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      51CTO學(xué)院-Cocos2d-Lua(quick)游戲開發(fā)視頻教程【進(jìn)階篇】

      時(shí)間:2019-05-12 21:04:54下載本文作者:會(huì)員上傳
      簡(jiǎn)介:寫寫幫文庫小編為你整理了多篇相關(guān)的《51CTO學(xué)院-Cocos2d-Lua(quick)游戲開發(fā)視頻教程【進(jìn)階篇】》,但愿對(duì)你工作學(xué)習(xí)有幫助,當(dāng)然你在寫寫幫文庫還可以找到更多《51CTO學(xué)院-Cocos2d-Lua(quick)游戲開發(fā)視頻教程【進(jìn)階篇】》。

      第一篇:51CTO學(xué)院-Cocos2d-Lua(quick)游戲開發(fā)視頻教程【進(jìn)階篇】

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      Cocos2d-Lua(quick)游戲開發(fā)視頻教程【進(jìn)階篇】

      課程目標(biāo)

      能使用LUA輕松開發(fā)手機(jī)應(yīng)用

      適用人群

      學(xué)習(xí)過Lua基礎(chǔ)篇;手游開發(fā)愛好者

      課程簡(jiǎn)介

      使用Cocos2d-Lua迅捷開發(fā)手機(jī)游戲和應(yīng)用。本課程介紹了使用Lua開發(fā)各類UI,事件,動(dòng)畫,發(fā)布等重要知識(shí)點(diǎn),讓學(xué)習(xí)者能夠迅速掌握Lua開發(fā)手機(jī)應(yīng)用和手機(jī)游戲的技能。

      課程 Lua進(jìn)階篇第1課_開篇 [免費(fèi)觀看]

      1分鐘 Lua進(jìn)階篇第2課_Hello_quick [免費(fèi)觀看]

      16分鐘 Lua進(jìn)階篇第3課_圖層 [免費(fèi)觀看]

      8分鐘 Lua進(jìn)階篇第4課_display [免費(fèi)觀看]

      11分鐘

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      網(wǎng)址:edu.51CTO.com Lua進(jìn)階篇第5課_文本 [免費(fèi)觀看]

      11分鐘 Lua進(jìn)階篇第6課_輸入框 [免費(fèi)觀看]

      14分鐘 Lua進(jìn)階篇第7課_按鈕

      18分鐘 Lua進(jìn)階篇第8課_按鈕補(bǔ)充

      2分鐘 Lua進(jìn)階篇第9課_復(fù)選按鈕

      12分鐘 Lua進(jìn)階篇第10課_單選按鈕

      10分鐘 Lua進(jìn)階篇第11課_滑動(dòng)條

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      7分鐘 Lua進(jìn)階篇第12課_滾動(dòng)顯示

      12分鐘 Lua進(jìn)階篇第13課_列表視圖

      14分鐘 Lua進(jìn)階篇第14課_分頁視圖

      17分鐘 Lua進(jìn)階篇第15課_進(jìn)度條

      10分鐘 Lua進(jìn)階篇第16課_Sprite精靈

      8分鐘 Lua進(jìn)階篇第17課_Touch事件

      14分鐘

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      網(wǎng)址:edu.51CTO.com Lua進(jìn)階篇第18課_定時(shí)器動(dòng)畫和幀動(dòng)畫

      9分鐘 Lua進(jìn)階篇第19課_多圖輪換動(dòng)畫

      7分鐘 Lua進(jìn)階篇第20課_截圖動(dòng)畫

      14分鐘 Lua進(jìn)階篇第21課_Transition動(dòng)畫

      9分鐘 Lua進(jìn)階篇第22課_碰撞檢測(cè)

      17分鐘 Lua進(jìn)階篇第23課_粒子系統(tǒng)

      16分鐘

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      網(wǎng)址:edu.51CTO.com Lua進(jìn)階篇第24課_用Node做面向?qū)ο竽J介_發(fā)

      20分鐘 Lua進(jìn)階篇第25課_屏幕適配

      17分鐘 Lua進(jìn)階篇第26課_打包成APK

      12分鐘 Lua進(jìn)階篇第27課_Cocos Studio

      13分鐘 Lua進(jìn)階篇第28課_加載調(diào)用Cocos Studio 9分鐘

      第二篇:51CTO學(xué)院-Cocos2d-Android游戲開發(fā)視頻教程-初學(xué)者必備引擎!

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      Cocos2d-Android游戲開發(fā)視頻教程-初學(xué)者必備引擎!

      課程目標(biāo)

      掌握Cocos2d-Android游戲引擎的基本使用技能。

      適用人群

      希望在Android方向上進(jìn)行游戲開發(fā)的學(xué)員或者已經(jīng)從事游戲開發(fā)工作的人員。

      課程簡(jiǎn)介

      【Cocos2d-Android游戲開發(fā)視頻教程-初學(xué)者必備引擎!】希望通過本課程的學(xué)習(xí),學(xué)員可以掌握游戲引擎的基本使用,游戲引擎能夠幫我們做什么,通過Cocos2d-Android這個(gè)引擎來講解設(shè)計(jì)一款游戲的基本思路及常用的技術(shù)點(diǎn)的介紹。

      學(xué)習(xí)本課程的同學(xué)最好具有一定的Android開發(fā)基礎(chǔ),具有一定的游戲設(shè)計(jì)基礎(chǔ),請(qǐng)學(xué)習(xí)本課程前學(xué)習(xí)《Android游戲開發(fā)--Are you ready?》課程。

      課程 Cocos2d Android_游戲引擎介紹 [免費(fèi)觀看]

      1小時(shí)1分鐘

      游戲引擎簡(jiǎn)介 cocos2d簡(jiǎn)介 cocos2d-Android-1環(huán)境搭建 實(shí)例運(yùn)行 Cocos2d Android_圖像顯示

      1小時(shí)40分鐘

      cocos2d游戲世界總覽 cocos2d程序的架構(gòu) 精靈的繪制 瓦片地圖的繪制 Cocos2d Android_精靈與動(dòng)作

      1小時(shí)27分鐘

      cocos2d精靈的移動(dòng) 坐標(biāo)系和向量 cocos2d的動(dòng)作家族

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      網(wǎng)址:edu.51CTO.com Cocos2d Android_控制系統(tǒng)

