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      廣告學(xué)概論 課程的個人總結(jié)

      時間:2019-05-12 02:47:36下載本文作者:會員上傳
      簡介:寫寫幫文庫小編為你整理了多篇相關(guān)的《廣告學(xué)概論 課程的個人總結(jié)》,但愿對你工作學(xué)習(xí)有幫助,當(dāng)然你在寫寫幫文庫還可以找到更多《廣告學(xué)概論 課程的個人總結(jié)》。

      第一篇:廣告學(xué)概論 課程的個人總結(jié)

      廣告學(xué)總結(jié)

      經(jīng)過一學(xué)年對廣告學(xué)概論的學(xué)習(xí),我對廣告這個專業(yè)有了更深刻的認識。

      對廣告主來說,廣告是一種促銷活動。的確,廣告主首先要付出一筆費用做廣告給予廣告公司,但廣告可以大大促進產(chǎn)品的銷售,廣告主原先付給廣告經(jīng)營者和媒體的錢就會得到補償。大多數(shù)情況下,絕不僅僅是補償,廣告主會得到巨大利潤。

      對廣告經(jīng)營者、制作者和媒體來說,他們通過為廣告主提供設(shè)計、制作和傳播服務(wù),收取了一定的費用,廣告就是他們獲得經(jīng)濟利益的一種手段。

      對我們消費者來說,廣告的意義是什么呢?廣告既不是一種促銷活動,也不是我們掙錢的手段。廣告的意義是:為我們提供產(chǎn)品的信息,諸如現(xiàn)在都有什么產(chǎn)品,它們的特點是什么,它們的好處是什么,到哪去購買,它們便宜嗎等等。在這么多的商品中,購買時我們通常需要作出一種選擇,而廣告就是我們選擇商品的向?qū)А?/p>

      廣告對我們的另一個重要意義是:更新我們的消費觀念。比如,以往我們認為花錢鍛煉身體或購買健身器材是不值得的,但今天,我們則認為:花錢買健康是最有價值的事情。除了生活條件和社會觀念的變化,大量的健身器材廣告、公益體育廣告對改變我們的觀念起了重要作用。

      在學(xué)廣告之前,我對廣告是不重視的。無論是電視上,網(wǎng)上,大街上,報紙上看到的一系列廣告,我都是一掃而過,根本不注意,更別提分析它其中的奧妙與懸機了。自從學(xué)了廣告學(xué),每每我走在川流不息的大街上,人來人往,我都會情不自禁的關(guān)注著周圍的廣告。在這個處處繁華的社會,廣告無處不在,它竟如此貼近我們的生活,與我們的生活息息相關(guān)著。我觀賞著,沉思著,臆想著,廣告真的是一個很奇妙的東西,它激發(fā)人的靈感,挑戰(zhàn)人的創(chuàng)意,不僅讓他人從中得到信息,還誘發(fā)了人的幻想,愉悅了心情,豐富了社會色彩。

      經(jīng)過一學(xué)年的學(xué)習(xí),跟老師學(xué)到了很多關(guān)于廣告方面的分析思考,此外我想給老師提幾

      個建議。現(xiàn)在學(xué)生中普遍都特別反感單純的理論知識,課堂上沒有幾個人聽得進去,但是一旦老師放廣告的DV,同學(xué)們一下子就興致勃勃的。建議老師在課堂上能把理論知識融合在廣告作品當(dāng)中供同學(xué)們賞析,那樣在同學(xué)們專注于廣告作品的同時,也吸取了知識。廣告作品不限于電視廣告還是平面廣告,最好能給同學(xué)們多一點機會進行賞析,然后將自己的對廣告的看法發(fā)表出來。老師可以糾正一下,應(yīng)該從哪些方面進行廣告賞析,從哪一方面先入手,能夠全面的理解和分析廣告。另外,廣告最重要的就是創(chuàng)意,如何激發(fā)創(chuàng)意,擴大傳播力,暫時是我認為比較困難的。對于想象力不太豐富的同學(xué),怎樣讓消費者對自己的廣告產(chǎn)生興趣,實現(xiàn)自己廣告的最終目的,的確比較有難度。

      總的來說,廣告學(xué)是一門相當(dāng)有趣的藝術(shù),無論是對我們這些正在學(xué)習(xí)此專業(yè)的同學(xué)來說,還是面向消費者,都會產(chǎn)生深遠的影響。創(chuàng)作者將一定的情緒,感受滲入其中,經(jīng)過聯(lián)想,夸大,扭曲和變形,轉(zhuǎn)化為意象,展示給大眾,且其鮮明的魅力會觸發(fā)人們強烈的興趣,能夠在受眾腦海中留下深刻的印象。整個過程,既享受,又震撼,廣告,實在值得我們好好學(xué)習(xí)。

      蘭珊

      廣告102 1031209

      第二篇:廣告學(xué)概論課程教學(xué)大綱

      學(xué)時:72 專業(yè):藝術(shù)設(shè)計專業(yè) 制定:藝術(shù)設(shè)計教研室 制定人:劉娟

      《3DMAX》課程教案

      一、課程的地位、性質(zhì)和任務(wù)

      三維設(shè)計和圖像處理技術(shù)在工程設(shè)計領(lǐng)域中占有重要的地位。通過本課程學(xué)習(xí)三維建模、三維編輯、動畫制作和渲染等技術(shù)和方法,可從事制作角色動畫、室內(nèi)外效果圖、游戲開發(fā)、虛擬現(xiàn)實等三維設(shè)計領(lǐng)域的工作。

      通過本門課程的學(xué)習(xí),使學(xué)生掌握三維建模、材質(zhì)、燈光、鏡頭、動畫和渲染的基本方法和理論,對于基本操作、建模、模型修改、材質(zhì)賦予、燈光相機、渲染、特效、動畫制作等各個方面有一個系統(tǒng)而全面的認識和了解,能夠熟練掌握常用的基本操作,并具備相應(yīng)的自學(xué)能力。

      二、課程教學(xué)基本要求

      ⑴了解3ds max的安裝及其新增功能,熟悉3ds max的用戶界面。熟練掌握基本建模操作方法;了解高級建模操作。

      ⑵正確理解修改命令面板的用途及基本操作方法;掌握常用修改器的含義及使用方法。正確理解材質(zhì)編輯器的用途及基本操作方法,了解并掌握燈光和相機的設(shè)置方法及應(yīng)用。⑶領(lǐng)會環(huán)境特效設(shè)置的基本方法。掌握渲染輸出的基本方法;了解高級渲染。正確理解動畫控制工具和路徑視窗的基本操作方法;熟練掌握簡單動畫制作方法。

      ⑷掌握骨骼系統(tǒng)的用途及使用方法。領(lǐng)會反向動力學(xué)應(yīng)用;正確理解蒙皮系統(tǒng)的使用方法和用途。正確理解粒子系統(tǒng)、空間變形物體的用途及使用方法。掌握視頻處理的基本方法;了解其他特效。

      三、課程的內(nèi)容 第一講 3Dmax概論

      目標:掌握3Dmax的界面基本操作 重點:視圖管理

      難點:視圖控制區(qū)、視圖顯示模式

      一、3D Max特點

      二、3D Max的應(yīng)用領(lǐng)域

      1、影視片頭包裝

      2、影視產(chǎn)品廣告

      3、電影電視特技

      4、工業(yè)造型設(shè)計

      5、二維卡通動畫

      6、三維卡通動畫

      7、游戲開發(fā)

      8、網(wǎng)頁動畫

      9、建筑裝璜設(shè)計

      三、建筑裝潢設(shè)計流程

      四、3D Max的屏幕組成及認識

      標題欄、菜單欄、工具欄、命令面板、狀態(tài)行和提示行、畫面控制區(qū)(時間軸)、視圖區(qū)、視圖控制區(qū)。

      1、菜單欄

      File:文件 Edit:編輯 Tools:工具 Group:成組 Views:視圖Create:創(chuàng)建 Modifiers:修改 Character:角色 Animation:動畫 Graph Editors:圖解編輯 Rendering:渲染 Customize:自定義 MAXScript:MAX腳本 Help:幫助

