欧美色欧美亚洲高清在线观看,国产特黄特色a级在线视频,国产一区视频一区欧美,亚洲成a 人在线观看中文

  1. <ul id="fwlom"></ul>

    <object id="fwlom"></object>

    <span id="fwlom"></span><dfn id="fwlom"></dfn>

      <object id="fwlom"></object>

      Flash復(fù)習(xí)總結(jié)

      時間:2019-05-12 04:24:37下載本文作者:會員上傳
      簡介:寫寫幫文庫小編為你整理了多篇相關(guān)的《Flash復(fù)習(xí)總結(jié)》,但愿對你工作學(xué)習(xí)有幫助,當(dāng)然你在寫寫幫文庫還可以找到更多《Flash復(fù)習(xí)總結(jié)》。

      第一篇:Flash復(fù)習(xí)總結(jié)

      1.Flash動畫的主要特點(diǎn)。(第1章)

      1)Flash可使用矢量繪圖。

      2)Flash動畫具有交互性,能更好地滿足用戶的需要。3)Flash動畫擁有強(qiáng)大的網(wǎng)絡(luò)傳播能力。4)Flash動畫擁有嶄新的視覺效果 5)Flash動畫制作成本低,效率高。

      6)Flash動畫在制作完成后可以把生成的文件設(shè)置成帶保護(hù)的格式。2.Flash CS3包括哪幾種面板集的布局方式?應(yīng)怎樣切換這些布局方式?

      【默認(rèn)】、【圖標(biāo)和文本默認(rèn)值】、【僅圖標(biāo)默認(rèn)值】布局方式。

      選擇【窗口】|【工作區(qū)】子菜單下的【默認(rèn)】、【圖標(biāo)和文本默認(rèn)值】或【僅圖標(biāo)默認(rèn)值】命令,可以在3種布局方式中切換。

      3.Flash動畫的制作流程:

      策劃動畫、收集素材、制作動畫、調(diào)試動畫、測試動畫、發(fā)布動畫。4.位圖和矢量圖的主要區(qū)別?(第2章)

      一是位圖占用的存儲空間比矢量圖大得多;

      二是位圖放大到一定倍數(shù)時會出現(xiàn)明顯的馬賽克現(xiàn)象,而矢量圖無論放大到多少倍都不會出現(xiàn)這種現(xiàn)象。5.簡述【基本矩形】工具和【矩形】工具的區(qū)別。

      【基本矩形】工具與【矩形】工具的功能基本相同,但其繪制的圖形屬性不同:

      【矩形】工具使用對象繪制模式創(chuàng)建形狀,用戶無法通過屬性面板修改矩形的角度值;

      而【基本矩形】工具可以將形狀繪制為獨(dú)立的對象,用戶可以使用檢查器功能修改矩形圖形的角度值。6.簡述Flash CS3中的色彩模式?

      在Flash CS3中,程序提供了兩種色彩模式,分別為RGB和HSB色彩模式。

      RGB色彩模式由色光的三原色理論為基礎(chǔ)的,其中R代表紅色,G代表綠色,B代表藍(lán)色;

      HSB色彩模式是以人體對色彩的感覺為依據(jù)的,它描述了色彩的3種特性,其中H代表色相,S代表純度,B代表明度。7.怎樣將多個對象組合和分離?(第3章)

      組合對象的方法是:先從舞臺中選擇需要組合的多個對象,可以是形狀、組、元件或文本等各種類型的對象,然后選擇【修改】|【組合】命令或按Ctrl+G快捷鍵。

      分離對象的方法是:先從舞臺中選擇需要分離的對象,然后選擇【修改】|【組合】命令或按Ctrl+B快捷鍵。8.簡述在Flash CS3中3種文本類型的特征和作用?(第4章)

      靜態(tài)文本:默認(rèn)狀態(tài)下創(chuàng)建的文本對象均為靜態(tài)文本,它在影片的播放過程中不會進(jìn)行動態(tài)改變,因此常被用作說明文字。動態(tài)文本:該文本對象中的內(nèi)容可以動態(tài)改變,甚至可以隨著影片的播放自動更新,例如用于比分或者計時器等方面的文字。

      輸入文本:該文本對象在影片的播放過程中可以輸入表單或調(diào)查表的文本等信息,用于在用戶與動畫之間產(chǎn)生交互。9.Flash CS3提供了哪些濾鏡效果?

