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      游戲地帶,顏色迷宮(大全5篇)

      時(shí)間:2021-02-11 10:41:46下載本文作者:會(huì)員上傳
      簡(jiǎn)介:寫(xiě)寫(xiě)幫文庫(kù)小編為你整理了多篇相關(guān)的《游戲地帶,顏色迷宮》,但愿對(duì)你工作學(xué)習(xí)有幫助,當(dāng)然你在寫(xiě)寫(xiě)幫文庫(kù)還可以找到更多《游戲地帶,顏色迷宮》。

      第一篇:游戲地帶,顏色迷宮

      “顏色”百寶箱

      Hello, Boys and Girls!請(qǐng)看這兒是一幅神秘的“顏色”寶圖。

      神秘的“顏色”寶圖里蘊(yùn)藏著十種奇幻的顏色,只要你按圖示,在“迷宮”圖的空格里填入適當(dāng)?shù)淖帜?,你就?huì)看到那十種迷幻的顏色。如果再模仿 Module與同學(xué)說(shuō)對(duì)話,你就能走進(jìn)神奇的色彩世界。

      小朋友,快過(guò)來(lái)吧!神奇的色彩世界大門(mén)為你敞開(kāi)著。

      Module: M: Where is my shirt?

      A: What colour is it?

      M: It’s white.A: Oh!It’s on the desk.M: Thank you.A: You’re welcome.(That’s OK.)

      參考答案:

      O R A N G E

      B

      R

      L

      P

      Y E L L O W

      A

      U

      E

      H

      C

      B R O W N

      P I N K

      P

      T

      L

      B L U E

      R E D

      第二篇:迷宮游戲教案

      迷宮游戲(三課時(shí)教學(xué)設(shè)計(jì))

      迷宮游戲 教材分析:

      迷宮,本來(lái)是指結(jié)構(gòu)復(fù)雜、道路難辨,進(jìn)去后不容易找到出路的建筑物。據(jù)說(shuō)世界上最古老的迷宮是古希臘神話中的米諾斯王官。迷宮的另一種含義是指一種鍛煉人類智慧的游戲。本課的出發(fā)點(diǎn)是引導(dǎo)學(xué)生大膽想像與創(chuàng)造,運(yùn)用繪畫(huà)、設(shè)計(jì)、scratch程序編輯等活動(dòng),制作出自己獨(dú)特的迷宮游戲,借以釋放學(xué)生對(duì)奧秘領(lǐng)域的好奇之心、探索之愿和邏輯思維能力。

      本課題屬于設(shè)計(jì)·應(yīng)用領(lǐng)域,有兩個(gè)學(xué)習(xí)活動(dòng)。一是設(shè)計(jì)一幅有趣的迷宮圖。二是程序編輯,嘗試用多種腳本程序,運(yùn)用條件語(yǔ)句等多種方法制作一個(gè)獨(dú)具個(gè)性的迷宮游戲,并和同學(xué)一起玩一玩,看看誰(shuí)的程序設(shè)計(jì)更巧妙。教學(xué)目標(biāo):

      1.能大膽想像與創(chuàng)造,注意設(shè)計(jì)與程序的關(guān)系,運(yùn)用多種方法表現(xiàn)出一個(gè)趣味的迷宮游戲。2.收集有關(guān)迷宮的資料,了解它的文化和歷史以及造型特點(diǎn)。3.迷宮游戲程序編輯的方法 4.培養(yǎng)學(xué)生的合作精神。

      教學(xué)重難點(diǎn):能大膽想像與創(chuàng)造,注意設(shè)計(jì)與程序的關(guān)系,運(yùn)用多種方法設(shè)計(jì)趣味性的迷宮游戲?;顒?dòng)一:設(shè)計(jì)迷宮 教學(xué)過(guò)程:

      (一)情景導(dǎo)入

      苦瓜大王要苦化月球,喜洋洋為了拯救月球必須找到甜甜樹(shù)。下面我們來(lái)看看喜洋洋在尋找甜甜樹(shù)的過(guò)程中遇到了哪些難關(guān)吧?(播放視頻)原來(lái)喜洋洋的爸爸媽媽在他們的實(shí)驗(yàn)室外面設(shè)置了重重難關(guān),其中第一關(guān)便是闖迷宮,喜洋洋將面對(duì)怎樣的迷宮,接受哪些挑戰(zhàn),最后如何順利的通過(guò)迷宮,找到甜甜樹(shù)?今天將由同學(xué)們來(lái)?yè)?dān)任這個(gè)影片的導(dǎo)演和制作人。

      要成為這個(gè)游戲的導(dǎo)演,我們首先要來(lái)補(bǔ)習(xí)一下迷宮的相關(guān)知識(shí)吧!

