第一篇:游戲中的數(shù)學感悟
游戲中的數(shù)學感悟
一、觀點闡述
一般認為,游戲是一個廣泛的概念,它包括任何一種旨在消遣時光或尋求娛樂的活動。而數(shù)學則是帶有藝術風度的智力工作,同時是具有巨大的實用價值的科學。數(shù)學總是和邏輯在一起,數(shù)學家在從事研究時一般不是戲謔的,因為嚴謹和認真是人們對數(shù)學的一種追求,游戲對于數(shù)學的作用至多起激發(fā)興趣和調節(jié)情緒的作用。然而,事實上并非那么簡單。在現(xiàn)實教學中,為增加數(shù)學課堂的趣味性,增強學生的學習興趣,教師會在教學設計時環(huán)節(jié)中加入一些游戲元素,或者以游戲為主題進行數(shù)學知識點的教與學。這樣做對于學生的課堂參與度和課堂氛圍上來說的效果是顯著的,但是仔細回想,是否顧此失彼了呢?是否因為一味增加數(shù)學學習的趣味性而影響了數(shù)學學習的目標的實現(xiàn)了呢?在吸引學生目光、激發(fā)學習興趣的同時不忘讓學生感受數(shù)學在我們身邊,體驗其樂趣和應用價值,而非過多的傾向于游戲本身。
二、課堂詮釋
片段一:魔術導入
教師在課堂初始設計的小魔術環(huán)節(jié):大家喜歡魔術嗎?老師來變個小魔術。請看這是一張普通的紙條,睜大眼睛看了。對折,扣進一枚回形針,一邊打開,再扣進一枚回形針,請位同學來幫幫我,抓住逐條的一端,慢慢拉,見證奇跡的時刻……哇,好神奇。
感悟一:數(shù)學即游戲
數(shù)學作為一項人類活動,自古以來一直是一個享有特權的人類智力活動領域,被看成是人類智力的象征。它給人樂趣。數(shù)學即游戲。愛因斯坦:“許多人愛好科學,是因為科學給了他們異呼尋常的智力上的快感,對于這些人科學是一種特殊的娛樂;還有許多人之所以把他們的智力奉獻給科學祭壇,為的是純粹的功利。如果把這兩類人都趕出神圣的殿堂,那么,這里的人就會大為減少。”這段描述同樣也適用于數(shù)學。著名數(shù)學家哈代曾說:激勵數(shù)學家做研究的主要動力是智力上的好奇心,是謎團吸引力,正如希爾伯特所說:“問題就在那里,你必須解決它”。正是這種永不滿足的激情吸引大批的人獻身于數(shù)學,實際教學中同樣可以利用神秘有意義的小游戲來激發(fā)學生學習數(shù)學的欲望以及帶來更好的數(shù)學思考。
片段二:做莫比烏斯圈
(1)一張普通的4條邊,2個面的紙條,你能把它變成2條邊,2個面嗎?
(2)再讓它變成1條邊,1個面。
(3)驗證。
(4)正確的同學上臺展示,全班跟著學。
(5)莫比烏斯圈概念的提出。
師:為什么莫比烏斯帶就只有一條邊一個面?
學生思考,發(fā)表意見。
邊也是如此。
工廠傳送帶做成莫比烏斯帶形狀,使用壽命增加。
師:沿著1/2的線剪下去,會怎么樣?
變成兩個圈、兩張紙條。
師:示范剪,留下最后一點,大家驗證
生:兩個圈是連在一起的。
師:沿著三等分、四等分線剪呢?
生:一個大圈。
生:一個大圈套著一個小圈。
??:四人小組,邊剪邊觀察。
剪得更多,又該是什么?展示。
這些都是旋轉180度粘成的紙圈發(fā)現(xiàn)的現(xiàn)象,360度,540度又會是什么樣的?
