第一篇:學(xué)習(xí)游戲UI的誤區(qū)
學(xué)習(xí)游戲UI的誤區(qū)
知道UI(User Interace用戶界面)的人,可能知道它是屬于軟件工程那一塊的,是對(duì)軟件的整體設(shè)計(jì),是為了讓軟件的操作變得更加舒適、簡單。而UI設(shè)計(jì)則是對(duì)軟件的人機(jī)交互、操作邏輯、界面美觀的整體設(shè)計(jì),如果有好的設(shè)計(jì)會(huì)提升自己的軟件魅力。當(dāng)然這些你在百度里查一查也可以了解,這里我就不用多說什么了,這些字面的意思哪里都可以查得到。
從網(wǎng)上你還可以知道“現(xiàn)在國內(nèi)UI還是一個(gè)相對(duì)陌生的詞,即便是一些設(shè)計(jì)人員也對(duì)這個(gè)詞不太了解。我們經(jīng)??吹揭恍┱衅笍V告寫著:招聘界面美工、界面美術(shù)設(shè)計(jì)師等等。這表明在國內(nèi)對(duì)UI的理解還停留在美術(shù)設(shè)計(jì)方面,認(rèn)為UI的工作只是描邊畫線,缺乏對(duì)用戶交互的重要性理解。
因?yàn)槟壳?,我國的游戲UI設(shè)計(jì)水平尚且停留在相對(duì)初級(jí)的階段,多數(shù)設(shè)計(jì)會(huì)根據(jù)基本功能和“漂亮”的基準(zhǔn)來衡量,而忽略了不同用戶的操作需求。要么單調(diào)乏味,要么借鑒大作,缺乏自身游戲特點(diǎn)。
另一方面在軟件開發(fā)過程中還存在重技術(shù)而不重應(yīng)用的現(xiàn)象。許多商家認(rèn)為軟件產(chǎn)品的核心是技術(shù),而UI僅僅是次要的輔助,這點(diǎn)在人員的比例與待遇上可以表現(xiàn)出來。”所以我們對(duì)UI的認(rèn)識(shí)還停留在最基本的圖形設(shè)計(jì),大家都在想怎么把圖形做的更美,而忽視了我們?cè)谧鯱I的時(shí)候看重的還有人機(jī)交互這一特性。
有一部分人出門找工作發(fā)現(xiàn)更自己專業(yè)知識(shí)關(guān)系不大好多學(xué)建筑設(shè)計(jì)的去改網(wǎng)站或者做平面,薪資條件和工作環(huán)境和出社會(huì)前預(yù)想的不一樣;一部分人是覺得企業(yè)招聘時(shí)要求在不斷提高;一部分人覺得在職的崗位和對(duì)專業(yè)人員的需求在不斷減少;而大部分人都覺得現(xiàn)在找工作太不容易,尤其是互聯(lián)網(wǎng)專業(yè),技術(shù)人員大有人在。
實(shí)際上,游戲UI設(shè)計(jì)的學(xué)習(xí)需要涉及心理學(xué)、工程學(xué)等多學(xué)科領(lǐng)域知識(shí),從游戲、玩家、設(shè)計(jì)多個(gè)角度的復(fù)雜關(guān)系進(jìn)行探討。需要注重藝術(shù)審美、專業(yè)技術(shù)、心理情感等方面,從多角度去理解游戲UI是什么意思。而關(guān)于這些一直困擾著許多學(xué)習(xí)或者是想要學(xué)習(xí)游戲UI的人的問題,卡拉維德提出來專業(yè)的見解,以為對(duì)于這個(gè)模塊是他們一直都有涉及的,也是他們一直都很關(guān)注的。所以快去哪里尋找答案吧!
快樂學(xué)習(xí),快樂工作,就上卡拉維德。
第二篇:游戲ui策劃書
游戲《絕命危機(jī)》策劃案
隨著手游市場的迅速發(fā)展,fps類型游戲也開始在手機(jī)客戶端上占據(jù)了一席之地,但是受到過去手機(jī)機(jī)能的影響,手機(jī)游戲的畫面和界面,游玩度都呈現(xiàn)出比較粗糙的情況,也體現(xiàn)出游戲行業(yè)上軟件發(fā)展跟不上硬件發(fā)展的情況,所以在本案進(jìn)行游戲ui策劃時(shí),直接瞄準(zhǔn)了業(yè)界的標(biāo)桿作品,盡可能避免開發(fā)完成后已經(jīng)界面落伍的情況。
(這種風(fēng)格在一兩年之間就比較爛大街了,沒有獨(dú)特的賣點(diǎn))1.題材確定
要做什么類型的游戲?手機(jī)客戶端上能夠滿足得了嗎?
