類似。
使你的網(wǎng)頁(yè)短一些,努力使信息/動(dòng)畫通過(guò)幾個(gè)網(wǎng)頁(yè)來(lái)表現(xiàn)。如果把很多東 西堆放一個(gè)網(wǎng)頁(yè)上,就會(huì)使你的網(wǎng)頁(yè)看起來(lái)非常凌亂,這樣也就會(huì)使瀏覽者不太 愿意閱讀所有的內(nèi)容。所以,要設(shè)計(jì)幾個(gè)網(wǎng)頁(yè),每個(gè)網(wǎng)頁(yè)上放一段或兩段文字。在段落的下面放置一個(gè)按鈕,鏈接到下一頁(yè),在最后一頁(yè)則放置一個(gè)按鈕,鏈接 到上一頁(yè)、主頁(yè),或者瀏覽者剛剛所到來(lái)的地方。盡可能使用模板,降低設(shè)計(jì)的 工作量和復(fù)雜性。
如果你準(zhǔn)備為你的網(wǎng)站主頁(yè)插入一個(gè)Flash網(wǎng)頁(yè)游戲movie,那么最好把它 與主頁(yè)分離開。一定要加一個(gè)“跳過(guò)介紹”按鈕,這樣就使那些不愿意等待下載,或已經(jīng)看過(guò)該介紹的人,能很容易地直接進(jìn)入你的主頁(yè)。運(yùn)用cookies,你可以 使曾經(jīng)瀏覽過(guò)你們網(wǎng)站的人自動(dòng)跳轉(zhuǎn)到主頁(yè)。
文本、圖片和多媒體:文本和圖片是構(gòu)成網(wǎng)頁(yè)的兩大元素,目前的技術(shù)已可 讓文本和圖片擺放在頁(yè)面的任何位置。多媒體如聲音、動(dòng)畫、視頻等可使頁(yè)面增 輝不少,WEB應(yīng)用較容易處理多媒體信息,這也是WEB應(yīng)用的優(yōu)勢(shì)之一。努力使每一個(gè)頁(yè)面小于50-75Kbytes。盡量把你的GIF網(wǎng)頁(yè)游戲和JPEG圖片壓縮后再 加入到你的網(wǎng)頁(yè)中。如果你準(zhǔn)備在你的站點(diǎn)中放置高質(zhì)量的圖片、音樂或動(dòng)畫,那么你最好設(shè)計(jì)兩個(gè)版本,一個(gè)為高質(zhì)量,另一個(gè)為低質(zhì)量,這樣就能使不同的 瀏覽者有一個(gè)最佳選擇。
對(duì)于網(wǎng)頁(yè)設(shè)計(jì)來(lái)講,其信息內(nèi)容的有效傳達(dá)是通過(guò)將各種構(gòu)成要素的設(shè)計(jì)編 排來(lái)實(shí)現(xiàn)的。網(wǎng)頁(yè)的構(gòu)成要素包括文字、圖形、圖像、標(biāo)志、色彩等造型要素及 標(biāo)題、信息菜單、信息正文、標(biāo)語(yǔ)等內(nèi)容要素。網(wǎng)頁(yè)設(shè)計(jì)的視覺流程是一種“空 間的運(yùn)動(dòng)”,是視線隨網(wǎng)頁(yè)中的各構(gòu)成元素在空間沿一定軌跡運(yùn)動(dòng)的過(guò)程。通過(guò) 視覺流程,運(yùn)用視覺移動(dòng)規(guī)律,將各種視覺信息進(jìn)行有序組織,可以誘導(dǎo)瀏覽者 的視線依設(shè)計(jì)的意圖進(jìn)行流動(dòng),從而使瀏覽者清晰、流暢、快捷地接受最佳信息。
3.導(dǎo)航要素
菜單
網(wǎng)頁(yè)界面程序的菜單一般處于最頂端,為橫向,用于提供該應(yīng)用所有的功能 選擇入口。應(yīng)用菜單可有多個(gè),一般處于界面的上部和左部,處于上部的為橫向 菜單,左部的豎向菜單,用于該系統(tǒng)大的功能模塊的導(dǎo)航,可以一般用腳本實(shí)現(xiàn)。
功能列表
功能和風(fēng)格類似于豎向菜單,界面風(fēng)格類似于Windows資源管理器的左邊目 錄列表TreeView,用于提供系統(tǒng)中某個(gè)功能模塊內(nèi)部子功能選擇入口。功能列 表位置要根據(jù)用戶視覺習(xí)慣來(lái)定,一般處于界面的左部。
瀏覽導(dǎo)航
站點(diǎn)的瀏覽導(dǎo)航必須被設(shè)計(jì)成非常容易。如果需要,把站點(diǎn)分割為幾個(gè)部分。最容易的方法,就是在整個(gè)網(wǎng)站的所有的網(wǎng)頁(yè)的左邊放置一個(gè)菜單條。當(dāng)然,除 此以外,還有許多可選的方法。對(duì)于具有大量信息的站點(diǎn),使用一個(gè)可擴(kuò)展的菜 單條會(huì)是一個(gè)不錯(cuò)的選擇。
無(wú)論你使用何種導(dǎo)航模式,在每一頁(yè)都放置一個(gè)主頁(yè)鏈接,那會(huì)是一種不錯(cuò) 的設(shè)計(jì)思想;瀏覽者必須知道,無(wú)論何時(shí),當(dāng)他們迷失在你的站點(diǎn)瀏覽中時(shí),都 可以通過(guò)簡(jiǎn)單的一次點(diǎn)擊就能準(zhǔn)確地知道目前所處的位置。
導(dǎo)航要素的構(gòu)成和形態(tài)是否成體系、位置是否合適將是決定該網(wǎng)站能否成功 的重要因素[16]。一般來(lái)說(shuō),在網(wǎng)頁(yè)上端或左側(cè)設(shè)置主要導(dǎo)航要素的情況是比較普 遍的方式。同時(shí)利用菜單按鈕或移動(dòng)的圖像區(qū)別于一般的內(nèi)容和其他的文本,很 容易讓人們知道這些就是導(dǎo)航用的要素。也就是說(shuō),從構(gòu)成和視覺的角度來(lái)把其 他的內(nèi)容和導(dǎo)航要素區(qū)別開來(lái)。也有不少創(chuàng)意性的導(dǎo)航方式,總之,我們應(yīng)把導(dǎo) 航要素的構(gòu)成設(shè)計(jì)得符合整個(gè)網(wǎng)站的總體要求和目的,并使之更趨于合理化。
移動(dòng)類別標(biāo)志的導(dǎo)航設(shè)計(jì)加上每個(gè)類別層次都設(shè)計(jì)成不同的顏色,這樣不僅 能刺激用戶的好奇心,使之感興趣,也能更大的發(fā)揮導(dǎo)航欄的幫助作用。在網(wǎng)頁(yè) 中的導(dǎo)航要素不應(yīng)設(shè)計(jì)得太過(guò)復(fù)雜,我們應(yīng)該把其設(shè)計(jì)得更直觀一些,讓用戶一 下子就能看明白,這樣才能收到好的效果。但這并不是說(shuō)要給人以生硬、死板的
感覺,為了能讓用戶感興趣,我們應(yīng)在導(dǎo)航欄的設(shè)計(jì)方面多動(dòng)動(dòng)腦精。
4.內(nèi)容基本元素
字體
網(wǎng)頁(yè)中顯示的字體要使用標(biāo)準(zhǔn)字體,因?yàn)橐磺卸家鶕?jù)用戶端瀏覽器的設(shè)置 來(lái)顯示你的頁(yè)面,使用費(fèi)標(biāo)注的字體會(huì)導(dǎo)致用戶無(wú)法看到你想要的效果。除標(biāo)題 外,字體一般采用規(guī)則宋體。Windows自帶宋、仿、楷、黑4種字體,標(biāo)題字體 最好用這4種之一網(wǎng)頁(yè)游戲如使用其它的字體,少量文字可用圖片,但用圖片代 替文字是極不推薦的做法,大量文字可用字體下載的方法。目前用CSS可實(shí)現(xiàn)很 漂亮和很好效果的文字。
字大小
字大小可用相對(duì)大小和絕對(duì)大小方式定義,相對(duì)大小為字號(hào)定義方式,如2 號(hào)字,絕對(duì)大小為尺寸和點(diǎn)陣定義方式,如9pt、12px等,其中px代表點(diǎn)陣,用到CSS定義絕對(duì)大小。相對(duì)大小會(huì)因?yàn)g覽器的不同和同一瀏覽器的字體設(shè)置不 同而不同,絕對(duì)大小則不會(huì)因此而改變,最好采用點(diǎn)陣px定義字的大小。目前 網(wǎng)站流行頁(yè)面文字的大小為9 pt或12px(9pt和l2px大小基本上相同),略微顯 得稍小一些,主要是為了□頁(yè)中能顯示更多的內(nèi)容給用戶。實(shí)際WEB應(yīng)用中可采 用l6px、l4px和12px,并根據(jù)頁(yè)面內(nèi)容實(shí)際情況選擇。功能列表可用l2px,輸 入表格用l6px,顯示表格用l4px,標(biāo)題可用24~36px
顏色
色彩的搭配對(duì)于網(wǎng)頁(yè)的美觀非常重要,一般用同一色系的色彩,色彩層次分 明但不會(huì)導(dǎo)致反差強(qiáng)烈。色彩會(huì)使用戶產(chǎn)生心理感覺,不同的顏色會(huì)給瀏覽者不 同的心理感受。每種色彩在飽和度,透明度上略微變化就會(huì)產(chǎn)生不同的感覺。以 綠色為例,黃綠色有青春,旺盛的視覺意境,而藍(lán)綠色則顯得幽寧,陰深。表 3-2列出了用戶對(duì)于不同的色彩系列所產(chǎn)生的不同的心理感覺。
表3-2:不同的色彩系列帶給用戶的心理感覺
Table3-2 Users have different psychological feeling for the different color
色彩系列 效果
紅色 是一種激奮的色彩。刺激效果,能使人產(chǎn)生沖動(dòng),憤怒,熱情,活力的感覺
綠色 介于冷暖兩中色彩的中間,顯得和睦,寧?kù)o,健康,安全的感
覺。它和金黃,淡白搭配,可以產(chǎn)生優(yōu)雅,舒適的氣氛
橙色 也是一種激奮的色彩,具有輕快,歡欣,熱烈,溫馨,時(shí)尚的
效果
表3-2:不同的色彩系列帶給用戶的心理感覺(續(xù)表)
Table3-2 Users have different psychological feeling for the different color(continued)
黃色 具有快樂,希望,智慧和輕快的個(gè)性,它的明度最高
藍(lán)色 是最具涼爽,清新,專業(yè)的色彩。它和白色混合,能體現(xiàn)柔順,淡雅,浪漫的氣氛,令人想到天空的色彩
白色 具有潔白,明快,純真,清潔的感受
黑色 具有深沉,神秘,寂靜,悲哀,壓抑的感受
灰色 具有中庸,平凡,溫和,謙讓,中立和高雅的感覺
圖像
圖像用在頁(yè)面使用可增強(qiáng)美觀效果,或用來(lái)平衡頁(yè)面,當(dāng)時(shí)由于網(wǎng)絡(luò)帶寬的限制,應(yīng)該盡可能少用圖像,盡量避免使用更大的多媒體文件。目前有兩種圖像 格式比較適合WEB應(yīng)用,GIF和JPG格式,GIF又分為靜態(tài)圖像和動(dòng)畫兩種,GIF 還可提供透明圖形效果。GIF最多為256色,而JPG為24位真彩色,并且JPG 的壓縮效率要優(yōu)于GIF,故除非需要?jiǎng)赢嫼屯该鲌D,最好用JPG格式的圖像。由 于GIF最多為256色。
圖標(biāo)
圖標(biāo)是具有明確的指代含義的計(jì)算機(jī)圖形。其中桌面圖標(biāo)是軟件標(biāo)識(shí),界面中的圖標(biāo)是功能標(biāo)識(shí)。
網(wǎng)頁(yè)游戲中圖標(biāo)是用來(lái)表示游戲中的項(xiàng)目,例如超鏈接、游戲中道具、角色的狀態(tài)、按鈕等。圖標(biāo)有多種形式,可以是圖標(biāo)所代表的對(duì)象逼真顯示,也可以 是高度程式化的,不過(guò)在設(shè)計(jì)圖標(biāo)是應(yīng)該考慮用戶對(duì)于圖標(biāo)本身所代表意思的認(rèn) 知。
