第一篇:游戲ui設(shè)計有什么技巧 游戲ui設(shè)計教程
游戲ui設(shè)計有什么技巧?游戲ui設(shè)計教程
來源:扣丁學(xué)堂
ui近幾年很火我們都知道,但是應(yīng)該有不少人只知道ui設(shè)計卻不知道ui設(shè)計其實不是單一的,其中就有一項那就是游戲ui設(shè)計?,F(xiàn)在各種手游頻繁的出現(xiàn)在市場中,很多的朋友在上下班的路上或者休息的時候都喜歡打一兩局游戲,可見現(xiàn)在游戲ui設(shè)計的火熱程度。那么對于想要學(xué)習(xí)游戲ui設(shè)計的朋友們來說,游戲ui設(shè)計有什么技巧?哪里可以找到游戲ui設(shè)計教程呢?
首先以用戶為中心打造符合用戶需求、高參與度的產(chǎn)品,是如今許多設(shè)計項目背后的核心方法與理念。在這種理念的推動下,設(shè)計師需要不斷地探索新的技術(shù),改善用戶體驗,同時還要不斷探索用戶的內(nèi)在情感和情緒反饋。實際上,用戶總是期待產(chǎn)品是簡單易用、令人愉悅的,所以在做設(shè)計的時候要盡量加入“有趣”的元素。
也許很多人都不清楚游戲化的設(shè)計和游戲設(shè)計是怎么回事,其實游戲化的設(shè)計和游戲設(shè)計兩個完全不同的概念。游戲化的設(shè)計本身并非針對游戲而存在,它是將游戲的設(shè)計策略融入到非游戲類產(chǎn)品(比如網(wǎng)站和APP)當(dāng)中來進行設(shè)計的一種思想。如果你想鼓勵用戶同你的產(chǎn)品或服務(wù)進行更多的互動,那么可以適當(dāng)?shù)劓I入游戲化的元素(比如挑戰(zhàn)),或者加入簽到、每日登錄等環(huán)節(jié),并給予用戶以福利或者獎勵的機制來強化互動。你需要抓住用戶的心理,他們需要明確的目標(biāo),而且需要完成之后有明確的回報。這樣以獎勵和挑戰(zhàn)為核心的游戲式設(shè)計能夠在交互中影響用戶行為,不斷地刺激用戶來執(zhí)行預(yù)期的行為。
游戲化設(shè)計是一種相對復(fù)雜的設(shè)計技巧,它需要將多種不同的游戲機制同UI元素對應(yīng)、耦合起來。設(shè)計師借助游戲化機制要實現(xiàn)的并非將產(chǎn)品整體轉(zhuǎn)化為游戲,這和游戲化設(shè)計是相悖的。
關(guān)于游戲ui設(shè)計大家首先要弄明白的就是什么是游戲ui設(shè)計,什么是游戲化的ui設(shè)計,只有弄清楚了,才能進行后面的設(shè)計。想要游戲ui設(shè)計教程的朋友可以關(guān)注扣丁學(xué)堂,那里有很多的游戲ui設(shè)計教程,而且扣丁學(xué)堂的游戲ui設(shè)計教程都有在不斷的更新,朋友們可以在那里學(xué)到很多游戲ui設(shè)計方面的東西。
第二篇:游戲UI設(shè)計教程——角色設(shè)計
游戲UI設(shè)計教程——角色設(shè)計
3D游戲角色的制作方法在游戲設(shè)計中是很重要的,以下由簡單的基礎(chǔ)開始,向大家介紹基礎(chǔ)道具的制作及角色制作實例的詳細解析。并兼顧不同類型游戲的角色制作風(fēng)格,讓學(xué)生完全掌握游戲3D角色的制作流程和模型與貼圖的制作技巧,學(xué)會網(wǎng)絡(luò)游戲,網(wǎng)頁游戲,移動媒體游戲中的3D角色設(shè)計工作。
一、網(wǎng)游角色cg藝術(shù)基礎(chǔ)
學(xué)習(xí)藝用人體解剖,以photoshop為工具,通過對人體從局部到整體的繪制,以及人物角色造型的質(zhì)感繪制練習(xí)掌握基礎(chǔ)知識。