記得在在某游戲軟件雜志上的一次大討論上有人說過,fps游戲并不適合移植到手機(jī)上,因?yàn)閒ps游戲的熱衷玩家已經(jīng)基本習(xí)慣了用鼠標(biāo)進(jìn)行瞄準(zhǔn)和射擊,但是與之猜想相對(duì)的,就是近幾年來fps手機(jī)游戲的迅速崛起,諸如穿越火線:槍戰(zhàn)王者還有天天逆戰(zhàn)等類型的 射擊類游戲也慢慢占據(jù)了游戲下載排行榜的主流,瞄準(zhǔn)可以通過手機(jī)內(nèi)部內(nèi)置的陀螺儀進(jìn)行,而一些射擊類手游甚至可以直接按動(dòng)指紋鍵進(jìn)行發(fā)射,所以在硬件上已經(jīng)滿足了fps手游發(fā)展的需要,所以設(shè)計(jì)隨著fps手游的發(fā)展,設(shè)計(jì)一款fps手游已經(jīng)是比較成熟了,故而我們SOS組將進(jìn)行一款假定的fps手游進(jìn)行ui界面的設(shè)計(jì)。
目前的情況是一開始我們?cè)谟^察了各種題材的fps手游后認(rèn)為,Q版的也好,打僵尸之類的也好,相當(dāng)部分的fps手游呈現(xiàn)出畫面感粗略,ui設(shè)計(jì)上比較簡單的情況,不能體現(xiàn)出fps射擊類型的熱血廝殺的感覺,所以我們給這款預(yù)想的fps手游的定調(diào)子上是熱血、科幻、未來、戰(zhàn)爭的關(guān)鍵字。
(Q版風(fēng)格不是不好,但是對(duì)于fps發(fā)燒友來說還是相當(dāng)?shù)膬簯?,沒有熱血感)
那么現(xiàn)階段具有在軍事領(lǐng)域上有這些關(guān)鍵詞的最接近的軍隊(duì)就是美軍了,同時(shí)美國主旋律游戲作品“使命召喚:黑色行動(dòng)”系列,就是很好的體現(xiàn)了這些關(guān)鍵詞,所以我們的ui界面設(shè)計(jì)上試圖進(jìn)行對(duì)“使命召喚黑色行動(dòng)”的風(fēng)格進(jìn)行學(xué)習(xí),在fps手游上也體現(xiàn)出電腦端才有的高科技、未來戰(zhàn)爭的感覺,而不是買皮膚和賣萌的CF或者Q版射擊游戲,戰(zhàn)爭是高科技的廝殺,是殘酷熱血的對(duì)決。
而戰(zhàn)爭------是政治的延續(xù)。
2.故事背景構(gòu)想
2016最讓人感興趣的事情是什么,毫無疑問是美國大選,一場幾乎是媒體和財(cái)閥們內(nèi)定希拉里的大選,最后居然大跌眼鏡的讓特朗普當(dāng)選了,同時(shí)大選結(jié)束,大量的騷亂和游行不絕于耳,反應(yīng)了美國社會(huì)的撕裂,所以在這款手游的構(gòu)想中,就將發(fā)生的地點(diǎn)確定為大洋國---作品《1984》中對(duì)美國的映射名稱,同時(shí)特朗普的政策也相當(dāng)程度上急劇加劇了內(nèi)部的種族矛盾,所以游戲背景已經(jīng)呼之欲出:
游戲名稱:《絕命危機(jī)》
20xx年,恐怖活動(dòng)的泛濫,民族主義的濫觴,貧富矛盾加劇,讓大洋國的社會(huì)分裂加劇,隨著新總統(tǒng)DT-唐納德的上臺(tái),更多的對(duì)社會(huì)不滿的異見分子開始嘗試用暴力解決一切,歷經(jīng)磨礪的防務(wù)承包商,黃石防務(wù)公司在大洋國軍工復(fù)合體的允許下,使用一切最先進(jìn)的,包括還在實(shí)驗(yàn)室階段的軍事科技對(duì)這些暴力分子進(jìn)行打擊,在此期間,你的存在處于灰色帶意味著一旦出現(xiàn)任務(wù)事故,將對(duì)國內(nèi)的輿論形成巨大的不良反應(yīng),所以必須采用一切的手段,安全隱蔽的完成對(duì)潛藏的恐怖分子進(jìn)行有效的打擊!
