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      用Flash做物理課件之橫波與縱波

      時(shí)間:2019-05-11 22:00:11下載本文作者:會(huì)員上傳
      簡(jiǎn)介:寫(xiě)寫(xiě)幫文庫(kù)小編為你整理了多篇相關(guān)的《用Flash做物理課件之橫波與縱波》,但愿對(duì)你工作學(xué)習(xí)有幫助,當(dāng)然你在寫(xiě)寫(xiě)幫文庫(kù)還可以找到更多《用Flash做物理課件之橫波與縱波》。

      第一篇:用Flash做物理課件之橫波與縱波

      “機(jī)械波的形成與傳播”是高中物理教學(xué)的一個(gè)重難點(diǎn),如能在課堂上生動(dòng)形象地演示機(jī)械波的形成與傳播,將會(huì)取得事半功倍的教學(xué)效果。本文將討論如何用Flash的ActionScript腳本打造多媒體課件“機(jī)械波的形成與傳播”,并做到隨心所欲地控制動(dòng)畫(huà)中每一個(gè)細(xì)節(jié)。

      本例中,我們使用一個(gè)個(gè)單獨(dú)的小球表示質(zhì)點(diǎn),屏幕上每100像素代表實(shí)際中的1米,在橫軸上每100像素分布20個(gè)質(zhì)點(diǎn),即每?jī)蓚€(gè)小球之間相距5像素,從原點(diǎn)開(kāi)始依次編號(hào)為p0、p1??。為了動(dòng)畫(huà)的連續(xù)性,我們把幀頻設(shè)為25fps,那么每幀就是0.04秒。

      各小球各自的位移表達(dá)式為s(t)=s0+100A·cos(2πf·t+φ0),其中A為質(zhì)點(diǎn)的振幅(單位為米),f為振動(dòng)頻率,s0為平衡位置,對(duì)于橫波所有的質(zhì)點(diǎn)都為0;對(duì)于縱波,第i個(gè)小球就在橫坐標(biāo)為5i像素處。橫波質(zhì)點(diǎn)的s就是其縱坐標(biāo);縱波質(zhì)點(diǎn)的s是其橫坐標(biāo)與平衡位置橫坐標(biāo)之間的差。設(shè)置一計(jì)數(shù)變量n,每隔一幀n增加1,那么t=0.04n,則2πf·t=0.08π·f·n。

      對(duì)于初相位φ0,當(dāng)波長(zhǎng)為L(zhǎng)米即100L像素的時(shí)候,i號(hào)小球與0號(hào)小球之間的距離為5i像素,那么i號(hào)小球的振動(dòng)滯后0號(hào)小球5i/100L個(gè)周期即相位差Δφ=-2π·5i/100L=-i·π/10L(負(fù)號(hào)表示振動(dòng)滯后),設(shè)0號(hào)小球的初相位為0,那么上式就是第i號(hào)小球的初相位表達(dá)式。

      元件制作及程序編寫(xiě)

      1.首先繪制一個(gè)影片剪輯元件(以下簡(jiǎn)稱MC)Particle作為質(zhì)點(diǎn)(圖1)新建MC元件Wave1用以實(shí)現(xiàn)橫波波動(dòng)效果,把繪制好的Particle拖入其中,調(diào)節(jié)其大小為4×4像素(圖2中被放大,以便讀者看清),x、y坐標(biāo)分別設(shè)置為-

      2、-2,使之位于中央,命名為p0。并從共享庫(kù)中引用3個(gè)播放控制按鈕,分別作為連續(xù)播放、單步播放、暫停的控制按鈕。

      2.輸入Wave1的第一幀的幀動(dòng)作:

      for(i=1;i<=80;i++){ duplicateMovieClip(p0,“p”+i,i);//復(fù)制出80個(gè)質(zhì)點(diǎn)

      this[“p”+i]._x=this[“p”+(i-1)]._x+5;//設(shè)置質(zhì)點(diǎn)位置

      } //將第0個(gè)與第40個(gè)質(zhì)點(diǎn)放大以便觀察其運(yùn)動(dòng)狀態(tài)

      p0._width=15;th=15;p0._height=15;p40._width=10;p40._height=10;

      on(release){

      play();} 單步播放按鈕的腳本: 鈕的腳本: <(release){> n+=1;//下一時(shí)刻的運(yùn)動(dòng)狀態(tài)

      refresh(n);//調(diào)用第2幀中的refresh函數(shù)來(lái)更新圖像

      stop();

      } 暫停按鈕的腳本:鈕的腳本:

      on(release){

      stop();}

      在Wave1的時(shí)間線點(diǎn)擊第2幀處,按F6新建關(guān)鍵幀,輸入該幀的幀動(dòng)作:

      refresh(n);n++;function refresh(num){ for(i=0;i<=80;i++){ //從上一層的元件(_parent)處讀取振幅a、頻率f和波長(zhǎng)wl并設(shè)置第i個(gè)質(zhì)點(diǎn)的位置

      this[“p”+i]._y=_parent.a*100*Math.cos(0.08*Math.PI*num*_parent.f-i*Math.PI/(10*_parent.wl));}

      } 同同樣在第3幀新建關(guān)鍵幀,輸入該幀的幀動(dòng)作:

      gotoAndPlay(2);3.新建MC元件“橫波”,選擇“文件”菜單,將上一期制作的包含若干元件的文件“以庫(kù)打開(kāi)”,并將“滑塊”目錄整個(gè)拖進(jìn)本文件的庫(kù)中。將“滑塊”目錄下的Slider主元件拖進(jìn)“橫波”元件中(3次),建立3個(gè)滑塊分別控制振幅、頻率、波速,在屬性欄將3個(gè)滑塊分別命名為s1、s2、s3,并使用文字工具畫(huà)出一個(gè)動(dòng)態(tài)文本框,在屬性欄將它與wl變量關(guān)聯(lián)。畫(huà)出坐標(biāo)軸,注意每100像素表示1米刻度。并把Wave1控件引入,務(wù)必使Wave1當(dāng)中的Particle處于坐標(biāo)原點(diǎn)。添加必要的說(shuō)明文字。布置好的“橫波”如圖3所示。3所示。

      “橫波”第1幀的幀動(dòng)作:

      //設(shè)定初始值

      s1.iniv=0.3;s1.vmax=0.6;s2.iniv=1;s2.vmax=5;s3.iniv=2;s3.vmax=10;在第2幀新建關(guān)鍵幀,并輸入幀動(dòng)作:

