第一篇:利用信息技術進行教學情境下的導入
利用信息技術進行教學情境下的導入
一個好的課堂導入猶如一部巨著的提要,讀懂了提要就抓住了巨著的精髓。一堂課有一個精當?shù)膶刖陀兄趯W生對這堂課的迅速掌握,也有助于教學質量的提高。新課程理念就像一股新鮮的海風,不斷沖擊著我們的課堂教學。努力讓信息技術課堂充滿活力和激情,讓課堂更精彩,讓學生成為信息技術學習的真正主人,這已經(jīng)成為新課改背景下所有信息技術教師的共同追求。如何讓課堂教學更精彩,一個優(yōu)秀的課堂導入起到了關鍵的作用,設計好課堂導入,很值得我們年輕的同仁重視和研究。
什么是課堂導入?課堂導入是教師采用簡潔明快的語言或輔助動作拉開一堂課的序幕,隨之進入課堂教學主體的過程。好的課堂導入猶如磁石,能把學生思維一下子聚攏起來;好的課堂導入又像思想的電光石火,能給學生以啟迪,提高整個智力活動的積極性。如果在課堂導入這第一環(huán)節(jié)就能抓住學生的心,讓學生“跟著你走”,贏得他們的注意力、學習熱情和興趣,使他們處于積極的學習狀態(tài)之中,我們便獲得了課堂教學成功的一半。而利用好多媒體等信息技術手段來優(yōu)化課堂的導入就會使你的課堂跟精彩。
在多年的教學工作中,我一直在這方面進行著探索和嘗試,也收到了不錯的效果。結合平時的教學工作,談談自己使用的一些利用信息技術手段進行課堂導入的技巧。
一、創(chuàng)設情境,激發(fā)興趣。
“情境”一詞可解釋為情景,境地。創(chuàng)設具體情境是激發(fā)學生學習興趣的重要途徑,也是課堂教學實施主體教育的重要任務。所以,我認為在課堂導入時創(chuàng)造一定的教學情境是非常重要的,而情境創(chuàng)設的核心應該是讓學生在情境交融中學習,使學生整個身心都融入到情境中,讓學生身在廬山卻不知廬山真面目。托爾斯泰有這樣一句名言:“成功的教學,所需要的不是強制,而是激發(fā)學生學習的興趣?!敝挥挟攲W生的學習興趣被積極的調動起來時,學生才會產生高漲的學習熱情和強烈的求知欲望,從而渲染了良好的課堂氣氛。
二、貼近生活,源于現(xiàn)實。
教師在進行課堂導入時,要從學生的生活經(jīng)驗、認知特點出發(fā),要從生活中取景,所選內容和方法要與學生現(xiàn)實生活密切相連。教材旨在幫助學生養(yǎng)成在日常生活與學習中應用信息技術解決問題的基本態(tài)度和基本能力,這和新課程標準的要求也是相輔相成的。
三、設置懸念,引發(fā)探究。
心理學研究表明,中學生都具有很強的好奇心,他們在遇到矛盾、對問題產生懸念時,大腦中會出現(xiàn)特有的興奮,于是他們就會積極思考,千方百計在去探索其中的奧秘,以獲取心理上的滿足。教師可以依據(jù)這一研究,精心設計出能夠引起學生好奇心、探索欲的問題,以激發(fā)學生學習新知的強烈愿望,然后自然進入新課學習的一種方法。
第二篇:利用信息技術設置美術課堂教學導入情境
利用信息技術設置美術課堂教學導入情境
各位老師,大家好,歡迎大家和我一起走進“利用信息技術設置美術課堂教學導入情境”這一專題,來了解如何利用信息技術圖文并茂、視聽結合、動靜相宜、感染力強的優(yōu)勢,設置生動直觀、引人入勝的導入情境,來瞬間撥動學生的心弦、激起強烈的學習興趣、激發(fā)豐富的聯(lián)想,優(yōu)化美術課堂教學?