游戲名稱上,“絕命”兩個(gè)字是日語“絕體絕命”的截取,同時(shí)也有置之死地的意味,表現(xiàn)了戰(zhàn)爭和軍人在一次次死亡任務(wù)上走鋼絲的危險(xiǎn),危機(jī)的話不多說,主要是表現(xiàn)了在威脅中也有著守護(hù)和平的機(jī)會(huì),參考生化危機(jī)的危機(jī)二字,同時(shí)基本上還沒有什么相關(guān)作品的名字撞車。
游戲內(nèi)容:包括刺殺、潛入、拯救人質(zhì) 收集相關(guān)恐怖行為證據(jù)
獲得政要交談內(nèi)幕,破壞恐怖襲擊
消滅恐怖分子
接觸暗網(wǎng)情報(bào)并消滅不法交易
作為fps游戲,聯(lián)合行動(dòng)和競技對(duì)決也是不可缺少的重要游戲要素
游戲?qū)⒅攸c(diǎn)推進(jìn)在劇情任務(wù)中的玩家聯(lián)合作戰(zhàn),通過聯(lián)合行動(dòng)和競賽的方式讓眾多的fps游戲發(fā)燒友在《絕命危機(jī)》中感受到淋漓盡致的暢快感。
3.素材要求和準(zhǔn)備:
1.要盡可能體現(xiàn)先進(jìn)氣息。
2.要反應(yīng)出見不得人的黑色行動(dòng)的氣氛感,必須是陰郁厚重的沉穩(wěn)風(fēng)格。
3.要能給人緊張和刺激的體驗(yàn)。
4.在相關(guān)軍事技術(shù)和武器的運(yùn)用上要表現(xiàn)出數(shù)字化還有GPS全球聯(lián)網(wǎng)掃描的可能,體現(xiàn)出在科技領(lǐng)域上的絕對(duì)先進(jìn)和技術(shù)碾壓的情況。
5.簡練干脆,在手機(jī)界面上顯示不會(huì)受到手機(jī)性能影響而掉價(jià)。
參考對(duì)象:
使命召喚黑色行動(dòng)1-2-3
戰(zhàn)地4
使命召喚未來戰(zhàn)爭
第三篇:淺談智能手機(jī)游戲UI設(shè)計(jì)
智能手機(jī)游戲UI設(shè)計(jì)
學(xué)號(hào):20114221011姓名:屈方柳班級(jí):計(jì)科110
1摘要:隨著社會(huì)生活水平的提高,人們對(duì)于娛樂品質(zhì)的要求也逐漸升高。隨著移動(dòng)通信網(wǎng)絡(luò)和移動(dòng)終端設(shè)備的不斷發(fā)展,功能簡單、界面單一的手機(jī)游戲已經(jīng)不能滿足用戶對(duì)質(zhì)量的高要求。由于android和ios的出現(xiàn),智能手機(jī)的發(fā)展出現(xiàn)了質(zhì)的飛躍。智能手機(jī)游戲業(yè)也乘其東風(fēng)快速發(fā)展。但是,游戲行業(yè)雖然發(fā)展迅速然,卻沒有相應(yīng)的手機(jī)游戲UI(User Interface)設(shè)計(jì)理論作指導(dǎo),多數(shù)開發(fā)者都只注重了游戲的商業(yè)價(jià)值,沒有完全的考慮到用戶的體驗(yàn)。本文將簡單的介紹IOS系統(tǒng)下游戲UI的設(shè)計(jì)方法和原則,簡單的探討如何去為用戶考慮,以充分發(fā)揮UI在手游中的價(jià)值。
關(guān)鍵詞:IOS 游戲 智能手機(jī) UI
1.什么是UI
1.1 UI的簡單定義
UI就是User Interface(用戶界面)的簡稱,是指用戶和某些系統(tǒng)進(jìn)行交互的方法,這些系統(tǒng)不單單指電腦程序,還包括其他的機(jī)器,設(shè)備,復(fù)雜的工具等。UI設(shè)計(jì)則是指對(duì)軟件的人機(jī)交互、操作邏輯、界面美觀的整體設(shè)計(jì)。
1.2 UI設(shè)計(jì)師對(duì)UI的看法