      ///根據(jù)滑塊的值更新各變量

      a=s1.Val;f=s2.Val;wl=s3.Val/f;//波長(zhǎng)=波速/頻率

      在第3幀新建關(guān)鍵幀,并輸入幀動(dòng)作:

      gotoAndPlay(2);“縱波”元件的制作與“橫波”元件基本相同。將元件Wave1復(fù)制一份,命名為Wave2,進(jìn)入Wave2將第2幀的腳本改為:

      refresh(n);n++;function refresh(num){ for(i=0;i<=80;i++){

      this[“p”+i]._x=i*5+_parent.a*100*Math.cos(0.08*Math.PI*num*_parent.f-i*Math.PI/(10*_parent.wl));} } 將“橫波”元件復(fù)制一份,命名為“縱波”。

      4.進(jìn)入“縱波”元件,右擊其中的Wave1元件,選擇“交換元件”,將它換成Wave2。將“縱波”的第2、3幀中的Wave1元件也都換成Wave2。并修改坐標(biāo)軸的樣式和位置以及說(shuō)明文字(圖4)。

      回到主場(chǎng)景,在第一幀繪制好封面,并輸入該幀的腳本:

      stop();并制作兩個(gè)按鈕元件,分別用于進(jìn)入橫波與縱波的演示,放進(jìn)主場(chǎng)景第1幀(圖5)。

      要點(diǎn)提示 本例中由于涉及兩個(gè)不同的項(xiàng)目,分別制作了兩個(gè)分離的元件“橫波”與“縱波”,這兩個(gè)元件分別囊括了實(shí)現(xiàn)橫波與縱波演示的所有要素,故主場(chǎng)景中有3幀,第一幀是封面,第2幀放置“橫波”元件,第3幀放置“縱波”元件,當(dāng)按下封面上的選擇按鈕的時(shí)候,使用gotoAndStop語(yǔ)句顯示對(duì)應(yīng)的幀,并停留在那一幀,剩下的動(dòng)畫(huà)效果就是元件內(nèi)部的事情了。了。

      提示:這種思想可以被廣泛應(yīng)用,凡是需要有多個(gè)彼此獨(dú)立的效果存在于同一個(gè)課件中,就可以把它們分別做成獨(dú)立的元件,然后放置于主場(chǎng)景中不同的幀,并在課件主菜單的按鈕設(shè)置跳轉(zhuǎn)到特定的幀并停止在那一幀。

      “橫波”按鈕的腳本:

      on(release){ gotoAndStop(2);} “縱波”按鈕的腳本:

      on(release){ gotoAndStop(3);} 在主場(chǎng)景第2幀新建空白關(guān)鍵幀,并引入“橫波”元件和一個(gè)按鈕元件,用以跳回第1幀。該按鈕的腳本:

      on(release){ gotoAndStop(1);} 在主場(chǎng)景第3幀新建空白關(guān)鍵幀,引入“縱波”元件和同樣的一個(gè)按鈕。

      至此,本課件已全部完成。

      總結(jié)

      制作課件之前一定要先理清思路;把效果做成元件這種模塊化開(kāi)發(fā)的思想能夠使課件條理清晰,發(fā)布時(shí)考慮發(fā)布成Exe格式,增強(qiáng)通用性;使用之前要徹底測(cè)試檢查。另外,還要根據(jù)教室機(jī)器條件調(diào)節(jié)好影片尺寸和幀頻,等等。

      第二篇:用flash cs4做數(shù)學(xué)課件

      用flash cs4做數(shù)學(xué)課件 之一 關(guān)鍵幀篇

      現(xiàn)在,新課標(biāo)下,要求教師為主導(dǎo),學(xué)生為主體,倡導(dǎo)以提高學(xué)生素質(zhì)為主要教學(xué)目的,所以,很多教師開(kāi)始做課件,以輔助課堂教學(xué),在此中,以flash課件最為漂亮,界面友好,很受學(xué)生和教師的喜愛(ài),但是,flash課件制作相對(duì)比較復(fù)雜,這里,我就以做數(shù)學(xué)課件為主體來(lái)敘述一下制作課件的簡(jiǎn)單思路和做法。

      在這里,我說(shuō)一下,制作課件所需的基本語(yǔ)言。首先,課件一開(kāi)始以后,都希望是全屏的,這里需要一些as3.0 語(yǔ)言。另外,這里,我制作課件用的版本是CS4版本,語(yǔ)言是3.0.人家說(shuō)3.0是一個(gè)全新的語(yǔ)言格式,和以前的2.0、1.0有本質(zhì)的區(qū)別,更為合理,怎么怎么樣,我主要是剛剛?cè)腴T(mén),有什么問(wèn)題,歡迎交流啊。本質(zhì)的區(qū)別是2.0版本以前的可以寫(xiě)在關(guān)鍵幀里,不知道關(guān)鍵幀的,看圖片,帶小圈的就是關(guān)鍵幀,按鍵盤(pán)F9就可以呼出動(dòng)作語(yǔ)言欄,我們說(shuō)的代碼就寫(xiě)在動(dòng)作語(yǔ)言欄里,還可以寫(xiě)在影片編輯上,還可以寫(xiě)在按鈕上,總之,到處都可以寫(xiě),我個(gè)人覺(jué)著很方便,到了3.0,必須寫(xiě)在關(guān)鍵幀上,當(dāng)然規(guī)范倒是規(guī)范了,只是沒(méi)有以前方便了。

      言歸正傳。這里需要全屏的,在第一幀上,按F9,呼出動(dòng)作語(yǔ)言欄,在里面寫(xiě)上下面代碼:

      stage.displayState = StageDisplayState.FULL_SCREEN;這樣寫(xiě)就可以了,簡(jiǎn)單吧。

      然后如果要在這一幀停止,按快捷鍵F6,變成關(guān)鍵幀,寫(xiě)出下面代碼:stop();注意字母大小寫(xiě),否則,flash就會(huì)報(bào)警不執(zhí)行代碼,另外注意后面是分號(hào),用英文模式寫(xiě),不要用中文模式書(shū)寫(xiě)。