      1.投影2.模糊3.發(fā)光4.斜角5.漸變發(fā)光效果6.漸變斜角效果7.調(diào)整顏色 10.Flash CS3中的幀有哪幾種類型?各有什么作用?(第5章)

      普通幀:Flash CS3中連續(xù)的普通幀在時間軸上用灰色顯示,并且在連續(xù)普通幀的最后一幀中有一個空心矩形塊。通常用它來放置動畫中靜止不變的對象。

      關(guān)鍵幀:關(guān)鍵幀在時間軸中是含有黑色實心圓點(diǎn)的幀。關(guān)鍵幀是用來定義動畫變化的幀。

      空白關(guān)鍵幀:空白關(guān)鍵幀在時間軸中是含有白色實心圓點(diǎn)的幀。在時間軸中插入關(guān)鍵幀后,左側(cè)相鄰幀的內(nèi)容就會自動復(fù)制到該關(guān)鍵幀中,如果不想讓新關(guān)鍵幀繼承相鄰左側(cè)幀的內(nèi)容,可以采用插入空白關(guān)鍵幀的方法。11.為了使遮罩層能夠同時遮罩多個圖層,可以使用哪些方法?

      1)在時間軸上的【圖層】面板中,將所有的圖層直接拖到遮罩層下面。2)在遮罩層的下方創(chuàng)建新的圖層。

      3)選擇【修改】|【時間軸】|【圖層屬性】命令,打開【圖層屬性】對話框,在【類型】選項區(qū)域中選中【被遮罩】單選按鈕。12.Flash CS3中元件的類型及其基本特征。(第6章)

      【影片剪輯】元件:影片剪輯元件擁有絕對獨(dú)立的多幀時間軸,可以不受場景和主時間軸的影響。

      【按鈕】元件:使用【按鈕】元件可以在影片中創(chuàng)建響應(yīng)鼠標(biāo)單擊、滑過或其他動作的交互式按鈕,它包括了【彈起】、【指針經(jīng)過】、【按下】和【點(diǎn)擊】4種狀態(tài),每種狀態(tài)上都可以創(chuàng)建不同內(nèi)容,并定義與各種按鈕狀態(tài)相關(guān)聯(lián)的圖形,然后指定按鈕實例的動作?!景粹o】元件另一個特點(diǎn)是每個顯示狀態(tài)均可以通過聲音或圖形來顯示,從而構(gòu)成一個簡單的交互性動畫。

      【圖形】元件:對于靜態(tài)圖像可以使用【圖形】元件,并可以創(chuàng)建幾個鏈接到主影片時間軸上的可重用動畫片段?!緢D形】元件與影片的時間軸同步運(yùn)行,交互式控件和聲音不會在【圖形】元件的動畫序列中起作用。

      13.按鈕元件一般包括幾個幀?簡答介紹各個幀的作用。在這些幀中,主要說明一下“點(diǎn)擊”幀。

      【按鈕】元件一般包括【彈起】、【指針經(jīng)過】、【按下】和【點(diǎn)擊】4幀; 第1幀是【彈起】狀態(tài),代表沒有指針經(jīng)過按鈕時該按鈕的外觀; 第2幀是【指針經(jīng)過】狀態(tài),代表指針經(jīng)過按鈕時該按鈕的外觀; 第3幀是【按下】狀態(tài),代表單擊按鈕時該按鈕的外觀;

      第4幀是【點(diǎn)擊】狀態(tài),定義響應(yīng)鼠標(biāo)單擊的區(qū)域。【點(diǎn)擊】幀不同于其他三種幀,它主要表示范圍,而其他三種幀表示狀態(tài)。

      14.Flash CS3中包含哪些時間軸特效?(第7章)

      【變形】、【轉(zhuǎn)換】、【分散式重制】、【復(fù)制到網(wǎng)格】、【分離】、【展開】、【投影和模糊】。15.Flash CS3中聲音文件的格式?(第8章)