對(duì)于一個(gè)UI設(shè)計(jì)師來說,UI意義不是這么簡單。很多人心中UI只是人機(jī)交互的界面而已,這正是在項(xiàng)目開發(fā)過程中,UI往往被忽略甚至分配給開發(fā)新手做的重要因素。實(shí)際上,User Interface,作為一個(gè)游戲和玩家交互的直接接口,它的設(shè)計(jì)直接決定了游戲品質(zhì)。UI是一種用戶體驗(yàn)的總和,除了視覺上的界面,還有聽覺上的音效、直覺上的Feeling以及真正的用戶體驗(yàn)。
2.UI在中國的發(fā)展現(xiàn)狀
2.1整體發(fā)展現(xiàn)狀
在國內(nèi),UI設(shè)計(jì)還不是那么引人注目。國內(nèi)對(duì)UI的理解還停留在美術(shù)設(shè)計(jì)方面,認(rèn)為UI的工作只是描邊畫線,缺乏對(duì)用戶交互的重要性理解。另一方面在手游開發(fā)過程中還存在重技術(shù)而不重應(yīng)用的現(xiàn)象。許多商家認(rèn)為智能手機(jī)游戲的核心是技術(shù),而UI僅僅是作為游戲的外觀而存在。
2.2 UI設(shè)計(jì)在國內(nèi)正逐步興起
幸運(yùn)的是在國內(nèi)一些高瞻遠(yuǎn)矚的民族企業(yè)已經(jīng)開始意識(shí)到UI給軟件產(chǎn)品帶來的巨大賣點(diǎn)了,例如金山公司的影霸、詞霸、毒霸、網(wǎng)標(biāo),由于重視UI的開發(fā)與地位,才使得金山產(chǎn)品在同類軟件產(chǎn)品中首屈一指。聯(lián)想軟件的UI部門積極開展用戶研究與使用性測試,將易用與美觀相結(jié)合,推出的雙模式電腦、幸福系列等成功UI范例,為聯(lián)想贏得全球消費(fèi) PC第三的稱號(hào)等。
我們必須承認(rèn)現(xiàn)階段中國在UI設(shè)計(jì)領(lǐng)域與西方發(fā)達(dá)國家有相當(dāng)大的差距,但是從目前的形勢來看,手游UI的發(fā)展?fàn)顩r的比較樂觀的。越來越多有創(chuàng)意的交互都融入了智能手機(jī)游戲,游戲UI的風(fēng)格也越來越多。
3.UI設(shè)計(jì)的基本原則
3.1 UI設(shè)計(jì)規(guī)范
3.1.1.一致性原則:對(duì)于同類型的元素,例如:字體,按鈕,表單,滑動(dòng)手勢等,都需要保持各自的一致性,而且要避免同一功能的多重描述。這樣能使得界面直觀、簡潔,操作方便快捷,用戶對(duì)游戲操作的學(xué)習(xí)也會(huì)更加迅速。
3.1.2.準(zhǔn)確性原則:在游戲UI的設(shè)計(jì)中,開發(fā)者往往不注意表達(dá)的準(zhǔn)確性,通常使用一些意義不明確的詞來引導(dǎo)用戶進(jìn)行游戲消費(fèi),這會(huì)增加用戶對(duì)于該游戲的厭惡感。使用一致的標(biāo)記、意義明確的信息提示會(huì)讓游戲更加容易被用戶理解和接受。
3.1.3.布局合理化原則:由于智能手機(jī)屏幕大小的限制,在操作復(fù)雜的游戲設(shè)計(jì)時(shí),用戶界面的布局合理性顯得尤為重要。在進(jìn)行UI設(shè)計(jì)時(shí)需要充分考慮布局的合理化問題,遵循用戶從上而下,自左向右瀏覽、操作習(xí)慣,提高游戲的操作性和易用性。
例如:屏幕下部操作按鈕的設(shè)計(jì)
棱型結(jié)構(gòu)在擺放上很別扭,棱型在空間上有很多浪費(fèi),并且沒有可點(diǎn)擊的感覺。這樣的布局必然不合理。
3.1.4.操作合理性原則:在進(jìn)行UI設(shè)計(jì)時(shí),尤其是注重操作的游戲UI設(shè)計(jì)時(shí),必須注意到UI的操作合理性。因?yàn)橹悄苁謾C(jī)屏幕尺寸和功能的限制,UI設(shè)計(jì)時(shí),操作必須簡單,而且要遵循用戶的操作習(xí)慣。