第一,我們可以針對小學生好動好玩的特點,緊扣重點,利用信息技術設置游戲情境導入
例如上教版第二冊《啦啦隊》一課的教學重點是表現(xiàn)豐富的表情,而“啦啦隊”又是比賽場上的重要角色。
為此,教師緊扣重點在導入環(huán)節(jié)設計了“接力畫表情”的游戲——全班學生分四組,每組每次一人上臺畫一個表情,畫完接著下一個學生上臺畫不一樣的表情,兩分鐘時間看哪組學生畫的表情最豐富。為了幫助學生自然、迅速地融入游戲情境,教師在課前 收集或哭、或笑、或悲、或喜??各種豐富、可愛、有趣的表情圖片或gif小動畫,并按變化鮮明的原則進行排序后,以大幅的、一張一張一一呈現(xiàn)的形式,制作成ppt。(此處播放《啦啦隊》表情的ppt)
這些具體、生動、變化多端的表情圖像一播放,瞬間就俘獲了每個學生的注意力,每個學生隨著這些表情或喜、或怒、或哀、或樂,趣味盎然、興致勃勃。再聽到老師宣布“接下來我們來接力畫表情”的游戲時,立即迫不及待地投入到游戲的情境中:臺上畫表情的畫得輕松、豐富,臺下喊加油的喊得激動、熱烈。不知不覺中,每個學生都在游戲情境中不僅親自體驗了一回表情的畫法,而且還親身體驗了一把啦啦隊的角色。
制作ppt圖像課件,成功設置的游戲式的美術課堂教學導入情境,為后續(xù)的學習奠定了情感、認知和實踐基礎。
第二,針對學生已有的認知經(jīng)驗,緊扣內容,利用信息技術設置想象情境導入
例如上教版第一冊《嘰嘰喳》一課的內容是畫各種鳥類,鳥的種類繁多,一堂美術課的時間有限,不可能把所有鳥的種類都一一羅列,但也不可能讓所有的學生都只畫一種或指定的幾種鳥。而一年級學生在日常生活中通過電視、動物園等各種渠道,對鳥的種類都具有一定的認知或生活經(jīng)驗,甚至較多的學生在平時都畫過鳥。怎樣設置一個既能調動學生對鳥的回憶、又能激發(fā)學生對鳥的無限想象的導入情境呢?
本課教師利用網(wǎng)絡搜集各種鳥類的叫聲,插入ppt課件中。在課的一開始,播放各種鳥叫聲(此處請播放《嘰嘰喳》一課鳥叫聲的課件)??在或清亮、或激越、或婉轉、或短促的鳥叫聲中,學生情不自禁地調動已有的認知經(jīng)驗,對鳥的模樣、特點、甚至動態(tài)等展開無限豐富的想象??在隨后的試畫環(huán)節(jié),有的畫出了嘴巴很大的鳥,有的畫出了仰天飛馳的鳥、有的畫出了小巧纖細的鳥??幾乎每個孩子對鳥的表現(xiàn)都極富個性、無一雷同。
借助ppt聲音課件設置的導入,成功地給學生營造了一個極富想象的情境空間。
第三,針對學生渴求新知的好奇心理,緊扣知識,利用信息技術設置欣賞情境導入
例如上教版第四冊《我學摩爾來玩泥》一課,是讓學生學摩爾用整體泥塑法捏塑簡潔與環(huán)境相融的動態(tài)小泥人。對于“摩爾”和“整體泥塑法”,二年級的學生知之甚少,難免好奇。
本課借助兩段視頻導入,第一段視頻以滿足學生對“摩爾”的好奇心理、認識摩爾的雕塑風格為目的,教師精心搜集摩爾的大量雕塑作品,并挑選合適的音樂,制作成有聲有色視頻(此處請播放名為《欣賞視頻》的視頻)。唯美的視頻呈現(xiàn)風格鮮明的雕塑藝術,成功的設置了走近大師的靜態(tài)欣賞情境,幫助學生初步走近摩爾、感受 摩爾的雕塑風格,繼而對進一步“學摩爾”產生期待。