      要跳轉(zhuǎn)到哪一幀,可以這樣寫(xiě):gotoAndPlay(5);或者 :gotoAndStop(5);區(qū)別是跳到第5幀,前面是繼續(xù)播放,后面是到哪里停止播放。也可以在關(guān)鍵幀上寫(xiě)上標(biāo)簽,在這里寫(xiě)上標(biāo)簽。比如標(biāo)簽是,你可以這樣寫(xiě):gotoAndPlay(“x1”);或者gotoAndStop(“x1”);這樣的方便之處不需要去記取多少幀,只需要做個(gè)標(biāo)記,告訴電腦就可以了,尤其后面如果要修改的時(shí)候,很方便,不要來(lái)回修改需要跳轉(zhuǎn)的幀的數(shù)字。

      然后,你播放完了,需要結(jié)束退出的時(shí)候,也可以建立一個(gè)關(guān)鍵幀,然后在這里加上一個(gè)代碼:fscommand(“quit”);這樣,播放到這里以后,就會(huì)自動(dòng)退出,不需要你任何操作。呵呵!比PPT好玩多了吧?!注意,這個(gè)代碼是告訴flash播放器到這里退出,關(guān)閉播放器。

      如果你不需要建立關(guān)鍵幀,只需要延長(zhǎng)播放時(shí)間,那就在你覺(jué)著時(shí)間足夠的點(diǎn)上按快捷鍵F5,這樣你就會(huì)發(fā)現(xiàn)你選擇的幀就變灰色了,這樣,flash就會(huì)播放到這里了。

      還有一些和幀有關(guān)的代碼:nextFrame();表示的意思是跳到下一幀; prveFrame();表示的意思是跳到前一幀。

      今天我就說(shuō)到這里,關(guān)鍵幀還有什么問(wèn)題,希望和我聯(lián)系,我會(huì)盡力解決的。

      用flash CS4做數(shù)學(xué)課件 之二按鈕篇 前面,我們說(shuō)了關(guān)鍵幀,這一次,我們說(shuō)按鈕的建立和設(shè)置。這也應(yīng)該是flash里最基本的東西,必須會(huì)的,否則,可以說(shuō)沒(méi)什么交互性了,flash課件相對(duì)于PPT來(lái)說(shuō),優(yōu)點(diǎn)之一就是交互性好,這里全靠按鈕來(lái)操作了。好了,閑話少說(shuō),開(kāi)始正事。

      我們首先按快捷鍵Ctrl+F8,呼出窗口,在類型里選擇按鈕,按右邊的確定,就可以了,進(jìn)去編輯界面,分別是四個(gè)位置:彈起、指針經(jīng)過(guò)、按下、點(diǎn)擊,對(duì)應(yīng)四個(gè)狀態(tài):彈起對(duì)應(yīng)的是按鈕原本狀態(tài),指針經(jīng)過(guò)表示鼠標(biāo)經(jīng)過(guò)按鈕時(shí)(這時(shí)鼠標(biāo)沒(méi)有任何操作,僅僅是經(jīng)過(guò))所對(duì)應(yīng)的狀態(tài),按下表示鼠標(biāo)在此按鈕上鼠標(biāo)左鍵點(diǎn)擊時(shí)多對(duì)應(yīng)的界面,點(diǎn)擊表示一個(gè)區(qū)域,就是鼠標(biāo)在此區(qū)域經(jīng)過(guò)、點(diǎn)擊有反應(yīng)的區(qū)域。你可以分別建立關(guān)鍵幀,改變各個(gè)狀態(tài)下所顯示的內(nèi)容,另外需要注意的是點(diǎn)擊所對(duì)應(yīng)的是不顯示的,他只是一個(gè)焦點(diǎn)區(qū)域。

      下面,我們回到場(chǎng)景(點(diǎn)擊場(chǎng)景

      1),然后把這個(gè)右邊庫(kù)里左鍵點(diǎn)擊,拽到主場(chǎng)景里,然后鼠標(biāo)選中,這時(shí)候,右邊屬性

      在實(shí)例名稱那里點(diǎn)擊輸入一個(gè)名稱,比如:btn.然后,點(diǎn)擊這一幀,按快捷鍵F9,呼出動(dòng)作欄,在里面輸入代碼:

      btn.addEventListener(MouseEvent.CLICK,mc_play);function mc_play(event:MouseEvent):void {

      this.gotoAndPlay(“x1”);} 現(xiàn)在就可以了,點(diǎn)擊按鈕,就可以跳轉(zhuǎn)到這個(gè)按鈕所在影片剪輯標(biāo)簽為x1的位置并且播放。這里我簡(jiǎn)單的說(shuō)一下,各個(gè)詞語(yǔ)的意思。addEventListener:表示增加一個(gè)監(jiān)聽(tīng)事件;MouseEvent:表示鼠標(biāo)事件;.CLICK:表示鼠標(biāo)事件里的點(diǎn)擊事件;mc_play:是所監(jiān)聽(tīng)的事件名字,這個(gè)是任意的,你隨便取一個(gè)就可以了;function:這是建立事件的函數(shù);(event:MouseEvent):表示對(duì)這個(gè)事件mc_play的限定,事件類型:鼠標(biāo)事件類型;:void:表示無(wú)需返回值。

      這里再說(shuō)一下各個(gè)鼠標(biāo)事件,鼠標(biāo)事件有多個(gè),CLICK就是其中一個(gè)點(diǎn)擊事件,還有其他事件,如下所示:

      .MOUSE_OVER :鼠標(biāo)移動(dòng)到目標(biāo)對(duì)象之上時(shí)觸發(fā), 可以用于模擬按鈕的mouse over效果;

      .MOUSE_MOVE鼠標(biāo)在目標(biāo)對(duì)象之上按下時(shí)觸發(fā)。注意,只有按下鼠標(biāo)左鍵時(shí)才會(huì)觸發(fā),右鍵和滾輪都不會(huì)觸發(fā)。在目標(biāo)對(duì)象之外按下鼠標(biāo)左鍵,再移動(dòng)到目標(biāo)對(duì)象之上時(shí),也不會(huì)觸發(fā);

      .MOUSE_UP鼠標(biāo)在目標(biāo)對(duì)象之上轉(zhuǎn)動(dòng)滾輪時(shí)觸發(fā)。

      另外,也許DOUBLE_CLICK也應(yīng)該算做鼠標(biāo)事件,但要使用它,必須先讓 doubleClickEnabled=true: btn.doubleClickEnabled=true;btn.addEventListener(MouseEvent.DOUBLE_CLICK,clickHandler);以上就是按鈕所需內(nèi)容了,還有一些鼠標(biāo)事件,但是沒(méi)有列出來(lái),一個(gè)是我不是太懂,不好意思說(shuō),另外,我覺(jué)著用處不大,至少現(xiàn)在我還沒(méi)有用到過(guò),這些事件就夠我們用了。呵呵!