感悟二:游戲促進數(shù)學
在某種程度上說,游戲精神是數(shù)學發(fā)展的主要動力之一。人們從事數(shù)學活動,就是在進行某種趣味四溢的游戲,數(shù)學中的游戲因素給數(shù)學帶來了無窮的魅力,從而吸引了一代又一代人的目光,大大加速了數(shù)學的發(fā)展。因而,不論是數(shù)學家還是一般的游戲者都促進了數(shù)學事業(yè)的發(fā)展。學生在動手操作的過程中自然而然地會思考“當我剪完會是哪樣的?”。二等分、三等分、四等分甚至更多等分地剪開之后圖形是什么樣的?它們之間有沒有某種規(guī)律?都是在游戲中提升學生數(shù)學抽象思維和數(shù)學美的思想。剪的過程中所需要的細心、耐心等游戲精神在數(shù)學的學習中同樣不可或缺。游戲促進數(shù)學的學習和發(fā)展。
片段三:莫比烏斯的應用
師:(多媒體演示)小螞蟻爬樓梯。
生:怎么也爬不出這個爬梯……
師:莫比烏斯帶的應用,同桌交流。
家里有胖孩子的,媽媽可以設計一個莫比烏斯跑道,讓他減肥。
三葉紐結上海世博會湖南館的設計,太極圖,特別是生活中常見的“可回收利用”的標志都是莫比烏斯帶廣泛利用的體現(xiàn)。
感悟三:數(shù)學不只是游戲
游戲,廣泛意義上的游戲是玩的,而數(shù)學是研究數(shù)量、結構、變化、空間以及信息等概念的一門學科,從某種角度看屬于形式科學的一種。學習數(shù)學是數(shù)學理論的理解與提升,數(shù)學思想轉化與升華,有其不能泯滅的現(xiàn)實意義,有與生活密不可分的關系,有其無法言喻的應用價值。整個莫比烏斯圈的制作與認識在游戲中進行,其中還有教師想要傳達的數(shù)學思想:數(shù)學抽象思想和數(shù)學美的思想,希望學生真正理解數(shù)學不僅僅好玩,而且與我們緊密相關,可以運用人類的智慧將其很好的應用于生活,造福自身,提升 數(shù)學的實際價值。
參考文獻:
[1]張維忠,王同億.淺析游戲化教學原則及其在小學數(shù)學教學中的應用研究[J].中小學教育(小學版),2013,16(02):265-268.[2]宋乃慶,李云家.關于小學數(shù)學教學中采用游戲化教學法的問題及提高措施探討[J].牡丹江師范大學學報,2015,18(04):132-134.[3]趙立韻,陳學軍.小學數(shù)學教學效率探討――游戲化教學法在小學數(shù)學教學中的應用[J].現(xiàn)代閱讀:教育版,2016,02(01):356-359.
第二篇:在游戲中快樂學數(shù)學
在游戲中快樂學數(shù)學
在創(chuàng)設情境的過程中,根據(jù)教學內容的線索去思考,它的生活原型是什么,學生熟悉的相關生活經(jīng)驗和數(shù)學學習經(jīng)驗有哪些,我能不能設計一個學生喜歡的游戲,在游戲過程中學生可以把這節(jié)課的內核挖掘出來?我的情境是否具有挑戰(zhàn)性,是否承載了數(shù)學思想和數(shù)學知識?力求:聯(lián)系到經(jīng)驗,使數(shù)學更簡單;有點挑戰(zhàn)性,使學生情感積極參與;引得出思考,學到數(shù)學內涵。
游戲情境引學生入境,在游戲中快樂學數(shù)學。很多數(shù)學內容由于沒有學生很容易理解的生活背景支撐,就可以考慮創(chuàng)設虛擬情境來進行教學。
如在《倒數(shù)的認識》教學中,我設計一組數(shù),每位同學拿著一個數(shù),讓同學做找朋友的游戲,如果兩位同學所拿的數(shù)乘積是 1,他們就互為好朋友。大部分同學都找到了自己的朋友,但發(fā)現(xiàn)拿“1”這個數(shù)的同學沒有找到朋友。大家在游戲中快樂地認識倒數(shù)。
利用游戲情境,要關注給學生思維的空間。情境是形式,情境是導火索,情境是承載物,目的都是為了引發(fā)學生的積極思考。
第三篇:幼小銜游戲中的數(shù)學說課稿
各位領導,各位老師:
大家好!今天我說課的題目是“游戲中的數(shù)學”,這是一個游戲活動,這個游戲的名稱叫“小鴨回家”。下面我從設計理念,活動目標和活動過程三個方面進行說課。
一、設計理念
因為我們的孩子剛剛結束幼兒園生活,邁入我們學校,對于小學,孩子們既熟悉又陌生,在這幼小銜接期間,不僅給孩子們設計一些他們感興趣的游戲,還注重了一些能力的培養(yǎng)。“小鴨回家” 這個游戲雖然動作簡單,卻富有趣味性,孩子們邊念兒歌邊行走,手、腳、口同時進行,這不僅培養(yǎng)孩子們的肢體協(xié)調能力,還培養(yǎng)了團結協(xié)作的精神。
二、活動目標:
1.培養(yǎng)孩子的語言表達能力;
2.培養(yǎng)孩子團結協(xié)作的精神;
3.滲透教學思想,體會數(shù)學無處不在;
4.體現(xiàn)成功的喜悅和競爭意識。
三、活動過程:
(一)創(chuàng)設情境
孩子們,你們知道小鴨子嗎?它們是怎么走路的,知道嗎?誰愿意上來表演給大家看?