在較深入了解摩爾后揭題導入時,老師又設計了第二段視頻,第二段視頻是以滿足學生對“整體捏塑法”的新奇感繼而增強學習興趣為目的的,教師借助網(wǎng)絡搜集了幾段動感小泥人的視頻,從每段中截取需要用Ed6.0軟件重組制作成新的視頻(此處請播放名為《動感泥人》的視頻),其可愛簡約、靈活炫動的造型、激情動感的音樂,給學生強烈、新穎的視聽刺激,成功地設置了貼近學生、趣味盎然的動態(tài)欣賞情境,將每個學生的學習熱情完全地引入到用“整體捏塑法”表現(xiàn)動態(tài)小泥人的學習上來。下面請看本課導入環(huán)節(jié)的課堂實錄。(此處請截取名為《快樂的小泥人——我學摩爾來玩泥》視頻的前6分36秒)
由此可見,借助視頻,能設置信息量大、動靜相宜的欣賞情境,滿足學生對新知的渴求、在激發(fā)興趣的同時又開拓了學生眼界。上述策略和案例,只是利用信息技術設置美術課堂教學導入情境中的冰山一角,需要美術老師更智慧地開發(fā)、運用。
第三篇:如何進行課堂導入和創(chuàng)設教學情境
如何進行課堂導入和創(chuàng)設教學情境
宮小
崔永生
情境教學隨著改革大潮進入課堂教學,通過教師調動學生,創(chuàng)造各種情境,激發(fā)學生的主動性和創(chuàng)造性,讓課堂在情景中擴大,幻化成各種意境。教學中一旦出現(xiàn)“心有靈犀一點通”的局面,就具有很強的凝聚力、吸引力和感染力。發(fā)揮好數(shù)學教學中的情境效應,不僅對激發(fā)學生的求知欲望,增強學生的學習興趣,發(fā)展學生的智力能力具有重要的作用,而且對于促進素質教育的深入發(fā)展,提高教學質量產生積極的影響。那么,怎樣才能發(fā)揮好數(shù)學教學中的情境效應,激活課堂,創(chuàng)設出生動活潑的“高效課堂”的教學氛圍呢?
一、優(yōu)化課堂導入,關注學生的注意狀態(tài)。
優(yōu)化課堂教學的導入,不斷提高課堂教學導入的藝術,是上好每一節(jié)的前提。一部好電影,精彩別致的開頭能迅速地吸引住觀眾,讓人產生非往下看的強烈欲望;一首好歌,只要前奏一響,就可撥動起聽眾心靈中的琴弦,真可謂“轉軸撥弦兩三聲,未成曲調先有情”。課堂教學也同樣如此,引人入勝的課堂導入,既能吸引學生的注意力,又能激發(fā)起學生的求知欲,為整堂課的和諧自然發(fā)展定下基調,有如“春色初展,鮮花含露,叫人鐘情”。
如何優(yōu)化課堂教學的導入,提高數(shù)學課堂教學導入的水平,是一項值得研究的教學藝術。我在多年的小學數(shù)學教學中,極其注重探索和掌握數(shù)學教學的導入藝術,通過實踐,使數(shù)學的課堂教學取得了教好的效果?,F(xiàn)將我的一些思想與方法提出來供大家研討。
(一)、問題導入新課
所謂“問題情境”是把學生置于運用已經(jīng)掌握的知識去研究新的未知問題的氣氛中,使學生在提出問題,思考問題,解決問題的動態(tài)過程中學習數(shù)學,這種活動不僅是讓學生將已學的知識靈活運用于實際,而且要從這個學習過程中有所發(fā)現(xiàn),獲得新的數(shù)學知識和方法。因此,在新課導入中,以導為主,為學生創(chuàng)設“問題情境”,使課堂教學真正地活起來。
例如,教學《元、角、分》時,我們根據(jù)低年級學生的特點,在教學人民幣換算時,學生不能很好的理解,我創(chuàng)設了“乘公共汽車”的情景,出示媽媽和小明一起去乘公共汽車圖片,可是媽媽帶了10元紙幣,公共汽車單一票價時1元5角,恕不找零,于是出現(xiàn)了兌換零錢的場景。如果你是小明該如何解決呢?學生們都急于幫助小明,各抒己見。有的說10元換2個5元,10元換5個2元,10元換10個1元等。但由于學生中大部分還 不認識人民幣,更不知道元、角、分、之間有什么關系,該如何換算,這時,認識人民幣已成為學生的迫切需要,因此在教學過程中,學生各個注意力高度集中,取得了較好的教學效果。