二、角色道具設(shè)計
學(xué)習(xí)掌握3dsmax基礎(chǔ)操作方法,通過小道具的制作熟悉軟件,學(xué)習(xí)在photoshop中繪制貼圖,初步的了解網(wǎng)游場景模型的制作流程。
三、Q版角色模型制作
通過使用3dsmax制作Q版角色模型,掌握Q版角色的造型比例特點,使用Bodypaint3d為角色繪制貼圖,了解Q版角色的貼圖風(fēng)格貼點以及制作方法。
四、寫實角色模型制作
通過使用3dsmax制作寫實角色模型,結(jié)合人體解剖的知識,以嚴謹?shù)谋壤Y(jié)構(gòu)制作角色模型,使用Bodypaint3d為角色繪制貼圖,了解寫實角色的貼圖風(fēng)格貼點以及制作方法。
五、游戲怪物模型制作
使用3dsmax制作怪獸模型,通過學(xué)習(xí)制作怪物去理解和掌握適當(dāng)?shù)目鋸埡妥冃?,并且進一步提高手繪貼圖的能力和技巧。
六、3轉(zhuǎn)2角色模型制作
通過使用3dsmax制作中高級精度角色模型,掌握高模的制作方法,通過調(diào)整燈光材質(zhì)的技術(shù)使場景達到精美的二維角色畫面。
六、項目開發(fā)模擬
經(jīng)典商業(yè)案例臨摹成功的角色設(shè)計作品,并加以分析其體貌特征,并了解電腦上色過程和技巧,讓學(xué)生在進入創(chuàng)作之前,熟悉設(shè)計、繪畫過程。
七、游戲角色設(shè)計
游戲角色的設(shè)計不是簡單的拼湊,要有完整的思路,從簡單的道具開始,到人物和場景的設(shè)置,是一個連貫統(tǒng)一的整體,學(xué)習(xí)的時候要從基礎(chǔ)開始,不能好高騖遠。
資料由AAA教育整理
第三篇:淺談智能手機游戲UI設(shè)計
智能手機游戲UI設(shè)計
學(xué)號:20114221011姓名:屈方柳班級:計科110
1摘要:隨著社會生活水平的提高,人們對于娛樂品質(zhì)的要求也逐漸升高。隨著移動通信網(wǎng)絡(luò)和移動終端設(shè)備的不斷發(fā)展,功能簡單、界面單一的手機游戲已經(jīng)不能滿足用戶對質(zhì)量的高要求。由于android和ios的出現(xiàn),智能手機的發(fā)展出現(xiàn)了質(zhì)的飛躍。智能手機游戲業(yè)也乘其東風(fēng)快速發(fā)展。但是,游戲行業(yè)雖然發(fā)展迅速然,卻沒有相應(yīng)的手機游戲UI(User Interface)設(shè)計理論作指導(dǎo),多數(shù)開發(fā)者都只注重了游戲的商業(yè)價值,沒有完全的考慮到用戶的體驗。本文將簡單的介紹IOS系統(tǒng)下游戲UI的設(shè)計方法和原則,簡單的探討如何去為用戶考慮,以充分發(fā)揮UI在手游中的價值。
關(guān)鍵詞:IOS 游戲 智能手機 UI
1.什么是UI
1.1 UI的簡單定義
UI就是User Interface(用戶界面)的簡稱,是指用戶和某些系統(tǒng)進行交互的方法,這些系統(tǒng)不單單指電腦程序,還包括其他的機器,設(shè)備,復(fù)雜的工具等。UI設(shè)計則是指對軟件的人機交互、操作邏輯、界面美觀的整體設(shè)計。
1.2 UI設(shè)計師對UI的看法
對于一個UI設(shè)計師來說,UI意義不是這么簡單。很多人心中UI只是人機交互的界面而已,這正是在項目開發(fā)過程中,UI往往被忽略甚至分配給開發(fā)新手做的重要因素。實際上,User Interface,作為一個游戲和玩家交互的直接接口,它的設(shè)計直接決定了游戲品質(zhì)。UI是一種用戶體驗的總和,除了視覺上的界面,還有聽覺上的音效、直覺上的Feeling以及真正的用戶體驗。