      1小時(shí)12分鐘

      cocos2d中的控制系統(tǒng) 鍵盤事件和觸摸事件如何監(jiān)聽 時(shí)間調(diào)度 碰撞檢測(cè) Cocos2d Android_音效系統(tǒng)

      32分鐘

      cocos2d中的SoundEngine的使用 cocos2d中播放背景音樂 cocos2d中播放音效 Cocos2d Android_總結(jié)

      34分鐘

      總結(jié)cocos2d中的學(xué)習(xí)內(nèi)容 簡(jiǎn)述cocos2d的優(yōu)點(diǎn)和缺點(diǎn) 開發(fā)學(xué)習(xí)的建議

      第三篇:51CTO學(xué)院-基于CocoStudio開發(fā)跨平臺(tái)拇指接龍游戲開發(fā)視頻教程

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      基于CocoStudio開發(fā)跨平臺(tái)拇指接龍游戲開發(fā)視頻教程

      課程目標(biāo)

      通過一個(gè)較復(fù)雜的實(shí)戰(zhàn)游戲案例全面掌握基于Cocos2d-x+CocoStudio開發(fā)跨Win32、Android和iOS平臺(tái)的卡牌類單機(jī)游戲的全過程。

      適用人群

      具備一定C/C++、Java和Objective-C基礎(chǔ)的中級(jí)手游開發(fā)者

      課程簡(jiǎn)介

      目標(biāo):

      熟練掌握使用Cocos2d-x+CocoStudio框架在Win7平臺(tái)下開發(fā)卡牌類Win32游戲并把游戲最終發(fā)布到Android手機(jī)和iPhone手機(jī)(模擬器),同時(shí)對(duì)于開發(fā)后期如何在游戲中嵌入第三方社交SDK及積分墻等相關(guān)技術(shù)有一個(gè)切身實(shí)踐過程。對(duì)象:

      具有良好C++(或者Objective C)編程經(jīng)驗(yàn)和基本Java開發(fā)知識(shí)的移動(dòng)游戲開發(fā)人員。參考課程大綱如下: 課時(shí) 主要內(nèi)容 ThumbelinaCell游戲簡(jiǎn)介、構(gòu)思及快照欣賞 2 開發(fā)環(huán)境搭建(1)開發(fā)環(huán)境搭建(2)--初識(shí)CocoStudio 4 整體游戲數(shù)據(jù)策劃與存儲(chǔ)方案 5 模塊及功能圖設(shè)計(jì) Splash UI設(shè)計(jì)—部分游戲數(shù)據(jù)預(yù)加載 7 游戲?qū)Ш綀?chǎng)景設(shè)計(jì)(1)使用場(chǎng)景編輯器 游戲?qū)Ш綀?chǎng)景設(shè)計(jì)(2)AnimationEditor動(dòng)畫編輯器與Bezier貝塞爾曲線應(yīng)用 9 PhotoShop與Flash 獨(dú)立開發(fā)者的必修課(1)10 PhotoShop與Flash 獨(dú)立開發(fā)者的必修課(1)游戲輔助利器 圖形切片工具Texturepacker和粒子編輯器ParticleEditor 12 幫助(向?qū)В┫到y(tǒng)設(shè)計(jì)(1)UI編輯器實(shí)現(xiàn)技術(shù)難度分析 13 幫助(向?qū)В┫到y(tǒng)設(shè)計(jì)(2)設(shè)計(jì)UI本身 14 幫助(向?qū)В┫到y(tǒng)設(shè)計(jì)(3)編碼之?dāng)?shù)據(jù)設(shè)計(jì) 15 幫助(向?qū)В┫到y(tǒng)設(shè)計(jì)(4)編碼之動(dòng)畫設(shè)計(jì) 16 幫助(向?qū)В┫到y(tǒng)設(shè)計(jì)(5)編碼之雙擊式移動(dòng)撲克 17 幫助(向?qū)В┫到y(tǒng)設(shè)計(jì)(6)編碼之拖放式移動(dòng)撲克 18 大關(guān)卡選擇UI設(shè)計(jì)(1)—模擬《憤怒的小鳥》界面 19 大關(guān)卡選擇UI設(shè)計(jì)(2)—編碼實(shí)現(xiàn) 小關(guān)卡選擇UI設(shè)計(jì)(1)—模擬《RuneMasterPuzzle》界面 21 小關(guān)卡選擇UI設(shè)計(jì)(2)—編碼實(shí)現(xiàn) 22 回合選擇UI設(shè)計(jì)及編碼 創(chuàng)建通用場(chǎng)景切換LoadingScene—數(shù)據(jù)預(yù)加載

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      網(wǎng)址:edu.51CTO.com 游戲道具商店設(shè)計(jì)(1)數(shù)據(jù)策劃 商店道具功能設(shè)計(jì)(2)—模擬《進(jìn)擊的小怪物》界面 26 商店道具功能設(shè)計(jì)(3)編碼實(shí)現(xiàn) 27 游戲主場(chǎng)景(1)—功能設(shè)計(jì) 28 游戲主場(chǎng)景(2)—數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)設(shè)計(jì) 游戲主場(chǎng)景(3)—Undo道具與STL容器函數(shù)編程 30 游戲主場(chǎng)景(4)—Fan和Worm道具編碼技巧 31 游戲主場(chǎng)景(5)—Wand、Net和Owl道具編碼技巧 32 游戲主場(chǎng)景(6)獎(jiǎng)勵(lì)機(jī)制實(shí)現(xiàn)原理與編碼技巧 33 游戲主場(chǎng)景(7)流程設(shè)計(jì) 34 游戲主場(chǎng)景(8)界面設(shè)計(jì)

      游戲主場(chǎng)景(9)主游戲場(chǎng)景中的各種屏幕點(diǎn)擊事件編程技巧 36 游戲主場(chǎng)景(10)游戲過程監(jiān)控技巧 37 游戲主場(chǎng)景(11)雙擊式移動(dòng)撲克 38 游戲主場(chǎng)景(12)游戲暫停編程技巧分析 39 游戲主場(chǎng)景(13)拖放一張撲克 40 游戲主場(chǎng)景(14)拖放多張撲克 41 游戲主場(chǎng)景(15)粒子系統(tǒng)