      (二)了解迷宮的相關(guān)知識(shí)

      邊播放幻燈片邊介紹古今中外的迷宮

      后來(lái)有人仿照這種迷宮建筑創(chuàng)造了平面的迷宮圖,就形成了走迷宮的游戲。同學(xué)們以前玩的迷宮游戲是怎樣的?

      (三)分解迷宮圖的設(shè)計(jì)方法 出示幻燈片:各種各樣的迷宮設(shè)計(jì)圖

      平面的迷宮圖主要有兩種。一種是由各種長(zhǎng)長(zhǎng)短短、曲直不同的線條圍隔而成的格局圖;一種是畫(huà)面不僅有曲折的路線,而且還配有相應(yīng)的背景。它既是一個(gè)迷宮,也是一幅漂亮的風(fēng)景畫(huà)或者場(chǎng)景畫(huà)。1.比較各種迷宮圖,說(shuō)說(shuō)你更喜歡哪種形式的圖。

      2.迷宮圖的構(gòu)成:通過(guò)五張不同迷宮圖片的對(duì)比分析,了解好的迷宮圖需要有:起點(diǎn)與終點(diǎn);復(fù)雜的路徑(通路、岔路、死路);障礙物、相關(guān)背景;主題。3.學(xué)生討論設(shè)計(jì)迷宮圖:

      (1)構(gòu)思主題,設(shè)計(jì)喜洋洋尋找甜甜樹(shù)的過(guò)程中經(jīng)歷的迷宮會(huì)是怎樣的呢?(2)選擇舞臺(tái),用畫(huà)筆勾畫(huà)路徑單線,暫定為迷宮的唯一通道。(3)在單線的基礎(chǔ)上再添畫(huà)一些迷惑視線的岔路。注意道路的曲折。

      (5)在岔道上確定障礙物的位置,使之成為死路,并檢查路線的確定是否合理。(6)添畫(huà)相關(guān)景物、障礙物和背景,使畫(huà)面具有一定意境和情趣。思考:障礙物的設(shè)置除了在背景上畫(huà)出還可以怎么做?(7)給畫(huà)面上色,注意路徑的顏色與背景要有對(duì)比。

      (四)創(chuàng)作平面迷宮圖

      大家想不想自己設(shè)計(jì)一個(gè)迷宮圖呢? 1.從文件夾中導(dǎo)入角色喜洋洋和甜甜樹(shù)。并將其置于舞臺(tái)的合適位置 2.設(shè)計(jì)一個(gè)有意境、有趣味的迷宮圖

      (四)評(píng)析作品拓展知識(shí)

      1.談?wù)勛约涸O(shè)計(jì)的迷宮,參與作品的自評(píng)、互評(píng)。

      (五)添加繪制多個(gè)迷宮舞臺(tái)背景

      有余力的同學(xué)可以點(diǎn)選舞臺(tái)背景 添加其他的迷宮圖案 活動(dòng)二:讓角色跟隨鼠標(biāo)運(yùn)動(dòng)

      一、復(fù)習(xí)引入

      上一節(jié)課導(dǎo)演們已經(jīng)設(shè)計(jì)了一個(gè)精美的迷宮背景圖,可是怎樣使它變成動(dòng)態(tài)的游戲呢? 生:對(duì)角色添加動(dòng)作腳本腳本。

      師:那請(qǐng)同學(xué)們想一想scratch中我們學(xué)到了哪些動(dòng)作腳本? 生:移動(dòng);旋轉(zhuǎn);碰到邊緣就反彈;移到坐標(biāo)位置。

      師:這些動(dòng)作腳本和控制語(yǔ)句結(jié)合使用可以使角色產(chǎn)生動(dòng)態(tài)效果。比如:彈跳的小球;走動(dòng)的人物;游泳的小魚(yú);(教師演示)