圖標(biāo)有一套標(biāo)準(zhǔn)的大小和屬性格式,且通常是小尺寸的。每個(gè)圖標(biāo)都含有多張相同顯示內(nèi)容的圖片,每一張圖片具有不同的尺寸和發(fā)色數(shù)。一個(gè)圖標(biāo)就是一 套相似的圖片,每一張圖片有不同的格式。從這一點(diǎn)上說(shuō)圖標(biāo)是三維的。圖標(biāo)還 有另一個(gè)特性:它含有透明區(qū)域,在透明區(qū)域內(nèi)可以透出圖標(biāo)下的桌面背景。在 結(jié)構(gòu)上圖標(biāo)其實(shí)和麥當(dāng)勞的巨無(wú)霸漢堡差不多[17]。
背景
背景可用幾種單色或背景圖實(shí)現(xiàn),為不影響文字的觀看效果,背景圖不可太花,且顏色要與字色搭配協(xié)調(diào)。為使背景圖不大幅度增加網(wǎng)頁(yè)尺寸一般用純色和 圖像平鋪的方法實(shí)現(xiàn),目前流行采用色彩漸變的通道背景圖能增加視覺效果和色 彩,同時(shí)又不至于對(duì)文本喧賓奪主。為了保證各種顯示模式的一致性,橫向平鋪 背景圖最小寬度為1024px,縱向平鋪背景圖最小高度為頁(yè)面尺寸高度。
對(duì)于網(wǎng)頁(yè)設(shè)計(jì)來(lái)講,其信息內(nèi)容的有效傳達(dá)是通過(guò)將各種構(gòu)成要素的設(shè)計(jì)編 排來(lái)實(shí)現(xiàn)的。網(wǎng)頁(yè)的構(gòu)成要素包括文字、圖形、圖像、標(biāo)志、色彩等造型要素及 標(biāo)題、信息菜單、信息正文、標(biāo)語(yǔ)、單位名稱等內(nèi)容要素。網(wǎng)頁(yè)設(shè)計(jì)的視覺流程 是一種“空間的運(yùn)動(dòng)”,是視線隨網(wǎng)頁(yè)中的各構(gòu)成元素在空間沿一定軌跡運(yùn)動(dòng)的 過(guò)程[18]。通過(guò)視覺流程,運(yùn)用視覺移動(dòng)規(guī)律,將各種視覺信息進(jìn)行有序組織,可 以誘導(dǎo)瀏覽者的視線依照設(shè)計(jì)的意圖進(jìn)行流動(dòng),從而使瀏覽者清晰、流暢、快捷 地接受最佳信息。
指針
網(wǎng)頁(yè)游戲所要求的交互形式有賴于指點(diǎn)和選擇內(nèi)容這類活動(dòng)。鼠標(biāo)是能夠進(jìn) 行這種任務(wù)的輸入設(shè)備。在屏幕上顯示給用戶的是由輸入設(shè)備控制的光標(biāo)。
在網(wǎng)頁(yè)游戲中,光標(biāo)的不同顯示模式能夠很好的給用戶提供游戲信息。當(dāng)指 向某個(gè)資源圖片時(shí),鼠標(biāo)指針會(huì)及時(shí)顯示幫助內(nèi)容,提示玩家。鼠標(biāo)移開后會(huì)立 刻消失,不會(huì)干擾游戲進(jìn)程。
圖3-2 《北歐神化》中鼠標(biāo)懸停效果
Fig.3-2 Effect of mouse over in game Norron
多媒體
圖片,電影和聲音效果永遠(yuǎn)都是很好的,但是不能過(guò)分。要記住,大多數(shù)人 現(xiàn)在還是通過(guò)最高連結(jié)速度為56Kbps的“貓”上網(wǎng)的。好多次,為了瀏覽一個(gè)
頁(yè)面,我耐心地等待了很可觀的幾分鐘,而這種耐心不是每個(gè)人每時(shí)每刻都有的。Flash是一個(gè)目前非常流行的程序,許多WEB設(shè)計(jì)者都樂意往自己的網(wǎng)站中 加入。Flash的好處就是可以使你的動(dòng)畫和音樂文件非常小。
在游戲“縱橫天下”中,新手入門使用FLASH技術(shù),使用交互的動(dòng)畫來(lái)幫助
新玩家來(lái)了解游戲。圖文并茂,玩家可以很容易地開始游戲。
圖3-3 《縱橫天下》中FLASH新手向?qū)Чδ?/p>
Fig.3-3 Flash guide of Zong Heng Tian Xia
5.其他元素
使公司的徽標(biāo)在整個(gè)站點(diǎn)保持一致,避免在你的站點(diǎn)或?yàn)g覽窗口中使用滾動(dòng)文本,因?yàn)闈L動(dòng)文本會(huì)降低你的網(wǎng)頁(yè)的可訪問(wèn)性。
圖3-4 百度的網(wǎng)站logo圖標(biāo)
Fig.3-4 the logo of Website Baidu
經(jīng)常檢查網(wǎng)頁(yè)中的鏈接,確信它們沒有被打斷,尤其是在你對(duì)網(wǎng)站內(nèi)容作了更新后。網(wǎng)頁(yè)游戲檢查你的網(wǎng)站是否和所有流行的瀏覽器兼容。
把你的站點(diǎn)信息提交給搜索引擎,檢查你的站點(diǎn)在分類中的排名,如果很后,那么最好考慮更換你的META標(biāo)記。
許多人還在使用14英寸或15英寸的顯示器,因此盡量使你的網(wǎng)頁(yè)也是可以 “自由滾動(dòng)”的(最起碼可以水平滾動(dòng))。
不要在顯著的位置堆積很多廣告條,兩個(gè)廣告條基本上應(yīng)該是上限了。
3.2 基于網(wǎng)頁(yè)游戲的用戶特征模型的界面設(shè)計(jì)原則
3.2.1 目標(biāo)用戶特征
互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)的快速發(fā)和應(yīng)用。使得網(wǎng)頁(yè)游戲的受眾群體極其廣泛??蛻舳司W(wǎng)頁(yè)因?yàn)槠湫枰脩糸L(zhǎng)時(shí)間在線的特性,以及題材方式的限制,導(dǎo)致很多用戶無(wú)法 進(jìn)入。而網(wǎng)頁(yè)游戲因?yàn)楦采w面廣,不需在線等特性,只要能夠打開網(wǎng)頁(yè)就可以運(yùn) 行游戲,其潛在受眾群體是一個(gè)讓大家驚訝的數(shù)字。根據(jù)最新的調(diào)查顯示:預(yù)計(jì) 到今年年底全球互聯(lián)網(wǎng)用戶數(shù)量將會(huì)超過(guò)10億,而中國(guó)網(wǎng)民數(shù)量已經(jīng)達(dá)到2。2 億,超過(guò)美國(guó)成為世界第一,網(wǎng)民上網(wǎng)最主要目的是為了娛樂。網(wǎng)頁(yè)游戲,使用 瀏覽器把游戲體驗(yàn)的途徑簡(jiǎn)化到了極致:能上網(wǎng)的人,都可以“無(wú)需下載任何東 西,無(wú)成本、無(wú)等待”地玩網(wǎng)頁(yè)游戲,只要輸入U(xiǎn)RL就可。這種簡(jiǎn)化是革命性的。網(wǎng)頁(yè)游戲輕便、有趣、輕松的特色使其在短時(shí)間內(nèi)迅速興起并風(fēng)靡一時(shí),并被人們形象的稱為“綠色網(wǎng)游”。目前網(wǎng)頁(yè)游戲已經(jīng)在國(guó)內(nèi)擁有一批龐大的玩家 群體。與傳統(tǒng)網(wǎng)游玩家呈現(xiàn)相對(duì)低齡化不同,網(wǎng)頁(yè)游戲的玩家群體主要以年輕的 上班族為主,特別是所謂的“白領(lǐng)”一族。究其原因,這與很好的迎合了“白領(lǐng)” 們渴望休閑但不愿過(guò)多花費(fèi)精力,期望打發(fā)時(shí)間但以不影響工作為前提的生活理 念有著直接關(guān)系。
網(wǎng)頁(yè)游戲的主要的用戶是家庭用戶、辦公室上班族、大學(xué)生等。這部分用戶要么由于計(jì)算機(jī)硬件的限制,要么從未或者很少接觸其他類型網(wǎng)游,要么由于工 作或?qū)W習(xí)時(shí)間不方便玩其他類型游戲。他們玩游戲的目的不是瘋狂的打怪升級(jí),沒日沒夜的沉迷于游戲中。他們更喜歡在忙碌的工作間歇放松心情,清閑自在地 玩一下游戲,在瞬間得到了放松和樂趣。不需要在資源緊張的電腦上安裝龐大的 客戶端軟件,不需要高深的技術(shù)知識(shí),不用瘋狂點(diǎn)擊鼠標(biāo)鍵盤,只需要簡(jiǎn)單的按 鈕操作就能完成指令;不需要長(zhǎng)時(shí)間泡在游戲中也能取得較大的成長(zhǎng)。只要能夠 連上互聯(lián)網(wǎng),不用下載客戶端,直接瀏覽網(wǎng)頁(yè)就能游戲。這個(gè)用戶群都是具備消 費(fèi)能力和長(zhǎng)期上網(wǎng)條件的。
3.2.2 游戲用戶心理特征模型
人的心理活動(dòng)一般可以分為三大類型:一是人的認(rèn)知活動(dòng),如感覺、知覺、3
3注意、記憶、聯(lián)想、思維等心理活動(dòng);二是人的情緒活動(dòng),如喜、怒、哀、樂、美感、道德感等心理活動(dòng);三是人的意志活動(dòng),這是在認(rèn)識(shí)活動(dòng)和情緒活動(dòng)基礎(chǔ) 上進(jìn)行的行為、動(dòng)作、反映的活動(dòng)。而影響人的行為的首要心理因素是認(rèn)知心理。
游戲界面設(shè)計(jì)中和人類心理因素相關(guān)最密切的是記憶、學(xué)習(xí)、思維幾個(gè)方面,另外用戶對(duì)于在游戲所創(chuàng)造的虛擬世界中的勝利的渴求,對(duì)游戲劇情的期待等的 心理活動(dòng)在界面設(shè)計(jì)中也是需要考慮在內(nèi)的。
游戲用戶心理特征模型的建立主要考慮用戶本身的記憶、思維、學(xué)習(xí)以及在 游戲過(guò)程中其它的心理活動(dòng)等方面與游戲界面的交互過(guò)程。游戲用戶的記憶能力 直接決定了在設(shè)計(jì)游戲界面時(shí)在界面中顯示的信息量,對(duì)于一些短時(shí)記憶可以記 住的信息可以在游戲界面上不直接顯示,而需要長(zhǎng)時(shí)間才能記住的信息則要在另 外的子界面顯示,可以用形象的按鈕作為子界面入口。游戲用戶的思維是用戶本 身對(duì)游戲界面中的交互元素的感覺認(rèn)識(shí)的基礎(chǔ),這取決于用戶本身的知識(shí)積累和 經(jīng)驗(yàn)。因此,在考慮用戶思維的情況下,游戲界面設(shè)計(jì)中的元素盡可能地要讓最 大用戶群體認(rèn)知其代表得意義。當(dāng)用戶第一次進(jìn)入游戲時(shí),界面的易學(xué)習(xí)性是用 戶是否繼續(xù)進(jìn)行游戲的決定性因素,沒有任何人愿意花很多時(shí)間去學(xué)習(xí)如何玩一 款游戲。另外,游戲用戶在游戲過(guò)程中對(duì)于游戲劇情的期待、對(duì)于獲得勝利的渴 望以及對(duì)于游戲中自己所扮演角色的感情等因素也在一定程度上影響著游戲界 面的設(shè)計(jì),如圖3-5所示。
圖3-5 游戲用戶心理特征模型圖
Fig.3-5 Chart of Game users’ psychological characteristics
游戲用戶作為一個(gè)獨(dú)立完整的個(gè)體,其心理活動(dòng)的各個(gè)方面是相互關(guān)聯(lián)并相 互影響的。用戶的記憶力直接影響著其對(duì)所見事物的思維認(rèn)知,也影響了用戶本