      游戲主場(chǎng)景(16)---主游戲場(chǎng)景其他編碼技巧 43 移植拇指接龍游戲到Android平臺(tái)1 44 移植拇指接龍游戲到Android平臺(tái)2 45 移植拇指接龍游戲到iOS平臺(tái)1 46 移植拇指接龍游戲到iOS平臺(tái)2 47 集成ShareSDK(Android版本)48 集成ShareSDK(iOS版本)49 集成有米積分墻(Android版本)50 集成有米積分墻(iOS版本)

      cocos2d-x+cocostudio跨平臺(tái)游戲開發(fā)之Android移植必備開發(fā)技術(shù) 52 cocos2d-x+cocostudio跨平臺(tái)游戲開發(fā)之iOS移植必備開發(fā)技術(shù)

      課程 游戲簡(jiǎn)介 [免費(fèi)觀看]

      12分鐘

      對(duì)于課程目標(biāo)、學(xué)員對(duì)象、學(xué)習(xí)條件等作簡(jiǎn)單介紹。然后,給出本課程的完整大綱計(jì)劃(學(xué)時(shí)安排),供學(xué)員參考之用。最后,把整個(gè)游戲的主要操作流程演示一遍,使學(xué)員對(duì)于此游戲具備的基本功能和實(shí)現(xiàn)流程先有一個(gè)大致的認(rèn)識(shí)。請(qǐng)注意:本課程后面幾個(gè)課時(shí)內(nèi)容與課件中所列舉目的不太一致,有所改變,應(yīng)該以當(dāng)前實(shí)現(xiàn)的課時(shí)內(nèi)容為主。

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      網(wǎng)址:edu.51CTO.com 開發(fā)環(huán)境搭建(1)[免費(fèi)觀看]

      30分鐘

      開發(fā)環(huán)境搭建被細(xì)分為2個(gè)課時(shí)。本課時(shí)(第1課時(shí))大致介紹了在Windows7平臺(tái)上開發(fā)Win32版本與Android版本的拇指接龍游戲所需要的主要的軟件開發(fā)工具及搭建中值得注意的主要問題(關(guān)于在Mac臺(tái)式機(jī)上安裝Cocos2d-x開發(fā)環(huán)境部分,我將在本課程后部把WIN32移植到iPhone平臺(tái)時(shí)詳細(xì)介紹)。在接下來的下一課時(shí)中我將加入一點(diǎn)內(nèi)容,講解Cocos2d-x+CocoStudio的基本應(yīng)用思路技巧及注意事項(xiàng)--使得開發(fā)人員可以初步把CocoStudio導(dǎo)出內(nèi)容置于VS2012 C++代碼控制之下。開發(fā)環(huán)境搭建(2)--初識(shí)CocoStudio [免費(fèi)觀看]

      33分鐘

      本課時(shí)主要介紹COCOSTUDIO四大組件各種的總體功能及它們之間的協(xié)同操作。請(qǐng)注意,本課程不可能給出COCOSTUDIO各組件的詳細(xì)的使用教程,有興趣學(xué)員可以參考網(wǎng)絡(luò)有關(guān)文章。另外,有關(guān)各個(gè)編輯器實(shí)戰(zhàn)中的使用細(xì)節(jié)技巧請(qǐng)通過我的新開設(shè)的QQ群(課件中給出)共同提出討論。整體游戲數(shù)據(jù)策劃與存儲(chǔ)方案 [免費(fèi)觀看]

      38分鐘

      本節(jié)課首先分析傳統(tǒng)桌面WINIDOWS接龍游戲的特征及存在的可擴(kuò)展之處,然后簡(jiǎn)要分析了目前手游市場(chǎng)上幾款空當(dāng)接龍游戲存在的問題,從而引出開發(fā)本拇指接龍游戲尚存在一定的市場(chǎng)潛力。接下來,在結(jié)合傳統(tǒng)游戲玩法的基礎(chǔ)上從總體上提出本游戲的數(shù)值設(shè)計(jì)思想與總體的數(shù)據(jù)存儲(chǔ)方案。最后,較細(xì)致地介紹了本游戲中Sqlite數(shù)據(jù)庫數(shù)據(jù)表設(shè)計(jì)架構(gòu),并給出典型的Sqlite表格操作技巧介紹。模塊及功能圖設(shè)計(jì) [免費(fèi)觀看]

      20分鐘

      本課時(shí)主要討論拇指接龍游戲的系統(tǒng)總體模塊及相互間的調(diào)用關(guān)系。然后,給學(xué)員展示了他們有可能有興趣添加的本人建議實(shí)現(xiàn)的挑戰(zhàn)者模式(在演示的另一個(gè)版本中已經(jīng)實(shí)現(xiàn),但需要學(xué)員自

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      己改進(jìn)現(xiàn)有代碼加入)。最后,重點(diǎn)集中在游戲主場(chǎng)景MainScene的游戲?qū)崿F(xiàn)流程邏輯的展示--只是粗略展示,具體更詳細(xì)的編碼邏輯還要在后面課時(shí)中詳細(xì)解析。Splash UI設(shè)計(jì)(數(shù)據(jù)預(yù)加載)與多分辨率適配方案 [免費(fèi)觀看]

      34分鐘

      本節(jié)先討論Splash UI設(shè)計(jì)——部分游戲數(shù)據(jù)預(yù)加載的實(shí)現(xiàn)邏輯,然后給出UI設(shè)計(jì)過程中如何以一套精靈圖片方案適合目前市場(chǎng)上主流手機(jī)屏幕多分辨率(包括各種Pad)的一種有效方案(不是COCOSTUDIO UI編輯器配置的那種)。游戲?qū)Ш綀?chǎng)景設(shè)計(jì)(1)---游戲主導(dǎo)航場(chǎng)景設(shè)計(jì) [免費(fèi)觀看]