2.UI在中國的發(fā)展現(xiàn)狀
2.1整體發(fā)展現(xiàn)狀
在國內(nèi),UI設(shè)計還不是那么引人注目。國內(nèi)對UI的理解還停留在美術(shù)設(shè)計方面,認為UI的工作只是描邊畫線,缺乏對用戶交互的重要性理解。另一方面在手游開發(fā)過程中還存在重技術(shù)而不重應(yīng)用的現(xiàn)象。許多商家認為智能手機游戲的核心是技術(shù),而UI僅僅是作為游戲的外觀而存在。
2.2 UI設(shè)計在國內(nèi)正逐步興起
幸運的是在國內(nèi)一些高瞻遠矚的民族企業(yè)已經(jīng)開始意識到UI給軟件產(chǎn)品帶來的巨大賣點了,例如金山公司的影霸、詞霸、毒霸、網(wǎng)標(biāo),由于重視UI的開發(fā)與地位,才使得金山產(chǎn)品在同類軟件產(chǎn)品中首屈一指。聯(lián)想軟件的UI部門積極開展用戶研究與使用性測試,將易用與美觀相結(jié)合,推出的雙模式電腦、幸福系列等成功UI范例,為聯(lián)想贏得全球消費 PC第三的稱號等。
我們必須承認現(xiàn)階段中國在UI設(shè)計領(lǐng)域與西方發(fā)達國家有相當(dāng)大的差距,但是從目前的形勢來看,手游UI的發(fā)展?fàn)顩r的比較樂觀的。越來越多有創(chuàng)意的交互都融入了智能手機游戲,游戲UI的風(fēng)格也越來越多。
3.UI設(shè)計的基本原則
3.1 UI設(shè)計規(guī)范
3.1.1.一致性原則:對于同類型的元素,例如:字體,按鈕,表單,滑動手勢等,都需要保持各自的一致性,而且要避免同一功能的多重描述。這樣能使得界面直觀、簡潔,操作方便快捷,用戶對游戲操作的學(xué)習(xí)也會更加迅速。
3.1.2.準(zhǔn)確性原則:在游戲UI的設(shè)計中,開發(fā)者往往不注意表達的準(zhǔn)確性,通常使用一些意義不明確的詞來引導(dǎo)用戶進行游戲消費,這會增加用戶對于該游戲的厭惡感。使用一致的標(biāo)記、意義明確的信息提示會讓游戲更加容易被用戶理解和接受。
3.1.3.布局合理化原則:由于智能手機屏幕大小的限制,在操作復(fù)雜的游戲設(shè)計時,用戶界面的布局合理性顯得尤為重要。在進行UI設(shè)計時需要充分考慮布局的合理化問題,遵循用戶從上而下,自左向右瀏覽、操作習(xí)慣,提高游戲的操作性和易用性。
例如:屏幕下部操作按鈕的設(shè)計
棱型結(jié)構(gòu)在擺放上很別扭,棱型在空間上有很多浪費,并且沒有可點擊的感覺。這樣的布局必然不合理。
3.1.4.操作合理性原則:在進行UI設(shè)計時,尤其是注重操作的游戲UI設(shè)計時,必須注意到UI的操作合理性。因為智能手機屏幕尺寸和功能的限制,UI設(shè)計時,操作必須簡單,而且要遵循用戶的操作習(xí)慣。
3.1.5.響應(yīng)時間原則:游戲UI不同于其他Application的UI設(shè)計。因為用戶在進行游戲時會保持一定的操作節(jié)奏,所以操作的設(shè)計不能過于復(fù)雜,響應(yīng)時間
應(yīng)該盡量適應(yīng)用戶的操作節(jié)奏。如果響應(yīng)時間很長,則需要給用戶“正在響應(yīng)”之類的提示。
3.2 UI設(shè)計時出現(xiàn)的基本問題
在精致小巧的智能手機屏幕上進行用戶界面的設(shè)計,要求UI設(shè)計師要比網(wǎng)頁界面設(shè)計師更加注重細節(jié),因為用戶很容易看到屏幕內(nèi)的所有內(nèi)容。尤其是在界面設(shè)計比較簡潔的時候,細節(jié)能決定一款游戲能否被用戶所接受。