(二)、故事導入新課
小學生年齡小,上課不能自控,容易做小動作。為了激發(fā)學生學習的興趣,讓小學生很快地進入良好的學習狀態(tài),在導入新課中,適當引入一些與教學內容有關的故事、寓言、典故、迷語、趣聞等,可以幫助學生開展思維,豐富聯(lián)想,可使他們興致勃勃地投入新知識學習中去,變好 奇心為濃厚的學習興趣。例如講《分數(shù)大小的比較》一課時,老師說:“今天我給大家?guī)硪粋€故事,你們想聽嗎?”這時老師打開錄音機:“唐僧師徒四人去西天取經(jīng)。一天,天氣特別炎熱。師徒四人口渴難 忍,讓八戒去找西瓜解渴。不大一會,八戒抱著一個大西瓜回來了。孫悟空說:“把西瓜平均分成四份,每人一份?!卑私渎犃瞬桓吲d了。叫喊說:“西瓜是我找來的,不給我六分之一,也得給我五分之一?!蔽蚩諛妨?,趕緊切了五分之一給八戒。八戒吃完西瓜拍著肚皮說:“我真傻,為什么比應得的還少呢?”聽完故事教師說:“你們能告訴八戒這是為什么呢?” 通過用故事導入,既生動有趣,又蘊含著新知識。能激勵學生積極主動地 學習。以與教學有關的趣聞、故事作為新知識的切入點,能幫助學生理解教材,為課堂教學成功鋪下基石。
(三)、游戲導入新課
皮亞杰說得好:“所有智力方面的工作者,都依賴于興趣?!睂τ谛W生來說,數(shù)學知識由于抽象而顯得枯燥,是影響學生學習的最大障礙。針對課堂教學的重點要求,在教學過程中,教師要讓學生參與到形式多樣、新穎有趣的游戲、競爭等活動中,鞏固所學知識,化機械重復、枯燥乏味的練習為具有數(shù)學意義的活動。如能把新知識的探索融入游戲等生活情境中,那么在教學時一定能取得事半功倍的效果。
例如:我在教學《可能性》時,我先問學生,你們喜歡玩游戲嗎?生:喜歡。師:那咱們現(xiàn)在來玩一個摸球比賽的游戲怎么樣? 生:好!師:請聽清楚游戲規(guī)則:每人摸10次,每次摸出的球給同學們看清楚,放回盒子里搖動一下后再摸。誰摸到的白球多,誰就獲勝。(教師邊講邊示范)誰想?yún)⒓舆@個游戲?(教師選男女生代表各一名。男生摸的盒子里裝了3個白球,3個黃球;女生摸的盒子里裝的全部是白球。)師:下面的同學要記清次數(shù),可要當好監(jiān)督員喲?。▽W生摸球。比賽結束,女生獲勝。)師:女同學獲勝!男同學你們服氣嗎?生:不服氣!師:為什么不服氣?生1:為什 么女生每次摸到的都是白球?生2:女生每次摸到的是白球,那個盒子里可能全部是白球。師:是嗎?咱們打開盒子看一看。(教師一一打開盒子檢驗,在此基礎上師生一起概括。)師:1號盒子里全是白球,摸出的一定是白球,不可能摸出黃球;2號盒子里既有白球,也有黃球,那就可能摸到白球,也可能摸到黃球。師:你們覺得這個游戲公平嗎? 生:不公平。師:為什么呢? 生1:游戲里是摸到白球多就獲勝,1號盒子里全是白球,女生無論怎樣摸都可以獲勝。而2號盒子還有黃球,那就有可能摸到黃球,所以男同學會輸給女同學。生2:女同學盒子里全是白球,摸到白球的可能性是100%,男同學那個盒子里有3個白球,3個黃球,摸到白球的可能性是50%,所以不公平。師:你們認為從哪個盒子里摸到白球的可能性大?(教師板書:可能性)生:1號盒子。師:這個游戲確實不公平,那么我們要怎樣設計才公平呢?學了這節(jié)課的知識,大家就會明白了。