      無損壓縮格式:.wav、.aiff等; 有損壓縮格式:.mp3、.rm等。16.簡述如何將位圖轉(zhuǎn)換為矢量圖?(第9章)

      可先在舞臺中選中要轉(zhuǎn)換的位圖圖像,然后選擇【修改】|【位圖】|【轉(zhuǎn)換位圖為矢量圖】命令,打開【轉(zhuǎn)換位圖為矢量圖】對話框,設(shè)置相關(guān)參數(shù)再單擊【確定】按鈕即可。17.簡述FLV視頻格式的特點(diǎn)。

      1)FLV視頻文件體積小巧,需要占用的CPU資源較低;

      2)FLV是一種流媒體格式文件,用戶可以使用邊下載邊觀看的方式進(jìn)行欣賞; 3)FLV視頻文件利用了網(wǎng)頁上廣泛使用的Flash Player平臺; 4)FLV視頻文件可以很方便的導(dǎo)入到Flash中進(jìn)行再編輯。18.列舉4個常用UI組件,并簡述其用途與特點(diǎn)。(第11章)

      按鈕組件Button:是一個可使用自定義圖標(biāo)來定義其大小的按鈕,它可以執(zhí)行鼠標(biāo)和鍵盤的交互事件,也可以將按鈕的行為從按下改為切換。

      復(fù)選框組件CheckBox:是一個可以選中或取消選中的方框,它是表單或應(yīng)用程序中常用的控件之一,當(dāng)需要收集一組非互相排斥的選項時都可以使用復(fù)選框。

      單選按鈕組件RadioButton:允許在互相排斥的選項之間進(jìn)行選擇,用戶可以利用該組件創(chuàng)建多個不同的組,從而創(chuàng)建一系列的選擇組。

      下拉列表組件ComboBox:由3個子組件構(gòu)成:BaseButton、TextInput 和 List 組件,它允許用戶從打開的下拉列表框中選擇一個選項。下拉列表框組件ComboBox可以是靜態(tài)的,也可以是可編輯的.文本區(qū)域組件TextArea:用于創(chuàng)建多行文本字段,例如,可以在表單中使用TextArea組件創(chuàng)建一個靜態(tài)的注釋文本,或者創(chuàng)建一個支持文本輸入的文本框。

      進(jìn)程欄組件ProgressBar:可以方便快速地創(chuàng)建出動畫預(yù)載畫面,也就是我們通常在打開Flash動畫時見到的Loading界面。19.簡述優(yōu)化動畫的一般原則。(第12章)1)對于多次出現(xiàn)的元素,盡量使用元件、動畫或者其他對象; 2)在制作動畫時,盡可能使用補(bǔ)間動畫;

      3)對于動畫序列,最好使用影片剪輯而不是圖形元件;

      4)限制每個關(guān)鍵幀中的改變區(qū)域,在盡可能小的區(qū)域中執(zhí)行動作; 5)避免使用動畫位圖元素,或使用位圖圖像作為背景或靜態(tài)元素; 6)對于聲音,盡可能使用MP3聲音格式。

      第二篇:FLASH總結(jié)

      2010.12.7 FLASH總結(jié)(紅藍(lán)粉)

      1:幀,分為普通幀(灰色塊。作用:延遲空白關(guān)鍵幀或關(guān)鍵幀的顯示時間),空白關(guān)鍵幀,關(guān)鍵幀,過渡幀(補(bǔ)間形狀,綠色;補(bǔ)間動畫,藍(lán)色;傳統(tǒng)補(bǔ)間,淡紫色)。對于幀的其他編輯:

      刪除幀,清除關(guān)鍵幀,轉(zhuǎn)化為關(guān)鍵幀,轉(zhuǎn)化為空白關(guān)鍵幀,剪切幀,復(fù)制幀,粘貼幀,清除幀,選中所有幀,翻轉(zhuǎn)幀(選中部分幀右擊選擇翻轉(zhuǎn)幀??梢赃_(dá)到動畫翻轉(zhuǎn)過來的效果。比如說原來是打出來字的效果,進(jìn)行翻轉(zhuǎn)后就可達(dá)到刪除文字的效果。就好像時間軸倒過來播放似的)。