3.2.1.同類的元素外觀類型過多
在一款游戲中按鈕的設(shè)計,每個界面中實現(xiàn)同一功能的按鈕應(yīng)該保持一樣的外觀或者風(fēng)格。同樣一個游戲,每一個界面中擔(dān)任類似功能的按鈕居然長的都不一樣,這樣的感覺是非常糟糕的,對于一個用戶來說,自然的反應(yīng)就是這些界面并不屬于一個游戲。
例如:在一款游戲中人物技能按鈕的外觀設(shè)計
雖然這些按鈕的功能都是相同,即“施放技能”。但是在設(shè)計時這三個按鈕的內(nèi)容看上去就不一樣,在這幾個按鈕同時出現(xiàn)時,明顯給人感覺風(fēng)格不一致,而且用戶的操作也不能統(tǒng)一,沒有在同一款游戲的感覺。
不是說在同一款游戲的設(shè)計中,同一了美術(shù)風(fēng)格之后就意味著你的界面感覺很棒。作為一款高質(zhì)量的智能手機游戲,你必須有統(tǒng)一的界面出現(xiàn)的方式,而當(dāng)同一個控件的出現(xiàn)方式都不一樣的時候,會讓用戶對控件的功能產(chǎn)生懷疑,而且會讓人產(chǎn)生整體游戲界面缺乏統(tǒng)籌性、各個界面風(fēng)格迥異的感覺。
3.2.2.字體的種類過多
字體是界面不可分割的一部分,除非你的設(shè)計優(yōu)秀到用圖案就能說清一切了,但是殘酷的現(xiàn)實是,我們所做的游戲達不到這樣的水平。通常容易出現(xiàn)的錯誤就是一個界面內(nèi)出現(xiàn)多種字體。字體種類過于繁多不僅會影響UI的整體風(fēng)格,帶給人凌亂不堪的視覺感受,而且會降低游戲的運行性能,直接影響到用戶的游戲體驗。
如下幾個例子就是字體做的比較好的:
不僅字體一致,而且盡量以畫的形式表現(xiàn)出來。在字體大小不一樣時也沒有去更改字體,這使得游戲界面給人感覺整體比較整潔,不凌亂。
3.2.3.界面之間的切換處理不當(dāng)
智能手機游戲的UI設(shè)計不同于頁游的UI,在智能手機上界面的切換細節(jié)很容易被用戶注意到。實際上,界面的切換事實上是一個無聊的過程,如果它太久了,會導(dǎo)致游戲 枯燥乏味。但是過于花哨,又會讓人感覺游戲設(shè)計的重心走偏,占用較多的系統(tǒng)資源。
4.UI設(shè)計必須考慮到智能手機的特點
智能手機的共性特點在于其硬件,包括處理器,屏幕,鍵盤,音響甚至電池等。通常,智能手機的CPU運算能力不如PC機強大,屏幕大小也對UI設(shè)計有很大的限制。尤其是全觸摸屏的智能手機,顯示器和鍵盤都在同一塊空間內(nèi),如何讓操作不對顯示造成較大的遮擋也是UI設(shè)計需要考慮的問題。
受制于智能手機的物理性能,為了兼顧游戲運行的性能,游戲UI必定不能占用過多的資源。這也使得手機游戲畫面不夠精彩、流暢,音效不夠理想。
同時由于移動網(wǎng)絡(luò)的限制,智能手機游戲數(shù)據(jù)的實時性難以得到保障,這也是單機游戲、在線的卡牌游戲、回合制游戲盛行的原因之一。雖然游戲數(shù)據(jù)不能及時的傳輸,但是用戶的感覺是實時的。所以在進行UI設(shè)計時,如何保證手機游戲界面的實時性和流暢性也成為UI設(shè)計的一大難題。
5.游戲UI的設(shè)計不能獨行
智能手機畢竟不同于PC,通常在使用PC進行游戲時,用戶可以很方便而且不需要考慮系統(tǒng)資源的同時進行其他的操作。但是對于智能手機來說,用戶在運行一款高質(zhì)量的大型游戲時會集中精力在游戲上,很少會分散精力和浪費系統(tǒng)內(nèi)存去做其他的事。所以,智能手機游戲UI更貼近用戶。