身的學(xué)習(xí)能力,記憶力好的用戶學(xué)習(xí)起來(lái)要快一些,而記憶力較差的用戶則學(xué)習(xí)能力相對(duì)也差,對(duì)于游戲本身的提示就更加依賴。游戲用戶真正沉浸在游戲中的 時(shí)候,其本身的感情及心理變化和游戲中的劇情變化是同步的。因此,用戶沉浸 在游戲中的感情變化也是影響游戲界面設(shè)計(jì)的心理因素之一。
3.2.3 基于游戲用戶特征模型的界面設(shè)計(jì)原則
好的游戲界面能讓游戲用戶很容易地認(rèn)知、學(xué)會(huì)如何玩這個(gè)游戲,同樣。由 于游戲本身情節(jié)的推進(jìn),界面的變化應(yīng)該符合游戲用戶需求?;谟螒蛴脩舻奶?征模型,本節(jié)得出了網(wǎng)頁(yè)游戲界面設(shè)計(jì)的一般原則。
1.風(fēng)格保持一致性原則
即從任務(wù)、信息的表達(dá)、界面控制作等方面與用戶理解熟悉的模式盡量保持 一致。同一款游戲中,所有的菜單選項(xiàng)、對(duì)話框、用戶輸入框、數(shù)據(jù)顯示和其他 功能界面均應(yīng)保持風(fēng)格的一致性。一致的風(fēng)格設(shè)計(jì)能加快用戶根據(jù)以往的經(jīng)驗(yàn)積 累進(jìn)行對(duì)界面本身的認(rèn)知,進(jìn)而影響著游戲界面的易學(xué)習(xí)性和易用性。一致性主 要包括以下幾個(gè)方面的內(nèi)容:
用語(yǔ)與用詞的一致性:界面中的項(xiàng)目名稱、標(biāo)簽名、功能名、提示語(yǔ)句、錯(cuò) 誤信息等要統(tǒng)一,控制與命令的名稱要與流行軟件和游戲運(yùn)行平臺(tái)軟件盡量保持 一致,與游戲行業(yè)中的業(yè)務(wù)術(shù)語(yǔ)盡量一致。
操作方法的一致性:界面中的響應(yīng)游戲外接控制設(shè)備的設(shè)計(jì),如對(duì)鍵盤中回 車鍵、ESC鍵、鼠標(biāo)等的操作方法的定義應(yīng)盡量與操作系統(tǒng)上的定義一致,或與 常用的流行軟件的做法盡量一致,如回車鍵對(duì)應(yīng)“確認(rèn)”操作選項(xiàng),ESC鍵對(duì)應(yīng) “取消”操作。
界面的格局的一致性:游戲中從進(jìn)入游戲的主畫面到詳細(xì)對(duì)話框設(shè)計(jì)的設(shè)計(jì) 風(fēng)格,控件的排列、背景、色彩、文字的字形、字體等等,在真?zhèn)€游戲中盡量保 持一致。
2.便于記憶的設(shè)計(jì)原則
根據(jù)心理學(xué)家George A.Miller的研究表明,人一次性接受的信息量在7
個(gè)比特左右為宜。總結(jié)一個(gè)公式為:一個(gè)人一次所接受的信息量為 7±2 比特[19]。這一原理被廣泛應(yīng)用于網(wǎng)站建設(shè)中,一般網(wǎng)頁(yè)上面的欄目選擇最佳在5~9個(gè)之 間,如果網(wǎng)站所提供給瀏覽者選擇的內(nèi)容鏈接超過(guò)這個(gè)區(qū)間,人在心理上就會(huì)煩 躁,壓抑,會(huì)讓人感覺到信息太密集,看不過(guò)來(lái),很累。界面的易學(xué)性原則
由于游戲用戶憑借短時(shí)記憶進(jìn)行信息處理存在的局限性,所以在游戲界面設(shè) 計(jì)中用同一窗口、多頁(yè)面來(lái)顯示大量信息。對(duì)于控制較復(fù)雜的游戲來(lái)說(shuō),有一個(gè) 頁(yè)面來(lái)顯示詳細(xì)的控制選項(xiàng),對(duì)于這種情況,應(yīng)在游戲主畫面提供鏈接按鈕,用
來(lái)調(diào)出游戲中大量的情節(jié)信息和游戲控制設(shè)置信息。
世界上最優(yōu)秀的電腦游戲開發(fā)商——暴雪(Blizzard Entertainment)網(wǎng)頁(yè) 游戲的副總裁比爾·鮑珀(Bill Popper)曾說(shuō)過(guò)游戲的基本原則:“易于上手,難于精通”。易上手,即是在考慮游戲的科學(xué)習(xí)性。當(dāng)用戶拿到一個(gè)新的游戲時(shí),由于是第一次接觸這個(gè)游戲,必須有一個(gè)學(xué)的過(guò)程。這就是游戲的可學(xué)習(xí)性的概 念[20]。這是一個(gè)非??菰锏倪^(guò)程,我們都深有體會(huì)。由于網(wǎng)絡(luò)游戲的用戶特使得 用戶不可能花很多精力在學(xué)習(xí)游戲操作上,因此游戲的界面就既要做到入手容 易,在操作和瀏覽上要符合用戶一般習(xí)慣。
游戲界面的易學(xué)性的主要內(nèi)容是使界面具有直觀性,功能直觀,操作簡(jiǎn)單,狀態(tài)明了的界面才能讓游戲用戶更加容易學(xué)習(xí)。易學(xué)性原則通常包括以下幾個(gè)方 面。界面中盡量采用形象化的圖標(biāo)和圖像,如彈出游戲中人物屬性對(duì)話框的按鈕 采用一個(gè)卡通的人物主角的形象;建造建筑的按鈕采用形象的榔頭和扳手的圖標(biāo) 等。
盡量與同類型的游戲保持一致或相近的操作設(shè)計(jì),如對(duì)于RPG游戲,左鍵點(diǎn) 擊行進(jìn),右鍵點(diǎn)擊目標(biāo)攻擊的模式已經(jīng)深入游戲用戶心中。要設(shè)計(jì)一款RPG游戲,同樣的控制設(shè)計(jì)是非常有必要的。
盡量提供充分的提示信息和幫助信息。顯示錯(cuò)誤信息的同時(shí)要顯示其錯(cuò)誤的 解決方法,必要時(shí)要用圖標(biāo)和聲音共同提示正確的操作方法。
3.容錯(cuò)性的設(shè)計(jì)原則
容錯(cuò)性指游戲界面防止用戶在玩游戲時(shí)錯(cuò)誤操作的能力和承受用戶操作失 誤的能力。防止出現(xiàn)諸如退出游戲沒有存檔、創(chuàng)建游戲失敗之類的錯(cuò)誤。在游戲 界面設(shè)計(jì)中提高其容錯(cuò)性的方法有以下幾種。
重要的操作提醒,用戶在啟動(dòng)不易恢復(fù)或有重大影響的操作時(shí),提醒用戶可 能引起的后果。比如在刪除和掩蓋游戲存檔時(shí)應(yīng)該有一個(gè)彈出對(duì)話框請(qǐng)求用戶確 認(rèn)是否刪除或覆蓋當(dāng)前存檔。
操作完整性檢查,檢查用戶操作的完整性,防止用戶疏忽,遺漏必要的操作 步驟。如在游戲開始的時(shí)候如果沒有選擇存檔就開始游戲,界面就應(yīng)該提醒用戶 將開始一個(gè)新的存檔,并鎖定操作狀態(tài)。
自動(dòng)糾正用戶錯(cuò)誤,對(duì)于游戲用戶的錯(cuò)誤操作進(jìn)行系統(tǒng)自動(dòng)的更正。比如在 策略類游戲中,一方玩家給予友方玩家資源的輸入數(shù)量大于目前自己本身有的數(shù) 量時(shí),系統(tǒng)則自動(dòng)調(diào)整到最大可給予對(duì)方的資源數(shù)量。
命令執(zhí)行的默認(rèn)選項(xiàng),此選項(xiàng)是系統(tǒng)推薦的設(shè)置,用來(lái)給操作錯(cuò)誤的用戶恢 復(fù)錯(cuò)誤。如在調(diào)整游戲本身的控制選項(xiàng)或畫面以及聲音選項(xiàng)的時(shí)候應(yīng)該有一個(gè)默
認(rèn)選項(xiàng),如果用戶對(duì)其中參數(shù)調(diào)整錯(cuò)誤而又不知道正確值的時(shí)候就可以采用默認(rèn) 選項(xiàng)按鈕。
拒絕執(zhí)行操作,當(dāng)用戶的操作錯(cuò)誤會(huì)造成不能挽回的錯(cuò)誤時(shí),系統(tǒng)應(yīng)該拒絕 執(zhí)行操作,并顯示原因。
4.有效性原則
游戲界面的有效性是指游戲用戶能用簡(jiǎn)單快捷的操作實(shí)現(xiàn)對(duì)游戲本身中角 色的控制或?qū)崿F(xiàn)相應(yīng)的功能,游戲用戶界面的有效性原則主要是指針對(duì)有經(jīng)驗(yàn)的 玩家(Hardcore),他們已經(jīng)是游戲的忠實(shí)玩家,玩游戲的頻率很高。另外,隨著 電子競(jìng)技行業(yè)的興起,游戲界面的有效性原則對(duì)于競(jìng)技類游戲的設(shè)計(jì)更加重要。電子競(jìng)技中的游戲用戶都是參加各種相關(guān)游戲比賽的專業(yè)選手,他們對(duì)于游 戲的界面設(shè)計(jì)都要求有快捷方式完成操作。此時(shí),相應(yīng)命令的快捷鍵操作是比較 實(shí)用的方式,在競(jìng)技類游戲魔獸爭(zhēng)霸中,每一項(xiàng)操作都有其快捷鍵對(duì)應(yīng),鼠標(biāo)在 專業(yè)級(jí)游戲用戶的控制下只起到定位作用而已。這樣做會(huì)使游戲用戶的操作更具 效率。
5.信息反饋原則
信息反饋指游戲用戶對(duì)游戲界面進(jìn)行操作后從游戲本身得到的信息,表示游 戲系統(tǒng)本身對(duì)用戶操作的反應(yīng)。如果游戲本身沒有反饋,用戶就無(wú)法判斷他的操 作是不是為游戲本身所接受,操作是否正確,是否應(yīng)該進(jìn)行下一步操作。在設(shè)計(jì) 游戲界面時(shí)應(yīng)該對(duì)用戶的操作做出反應(yīng),給出反饋信息。反饋信息分為三個(gè)等級(jí),他們與語(yǔ)言的三級(jí)(詞法級(jí)、語(yǔ)法級(jí)、語(yǔ)義級(jí))相對(duì)應(yīng)[21]。游戲界面設(shè)計(jì)可以在這 三個(gè)層次上放置必要的反饋信息。例如,用戶按到相應(yīng)的操作鍵的時(shí)候出現(xiàn)相應(yīng) 的變化,這是詞法級(jí)的反饋。用戶輸入不正確的命令或參數(shù)時(shí),游戲系統(tǒng)發(fā)出錯(cuò) 誤警告的聲音,這是語(yǔ)法級(jí)的反饋。語(yǔ)義級(jí)的反饋是最有用的反饋信息,它告訴 用戶所請(qǐng)求的操作已經(jīng)被處理,并把結(jié)果顯示出來(lái)(屏幕顯示)。如果在執(zhí)行某個(gè) 操作需要較長(zhǎng)的時(shí)間(超過(guò)3秒),就要告訴用戶請(qǐng)求正在被處理,旋轉(zhuǎn)沙漏的鼠 標(biāo)形狀和進(jìn)度條是比較好的方式。
6.增強(qiáng)游戲用戶沉浸感的設(shè)計(jì)原則
我們大多數(shù)人有過(guò)完全被電影吸引的愉快經(jīng)驗(yàn)。技術(shù)高超的電影攝制者會(huì)結(jié) 合燈光和聲音因素創(chuàng)建并維持逼真的虛幻世界,使我們流戀忘返其中。好的游戲 也能如此具有吸引力。游戲用戶界面的各個(gè)元素有助于維持玩家直接參與游戲世 界的幻想。圖形元素可以讓玩家在視覺上體驗(yàn)游戲世界的環(huán)境、活動(dòng)和地方特色。音樂和聲音效果創(chuàng)建了一種特殊情調(diào),并使游戲的事件顯得更栩栩如生。第 一人稱射擊游戲“雷神M”就是此類極其逼真的游戲。如果沒有令人毛骨悚然的 聲音效果和刺激的畫面,它還會(huì)如此吸引人嗎?