      55分鐘

      本節(jié)主要討論主導(dǎo)航場(chǎng)景FirstScene設(shè)計(jì)過程。首先,討論了CocoStudio場(chǎng)景編輯器的使用技巧。然后,對(duì)UI編輯器的應(yīng)用作簡(jiǎn)單解釋(因?yàn)槟壳暗膱?chǎng)景編輯器中僅加入了對(duì)于UI編輯器的基本集成后面的關(guān)卡部分將深入介紹UI編輯器的使用技巧)。最后,結(jié)合本場(chǎng)景中蝴蝶動(dòng)畫和燕子飛翔動(dòng)畫對(duì)于目前1.4.0.1版本的動(dòng)畫編輯器進(jìn)行了全面解釋。FirstScene中的有關(guān)編碼技巧討論將在下一節(jié)課中實(shí)現(xiàn)。游戲?qū)Ш綀?chǎng)景設(shè)計(jì)(2)---編碼實(shí)現(xiàn)技術(shù)與貝塞爾動(dòng)畫應(yīng)用技巧 [免費(fèi)觀看]

      21分鐘

      本節(jié)主要討論主導(dǎo)航場(chǎng)景FirstScene的WIN32編碼技術(shù)。此場(chǎng)景是整個(gè)游戲數(shù)據(jù)操縱的真正開始

      基于全局變量、CCUserDefault結(jié)構(gòu)及Sqlite數(shù)據(jù)庫的各種應(yīng)用都紛紛亮相。特別地,我們針對(duì)從WIN32移植到Android(iPhone方案課程后面將添加)平臺(tái)后系統(tǒng)如何從apk安裝后的系統(tǒng)存儲(chǔ)中識(shí)別與讀取文件操作進(jìn)行了深入分析。最后,對(duì)基于貝塞爾曲線繪制原理的CCBezierBy動(dòng)畫典型應(yīng)用進(jìn)行歸納。PhotoShop與Flash----獨(dú)立開發(fā)者的必修課(1)[免費(fèi)觀看]

      1小時(shí)8分鐘

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      本課程主要是為大陸的獨(dú)立游戲開發(fā)學(xué)員鼓勁,證明PS和FLASH并不難學(xué),并提示可能的學(xué)習(xí)時(shí)間要求—兩個(gè)月(基本夠用)。特別是PS,即PhotoShop,是獨(dú)立開發(fā)者的必需。分別使用這兩個(gè)軟件制作我的博客文章http://zhuxianzhong.blog.51cto.com/157061/1531709 中展示的食人花卡通形象。然后,結(jié)合本游戲預(yù)加載場(chǎng)景LoadingScene中所使用的動(dòng)畫展示Flash傳統(tǒng)補(bǔ)間動(dòng)畫與DragonBone結(jié)合是目前制作復(fù)雜動(dòng)畫特別是骨骼動(dòng)畫的推薦技術(shù)(有必要的話可以導(dǎo)入到動(dòng)畫編輯器中進(jìn)一步調(diào)整)。當(dāng)然,也可以直接使用CocoStudio動(dòng)畫編輯器制作骨骼動(dòng)畫,如果你的硬件設(shè)置足夠高的話。PhotoShop與Flash--獨(dú)立開發(fā)者的必修課(2)[免費(fèi)觀看]

      28分鐘

      本節(jié)主要內(nèi)容在前一節(jié)基礎(chǔ)上著重學(xué)習(xí)Flash卡通動(dòng)畫制作。但是僅針對(duì)動(dòng)畫作簡(jiǎn)單介紹。然后重點(diǎn)介紹游戲中使用LoadingScene場(chǎng)景中的動(dòng)畫heart_ani的制作過程,并講述如何把FLASH動(dòng)畫結(jié)合DragonBones插件把制作的動(dòng)畫最終納入到Cocos2d-x代碼中調(diào)用。游戲輔助利器--Texturepacker和ParticleEditor [免費(fèi)觀看]

      39分鐘

      本節(jié)主要講述基于WINDOWS平臺(tái)進(jìn)行COCOS2D-X手機(jī)游戲開發(fā)的兩款流行的開發(fā)工具--Texturepacker和ParticleEditor的使用技巧和注意事項(xiàng)總結(jié)。然后,結(jié)合拇指接龍游戲源碼給出相關(guān)代碼操作說明。幫助(向?qū)В┫到y(tǒng)設(shè)計(jì)(1)---技術(shù)難點(diǎn)分析 [免費(fèi)觀看]

      14分鐘

      向?qū)褂脙蓚€(gè)場(chǎng)景實(shí)現(xiàn)FaqScene和TutorialScene。其中,F(xiàn)aqScene場(chǎng)景主要技術(shù)難點(diǎn)在于多語言內(nèi)容顯示方案的實(shí)現(xiàn)。TutorialScene場(chǎng)景中的難點(diǎn)較多一些,主要有:如何確保向?qū)?nèi)容的存儲(chǔ)與對(duì)應(yīng)性顯示;各種動(dòng)畫設(shè)計(jì),特別是發(fā)牌動(dòng)畫和撲克拖動(dòng)動(dòng)畫(單張、系列);還有撲克拖錯(cuò)位置后的自動(dòng)位置還原問題,等等。幫助(向?qū)В┫到y(tǒng)設(shè)計(jì)(2)---設(shè)計(jì)UI 16分鐘

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      本節(jié)課主要介紹向?qū)Р糠謱?duì)應(yīng)的兩個(gè)UI界面的設(shè)計(jì),重點(diǎn)介紹UI的多畫布支持技術(shù),UI設(shè)計(jì)器對(duì)于各種字體的支持技術(shù)和控件命名技巧,等等??傮w上看,UI設(shè)計(jì)邏輯簡(jiǎn)單,關(guān)鍵是相關(guān)實(shí)現(xiàn)代碼的控制。幫助(向?qū)В┫到y(tǒng)設(shè)計(jì)(3)---編碼之?dāng)?shù)據(jù)設(shè)計(jì)