在進行智能手機UI設(shè)計之前,必須進行詳細的UX設(shè)計。什么是UX?簡單來說UX(User experience design)就是用戶體驗。UI的開發(fā)過程是迭代的,在開發(fā)過程中也要不斷的進行UX的測試,并依據(jù)UX的設(shè)計進行調(diào)整。所以在進行UI的設(shè)計時,不能僅僅考慮游戲的操作性,而應(yīng)該同時進行UX設(shè)計。
6.總結(jié)
對于智能手機游戲UI的設(shè)計,現(xiàn)有的經(jīng)驗肯定是不夠的。在設(shè)計游戲UI時需要考慮的因素也比其他的APP更多,要求更為苛刻。但是,不可否認的是,一款具有優(yōu)秀UI設(shè)計的游戲確實比同類的其他游戲擁有更多占領(lǐng)市場的資本。根據(jù)智能手機游戲UI的發(fā)展來看,創(chuàng)新點層出不窮、用戶體驗越來越好,這也說明UI得到的關(guān)注越來越多。未來,智能手機游戲的UI一定會出現(xiàn)更多我們意想不到的進步。
參考文獻
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[2] 孔令德.計算機圖形學(xué)基礎(chǔ)教程(第二版).北京:清華大學(xué)出版社,2013
[3]
第四篇:游戲ui策劃書
游戲《絕命危機》策劃案
隨著手游市場的迅速發(fā)展,fps類型游戲也開始在手機客戶端上占據(jù)了一席之地,但是受到過去手機機能的影響,手機游戲的畫面和界面,游玩度都呈現(xiàn)出比較粗糙的情況,也體現(xiàn)出游戲行業(yè)上軟件發(fā)展跟不上硬件發(fā)展的情況,所以在本案進行游戲ui策劃時,直接瞄準(zhǔn)了業(yè)界的標(biāo)桿作品,盡可能避免開發(fā)完成后已經(jīng)界面落伍的情況。
(這種風(fēng)格在一兩年之間就比較爛大街了,沒有獨特的賣點)1.題材確定
要做什么類型的游戲?手機客戶端上能夠滿足得了嗎?
記得在在某游戲軟件雜志上的一次大討論上有人說過,fps游戲并不適合移植到手機上,因為fps游戲的熱衷玩家已經(jīng)基本習(xí)慣了用鼠標(biāo)進行瞄準(zhǔn)和射擊,但是與之猜想相對的,就是近幾年來fps手機游戲的迅速崛起,諸如穿越火線:槍戰(zhàn)王者還有天天逆戰(zhàn)等類型的 射擊類游戲也慢慢占據(jù)了游戲下載排行榜的主流,瞄準(zhǔn)可以通過手機內(nèi)部內(nèi)置的陀螺儀進行,而一些射擊類手游甚至可以直接按動指紋鍵進行發(fā)射,所以在硬件上已經(jīng)滿足了fps手游發(fā)展的需要,所以設(shè)計隨著fps手游的發(fā)展,設(shè)計一款fps手游已經(jīng)是比較成熟了,故而我們SOS組將進行一款假定的fps手游進行ui界面的設(shè)計。
目前的情況是一開始我們在觀察了各種題材的fps手游后認為,Q版的也好,打僵尸之類的也好,相當(dāng)部分的fps手游呈現(xiàn)出畫面感粗略,ui設(shè)計上比較簡單的情況,不能體現(xiàn)出fps射擊類型的熱血廝殺的感覺,所以我們給這款預(yù)想的fps手游的定調(diào)子上是熱血、科幻、未來、戰(zhàn)爭的關(guān)鍵字。
(Q版風(fēng)格不是不好,但是對于fps發(fā)燒友來說還是相當(dāng)?shù)膬簯?,沒有熱血感)
那么現(xiàn)階段具有在軍事領(lǐng)域上有這些關(guān)鍵詞的最接近的軍隊就是美軍了,同時美國主旋律游戲作品“使命召喚:黑色行動”系列,就是很好的體現(xiàn)了這些關(guān)鍵詞,所以我們的ui界面設(shè)計上試圖進行對“使命召喚黑色行動”的風(fēng)格進行學(xué)習(xí),在fps手游上也體現(xiàn)出電腦端才有的高科技、未來戰(zhàn)爭的感覺,而不是買皮膚和賣萌的CF或者Q版射擊游戲,戰(zhàn)爭是高科技的廝殺,是殘酷熱血的對決。