      2:元件,分為圖形元件(受主時間軸的限制),按鈕元件(四幀,由鼠標(biāo)事件觸發(fā)),影片剪輯(不受主時間軸的限制)。對于元件的其他操作:

      替換元件(或稱交換元件,右擊或在屬性中進(jìn)行編輯)3:文本,靜態(tài)文本,動態(tài)文本(發(fā)布后,由系統(tǒng)里AS腳本來動態(tài)改變文本內(nèi)容,例如:貪吃蛇里的計數(shù)器),輸入文本(接受用戶輸入的文字,相當(dāng)于輸入文本框)。對于文本的其他操作

      打散(或稱分離文本),可以對文本設(shè)置文本超鏈接 4:動畫,逐幀動畫,補(bǔ)間動畫(補(bǔ)間形狀,補(bǔ)間動畫和傳統(tǒng)補(bǔ)間),IK反向運(yùn)動姿勢動畫,ActionScript動畫(例如:猜數(shù)字)。關(guān)于補(bǔ)間動畫:

      (1)補(bǔ)間形狀(幀:綠色)

      繪制第一個和最后一個關(guān)鍵幀,中間的過渡幀由系統(tǒng)自動補(bǔ)齊,發(fā)布時只保存關(guān)鍵幀,過渡幀不保存,所以體積較小。補(bǔ)間形狀的過渡幀顏色為綠色,成功的過渡幀動

      畫顯示黑色箭頭。失敗的顯示虛線例如。補(bǔ)間形狀一般是形狀顏色的變化,不能是元件。

      (2)傳統(tǒng)補(bǔ)間動畫(元件)(幀:淺藍(lán)或淡紫)(3)補(bǔ)間動畫(對象沿指定路徑運(yùn)動)(幀:藍(lán)色)繪制第一幀和最后一個關(guān)鍵幀,中間的過渡幀由系統(tǒng)自動成,發(fā)布時只是保存關(guān)鍵幀,過渡幀不保存,所以體積較小。補(bǔ)間動畫的過渡幀顏色為灰藍(lán)色,成功的過渡幀動畫顯 示黑色箭頭。失敗的顯示虛線例如。補(bǔ)間動畫,一般做的都是元件整體的變大縮小,旋轉(zhuǎn),移動等。

      Flash CS4 補(bǔ)間動畫、形狀補(bǔ)間、傳統(tǒng)補(bǔ)間

      補(bǔ)間動畫一次只能單獨(dú)的設(shè)置加速,傳統(tǒng)補(bǔ)間一次可做加速和減速

      形狀補(bǔ)間:矢量圖之間的變形補(bǔ)間動畫,比如說一個圓形變成一個方形,或者字母A變成字母B,這種補(bǔ)間動畫改變了圖的本身性質(zhì),在flash里,這種補(bǔ)間要求是矢量圖才可以的。一般的字或圖需要打散變成矢量圖才能操作形狀。