學生的學習必須以已有的知識經(jīng)驗為基礎,課前安排摸球游戲,復習“一定”“不一定”“可能”“不可能”等知識,為學習新知打下了一定的基礎。游戲結束,“我們要怎樣設計這個比賽才公平”一問,巧妙地承上啟下,同時激發(fā)了學生的探究欲望。
(四)、制造懸念導入新課
抓住小學生的好奇心理,巧設懸念,以疑激學,促使學生在高昂的求知欲望中探求知識,引發(fā)學生學習知識的興趣。記得在教學《年、月、日》時,我就是用這種方法導入的:先出示題:小明今年12歲,過了12個生日,可小華也是12歲,他只過了3個生日,你知道這是怎么回事嗎?(讓學生略加討論)這時學生情緒高漲,疑問產生了好奇,好奇又轉化強烈的求知欲望和學習興趣。隨即教師指出:等你們學了今天的課后就知道了(出示課題),這樣從學習一開始,就把學生推到了主動探索的主體地位上。
(五)、操作導入新課
蘇霍姆林斯基曾說:“在手與腦之間有著千絲萬縷的聯(lián)系,這些聯(lián)系起著兩方面的作用:手使腦得到發(fā)展,使腦更加明智;腦使手得到發(fā)展,使手變成創(chuàng)造的、聰明的工具和鏡子。”教師可以設計緊扣新知、過程簡單、取材方便的操作內容,讓學生多種感官參與到操作過程中,使他們在操作中思考,探索知識,尋找規(guī)律,讓他們做學習的主人,養(yǎng)成從探索事物的根源去獲得知識的習慣。
例如:在學習《等式的性質》這節(jié)課中,我讓學生觀察天平的方法,從觀察中知道只有當天平左邊和右邊的重量相等,天平才能平衡。如果在天平左邊加重量的話,右邊也要加上相同重量的東西天平才能平衡。從這 些操作試驗中,使學生就能很快理解等式的性質,在等式的左邊和右邊同時加上或減去同一個數(shù),等式依舊成立。
(六)、復習導入新課
復習導入新課的方法,應該說包含兩個步驟,即先復習再引入,“復習”這一步可以采用教師提問題的方式,也可以采用教師出示復習題的方式。教師在出示復習題時可以讓學生口答(例如口算等等較簡單的題目),或者學生獨立作業(yè)的方式(例如計算等等較復雜的題目)。而“導入”是在“復習”完成后向新課過渡的階段,是“復習導入”中一個重要環(huán)節(jié),缺少這一環(huán)節(jié),就顯得結構不嚴密,失去了導入新課所要達到了的目的?!皩搿敝?,教師可以直接陳述所要學習的新知識內容,也可以采用提出疑問,設置懸念的方式。
“復習導入”這種導入新課的方法的應用,前提是必須有舊知識作為遷移,因此在數(shù)學這一知識性邏輯性很強的學科中,應用得非常廣泛。這種方法有利于學生更快地接受新知識,加強了新舊知識間的聯(lián)系,同時整節(jié)課教學結構緊密,教學效果顯著。
二、優(yōu)化教學情境,關注學生的參與狀態(tài)。
(一)鼓勵學生參與,創(chuàng)設動手情境。
皮亞杰指出:“思維從動作開始,切斷了動作與思維之間的聯(lián)系,思維將不能發(fā)展,思維發(fā)展了,能力也隨著提高”。因為動手操作活動是多種感官協(xié)調參與的學習活動,它是學生獲取數(shù)學知識體驗最基本、最有效的方法之一,所以在教學過程中,我盡量讓學生多動手操作,有意識地安排一些畫一畫、擺一擺、拼一拼、剪一剪、量一量、算一算等活動,讓學生腦、眼、手等器官協(xié)調活動,從而培養(yǎng)他們探索與實踐的能力。