      1、控制角色移動(dòng)用什么程序?生:拖出[移動(dòng)多少步]腳本塊

      2、要讓其跟隨鼠標(biāo)運(yùn)動(dòng)要用哪句程序?生:拖出[面向鼠標(biāo)]腳本塊

      3、要讓角色反復(fù)的執(zhí)行這個(gè)動(dòng)作應(yīng)該怎么做?生:在需要反復(fù)執(zhí)行的動(dòng)作外面添加【重復(fù)執(zhí)行】腳本塊

      學(xué)生打開(kāi)scratch迷宮游戲?qū)嵗?并對(duì)喜洋洋添加“重復(fù)執(zhí)行,移動(dòng)5步”動(dòng)作腳本 設(shè)計(jì)意圖:

      讓學(xué)生演示操作,也是鞏固一下這些常用程序積木的作用同時(shí)也是為后面的內(nèi)容添加

      二、新授“面向鼠標(biāo)”方向控制

      師:同學(xué)們都玩過(guò)迷宮游戲了,游戲最基本的特點(diǎn)是什么呢? 生:角色要能讓用戶用鼠標(biāo)或者鍵盤(pán)控制。

      師:Scratch中可以對(duì)角色添加腳本使它能面向鼠標(biāo)移動(dòng)或者用鍵盤(pán)的方向鍵控制其移動(dòng),今天我們就來(lái)學(xué)習(xí)用設(shè)置腳本讓角色跟隨鼠標(biāo)移動(dòng)?

      師:要讓角色跟隨鼠標(biāo)運(yùn)動(dòng),在角色移動(dòng)**步前加入“面向鼠標(biāo) ” 學(xué)生嘗試操作 設(shè)計(jì)意圖:

      通過(guò)以上的復(fù)習(xí),了解用程序完全控制角色運(yùn)動(dòng)和用鼠標(biāo)鍵盤(pán)控制角色運(yùn)動(dòng)方式的異同 完整的說(shuō)一說(shuō):我們?cè)O(shè)計(jì)的這段程序能讓喜洋洋做怎樣的運(yùn)動(dòng)? 生:能反復(fù)(一直)跟隨(面向)鼠標(biāo)移動(dòng)()步。板書(shū) 設(shè)計(jì)意圖:

      scratch最大的特點(diǎn)是能讓孩子在趣味編程的過(guò)程中把自己的想法用腳本程序表達(dá)思想。所以這里的設(shè)計(jì)便是讓學(xué)生學(xué)著用程序積木表達(dá)自己的想法。師:試一試:怎樣調(diào)整角色跟隨鼠標(biāo)運(yùn)動(dòng)的速度? 生:調(diào)整重復(fù)執(zhí)行中單次移動(dòng)的步數(shù)。

      三、設(shè)定角色坐標(biāo)的初始值 當(dāng)綠旗被點(diǎn)擊我們希望角色作好準(zhǔn)備工作,師:喜洋洋需要作好哪些準(zhǔn)備工作呢? 生:回到起點(diǎn)坐標(biāo)位置

      師:請(qǐng)同學(xué)們說(shuō)一說(shuō)迷宮的起點(diǎn)坐標(biāo)位置? 生:……

      四、試著為游戲添加運(yùn)動(dòng)的障礙物

      活動(dòng)三: 制定游戲規(guī)則 ——趣味編程迷宮游戲 本課重點(diǎn):如果……就……條件語(yǔ)句的應(yīng)用 時(shí)間偵測(cè)語(yǔ)句、顏色偵測(cè)語(yǔ)句的運(yùn)用 本課難點(diǎn):創(chuàng)造性的設(shè)定游戲規(guī)則

      一、課前鋪墊:玩一玩scratch迷宮游戲

      設(shè)計(jì)意圖:在玩中體會(huì)游戲規(guī)則的作用,為課堂中制定游戲規(guī)則做好鋪墊。

      二、導(dǎo)入課題 制定游戲規(guī)則 請(qǐng)同學(xué)們觀看一段短片

      “我是一名五年級(jí)的學(xué)生,我很喜歡玩電腦游戲,我的同學(xué)告訴我,使用外掛,可以加速練級(jí),我很想試一試?!?/p>

      很多同學(xué)認(rèn)為用外掛可以快速練級(jí),殊不知外掛程序里經(jīng)常含有病毒木馬,用來(lái)盜取用戶的計(jì)算機(jī)信息資料,會(huì)危害用戶計(jì)算機(jī)安全。一旦用了外掛,也就破壞了游戲的規(guī)則,還有什么樂(lè)趣可言呢? 除了日常生活中我們必須遵循交通規(guī)則、課堂紀(jì)律、游戲規(guī)則等相應(yīng)的規(guī)則外,在電腦游戲中,我們也應(yīng)該遵循相應(yīng)的游戲規(guī)則。