      26分鐘

      本課重點(diǎn)討論多語言字符串的存儲(chǔ)與顯示問題,然后重點(diǎn)介紹向?qū)Ы缑骖愔卸x的各個(gè)成員變量的含義,搞清楚了這些變量的作用,則接下來的代碼分析和理解便輕松掌握。幫助(向?qū)В┫到y(tǒng)設(shè)計(jì)(4)---編碼之動(dòng)畫設(shè)計(jì)

      22分鐘

      在本節(jié)課中,我們主要學(xué)習(xí)向?qū)?chǎng)景中的撲克發(fā)放動(dòng)畫、面板彈出動(dòng)畫、粒子系統(tǒng)動(dòng)畫和各種類型指示動(dòng)畫的設(shè)計(jì)技巧。幫助(向?qū)В┫到y(tǒng)設(shè)計(jì)(5)---編碼之雙擊式移動(dòng)撲克

      15分鐘

      相對(duì)于撲克的拖動(dòng)操作,此部分比較簡(jiǎn)單,除了一些相關(guān)的控制變量外,此部分主要涉及到兩處編碼。一個(gè)是剛剛轉(zhuǎn)到此向?qū)Р襟E時(shí)的動(dòng)畫指示,另一個(gè)是雙擊時(shí)撲克的移動(dòng)操作。這一部分沒有誤操作對(duì)應(yīng)的位置恢復(fù)問題。但是,在后面真正的主場(chǎng)景游戲設(shè)計(jì)時(shí),同樣需要我們創(chuàng)建玩家后悔機(jī)制(即撤消操作)。幫助(向?qū)В┫到y(tǒng)設(shè)計(jì)(6)---編碼之拖放式移動(dòng)撲克

      27分鐘

      拖動(dòng)撲克編程關(guān)鍵點(diǎn)提示如下: 1.鼠標(biāo)double操作區(qū)別代碼 2.最下部的標(biāo)簽按鈕在有些向?qū)Р襟E上臨時(shí)禁止的必要性 3.拖動(dòng)動(dòng)畫的演示代碼,注意位置的必要微調(diào) 4.singleClickHandler方法 5.拖動(dòng)撲克時(shí)zIndex值的記錄方法 6.在拖動(dòng)系列撲克時(shí)位置錯(cuò)誤情況下的恢復(fù)方法 7.撲克自動(dòng)飛動(dòng)的硬編碼方式 大關(guān)卡選擇UI設(shè)計(jì)(1)—模擬《憤怒的小鳥》界面

      17分鐘

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      在本課時(shí)中,我們主要學(xué)習(xí)大關(guān)卡選擇場(chǎng)景中的UI部分的設(shè)計(jì)技巧及有關(guān)注意事項(xiàng)。大關(guān)卡選擇UI設(shè)計(jì)(2)—編碼實(shí)現(xiàn)

      13分鐘

      本課時(shí)在上一節(jié)的UI設(shè)計(jì)分析基礎(chǔ)上解析大關(guān)卡選擇部分后臺(tái)編碼中的有關(guān)實(shí)現(xiàn)技巧與注意事項(xiàng)。小關(guān)卡選擇UI設(shè)計(jì)(1)—模擬《RuneMasterPuzzle》界面

      5分鐘

      講解小關(guān)卡選擇UI設(shè)計(jì)使用的技巧。小關(guān)卡選擇UI設(shè)計(jì)(2)—編碼實(shí)現(xiàn)

      9分鐘

      介紹小關(guān)卡選擇場(chǎng)景相應(yīng)的后臺(tái)編碼實(shí)現(xiàn)技巧。回合選擇UI設(shè)計(jì)及編碼

      17分鐘

      本課時(shí)主要討論回合選擇UI設(shè)計(jì)及后臺(tái)代碼編程技巧。創(chuàng)建通用切換場(chǎng)景LoadingScene—數(shù)據(jù)預(yù)加載

      36分鐘

      借助于本游戲中創(chuàng)建的通用切換場(chǎng)景LoadingScene實(shí)現(xiàn)游戲精靈數(shù)據(jù)的預(yù)加載。請(qǐng)同學(xué)們特別注意,本游戲中是如何從Sqlite數(shù)據(jù)庫中提取預(yù)加載信息并進(jìn)一步實(shí)現(xiàn)各種精靈數(shù)據(jù)(常規(guī)撲克圖片,魔術(shù)撲克圖片,禮物精靈圖片)預(yù)加載的。最后,請(qǐng)注意加載場(chǎng)景本身的動(dòng)畫的釋放方法。游戲道具商店設(shè)計(jì)(1)---數(shù)據(jù)策劃

      17分鐘

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      本課程講解游戲道具商店設(shè)計(jì)的數(shù)據(jù)策劃部分。目前版本中,本游戲僅提供六種道具支持,而且只提供了購(gòu)買支持(沒有實(shí)現(xiàn)諸如反購(gòu)買,再充值,打折等功能)。有關(guān)道具的使用技巧還有一部分將納入到主游戲場(chǎng)景中介紹。商店道具功能設(shè)計(jì)(2)—模擬《進(jìn)擊的小怪物》界面

      18分鐘

      注意如下幾點(diǎn): 1.本道具系統(tǒng)僅提供了購(gòu)買功能,還可能添加的有:①反向購(gòu)買,即賣道具功能;②再次充值(Refill),這里的意思是某道具使用次數(shù)到0,但是以前花錢購(gòu)買過,再次充值則只需要較少費(fèi)用即可;③打折(Discount)操作。2.沒有添加適當(dāng)?shù)牧W酉到y(tǒng)。借助于各種Action操作粒子系統(tǒng)是增加游戲欣賞性的重要方式。主游戲場(chǎng)景中將部分使用此技術(shù)。3.注意命名的合理性及Tag值的巧妙賦值,以方便后臺(tái)代碼中操縱。4.UILayer的不可穿透性,非常適合作Modal-Dialog。商店道具功能設(shè)計(jì)(3)---編碼實(shí)現(xiàn)