3.1.5.響應(yīng)時(shí)間原則:游戲UI不同于其他Application的UI設(shè)計(jì)。因?yàn)橛脩粼谶M(jìn)行游戲時(shí)會(huì)保持一定的操作節(jié)奏,所以操作的設(shè)計(jì)不能過于復(fù)雜,響應(yīng)時(shí)間
應(yīng)該盡量適應(yīng)用戶的操作節(jié)奏。如果響應(yīng)時(shí)間很長,則需要給用戶“正在響應(yīng)”之類的提示。
3.2 UI設(shè)計(jì)時(shí)出現(xiàn)的基本問題
在精致小巧的智能手機(jī)屏幕上進(jìn)行用戶界面的設(shè)計(jì),要求UI設(shè)計(jì)師要比網(wǎng)頁界面設(shè)計(jì)師更加注重細(xì)節(jié),因?yàn)橛脩艉苋菀卓吹狡聊粌?nèi)的所有內(nèi)容。尤其是在界面設(shè)計(jì)比較簡潔的時(shí)候,細(xì)節(jié)能決定一款游戲能否被用戶所接受。
3.2.1.同類的元素外觀類型過多
在一款游戲中按鈕的設(shè)計(jì),每個(gè)界面中實(shí)現(xiàn)同一功能的按鈕應(yīng)該保持一樣的外觀或者風(fēng)格。同樣一個(gè)游戲,每一個(gè)界面中擔(dān)任類似功能的按鈕居然長的都不一樣,這樣的感覺是非常糟糕的,對(duì)于一個(gè)用戶來說,自然的反應(yīng)就是這些界面并不屬于一個(gè)游戲。
例如:在一款游戲中人物技能按鈕的外觀設(shè)計(jì)
雖然這些按鈕的功能都是相同,即“施放技能”。但是在設(shè)計(jì)時(shí)這三個(gè)按鈕的內(nèi)容看上去就不一樣,在這幾個(gè)按鈕同時(shí)出現(xiàn)時(shí),明顯給人感覺風(fēng)格不一致,而且用戶的操作也不能統(tǒng)一,沒有在同一款游戲的感覺。
不是說在同一款游戲的設(shè)計(jì)中,同一了美術(shù)風(fēng)格之后就意味著你的界面感覺很棒。作為一款高質(zhì)量的智能手機(jī)游戲,你必須有統(tǒng)一的界面出現(xiàn)的方式,而當(dāng)同一個(gè)控件的出現(xiàn)方式都不一樣的時(shí)候,會(huì)讓用戶對(duì)控件的功能產(chǎn)生懷疑,而且會(huì)讓人產(chǎn)生整體游戲界面缺乏統(tǒng)籌性、各個(gè)界面風(fēng)格迥異的感覺。
3.2.2.字體的種類過多
字體是界面不可分割的一部分,除非你的設(shè)計(jì)優(yōu)秀到用圖案就能說清一切了,但是殘酷的現(xiàn)實(shí)是,我們所做的游戲達(dá)不到這樣的水平。通常容易出現(xiàn)的錯(cuò)誤就是一個(gè)界面內(nèi)出現(xiàn)多種字體。字體種類過于繁多不僅會(huì)影響UI的整體風(fēng)格,帶給人凌亂不堪的視覺感受,而且會(huì)降低游戲的運(yùn)行性能,直接影響到用戶的游戲體驗(yàn)。
如下幾個(gè)例子就是字體做的比較好的:
不僅字體一致,而且盡量以畫的形式表現(xiàn)出來。在字體大小不一樣時(shí)也沒有去更改字體,這使得游戲界面給人感覺整體比較整潔,不凌亂。
3.2.3.界面之間的切換處理不當(dāng)
智能手機(jī)游戲的UI設(shè)計(jì)不同于頁游的UI,在智能手機(jī)上界面的切換細(xì)節(jié)很容易被用戶注意到。實(shí)際上,界面的切換事實(shí)上是一個(gè)無聊的過程,如果它太久了,會(huì)導(dǎo)致游戲 枯燥乏味。但是過于花哨,又會(huì)讓人感覺游戲設(shè)計(jì)的重心走偏,占用較多的系統(tǒng)資源。
4.UI設(shè)計(jì)必須考慮到智能手機(jī)的特點(diǎn)