比如,教學《圓柱的認識》這節(jié)課時,我主要分那么幾步進行:第一步,讓學生拿出自己準備的各種圓柱形的物品,摸摸、看看、數(shù)數(shù),感受圓柱體有一個側面,兩個底面,使學生對圓柱的概念有一定的初步形象。第二步,啟發(fā)聯(lián)想,讓學生舉例說說在日常生活中哪些東西的外形是圓柱體。第三步,讓學生四人小組合作驗證上下兩個面的大小,側面的大小與底面周長的關系,第四步,做一個圓柱。第五步,讓學生想象三個展開面分別得出的是圓柱的哪一個部分。第六步,出示:由學生設計一個圓柱體的物品展開圖,尺寸要合理。這樣,使學生思維得以發(fā)展,能力得以培養(yǎng),學以致用,拓展了學生探索的時空。
(二)精心設計提問,創(chuàng)設問題情境。
蘇霍姆林斯基曾經(jīng)說過:“人的心靈深處,總有一種把自己當作發(fā)現(xiàn)者、研究者、探索者的固有需要,這種需要在小學生精神世界中尤為重要?!弊陨鲜兰o末:“把問題解決作為學校數(shù)學教育的核心”。教育心理學認為:創(chuàng)設問題情境是數(shù)學課堂教學的載體。因此,問題是引發(fā)學生思考和實踐的關鍵因素,好的問題能給學生的思維能力以方向和動力。
比如,教學《認識人民幣》,我在教室里擺放了一個小商店,讓學生模擬售貨員和顧客進行“買賣”商品,讓學生身臨其境地學習,去解決在“買賣”中遇到的種種問題,在解決這些問題中增長有關“人民幣”的知識。又如:教學中年級“應用題”知識時,我們模擬班級將要組織大家參加春游活動,讓學生預算一下所需要的費用,如:包括來回怎樣包車?選擇哪種方式購門票?到公園選擇游玩哪些項目等等,就這一系列的問題讓學生做個資金預算,根據(jù)情況制定出合理的方案。創(chuàng)設的這些問題情境,由于都是學生身邊的事,學生熟悉的事,因此學生都能積極地、饒有興趣地探索。
總之,在課堂教學中,要始終堅持以嶄新的教育教學理念為思想指導,堅持做到“一切為了孩子,為了一切孩子,為了孩子的一切”。從學生的身心發(fā)展情況考慮,結合他們已有的知識和生活經(jīng)驗,設計豐富多彩的情境,使學生有更多的機會從周圍熟悉的事物中認識數(shù)學,有更多的機會通過對實際問題的感知、操作等活動來學習數(shù)學、理解數(shù)學。讓數(shù)學課堂煥發(fā)生命的光彩,使學生真正成為數(shù)學學習的主人。在兒童的學習活動中教師要精心創(chuàng)設情境,這樣才能充分激發(fā)小學生的求知欲望,發(fā)揮其創(chuàng)造才能,從而使小學生在數(shù)學上得到更大的發(fā)展。
第四篇:如何利用信息技術創(chuàng)設情境教學
如何利用信息技術創(chuàng)設情境教學
隨著時代的發(fā)展和科學技術的進步,整個社會生活越來越“信息化”,現(xiàn)代教育技術手段也在不斷提高,計算機多媒體技術和網(wǎng)絡技術被引入教育教學過程。學生的閱讀對象不再限于文字和圖片,而且有大量的有聲讀物、大量的動畫等視頻資料。
運用以計算機為核心的現(xiàn)代信息技術手段優(yōu)化語文教學,促進改革進程,是提高語文課堂教學質量的有效途徑之一。所以,運用信息技術優(yōu)化語文課堂教學,把信息技術與語文教學有機結合起來,將信息技術與語文課程的教與學融為一體,以信息技術為載體來提高教與學的效率,改善教與學的效果,打破傳統(tǒng)教學模式中存在的多種局限。這對于小學語文教學的改革具有積極的推動作用。