增強(qiáng)游戲用戶沉浸感的一種方法是將界面的元素偽裝成游戲世界的一部分。
7.方便的自定義
游戲既要給新手提供直觀簡(jiǎn)單的操作,又要滿足專家們對(duì)效率和性能更高的 要求。雖然這兩點(diǎn)顯得非常對(duì)立,但是現(xiàn)在的游戲能夠很好的做到這一點(diǎn)。游戲 廣泛使用自定義配置來(lái)為專家級(jí)別用戶提供更好的服務(wù)。對(duì)全部功能進(jìn)行重新設(shè) 置有時(shí)可能會(huì)導(dǎo)致混亂的局面網(wǎng)頁(yè)游戲(例如更改鍵盤上那些眾所周知的按鈕或 字母組合鍵),但是使用取消和重設(shè)命令可以讓系統(tǒng)恢復(fù)原樣,這樣就能夠鼓勵(lì) 用戶去多嘗試新的設(shè)置來(lái)比較判斷哪一種會(huì)更有益。
8.流暢的工作流
游戲遞送數(shù)據(jù)時(shí)需要盡可能小的干擾到用戶的正常流程,尤其在一些不需要 給予太多注意力的信息方面。這樣有助于用戶全情投入并提高使用效率。游戲通 過(guò)使用單方面控制的信息傳送方法向用戶遞送一些非重要的信息,這種信息并不 需要用戶采取任何行動(dòng)。相反,在其他應(yīng)用程序中所采用的交流方法則常常會(huì)干 擾到正常的工作流程,如:在彈出對(duì)話框中公告提醒用戶注意并且需要用戶有明 確答復(fù)的操作。通過(guò)使用聲響,語(yǔ)音,短小的文本和動(dòng)畫,為用戶提供一個(gè)較為 流暢的,不受打擾的操作流程,從而提高效率。
3.3 基于網(wǎng)絡(luò)設(shè)備和瀏覽器特征的界面設(shè)計(jì)原則
網(wǎng)頁(yè)游戲依賴于瀏覽器,這使得他不可避免的擁有網(wǎng)頁(yè)界面的特點(diǎn)。網(wǎng)站設(shè) 計(jì)和傳統(tǒng)的軟件用戶界面設(shè)計(jì)是有區(qū)別的。大體上說(shuō),設(shè)計(jì)師必須放棄對(duì)界面的 完全控制,讓用戶和他們的客戶端軟/硬件來(lái)決定一部分。
從設(shè)備上來(lái)說(shuō),用戶可能通過(guò)一臺(tái)傳統(tǒng)的計(jì)算機(jī)訪問(wèn)網(wǎng)站,也可能在用一個(gè) WEBTV,可用筆點(diǎn)擊的手持式設(shè)備,或者是Nokia移動(dòng)電話,甚至他們的汽車就 是一個(gè)Internet設(shè)備。在傳統(tǒng)設(shè)計(jì)里,筆記本電腦和高端工作站屏幕的區(qū)別可 能只有六種。在網(wǎng)上,我們必須應(yīng)付手持的設(shè)備和工作站的屏幕區(qū)別可能有上百 種,Modem和T-3專線之間的區(qū)別可能有上千種。
3.3.1 網(wǎng)頁(yè)游戲就平臺(tái)特征模型
網(wǎng)頁(yè)瀏覽器是指可以顯示網(wǎng)頁(yè)服務(wù)器或者文件系統(tǒng)的HTML文件內(nèi)容,并讓 用戶與這些文件交互的一種軟件。網(wǎng)頁(yè)瀏覽器主要通過(guò)HTTP協(xié)議與網(wǎng)頁(yè)服務(wù)器 交互并獲取網(wǎng)頁(yè),這些網(wǎng)頁(yè)由URL指定,文件格式通常為HTML,并由MIME在HTTP 協(xié)議中指明。一個(gè)網(wǎng)頁(yè)中可以包括多個(gè)文檔,每個(gè)文檔都是分別從服務(wù)器獲取的。大部分的瀏覽器本身支持除了HTML之外的廣泛的格式,例如JPEG、PNG、GIF 等圖像格式,并且能夠擴(kuò)展支持眾多的插件(plug-ins)。另外,許多瀏覽器還
支持其他的URL類型及其相應(yīng)的協(xié)議,如FTP、Gopher、HTTPS(HTTP協(xié)議的加 密版本)。HTTP內(nèi)容類型和URL協(xié)議規(guī)范允許網(wǎng)頁(yè)設(shè)計(jì)者在網(wǎng)頁(yè)中嵌入圖像、動(dòng) 畫、視頻、聲音、流媒體等。
常見的網(wǎng)頁(yè)瀏覽器包括微軟的Internet Explorer、Opera、Mozilla的
Firefox、Maxthon、MagicMaster(M2)等。瀏覽器是最經(jīng)常使用到的客戶端程序。萬(wàn)維網(wǎng)是全球最大的連結(jié)文件網(wǎng)絡(luò)文庫(kù)。
全球網(wǎng)(WEB、WWW)是一種把所有Internet的信息(包括你愿意加進(jìn)去的本地信息)組織成超文本文件形式文件的企圖。盡管這個(gè)夢(mèng)也許有點(diǎn)不太現(xiàn)實(shí),但是全球網(wǎng)確實(shí)讓你能訪問(wèn)Internet的所有資源,只需用瀏覽器“讀”適當(dāng)?shù)奈?件就行。
服務(wù)器端 客戶端
服務(wù)器
個(gè)人電腦
服務(wù)器
用 戶
手
機(jī)
瀏覽器
網(wǎng)頁(yè)
服務(wù)器
其他設(shè)備
… 服務(wù)器
圖3-6 瀏覽器和萬(wàn)維網(wǎng)關(guān)系模型圖
Fig.3-6 relationship model of World Wide Web and Web browser
3.3.2 基于網(wǎng)絡(luò)設(shè)備和瀏覽器特征的界面設(shè)計(jì)原則
1.兼容原則網(wǎng)頁(yè)游戲——設(shè)備的多樣性特點(diǎn)
在傳統(tǒng)GUI設(shè)計(jì)里,你能夠控制每一個(gè)像素:你制作一個(gè)對(duì)話框的時(shí)候,你 可以確定它在用戶屏幕上的真實(shí)尺寸。你知道你在為什么系統(tǒng)設(shè)計(jì),你知道那里 安裝了什么字體。你知道典型的顯示器尺寸有多大,操作系統(tǒng)的作者告訴你給窗 口做裝飾的規(guī)則。
在網(wǎng)站方面,所有的上述設(shè)想都土崩瓦解。用戶可能通過(guò)一臺(tái)傳統(tǒng)的計(jì)算機(jī)
訪問(wèn)網(wǎng)站,也可能在用一個(gè)WEBTV,可用筆點(diǎn)擊的手持式設(shè)備,或者是Nokia移 動(dòng)電話,甚至他們的汽車就是一個(gè)Internet設(shè)備。在傳統(tǒng)設(shè)計(jì)里,筆記本電腦 和高端工作站屏幕的區(qū)別可能只有六種。在網(wǎng)上,我們必須應(yīng)付手持的設(shè)備和工 作站的屏幕區(qū)別可能有上百種,Modem和T-3專線之間的區(qū)別可能有上千種。
任何一個(gè)網(wǎng)頁(yè)游戲在不同的設(shè)備上看起來(lái)都大不一樣:顯然,所見即所得已 經(jīng)不靈了,看上去不同是一個(gè)特點(diǎn),而不是個(gè)毛病,因?yàn)樽罴训挠脩艚?jīng)驗(yàn)是需要 根據(jù)設(shè)備的不同特征予以適當(dāng)?shù)谜{(diào)節(jié)。很特別的或者很低端的設(shè)備,都嚴(yán)格的要 求網(wǎng)頁(yè)內(nèi)容適應(yīng)特定的平臺(tái)。達(dá)到這一目標(biāo)的唯一道路就是放棄對(duì)界面的完全控 制,讓他們的網(wǎng)頁(yè)展現(xiàn)取決于頁(yè)面描述、特殊設(shè)置和客戶端設(shè)備特性的相互影響。為每個(gè)不同的平臺(tái)設(shè)計(jì)一個(gè)抽象的UI描述比聽起來(lái)困難的多。基本的HTML 法則可以給設(shè)計(jì)師提供一個(gè)實(shí)現(xiàn)他們創(chuàng)意的好方法,但是不能提供給他們所有的 方法。一般都提倡把內(nèi)容和描述分離,使用Style網(wǎng)頁(yè)游戲Sheets定義描述,但是這樣做更利于信息內(nèi)容本身而非交互操作。
2.網(wǎng)頁(yè)游戲便利的導(dǎo)航原則
在傳統(tǒng)的GUI設(shè)計(jì)中,設(shè)計(jì)師可以控制用戶什么時(shí)候可以去哪兒。你不想讓 某個(gè)菜單項(xiàng)工作,你可以讓他變灰。你可以扔出一個(gè)對(duì)話框中止計(jì)算機(jī)的運(yùn)行,直到用戶回答了你的問(wèn)題。
在網(wǎng)上,則是用戶控制導(dǎo)航,用戶從根本上控制了他或她自己的使用網(wǎng)頁(yè)的 行為。用戶可以抄小路而不受設(shè)計(jì)師的任何影響:比如,用戶可以從搜索引擎直 接進(jìn)入網(wǎng)站內(nèi)部,而不必經(jīng)過(guò)首頁(yè)。用戶還可以控制他們自己的書簽菜單,并利 用它建立起一個(gè)網(wǎng)站的個(gè)人化接口。
網(wǎng)頁(yè)游戲需要配合并支持這種用戶可控制的使用方式。有時(shí)你可以強(qiáng)制用戶 使用特定的路徑,阻止他們鏈接某些頁(yè)面,可這么做的游戲就顯得過(guò)分的專制、獨(dú)裁。最好設(shè)計(jì)的可自由移動(dòng)一些,比如,在每一頁(yè)放一個(gè)鏈接到首頁(yè)的圖標(biāo),給那些直接進(jìn)入該頁(yè)的人提供一個(gè)返回首頁(yè)的導(dǎo)航。要使得網(wǎng)頁(yè)游戲減少瀏覽層 次,能夠讓用戶隨時(shí)快速回到起點(diǎn)。
3.布局合理化原則
由于瀏覽器形式的限制,網(wǎng)頁(yè)游戲的界面設(shè)計(jì)要比傳統(tǒng)網(wǎng)游局限的多。在有 限的瀏覽器顯示框中更加要合理布局。
應(yīng)注意在一個(gè)窗口內(nèi)部所有控件的布局和信息組織的藝術(shù)性,使得用戶界面 美觀。在一個(gè)窗口中按tab鍵,移動(dòng)聚焦的順序不能雜亂無(wú)章,tab的順序是先 從上至下,再?gòu)淖笾劣?。一屏中首先?yīng)輸入的和重要信息的控件在tab順序中應(yīng) 當(dāng)靠前,位置也應(yīng)放在窗口上較醒目的位置。布局力求簡(jiǎn)潔、有序、易于操作。
4.降低網(wǎng)絡(luò)的影響
在設(shè)計(jì)網(wǎng)頁(yè)游戲特別是設(shè)計(jì)界面時(shí),應(yīng)該盡量讓游戲者忘記網(wǎng)絡(luò)影響,盡量 使你的游戲速度不受到用戶網(wǎng)絡(luò)帶寬的影響。要考慮到不同用戶的網(wǎng)絡(luò)限制因 素,不能為了一個(gè)無(wú)關(guān)緊要的僅僅為了美觀的圖片或多媒體從而使得用戶打開游 戲速度變慢,可以考慮位不同網(wǎng)速的用戶設(shè)計(jì)不同的界面,如使用貓上網(wǎng)的用戶 默認(rèn)打開很少圖片的文字格式游戲;對(duì)于使用高速上網(wǎng)的用戶默認(rèn)打開美觀的 3D界面。