(這一層次從提問到表演,選擇孩子喜歡做的事,激起孩子的興趣。)
(二)組織活動
1.介紹玩法和規(guī)則。
全班51人分成兩隊,比如快樂隊和智慧隊,各自排成縱隊,每隊各派四名孩子,后面的人用雙手抱住前面人的腰,屈膝站在起跑線后。其他孩子原地蹲下說兒歌:“小鴨子,嘎嘎嘎,排著隊伍走回家?!闭f第二遍時開始走。每個人都像小鴨子一樣屈膝走,整個隊伍要左右腳步一致,先到終點的隊為獲勝,可以得到一朵小紅花。如果中途散架,要重新搭好方可繼續(xù)前進。
(這一層次借助講解,演示,培養(yǎng)了孩子的.傾聽能力和觀察能力。)
2.四人組合游戲
兩隊的孩子準備好,站在起跑線上,聽老師口令,其他孩子念兒歌,游戲開始,比完一組,再組合后面的孩子繼續(xù)比。哪一隊獲勝,就給那一隊一朵小紅花。
3.五人組合游戲
方法同上。
(這一層次讓孩子自己經(jīng)歷,體驗,培養(yǎng)了孩子團結協(xié)作的精神。)
4.自由組合找?guī)讉€你認識的小伙伴,組成一組“小鴨子”和對方比賽。
(這一層次為孩子創(chuàng)設選擇的空間,讓孩子體會選擇的輕松和快樂。)
在每一組比完之后,有意地讓孩子看一看各隊得到的小紅花。
(三)評比總結
1.評選冠軍隊
你知道哪一個隊是冠軍嗎?你是怎么知道的?
(這一層次通過數(shù)數(shù)、觀察、比較等活動,對孩子滲透了數(shù)學思想。)
2.推選“最佳搭檔”
你推薦哪一組為“最佳搭檔”?為什么推薦他們?
(這一層次的又一次提問,既培養(yǎng)孩子解決問題的能力,還培養(yǎng)了語言表達能力。)
3.發(fā)獎品
4.老師總結:
孩子們,你們真棒!這節(jié)課玩得開心嗎?
其實在游戲中,也有很多數(shù)學知識,是不是?那以后我們一起去控索數(shù)學,快樂學習,好嗎?