      游戲規(guī)則是程序設(shè)計(jì)者制定的用戶必須遵循的規(guī)則,在玩一個(gè)游戲前,我們必須了解它的規(guī)則,在編寫(xiě)一個(gè)程序前我們必須制定相關(guān)的規(guī)則。

      設(shè)計(jì)意圖:玩電腦游戲是很多小學(xué)生喜歡做的事。而我發(fā)現(xiàn)很多喜歡玩電腦游戲的同學(xué)開(kāi)始玩游戲外掛,學(xué)生意識(shí)不到外掛的危害性,也就導(dǎo)致了很多電腦的安全隱患。通過(guò)這個(gè)環(huán)節(jié)的設(shè)計(jì),是希望提醒學(xué)生,玩電腦游戲也要遵循相應(yīng)的游戲規(guī)則。任何通過(guò)作弊途徑取得的勝利都是不可取的,另外,這個(gè)環(huán)節(jié)的設(shè)計(jì)也為本課游戲規(guī)則的設(shè)置打下了伏筆。

      師:這堂課我們就來(lái)為迷宮游戲制定游戲規(guī)則。板書(shū):制定游戲規(guī)則

      三、演示游戲:確定規(guī)則

      請(qǐng)一位同學(xué)上講臺(tái)演示一個(gè)Scratch迷宮游戲,請(qǐng)其他同學(xué)回答,在這個(gè)迷宮游戲中都制定了哪些游戲規(guī)則? 學(xué)生舉手討論

      課件出示該游戲的規(guī)則: 如果計(jì)時(shí)器超過(guò)25秒就停止游戲 如果碰到迷宮邊緣就返回起點(diǎn)坐標(biāo) 如果點(diǎn)擊綠旗就返回起點(diǎn)坐標(biāo) 如果碰到甜甜樹(shù)就說(shuō)你太棒了 如果碰到蜜蜂,就返回起點(diǎn)

      四、為自己的迷宮游戲制定規(guī)則

      1、請(qǐng)同學(xué)們拿出學(xué)習(xí)卡片,為自己的迷宮游戲制定相關(guān)規(guī)則: 喜洋洋走迷宮 游戲規(guī)則

      第一條規(guī)則 如果()就()第二條規(guī)則 如果()就()第三條規(guī)則 如果()就()第四條規(guī)則 如果()就()

      2、幻燈演示部分學(xué)生手寫(xiě)的規(guī)則,并由學(xué)生讀一讀。

      3、挑選三個(gè)典型的游戲規(guī)則,課件演示,如果(條件)就(結(jié)果)

      1、時(shí)間限制 計(jì)時(shí)器超過(guò)25秒 停止游戲

      2、位置限制 碰到迷宮邊緣 返回起點(diǎn)坐標(biāo) 點(diǎn)擊綠旗 回起點(diǎn)坐標(biāo)

      3、成功條件 碰到甜甜樹(shù) 說(shuō)你太棒了

      4、學(xué)生修正自己學(xué)卡上的游戲規(guī)則。

      五、學(xué)習(xí)條件語(yǔ)句的使用

      Scratch控制語(yǔ)句中有一類叫做條件語(yǔ)句,我們可以用這些條件語(yǔ)句來(lái)制定游戲規(guī)則。

      1、課件出示控制腳本

      2、課件演示:如果后的六邊形中必須嵌入相關(guān)的條件,中間嵌入的是執(zhí)行的動(dòng)作腳本。

      3、請(qǐng)同學(xué)們分別說(shuō)一說(shuō)第一條游戲規(guī)則中那句話是條件,哪句話是結(jié)果?