      用flash CS4做數(shù)學(xué)課件 之三函數(shù)篇

      前面說(shuō)了按鈕以及按鈕動(dòng)作,這樣我們就可以做出簡(jiǎn)單的交互性動(dòng)作了,鼠標(biāo)動(dòng)作有很大好處,你可以通過(guò)判斷鼠標(biāo)的動(dòng)作,來(lái)觸發(fā)不同的事件,效果就看你自己的想法了,這里就不在說(shuō)了。那么我現(xiàn)在說(shuō)一下AS3.0里的函數(shù)。

      我個(gè)人覺(jué)著,要做一個(gè)好的數(shù)學(xué)課件,離不開(kāi)as3.0 語(yǔ)言,因?yàn)閿?shù)學(xué)很多的時(shí)候,比如畫(huà)圖,就可以用函數(shù)來(lái)做函數(shù)圖像,尤其是你想實(shí)現(xiàn)一些效果的時(shí)候,當(dāng)然,你也可以用補(bǔ)間動(dòng)畫(huà)來(lái)完成,不過(guò),你用語(yǔ)言來(lái)做,一個(gè)效果感覺(jué)好,另外一個(gè)也可以顯著你的水平高,呵呵。

      我們還是先來(lái)看看一些數(shù)學(xué)函數(shù),畢竟這里主要是函數(shù)。常見(jiàn)的數(shù)學(xué)函數(shù)類型有: Math.random():這是一個(gè)產(chǎn)生一個(gè)隨機(jī)數(shù)的函數(shù),在0到1之間的隨機(jī)數(shù),可以取到0,取不到1,這個(gè)在概率那一章用到的比較多,因?yàn)橐ㄟ^(guò)隨機(jī)數(shù)來(lái)判斷一個(gè)事件發(fā)生的概率。如果你要產(chǎn)生0到10的隨機(jī)數(shù),就可以這樣來(lái)用:10*Math.random(),這樣產(chǎn)生的是0到10之間的。

      Math.round(n):這是個(gè)四舍五入取n的整數(shù)的函數(shù)。接上面的例子,如果要用到0到10之間的整數(shù),可以這樣來(lái)用:Math.round((10*Math.random())).如果取25到35的整數(shù)隨機(jī)數(shù),可以這樣來(lái)寫(xiě):Math.round((10*Math.random()+25))。還有兩個(gè)數(shù)學(xué)函數(shù)和它非常的類似。一個(gè)是Math.floor(n),這個(gè)是一個(gè)向下取最接近n的一個(gè)整數(shù),也就是是說(shuō)Math.floor(n)是不大于n的,另一個(gè)是Math.ceil(n),這是一個(gè)向上取最接近n的一個(gè)整數(shù),也就是說(shuō),Math.ceil(n)是不小于n的。比如Math.floor(1.2)的運(yùn)算結(jié)果是等于1的,而Math.ceil(1.2)的運(yùn)算結(jié)果是等于2的,兩個(gè)不一樣。不過(guò),沒(méi)有特殊要求的,都用Math.round(n)這個(gè)函數(shù),足夠我們用的了。

      Math.abs(): 計(jì)算絕對(duì)值。

      Math.acos():計(jì)算反余弦值。Math.asin():計(jì)算反正弦值。

      Math.atan():計(jì)算反正切值。Math.atan2():計(jì)算從 x 坐標(biāo)軸到點(diǎn)的角度。

      Math.cos():計(jì)算余弦值。

      Math.exp():計(jì)算指數(shù)值。

      Math.log():計(jì)算自然對(duì)數(shù)。

      Math.max():返回兩個(gè)整數(shù)中較大的一個(gè)。Math.min():返回兩個(gè)整數(shù)中較小的一個(gè)。

      Math.pow(x,y):計(jì)算 x 的 y 次方。

      Math.sin():計(jì)算正弦值。

      Math.sqrt():計(jì)算平方根。

      Math.tan():計(jì)算正切值。

      這些都是所需的數(shù)學(xué)函數(shù)了,這里面的Math.atan2()函數(shù)沒(méi)用過(guò),不知道什么意思,當(dāng)然你自己可以試試。其他的都可以用。今天的就到這里吧。

      用flash CS4做數(shù)學(xué)課件 之五運(yùn)算循環(huán)篇

      前面我們已經(jīng)說(shuō)了畫(huà)圖的語(yǔ)言,只要你沉浸其中,你會(huì)做出很多美妙的曲線,數(shù)學(xué)中很多圖像都可以做出來(lái),不管是出來(lái)是“死的”——不動(dòng)得,還是“活的”——運(yùn)動(dòng)的,都可以輕松做出來(lái),神馬都是浮云!只要你知道它的函數(shù)解析式就可以了。這次,我們繼續(xù)說(shuō)一下,數(shù)學(xué)的運(yùn)算。

      我們知道數(shù)學(xué)課件很多的時(shí)候,都需要運(yùn)算,然后計(jì)算出結(jié)果,并顯現(xiàn)出來(lái),這里要用到運(yùn)算符號(hào)、循環(huán)語(yǔ)言,還有一些文字框。我們?cè)谶@里簡(jiǎn)單說(shuō)一下,先說(shuō)一下,運(yùn)算符。對(duì)于運(yùn)算符,由于鍵盤(pán)的限制,有些符號(hào)和我們數(shù)學(xué)中常用的并不太一樣。如下所示:

      “+-*” /:這四種符號(hào)分別對(duì)應(yīng)著數(shù)學(xué)運(yùn)算的加號(hào)、減號(hào)、乘號(hào)、除號(hào)?!?”:這個(gè)是賦值號(hào),學(xué)過(guò)數(shù)學(xué)里算法都知道,這個(gè)不是我們數(shù)學(xué)里的等號(hào),這個(gè)符號(hào)的意義是把賦值號(hào)右側(cè)的值賦給左側(cè)的變量。