5.設(shè)計(jì)整體原則——整體的一部分網(wǎng)頁(yè)游戲
傳統(tǒng)的應(yīng)用程序是一種封閉式的用戶經(jīng)驗(yàn):盡管Windows系統(tǒng)允許應(yīng)用程序 相互切換并且可以同時(shí)運(yùn)行多個(gè)程序,但是在任一時(shí)刻,用戶其實(shí)是處于一個(gè)單 一的應(yīng)用程序之中,而且只有針對(duì)這個(gè)程序的命令和一些動(dòng)作起作用。在每一個(gè) 程序上用戶都花過(guò)很長(zhǎng)時(shí)間,并且在逐漸熟悉他們的特征和設(shè)計(jì)。
在網(wǎng)上,用戶在不同的網(wǎng)站之間,不同的設(shè)計(jì)(也就是網(wǎng)站)之間跑來(lái)跑去,具有相當(dāng)?shù)牧鲃?dòng)性。很少有人見一個(gè)網(wǎng)站就花上幾分鐘去看。他們經(jīng)常通過(guò)超鏈 接從這個(gè)站跳到那個(gè)站。這種情況下,對(duì)于用戶的感覺,所有的網(wǎng)站是一個(gè)整體,而不是某個(gè)特定的網(wǎng)站:也就是說(shuō),用戶需要每一個(gè)網(wǎng)站的使用習(xí)慣都是一樣的,都是他們對(duì)整個(gè)網(wǎng)絡(luò)的使用習(xí)慣的一部分,而不是每個(gè)網(wǎng)站都有它不同的習(xí)慣。在可用性研究中,用戶經(jīng)常抱怨那些用法離譜的網(wǎng)站不好使。換句話說(shuō),網(wǎng)絡(luò)已 經(jīng)變成了一個(gè)整體的概念,每一個(gè)網(wǎng)站都是這個(gè)概念的一部分。
當(dāng)然,傳統(tǒng)GUI也是某個(gè)整體的一部分,遵循(操作系統(tǒng))廠商的設(shè)計(jì)規(guī)則 是比較明智的。關(guān)鍵一點(diǎn)就是在網(wǎng)頁(yè)游戲界面設(shè)計(jì)各方面,個(gè)性化設(shè)計(jì)與整體設(shè) 計(jì)之間的天平傾向了整體。畢竟你的網(wǎng)站不是別人世界的中心:用戶還要在網(wǎng)站 跳來(lái)跳去,我們應(yīng)該讓他們用任何一個(gè)新網(wǎng)站的時(shí)候都感到方便。
3.4 基于網(wǎng)頁(yè)游戲的類型的界面設(shè)計(jì)原則
另外要考慮不同的游戲種類對(duì)界面的不同要求。近兩年來(lái),尤其是近一年來(lái),國(guó)內(nèi)外網(wǎng)頁(yè)游戲生猛出現(xiàn),日新月異,目不暇接。網(wǎng)頁(yè)游戲突然之間變得很熱門,盛大、騰訊、17173、新浪等大公司都很積極的關(guān)注,甚至連百度也摻和了進(jìn)來(lái)。新游戲?qū)映霾桓F,但是回頭來(lái)看一下這些種類繁多的網(wǎng)頁(yè)游戲,其實(shí)大多都是用 同一套游戲換個(gè)題材改改畫面和文字內(nèi)容的馬甲而已,經(jīng)過(guò)去偽存真的一番分 析,總結(jié)出目前主流的WEB游戲分類,分別按照游戲技術(shù)和游戲內(nèi)容來(lái)劃分,具 體見表3-3。
表3-3 網(wǎng)頁(yè)游戲分類
Table3-3 Web Games Category
游戲分類 特 點(diǎn)
策略類游戲
傾向于回合制而不是實(shí)時(shí)制,玩家一般喜歡深思熟慮,然后再 決定下一步的行動(dòng)。
該類型游戲更注重玩家之間的交流與互動(dòng),更接近于一個(gè)社區(qū)
寵物養(yǎng)成類
網(wǎng)游。游戲中,玩家可以培養(yǎng)自己的寵物,通過(guò)打怪練級(jí)來(lái)提 高寵物的各項(xiàng)屬性,還可以和其他玩家的寵物進(jìn)行PK競(jìng)技。
角色扮演類
玩家任務(wù)可以隨著檢驗(yàn)的增長(zhǎng)進(jìn)行屬性配置,具有濃重的故事 情節(jié)
需要玩家對(duì)游戲規(guī)則進(jìn)行思考,判斷。系統(tǒng)表現(xiàn)相當(dāng)多樣化,主要依游戲規(guī)則制定,對(duì)游戲操作不需要太高要求。益智類
動(dòng)作類 考驗(yàn)玩家手、眼的配合能力,可分為射擊類和非射擊類。
音樂類
以下,論文就針對(duì)因游戲類型的差異所引起的特殊的界面設(shè)計(jì)問(wèn)題進(jìn)行分 析,并提出針對(duì)這些特殊問(wèn)題的界面設(shè)計(jì)原則。
3.4.1 策略類游戲界面設(shè)計(jì)原則
策略類游戲起源于棋盤游戲,他的游戲策略傾向于回合制而不是實(shí)時(shí)制,玩 家一般喜歡深思熟慮,然后再?zèng)Q定下一步的行動(dòng)??梢哉f(shuō)這是目前最主流的一類 網(wǎng)頁(yè)游戲,玩家在游戲中扮演的是一塊領(lǐng)域(星球/國(guó)家/城市等)的統(tǒng)治者,可 以招募英雄(將軍),通過(guò)發(fā)展自己的領(lǐng)域去占領(lǐng)周邊的領(lǐng)域,或者侵占其他玩 家的領(lǐng)域。戰(zhàn)爭(zhēng)以系統(tǒng)自動(dòng)計(jì)算的方式進(jìn)行,勝負(fù)取決于雙方的軍事實(shí)力,所以 不在線的玩家只要建設(shè)好防御設(shè)施擁有足夠的防御兵力就不用擔(dān)心被別人侵略。
網(wǎng)頁(yè)游戲從沉寂多年到今天的二次繁榮,一般都認(rèn)為該歸功于一款名為
《OGAME》的游戲,很多玩家都是由于《OGAME》才重新關(guān)注網(wǎng)頁(yè)游戲的,該作也 是戰(zhàn)爭(zhēng)策略類游戲的代表作,他首次提出了“永久在線””的概念:不需要玩家 長(zhǎng)時(shí)間泡在線上,玩家每次上線只要設(shè)定好一系列操作指令,系統(tǒng)會(huì)自動(dòng)按該操 作的時(shí)間長(zhǎng)度執(zhí)行指令。
“借鑒”了《OGAME》的作品可謂舉不勝舉,目前較為流行的就有:《戰(zhàn)神世
界》、《北歐神話》《地球帝國(guó)網(wǎng)絡(luò)》、《亂舞春秋》、《圖騰三國(guó)》、《世界領(lǐng)袖》與 《三國(guó)風(fēng)云》等。
這類游戲的主要賣點(diǎn)在于各種音樂的流行程度。當(dāng)玩家就算是 不想玩也可以掛住聽聽歌,是時(shí)下交流和休閑最受歡迎的主體。
第三篇:數(shù)字博物館項(xiàng)目申請(qǐng)書
數(shù)字·藝博專項(xiàng)申請(qǐng)書
項(xiàng)目名稱: 項(xiàng)目負(fù)責(zé)人: 申請(qǐng)單位: 聯(lián)合申請(qǐng)單位: 聯(lián)系人: 聯(lián)系電話: 手機(jī)號(hào)碼: Email:
摘要
數(shù)字·北京藝術(shù)博物館(簡(jiǎn)稱“數(shù)字·藝博”)是以確定館藏文物數(shù)量、提高文物管理水平為基礎(chǔ)目標(biāo),以調(diào)查館藏珍貴文物資源、采集文物基礎(chǔ)信息為基本形式,以數(shù)字化的影像采集技術(shù)、數(shù)據(jù)存儲(chǔ)技術(shù)和網(wǎng)絡(luò)技術(shù)為基本手段的數(shù)字化基礎(chǔ)工程。通過(guò)數(shù)字·藝博項(xiàng)目,將北京藝術(shù)博物館打造成一個(gè)重要的文物數(shù)字化展示、保護(hù)與交流的專業(yè)平臺(tái),一個(gè)集觀賞性、知識(shí)性、互動(dòng)性為一體的大型綜合數(shù)字博物館,成為北京市乃至全中國(guó)有較大影響力的文物管理機(jī)構(gòu)。
項(xiàng)目背景
1.1 藝博介紹
北京藝術(shù)博物館坐落于明清寶剎萬(wàn)壽寺內(nèi)。萬(wàn)壽寺始建于明朝萬(wàn)歷五年(1577年),是皇家專用廟宇,歷經(jīng)康熙,乾隆,光緒皇帝幾次大規(guī)模翻修,形成了集寺廟、行宮、園林為一體的綜合性建筑,其總分為東中西三路,共占地50余畝,有“京西小故宮”之美譽(yù)。北京藝術(shù)博物館現(xiàn)收藏各類古代藝術(shù)品近八萬(wàn)余件,上起原始社會(huì),下迄明清,藏品門類廣泛,主要包括歷代書法和繪畫,碑帖及名人書札,宮廷織繡,宮室瓷器,古代家具,歷代錢幣及璽印等,還收藏了上自宋代下至民國(guó)的古籍圖書十余萬(wàn)冊(cè)。
北京藝術(shù)博物館日常主要提供三類展覽服務(wù),首先是體現(xiàn)其“博物館”屬性的館藏文物展示,藝術(shù)博物館定期舉行各種主題的古代文物展,例如《天地之靈—商周玉器珍品展》、《清代帝王生活側(cè)影展》、《吉祥物語(yǔ)—中華民族藝術(shù)珍品展》等;其次是體現(xiàn)其“藝術(shù)”屬性的當(dāng)代藝術(shù)家作品展,例如《傳燈者—馮耀午佛教人物造像展》、《翰墨情緣—張翁圖書法作品展》、《在路上—郭大公紀(jì)行攝影展》等;最后還包括北京藝術(shù)博物館所在地萬(wàn)壽寺的保護(hù)及對(duì)外展示。萬(wàn)壽寺是我國(guó)為數(shù)不多的將皇家行宮與寺廟結(jié)合的建筑群體,寺內(nèi)建筑雕梁畫棟、獨(dú)具匠心,具有極高的觀賞價(jià)值和歷史文化內(nèi)涵。1.2 存在的問(wèn)題
北京藝術(shù)博物館在響應(yīng)國(guó)家和諧社會(huì)建設(shè),樹立人文北京理念,保護(hù)國(guó)家珍貴歷史文物方面取得了一些成果和進(jìn)步,是一個(gè)合格的文物保護(hù)者,藝術(shù)傳播者,和歷史文化教育者。但是我們?cè)诨仡櫼酝墓ぷ鹘?jīng)歷,總結(jié)工作經(jīng)驗(yàn)時(shí),也發(fā)現(xiàn)我們還存在著不少的問(wèn)題,主要有以下幾個(gè)方面:
1.2.1 館藏文物未能全部展出