      4、請(qǐng)同學(xué)們打開(kāi)桌面上的SCRATCH迷宮游戲,選擇角色喜洋洋,在腳本控制區(qū)內(nèi)按照學(xué)卡上的條件語(yǔ)句進(jìn)行條件語(yǔ)句的組裝。(學(xué)生嘗試操作)

      5、解決問(wèn)題同學(xué)在編寫(xiě)條件語(yǔ)句的過(guò)程中碰到了哪些問(wèn)題? A、計(jì)時(shí)器超過(guò)25秒怎么表示? 時(shí)間的控制

      計(jì)時(shí)器:游戲進(jìn)行的時(shí)間我們需要有一個(gè)計(jì)時(shí)器,在Scratch的偵測(cè)腳本中提供了計(jì)時(shí)器的相關(guān)功能,請(qǐng)同學(xué)們把計(jì)時(shí)器的相關(guān)腳本放到腳本控制區(qū)內(nèi)

      邏輯運(yùn)算符:把計(jì)時(shí)器放入數(shù)字和邏輯運(yùn)算符號(hào)內(nèi),并輸入游戲規(guī)則中設(shè)定的時(shí)間 嵌入結(jié)果語(yǔ)句,完成時(shí)間控制腳本的制作 計(jì)時(shí)器在桌面顯示。點(diǎn)擊綠旗,計(jì)時(shí)器清零 B、碰到迷宮邊緣怎么表示?

      小結(jié):在scratch中還有另外兩個(gè)條件語(yǔ)句,同學(xué)們?cè)诮窈蟮某绦蛑谱髦幸部梢試L試著用一用。

      六、小結(jié)歸納,完成游戲:

      迷宮游戲游戲規(guī)則的腳本設(shè)置有哪些步驟?(課件出示)

      1、設(shè)定角色的初始位置 2.設(shè)定時(shí)間限制的條件

      3、設(shè)定碰到迷宮邊緣返回初始位置的條件

      4、設(shè)定碰到終點(diǎn)顏色或者終點(diǎn)角色而獲得成功的條件 我們通過(guò)條件語(yǔ)句如果……就……來(lái)設(shè)定游戲的規(guī)則 思考:

      你還能為這個(gè)游戲制定哪些規(guī)則??

      七、欣賞評(píng)價(jià)迷宮 學(xué)生自主上臺(tái)演示自己的迷宮游戲,并挑選一張迷宮之最卡片 最有趣的迷宮、最有創(chuàng)意的迷宮、制作最精美的迷宮。

      第三篇:迷宮游戲活動(dòng)教案

      教案是教師為順利而有效地開(kāi)展教學(xué)活動(dòng),根據(jù)教學(xué)大綱和教科書(shū)要求及學(xué)生的實(shí)際情況,以課時(shí)或課題為單位,對(duì)教學(xué)內(nèi)容、教學(xué)步驟、教學(xué)方法等進(jìn)行的具體設(shè)計(jì)和安排的一種實(shí)用性教學(xué)文書(shū)。下面就是小編整理的迷宮游戲活動(dòng)教案,一起來(lái)看一下吧。

      設(shè)計(jì)意圖:

      走迷宮能有效地提高幼兒的有意注意和空間智能,幫助幼兒學(xué)會(huì)整體觀察、全方位思考,培養(yǎng)幼兒逆向思維能力及沉著冷靜、敢于挑戰(zhàn)的品質(zhì)等。

      我班幼兒對(duì)走迷宮有一定經(jīng)驗(yàn),但能力參差不齊。有的幼兒能迅速判斷并選擇通暢的路徑走出迷宮;有的幼兒很容易迷失方向,多次“碰壁”后才能走出迷宮;有的幼兒急于求成,缺乏一定的耐心,等等?;诖?,我們?cè)O(shè)計(jì)了這個(gè)活動(dòng),將數(shù)學(xué)學(xué)習(xí)融入走迷宮游戲中,讓幼兒在輕松愉快又富有挑戰(zhàn)的情境中,提升經(jīng)驗(yàn),形成策略,鞏固走迷宮的方法。

      目標(biāo):

      1.掌握走迷宮的一般方法(從進(jìn)口走向出口;遇到岔路口選路線;遇到死胡同回岔路口換條路線走等),學(xué)會(huì)反向檢查(即從出口走向進(jìn)口)。

      2.喜歡走迷宮,體驗(yàn)探究成功的喜悅。

      準(zhǔn)備:

      1.幼兒會(huì)認(rèn)讀數(shù)字l~10,知道數(shù)序。

      2.教具:電腦課件或圖片《走迷宮》一套(大魚(yú)迷宮(圖1),數(shù)字迷宮(圖2),公園迷宮(圖3)]。

      3.學(xué)具:第1組,“菠蘿迷宮”圖(圖4)、盒子、筆;第2組,“灰熊迷宮”圖(圖5)、盒子、筆;第3組,“到海邊去”圖(圖6)、盒子、筆;第4組,“去吃漢堡"圖(圖7)、盒子、筆;第5組,“送花給媽媽”圖(圖8)、盒子、筆。