      “+=”:如a+=b,意思是a=a+b;“-=”:如a+=b,意思是a=a-b; “*=”:如a*=b,意思是a=a*b;“/=”:如a/=b,意思是a=a/b; “++”:如a++,意思是a=a+1;“--”:如a--,意思是a=a-1; 還有一些判斷符號(hào),如下所示: “==”:判斷兩邊相等則怎么樣;“!=”:判斷兩邊不相等則怎么樣; “===”:判斷兩邊全等則怎么樣;“!==”:判斷兩邊不相等則怎么樣; 還有邏輯運(yùn)算符,如下所示: “()&&()”:意義是數(shù)學(xué)邏輯里的“且”運(yùn)算; “()||()”:意義是數(shù)學(xué)邏輯里的“或”運(yùn)算; “!”:意義是數(shù)學(xué)邏輯里的“非”運(yùn)算。下面說(shuō)一說(shuō)判斷語(yǔ)句,格式為:if(條件){} 比如:if(i>5){this.gotoAndPlay(5);}//若i大于5則比影片編輯跳轉(zhuǎn)到第五幀并播放。循環(huán)語(yǔ)句為:for(初始值,循環(huán)條件,步進(jìn)){循環(huán)體} 比如:fou(var i:int=1,i<=100,i++){

      //定義變量i為整數(shù)值,初始值為1,循環(huán)

      條件為小于或等于100,每次i加1.trace(i);

      //把i值顯示出來(lái)

      }

      運(yùn)算結(jié)果是:1 2 3 4 5 6 ?? 100 還有一些循環(huán)語(yǔ)句,格式為:while(條件){循環(huán)體} 比如:var i:int=1;

      //定義整數(shù)變量i,初始值為1

      var s:int=0;

      //定義整數(shù)變量s,初始值為0

      while(s<100){

      //循環(huán)語(yǔ)句,滿足條件s小于100

      s=s+i;

      //把s加上i的值賦給s

      i++;

      //把i加上1的值賦給i

      }

      trace(i-1,s)

      //顯示i-1和s的值 運(yùn)算結(jié)果是13 182 還有個(gè)循環(huán)語(yǔ)句,格式為:switch(變量){循環(huán)體} 這個(gè)就不想舉例子了。

      最后說(shuō)一下文本框,它有三種,我這里說(shuō)的是動(dòng)態(tài)文本框,如:是動(dòng)態(tài)文本框的樣子,這個(gè)是他的屬性

      這就,上邊的a1就是他的變量,如果,要讓他顯示數(shù)字整數(shù)變量i的值,就可以在這個(gè)關(guān)鍵幀上加上這個(gè)代碼:

      a1.text=i.toString();這樣就可以了。后邊的toString()意義是把i的整數(shù)類型轉(zhuǎn)換成字符串類型。好,這次就先寫(xiě)到這里了,有什么問(wèn)題,就和我聯(lián)系。

      用flash CS4做數(shù)學(xué)課件

      之六應(yīng)用舉例做橢圓篇

      那么這一節(jié),我們利用前面所學(xué)的知識(shí)做一個(gè)應(yīng)用。我們知道橢圓,很多老師想讓橢圓動(dòng)起來(lái),就是作圖過(guò)程能夠顯示橢圓的構(gòu)成過(guò)程,這里面用PPT比較難實(shí)現(xiàn),但是用flash 就很簡(jiǎn)單了,就是加上一些動(dòng)作語(yǔ)言就可以了,這里面,我做了一個(gè)較為粗糙的橢圓,有些地方比如橢圓的長(zhǎng)軸、短軸的長(zhǎng)度等等需要調(diào)整的,你只需調(diào)整一下數(shù)據(jù)就可以了,好下面,我簡(jiǎn)單的敘述一下過(guò)程。

      首先打開(kāi)flash CS4,新建立一個(gè)文件,保存。然后按快捷鍵Ctrl+F8新建立一個(gè)影片編輯元件1,然后進(jìn)入編輯界面,再建立一個(gè)影片編輯元件2,用橢圓工具畫(huà)一個(gè)圓,這里要小一點(diǎn),因?yàn)檫@個(gè)要當(dāng)做書(shū)上所說(shuō)的筆尖了,然后把它拖到中心,就是那個(gè)“十字”的位置,否則會(huì)出現(xiàn)偏差。然后回到場(chǎng)景1中,從庫(kù)里把元件1拖入,雙擊打開(kāi),從庫(kù)里拖入元件2,在屬性窗口,標(biāo)簽欄里寫(xiě)上“point”,如圖所示:,然后在第三幀的位置,按F5,然后新建一個(gè)圖層,在第二幀和第三幀分別建立關(guān)鍵幀,如圖所示:。然后點(diǎn)擊圖層2的第2幀的位置,按F9打開(kāi)動(dòng)作欄,輸入以下代碼:

      var r:int =100;point.rotation-=1;//這個(gè)是元件point的角度每次減1 point.x = 150 * Math.cos(point.rotation *Math.PI / 180);//這是設(shè)置點(diǎn)的橫坐標(biāo)

      point.y = 120 * Math.sin(point.rotation * Math.PI / 180);//這是設(shè)置點(diǎn)的縱坐標(biāo)

      var sqr:Sprite = new Sprite();//新建立一個(gè)Sprite類

      addChild(sqr);

      //加載這個(gè)類

      sqr.graphics.lineStyle(1,0x000000,100)//設(shè)置線條粗細(xì),顏色,alpha值

      sqr.graphics.moveTo(-250, 0);

      sqr.graphics.lineTo(250, 0);sqr.graphics.moveTo(0,-150);

      sqr.graphics.lineTo(0,150);

      sqr.graphics.lineStyle(1, 255, 100);

      sqr.graphics.moveTo(90, 0);

      sqr.graphics.lineTo(point.x, point.y);sqr.graphics.moveTo(-90, 0);

      sqr.graphics.lineTo(point.x, point.y);

      sqr.graphics.lineStyle(1, 16711680, 100);

      sqr.graphics.moveTo(150, 0);

      var i:int;

      if(point.rotation<0){ for(i = 1;i >= point.rotation;i--)

      {

      sqr.graphics.lineTo(150 * Math.cos((Math.PI/180)Math.sin((Math.PI/180)* i));

      //畫(huà)橢圓

      } // end of for } else{

      for(i = 1;i >=-180;i--)

      {

      sqr.graphics.lineTo(150 * Math.cos((Math.PI/180)Math.sin((Math.PI/180)* i));

      }

      for(i = 180;i >= point.rotation;i--)