而戰(zhàn)爭------是政治的延續(xù)。
2.故事背景構(gòu)想
2016最讓人感興趣的事情是什么,毫無疑問是美國大選,一場幾乎是媒體和財閥們內(nèi)定希拉里的大選,最后居然大跌眼鏡的讓特朗普當(dāng)選了,同時大選結(jié)束,大量的騷亂和游行不絕于耳,反應(yīng)了美國社會的撕裂,所以在這款手游的構(gòu)想中,就將發(fā)生的地點確定為大洋國---作品《1984》中對美國的映射名稱,同時特朗普的政策也相當(dāng)程度上急劇加劇了內(nèi)部的種族矛盾,所以游戲背景已經(jīng)呼之欲出:
游戲名稱:《絕命危機》
20xx年,恐怖活動的泛濫,民族主義的濫觴,貧富矛盾加劇,讓大洋國的社會分裂加劇,隨著新總統(tǒng)DT-唐納德的上臺,更多的對社會不滿的異見分子開始嘗試用暴力解決一切,歷經(jīng)磨礪的防務(wù)承包商,黃石防務(wù)公司在大洋國軍工復(fù)合體的允許下,使用一切最先進的,包括還在實驗室階段的軍事科技對這些暴力分子進行打擊,在此期間,你的存在處于灰色帶意味著一旦出現(xiàn)任務(wù)事故,將對國內(nèi)的輿論形成巨大的不良反應(yīng),所以必須采用一切的手段,安全隱蔽的完成對潛藏的恐怖分子進行有效的打擊!
游戲名稱上,“絕命”兩個字是日語“絕體絕命”的截取,同時也有置之死地的意味,表現(xiàn)了戰(zhàn)爭和軍人在一次次死亡任務(wù)上走鋼絲的危險,危機的話不多說,主要是表現(xiàn)了在威脅中也有著守護和平的機會,參考生化危機的危機二字,同時基本上還沒有什么相關(guān)作品的名字撞車。
游戲內(nèi)容:包括刺殺、潛入、拯救人質(zhì) 收集相關(guān)恐怖行為證據(jù)
獲得政要交談內(nèi)幕,破壞恐怖襲擊
消滅恐怖分子
接觸暗網(wǎng)情報并消滅不法交易
作為fps游戲,聯(lián)合行動和競技對決也是不可缺少的重要游戲要素
游戲?qū)⒅攸c推進在劇情任務(wù)中的玩家聯(lián)合作戰(zhàn),通過聯(lián)合行動和競賽的方式讓眾多的fps游戲發(fā)燒友在《絕命危機》中感受到淋漓盡致的暢快感。
3.素材要求和準(zhǔn)備:
1.要盡可能體現(xiàn)先進氣息。
2.要反應(yīng)出見不得人的黑色行動的氣氛感,必須是陰郁厚重的沉穩(wěn)風(fēng)格。
3.要能給人緊張和刺激的體驗。
4.在相關(guān)軍事技術(shù)和武器的運用上要表現(xiàn)出數(shù)字化還有GPS全球聯(lián)網(wǎng)掃描的可能,體現(xiàn)出在科技領(lǐng)域上的絕對先進和技術(shù)碾壓的情況。
5.簡練干脆,在手機界面上顯示不會受到手機性能影響而掉價。
參考對象:
使命召喚黑色行動1-2-3
戰(zhàn)地4
使命召喚未來戰(zhàn)爭
第五篇:UI設(shè)計教程_課件
UI設(shè)計教程_課件
針對UI設(shè)計教程,我專門整理了一些關(guān)于LOGO設(shè)計的教程。此教程詳細,主要針對初學(xué)者,希望對大家有幫助。(AAA教育整理)
有人說“即使一把火把可口可樂燒得精光,它也能憑借著它的LOGO東山再起?!爱?dāng)然了,至于有沒有人說過,我們無法考證。但是這句話充分說明了一個LOGO所能發(fā)揮的作用。下面作者將從5個方面來說明如何才是一個好的LOGO: 1.LOGO應(yīng)該有代表性的寓意