      補(bǔ)間動畫和傳統(tǒng)補(bǔ)間之間地差異包含: 傳統(tǒng)補(bǔ)間使用關(guān)鍵幀。關(guān)鍵幀是其中顯現(xiàn)對象地新實例地幀。補(bǔ)間動畫只能具有一個與之關(guān)聯(lián)地對象實例,并使用屬性關(guān)鍵幀而不是關(guān)鍵幀。2 補(bǔ)間動畫在整個補(bǔ)間范圍上由一個目標(biāo)對象組成。補(bǔ)間動畫和傳統(tǒng)補(bǔ)間都只允許對特定類型地對象進(jìn)行補(bǔ)間。若應(yīng)用補(bǔ)間動畫,則在創(chuàng)建補(bǔ)間時會將一切不允許地對象類型轉(zhuǎn)換為影片剪輯。而應(yīng)用傳統(tǒng)補(bǔ)間會將這些對象類型轉(zhuǎn)換為圖形元件。補(bǔ)間動畫會將文本視為可補(bǔ)間地類型,而不會將文本對象轉(zhuǎn)換為影片剪輯。傳統(tǒng)補(bǔ)間會將文本對象轉(zhuǎn)換為圖形元件。在補(bǔ)間動畫范圍上不允許幀腳本。傳統(tǒng)補(bǔ)間允許幀腳本。補(bǔ)間目標(biāo)上地任何對象腳本都無法在補(bǔ)間動畫范圍地進(jìn)程中更改。能夠在時間軸中對補(bǔ)間動畫范圍進(jìn)行拉伸和調(diào)整大小,并將它們視為單個對象。傳統(tǒng)補(bǔ)間包含時間軸中可辨別選擇地幀地組。若要在補(bǔ)間動畫范圍中選擇單個幀,必需按住 Ctrl(Windows)或 Command(Macintosh)單擊幀。166 使用 FLASH CS4 PROFESSIONAL時間軸和動畫 對于傳統(tǒng)補(bǔ)間,緩動可應(yīng)用于補(bǔ)間內(nèi)關(guān)鍵幀之間地幀組。對于補(bǔ)間動畫,緩動可應(yīng)用于補(bǔ)間動畫范圍地整個長度。若要僅對補(bǔ)間動畫地特定幀應(yīng)用緩動,則需要創(chuàng)建自定義緩動曲線。利用傳統(tǒng)補(bǔ)間,能夠在兩種不同地色彩效果(如色調(diào)和 Alpha 透明度)之間創(chuàng)建動畫。補(bǔ)間動畫能夠?qū)γ總€補(bǔ)間應(yīng)用一種色彩效果。只能夠使用補(bǔ)間動畫來為 3D 對象創(chuàng)建動畫效果。無法使用傳統(tǒng)補(bǔ)間為 3D 對象創(chuàng)建動畫效果。12 只有補(bǔ)間動畫才能保存為動畫預(yù)設(shè)。對于補(bǔ)間動畫,無法交換元件或設(shè)置屬性關(guān)鍵幀中顯現(xiàn)地圖形元件地幀數(shù)。應(yīng)用了這些技術(shù)地動畫要求使用傳統(tǒng)補(bǔ)間。

      動作補(bǔ)間動畫是指在Flash的時間幀面板上,在一個關(guān)鍵幀上放置一個元件,然后在另一個關(guān)鍵幀改變這個元件的大小、顏色、位置、透明度等,F(xiàn)lash 將自動根據(jù)二者之間的幀的值創(chuàng)建的動畫。動作補(bǔ)間動畫建立后,時間幀面板的背景色變?yōu)榈仙谄鹗紟徒Y(jié)束幀之間有一個長長的箭頭;構(gòu)成動作補(bǔ)間動畫的元素是元件,包括影片剪輯、圖形元件、按鈕、文字、位圖、組合等等,但不能是形狀(或稱之為矢量圖),只有把形狀組合(Ctrl+G)或者轉(zhuǎn)換成元件后才可以做動作補(bǔ)間動畫。

      形狀補(bǔ)間動畫是在Flash的時間幀面板上,在一個關(guān)鍵幀上繪制一個形狀,然后在另一個關(guān)鍵幀上更改該形狀或繪制另一個形狀等,F(xiàn)lash將自動根據(jù)二者之間的幀的值或形狀來創(chuàng)建的動畫,它可以實現(xiàn)兩個圖形之間顏色、形狀、大小、位置的相互變化。形狀補(bǔ)間動畫建立后,時間幀面板的背景色變?yōu)榈G色,在起始幀和結(jié)束幀之間也有一個長長的箭頭;構(gòu)成形狀補(bǔ)間動畫的元素多為用鼠標(biāo)或壓感筆繪制出的形狀,而不能是圖形元件、按鈕、文字等,如果要使用圖形元件、按鈕、文字,則必先打散(Ctrl+B)后才可以做形狀補(bǔ)間動畫。

      傳統(tǒng)補(bǔ)間設(shè)置鏡頭的效果。

      5:引導(dǎo)層和遮罩層

      引導(dǎo)層:創(chuàng)建方法,新建兩個圖層,引導(dǎo)層上繪制路徑,被引導(dǎo)層上創(chuàng)建補(bǔ)間動畫,注意必須將開始關(guān)鍵幀和結(jié)束關(guān)鍵幀放在曲線的兩個端點(diǎn)上。