      {

      sqr.graphics.lineTo(150 * Math.cos((Math.PI/180)Math.sin((Math.PI/180)* i));

      } } 鼠標(biāo)點(diǎn)擊圖層2第三幀,按F9,打開(kāi)動(dòng)作語(yǔ)言欄,輸入以下代碼:* i), 120 * i), 120 * i), 120 *

      *

      *

      sqr.graphics.clear();//清除前邊畫(huà)的,否則前后畫(huà)的都在一起,就變成實(shí)心的了 gotoAndPlay(2);這樣就可以了。按Ctrl+Enter測(cè)試效果就可以了。很簡(jiǎn)單吧,只要你動(dòng)動(dòng)腦筋,就會(huì)想到更多的畫(huà)圖應(yīng)用。

      第三篇:用Flash做生字筆順課件

      用Flash做生字筆順課件

      By lanyue 發(fā)表于 2006-3-2 11:41:52

      Flash是Macromedia公司出品的多媒體制作軟件,其獨(dú)特的矢量圖及可編程動(dòng)畫(huà)制作功能非常受課件制作者的歡迎。本文將以flash為制作工具,介紹小學(xué)生字筆順課件的制作方法,希望能起到拋磚引玉的作用。筆順是小學(xué)入門(mén)功課之一,練好筆順是提高小學(xué)語(yǔ)文教學(xué)質(zhì)量的需要。以往筆順教學(xué)通常是教師在黑板示意,學(xué)生在下面練習(xí)。隨著電腦多媒體教學(xué)的普及,我們可以在筆順教學(xué)中引入多媒體教學(xué)等現(xiàn)代教育技術(shù),讓學(xué)生學(xué)得更輕松,學(xué)得更牢固。怎樣制作此類生字筆順課件呢?

      啟動(dòng)flash,新建一個(gè)Movie,按Ctrl+M調(diào)出影片屬性(Movie Properties)面板,將影片設(shè)置為寬640px,高480px,背景為白色,播放速度為每秒12幀的電影。為了顯示鉛筆書(shū)寫(xiě)效果,我們先要建立一個(gè)鉛筆圖形對(duì)象。方法是利用常用工具欄中的繪圖工具如:鉛筆工具、矩形工具等在工作區(qū)繪制出一枝鉛筆并加以顏色修飾,讓其與真筆相似。點(diǎn)擊箭頭工具后全部選定鉛筆圖形,點(diǎn)擊Modify |Transform | Scale and Rotate將圖形向右旋轉(zhuǎn)20°。

      按Ctrl+G將鉛筆圖形群組。

      選擇Text Tool工具,在工作區(qū)中央插入一個(gè)“學(xué)”字。點(diǎn)擊窗口右下腳的“Show Character”開(kāi)啟Character面板,將字的大小改為200號(hào),字體選“宋體”,用箭頭工具選定“學(xué)”字對(duì)象。按Ctrl+B將“學(xué)”字打散。

      按F6鍵插入一個(gè)關(guān)鍵幀,在新的關(guān)鍵幀上拖動(dòng)鉛筆對(duì)象將其移至“學(xué)”字的最后一個(gè)筆劃“橫”上。

      再按F6插入一關(guān)鍵幀,把鉛筆往前面筆劃移動(dòng)一點(diǎn)(注意,移動(dòng)的距離將影響筆順演示的快慢),用橡皮擦工具擦除筆所在位置后的一部分圖形。繼續(xù)插入關(guān)鍵幀,逐步按筆劃順序的倒序方向移動(dòng)鉛筆位置,用橡皮擦工具把筆所在位置后的筆劃(注:按書(shū)寫(xiě)順序)擦除,直到把“學(xué)”字全部擦除為止。

      完成上述工作后,請(qǐng)選定第一幀,點(diǎn)擊Edit | Select All或按Ctrl+A選擇全部幀,再在任一幀上彈擊右鍵調(diào)出快捷菜單,選擇“Reverse Frames”將選定的全部幀反轉(zhuǎn)。按Ctrl+Enter測(cè)試即可看到一枝鉛筆在書(shū)寫(xiě)“學(xué)”字。

      第四篇:用FLASH做選擇題

      用Flash制作選擇題模板

      如果用Flash制作課件中的選擇題,每次打開(kāi)用Flash課件,都要打開(kāi)源文件,都需要重新設(shè)計(jì)編輯,浪費(fèi)了許多時(shí)間。其實(shí)我們可以在用Flash做一個(gè)選擇題的模板,每次打開(kāi)源文件,只要編輯其中的題目、標(biāo)準(zhǔn)答案等,然后直接調(diào)用就可以了。

      打開(kāi)Flash程序,添加兩個(gè)圖層,分別命名三個(gè)圖層為“按鈕”層、“文本”層和“控制”層。下面按具體的操作步驟來(lái)談一談各個(gè)層的操作方法。

      1.按鈕層

      按鈕層中的按鈕全部放到第10幀,其中放入如下幾個(gè)按鈕:“開(kāi)始”、“上一題”、“下一題”、“交卷”和“A”、“B”、“C”、“D”四個(gè)按鈕,對(duì)應(yīng)的Action代碼分別是:

      1.1“開(kāi)始”按鈕

      on(relase){

      gotoAndPlay(1);

      }

      1.2“上一題”按鈕

      if(j)0 &&j!=timu+1){

      choice[n]=answer;

      ti=ti-1

      n=n-1

      answer=choice[n];

      }

      gotoAndPlay(10)

      }

      1.3“下一題”按鈕

      on(release){

      if(j timu-1){

      choice[n]=answer;

      ti=ti+1

      j=j+1

      answer=choice[n];

      gotoAndPlay(10)

      }

      else{

      stop();

      }

      }

      1.4“交卷”按鈕

      on(release){

      if(j <=time){

      fenshu=0;

      choice[n]=answer;

      for(m=0;m

      ?if(choice[m]==num0[m]){

      fenshu=fenshu+number(fenzhi);

      }

      }

      n++;

      j=timu+1

      answer=””;

      }else{

      }

      }

      1.5“A”、“B”、“C”、“D”四個(gè)按鈕所對(duì)應(yīng)的Action分別如下:

      on(release){

      answer=”A”;

      }

      on(release){

      answer=”B”;

      }

      on(release){

      answer=”C”;

      }

      on(release){

      answer=”D”;