      五、視圖管理工具欄的顯示/隱藏 法一:工具欄右擊

      法二:Customize——Show UI 包括:Show Command Panel:顯示命令行 Show Main Toolbar:顯示主要工具行(Alt+6)2 視圖區(qū)

      ①鍵盤方式來快速改變視圖顯示方式 T=Top 頂視圖 B=Bottom 底視圖 L=Left 左視圖 R=Right 右視圖 F=Front 前視圖 P=Perspective 透視圖 C=Camera 攝像機視圖 U=User 用戶視圖 ②調(diào)整視圖布局

      方法一:Customize——Viewport Configuration——Layout(自定義——視圖設(shè)置——布局)方法二:在任一視圖左上角右擊——Configuration——Layout。③恢復(fù)原始視圖設(shè)置

      Customize--Load custom UI scheme

      3、視圖控制區(qū):位于窗口右下角

      4、快捷鍵的設(shè)置:

      設(shè)置快捷鍵:Customize——Customize User Interface——Keyboard(鍵盤)應(yīng)用作業(yè):調(diào)整視圖區(qū) 提高作業(yè):試創(chuàng)建幾何體

      第二講 基本幾何體建模

      (一)目標:利用幾何體創(chuàng)建凳子、圓桌

      重點:移動、旋轉(zhuǎn)、復(fù)制關(guān)系的使用 難點:復(fù)制關(guān)系的掌握

      一、單位設(shè)置

      Customize——Units Setup

      二、Standard Primitives(標準幾何體)Create菜單——Standard Primitives(創(chuàng)建——標準幾何體)

      1、Box:立方體

      2、Cone:錐體

      3、Shpere:球

      4、GeoSphere(幾何球體)

      5、Cylinder:圓柱

      三、坐標軸向控制 顯示和隱藏坐標系:views ——show Transform Gizmo 2 顯示鎖定的坐標軸:鍵盤上的X鍵

      四、變換工具

      1、移動工具

      2、旋轉(zhuǎn)工具

      3、移動和旋轉(zhuǎn)復(fù)制

      復(fù)制產(chǎn)生的復(fù)制品和原來的物體產(chǎn)生的三種關(guān)系狀態(tài):(1)Copy復(fù)制,即完全獨立,不受原始物體的任何影響;

      (2)Instance關(guān)聯(lián),即對它和原始物體中的任一個進行修改,都會同時影響到另一個;(3)Reference參考,即單向的關(guān)聯(lián),對原始物體的修改會同時影響到復(fù)制品,但復(fù)制品自身的修改不會影響到原始的物體。關(guān)聯(lián)類型的物體在修改器中顯示為粗黑體

      參考類型的物體會在修改器的當(dāng)前堆棧之上增加一個空的修改層

      五、Group(群組)應(yīng)用作業(yè):凳子、圓桌、電腦桌、樓梯的制作 提高作業(yè):餐桌的制作

      第三講 基本幾何體建模

      (二)目標:創(chuàng)建桌子、椅子、書架模型 重點:對齊、鏡像、縮放工具的使用 難點:對齊工具的使用

      一、常用工具

      1、對齊

      2、鏡像

      3、縮放

      二、幾何體參數(shù)

      1、Tube:圓管

      2、Torus:圓環(huán)

      3、Pyramid:四棱錐

      4、Teapot:茶壺

      5、Plane:平面

      應(yīng)用作業(yè):桌子、椅子、書架的制作 提高作業(yè):柜子的制作

      第四講 基本幾何體建模

      (三)目標:利用擴展幾何體創(chuàng)建單人沙發(fā)、椅子模型 重點:利用ChamferBox創(chuàng)建物體模型 難點:ChamferBox、Hedra的參數(shù)掌握

      一、擴展幾何體

      Create菜單——Standard Primitives(創(chuàng)建——標準幾何體)

      1、Torus Knot(環(huán)形節(jié))

      2、ChamferBox(倒角立方)

      3、ChamferCyl(倒角柱)

      4、OilTank(油桶)

      5、Capsule(膠囊)

      6、Spindle(紡錘體)

      7、L-Ext(L形墻)

      8、Gengon(球棱柱)

      9、C-Ext(C形墻)

      10、RingWave(環(huán)形波)

      11、Hose(軟管)

      12、Prism(三棱柱)

      二、輔助工具 1 捕捉 Vertex:頂點 Endpoint:端點 Edge:邊 Midpoint:中點 Face:三角面 Center Face:面中心 Perpendicular:正交垂直邊線 Tangent:切點 Pivot:軸心點 Bounding Box:邊界盒 Grid Points:柵格點 Grid Lines:柵格線 角度鎖定:主要用于旋轉(zhuǎn)工具 Option(選項)Angle:角度 百分比鎖定:主要用于縮放工具 微調(diào)器鎖定

      三 AEC Extended:外部配景 四 Stairs:樓梯 五 Doors:門

      應(yīng)用作業(yè):單人沙發(fā)、椅子的制作 提高作業(yè):電腦桌

      第五講 選擇功能介紹及空間坐標系統(tǒng) 目標:靈活運用選擇工具及空間坐標系統(tǒng)

      重點:通過名字選擇、框出區(qū)域選擇、View(視圖坐標系統(tǒng))難點:Local(自身坐標系統(tǒng))、Pick(自動拾取坐標系統(tǒng))一 選擇的方法

      1、直接選取:用選擇工具直接選取。Ctrl可以追加或排除選擇物體。

      2、框出區(qū)域選擇

      窗口選擇:框選物體時只有完整位于框內(nèi)的物體才能被選擇。交叉選擇:框選物體時只要框上的物體就會被選擇,不管是否完整。

      3、通過名字選擇 快捷鍵:H 注:配合Ctrl、Shift可選擇多個物體。

      4、通過材質(zhì)選擇(按M鍵即可調(diào)入材質(zhì)器)

      二、空間坐標系統(tǒng)

      1、World(世界坐標系統(tǒng)):X軸水平;Z軸垂直;Y景深。在任何視圖中都固定不變。

      2、Screen(屏幕坐標系統(tǒng)):各視圖都用同樣的坐標軸向,即X軸水平;Y軸垂直;Z軸景深。

      3、View(視圖坐標系統(tǒng)):使用最普遍的坐標系統(tǒng),是3D內(nèi)定的坐標系統(tǒng)。就是World和Screen坐標系統(tǒng)的結(jié)合。正視圖(Top,Front,Left)用Screen坐標系統(tǒng),在Perspective透視圖用World坐標系統(tǒng)。

      4、Parent(父物體坐標系統(tǒng))

      5、Grid(柵格坐標系統(tǒng))

      6、Local(自身坐標系統(tǒng))

      7、Pick(自動拾取坐標系統(tǒng))應(yīng)用作業(yè):各種選擇方法的掌握、各種坐標系統(tǒng)的應(yīng)用 提高作業(yè):利用坐標系統(tǒng)做簡單動畫

      第六講 基本圖形建模 目標: 創(chuàng)建墻體、窗框

      重點:Line(線)、Rectangle(矩形)、Circle(圓)、Arc(弧)、Text(文字)、Extrude命令 難點:Line(線)

      一、基本圖形 Create菜單——Shapes

      Splines(樣條曲線)

      1、Line:線

      2、Rectangle:矩形

      3、Circle:圓

      4、Ellipse:橢圓

      5、Arc:弧

      6、Donut:同心圓環(huán)

      7、NGon:多邊形

      8、Star:星

      9、Text:文字

      10、Helix:螺旋線

      11、Section:剖面

      二、共同參數(shù):(1)Rendering(渲染)Viewport視圖:設(shè)置圖形在視圖中的顯示屬性。Renderer渲染:設(shè)置圖形在渲染輸出時的屬性。Thickness厚度:可以控制渲染時線條的粗細程度。Sides邊:設(shè)置可渲染樣條曲線的邊數(shù)。Angle角度:調(diào)節(jié)橫截面的旋轉(zhuǎn)角度。Renderabl:可渲染