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7.幼小銜接工作總結
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第四篇:中班角色游戲中的數(shù)學教育
大班角色游戲中的數(shù)學教育
數(shù)學是一門概括性、抽象性、邏輯性很強的學科。學前兒童數(shù)學教育是兒童全面發(fā)展教育的一個重要組成部分。它是將幼兒探索周圍世界的數(shù)量關系、空間形式等自發(fā)需求納入有目標、有計劃的教育程序,通過幼兒自身的操作和建構活動,以促進他們在認識、情感、態(tài)度、習慣等方面整體、和諧的發(fā)展。
數(shù)學教育有著自身的特點和規(guī)律,不僅需要教師系統(tǒng)地、有目的地精心設計和組織數(shù)學教育活動、創(chuàng)設數(shù)學教育的環(huán)境來啟發(fā)、引導幼兒,還需要教師根據(jù)幼兒的年齡特點、個體發(fā)展水平以及數(shù)學教育的特點將數(shù)學教育的內容自然地滲透到幼兒的一日活動中。幼兒在園一日活動離不開游戲,游戲是兒童最喜愛的活動,是最符合兒童身心發(fā)展特點的活動之一,因而其中也蘊藏了不少數(shù)學教育的契機。所以發(fā)現(xiàn)并總結這些蘊含在中班幼兒角色游戲中的數(shù)學教育契機就成為了本次專題研究的主要內容。
一、發(fā)現(xiàn)角色游戲中的數(shù)學教育契機,初步歸納
1、感知集合與分類
福祿貝爾認為:數(shù)學的基本架構,便是微積分——微分和積分,分類便是微分,集合是積分,所以幼兒數(shù)學教育一樣要從分類和集合建構起。在幼兒的角色游戲中,無不滲透著“感知集合與分類”。
在肯德基快餐店中,店員需要將不同大小、形狀的包裝盒分類擺放,游戲結束時將一樣的形狀、大小的盒子整齊地疊放在一起完成整理工作。在娃娃家,媽媽會用不同的盤子分裝水果、葷菜和蔬菜,在設法款待客人的同時進行了對物品的分類操作。在寶大祥,幼兒將褲子和衣服分開懸掛,為顧客選購衣服提供方便,逐漸又在衣服中嘗試分類,根據(jù)服裝的色彩與裝飾特點,將其分成弟弟朋友與妹妹朋友的服裝,并分類整理。2、10以內的數(shù)概念
蘇聯(lián)著名幼兒教育專家列烏申娜認為:兒童數(shù)概念的形成離不開多樣的活動和現(xiàn)實生活。幼兒個性的形成和智力的發(fā)展是在多種多樣的活動過程中完成的?;A數(shù)概念的源泉是周圍的客觀現(xiàn)實,從小兒童就在多種多樣的活動過程中、在和成年人的交往中以及在成年人領導下的教學活動過程中認識著這個現(xiàn)實,并開始形成他們對周圍世界的觀念。
在電影院,看電影的幼兒需要根據(jù)電影票上的數(shù)字尋找對應的座位,依次就做觀看影片。在娃娃家,媽媽要根據(jù)家里的人數(shù)來考慮需要準備多少餐具,為每個人提供合理數(shù)量的餐具,如:一雙筷子、一把調羹、一只碗等等。在電話亭,幼兒邊打電話,邊認讀了10以內的阿拉伯數(shù)字。在乘坐電梯時,幼兒根據(jù)按鍵上的數(shù)字選擇想去的樓層,并在乘坐電梯的同時感知數(shù)字的大小、排序及相鄰數(shù)。
3、認識幾何形體
幾何圖形在我們的身邊到處可見。讓幼兒認識幾何圖形,也是學前兒童數(shù)學教育的內容之一。這不僅可以為以后學習習近平面幾何作準備,同時也培養(yǎng)孩子的注意力、想象力和創(chuàng)造力。
在肯德基,有橢圓形、圓形的漢堡包;有長方形、方形、梯形、圓形等包裝盒,幼兒在分裝食物,整理包裝時都會有意無意地將各種幾何進行比較,發(fā)現(xiàn)它們的不同。在電梯入口處,幼兒設計出不同的三角形代表上下電梯的箭頭指示燈并提出用類似圓柱體的材料制作電梯扶手的設想。