      }

      2.“控制”層主要在1、9、10、11幀處加入四個(gè)空白關(guān)鍵幀,分別加入如下代碼:

      2.1第1幀

      loadVariablesNum(“timu.txt”,0);

      loadVariablesNum(“fenzhi.txt”,0);

      loadVariablesNum(“daan.txt”,0);

      num=new array();

      num0=new array();

      choice=new array();

      fenshu=””;

      j=0;

      n=0;

      2.2第9幀代碼如下:

      num=timu.split(“#”);

      timu=num.length/5;

      num0=daan.split(“#”);

      fen=number(fenzhi);

      2.3第10幀代碼如下

      if(j)=timu){

      stop();

      }else{

      i=num[5*n];

      a=num[5*n+1];

      b=num[5*n+2];

      c=num[5*n+3];

      d=num[5*n+4];

      }

      2.4第11幀代碼如下:

      stop();

      3.“文本”層設(shè)計(jì)方法

      全部文本及所有的文本框放在第10幀的位置,在這一層中放入[靜態(tài)文本]“選擇題(共題,每題分)”,在兩處空格入插入兩個(gè)[動(dòng)態(tài)文本],其文本變量名分別為“timu”和“fen”,右下角是一個(gè)[動(dòng)態(tài)文本]

      框,變量為“zongfen”,用來(lái)顯示總得分。加入四個(gè)[靜態(tài)文本]選擇項(xiàng)“A、B、C、D”,其對(duì)應(yīng)四個(gè)[動(dòng)態(tài)文本]的文本變量分別為“a、b、c、d”。

      到這里模板工作就算是大功告成了,下面我們一起來(lái)看一下該如何應(yīng)用?我們只要編輯三個(gè)文本文件就可以了。

      在課件所在的文件夾下建三個(gè)文本文件,分別命名為題目(timu.txt)、答案(daan.txt)和每一題的分值(fenzhi.txt)。編輯文本文件時(shí)要注意“題目”和“答案”兩個(gè)文本文件在文件的開(kāi)頭要先寫(xiě)“變題=”,文本中題目與題目之間、題目與題目的選項(xiàng)之間都要用“#”號(hào)隔開(kāi)。每個(gè)題目的分值,其輸入格式是:fenzhi=即可。

      第五篇:用Flash制作課件的幾點(diǎn)心得

      用Flash制作課件的幾點(diǎn)心得

      摘 要:

      本文是針對(duì)Flash制作教育教學(xué)課件中遇到的困惑和問(wèn)題展開(kāi)論述和說(shuō)明,主要目的在于本人和讀者在以后的Flash課件制作中,對(duì)這些基礎(chǔ)性的問(wèn)題能夠輕松駕馭,以便使主要心思放在教學(xué)課件的內(nèi)容按排上,而不是在Flash和課件的銜接上。并且論述了Flash制作課件的優(yōu)點(diǎn)和幾點(diǎn)注意事項(xiàng),從而使大家在以后的課件制作中將會(huì)越來(lái)越好、越來(lái)越順。

      關(guān)鍵詞:

      Flash 動(dòng)畫(huà) 課件 文件 教學(xué) 方法

      正 文:

      Flash是一款優(yōu)秀的網(wǎng)頁(yè)動(dòng)畫(huà)制作程序,隨著功能的增強(qiáng),用它作為課件制作平臺(tái)的教師越來(lái)越多。該工具能將圖片、音樂(lè)、動(dòng)畫(huà)融于一體,并且還具有良好的交互性,制作完成的作品體積小也是一個(gè)優(yōu)點(diǎn),新版本Flash的功能更為強(qiáng)大。高級(jí)使用者還可以用編程的方法實(shí)現(xiàn)一些更復(fù)雜的課件,所以它在課件制作中有著很重要的位置。本人在平時(shí)的工作和學(xué)習(xí)中也比較喜歡Flash,所以在此對(duì)Flash制作課件時(shí)的一些心得和體會(huì)做以簡(jiǎn)單的介紹。

      用Flash制作教育教學(xué)中的課件,比較其它一些可制作課件的軟件來(lái)說(shuō),F(xiàn)lash有如下優(yōu)點(diǎn):第一、利用Flash制作的動(dòng)畫(huà)是矢量,不論你把它放大多少倍,都不會(huì)失真,保證了畫(huà)面的亮麗、清晰。第二、利用Flash生成的文件可以有載入保護(hù)功能設(shè)置,可防范他人任意修改你的作品,使你對(duì)完整的作品擁有完全的“版權(quán)”。第三、利用Flash生成的動(dòng)畫(huà)播放文件(*.swf)都非常小巧,一個(gè)精美的課件也就一、二十KB,大的、復(fù)雜的也就五百KB左右。也就是說(shuō)一張軟盤(pán)上足夠裝載下好幾份“電影動(dòng)畫(huà)”,這可是其它軟件所不能相比的了。第四、Flash對(duì)聲音的設(shè)置處理也很獨(dú)到,讀入*.wav聲音在生成的Flash動(dòng)畫(huà)播放文件時(shí),你會(huì)發(fā)現(xiàn)文件被壓縮到了原文件的十分之一大小,利害吧!原來(lái)Flash播放文件中的聲音文件可設(shè)定為mp3格式。第五、Flash的繪畫(huà)功能美妙至極,方便至極,比起Windows中的畫(huà)圖板來(lái)說(shuō),功能強(qiáng)了不知多少倍。繪畫(huà)工具齊全,色彩任意設(shè)計(jì),還有線、圓形漸層色可設(shè)定,這樣你就可在二維頁(yè)面上創(chuàng)作有立體感的圖片了。