      擴(kuò)展1:對于一個引導(dǎo)層而言,可以包含多個被引導(dǎo)層。擴(kuò)展2:讓對象調(diào)整到路徑,作用是補(bǔ)間對象沿著路徑移動時進(jìn)行旋轉(zhuǎn)。方法是在補(bǔ)間對象的屬性中的修改中把“調(diào)整至路徑”勾上。

      遮罩層:在被遮罩層有像素的地方顯示遮罩層有像素的地方。即被遮罩層上的像素是不可能被顯示的。創(chuàng)建方法,新建兩個圖層,而后對兩個圖層進(jìn)行操作。

      擴(kuò)展1:對于一個遮罩層而言,可以包含多個被遮罩層。6:ActionScript(只有在關(guān)鍵幀中能夠進(jìn)行action的相關(guān)編輯)

      on(release){ } 說明:第一行是觸發(fā)動作的事件,將鼠標(biāo)指針移到按鈕上單擊并且釋放鼠標(biāo)。

      第二行是事件所觸發(fā)的動作,轉(zhuǎn)到當(dāng)前場景,時間軸的第15開始播放。

      補(bǔ)充:第二行的前面還可以加上影片剪輯元件的名稱,此時會跳轉(zhuǎn)到相應(yīng)元件的第某幀,而非場景的某幀。

      補(bǔ)充:第二行括號里的參數(shù)可以有場景,例如:gotoAndPlay(“場景2”,2);此時表示跳轉(zhuǎn)到場景2的第二幀。on(release){ getURL(“http://004km.cn或index.html【可以用gotoAndPlay(15);相對路徑】”,“_blank或_parent或_self或_top”,“POST或GET”);//注意雙引號不能丟。} Stop();

      on(release){

      loadVariables(“hslk.asp”,“",”GET“);} on(release){ } 7:flash相關(guān)概念及其聯(lián)系

      場景(一個swf文件中可以有多個場景,當(dāng)?shù)谝粋€場景內(nèi)的所有對象播放完畢后才會播放第二個場景的相關(guān)對象),時間軸,幀,圖層(以及文件夾),對象 8:flash動畫的優(yōu)化

      位圖轉(zhuǎn)換為矢量圖,盡量少地創(chuàng)建關(guān)鍵幀和空白關(guān)鍵幀,盡量的使用元件,完成作品的思路的整理 9:flash中的聲音

      事件流(事件發(fā)生時播放)和數(shù)據(jù)流(和時間軸同步),在可以進(jìn)行聲音屬性面板中的相關(guān)編輯(例如:效果)。10:結(jié)合別的工具對swf文件進(jìn)行編輯 做圖像的時候用ps處理及優(yōu)化 11:項目經(jīng)驗小結(jié) getURL(”index.html“,”_blank“,”get");圖層和影片剪輯的應(yīng)用

      第三篇:Flash知識點(diǎn)總結(jié)

      Flash知識點(diǎn)總結(jié)

      (一)Flash知識點(diǎn)總結(jié)

      (一)(一)Flash的工作界面

      舞臺:進(jìn)行創(chuàng)作的主要工作區(qū)域。

      標(biāo)尺、網(wǎng)格、編輯欄中設(shè)置顯示比例。場景概念: 時間軸窗口:由一系列的幀組成,每一幀是一幅瞬時圖。分為:圖層控制區(qū)和時間軸控制區(qū)。時間線是通過時間變化精確控制圖層在每一秒的位置的工具。默認(rèn)12幀/秒。Fps(framepersecond)工具箱:主要繪圖工具 動畫播放控制器面板 屬性窗口:設(shè)置對象屬性 動作窗口:編寫動作腳本

      浮動面板:如:庫窗口:用于存放重復(fù)元素。

      (二)Flash動畫的制作原理

      在時間軸的不同幀上放置不同的對象或設(shè)置同一對象的不同屬性,例如形狀、位置、大小、顏色和透明度等,當(dāng)播放指針在這些幀之間移動時,便形成了動畫。