      16分鐘

      在本部分后臺(tái)編碼實(shí)現(xiàn)中,主要把握以下幾點(diǎn): 1.我們使用CCUserDefault方式存儲(chǔ)道具有關(guān)數(shù)據(jù)(結(jié)合FirstScene中的初始化)。2.使用兩級(jí)(層)UILayer實(shí)現(xiàn)道具界面。體會(huì)數(shù)據(jù)傳遞到第二層UILayer中的技巧。3.道具購(gòu)買后相應(yīng)CCUserDefault要進(jìn)行更新。4.道具購(gòu)買后(無論成功與否),“購(gòu)買”按鈕即Disabled,用戶只能點(diǎn)擊Back按鈕返回到上一層道具商店界面。5.如果某道具購(gòu)買后沒有使用完所有次數(shù),可以在下一回合中繼續(xù)使用。游戲主場(chǎng)景(1)—功能設(shè)計(jì)

      19分鐘

      在本課時(shí)中,我們僅對(duì)游戲主場(chǎng)景MainScene中所總體支持的各子模塊的功能作設(shè)計(jì)說明。各子模塊,由于游戲的特殊性,內(nèi)部各子模塊耦合性很強(qiáng),所以沒有作進(jìn)一步剖析。希望學(xué)員結(jié)合視頻講課及后面發(fā)布的主場(chǎng)景實(shí)現(xiàn)代碼自行學(xué)習(xí)。游戲主場(chǎng)景(2)—數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)設(shè)計(jì)

      31分鐘

      主場(chǎng)景數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)含義請(qǐng)見于MainScene.h中聲明的中英文注釋。為了便于同學(xué)們分析理解源碼意圖,我?guī)缀踽槍?duì)MainScene類中每一個(gè)成員變量及方法作了詳細(xì)解釋。另外,部分成員變量含義在后續(xù)課時(shí)中還要作進(jìn)一步使用說明。

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      網(wǎng)址:edu.51CTO.com 游戲主場(chǎng)景(3)—Undo道具開發(fā)技術(shù)與STL容器編程

      40分鐘

      Undo道具功能回憶;視頻展示;輔助類UndoNode;涉及的成員變量與成員函數(shù)代碼解析。游戲主場(chǎng)景(4)---Fan和Worm道具編碼技巧

      35分鐘

      本課時(shí)主要介紹游戲主場(chǎng)景開發(fā)中的Fan和Worm道具編碼技巧。注意:Fan道具作用是:把下部任何一列撲克重新隨機(jī)排序;Worm道具作用則是:把任何長(zhǎng)度的撲克系列移動(dòng)相應(yīng)的下部另一列上面(常規(guī)情況下,可移動(dòng)的系列長(zhǎng)度=空當(dāng)數(shù)+1)。

      游戲主場(chǎng)景(5)---Wand、Net和Owl道具編碼技巧

      44分鐘

      本課時(shí)介紹本游戲中最后三種道具(Wand、Net和Owl)的編程技巧。其中,Wand道具作用是生成一個(gè)臨時(shí)魔術(shù)撲克,放置于下部任何非空列上面。借助于這張中介撲克,可以把任何其他一張撲克(或者一個(gè)小系列)移動(dòng)到這張中介撲克上面。之后,中介撲克消失,從而實(shí)現(xiàn)把任何一列上面撲克移動(dòng)到另外一列上面之目的。Net道具的作用類似于Wand,但是它一直起作用,直到游戲的結(jié)束,也是本道具系統(tǒng)中最昂貴的道具。Owl道具的作用則是實(shí)現(xiàn)把下部任何一列任何位置撲克移動(dòng)到下部目標(biāo)列最前面(常規(guī)情況下,需要匹配點(diǎn)數(shù)與花色才能移動(dòng))。

      游戲主場(chǎng)景(6)—獎(jiǎng)勵(lì)機(jī)制實(shí)現(xiàn)原理與編碼技巧

      54分鐘

      本課時(shí)主要討論本游戲案例中的獎(jiǎng)勵(lì)機(jī)制實(shí)現(xiàn)原理與后臺(tái)編碼技巧。另外特別注意:請(qǐng)從群中下載壓縮源碼的第1部分,并與此處的第2部分合并到同一文件夾下后再解壓縮??傊?qǐng)多看看群中發(fā)布信息吧!

      游戲主場(chǎng)景(7)---流程設(shè)計(jì)

      39分鐘

      本課時(shí)對(duì)于游戲主場(chǎng)景MainScene從數(shù)據(jù)準(zhǔn)備到游戲結(jié)束的完整流程進(jìn)行分析,并對(duì)代碼設(shè)計(jì)中的幾處難點(diǎn)作了重點(diǎn)解釋。

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      游戲主場(chǎng)景(8)---界面設(shè)計(jì)

      25分鐘

      本課時(shí)主要介紹游戲主場(chǎng)景中的界面設(shè)計(jì)技術(shù)及相關(guān)編碼,以及需要增強(qiáng)或者改進(jìn)的地方。

      游戲主場(chǎng)景(9)---主游戲場(chǎng)景中的各種屏幕點(diǎn)擊事件編程技巧

      18分鐘

      本課時(shí)從整體上介紹了主游戲場(chǎng)景中的屏幕單擊、雙擊及拖放編程技巧。

      游戲主場(chǎng)景(10)---游戲過程監(jiān)控技巧

      21分鐘

      本節(jié)課將主要介紹游戲主場(chǎng)景中游戲過程的各種監(jiān)控編程技巧。

      游戲主場(chǎng)景(11)---雙擊式移動(dòng)撲克

      21分鐘

      本節(jié)主要分析游戲主場(chǎng)景中雙擊式移動(dòng)普通撲克時(shí)相關(guān)的編碼技巧。對(duì)于魔術(shù)不撲克,不支持雙擊操作;對(duì)于禮物精靈也不支持。

      游戲主場(chǎng)景(12)---游戲暫停編程技術(shù)分析

      21分鐘

      本課時(shí)討論游戲主場(chǎng)景中模擬進(jìn)擊的小怪物游戲?qū)崿F(xiàn)的游戲暫停編程技術(shù)分析。同時(shí),還增加了重新玩此回合的功能。

      游戲主場(chǎng)景(13)---拖放一張撲克

      39分鐘

      重點(diǎn)分析游戲主場(chǎng)景中拖放一張撲克相關(guān)的編碼技巧。另外,還結(jié)合Wand和Net道具介紹相關(guān)的拖放撲克編碼技巧。