      Use Viewport Settings(使用視圖設(shè)置):控制圖形按視圖設(shè)置進行顯示。(2)Interpolation(插補設(shè)置或優(yōu)化設(shè)置)用來設(shè)置曲線的光滑程度 Steps(步幅)Optimize(最優(yōu)化)Adaptive(自動適配)(3)Creation Method(創(chuàng)建方式)Initial Type(起始類型)Corne(角)Smooth(平滑)Drag Type(拖動類型)Bezie(貝茲曲線)(4)Keyboard Entry(鍵盤輸入方式)

      三、繪制樣條曲線 按Shift,可實現(xiàn)直角鎖定

      繪制時當(dāng)所畫線超出屏幕時,按Z鍵實現(xiàn)屏幕放縮。

      Start New Shape(開始新圖形):即開啟時,表示每創(chuàng)建一個曲線,都是一個新的獨立的物體;關(guān)閉時,表示多條曲線都作為一個物體對待。

      四、Extrude:擠壓

      擠壓的原則是從最外圍的第一個圖形開始,第一個和第二個圖形之間形成擠壓造型,第三個和第四個圖形之間形成擠壓造型,依此類推。

      應(yīng)用作業(yè):窗框、裝飾鐵藝、直板樓梯 提高作業(yè):靈活運用二維線創(chuàng)建物體

      第七講 二維線修改命令(一)目標: 創(chuàng)建酒杯、花瓶、像框等不規(guī)則模型 重點:Edit Spline 難點:Edit Spline、一、Edit Spline: 可編輯樣條曲線 Create Line:創(chuàng)建直線 Break:打斷 Attach:結(jié)合

      Attach Mult:多重結(jié)合 Refine:加點 Weld:焊接

      Connect:鏈接(點擊,選一點拖出線段,再點擊另一點)Insert:插入

      Make First:起點設(shè)定

      Fuse:聚集(選擇多個點,點擊可實現(xiàn)聚集)

      Reverse:反向(顯示點號,選中曲線,點此鈕,則編號發(fā)生變化)Cycle:循環(huán)切換(將聚集的點循環(huán)選擇)

      CrossInsert:交叉插入(在交叉的線上點擊,可在兩個交叉線上加入點)Fillet:圓角 Chamfer:切角 Outline:輪廓

      Boolean:布爾(并集、差集、交集)Mirror:鏡像

      Trim:剪切(將交叉在一起的線剪切)Extend:擴展 Hide:隱藏

      Unhide All:取消隱藏 Bind:綁定 Unbind:取消綁定 Delete:刪除 Close:閉合 Divide:細分

      Detach(分離):將選中的曲線按要求分離 Explode:爆炸

      Show selected Segs:顯示選擇的片段 作業(yè):造型門、推拉門、窗 提高作業(yè):做簡單的室內(nèi)房間模型

      第八講 二維線修改命令

      (二)一 Lathe:旋轉(zhuǎn) Weld Core: 焊接 Flip Normals:法線 Capping:封蓋 Cap Start:起始封蓋 cap End:結(jié)束封蓋 Patch:面片 Mesh:網(wǎng)格

      NURBS:NURBS曲線

      Generate Material IDs:材質(zhì)ID號 Use Shape IDs:使用圖形ID號 二 Lattice:線框

      應(yīng)用作業(yè):酒杯、花瓶、盤子、桶、盆 提高作業(yè):啤酒瓶、碗等

      第九講 二維線修改命令

      (三)目標:創(chuàng)建軟墊椅子等不規(guī)則模型 重點:Bevel(倒角)、Bevel Profile(輪廓倒角)難點:Bevel Profile(輪廓倒角)

      一、Bevel:倒角

      1、parameters:參數(shù)(1)Cap(封蓋)(2)Surface(表面)Linear Sides(線性邊):設(shè)倒角內(nèi)部的片段劃分為直線方式 Curved Sides(曲線邊):設(shè)內(nèi)部的片段劃分為弧形方式 Segments(片段數(shù)):設(shè)倒角內(nèi)部的片段劃分數(shù)

      Smooth Across Levels(平滑交叉面):對倒角進行光滑處理,但總保持頂蓋不被光滑。Generate Mapping Coords(產(chǎn)生貼圖坐標):打開系統(tǒng)內(nèi)定的貼圖坐標指定。(3)Intersections(交叉)Keep Lines From Crossing(保留相交線):可以防止尖銳折角產(chǎn)生的突出變形。Separation(間隔):設(shè)兩個邊界線之間保持的距離間隔,以防止越界交叉。

      2、Bevel Values:倒角值 Start Outline:起始輪廓 Level 1:第1級別 Height:厚度 Outline:倒角

      二、Bevel Profile(輪廓倒角)Pick Profile:拾取輪廓

      應(yīng)用作業(yè):倒角三維字、軟墊椅子、提高作業(yè):頂角線

      第十講 放樣(一)目標:制作推拉門、窗簾、臺布、頂角線 重點:子物體的編輯和路徑的設(shè)置 難點:確認路徑和截面圖形

      一、Loft:放樣 參數(shù):

      1、Creation Method(創(chuàng)建方式)Get Path:獲取路徑 Get Shape:獲取圖形

      2、Surface Parameters(表面參數(shù))Smoothing:光滑

      Smooth Length:光滑長度方向 Smooth Width:光滑寬度方向 Output:輸出

      Patch:面片 Mesh:網(wǎng)格物體

      3、Skin Parameters(表皮參數(shù))Capping:頂蓋

      Cap Start(封頂)Cap End(封底)Options(選項)Shape Steps(圖形步幅):值大,造型表皮越光滑 Path Steps(路徑步幅):值大,造型彎曲更光滑 Optimize Shapes(優(yōu)化圖形)Optimize Path(優(yōu)化路徑)Flip Normals(反轉(zhuǎn)法線)Display:顯示 Skin(表皮)

      Skin in Shaded(表皮實色)

      4、Path Parameters(路徑參數(shù))Path(路徑)Percentage(百分率)Distance(距離)Path Steps(路徑步幅)案例:推拉門、窗簾、臺布、頂角線

      第十一講 放樣

      (二)目標:制作窗簾、臺燈、酒瓶 重點:Scale(放縮)難點:對放樣后的圖形調(diào)整

      一、Deformations(放樣變形)

      Scale(放縮)Twist(扭曲)Teeter(傾斜)Bevel(倒角)Fit(擬合)

      二、Shape Commands(圖形命令)Path Level(路徑級別)Compare(比較)Reset:重設(shè)置 Delete:刪除 Align(對齊)Center中心 Default默認值 Left左 Right右 Top頂 Bottom底 Put(輸出)案例:窗簾、臺燈、酒瓶

      第十二講 布爾運算 目標:制作書柜、電視柜等 重點:子物體的運用

      一、Boolean:布爾運算 參數(shù):

      1、Boolean Parameters(布爾參數(shù))Operation(運算方式)Union(并集)Intersection(交集)Subtraction(差集):(A-B)Subtraction(差集):(B-A)

      2、Display/UPdate(顯示與更新)Result(結(jié)果):只顯示最后的運算結(jié)果 DPerands(運算物體):顯示所有運算物體 Result+Hidden(顯示/隱藏的運算物體與結(jié)果)案例:書柜、電視柜等

      第十三講 形體合并 攝影機 重點:攝影機 ShapeMerge(形體合并)Pick Shape:拾取圖形 攝影機

      分目標(Target)和自由(Free)目標的參數(shù): Parameters:參數(shù)

      Lens(鏡頭):設(shè)相機的焦距長度。Fov(視角):設(shè)相機的視角。Stock Lenses(常備鏡頭):

      2、Clipping Planes(剪裁平面)Clip Manvath(手工裁剪)Near Clip(近點裁剪)Far Clip(遠點裁剪)案例:凹凸效果

      第十四講 做一張走廊效果圖

      第十五講 三維編輯(一)目標:制作足球 門 沙發(fā) 洗手池 電視 重點:EDIT MESH子物體中的節(jié)點和多邊面 難點:利用EDIT MESH的五個子物體靈活使用