      (三)重要概念

      圖形:是組成Flash動畫的基本元素。制作動畫時,可利用Flash的工具箱提供的工具繪制出動畫需要的任何圖形。

      元件:是指可以在動畫場景中反復(fù)使用的一種動畫元素。它可以是一個圖形,也可以是一個小動畫,或者是一個按鈕。

      圖層:圖層就像好多透明的紙,用戶可以在不同的紙上繪制各種圖畫,然后再將所有的紙疊在一起就構(gòu)成了一幅完整的圖畫。位于下層的圖形將在上層中空白或者透明的地方顯示出來。

      幀:幀分為關(guān)鍵幀、空白關(guān)鍵幀和普通幀三種類型。

      關(guān)鍵幀是可以直接在舞臺上編輯其內(nèi)容的幀, 記錄動畫內(nèi)容發(fā)生根本性變化的畫面。只要關(guān)鍵幀才能進(jìn)行編輯。F6:插入關(guān)鍵幀。插入關(guān)鍵幀時將上一狀態(tài)的幀內(nèi)容完全復(fù)制??瞻钻P(guān)鍵幀幀內(nèi)沒有畫面,幀標(biāo)識是空心小圓圈; 普通幀的作用是延伸關(guān)鍵幀上的內(nèi)容。

      幀頻:每秒鐘播放的幀數(shù),默認(rèn)12fps 一般認(rèn)為是網(wǎng)頁上最合適的速度。Flash知識點(diǎn)總結(jié)

      (二)(四)工具箱中各工具的用法:

      (五)三種動畫:逐幀動畫、運(yùn)動動畫、形狀動畫

      (1)逐幀:就像電影院放電影,每秒鐘播放固定的膠片數(shù),每張膠片都單獨(dú)制作,最后連在一起播放,達(dá)到動畫效果。

      做法:F6插入關(guān)鍵幀,調(diào)整每幀圖像,使得每相鄰兩幀有所區(qū)別(2)運(yùn)動動畫:

      原理:通過設(shè)置首尾兩關(guān)鍵幀的對象屬性,讓系統(tǒng)自動生成中間的“補(bǔ)間”。適用的情況:

      a.位置變化(小球運(yùn)動)b.透明度變化(元件)c.大小變化(文字)

      d.角度變化-旋轉(zhuǎn)(文字)e.色彩變化。(元件,通過色調(diào),亮度等設(shè)置)

      做法:運(yùn)動的起始幀作圖→起始幀時間軸處右鍵單擊并選擇“創(chuàng)建補(bǔ)間動畫” →在運(yùn)動的結(jié)束幀按F6鍵→調(diào)整結(jié)束幀或起始幀中的圖形的大小、位置、透明度、亮度、色調(diào)、旋轉(zhuǎn)角度等。

      制作時注意事項:

      a.運(yùn)動的對象必須為組合的圖形。

      b.運(yùn)動的對象必須單占一層。(例:小車運(yùn)動)c.開始與結(jié)束狀態(tài)須為關(guān)鍵幀。

      d.“緩動”設(shè)置成大于0的值速度越來越慢,小于0越來越快。(3)形狀動畫:可以使整個對象的形狀都以動畫的方式發(fā)生變化。

      分為有提示點(diǎn),和無提示點(diǎn)。提示點(diǎn)最多26個,即字母“a”到“z”。提示點(diǎn)必須位于對象的邊緣,才能起到暗示形變的作用。注意提示點(diǎn)顏色(紅、黃、綠)。字母盡量規(guī)則擺放。做法:形變的起始幀作圖(必須為矢量圖,即打散的)→起始幀時間軸處單擊→打開“屬性”面板→把“補(bǔ)間”設(shè)置成“形狀” →在形變的結(jié)束幀按F6→調(diào)整結(jié)束幀和起始幀的圖形形狀、顏色等→如需要控制形變,可加入提示點(diǎn)(單擊形變的起始幀→“修改”菜單→形狀→添加形狀提示或按快捷鍵ctrl+shift+h添加形狀提示→調(diào)整起始幀和結(jié)束幀的提示,把它們拖動到對象的邊緣,這時起始幀的提示點(diǎn)變成黃色,結(jié)束幀的提示點(diǎn)變成綠色,即可起到提示作用)