利用現(xiàn)代教育技術,創(chuàng)設教學情境,激發(fā)學習興趣
我國教育家孔子曾經(jīng)說過:“知之者不如好之者,好之者不如樂之者?!迸d趣對學習產生的巨大力量是不言而喻的。而多媒體的引入,就像課堂教學中的一個“魔術師”,在激發(fā)學生學習興趣方面,有著得天獨厚的優(yōu)勢。它可以借助聲、光、影、像,化遠為近,化虛為實,把大量的感性材料直接展現(xiàn)在學生眼前,使教學內容更加具體、生動、形象。這較之教師的抽象講解、有限的板書更容易誘發(fā)學生的求知欲,激發(fā)學生興趣,使學生很快地、效果顯著地進入教師創(chuàng)設的學習情境之中。
(一)積極導入、激發(fā)求知的催化劑
一堂課巧妙的開頭設計,有利于創(chuàng)設良好的課堂教學情境。在這個環(huán)節(jié)使用多媒體手段,可以在激發(fā)學生強烈的求知欲的基礎上,增強學生學習的積極性,所以在導入新課時,適時利用多媒體手段是語文老師首要考慮的。例如:我在教學《草原》這一課時,首先多媒體播放《美麗的草原》,并滾動播放草原美景圖片,激發(fā)了學生的學習興趣,調動了學生的學習積極性。
(二)創(chuàng)設氛圍、渲染情感的添加劑
在課堂教學中,有時會出現(xiàn)一種讓我們教師十分尷尬的場面:一篇情深意切的文章,教師早已入情入境了,可是學生大多十分冷漠,無動于衷,對情感的體驗出現(xiàn)了“剃頭挑子一頭熱”的現(xiàn)象。而合理地運用信息技術,能幫助我們在教學中創(chuàng)設良好的情境氛圍,往往會產生“未有曲調先有情”的效果,收到事半功倍的奇效。例如:我在教學《七律長征》時,開始播放歌曲《長征組歌》,將學生帶入紅軍長征的艱苦歲月,讓學生充分地感受到了紅軍大無畏的革命精神。
(三)有聲有色,激情朗讀的強化劑
利用現(xiàn)代教育技術,可以使課文無聲的語言材料變成可感的聲音,讓課文中的語言形象和情感迅速滲透到學生心里去,從而使學生耳醉其音、心醉其情,激發(fā)朗讀愿望。像《桂林山水》這樣充滿色彩美的課文,在文字的顯示條件下,課文美感的展現(xiàn)絕對受到約束。但是,多媒體的介入,使教學效果得到顯著改善:伴隨著優(yōu)美的旋律,娓娓動聽的誦讀,屏幕上的桂林山千姿百態(tài)、形狀各異,在陽光的照耀下,倒印水中,如詩如畫。畫面獨有的魅力深深地印在了學生的腦海中,揮之不去?;氐秸n文中,學生余興未盡,情緒達到了最佳狀態(tài),一種愉悅明快的情感在他們心底油然而生,促生了“我要讀”的強烈欲望。
此時,可因勢利導,以境引情,引導學生懷著對桂林山水的贊美之情進入朗讀課文的教學環(huán)節(jié)。由于學生已經(jīng)成功進入文字描述的情境中,被桂林山水的神奇和美麗所感染,朗讀激情隨之而生。
第五篇:利用信息技術進行課堂導入的有效方法
利用信息技術進行課堂導入的有效方法
如何在有限的時間內,提高學生的學習效率,關鍵是教師在課堂的有效導入。有效的課堂導入,能開啟學生的思緒、引發(fā)他們的想象,從而激發(fā)學生探究的欲望,促進師生之間的情感交流,調節(jié)課堂氣氛,使師生能在一種和諧、愉悅的環(huán)境中開展教學活動。那么,如何切實提高課堂導入的有效性呢?