      一、Edit Mesh:編輯網(wǎng)格物體

      1、Selection:選擇

      Vertex(點):以頂點為最小單位進行選擇 Edge(邊):以邊為最小單位進行選擇 Face(面):以三角面為最小單位進行選擇 Polygon(多邊形):以四邊形為最小單位進行選擇

      Element(元素):以元素為最小單位進行選擇;元素是分離的個體。By Vertex(按頂點):選一個點時,與這個點相連的邊或面會一同被選擇。Ignore Backfaces(忽略背面): Ignore Visible Edges(忽略可見邊):

      2、Soft Selection:軟選擇 Use Soft Selection:使用軟選擇 Edge Distance:邊距離 Affect Backfacing:影響背面 Falloff:衰減

      3、Edit Geometry:編輯幾何 Attach:結(jié)合 Attach List:結(jié)合列表 Weld:焊接 Extrude:擠壓 Bevel:倒角 Divide:細分 Turn:反轉(zhuǎn) Decath:分離

      二、Mesh smooth(光滑網(wǎng)格物體)

      1、Subdivision Method:細分方式 NURMS:最圓滑形態(tài)

      Classic:方形態(tài)

      Quad Output:圓滑點形態(tài) Apply To Whole:應(yīng)用到整個物體

      2、Subdivision Amount:細分數(shù)量 Iterations:強度 Smoothness:光滑度 Render Values:渲染值

      3、Local Control:自身控制 Vertex:點 Edge:邊

      Control Level:級別控制 Crease:折縫 Weight:權(quán)重

      案例:足球 門 沙發(fā) 洗手池 電視

      第十六講 EDIT POLY的講解 重點:節(jié)點和多邊面

      一、Edit Mesh:編輯網(wǎng)格物體

      1、Selection:選擇

      Vertex(點):以頂點為最小單位進行選擇 Edge(邊):以邊為最小單位進行選擇

      Boder(邊框):以物體輪廓為最小單位進行選擇 Polygon(多邊形):以四邊形為最小單位進行選擇

      Element(元素):以元素為最小單位進行選擇;元素是分離的個體。

      2、編輯子物體參數(shù) Split:分割 Connect:連接

      Creat Shape From Select:從選擇對象中創(chuàng)建圖形 Flip:反轉(zhuǎn)法線 Msmooth:光滑網(wǎng)格

      注意:對話框出現(xiàn)的三種類型:Group(組)、Local(自身)、By(分散)案例:杯子

      第十七講 三維編輯(二)目標:制作旋轉(zhuǎn)樓梯、管子、螺絲 水滴 枕頭

      重點:BEND(彎曲)TAPER(錐形化)FFD(自由變形)難點:BEND(彎曲)、FFD(自由變形)的使用

      一、Bend(彎曲)

      1、Direction:方向

      2、Limits:限制 Upper Limit:上限 Lower Limit:下限

      二、Taper(導(dǎo)邊)Curve:曲度 Symmetry:對稱

      三、Twist(扭曲)Bias:偏移

      案例:旋轉(zhuǎn)樓梯、管子、螺絲 水滴 枕頭

      第十八講 三維編輯(三)目標:利用修改命令做出枕頭、洗手池等復(fù)雜模型 重點:FFD、HSDS Modifier 難點:HSDS Modifier

      一、FFD Modifiers(FFD修改)Control Points(控制點)Lattice(線框):調(diào)整整個線框 Tension(張力):越大越圓滑。Continuity(連續(xù)性)Selection:選擇 FFD4x4x4 FFD Parameters:FFD參數(shù) Display:顯示

      Lattic:顯示中間的柵格線 Source:原體積

      Deform(變形):設(shè)置控制點的移動對物體的變形影響。

      Only INVolume(僅在體積中):設(shè)置物體在結(jié)構(gòu)線框內(nèi)部的部分受到變形影響。All Vertices(全部頂點)Reset:恢復(fù)

      conform to shape:包裹到圖像 應(yīng)用作業(yè):枕頭、洗手池

      提高作業(yè):利用FFD命令做現(xiàn)實生活中的模型

      第十九講 復(fù)習(xí)

      目標:通過做客廳效果圖復(fù)習(xí)前面所學(xué)的內(nèi)容 重點:做客廳效果圖 難點:家具的合并及調(diào)整 應(yīng)用作業(yè):做客廳效果圖 提高作業(yè):做室內(nèi)效果圖

      四、課程的重點、難點

      重點:

      1、3ds max 8界面各個組成部分的功能及基本操作方法

      2、基本建模操作

      3、常用修改器的使用方法

      4、給模型賦予材質(zhì)的方法及標準材質(zhì)的應(yīng)用

      5、燈光的選用和參數(shù)調(diào)節(jié)

      6、基本渲染方法

      7、動畫控制工具及簡單動畫制作

      難點:

      1、高級建模操作的理解與操作

      2、對相機視圖的正確理解

      3、路徑視窗和運動控制器的使用

      五、實驗項目及基本要求

      作業(yè):

      1、做桌子、椅子的模型各一套

      2、做水果模型一個

      3、做室內(nèi)綜合模型一個

      4、在規(guī)定時間內(nèi)完成命題作業(yè)

      要求:

      1、建模方法得當(dāng),形態(tài)準確,比例得當(dāng)

      2、材質(zhì)運用靈活,合理,效果逼真

      3、燈光效果真實、陰影部分處理得當(dāng)、渲染圖片構(gòu)圖合理,顏色搭配得當(dāng)

      六、考核方法平時作業(yè)及作業(yè)兩種

      七、使用說明

      適用藝術(shù)設(shè)計專業(yè)

      八、教材及參考書

      3Dmax7大風(fēng)暴》

      北京科海電子出版社

      王琦電腦動畫工作室主編 4

      第三篇:廣告學(xué)概論課程介紹

      一、主要目標和主要內(nèi)容:

      《廣告學(xué)概論》是一門為廣告學(xué)專業(yè)一年級同學(xué)開設(shè)的一門專業(yè)基礎(chǔ)必修課程,是一系列廣告學(xué)專業(yè)課程的重要基礎(chǔ)。

      該課程系統(tǒng)介紹廣告基礎(chǔ)理論和主要實務(wù),并訓(xùn)練學(xué)生綜合應(yīng)用這些基礎(chǔ)理論和基本知識的能力。主要內(nèi)容有:廣告概述、廣告的起源與發(fā)展、廣告基本原理、現(xiàn)代廣告業(yè)、廣告運作規(guī)律、廣告信息、廣告媒介策略、報紙媒介經(jīng)營、廣告效果測定等。

      二、授課教師和授課對象:

      授課教師:劉衛(wèi)華

      授課對象:廣告學(xué)專業(yè)一年級

      三、課程類型和學(xué)時學(xué)分:

      課程類型:專業(yè)必修課

      學(xué)時學(xué)分:54/

      3四、教學(xué)方式(授課形式和考核方式):

      授課形式:課堂講授與課堂實踐訓(xùn)練相結(jié)合考核方式:

      1、期末閉卷筆試(課堂講授內(nèi)容的考核)占60%。

      2、教學(xué)實踐環(huán)節(jié)的測評占課程總成績的30%。

      3、學(xué)習(xí)態(tài)度占10%。

      五、教材與參考書目:

      教材:《現(xiàn)代廣告通論》,丁俊杰,中國物價出版社,1997年第1版

      參考書目:

      1、《當(dāng)代廣告學(xué)》 威廉.阿倫斯華夏出版社[《CONTEMPORARY ADVERTISING》WILLIAM.FARENS VON學(xué)時OFFMANN PRESS,INC.USA.]