      Flash動(dòng)畫(huà)文件是一種矢量動(dòng)畫(huà)格式,它是用Macromedia公司的Flash軟件編輯而成,具有體積小、兼容性好、直觀動(dòng)感、互動(dòng)性強(qiáng)大、支持MP3音樂(lè)等諸多優(yōu)點(diǎn),是當(dāng)今最流行的Web頁(yè)面動(dòng)畫(huà)格式。它有兩種重要的文件格式我們須注意:第一,是fla文件,我們通常稱之為源文件,我們可以在Flash中打開(kāi),編輯和保存它,我們所有的原始素材都保存在fla文件中,由于它包含所需要的全部原始信息,所以體積較大,fla文件是千萬(wàn)不能丟失的,否則一切都要重新來(lái)做。在保存的時(shí)候直接保存的文件格式,便是這種格式。第二,是swf文件,全稱shackwave file,是由fla文件在Flash中編輯完成后輸出的成品文件,也就是我們通常在網(wǎng)絡(luò)上看見(jiàn)的Flash動(dòng)畫(huà),swf文件可以由Flash插件來(lái)播放,也可以制成單獨(dú)的可執(zhí)行文件,無(wú)須插件即可播放。swf文件只包含必需的最少信息,經(jīng)過(guò)最大幅度的壓縮,所以體積大大縮小,便于放在網(wǎng)頁(yè)上供人瀏覽。swf文件受作者版權(quán)保護(hù),不能再被Flash編輯。操作時(shí)可選擇Flash “文件”菜單中的“導(dǎo)出為影片”進(jìn)行。

      Flash動(dòng)畫(huà)播放文件(或Flash課件)的播放應(yīng)該使用Flash軟件包中的Flash 播放器中播放,但有許多電腦上未能裝上Flash軟件,這怎么辦呢,不要著急,可以用IE瀏覽器就能支持Flash動(dòng)畫(huà)播放文件。另外可以用專門(mén)的Flash播放器播放Flash文件;用現(xiàn)在流行的視頻播放器,如“暴風(fēng)影音”等類似軟件也可播放Flash動(dòng)畫(huà)文件,有的話也可一試。

      制作flash課件時(shí)可通過(guò)選擇教材,選擇合適的教材,確定課件所要表現(xiàn)的內(nèi)容。然后分析教材,在制作課件前,必須對(duì)教材有一個(gè)全面的了解和認(rèn)識(shí),這樣才能制作出符合教學(xué)需要的課件。在制作前,應(yīng)先根據(jù)教材備出教案,根據(jù)教案來(lái)確定課件的形式、內(nèi)容。接著構(gòu)思課件,通過(guò)對(duì)教材的分析和掌握,明確所制課件要表現(xiàn)什么內(nèi)容,主要用途是什么。將課件與教案相配合,根據(jù)教案將課件的內(nèi)容分為幾個(gè)部分。在頭腦中對(duì)要制作的課件有了一個(gè)初步、大致的構(gòu)思,要有條理。

      接下來(lái)在制作flash課件時(shí),在有前期準(zhǔn)備的情況下,在實(shí)際制作中還要注意以下幾方面:首先,布局要合理。課件要美觀、大方、簡(jiǎn)潔、實(shí)用,能突出重點(diǎn)。布局時(shí)將要引起觀眾注意的內(nèi)容制作的要醒目,先制作大的內(nèi)容,再制作小的內(nèi)容,先確定大內(nèi)容的位置,然后根據(jù)它確定小內(nèi)容的位置,這樣易于安排版面結(jié)構(gòu)。然后,結(jié)構(gòu)要清晰。前期準(zhǔn)備中的構(gòu)思課件中將課件分為幾個(gè)部分,就是為了使課件的結(jié)構(gòu)清晰。這里所說(shuō)的結(jié)構(gòu)清晰,不僅是指課件的效果結(jié)構(gòu)清晰,另一個(gè)主要方面是指在制作過(guò)程中要結(jié)構(gòu)清晰。除了非常小的課件,稍大一些的課件在制作時(shí),不要將課件全部做在一個(gè)場(chǎng)景里,這樣不易于修改,看起來(lái)也雜亂無(wú)章。最好根據(jù)課件所表現(xiàn)內(nèi)容的條理和結(jié)構(gòu),將各個(gè)部分分別建立場(chǎng)景,看起來(lái)一目了然,結(jié)構(gòu)清晰,易于維護(hù)。制作中多使用元件(符號(hào)、組件),一是可以簡(jiǎn)化場(chǎng)景,使場(chǎng)景整潔,一目了然;二是可以重復(fù)使用,減小課件體積。再次,要養(yǎng)成習(xí)慣。這樣才有助于提高制作質(zhì)量和效率。如:1)多使用元件(符號(hào)、組件);2)把聲音單獨(dú)放在一個(gè)層上;3)暫時(shí)不需要修改的層鎖上;4)為元件、層及場(chǎng)景命名,命名時(shí)要根據(jù)內(nèi)容來(lái)命名,易于識(shí)別,便于觀察和修改;5)經(jīng)常存盤(pán),保存的時(shí)候主要有兩種格式:“.fla”(源文件,可再次進(jìn)行編輯)、“.swf”(影片文件,體積較小,成品文件格式)。最后,課件制作完成后,還應(yīng)該反復(fù)試用測(cè)試課件,以便發(fā)現(xiàn)問(wèn)題及時(shí)更改。主要看各個(gè)按鈕動(dòng)作、動(dòng)畫(huà)效果是不是達(dá)到了制作目的。

      我認(rèn)為對(duì)任何一個(gè)課件來(lái)說(shuō),界面本身都不是最重要的,最重要是要有一個(gè)良好的教學(xué)設(shè)計(jì)。因?yàn)檎n件是為教學(xué)服務(wù),再漂亮也只是教學(xué)輔助手段。所以完全沒(méi)有必要為自己的課件不夠美感到不開(kāi)心。當(dāng)然,如果想讓課件更加美觀,就要學(xué)習(xí)一些美術(shù)相關(guān)知識(shí),如配色、構(gòu)成等等。也可以多看看別人的課件,多仿效別人的界面。仿效并不是抄襲,慢慢地就能設(shè)計(jì)出自己的優(yōu)秀作品來(lái)了。Flash要制作交互主要靠Action,而數(shù)理課中確實(shí)需要大量的動(dòng)畫(huà)來(lái)表現(xiàn)。Authorware在制作這樣的動(dòng)畫(huà)時(shí)顯得蒼白無(wú)力。流程線式的外觀雖然結(jié)構(gòu)清楚,但操作起來(lái)不夠靈活。永久交互的自動(dòng)擦除讓人頭疼。而在Flash中,一個(gè)元件的消失和顯示非常容易,控制時(shí)間軸就行了,還可以用MC的各種屬性,真實(shí)方便極了。ActionScript真的很強(qiáng)大,這也許是我一直深愛(ài)著Flash的最重要的原因。

      以上為本人對(duì)Flash制作課件中的一些粗淺的總結(jié),如有不妥之處敬請(qǐng)讀者批評(píng)指正。

      參考資料:

      1、洪恩在線(

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