一、信息技術課堂導入存在的問題
1.導入不精練,占時過長。教師在課堂導入設計上過分強調導入,創(chuàng)設導入的情境占用過多的時間,使學生處于一種長時間的情緒亢奮中,會影響課堂的主題教學。
2.偏離教學主題,與教學內容脫節(jié)。教師設計的導入問題與課堂教學內容沒有邏輯相關性,偏離教學主題,使學生不能很快進入實質性的問題學習,不但沒有促進學生的學習,反而影響教學效率。
3.導入方法一成不變,缺少創(chuàng)新。課堂教學的導入沒有固定的套路,但如果導入千篇一律,會讓學生提不起興趣,從而影響教學效果。
沒有有效的導入,自然會影響課堂教學效果。因此,作為教師的我們,在課堂教學中一定要重視導入的作用,只有效的課堂導入,才可能使課堂更有效。
二、信息技術課堂有效導入的主要原則 課堂導入是一節(jié)課的開端,要進行有效的導入,必須遵循一定的原則。除了要遵循一般的教育教學原則以外,還要注意以下的原則。
1.趣味性
“興趣是最好的老師”,充滿歡樂、驚詫、懸念等氛圍的課堂更能引起學生的注意,激發(fā)學生的學習興趣,讓學生情不自禁地參與學習活動,在愉快的學習氛圍中學習新知識,并內化學習動機,從“要學生學”轉變成“學生要學”。
2.新穎性
新一輪的基礎教育課程改革強調培養(yǎng)學生的創(chuàng)新精神,教師就要樹立起創(chuàng)新意識,并將這種意識實踐到課堂教學中去,具體到課堂的引入方式上。這就需要引入具有新穎性。只有“新”,才能吸引學生的注意力,才能激發(fā)學生的參與熱情,才能營造良性的師生互動的氛圍。
3.啟發(fā)性
富有啟發(fā)性的導入才能充分激發(fā)學生的思維能力和創(chuàng)新能力。因為積極的思維活動是課堂教學成功的關鍵,所以,教師在上課伊始就運用啟發(fā)性教學來激發(fā)學生的思維活動,一定能有效地激起學生對新知識新內容的熱烈探求。
課堂導入講究的是“一錘就敲在學生的心上”。藝術性的導入能激發(fā)了學生的學習興趣,活躍他們的思維,增強學生們的參與意識,從而提高了課堂教學的有效性,優(yōu)化課堂教學。
三、信息技術課堂有效導入方法 課堂教學的導入方法是多種多樣的,教師需要的是慧眼選擇,巧妙設計。導入可以是故事、游戲、硬件、道具、實際問題、歷史名題、熱門事件、圖片、視頻等。理想的新課導入要依據(jù)教學目的、教材內容特色、初中學生年齡特征和教師自身教學風格來設計。有效的導入方法有:直接導入法、游戲導入法、生活導入法和競賽導入法等。