智能手機(jī)的共性特點(diǎn)在于其硬件,包括處理器,屏幕,鍵盤,音響甚至電池等。通常,智能手機(jī)的CPU運(yùn)算能力不如PC機(jī)強(qiáng)大,屏幕大小也對(duì)UI設(shè)計(jì)有很大的限制。尤其是全觸摸屏的智能手機(jī),顯示器和鍵盤都在同一塊空間內(nèi),如何讓操作不對(duì)顯示造成較大的遮擋也是UI設(shè)計(jì)需要考慮的問題。
受制于智能手機(jī)的物理性能,為了兼顧游戲運(yùn)行的性能,游戲UI必定不能占用過多的資源。這也使得手機(jī)游戲畫面不夠精彩、流暢,音效不夠理想。
同時(shí)由于移動(dòng)網(wǎng)絡(luò)的限制,智能手機(jī)游戲數(shù)據(jù)的實(shí)時(shí)性難以得到保障,這也是單機(jī)游戲、在線的卡牌游戲、回合制游戲盛行的原因之一。雖然游戲數(shù)據(jù)不能及時(shí)的傳輸,但是用戶的感覺是實(shí)時(shí)的。所以在進(jìn)行UI設(shè)計(jì)時(shí),如何保證手機(jī)游戲界面的實(shí)時(shí)性和流暢性也成為UI設(shè)計(jì)的一大難題。
5.游戲UI的設(shè)計(jì)不能獨(dú)行
智能手機(jī)畢竟不同于PC,通常在使用PC進(jìn)行游戲時(shí),用戶可以很方便而且不需要考慮系統(tǒng)資源的同時(shí)進(jìn)行其他的操作。但是對(duì)于智能手機(jī)來說,用戶在運(yùn)行一款高質(zhì)量的大型游戲時(shí)會(huì)集中精力在游戲上,很少會(huì)分散精力和浪費(fèi)系統(tǒng)內(nèi)存去做其他的事。所以,智能手機(jī)游戲UI更貼近用戶。
在進(jìn)行智能手機(jī)UI設(shè)計(jì)之前,必須進(jìn)行詳細(xì)的UX設(shè)計(jì)。什么是UX?簡單來說UX(User experience design)就是用戶體驗(yàn)。UI的開發(fā)過程是迭代的,在開發(fā)過程中也要不斷的進(jìn)行UX的測試,并依據(jù)UX的設(shè)計(jì)進(jìn)行調(diào)整。所以在進(jìn)行UI的設(shè)計(jì)時(shí),不能僅僅考慮游戲的操作性,而應(yīng)該同時(shí)進(jìn)行UX設(shè)計(jì)。
6.總結(jié)
對(duì)于智能手機(jī)游戲UI的設(shè)計(jì),現(xiàn)有的經(jīng)驗(yàn)肯定是不夠的。在設(shè)計(jì)游戲UI時(shí)需要考慮的因素也比其他的APP更多,要求更為苛刻。但是,不可否認(rèn)的是,一款具有優(yōu)秀UI設(shè)計(jì)的游戲確實(shí)比同類的其他游戲擁有更多占領(lǐng)市場的資本。根據(jù)智能手機(jī)游戲UI的發(fā)展來看,創(chuàng)新點(diǎn)層出不窮、用戶體驗(yàn)越來越好,這也說明UI得到的關(guān)注越來越多。未來,智能手機(jī)游戲的UI一定會(huì)出現(xiàn)更多我們意想不到的進(jìn)步。
參考文獻(xiàn)
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[2] 孔令德.計(jì)算機(jī)圖形學(xué)基礎(chǔ)教程(第二版).北京:清華大學(xué)出版社,2013
[3]
第四篇:休閑游戲UI開發(fā)經(jīng)驗(yàn)談
休閑游戲UI開發(fā)經(jīng)驗(yàn)談
游戲UI就是游戲的用戶界面,包括游戲中和游戲前兩個(gè)部分的界面。說明,這里談?wù)摰氖切蓍e游戲的UI,不是角色扮演游戲。
在本人作為項(xiàng)目經(jīng)理開發(fā)的幾個(gè)游戲項(xiàng)目里,游戲UI存在2個(gè)大的問題。