受制于萬(wàn)壽古寺布局,藝博能夠提供正常展出的場(chǎng)地非常有限,為了在有限的空間內(nèi)展示更多的文物,只能通過(guò)縮短展覽時(shí)間來(lái)完成,在展覽時(shí)間和展覽數(shù)量?jī)蓚€(gè)方面之間,只能取其一,這樣導(dǎo)致了藝博不能向參觀者充分的展示館藏珍貴文物,更不能將館藏文物所具有的文化內(nèi)涵傳達(dá)給參觀者。很多慕名而來(lái)的參觀者、包括很多從國(guó)外來(lái)的的參觀者想一睹藝博館藏文物,但是很多情況下參觀者來(lái)到藝博時(shí)他們想看的文物展示已經(jīng)結(jié)束,參觀者與文物最終未能一見,只好帶著深深的遺憾離去。這樣的藝博空有一身寶藏,卻受制于時(shí)空限制,不能向世人展出。這些限制,已經(jīng)嚴(yán)重制約了藝博未來(lái)的發(fā)展,這樣的藝博,更像是一個(gè)搜藏、管理文物的“倉(cāng)庫(kù)”,而不是一個(gè)“為公眾提供知識(shí)、教育和欣賞文化”的博物館。我們作為管理者,眼睜睜看著那些凝聚了古人千百年智慧和辛勤汗水的文化瑰寶,被封存在一個(gè)個(gè)暗房里,不見天日,內(nèi)心感到十分的惶恐和不安。1.2.2 文物研究欲入無(wú)門
博物館一個(gè)重要的使命,就是為公眾、學(xué)術(shù)界研究古代社會(huì)、人文、歷史等提供必要的資源。在這個(gè)過(guò)程中,既要保護(hù)文物,又要把文物提供給人反復(fù)查閱研究,這是一個(gè)兩難的選擇:如果我們選擇保護(hù)文物,那么對(duì)于學(xué)術(shù)研究的支持將會(huì)受到很大的影響,學(xué)術(shù)界能接觸到的文物數(shù)量、質(zhì)量、接觸研究的機(jī)會(huì)將大大減少,接下來(lái)對(duì)文物的研究也是困難重重,傳播、發(fā)揚(yáng)文化也就成了一句空話;但是如果我們選擇將文物提供給公眾、學(xué)術(shù)界研究,不管怎樣小心怎樣保護(hù),都會(huì)不可避免的會(huì)發(fā)生文物損壞的情況,破壞再修復(fù),再修復(fù)再破壞,這樣持續(xù)下去,后果實(shí)在難以想象,怎樣破解這對(duì)矛盾,是我們正在努力和探索的地方。
1.2.3 文物承載的文化未能傳達(dá)
文物是人類在歷史發(fā)展過(guò)程中遺留下來(lái)的遺物、遺跡,各類文物從不同的側(cè)面反映了各個(gè)歷史時(shí)期人類的社會(huì)活動(dòng)、社會(huì)關(guān)系、意識(shí)形態(tài)以及利用自然、改造自然的情況,是人類寶貴的歷史文化遺產(chǎn)。文物之所以珍貴,是因?yàn)槠渌N(yùn)含的歷史文化內(nèi)涵,但是當(dāng)我們想通過(guò)現(xiàn)有手段向參觀者傳播這些文化內(nèi)涵的時(shí)候,不止一次的感到力不從心。
首先是展示手段的匱乏,北京藝術(shù)博物館已有的展示手段包括文字、圖片、語(yǔ)音等媒體形式,這些展示方式對(duì)于參觀者了解文物有一定的輔助作用,但是只能讓參觀者對(duì)文物有一個(gè)基本的認(rèn)識(shí),流于表面,遠(yuǎn)不能達(dá)到讓參觀者了解文物背后所蘊(yùn)含的文化的目的,更不用說(shuō)文化的傳播和發(fā)揚(yáng)。
其次是展示時(shí)間的限制,藝博每周開放六天,每天開放八小時(shí),但是對(duì)于公眾來(lái)說(shuō),工作日由于上班沒有時(shí)間來(lái)藝博,與藝博的接觸只有周末兩天共計(jì)十六個(gè)小時(shí),這意味著我們所展出的文物,一周只有這么短短的十六個(gè)小時(shí)能夠面對(duì)觀眾和游客,然后它們就被封存了,能再次出展的機(jī)會(huì)遙遙無(wú)期,這是文物的悲哀,也是我們的悲哀。
最后是覆蓋范圍的限制,北京藝術(shù)博物館的地理位置位于北京市海淀區(qū)蘇州街,對(duì)于北京本地市民來(lái)說(shuō),可以乘周末、節(jié)假日等時(shí)間來(lái)參觀,但是對(duì)于外地游客,來(lái)北京藝術(shù)博物館并不是一件很容易的事,交通和地理位置的不可移動(dòng)性從客觀上也限制了文物展示的覆蓋人口數(shù)量,我們非常需要一個(gè)突破口,能讓北京藝術(shù)博物館被更多的人看到,被更多的人知道,這樣它所含有的文化內(nèi)涵,它的故事才能被更廣泛的傳播。
1.2.4 宣傳不足
北京藝術(shù)博物館舉辦了很多有意義的展覽,但是由于宣傳手段的單一,只有很少的人能夠知道了解這些展覽的具體信息。我們除了可以在其它兄弟博物館單位發(fā)布一下展覽信息,或者請(qǐng)電臺(tái)來(lái)做一些相關(guān)報(bào)道等等,就只剩下傳統(tǒng)的人工海報(bào)的宣傳方式。雖然我們開通了北京藝術(shù)博物館官方微博,但是微博只是一種有新聞傳播屬性的社交工具,藝博官方微博與關(guān)注者之間保持的是一種較弱的溝通關(guān)系,通過(guò)微博所發(fā)出的信息可能淹沒在關(guān)注者眾多的信息流之中,所以這些信息不能全部的傳達(dá)給關(guān)注者,這些都是微博及其屬性決定的,微博這種傳播手段沒有從根本上解決展覽宣傳力度小、覆蓋面積小等問(wèn)題。我們已經(jīng)處于一個(gè)數(shù)字時(shí)代,這個(gè)時(shí)代有日新月異的技術(shù)手段,有層出不窮的宣傳方式,我們渴望:運(yùn)用這些技術(shù)手段,掌握這些宣傳方式,把北京藝術(shù)博物館更好、更廣泛的呈現(xiàn)給觀眾。
1.2.5 溝通手段落后
很多參觀者來(lái)到藝博參觀后,感觸頗深,會(huì)在每個(gè)場(chǎng)館的留言簿上寫下自己的感受,這些感受大多是對(duì)藝博展覽文物和藝術(shù)作品的一些贊嘆,一些參觀者自己的感悟,這些文字傳達(dá)出了游客對(duì)這些文物的喜愛之情,也是我們、藝術(shù)家和參觀者最主要的溝通方式,部分游客也會(huì)提一些意見給我們,這些意見我們都會(huì)相當(dāng)重視,時(shí)常統(tǒng)計(jì)、反饋。這么做存在的問(wèn)題是:雖然參觀者通過(guò)留言簿與博物館實(shí)現(xiàn)了溝通,但這些溝通并不是及時(shí)的,參觀者在書寫留言簿時(shí),面對(duì)是一張白紙,白紙不會(huì)說(shuō)話,也不能解答參觀者的問(wèn)題,當(dāng)我們把這些收集的問(wèn)題反饋給參觀者時(shí),參觀者已經(jīng)離開了博物館。這種溝通是一種參觀者單方面的訴說(shuō),而我們沒有回應(yīng)的溝通,是不完善的、不成功的溝通。有部分參觀者的意見有失偏頗,他們對(duì)博物館的部分規(guī)定非常不理解,表現(xiàn)出一部分抵觸情緒,也給博物館增加了一些管理難度,可以看出我們和參觀者溝通不足的問(wèn)題,已經(jīng)影響了我們的服務(wù)水平和服務(wù)質(zhì)量。1.3 數(shù)字技術(shù)對(duì)于北京藝術(shù)博物館的意義
隨著數(shù)字化、信息化、全球經(jīng)濟(jì)一體化的進(jìn)程,數(shù)字化浪潮為世界文化遺產(chǎn)提供了一次大規(guī)模數(shù)字化轉(zhuǎn)移的契機(jī),人類進(jìn)入了一個(gè)不同于“實(shí)物文明”、“書寫文明”的數(shù)字化信息時(shí)代,肩負(fù)著負(fù)責(zé)傳遞歷史發(fā)展信息使命的博物館,也必將進(jìn)行數(shù)字化信息化的轉(zhuǎn)換和再造。
我國(guó)是一個(gè)有著五千年歷史的文明古國(guó),博物館數(shù)量、藏品數(shù)量眾多,對(duì)數(shù)字博物館的需求也越來(lái)越迫切。北京藝術(shù)博物館及萬(wàn)壽寺,其本身就是國(guó)家重點(diǎn)文物保護(hù)單位,是我國(guó)為數(shù)不多的將皇家行宮與寺廟結(jié)合的古建筑群體,其建筑風(fēng)格迥異、兼容并包,具有極高的觀賞價(jià)值和歷史文化內(nèi)涵;藝博典藏的八萬(wàn)多件珍貴文物,相當(dāng)一部分都是國(guó)家一、二級(jí)文物。這樣一個(gè)集博物館、重點(diǎn)文物保護(hù)單位于一體的公眾機(jī)構(gòu),推進(jìn)數(shù)字化建設(shè)既是藝博下一步發(fā)展的必然之路,也是保護(hù)國(guó)家寶貴文物所必需,更是藝博順應(yīng)時(shí)代要求,在新時(shí)代條件下博物館發(fā)展方向的一次重大的自我突破。數(shù)字博物館對(duì)于藝博的的意義表現(xiàn)為以下幾點(diǎn):
數(shù)字博物館是藝博向外打開的另一扇窗口,實(shí)體博物館的豐富資訊得以從這個(gè)窗口傳遞出去,社會(huì)公眾的需求、意見可以從這扇窗口傳遞進(jìn)來(lái),大大促進(jìn)了博物館與社會(huì)公眾的溝通,密切了與社會(huì)公眾的聯(lián)系,也加強(qiáng)了公眾對(duì)博物館的了解。
數(shù)字博物館是促使藝博潛在觀眾變?yōu)閷?shí)體博物館觀眾的橋梁。數(shù)字博物館豐富的收藏,高品質(zhì)的展覽和虛擬呈現(xiàn)的迷人的或震撼的場(chǎng)景,以及生動(dòng)有趣的節(jié)目、活動(dòng)等,激發(fā)了人們參觀、體驗(yàn)真實(shí)博物館的興趣和愿望,進(jìn)而成為實(shí)體博物館的真實(shí)觀眾。
數(shù)字博物館是藝博廣泛傳播博物館文化的重要渠道。路途遙遠(yuǎn),時(shí)空阻隔,難以親臨實(shí)體博物館的人們則可以在眾多數(shù)字博物館里遨游。數(shù)字博物館提供的廣闊視野和對(duì)藝博文化生動(dòng)、深度的闡釋,加深了人們對(duì)藝博的了解和熱愛,促進(jìn)例了藝博所涵文化的影響和傳播,從而也贏得了社會(huì)對(duì)北京藝術(shù)博物館更多的關(guān)注和支持。建設(shè)目標(biāo)
2.1 項(xiàng)目目標(biāo):
數(shù)字·藝博項(xiàng)目將通過(guò)數(shù)字技術(shù)的使用,實(shí)現(xiàn)了對(duì)北京藝術(shù)博物館所有活動(dòng)的數(shù)字再現(xiàn)和延伸:包括數(shù)字重現(xiàn)在藝博舉行的各式臨展與交流展;整合藝博豐富的文物資源,用數(shù)字呈現(xiàn)的方式進(jìn)行再展示;將藝術(shù)博物館所在地萬(wàn)壽寺在線上呈現(xiàn)給用戶。