中國銀行的LOGO的經(jīng)典之處也不用我來多廢話,我們來看一看它所包含的寓意:
(1)首先,既然是中國銀行,它的圖形部分中間實際上是一個中國的“中”字;(2)其次,外圓中方的造型,則代表著中國的古錢幣,將銀行這一特性表達出來;(3)再次,圓形的外觀則指中國銀行面向全球,著眼世界。
2.LOGO的用色
一個好的LOGO應(yīng)該有能夠表達企業(yè)特性的色彩
上圖中,同為美國的2家著名企業(yè)的LOGO,都是以大量的字母為基礎(chǔ)造型的LOGO 給觀者的感覺卻是截然不同的兩種感覺,色彩的運用起到了很重要的作用 微軟
沉重的顏色,要傳達給用戶的是沉穩(wěn)/深度/專業(yè)嚴謹?shù)刃畔?可口可樂
鮮亮的色彩搭配活躍飄逸的字體,年輕/活力的感覺躍然紙上
在一個色彩扮演的角色越來越重要的時代,現(xiàn)今也涌現(xiàn)出大量的色彩豐富絢爛的優(yōu)質(zhì)LOGO.搭配協(xié) 調(diào)的很好的多種顏色的組合能夠給觀者更加強烈的思維記憶和視覺記憶.但是,若非有一定的色彩駕 馭能力,否則只會讓畫面顯得雜亂煩躁加眼花
3.LOGO的字體選擇
字體選擇及設(shè)計在LOGO的設(shè)計制作中亦是比重非常大的一個部分,不管是 以字為主體造型的LOGO,還是字體為輔助圖形的LOGO,字體在整個LOGO 中占據(jù)的位置都是非常重要的,我們先來看看純文字類LOGO中字體的表現(xiàn): 微軟
粗壯的黑體給觀者的感覺就是成熟,穩(wěn)重,嚴謹加上一目了然的公司名稱和少許的字體變形及設(shè)計,一個大氣沉穩(wěn)有安全感的氣質(zhì)就顯露出來了.可口可樂
飄逸,圓潤,活躍,跳動,巧妙的穿插,這些字體設(shè)計的元素讓可口可樂LOGO醒目和體現(xiàn)產(chǎn)品特點等功能一應(yīng)俱全!AAA教育專業(yè)UI設(shè)計學(xué)校,有嚴謹?shù)睦蠋熀蛷娏业膶W(xué)習(xí)氣氛,歡迎大家咨詢。
我們再來看看圖文組合類LOGO中的文字表現(xiàn) LOGO1:
圖形部分:有圓潤,有尖銳 文字部分:有圓角,有尖角
整個LOGO簡潔明了,圖文風(fēng)格統(tǒng)一充滿現(xiàn)代感 LOGO2:
圖形部分:尊貴,典雅,復(fù)古
文字部分:老式字體,粗細有 致,同樣的高貴,復(fù)古氣質(zhì) 整個LOGO充滿貴族氣息和歷史悠久的氛圍 LOGO3:
圖形部分:祥云玉盤,古老華夏 文字部分:中國古體,篆體變形
不論是圖形還是文字,濃郁的中國味一目了然
4.LOGO的整體性
AAA教育老師提醒大家:一個LOGO最基本的整體性要有保證,在視覺上不能太散,相互之間要有聯(lián)系,要給觀者以整體,統(tǒng)一的感覺,不能輕易被其他元素干擾。LOGO1:
圖形方面,完全是在一個規(guī)范的方形范圍之內(nèi)做文章,想散也散不了,非常保險的保持整體性的方法;LOGO2:
一個純文字圖形組成的LOGO,找到字母共同點,加以變形,做到5個字母的外形相似,整齊排列,增強整體感穩(wěn)定性;
5.LOGO的應(yīng)用
LOGO要易于應(yīng)用,這樣才能更易于傳播。
所以為了LOGO能夠更好的應(yīng)用在各種不同的領(lǐng)域,所以墨稿以及反白稿都是必不可少的,即使你的LOGO是帶有很強的立體效果或者是顏色變化,都要考慮到單色的轉(zhuǎn)換和應(yīng)用方面。
好了,以上就是筆者對于如何才是一個好的LOGO的認識,其實在LOGO這個領(lǐng)域包羅的元素實在是太多,而且每個人對于LOGO的看法也都不一樣,所以筆者在這里也只是抒發(fā)一下自己的個人看法,希望能與更多的朋友進行交流,大家說出自己不同的看法。