1)關(guān)于UI的討論多,消耗項(xiàng)目成員精力多。我們知道,UI工作包括:策劃定需求,美術(shù)制作,程序的集成。位于前面環(huán)節(jié)的調(diào)整一般會(huì)波及到后面環(huán)節(jié)的調(diào)整,如需求的變更需要美術(shù)重新制作、程序重新集成。項(xiàng)目成員或項(xiàng)目相關(guān)方對(duì)UI都可以提出仁者見仁、智者見智的意見,項(xiàng)目組處理來自各方的聲音會(huì)消耗項(xiàng)目較多的精力。
2)調(diào)整次數(shù)多,從項(xiàng)目開始到結(jié)束,UI的調(diào)整次數(shù)經(jīng)常3-5次。調(diào)整的原因也很多,如:頁面操作內(nèi)容改變(增加部分或去掉部分內(nèi)容),頁面布局調(diào)整,美術(shù)風(fēng)格調(diào)整。這些調(diào)整對(duì)項(xiàng)目影響較大,涉及范圍大(策劃、美術(shù)和程序),不僅延遲了項(xiàng)目進(jìn)度,更降低了團(tuán)隊(duì)的士氣。對(duì)于氣氛不太融洽的團(tuán)隊(duì),這些改變?cè)斐闪顺绦?、美術(shù)和策劃成員之間的互相埋怨和指責(zé)。
為了處理好上述問題,我采取了以下措施來改善:
一)計(jì)劃安排上,將UI放在項(xiàng)目開發(fā)后期
此項(xiàng)安排至少帶來3個(gè)好處。其一)留有足夠的時(shí)間來整理需求,以減少需求變化對(duì)開發(fā)的影響;其二)集中收集意見,爭取一次性調(diào)整到位。其三)后期基于場景、角色來制作UI有利于美術(shù)確定更合適的UI風(fēng)格。
反之,如果項(xiàng)目前期就將UI開發(fā)完成,需求階段考慮不周到需要UI修改就會(huì)要求美術(shù)和程序返工。來自項(xiàng)目內(nèi)部或外部的聲音就會(huì)長時(shí)間、陸續(xù)傳遞到項(xiàng)目組,迫于壓力(如領(lǐng)導(dǎo)的意見),項(xiàng)目組一定會(huì)多次、反復(fù)調(diào)整。
二)職責(zé)清晰,發(fā)揮大家主動(dòng)性
將UI開發(fā)的職責(zé)劃分清晰。其一)需求由策劃負(fù)責(zé),即UI頁面內(nèi)容,布局,由策劃和交互式設(shè)計(jì)師確定。其二)UI的美觀由美術(shù)工程師負(fù)責(zé)。其三)集成自然就是程序的活。依照這個(gè)分工,開發(fā)過程中的檢視、評(píng)審意見的處理,屬于需求層面的就由策劃拍板,而屬于美觀方面的由美術(shù)人員拍板。
開發(fā)完成后也根據(jù)這個(gè)分工來評(píng)判大家的工作,如需求不合理說明策劃沒有做好,美觀性不好該打美術(shù)的板子,程序有bug就該程序[來源:GameRes.com]負(fù)責(zé)。只有職責(zé)清晰才能發(fā)揮大家的專業(yè),形成合力,同時(shí),職責(zé)清晰也賦予大家權(quán)利,能夠調(diào)動(dòng)大家的主動(dòng)性。而項(xiàng)目經(jīng)理主要職責(zé)就是統(tǒng)籌、協(xié)調(diào)項(xiàng)目成員以最好、最快來完成項(xiàng)目。有一些特殊情況項(xiàng)目經(jīng)理需要注意,如策劃強(qiáng)、美術(shù)弱或者策劃弱而美術(shù)強(qiáng)的情況,策劃強(qiáng)、美術(shù)弱,容易出現(xiàn)策劃干涉美術(shù)職責(zé)。這個(gè)度需要項(xiàng)目經(jīng)理把握好,做好平衡。
另外,程序出身的項(xiàng)目經(jīng)理,需要加強(qiáng)對(duì)于美術(shù)的了解,對(duì)美術(shù)開發(fā)的規(guī)律做到心中有數(shù),如UI風(fēng)格選擇上,項(xiàng)目經(jīng)理如果能了解不同風(fēng)格UI所需的美術(shù)工作量,那么對(duì)于項(xiàng)目按期交付很有幫助。