      4.每個(gè)幼兒胸前掛一個(gè)夾子。

      5.在數(shù)學(xué)角投放多種已塑封的迷宮圖,水彩筆,抹布。

      過(guò)程:

      一、感知了解

      1.揭示課題,引發(fā)興趣。

      師(操作課件或圖片):歡迎來(lái)到迷宮王國(guó)。今天,我們要在迷宮王國(guó)里玩闖關(guān)游戲。有沒(méi)有信心獲勝?

      2.引導(dǎo)幼兒了解走迷宮的方法。

      (1)出示“大魚(yú)迷宮”圖。

      ①感知線條迷宮的結(jié)構(gòu),了解走迷宮的方法。

      師:這是什么迷宮?這個(gè)箭頭表示什么?(迷宮的進(jìn)口。)那個(gè)箭頭又表示迷宮的什么?(出口。)

      師:誰(shuí)知道迷宮一般是怎么走的?(幼兒自由回答。)

      師幼(小結(jié)):迷宮圖,拿到手,先找進(jìn)口和出口,沿著進(jìn)口通道走,最后順利到出口。

      ②個(gè)別幼兒嘗試。

      師:誰(shuí)會(huì)走“大魚(yú)迷宮”?(先請(qǐng)個(gè)別幼兒上來(lái)“行走”,然后師幼一起分析如何很快找到出口和進(jìn)口,最后請(qǐng)一位幼兒用水彩筆在迷宮上畫(huà)出路線。)

      ③驗(yàn)證路徑是否正確。

      師:迷宮中進(jìn)口與出口的路是相通的,我們可以用一種簡(jiǎn)單的方法來(lái)檢查走的路線(徑)對(duì)不對(duì),即從出口走到進(jìn)口。如果能走通就是對(duì)的,如果不能走通就要仔細(xì)檢查哪里走錯(cuò)了,這個(gè)方法叫反向檢查。反向檢查很重要,大家千萬(wàn)不要忘。(幼兒集體用手比劃,進(jìn)行反向檢查。)

      (2)出示“數(shù)字迷宮”圖。

      ①了解走數(shù)字迷宮的要求。

      師:第二關(guān)是“數(shù)字迷宮”。要順利闖關(guān),第一步該怎么做?(先找進(jìn)口和出口。)進(jìn)口在哪里?出口呢?這次必須按照從1~10的順序走過(guò)迷宮,才能得到紅旗。

      ②個(gè)別幼兒嘗試。

      師:誰(shuí)會(huì)走?(請(qǐng)個(gè)別幼兒上來(lái)“行走”一遍。)

      ③分析遇到岔路口如何選擇路線。

      師:到了岔路口,該選哪條路走呢?(幼兒自由回答,教師引導(dǎo)幼兒分析。)

      師(小結(jié)):岔路口,停一停,找找哪條是正路。死胡同,走不通,調(diào)頭回到岔路口,換個(gè)方向繼續(xù)走,順順利利到出口。

      ④請(qǐng)一位幼兒上來(lái)在迷宮圖上畫(huà)出路線。

      ⑤驗(yàn)證路徑是否正確。

      師:這個(gè)數(shù)字迷宮是按照從1到lO的順序走的,我們進(jìn)行反向檢查應(yīng)該按什么順序呢?(幼兒集體邊數(shù)邊用手比劃,進(jìn)行反向檢查。)

      (3)出示“公園迷宮”圖。

      ①了解走“公園迷宮”的要求。

      師:第三關(guān)是“公園迷宮”。第一步怎么做?(先找進(jìn)口和出口。)進(jìn)口在哪里?出口呢?