4、量的比較及自然測量
在肯德基,幼兒會詢問顧客需要大包還是小包的薯條,并根據(jù)顧客的需要來決定薯條的多少。在寶大祥,店員幫助顧客試穿衣服,當顧客穿不下時,店員會告訴顧客,這件衣服太小了,你需要一件再大一些的。在狹小的電梯中,幼兒緊緊地貼在一起,無形中產(chǎn)生了高矮比較,有些幼兒驚喜地發(fā)現(xiàn)自己是電梯中最高的人。
5、空間和時間概念
對中班的幼兒來說,空間和時間概念還是比較抽象的。學前兒童以自我為中心,空間概念常常不能去自我中心化。而在時間概念的發(fā)展上,容易受知覺影響,將空間與時間混淆等同;容易受生活經(jīng)驗和具體事件的影響,表現(xiàn)出主觀、含糊的特點等。因此,面對這兩個相當抽象的概念,用死板的硬記式的行為主義教育方法肯定是不行的,而是應該采用從具體的動作、語言、實物中,讓幼兒逐漸建構,從本質上理解概念。
通過觀察,在角色游戲中捕捉到了幼兒認識時空概念的案例。在肯德基、沈大成、理發(fā)店,店員會隨著游戲的進行和推移喊出:“開張咯!”“吃午飯啦!”“下班啦!”等表示時間概念的字詞,并按此表現(xiàn)出相應的游戲行為。在娃娃家,“媽媽”會按游戲進程為“寶寶”和“家人”做出一日安排——“起床啦”;“喂奶啦”;“客人來啦”;“做飯啦”“吃飯啦”…… 幼兒在這樣的過程中,慢慢復習鞏固了日常代表性時間的概念。在排隊等待看病取藥的過程中,幼兒以自身為中心區(qū)分前后的空間方位,逐步學習以客體為中心區(qū)分前后方位。出電梯時,幼兒以電梯為中心從左右不同的方位出發(fā)到達自己的目的地。
二、把握角色游戲中的數(shù)學教育契機,合理滲透
數(shù)學是一門抽象性、邏輯性很強的學科,兒童對數(shù)理邏輯知識的掌握不是來自于被操作的對象本身,而是來自于兒童的行動以及這些行動的協(xié)調,數(shù)概念的建構必須通過兒童主動活動的過程。從建構主義的觀點出發(fā),概念的獲得不是一個“給予——吸收”的過程,而是學習者在適宜的環(huán)境下主動建構的過程。因此,在幼兒的數(shù)學學習過程中,根據(jù)其年齡、認知水平等發(fā)展的特點,創(chuàng)設適宜的環(huán)境是相當重要的。
在角色游戲中,幼兒可以自由地操作材料,進行模擬的社會活動,數(shù)學教育就這樣滲透在了幼兒的動作、語言、思維等各個活動中。幼兒在角色游戲的模擬情境中運用材料,自然地完成分類、添加、平衡、拼湊等動作,逐漸建構大小、多少、前后、左右等數(shù)概念,甚至還在“貨幣買賣”中鞏固了簡單的加減法運算。幼兒在游戲過程中的互動不僅可以增添游戲的趣味性,同時更增加了幼兒之間互相糾正錯誤數(shù)概念的機會。教師也能通過觀察角色游戲中幼兒間數(shù)概念方面的爭議,及時運用各種教學途徑對幼兒進行幫助指導。
而我們在創(chuàng)設角色游戲時更多地考慮到幼兒語言和社會性的發(fā)展,對數(shù)學教育的契機把握較少。對此提出一些想法和建議:
1.在角色游戲中培養(yǎng)幼兒對數(shù)學的興趣和探究欲
教師應發(fā)現(xiàn)并關注角色游戲中數(shù)學教育的契機,這是一個很大的閃光點。作為教師,應當更多地考慮如何去激發(fā)幼兒對數(shù)學學習的興趣和探究的愿望,激發(fā)兒童的好奇、好問、猜想和思考,引導他們步入數(shù)學的神秘世界。(可以在材料投放、情境設置、游戲講評等方面體現(xiàn)出教師對角色游戲中數(shù)學教育契機的關注度。)
2.在角色游戲中為幼兒提供和創(chuàng)設促進其數(shù)學學習的環(huán)境和材料