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      網(wǎng)址:edu.51CTO.com 游戲主場(chǎng)景(14)---拖放多張撲克

      32分鐘

      重點(diǎn)分析游戲主場(chǎng)景中拖放多張(即系列)撲克時(shí)相關(guān)的編碼技巧。另外,還結(jié)合Worm,Wand和Net道具介紹相關(guān)的拖放系列撲克編碼注意事項(xiàng)。

      游戲主場(chǎng)景(15)---粒子系統(tǒng)

      31分鐘

      本課時(shí)中將對(duì)于Cocos2d-x +CocoStudio開發(fā)環(huán)境下常用的粒子系統(tǒng)使用方式進(jìn)行全方位總結(jié)。從入門級(jí)的TestCpp示例工程中的應(yīng)用開始深入到拇指接龍游戲中的具體應(yīng)用,并進(jìn)一步總結(jié)其中的使用技巧及注意事項(xiàng)。最后,給出高級(jí)游戲開發(fā)人員對(duì)于粒子系統(tǒng)的更深入開發(fā)的可能性技術(shù)提示。

      游戲主場(chǎng)景(16)---主游戲場(chǎng)景其他編碼技巧

      40分鐘

      本課時(shí)主要集中討論主游戲場(chǎng)景開發(fā)中其他編碼技巧問題。主要圍繞游戲中的UNDO功能的設(shè)計(jì)的數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)算法進(jìn)行回憶與討論;另外,還討論聲音的管理問題,內(nèi)存優(yōu)化問題及死局判定等問題。

      移植拇指接龍游戲到Android平臺(tái)1

      47分鐘

      本課時(shí)討論移植拇指接龍游戲自Win32版本到Android平臺(tái)過程中必須解決的的第一部分問題,即內(nèi)存及時(shí)間優(yōu)化問題,以及可能存在的程序中的BUG調(diào)試。

      移植拇指接龍游戲到Android平臺(tái)2

      56分鐘

      本節(jié)講述拇指接龍游戲向Android平臺(tái)移植的總體實(shí)現(xiàn)流程、主要實(shí)現(xiàn)任務(wù)、注意事項(xiàng)及實(shí)現(xiàn)過程。

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      網(wǎng)址:edu.51CTO.com 移植拇指接龍游戲到iOS平臺(tái)1 37分鐘

      本課時(shí)主要討論拇指接龍游戲移植到iOS平臺(tái)中的第一部分問題。具體地說,由于本移植開發(fā)環(huán)境為:Windows7+VMWare 9.0+Mac OS X 8.5+Xcode 4.5,所以,我們先介紹了上述開發(fā)配置過程中需要注意的幾個(gè)關(guān)鍵問題。然后,介紹把Win32版本的游戲移植到ios過程中使用XCODE集成開發(fā)環(huán)境編譯并最終在iPhone 6模擬器上運(yùn)行游戲所完成的第一部分內(nèi)容。

      移植拇指接龍游戲到iOS平臺(tái)2

      38分鐘

      本課繼續(xù)介紹移植拇指接龍游戲到iOS平臺(tái)的問題。在前面Android版本移植過程中改正過一個(gè)關(guān)鍵的BUG后,iOS版本的移植相對(duì)簡(jiǎn)單,問題主要集中在Sqlite數(shù)據(jù)庫操作對(duì)應(yīng)的路徑操作函數(shù)修改。另外,還附帶介紹了在Xcode開發(fā)環(huán)境下資源修改所應(yīng)注意的問題。

      集成ShareSDK(Android版本)

      43分鐘

      本節(jié)中將探討在拇指接龍游戲中集成ShareSDK相關(guān)技術(shù)及注意事項(xiàng),本節(jié)中實(shí)現(xiàn)的是Android版本。借助于ShareSDK,我們可以快速集成40多家主流社交網(wǎng)絡(luò),從而達(dá)到為游戲軟件引入更多的社會(huì)化流量。

      集成ShareSDK(iOS版本)

      30分鐘

      本節(jié)中將探討在拇指接龍游戲中集成ShareSDK相關(guān)技術(shù)及注意事項(xiàng),本節(jié)中實(shí)現(xiàn)的是iOS版本。借助于ShareSDK,我們可以快速集成40多家主流社交網(wǎng)絡(luò),從而達(dá)到為游戲軟件引入更多的社會(huì)化流量。

      集成有米積分墻(Android版本)

      1小時(shí)8分鐘

      本課時(shí)將探討如何在拇指接龍游戲中集成有米積分墻的Android版本。

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      網(wǎng)址:edu.51CTO.com 集成有米積分墻(iOS版本)

      1小時(shí)18分鐘

      本課時(shí)將探討在拇指接龍游戲中集成有米積分墻的iOS版本開發(fā)技術(shù),并總結(jié)相關(guān)注意事項(xiàng)。因?yàn)楸菊n時(shí)集成有米積分SDK過程中,使用了EasyNDK框架以便簡(jiǎn)化有關(guān)操作;因此,強(qiáng)烈建議各位同學(xué)在學(xué)習(xí)本課時(shí)緊密結(jié)合最后第52課時(shí)學(xué)習(xí)(也可以先學(xué)習(xí)52課時(shí))。

      cocos2d-x+cocostudio跨平臺(tái)游戲開發(fā)之Android移植必備開發(fā)技術(shù)

      1小時(shí)45分鐘

      本課時(shí)將探討cocos2d-x+cocostudio跨平臺(tái)游戲開發(fā)之Android移植必備開發(fā)技術(shù)。特別在課時(shí)后半部分,對(duì)于EasyNDK進(jìn)行了全面剖析,主要原因是借助于這個(gè)框架,在開發(fā)后期實(shí)現(xiàn)向Android和iOS平臺(tái)移植方面,代碼編寫將得到極大簡(jiǎn)化。本課時(shí)主要分析這個(gè)框架的Android版本。

      cocos2d-x+cocostudio跨平臺(tái)游戲開發(fā)之iOS移植必備開發(fā)技術(shù)