      ②個(gè)別幼兒嘗試。

      師:誰(shuí)會(huì)走?(請(qǐng)個(gè)別幼兒上來(lái)“行走”一遍。)

      ③分析如何判斷上橋和鉆洞的路線。

      師(小結(jié)):岔路口,停一停,上橋鉆洞看清楚。

      ④請(qǐng)一位幼兒上來(lái)在迷宮圖上畫(huà)出路線。

      ⑤驗(yàn)證路徑是否正確。(幼兒集體用手比劃,進(jìn)行反向檢查。)

      二、分組操作

      1.教師介紹活動(dòng)內(nèi)容,講解玩法。

      師:迷宮王國(guó)里有許多游戲,我們一起來(lái)看看:第一組—一菠蘿迷宮,第二組——灰熊迷宮,第三組——到海邊去,第四組——去吃漢堡,第五組——送花給媽媽。闖關(guān)要求是:每次從盒子里拿出一張迷宮圖,先找出進(jìn)口和出口,接著空手走一次,再畫(huà)出路線,最后進(jìn)行反向檢查。畫(huà)錯(cuò)了可用抹布擦掉重新畫(huà)。玩好后請(qǐng)把迷宮圖夾在自己胸前,可一組一組玩過(guò)去。另外,數(shù)學(xué)角還有許多好玩的迷宮游戲,勝利闖過(guò)五關(guān)的小朋友可以到那兒挑戰(zhàn)更難的迷宮游戲。好,迷宮大闖關(guān),等你來(lái)挑戰(zhàn)!你準(zhǔn)備好了嗎?開(kāi)始!

      2.幼兒分組操作,教師巡回指導(dǎo)。

      教師重點(diǎn)指導(dǎo)第三、四、五小組的活動(dòng),觀察哪些幼兒能獨(dú)立做到整體觀察、全盤(pán)考慮(看三走一)、看清楚上橋鉆洞路線、進(jìn)行反向檢查,哪些幼兒需要提醒才能做到。鼓勵(lì)幼兒邊玩邊說(shuō)。

      三、交流歸納

      1.師:今天,你們?cè)诿詫m王國(guó)玩得開(kāi)心嗎?五關(guān)都去試過(guò)的小朋友請(qǐng)舉手。

      2.展示結(jié)果,互相交流、檢查。

      (1)放大展示各組個(gè)別幼兒的作業(yè)單。

      (2)集體反向檢查,發(fā)現(xiàn)錯(cuò)誤,討論修正。

      3.討論、歸納:怎樣才能又快又順利地從進(jìn)口走到出口?

      4.欣賞兒歌《走迷宮》(見(jiàn)附),幫助幼兒提升經(jīng)驗(yàn),形成策略。

      延伸活動(dòng):

      1.在數(shù)學(xué)角投放各種連線圖、迷宮圖讓幼兒練習(xí)。

      2.在建筑游戲中和幼兒一起搭建大型迷宮。

      3.在美工區(qū)讓幼兒自行設(shè)計(jì)迷宮圖。

      評(píng)析:

      迷宮以其彎彎曲曲的通道、富有挑戰(zhàn)的情景性任務(wù)吸引著幼兒,能滿足幼兒好玩好探究的心理需要。本活動(dòng)根據(jù)幼兒的學(xué)習(xí)特點(diǎn),巧妙地將數(shù)學(xué)學(xué)習(xí)融入走迷宮游戲中,很好地激發(fā)了幼兒的活動(dòng)興趣,有利于發(fā)展幼兒的觀察力和空間智能。以下幾點(diǎn)是該活動(dòng)設(shè)計(jì)的亮點(diǎn):

      1.創(chuàng)設(shè)游戲情景激發(fā)幼兒的學(xué)習(xí)興趣?;顒?dòng)一開(kāi)始,教師就把幼兒帶入“迷宮王國(guó)”闖關(guān)的游戲情境,自然地引導(dǎo)幼兒認(rèn)識(shí)迷宮的進(jìn)口和出口,學(xué)習(xí)走線條迷宮、數(shù)字迷宮,并進(jìn)行自我檢查。在輕松愉快又富有挑戰(zhàn)的游戲情景中,幼兒走迷宮的欲望更強(qiáng),學(xué)習(xí)也更加投入。

      2.通過(guò)分組操作提高幼兒的活動(dòng)效率。在分組操作中,幼兒自主選擇,逐一嘗試,走完一個(gè)迷宮就夾上操作單,直至闖過(guò)五關(guān)。如此形式,恰似游園活動(dòng),幼兒既能更為自由地活動(dòng),又能充分操作,嘗試不同難度的任務(wù)。胸夾上的操作單可清晰地反映出每個(gè)幼兒的實(shí)際操作水平,便于教師檢查和幼兒互查。在這個(gè)過(guò)程中,孩子們獲得了極大的滿足感和成功感,空間智能扣數(shù)概念也得到了發(fā)展。