      2、《廣告概論》 柏木重秋[日],王建玉等譯中國經(jīng)濟出版社

      3、《廣告精要Ⅰ原理與方法》LEC.東京法思株式會社復(fù)旦大學(xué)出版社

      4、《廣告媒體研究——當(dāng)代廣告媒體的選擇依據(jù)》,陳俊良中國物價出版社

      5、《美國廣告的魅力》胡正榮編譯內(nèi)蒙古人民出版社

      6、《國際廣告》雜志

      7、《媒介》雜志

      8、《新聞與傳播》 人大復(fù)印資料

      9、《現(xiàn)代廣告》雜志10、11、.cn12、.cn

      第四篇:廣告學(xué)概論課程教學(xué)大綱

      學(xué)時:48 《3DS MAX8》課程教學(xué)大綱

      專業(yè):室內(nèi)設(shè)計/影視制作

      教材:3ds Max8 中文版標準教程

      一、課程的地位、性質(zhì)和任務(wù)

      三維設(shè)計和圖像處理技術(shù)在工程設(shè)計領(lǐng)域中占有重要的地位。通過本課程學(xué)習(xí)三維建模、三維編輯、動畫制作和渲染等技術(shù)和方法,可從事制作角色動畫、室內(nèi)外效果圖、游戲開發(fā)、虛擬現(xiàn)實等三維設(shè)計領(lǐng)域的工作。

      通過本門課程的學(xué)習(xí),使學(xué)生掌握三維建模、材質(zhì)、燈光、鏡頭、動畫和渲染的基本方法和理論,對于基本操作、建模、模型修改、材質(zhì)賦予、燈光相機、渲染、特效、動畫制作等各個方面有一個系統(tǒng)而全面的認識和了解,能夠熟練掌握常用的基本操作,并具備相應(yīng)的自學(xué)能力。

      二、課程教學(xué)基本要求

      ⑴ 了解3ds max8的安裝及其新增功能,熟悉3ds max8的用戶界面。熟練掌握基本建模操作方法;了解高級建模操作。

      ⑵ 正確理解修改命令面板的用途及基本操作方法;掌握常用修改器的含義及使用方法。正確理解材質(zhì)編輯器的用途及基本操作方法,了解并掌握燈光和相機的設(shè)置方法及應(yīng)用。

      ⑶ 領(lǐng)會環(huán)境特效設(shè)置的基本方法。掌握渲染輸出的基本方法;了解高級渲染。正確理解動畫控制工具和路徑視窗的基本操作方法;熟練掌握簡單動畫制作方法。

      ⑷ 掌握骨骼系統(tǒng)的用途及使用方法。領(lǐng)會反向動力學(xué)應(yīng)用;正確理解蒙皮系統(tǒng)的使用方法和用途。正確理解粒子系統(tǒng)、空間變形物體的用途及使用方法。掌握視頻處理的基本方法;了解其他特效。

      三、課程的內(nèi)容

      第一章 3ds max 8概述

      1、關(guān)于3ds max 82、3ds max 8的安裝3、3ds max 8界面簡介 第二章 3ds max 8界面詳解

      1、視圖操作

      2、自定義用戶界面

      3、首選項設(shè)置

      第三章 基本對象的創(chuàng)建

      1、標準基體的創(chuàng)建

      2、擴展基本體的創(chuàng)建

      3、圖形的創(chuàng)建

      4、圖形的基本修改 第四章

      建筑對象的創(chuàng)建

      1、AEC擴展對象

      2、樓梯

      3、門

      4、窗

      第五章

      對象的操作

      1、對象的選擇

      2、對象的屬性

      3、對象的變換

      4、對象的復(fù)制

      5、對象的成組

      第六章

      使用修改器編輯對象

      1、”修改”面板

      2、修改器

      3、編輯網(wǎng)格修改器

      4、修改器堆棧

      5、修改器應(yīng)用實例 第七章

      復(fù)合對象

      1、復(fù)合對象簡介

      2、通過布爾運算創(chuàng)建復(fù)合對象

      3、通過放樣創(chuàng)建復(fù)合對象

      4、使用放樣變形

      5、通過變形創(chuàng)建復(fù)合對象 第八章

      曲面建模

      1、利用多邊形建模創(chuàng)建噴頭

      2、曲面建模工具

      3、創(chuàng)建NURBS模型

      4、NURBS模型的修改 第九章

      材質(zhì)和貼圖

      1、材質(zhì)編輯器

      2、材質(zhì)的參數(shù)設(shè)置

      3、材質(zhì)的貼圖通道

      4、貼圖的類型 第十章

      復(fù)合材質(zhì)

      1、復(fù)合材質(zhì)簡介

      2、混合材質(zhì)

      3、多維/子對象材質(zhì)

      4、光線跟蹤材質(zhì)

      5、雙面材質(zhì)

      6、無光/投影材質(zhì)

      7、Ink’n Paint 材質(zhì)

      8、渲染到紋理

      9、創(chuàng)建天空材質(zhì) 第十一章

      燈光和攝影機

      1、標準燈光的應(yīng)用

      2、高級燈光

      3、攝影機

      4、設(shè)置環(huán)境效果 第十二章

      制作基本動畫

      1、動畫的基本概念

      2、軌跡視圖

      3、動畫控制器 第十三章

      層次與運動

      1、“層次”命令面板

      2、正向運動應(yīng)用實例

      3、反向運動應(yīng)用實例

      4、創(chuàng)建角色行走動畫

      第十四章

      粒子系統(tǒng)

      1、粒子系統(tǒng)

      2、空間扭曲

      3、動力學(xué)對象 第十五章 后期制作

      1、場景的渲染

      2、效果

      3、后期合成

      4、鏡頭特效過濾器 第十六章 插件和腳本語言

      1、應(yīng)用插件

      2、腳本語言

      四、課程的重點、難點

      重點:

      1、3ds max 8界面各個組成部分的功能及基本操作方法

      2、基本建模操作

      3、常用修改器的使用方法

      4、給模型賦予材質(zhì)的方法及標準材質(zhì)的應(yīng)用

      5、燈光的選用和參數(shù)調(diào)節(jié)

      6、基本渲染方法

      7、動畫控制工具及簡單動畫制作 8、3ds max8視頻處理基本方法 難點:

      1、高級建模操作的理解與操作

      2、對相機視圖的正確理解

      3、路徑視窗和運動控制器的使用

      4、反向動力學(xué)概念的理解,蒙皮系統(tǒng)的使用方法

      五、考核方法

      平時上機作業(yè)及期末試卷考核兩種

      平時作業(yè)要求:

      1、建模方法得當(dāng),形態(tài)準確,比例得當(dāng)

      2、材質(zhì)運用靈活,合理,效果逼真

      3、燈光效果真實、陰影部分處理得當(dāng)

      4、渲染圖片構(gòu)圖合理,顏色搭配得當(dāng)

      六、參考書

      1、《3ds max8應(yīng)用100例》 電子工業(yè)出版社熊震 等編寫

      第五篇:廣告學(xué)課程總結(jié)

      篇一:廣告學(xué)課程設(shè)計總結(jié)報告

      某某大學(xué)

      學(xué)生實習(xí)(實訓(xùn))總結(jié)報告

      學(xué) 院: 工商管理學(xué)院 專業(yè)班級:_ 學(xué)生姓名:__ _______ _ 學(xué)

      號:_

      ____ 實習(xí)(實訓(xùn))地點:_________ __ ____________ __ 報告題目:____ _廣告學(xué)實訓(xùn)總結(jié)報告 __________ 報告日期: 2012 年 6 月 15 日

      指導(dǎo)教師評語: ____________

      ___________________________ ________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________ _____ 成績(五級記分制):__ 指導(dǎo)教師(簽字): 實習(xí)(實訓(xùn))總結(jié)報告的寫法及基本要求

      一、實習(xí)(實訓(xùn))報告一般由標題和正文兩部分組成二、對實習(xí)(實訓(xùn))報告的要求

      1.按照大綱要求在規(guī)定的時間完成實習(xí)(實訓(xùn))報告,報告內(nèi)容必須真實,不得抄襲。

      2.校外實習(xí)報告字數(shù)要求:不少于800字每周,累計實習(xí)3周及以上的不少于2000字。用a4紙書寫或打印(正文使用小四號宋體、行距1.5倍。其余排版要求以美觀整潔為準)。