數(shù)字·藝博的遠(yuǎn)期將以初期為基礎(chǔ),結(jié)合各方建議,整體將藝博的數(shù)字化水平提升到一個(gè)新的高度。在內(nèi)容上面,挖掘更多萬(wàn)壽寺本身特點(diǎn)展示給觀眾,建立健全不同清晰度文物影像展示機(jī)制,豐富藏品的文字、音頻、視頻信息等;在技術(shù)方面,增加虛擬現(xiàn)實(shí)、增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)、體感操作等技術(shù),使數(shù)字·藝博的技術(shù)水平、使用體驗(yàn)領(lǐng)先全國(guó)。
2.2 成果和效益:
(1)它突破了空間和時(shí)間的藩籬,能在更廣袤的范圍、任何時(shí)間、任何地點(diǎn)上網(wǎng)參觀,利用方便。
(2)它能對(duì)實(shí)體博物館數(shù)字資源(包括文字、圖像、聲音等)進(jìn)行整合、加工、提升和頻繁更換,并運(yùn)用多媒體手段營(yíng)造逼真、形象、生動(dòng)的展示效果,使提供的知識(shí)、信息豐富多彩。
(3)它能利用論壇、留言版、公眾信箱等發(fā)表意見和建議,相比實(shí)體博物館展廳的“觀眾留言”和觀眾調(diào)查,更為客觀、真實(shí)并體現(xiàn)對(duì)個(gè)人意愿的尊重。
(4)觀眾可瀏覽北京藝術(shù)博物館的時(shí)間由原來(lái)的每周4×8(每周四天,每天8個(gè)小時(shí))小時(shí)增加到每周7×24小時(shí),萬(wàn)壽寺單次瀏覽時(shí)間由原來(lái) 2小時(shí)增加到 5小時(shí),單個(gè)主題展觀看人次是原來(lái)的20倍,文物閱覽量,知名度,傳播范圍大幅度增加,綜合社會(huì)效益穩(wěn)步提升 項(xiàng)目實(shí)施
3.1 指導(dǎo)思想
數(shù)字·藝博的項(xiàng)目實(shí)施,最終的目的,是提高藝博為公眾提供歷史文化信息的能力,是提高藝博為藝術(shù)家提供更優(yōu)質(zhì)、更全面作品展示的能力,是提高藝博文物資源發(fā)掘、整合、傳播的能力。在這個(gè)思想的指導(dǎo)下,充分調(diào)研各類用戶,從想來(lái)藝博辦展覽的藝術(shù)家、文化機(jī)構(gòu)群體,到藝博主要服務(wù)的參觀者、用戶群體,還有研究萬(wàn)壽寺及館藏文物的學(xué)術(shù)界群體,最后結(jié)合藝博自身特點(diǎn),以及未來(lái)的發(fā)展方向,綜合考慮。摒棄盲目追求最大、最多、最先進(jìn)的思想陋習(xí),力爭(zhēng)達(dá)到“花小錢,辦大事”的效果,用最適合、最具性價(jià)比的技術(shù)和設(shè)備,在保證充分滿足當(dāng)前及遠(yuǎn)期使用需求的同時(shí),選擇價(jià)格適宜,皮實(shí)耐用,易于維護(hù),可拓展性較好的數(shù)字解決方案。
3.2 流程
數(shù)字·藝博實(shí)施過(guò)程,參考國(guó)外先進(jìn)的成熟的數(shù)字博物館產(chǎn)品開發(fā)流程。先從藝博服務(wù)的各群體需求意見征集開始,集思廣益,也充分參考其它博物館做數(shù)字項(xiàng)目已有經(jīng)驗(yàn);接著這些收集的意見經(jīng)過(guò)集體、分組討論,取其精華去其糟粕之后,交予中標(biāo)公司實(shí)施,在實(shí)施過(guò)程中,時(shí)刻溝通,確保需求意見充分滿足,達(dá)到預(yù)定要求;產(chǎn)品成型后需經(jīng)過(guò)多次嚴(yán)格驗(yàn)收,驗(yàn)收發(fā)現(xiàn)問(wèn)題,提出整改意見,將所有問(wèn)題及意見整改完成之后,最后交付使用。如圖所示: 建設(shè)內(nèi)容
4.1 數(shù)據(jù)采集、管理
包括對(duì)藏品基本信息、管理信息和研究信息的文本及二維影像數(shù)據(jù)采集,以及有條件的進(jìn)行特殊功能和復(fù)雜信息的采集(如三維數(shù)據(jù)等)。藏品信息管理。既有對(duì)進(jìn)入藏品數(shù)據(jù)庫(kù)的信息進(jìn)行統(tǒng)計(jì)、查詢和知識(shí)整合,又有將人作用于藏品的保護(hù)、研究和管理信息不斷積累,形成藏品的“生命檔案”。
4.2 萬(wàn)壽寺實(shí)景瀏覽系統(tǒng)
萬(wàn)壽寺實(shí)景瀏覽系統(tǒng)將采用國(guó)際上流行的實(shí)景瀏覽技術(shù),這種技術(shù)不是通過(guò)傳統(tǒng)的三維建模來(lái)還原實(shí)景,而是采用實(shí)景拍攝+后期處理的方式,避免了3D建模給參觀者帶來(lái)的不真實(shí)的感覺。參觀者在這套實(shí)景瀏覽技術(shù)上的瀏覽體驗(yàn),與參觀者來(lái)藝博實(shí)地進(jìn)行的真實(shí)的參觀瀏覽非常接近,這種體驗(yàn)是3D建模技術(shù)所不能提供的。我們即將采用的這種技術(shù)領(lǐng)先于2008年北京奧運(yùn)會(huì)時(shí)IBM公司所做《虛擬紫禁城》項(xiàng)目時(shí)采用的技術(shù),所花費(fèi)的費(fèi)用也更低,拓展性也更好。在真實(shí)還原場(chǎng)景的同時(shí),我們還將運(yùn)用更多富媒體技術(shù),包括視頻、增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)、體感等。這些技術(shù)的運(yùn)用,可以讓萬(wàn)壽寺穿越時(shí)空洪荒,展現(xiàn)在全國(guó)百姓的面前。
4.3 主題展實(shí)景展示
臨展、主題展也將在實(shí)景技術(shù)的基礎(chǔ)上展開,與萬(wàn)壽寺實(shí)景瀏覽系統(tǒng)不同的是,我們將重點(diǎn)展示各個(gè)展覽的藝術(shù)單品或文物,這些藝術(shù)單品和文物,根據(jù)需求不同,將分別采用單反相機(jī)、2D掃描、3D掃描等不同技術(shù)現(xiàn)將單品數(shù)字化,然后再在網(wǎng)絡(luò)、觸摸屏等硬件設(shè)備上,將其呈現(xiàn)出來(lái)。每個(gè)單品都可以被放大縮小,可以讓觀看者仔細(xì)觀察其中的筆法、線條,當(dāng)然我們也會(huì)在關(guān)鍵的地方進(jìn)行模糊處理,保證這套系統(tǒng)不會(huì)被部分非法分子當(dāng)做是仿制文物、弄虛作假的數(shù)據(jù)來(lái)源。
4.4 可持續(xù)化發(fā)展
在項(xiàng)目實(shí)施初期,我們就考慮了數(shù)字·藝博項(xiàng)目如何可持續(xù)化發(fā)展:我們要求項(xiàng)目具有良好的拓展性和一定的升級(jí)潛能,能夠滿足未來(lái)一定時(shí)期內(nèi)對(duì)于數(shù)字信息技術(shù)的需求。數(shù)字·藝博項(xiàng)目不僅是文物的數(shù)字呈現(xiàn),還將包括對(duì)于藝博的推廣及相關(guān)數(shù)字產(chǎn)品的開發(fā)等,我們將借助微博、微信、搜索等現(xiàn)代高效的技術(shù)手段提高藝術(shù)博物館的知名度,開發(fā)具有藝術(shù)博物館特色的,可以將部分?jǐn)?shù)字·藝博內(nèi)容保存的便攜式U盤,作為藝博周邊旅游產(chǎn)品。驗(yàn)收
(待定,根據(jù)選擇版本來(lái)確定)組織管理
(由藝博確定)進(jìn)度計(jì)劃
(待定,根據(jù)選擇版本來(lái)確定)8 經(jīng)費(fèi)預(yù)算
(待定,根據(jù)選擇版本來(lái)確定)
第四篇:數(shù)字在武術(shù)中的應(yīng)用
數(shù)字在武術(shù)中的應(yīng)用
(要是輕院的話抄得時(shí)候小心點(diǎn),要不大家都一樣了就不好了,還有啊,字?jǐn)?shù)是少了點(diǎn),支持一下,下載了吧,就別照著一個(gè)一個(gè)字的敲了,尊重一下別人的勞動(dòng)也好啊,謝謝了)
武術(shù)在我國(guó)又這悠久的歷史,是博大精神的中華古典文化中一個(gè)優(yōu)秀的文化分支,武術(shù)的纏身、發(fā)展緊隨著種鴿中華文明前進(jìn)的歷程。我國(guó)傳統(tǒng)武術(shù)一直以華夏民族生活范式的表現(xiàn)形式維系著民族的情感,體味著民族的風(fēng)俗、倫理,構(gòu)筑了五千年華夏文明的多彩生活,他能使人進(jìn)入一種高原的境界,得到更多的精神享受。在中華武術(shù)中勤勞的中國(guó)人民在其中加入了諸多獨(dú)創(chuàng)元素。其中的數(shù)字就能很好的體現(xiàn),在中華武術(shù)中數(shù)字得到了很好的應(yīng)用。下面分別詳細(xì)解釋了部分?jǐn)?shù)字在武術(shù)中的獨(dú)特應(yīng)用。
一身備五弓:太極拳法要領(lǐng)術(shù)語(yǔ)。指身體軀干猶如一張弓,兩臂兩手為兩張弓,兩腿兩足為兩張弓。身以腰為弓把,尾閭為弓梢,上下對(duì)稱。兩臂以肘為弓把,手腕和頸下鎖骨為梢,前后對(duì)稱。兩腿以膝為弓把,胯骨與足根圍弓梢,上下相隨。五弓合一,則內(nèi)氣潛轉(zhuǎn),內(nèi)勁頓生,勁聚一體,觸之變化莫測(cè),發(fā)之則迅捷威猛。
二指禪:用二指著地倒立(多以食指、中指)的功法訓(xùn)練。
三節(jié):三節(jié)指梢節(jié)、中節(jié)、根節(jié)。就上肢而言,手是梢節(jié),肘是中節(jié),肩是根節(jié)。形意拳則稱頭、頸為上節(jié),軀干及上肢為中節(jié),下肢為下節(jié)。
四手:在太極拳術(shù)語(yǔ)中,四手是指棚、撮、擠、按四式,即四正推手,或指采、列、肘、靠四式,即四隅推手。
五兵:指周代和春秋時(shí)期用以作戰(zhàn)的五種主要兵器,包括戈、殳、戟、酋柔、夷矛。
六合:六合有內(nèi)三合和外三合之分。內(nèi)三合指心與意合,意與氣合,氣與力合;外三合指手與足和,肘與膝合,肩與胯合。另外,也有把六合稱為眼、心、意、氣、功、力六個(gè)方面配合。
七拳:在武術(shù)技擊中,人體的頭、肩、手、肘、胯、膝、足七個(gè)部位都可以使用,因而稱為七拳。
八法:武術(shù)術(shù)語(yǔ)。是手、眼、身法、步、精神、氣、力、功八種方法的總稱。百兵之帥:大刀是武術(shù)中的大型兵器,刀刃寬闊,刀身沉重,威武起來(lái)氣勢(shì)雄偉。刀法有劈、砍、撩、掛、抹、帶、格、抽、斬、云等,變化多端,攻防力強(qiáng),故被稱為“百兵之帥”。