      3.利用兒歌提升幼兒走迷宮的經(jīng)驗(yàn)。教師以一首自己創(chuàng)編的兒歌《走迷宮》,生動(dòng)簡(jiǎn)潔地概括了走迷宮的要領(lǐng)。兒歌瑯瑯上口,易誦易記,幼兒樂(lè)于接受。

      4.借助反向檢查培養(yǎng)幼兒良好的學(xué)習(xí)習(xí)慣。反向檢查的過(guò)程其實(shí)就是自我檢查的過(guò)程,它不僅可以有效地培養(yǎng)幼兒的逆向思維,更重要的是可以提高幼兒自身的觀察、糾錯(cuò)能力,鞏固所學(xué)知識(shí)。幼兒如能從小養(yǎng)成自我檢查的好習(xí)慣,將終身受益。

      附:走迷宮

      迷宮圖,拿到手,先找進(jìn)口和出口。

      沿著通道開(kāi)始走,上橋鉆洞看清楚。

      岔路口,停一停,找找哪條是正路。

      死胡同,走不通,調(diào)頭回到岔路口,換個(gè)方向繼續(xù)走,順順利利到出口。

      反向檢查很重要,大家千萬(wàn)不要忘。

      迷宮游戲真好玩,眼觀六路走四方。

      第四篇:中班數(shù)學(xué)游戲:走迷宮

      中班數(shù)學(xué)游戲:走迷宮 中班數(shù)學(xué)游戲:走迷宮

      活動(dòng)目標(biāo):練習(xí)按數(shù)字1---10 的順序走迷宮?;顒?dòng)準(zhǔn)備:幼兒操作卡片等 活動(dòng)過(guò)程:

      1、引導(dǎo)幼兒觀察圖案:這是什么圖形?上面有什么?(引導(dǎo)幼兒認(rèn)識(shí)數(shù)字1---10)

      2、游戲:走迷宮

      教師:你們玩過(guò)走迷宮的游戲嗎?今天們也來(lái) 玩一玩。

      交代要求:從1---10的順數(shù)或倒數(shù)的方法走出迷宮看誰(shuí)最快。

      3、幼兒游戲。提醒幼兒不能走錯(cuò)。

      第五篇:scratch游戲制作-迷宮尋寶

      迷宮尋寶

      1.舞臺(tái)背景繪制

      點(diǎn)選“舞臺(tái)”,“多個(gè)背景”,編輯當(dāng)前背景,然后在繪圖編輯器里繪制迷宮,如右圖所示。

      因?yàn)閟cratch內(nèi)置的繪圖編輯器比較簡(jiǎn)陋,所以你也可以用其它繪圖軟件進(jìn)行繪制再導(dǎo)入,如flash等。

      2.主角制作

      繪制新角色,在繪圖編輯器里繪制主角,可以比較簡(jiǎn)單,比如一個(gè)圓,可以有表情,當(dāng)然也可以用其它繪圖軟件如flash繪制再導(dǎo)入。

      對(duì)于這個(gè)主角,有幾個(gè)要求:

      ①游戲一開(kāi)始,主角要有一個(gè)初始位置。

      ②游戲進(jìn)行過(guò)程中,只能由用戶利用上、下、左、右方向鍵進(jìn)行移動(dòng)。

      ③只能在規(guī)定的路徑里面進(jìn)行移動(dòng),如果碰到路徑的邊緣將無(wú)法通過(guò)。

      3.目標(biāo)物制作

      在迷宮的出口處需要一個(gè)目標(biāo)物,當(dāng)主角在規(guī)定時(shí)間內(nèi)碰到目標(biāo)物就宣告游戲過(guò)關(guān),這個(gè)角色可以直接從庫(kù)中導(dǎo)入,當(dāng)然也可以自由創(chuàng)作。

      對(duì)于這個(gè)主角,有幾個(gè)要求:

      ①游戲一開(kāi)始,目標(biāo)物要有一個(gè)起始位置。

      ②要有一個(gè)偵測(cè),判斷是否碰到主角。

      4.報(bào)分員制作

      報(bào)分員總是在游戲最后出現(xiàn),它的作用就是當(dāng)主角在規(guī)定時(shí)間內(nèi)碰到目標(biāo)物,宣告游戲過(guò)關(guān),否則宣告游戲失敗,因此它需要有兩個(gè)造型:

      5.時(shí)間限制

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