      46分鐘

      本課時(shí)將專注于探索cocos2d-x+cocostudio跨平臺(tái)游戲開發(fā)之iOS移植必備開發(fā)技術(shù)。首先概括介紹開發(fā)后期向iOS平臺(tái)移植時(shí)所應(yīng)該具備的iOS平臺(tái)開發(fā)知識(shí)。然后,結(jié)合上一課時(shí)重點(diǎn)分析向iOS平臺(tái)移植時(shí)如何使用EasyNDK簡(jiǎn)化移植操作。

      第四篇:硅谷動(dòng)力學(xué)院部分視頻教程

      硅谷動(dòng)力學(xué)院部分視頻教程

      2008-04-29 15:19:19

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      平面設(shè)計(jì)

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      作者專區(qū):實(shí)用技巧教程專區(qū) —— http:// WindowsServer2003專題 ——

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      第五篇:UI視頻教程之游戲UI設(shè)計(jì)過程

      UI視頻教程之游戲UI設(shè)計(jì)過程

      如今喜歡玩游戲的人在不斷的增加,在日漸緊張的環(huán)境和壓力越來越大的工作中人們?cè)絹碓较矚g忙里偷閑的玩會(huì)游戲放松一下,因此如今的游戲UI設(shè)計(jì)師很是強(qiáng)手。所以現(xiàn)在有越來越多的人對(duì)游戲UI設(shè)計(jì)很感興趣,本篇文章小編就和大家分享一下游戲UI設(shè)計(jì)過程,下面一起來看一下吧。

      UI = User Interface,也就是“用戶界面設(shè)計(jì)”。打開你過去24小時(shí)里玩過的游戲,從登錄界面、操作界面,到游戲道具、技能標(biāo)志,所有這些設(shè)計(jì),統(tǒng)統(tǒng)屬于游戲UI。換句話說,你在玩游戲的過程中一半以上的工夫都在跟UI打交道,它設(shè)計(jì)得是否巧妙、清晰、流暢,很大程度影響到了你的游戲體驗(yàn)。

      講到這里,肯定有不少UI設(shè)計(jì)小白開始在網(wǎng)上找關(guān)于游戲UI設(shè)計(jì)制作的各種內(nèi)容。經(jīng)過尋找我們會(huì)發(fā)現(xiàn)這方面的干貨少得可憐。如今互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代處處談分享,既然沒有找到分享的內(nèi)容我們就自己總結(jié)整理一部分吧。飯得一口口吃,路要一步步走。既然想學(xué)游戲UI,還是得先從基礎(chǔ)學(xué)起。下面簡(jiǎn)單講講游戲UI的設(shè)計(jì)流程,雖然簡(jiǎn)單,可句句是干貨。

      在開始高大上的游戲UI設(shè)計(jì)之旅前,你先要明確一個(gè)最最基本的概念:游戲UI不是把自己關(guān)在小黑屋里,腦袋一拍,想怎么畫就畫出來的。你得先跑到游戲策劃那兒,和對(duì)方推心置腹地溝通,了解清楚你要設(shè)計(jì)的游戲究竟是玩什么、給誰玩、怎么玩。這幾點(diǎn)確定了,才好確定美術(shù)風(fēng)格。比如,你在下手前要先確定游戲的題材、背景年代、質(zhì)感、整體色調(diào)、可用元素等等。要是做一款三國(guó)背景的游戲,對(duì)話界面竟然跳出腎6的屏幕,如果你是玩家,會(huì)不會(huì)覺得整個(gè)人都穿越了?

      確定了設(shè)計(jì)的主題、風(fēng)格、背景之后你就進(jìn)入搭框架階段,從主界面開始一層層深入設(shè)計(jì),像是一些常用界面、彈出框、功能按鈕、道具、技能圖標(biāo)等等,要是連一些雜七雜八的東西再加上游戲Logo也能連帶著一道設(shè)計(jì)掉,那真是極好的。到這里就可以為每個(gè)元素布局并制作草稿了。千萬別想當(dāng)然,一定要根據(jù)用戶操作習(xí)慣,規(guī)劃好顯示區(qū)域、操作區(qū)域、執(zhí)行按鈕區(qū)域等。用于展示的圖標(biāo)不要大于操作圖標(biāo),只要能清楚顯示就行。文字的字體樣式和大小也順便敲定,都別超過3種。動(dòng)態(tài)文字用系統(tǒng)默認(rèn)就夠了,等到中期再看情況做詳細(xì)規(guī)定。

      現(xiàn)在,制作主界面UI以及主要功能按鈕的時(shí)機(jī)才算成熟,可以正式確立UI整體風(fēng)格了。根據(jù)剛開始設(shè)定的信息和原畫圖片,確保UI風(fēng)格跟原畫風(fēng)格統(tǒng)一。顏色別整得太花里胡哨,清晰美觀即可,切記一條關(guān)鍵原則:哪怕玩你游戲的是從沒玩過游戲的小白,只要他們能分分鐘順著你的思路走下去,你就贏了。好的UI不僅可以讓游戲變得順暢簡(jiǎn)單,還能讓整個(gè)體驗(yàn)更上一層樓。

      走完上述流程,你只要按照先后順序把模塊一個(gè)個(gè)地完成,UI設(shè)計(jì)就大功告成。現(xiàn)在明白整套流程了嗎?下面給大家分享4條UI設(shè)計(jì)經(jīng)驗(yàn),都是可以在設(shè)計(jì)游戲UI時(shí)著重考慮的,能不能加分看你的運(yùn)用水平,但至少能保證你在做UI設(shè)計(jì)時(shí)被少退幾稿。

      1、讓你設(shè)計(jì)的界面簡(jiǎn)潔,減少玩家發(fā)生選擇錯(cuò)誤的可能性。

      2、UI設(shè)計(jì)要能一眼看明白,一點(diǎn)就有效。

      3、切記切記切記:要保持一致。

      4、不管設(shè)計(jì)得多么花里胡哨,永遠(yuǎn)別忘了:這東西是給人用的,如果功能性差其他什么都白搭。

      下載51CTO學(xué)院-Cocos2d-Lua(quick)游戲開發(fā)視頻教程【進(jìn)階篇】word格式文檔
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