      總結(jié)報告

      這個周是我們的廣告學(xué)課程設(shè)計實訓(xùn)專周。

      這次實訓(xùn)的作業(yè)是:重慶報業(yè)集團品牌形象設(shè)計(訴求方向:一個城市的精神家園)。

      photoshop 是優(yōu)秀的圖象處理軟件,是同類軟件的領(lǐng)袖,是平面設(shè)計、網(wǎng)頁設(shè)計的必用軟件。

      這次我們做設(shè)計是:重慶報業(yè)集團品牌形象設(shè)計,訴求是:一個城市的精神家園。我們小組經(jīng)過討論確定了我們對精神方面的幾個訴求:凝聚,引導(dǎo),公信,團結(jié)協(xié)作。

      因為前幾次也用過photoshop這個軟件完成廣告學(xué)方面的作業(yè)。那時候是初次接觸photoshop這個軟件,用起來很不熟悉??墒且驗樽鳂I(yè)需要,我必須在很短一段時間內(nèi)學(xué)會基本操作,達到老師的基礎(chǔ)要求。

      經(jīng)過這幾天的廣告學(xué)實訓(xùn),我對photoshop的使用方法和技巧更加了解,更加熟練。我覺得,學(xué)好photoshop要有“三心二意”:一是信心,眼看那么繁瑣的步驟、復(fù)雜的操作,別怕!二是恒心,一步一步向前走,一個一個做練習(xí),只要堅持,一定能闖過來!三是細心,每做一個練習(xí),都要想一想,這里有幾個知識點,解決什么問題。然后是要有自己的“主意”,最終要實現(xiàn)精彩的“創(chuàng)意”。一是認真掌握操作技能,打好基礎(chǔ)。要把各項常用命令的位置、功能、用法和效果記住、做熟,二是扎實系統(tǒng)整理知識,提高認識。

      通過這幾天的廣告學(xué)課程設(shè)計實訓(xùn),我對廣告學(xué)課程上學(xué)習(xí)到得相關(guān)理論知識運用到得實際之中。在課堂上我們學(xué)到得知識都是一些理論的知識,沒有經(jīng)過實際的操作,我們雖說知道這些知識,但是不能靈活的運用,經(jīng)過這次實訓(xùn)讓把這些書本上的知識運用到實際中。品牌形象設(shè)計就是指基于正確品牌定義下的符號溝通,它包括品牌解讀及定義、品牌符號化、品牌符號的導(dǎo)入和品牌符號溝通系統(tǒng)的管理及適應(yīng)調(diào)整四個過程,它的任務(wù)就是通過美善的符號溝通幫助受眾儲存和提取品牌印記。品牌形象設(shè)計的原則是根據(jù)消費者的感覺以及企業(yè)自身的審美和追求而進行的。

      篇二:廣告學(xué)概論在線培訓(xùn)課程心得

      李老師在教學(xué)過程中,充分貫徹自己的“懂?dāng)?shù)學(xué),懂學(xué)生,教好數(shù)學(xué),教好學(xué)生”的理念,充分理解學(xué)生,尤其是理解基礎(chǔ)差的學(xué)生,基于自己淵博的知識,將抽象的線性代數(shù)概念,經(jīng)過幾何化為具體,“空間為體,矩陣為用”,使學(xué)生更容易理解和掌握,達到教好學(xué)生的目

      即使這樣的短暫的3天課程,從給我們講授的教學(xué)內(nèi)容的次序安排,能夠領(lǐng)略李老師一

      不僅是數(shù)學(xué)的概念,任何概念的引入,其實都應(yīng)該是這個道理:到了必須用這個概念不可的 我想,自己在往后的教學(xué)中,如果一個小小的例子都能夠這樣精心安排,教好學(xué)生應(yīng)該不是

      老師的標準是:學(xué)生是否聽懂。

      的不就是最高效率地將知識傳達給學(xué)生嗎?如果最起碼的懂沒有做到,其它的就是天方夜譚

      二、精品課程建設(shè)的精神——對專業(yè)對學(xué)生充滿熱情

      都能夠找到活靈活現(xiàn)的例子,專業(yè)底蘊可見一斑,同時也能夠體會到他熱愛生活樂觀開朗的

      楚而錯過了任何一個精彩。

      材料一樣,由于廚師不同,所做出來的味道不同;廚師的水平不同,做出的菜的品質(zhì)也

      不同。

      三、精品課程建設(shè)的最終目標——將所有課程變?yōu)榫?/p>

      國家教育部對精品課程所下的定義是:精品課程是具有一流教師隊伍、一流教學(xué)內(nèi)容、品課程,在短短的五年時間內(nèi),全國各個地區(qū)的高等院校積極建設(shè)并審核通過了1756門課

      與別人進行交流,接受不同的理念、學(xué)習(xí)成功的經(jīng)驗的同時也讓他人知道自己在做的事情,李老師給予我的一個最為重要的啟示,來自他對一名學(xué)員所提出的如何申請到精品課程

      如何解決教學(xué)過程中存在的問題

      創(chuàng)新性教學(xué)實踐的一種方法——案例教學(xué)法

      通過課程的學(xué)習(xí),對廣告學(xué)的理論有了系統(tǒng)化的理解,教師對課程的系統(tǒng)化、科學(xué)化、整合化的設(shè)計是非常重要的,我對廣告學(xué)的概念、分類、特征、廣告策劃、廣告媒介、案例教學(xué)

      復(fù)或銜接上的不良,也要求教師把握該課程與其他各課程內(nèi)容的聯(lián)系,使課程的架構(gòu)周延完

      所謂課程的彈性化是針對以往課程的單一化與僵化的缺失而提出來的,它主張課程的實施要

      有具有不同特質(zhì)的學(xué)生身上,是不科學(xué)的,同時也是行不通的,這有違教育原理,因此,的講課后,要將課堂還給學(xué)生,讓學(xué)生成為主體,在實際的環(huán)境中使學(xué)生通過周圍環(huán)境和事

      二、我覺得陳老師講的很好,學(xué)生要有知識的系統(tǒng)性,不是能操作其中的某一項或某幾項技

      市場調(diào)查、廣告策劃與創(chuàng)意、廣告文案寫作、廣告制作、媒體選擇、廣告效果、廣告組織、廣告管理、廣告學(xué)高等教育、廣告與文學(xué)、廣告職業(yè)道德與廣告法、國際廣告運作諸方面來

      學(xué)習(xí)廣告學(xué)。

      介代理公司的進入,國內(nèi)媒介代理公司的發(fā)展以及國內(nèi)媒體的日益成熟;另一方面是企業(yè)對

      有的企業(yè)將產(chǎn)品廣告以幾個連續(xù)版面的形式出現(xiàn)在同一平面媒體中,對廣告頻次進行了很好

      源泉,制定戰(zhàn)略計劃需要創(chuàng)造性,媒介策劃也需要創(chuàng)造性,它需要運用創(chuàng)造性來解決媒體和

      具體要求是媒介策略從數(shù)據(jù)出發(fā),然后超越數(shù)據(jù),但是要保證創(chuàng)新性媒體策略和品牌存在的四、一個企業(yè)要想擁有顧客,取得顧客的信任,就必須要做到:產(chǎn)品方向正確、產(chǎn)品組合最

      佳、渠道組合適宜、定價策略合理、品牌策略可信等等要素,而這些是廣告策劃和媒介計劃

      素比較嚴重,沒有真正了解市場、了解產(chǎn)品、了解消費者、了解競爭對手,要在課堂上讓學(xué)

      總之,這次的培訓(xùn)很好,謝謝老師!希望以后能經(jīng)常來學(xué)習(xí)!