教師應在游戲中提供足夠大的空間和豐富的材料,創(chuàng)設適宜并有吸引力的情境,為幼兒主動學習提供物理性的基礎。首先,為幼兒創(chuàng)設真實而豐富的數(shù)學學習環(huán)境;其次要為幼兒提供可供其動手操作的多種感性材料。讓幼兒在游戲中操作、學習,有足夠的時間、空間去探索、發(fā)現(xiàn)、思考和建構。同時,角色游戲中寬松愉悅的學習環(huán)境和開放多樣的操作材料,也能促進幼兒逐步養(yǎng)成主動學習、自主探索的意識和習慣。3.在角色游戲中發(fā)展幼兒初步的邏輯思維能力和解決問題的能力
教師在游戲中不應對幼兒進行太多的干涉,應充分給予幼兒主動學習的自由,但在關鍵時要給予幫助和指導,并以多種方式為幼兒的數(shù)學學習創(chuàng)設“最近發(fā)展區(qū)”,通過兒童自身的活動和體驗幫助他們獲得初淺的數(shù)學知識為其主動學習、主動建構提供更高的臺階。
第五篇:游戲中復習
在游戲中復習
經(jīng)過摸索,我感覺在玩中照樣能夠復習功課。
學生在學習拼音的時候,我曾設計出一種“拼音牌”:將拼音字母制作成小卡片,就像一副撲克牌。玩的時候首先將“牌”分發(fā)到每個參與者手中,一方先出一張“牌”,同時念“我出 b”然后另一方出牌,所出的“牌”要能與對方的“牌”相拼。(如對方出“an”。出牌者同時要念出 an,b—an→ban,斑馬的斑”)如果拼對了,就把對方的這張牌贏了過來,最后看誰贏的牌多,誰就是勝利者。在開心的游戲中,學生們不知不覺地復習了字母,訓練了拼讀,玩得可開心了。我還鼓勵學生下課也玩這個游戲。有幾個學生居然發(fā)明了玩“生字牌”的游戲,看來學生們對此興趣頗高。
學生學習的生字多達 400 個,生字的復習就更應該想個好辦法讓學生把它記牢,在復習生字時,我摸索出以創(chuàng)設情景的方法來復習,效果挺好。復習時我對學生說:“‘百字王國’準備在我們班挑選一名‘大王’和幾名‘將軍’。只有識字多的同學才有可能當選。凡是選上的同學能夠佩戴‘大王’和‘將軍’的勛章?!蔽野丫脑O計的“大王”“將軍”的胸牌拿出來后,學生們都盼著早日得到。課余時間,很多學生都主動復習生字,練得可起勁兒啦!
除此之外,我還展開了“千字王國選人才”活動,主題是“秀秀你的識字辦法”,讓學生交流自己記生字的一些好辦法。如:“加一加,減一減”(如“帆-巾=凡”,“利+木=梨”),“兄弟倆”(多一點,少一點的,如“撥”和“拔”)?!靶温曌帧保ㄈ纾浩?/p>
漂流水上漂,飄落飄落風兒吹)?!靶谓帧保ㄈ纾糊埓摹垺蜔艋\的‘籠’)。“順口溜”記字法(如:有水把茶‘泡’,有飯能吃‘飽’。有足快快‘跑’,有手輕輕‘抱’。有衣穿長‘袍’,有火放鞭‘炮’。),然后教師歸納、總結識字方法。
特別注意在寫字時,應讓學生動之以情。于是告訴學生:“每個生字和你們一樣,都是個可愛的娃娃。大家手中的筆,決定了這個娃娃是美還是丑,快樂還是悲傷。如果你一筆一畫地把這個字寫得端正、勻稱,這個生字娃娃就長得漂亮極了,可愛極了。如果你不認真書寫,寫出來的字東倒西歪,那么你造出來的就是個畸形娃娃—要么頭小身大,要么頭重腳輕,要么一條腿長一條腿短,成了瘸子,要么干脆掉一兩筆成了殘廢。所以,我們應該認真寫好每一個字,這樣,那些生字娃娃才樂意和大家交朋友。”孩子們是善良而純真的,這番話使他們多少都受到了觸動,于是學生認真得對待每一個生字。
“學習是生活中最有趣的和最偉大的游戲。所有的孩子生來就這樣認為,并且將繼續(xù)這樣認為,直到我們使他們相信,學習是非常艱難和討厭的工作。有些孩子則從來沒有真正地遇到這個麻煩,并且終其一生,他們都相信學習是唯一值得玩的有趣的游戲。我們給這樣的人一個名字,我們叫他們天才。”所以我們在復習的時候一定要抓住學生感興趣的知識,在游戲中實行復習工作,將會收到事半功倍的效果。