百兵之君:劍術(shù)的演練剛?cè)嵯酀?jì),吞吐自如,輕快飄灑,氣勢(shì)連貫,造型優(yōu)美。在器械中,其表現(xiàn)形式較雅觀,因而被稱為“百兵之君”。
第五篇:博物館論文
中國(guó)博物館學(xué)概念出現(xiàn)與發(fā)展
一第一個(gè)發(fā)展時(shí)期中國(guó)博物館學(xué)研究的興起
二、第二個(gè)發(fā)展時(shí)期中國(guó)博物館學(xué)研究的再興起,梳理中國(guó)博物館學(xué)史研究的脈絡(luò)時(shí), 一方面為大量學(xué)史材料的發(fā)掘、大量學(xué)術(shù)成果的涌現(xiàn)欣喜不已, 但也為研究中存在的一些問(wèn)題感到不安, 如:1博物館學(xué)研究中的傳承發(fā)展問(wèn)題。最近二三十年, 發(fā)表的各類博物館學(xué)研究文章成千上萬(wàn), 但整體研究水平不高是不得不承認(rèn)的事實(shí)。我國(guó)博物館學(xué)研究跟不少國(guó)家相比起步較晚, 研究工作尚不健全, 無(wú)論在知識(shí)、體系、方法上, 都不成熟。我們的博物館學(xué)研究基本上尚未跳出傳統(tǒng)博物館學(xué)的案臼, 其研究方法也基本上是描述性的、封閉性的, 還談不上研究的有序化、規(guī)范化、精確化、科學(xué)化。目前的博物館學(xué)研究工作大多是一種自發(fā)的、無(wú)序無(wú)計(jì)劃的個(gè)人行為, 研究中存在著“游擊戰(zhàn)” 做法, 這種做法表現(xiàn)為不少的研究者缺少自己特定的研究領(lǐng)域和主攻方向, 且一般都處于結(jié)合藏品資料和工作條件撰寫論文, 博物館學(xué)研究陷于囿于總結(jié)經(jīng)驗(yàn)之藩籬中的狀況,其直接結(jié)果就是嚴(yán)重影響了尚待完善的中國(guó)博物館學(xué)理論體系的突破, 從而導(dǎo)致中國(guó)博物館學(xué)社會(huì)學(xué)術(shù)地位低下、學(xué)術(shù)性不能引起社會(huì)足夠重視的局面。所以, 時(shí)至今日, 即使博物館界內(nèi)部都還存在“ 有沒有中國(guó)博物館學(xué)” 的爭(zhēng)論。在博物館學(xué)研究中, 不講究學(xué)術(shù)規(guī)范的現(xiàn)象也非常普遍, 這種不講規(guī)范的主要表現(xiàn)是不重視文獻(xiàn)檢索, 許多論題在重復(fù)前人的研究, 許多新觀點(diǎn)、新發(fā)現(xiàn), 實(shí)際上早已有人講過(guò)了。因此, 課題組不惜人力物力編輯了《中國(guó)博物館學(xué)文獻(xiàn)目錄》, 收錄文獻(xiàn)條目9 0 0 0 余條, 希望為博物館學(xué)研究者提供文獻(xiàn)檢索方便。此目錄是迄今為止收錄文獻(xiàn)時(shí)間跨度最長(zhǎng)、涉及面最廣、反映博物館學(xué)研究文獻(xiàn)最為集中、收錄條目數(shù)量多、編排較為科學(xué)合理、最能體現(xiàn)博物館學(xué)學(xué)科框架體系的大型文獻(xiàn)目錄。
2.關(guān)于“ 中國(guó)博物館學(xué)” 學(xué)科建設(shè)問(wèn)題。
眾所周知, 博物館學(xué)學(xué)術(shù)史的研究是以其母體博物館學(xué)為基礎(chǔ)的, 博物館學(xué)學(xué)科建立和發(fā)展的狀況決定著博物館學(xué)學(xué)術(shù)史研究的開展程度。通過(guò)近三年來(lái)對(duì)博物館學(xué)研究史(資)料的搜集、整理和研究, 我們認(rèn)為, 伴隨近代中國(guó)博物館事業(yè)的起步和初步發(fā)展, 中國(guó)博物館學(xué)作為一門獨(dú)立的學(xué)科,已經(jīng)成為社會(huì)科學(xué)的一個(gè)新成員, 這是不容置疑的。但是, 我們也應(yīng)該清醒地認(rèn)識(shí)到,中國(guó)博物館學(xué)學(xué)科理論架構(gòu)與其他學(xué)科相比還存在明顯的不足。中國(guó)博物館學(xué)作為研究中國(guó)博物館事業(yè)發(fā)展規(guī)律的學(xué)科理論, 其理論框架主要由以博物館學(xué)學(xué)科性質(zhì)與內(nèi)容、學(xué)科體系結(jié)構(gòu)、相關(guān)學(xué)科理論、博物館學(xué)科研究方法以及博物館定義、性質(zhì)與職能、作用、博物館與社會(huì)、博物館與未來(lái)、博物館事業(yè)建設(shè)原理等為研究對(duì)象的基礎(chǔ)理論和以 中國(guó)博物館藏品征集、保管、陳列、社會(huì)教育、科學(xué)研究和博物館管理等為研究對(duì)象的應(yīng)用理論組成。中國(guó)博物館學(xué)發(fā)展一百多年來(lái), 雖然在上述兩個(gè)理論的研究方面都進(jìn)行了艱辛的探索, 并取得了令人可喜的成果,但還沒有完全從傳統(tǒng)博物館學(xué)原有的基礎(chǔ)上升到現(xiàn)代科學(xué)的水平, 而且作為支撐有中國(guó)博物館特色理論體系構(gòu)架的基礎(chǔ)理論和應(yīng)用理論還有很多工作要做, 諸如建立具有中國(guó)個(gè)性的現(xiàn)代博物館保管學(xué)、陳列學(xué)、社會(huì)教育學(xué)和具有中國(guó)博物館學(xué)特色的博物館事業(yè)建設(shè)原理、學(xué)科結(jié)構(gòu)體系等, 已經(jīng)變得刻不容緩了。而目前博物館學(xué)的研究方法似乎還停留在感性認(rèn)識(shí)上, 缺少?gòu)膶W(xué)科特點(diǎn)中尋找規(guī)律的、有指導(dǎo)意義的探討。
3.關(guān)于博物館學(xué)理論研究對(duì)博物館實(shí)踐的指導(dǎo)問(wèn)題。
走過(guò)百年歷程的中國(guó)博物館事業(yè), 為中國(guó)博物館學(xué)的初創(chuàng)、發(fā)展和創(chuàng)新奠定了物質(zhì)基礎(chǔ), 中國(guó)博物館學(xué)理論研究的不斷深人, 理應(yīng)反作用于博物館事業(yè), 為中國(guó)博物館事業(yè)的不斷繁榮和發(fā)展提供理論指導(dǎo)。然而, 實(shí)際上, 這種理論指導(dǎo)是有限的, 一是因?yàn)橹袊?guó)博物館學(xué)自身學(xué)科理論研究深度方面的不足;二是因?yàn)槔碚撗芯颗c博物館實(shí)踐的脫節(jié), 尤其表現(xiàn)在應(yīng)用理論的研究方面。博物館學(xué)應(yīng)用理論的研究涵蓋了博物館幾乎所有的具體工作, 技術(shù)指導(dǎo)性很強(qiáng), 一旦理論研究脫離了博物館工作的實(shí)際, 不但起不到應(yīng)有的技術(shù)理論指導(dǎo), 甚至?xí)m得其反, 妨礙博物館實(shí)際工作的正常進(jìn)行。諸如博物館藏品的分類、專業(yè)機(jī)構(gòu)的設(shè)置等方面的具體問(wèn)題, 全國(guó)各級(jí)博物館都感到理論指導(dǎo)的困惑, 沒有形成統(tǒng)一的操作規(guī)范。因此, 加速
中國(guó)博物館學(xué)的理論創(chuàng)新和研究是十分必要的, 而加強(qiáng)中國(guó)博物館學(xué)研究成果的轉(zhuǎn)化和對(duì)博物館工作實(shí)踐的理論指導(dǎo)更為迫切和必要。
4.關(guān)于應(yīng)用理論的研究問(wèn)題。
在整理學(xué)史材料時(shí), 關(guān)于博物館應(yīng)用理論的探討所占分量很大, 但最不規(guī)范的也正是這方面的研究。陳列藝術(shù)設(shè)計(jì)、內(nèi)容設(shè)計(jì)、藏品管理等等, 是博物館應(yīng)用理論研究的重頭戲, 也是有條件形成博物館特色技術(shù)規(guī)范的方面,然而, 這類方面有價(jià)值的論著鳳毛麟角。
5.關(guān)于博物館學(xué)研究中的課題意識(shí)問(wèn)題。
博物館學(xué)課題的設(shè)計(jì)與研究在近10 年有很大發(fā)展, 但如何不斷開拓新的博物館學(xué)研究課題、擴(kuò)大博物館學(xué)的研究領(lǐng)域與研究深度, 是新一輩的博物館學(xué)研究者要特別努力的方向, 也是最終形成中國(guó)博物館學(xué)理論特色必須聚集的學(xué)術(shù)能量。
6.關(guān)于博物館學(xué)教育。
作為中國(guó)博物館學(xué)學(xué)科建設(shè)重要內(nèi)容的博物館學(xué)教育,仍然沒有形成自己的教育理論體系, 沒有屬于自己的集博物館學(xué)教育與科研于一體的教育機(jī)構(gòu), 一些高等院校開設(shè)博物館學(xué) 課程, 不是按照博物館學(xué)基礎(chǔ)理論和應(yīng)用理論的實(shí)際要求而設(shè)置, 因而難以形成中國(guó)博物館學(xué)的整體研究氛圍, 從而使得中國(guó)博物館學(xué)的研究隊(duì)伍雖然從數(shù)的角度看顯得人多勢(shì)眾、實(shí)際上卻散而雜, 形成不了整體力量和集中優(yōu)勢(shì), 最后的結(jié)果則導(dǎo)致并制約著中國(guó)博物館學(xué)整體研究水平的提高和發(fā)展。
總的來(lái)說(shuō), 我們通過(guò)對(duì)中國(guó)博物館學(xué)史材料的初步檢視, 認(rèn)識(shí)到這門學(xué)科是從一種外來(lái)的知識(shí)介紹傳播起步的, 而不是對(duì)本土的實(shí)踐進(jìn)行理論總結(jié)而上升成為一科學(xué)。隨著博物館知識(shí)的積累, 各種打上時(shí)代特色的關(guān)于博物館的思考出現(xiàn)了,這種思考逐漸變成一種理論探討、一種學(xué)術(shù)研究, 作為學(xué)問(wèn)的特色逐步形成, 在這種探索過(guò)程中, 人們不可避免地要追尋其學(xué)科特點(diǎn), 建立有學(xué)科特色的體系與規(guī)范。我們從學(xué)史的初步研究中看到了這種努力與發(fā)展趨勢(shì), 但就嚴(yán)格的科學(xué)定義而言,博物館學(xué)家如果要把博物館學(xué)發(fā)展成具有歷史學(xué)、考古學(xué)一樣的水準(zhǔn)的學(xué)科, 要走的路還很長(zhǎng)。