      云南師范大學(xué)商學(xué)院 嚴維國

      2011-3-26 有感于廣告案例教學(xué)法 南京三江學(xué)院 沈慧

      授以其淵博的知識和幽默的表達讓我對廣告學(xué)這門課程有了全新的認識,對今后的科研以及

      教學(xué)都幫助很大。

      廣告案例作為廣告制作的關(guān)鍵步驟,包含了很多重要的形成因素,如何恰當(dāng)?shù)匕盐蘸瓦x擇,一:廣告案例教學(xué)法的內(nèi)涵以及重要意義:

      廣告案例教學(xué)法,即運用社會或身邊發(fā)生的事例激發(fā)學(xué)生學(xué)習(xí)興趣,說明道理,給學(xué)生的行

      廣告案例教學(xué)以教學(xué)案例為載體,是基于一定的教學(xué)目標,選擇一定的教學(xué)案例提供

      二:廣告案例教學(xué)法的優(yōu)勢:

      廣告案例教學(xué)方式有利于改革傳統(tǒng)概念教學(xué)方式;有利于學(xué)生主體作用的發(fā)揮;有利于提高

      學(xué)生分析問題和解決實際問題的能力;有利于促進學(xué)生自主學(xué)習(xí)、主動學(xué)習(xí)、合作學(xué)習(xí)、研

      究性學(xué)習(xí),從而學(xué)會學(xué)習(xí);有利于促使學(xué)生學(xué)會溝通與合作;有利于學(xué)生形成正確的學(xué)習(xí)觀、廣告案例教學(xué)法具有目的性明確,客觀真實性,較強的綜合性,深刻的啟發(fā)性,突出實踐性,三:廣告案例教學(xué)方的具體步驟:

      廣告案例教學(xué)法的過程,大致可以從真實生活情境資料入手,選擇學(xué)生感興趣和熱點的題材,才會有真實性和可行性;而后將所收集資料形成教學(xué)案例,教學(xué)案例越具有典型性和代表性

      很重要;有了這些資料后,進行班級團體討論或班級小組討論;討論中,成員輪流擔(dān)任領(lǐng)導(dǎo)

      質(zhì)疑他人的想法,學(xué)習(xí)如何發(fā)問,進而學(xué)習(xí)到獨立思考、與人相處、解決沖突、尊重他人等

      能力。

      四:具體案例分析 首先,提出問題引發(fā)學(xué)生的思考:麥當(dāng)勞,這是一個大家都耳熟能詳?shù)拿帧?/p>

      而后,給予學(xué)生一定的時間搜集相關(guān)資料,將這些資料整理后的出以下結(jié)論:

      01.服務(wù)顧客的基本方針──「q、s、c+v」

      02.服務(wù)三大訴求──fat(迅速、正確、親切)

      f(fast快速):指服務(wù)顧客必須在最短的時間內(nèi)完成。

      a(accurate正確、精確):不管麥當(dāng)勞的食物多么的可口,倘若不能把顧客所點的食物正確無誤的送到顧客手中,必定給顧客一種「麥當(dāng)勞服務(wù)的態(tài)度十分草率,沒有條理」的壞印象。所以麥當(dāng)勞堅持在尖峰時段,也要不慌不忙且正確的提供顧客所選擇的餐點。

      f(friendly友善):友善與親切的待客之道。不但要隨時保持善意的微笑,而且要能夠主動探索顧客的需求。03.微笑是免費的(發(fā)自內(nèi)心的歡迎顧客)

      我們走進麥當(dāng)勞時會看到柜臺的售價指示板最下方有一欄寫著「微笑免費」。只要是麥當(dāng)勞的店員都必須銘記這個精神,這也是麥當(dāng)勞員工的親切笑容受到顧客們一致肯定的原因。顧客來店用餐,不僅重視食物的口感,更注重在店里的氣氛,營造一個充滿了微笑的溫暖空間,這也是在其它快餐店所看不到的。在麥當(dāng)勞用餐,特別能感到溫馨的氣息。因為每一位員工是如此的有親和力。04.得來速服務(wù)(drive through service)

      由于時代的進步,汽車與人類的生活緊密結(jié)合,加上現(xiàn)代人生活日趨忙碌,如何更有效率、更簡單地解決「吃」的問題愈來愈被重視,于是能夠提供最迅速、衛(wèi)生的麥當(dāng)勞「得來速」服務(wù)也因此蓬勃發(fā)展起來。

      05.抓住顧客的心

      篇三:廣告學(xué)概論 課程的個人總結(jié)

      廣告學(xué)總結(jié)

      對廣告主來說,廣告是一種促銷活動。的確,廣告主首先要付出一筆費用做廣告給予廣告公司,但廣告可以大大促進產(chǎn)品的銷售,廣告主原先付給廣告經(jīng)營者和媒體的錢就會得到補償。對我們消費者來說,廣告的意義是什么呢?廣告既不是一種促銷活動,也不是我們掙錢的手段。廣告的意義是:為我們提供產(chǎn)品的信息,諸如現(xiàn)在都有什么產(chǎn)品,它們的特點是什么,它們的好處是什么,到哪去購買,它們便宜嗎等等。

      廣告對我們的另一個重要意義是:更新我們的消費觀念。比如,以往我們認為花錢鍛煉身體或購買健身器材是不值得的,但今天,我們則認為:花錢買健康是最有價值的事情。

      在學(xué)廣告之前,我對廣告是不重視的。無論是電視上,網(wǎng)上,大街上,報紙上看到的一系列廣告,我都是一掃而過,根本不注意,更別提分析它其中的奧妙與懸機了。自從學(xué)了廣告學(xué),每每我走在川流不息的大街上,人來人往,我都會情不自禁的關(guān)注著周圍的廣告。在這個處處繁華的社會,廣告無處不在,它竟如此貼近我們的生活,與我們的生活息息相關(guān)著。

      經(jīng)過一學(xué)年的學(xué)習(xí),跟老師學(xué)到了很多關(guān)于廣告方面的分析思考,此外我想給老師提幾

      個建議?,F(xiàn)在學(xué)生中普遍都特別反感單純的理論知識,課堂上沒有幾個人聽得進去,但是一旦老師放廣告的dv,同學(xué)們一下子就興致勃勃的。建議老師在課堂上能把理論知識融合在廣告作品當(dāng)中供同學(xué)們賞析,那樣在同學(xué)們專注于廣告作品的同時,也吸取了知識。廣告作品不限于電視廣告還是平面廣告,最好能給同學(xué)們多一點機會進行賞析,然后將自己的對廣告的看法發(fā)表出來。老師可以糾正一下,應(yīng)該從哪些方面進行廣告賞析,從哪一方面先入手,能夠全面的理解和分析廣告。另外,廣告最重要的就是創(chuàng)意,如何激發(fā)創(chuàng)意,擴大傳播力,暫時是我認為比較困難的。

      蘭珊

      廣告102 1031209 篇四:《廣告學(xué)》課程心得

      經(jīng)濟管理學(xué)院

      《廣告學(xué)》課程學(xué)習(xí)心得

      題 目: 對廣告策略選擇的認識 姓 名: 江運平

      專業(yè)班級: 工商管理1班

      指導(dǎo)教師: 黃 正 軍

      時 間:

      對廣告策略選擇的認識

      一、廣告、廣告策略及廣告策略選擇的概念

      廣告,即廣而告知之意。廣告是為了某種特定的需要,通過一定形式的媒體,公開而廣泛地向公眾傳遞信息的宣傳手段。

      廣告策略是指廣告策劃者在廣告信息傳播過程中,為實現(xiàn)廣告戰(zhàn)略目標所采取的對策和應(yīng)用的方法和手段,是廣告戰(zhàn)略的細分與措施。

      二、廣告策略選擇的內(nèi)容

      1、廣告時機的選擇

      在對廣告策略選擇的時候,一定要注重廣告時機的把握。因為當(dāng)你可能需要對企業(yè)的新產(chǎn)品或新服務(wù)進行廣告宣傳的時候,你會發(fā)現(xiàn)你所選定的時機與潛在消費者的購物意向不相吻合,從而導(dǎo)致廣告的宣傳效果不明顯。

      (1)對廣告宣傳活動的規(guī)劃

      在整個廣告策略制定及選擇活動的過程之前,一定要注意對廣告宣傳活動進行規(guī)劃。當(dāng)人們在打算進行一系列的廣告宣傳活動時,自然會受到成本利益的驅(qū)動,但是將—次宣傳活動分為幾個小規(guī)模的廣告來做,比起將整個預(yù)算押在一個大規(guī)模的廣告來說,產(chǎn)生的效果會好得多。人們?nèi)绻獙ζ髽I(yè)的產(chǎn)品廣告宣傳做出反應(yīng),其前提是:這些潛在消費者在看到或聽到廣告的當(dāng)時懷抱著對產(chǎn)品或者服務(wù)的渴望。