最后,個(gè)人認(rèn)為UI的重要性并非那么高,UI的職能關(guān)鍵是保證玩家能夠友好、方便、快捷的與整個(gè)系統(tǒng)交互,同時(shí)在美觀性上吻合整體的風(fēng)格。如果項(xiàng)目經(jīng)理、策劃和美術(shù)過于重視UI,難免犯了“揀了芝麻丟了西瓜”,抓不住項(xiàng)目的重點(diǎn)的錯(cuò)誤。
第五篇:《ai ei ui》教學(xué)游戲-精選文檔
《ai ei ui》教學(xué)游戲
游戲一:編兒歌。
目的:幫助學(xué)生認(rèn)記ɑi、ei、ui的音和形。準(zhǔn)備:熟讀3個(gè)韻母。
方法:引導(dǎo)學(xué)生根據(jù)以前所學(xué)的編兒歌的方法,自編兒歌。比如,“姐姐高,弟弟矮,ɑi、ɑi、ɑi;用力砍柴,ei、ei、ei;圍上圍巾,ui、ui、ui”。游戲二:兒歌表演《小白兔》。
目的:調(diào)節(jié)學(xué)習(xí)節(jié)奏,增強(qiáng)學(xué)生的情感體驗(yàn)。準(zhǔn)備:熟讀《小白兔》;創(chuàng)作相應(yīng)動(dòng)作。
方法:老師帶著大家一邊讀兒歌,一邊結(jié)合動(dòng)作進(jìn)行表演;也可以由學(xué)生自由創(chuàng)編動(dòng)作進(jìn)行表演。游戲三:小兔開門。
目的:在有趣的游戲中,正確而迅速地讀出ɑi、ei、ui的四聲。
準(zhǔn)備:老師在黑板上畫三道門,在門上分別寫上ɑi、ei、ui這3個(gè)復(fù)韻母。方法:
1.由學(xué)生任選一道門,按老師指定聲調(diào)正確地讀出帶調(diào)韻母,敲開小兔的門。比如,學(xué)生說:“小兔子乖乖,把門兒開開?!崩蠋熣f:“不開不開,你還沒讀韻母呢?”然后由教師指定相關(guān)聲調(diào),請(qǐng)學(xué)生讀出帶調(diào)韻母。老師可以請(qǐng)學(xué)生
第 1 頁 按序讀四聲,也可以打亂順序隨便抽讀,但后者要求更高。2.敲開了小兔的門,大家一起來表演兒歌《小白兔》。游戲四:戴帽子。
目的:小組合作領(lǐng)會(huì)“i、u并列標(biāo)在后”的標(biāo)調(diào)規(guī)則。準(zhǔn)備:每個(gè)小組分別準(zhǔn)備ɑi、ei、ui韻母卡片一式四份,并裝在小信封里。方法:
1.教學(xué)ui的讀音后,以四人小組為活動(dòng)單位,對(duì)照課本,觀察“ɑi、ei”與“ui”的聲調(diào)位置有何不同。2.讓學(xué)生在仔細(xì)觀察的基礎(chǔ)上發(fā)現(xiàn)ui的標(biāo)調(diào)方式和ɑi、ei標(biāo)調(diào)方式的不同之處。
3.適時(shí)明確“i、u并列標(biāo)在后”的標(biāo)調(diào)規(guī)則。游戲五:標(biāo)調(diào)歌。目的:了解標(biāo)調(diào)規(guī)則。準(zhǔn)備:相關(guān)兒歌。
兒歌1:標(biāo)調(diào)號(hào),有方法;有ɑ不放過,無ɑ找o、e;i、u并排列,聲調(diào)往后擱。
兒歌2:有ɑ找ɑ,沒ɑ找o、e;i、u并排標(biāo)后邊。兒歌3:有ɑ在,把帽戴;ɑ不在,o、e戴;要是i、u在一起,誰在后面給誰戴。
兒歌4:老大(ɑ)在,老大戴;老大不在,老二(o)戴;老二不在,老三(e)戴;老三不在,老四(i)戴;老四
第 2 頁 不在,老五(u)戴;老五不在,老六(ü)戴;只有iu在,誰在最后誰來戴。
(選自《“幼兒園與小學(xué)銜接的研究”研究報(bào)告》,中國少年兒童出版社,2018年10月版。)方法:誦讀兒歌。
第 3 頁