      (2)鞏固和深化成果

      隨著消費者接觸到該公司的產(chǎn)品或服務(wù)的次數(shù)逐漸增多,他們對于公司的印象或認識就會逐漸加深或提高。如果能在你所有的廣告宣傳活動和其他任何形式的宣傳活動中采用某個主題(視覺上的或者口頭上的)加以貫穿,在消費者頭腦中形成完整的印象,必將加深消費者的產(chǎn)品的印象。

      2、廣告媒體的選擇

      對于其他種類的媒體,應(yīng)研究誰可能會看該廣告,例如大巴后面的廣告,主要是被道路使用者看到的多。找準目標市場很容易,但是不符合他們的購物習(xí)慣的情況也是很容易出現(xiàn)的。

      3、對產(chǎn)品生命周期不同階段內(nèi)廣告策略的選擇

      任何產(chǎn)品都要經(jīng)歷誕生、成長、成熟和衰退的過程,也都有著不同的生命周期。

      (1)引入階段

      廣告信息功能或廣告目標是“突發(fā)”或“通知”,受眾對象是早期采用者和經(jīng)銷商。

      (2)成長階段以及成長中的成熟階段

      廣告信息功能或 廣告目標是“說服”,受眾對象是廣泛的市場消費者、經(jīng)銷商和分鋪網(wǎng)點以及新的細分市場目標消費者。

      (3)穩(wěn)定中的成熟階段

      (4)衰退中的成熟階段以及衰退階段

      三、廣告策略選擇的原則

      1、信息原則

      信息是指情報、資料、數(shù)據(jù)等:企業(yè)從事生產(chǎn)經(jīng)營活動,離不開信息,計劃和決策必須以全面反映客觀經(jīng)營活動的各種信息運動過程廣告策略的選擇必須考慮產(chǎn)品及勞務(wù)特點、市場狀態(tài).這個程度、消費者心理等各方面的信息在遵循信息原則選擇廣告策略時,應(yīng)注意兩點:第一,信息的收集要準確、全面,應(yīng)避免廣告決策的主觀臆斷和盲目性。

      2、預(yù)測原則

      預(yù)測是運用科學(xué)方法對事物未來的發(fā)展過程進行的預(yù)計和推測;現(xiàn)代社會中,市場情況瞬息萬變.而廣告策略所涉及的因素很多,如果不進行預(yù)測就盲目選擇和實施廣告策略,就必然會脫離實際,不適應(yīng)市場的各種變化,預(yù)測足決策的基礎(chǔ),只有經(jīng)過周密的叫研、科學(xué)的預(yù)測,才能在各個廣告策略的基礎(chǔ)上分析、對比,介理選擇最

      3、可行性原則

      所謂可行性,是指廣告策略無論在什么情況下都是可行的和可以實現(xiàn)的。

      4、系統(tǒng)原則

      系統(tǒng)原則是把相互作用和相互依賴的部分,結(jié)合成具有特定功能的有機體。

      5、優(yōu)選原則

      廣告策略的選擇,是通過評估分析,選擇最適合于企業(yè)的廣告策略。因此,在選擇以前,應(yīng)當(dāng)就廣告的閂標推出多種廣告策略,然后,根據(jù)影響廣告策略實施的因素,選擇最切合實際的策略。

      四、廣告策略選擇應(yīng)考慮的因素

      1、市場情況

      主要應(yīng)對市場定位、市場供求關(guān)系、市場商品的數(shù)量、質(zhì)量、包裝和價格、市場銷售情況、市場競爭情況以及市場占有率等進行分析比較,針對不同的市場情況采取不同的廣告策略。

      2、商品情況

      廣告目標雖具有多重性,但最終目的是爭取顧客選購自己的商品,擴大商品的銷售。所以,進行廣告活動,選擇廣告策略時,必須了解商品情況。對商品情況的了解,首先是商品的特性,包括商品外觀、商品類別、商品配套、商品服務(wù)和商品的生命周期。這是確定廣告宣傳重點,進行產(chǎn)品定位,選擇廣告策略的關(guān)鍵也是其重要的依據(jù)。其次,應(yīng)充分了解商品的市場適銷性。主要包括消費者對商品性能、樣式、規(guī)格、包裝和色彩的愛好和要求等。

      3、消費者情況 篇五:廣告專業(yè)畢業(yè)設(shè)計教學(xué)總結(jié)

      廣告專業(yè)畢業(yè)設(shè)計教學(xué)總結(jié)

      張信和

      實踐性是廣告專業(yè)教學(xué)的本質(zhì)性要求,人才市場對廣告專業(yè)畢業(yè)生具有快速成材的迫切要求,教學(xué)規(guī)律要求對畢業(yè)設(shè)計作精心策劃,實踐教學(xué)是廣告教學(xué)中不可分割的有機組成部分;如何加強學(xué)生的實踐操作能力,是廣告教學(xué)中的重點和難點,也是電大系統(tǒng)開展現(xiàn)代遠程開放教育中要重點解決的核心教學(xué)環(huán)節(jié)。學(xué)生的創(chuàng)新能力只有在實踐中才能夠得到真正的提高和體現(xiàn)。

      在廣告專業(yè)畢業(yè)設(shè)計的教學(xué)實踐中,我們不斷改革探索,形成了操作性比較強的“業(yè)務(wù)專案組”型的畢業(yè)設(shè)計教學(xué)模式。每年直接到企業(yè)獲取第一手的產(chǎn)品資料為設(shè)計題材,根據(jù)企業(yè)的廣告目標,要求學(xué)生自由組合,四名學(xué)生模擬一家廣告公司,組成“業(yè)務(wù)專案組”,分別代表廣告公司的市場部、策劃部、創(chuàng)意部、設(shè)計部;按照現(xiàn)代廣告運作過程,依次完成廣告調(diào)查報告、廣告策略推廣方案、廣告創(chuàng)意方案、廣告設(shè)計方案;其中一人為小組負責(zé)人,代表廣告公司的業(yè)務(wù)總負責(zé)人。

      “業(yè)務(wù)專案組”型畢業(yè)設(shè)計模式構(gòu)建要素包括:運作管理模式、篩選設(shè)計題材、組織答辯會、綜合評分標準、有效的溝通手段。組織原則:指導(dǎo)教師和學(xué)生的角色內(nèi)涵多變性、答辯會開放性、設(shè)計命題和要求統(tǒng)一化、成果公開化、題材選擇接近性。

      二、“業(yè)務(wù)專案組”型畢業(yè)設(shè)計教學(xué)模式的創(chuàng)新點

      主要表現(xiàn)在三方面:

      案管理模式,四人為一組,推舉一人為負責(zé)人(即業(yè)務(wù)主管),每人分別側(cè)重負責(zé)廣告調(diào)查報告、廣告策略推廣提案、廣告創(chuàng)意提案、廣告設(shè)計方案,所有項目每個人都必須參與,由負責(zé)人統(tǒng)籌和安排進度。

      1、設(shè)計題材真實性和要求統(tǒng)一化:由企業(yè)直接提供題材和廣告要求,統(tǒng)一規(guī)定必須完成的設(shè)計要求、項目;

      (二)形成“業(yè)務(wù)專案組”型畢業(yè)設(shè)計模式的構(gòu)建要素體系:運作管理模式公司化;設(shè)計題材真實性;答辯會仿真業(yè)務(wù)提案會;評分標準綜合化;溝通手段多樣化;

      三、教學(xué)效果 2004年6月5日我們對參加答辯會的200多名應(yīng)屆畢業(yè)生中抽取45名學(xué)生進行調(diào)查,結(jié)果表明(資料來源:張信和,廣告專業(yè)畢業(yè)設(shè)計效果調(diào)查報告,2004年6月),100%學(xué)生對廣告公司的業(yè)務(wù)提案會的實際要求、規(guī)律有較好掌握,超過80%學(xué)生認為畢業(yè)設(shè)計教學(xué)對個人的綜合專業(yè)實踐能力有實質(zhì)性提高,超過65%學(xué)生認為畢業(yè)設(shè)計的經(jīng)驗、成果對就業(yè)有較大的幫助。

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