      制作時注意事項:

      (1)開始與結(jié)束必須都為關(guān)鍵幀(2)開始與結(jié)束必須為打散圖形。和運(yùn)動動畫比較:

      (1)運(yùn)動的對象必須為組合的圖形。(2)運(yùn)動的對象必須單占一層。

      (3)開始與結(jié)束狀態(tài)須為關(guān)鍵幀。

      (六)圖層:引導(dǎo)層、遮罩層

      圖層就像好多透明的紙,用戶可以在不同的紙上繪制各種圖畫,然后再將所有的紙疊在一起就構(gòu)成了一幅完整的圖畫。位于下層的圖形將在上層中空白或者透明的地方顯示出來。

      使用圖層的優(yōu)點(diǎn):不同的圖形和動畫放在不同圖層上,便于編輯整理。兩種特殊圖層:(1)引導(dǎo)層:

      作用:使對象沿著變化的路徑運(yùn)動。一個引導(dǎo)層只能引導(dǎo)當(dāng)前一層。引導(dǎo)層只對線條起作用。

      做法:啟用自動吸附功能,工具箱下方磁鐵圖標(biāo)→要運(yùn)動的對象放在單獨(dú)一層,做運(yùn)動動畫→給他建立引導(dǎo)層(單擊被引導(dǎo)層→單擊時間軸左下角的“添加運(yùn)動引導(dǎo)層按鈕”)→在引導(dǎo)層繪制路徑→拖動對象附著在引導(dǎo)層路徑的兩端(可用任意變形工具改變運(yùn)動對象的中心點(diǎn))→單擊動畫中間任意一幀:展開“屬性面板”,選中復(fù)選框“調(diào)整到路徑”→用任意變形工具調(diào)整對象前進(jìn)的方向。引導(dǎo)路徑的技巧:

      ? 引導(dǎo)線的繪制:平滑、圓潤、流暢的引導(dǎo)線有利于引導(dǎo)動畫。如果引導(dǎo)線的轉(zhuǎn)折點(diǎn)過多、轉(zhuǎn)折處的線條轉(zhuǎn)彎過急、中間出現(xiàn)中斷的現(xiàn)象、出現(xiàn)交叉重疊現(xiàn)象,都可能導(dǎo)致Flash無法準(zhǔn)確判定對象的運(yùn)動路徑,從而導(dǎo)致引導(dǎo)失敗。? “調(diào)整到路徑”復(fù)選框:創(chuàng)建引導(dǎo)路徑動畫后,選中被引導(dǎo)圖層的動畫開始幀,然后打開“屬性”面板,即可看到“調(diào)整到路徑”復(fù)選框,勾選該復(fù)選框可使被引導(dǎo)圖層中的對象,沿引導(dǎo)線的走勢改變角度。

      (2)遮罩層:透過遮罩層的形狀看到下一層。遮罩層就相當(dāng)于洞,遮罩層的對象形狀即為洞的形狀。所以被遮罩層不能為透明色。遮罩技術(shù)能讓用戶自己設(shè)置對象的可見區(qū)域,即用戶在遮罩層繪制出一塊范圍,那么在被遮罩的層中,只有位于該范圍內(nèi)的圖形才是可見的。

      做法:編輯被遮罩層圖像→在被遮罩層上方加入圖層→在新加入的圖層上擊右鍵選中“遮罩層”→編輯遮罩形狀(可以提前先把遮罩做成圖形元件)遮罩的技巧 :

      ? 無論遮罩使用何種填充顏色、透明度,以及何種圖形類型,遮罩效果都一樣。? 線條不能作為遮罩。

      ? 要在Flash的舞臺中顯示遮罩效果,必須鎖定遮罩層和被遮罩層。? 可以按下遮罩層右側(cè)的“只顯示圖層輪廓”按鈕,使遮罩層上的對象只顯示輪廓線。? 在被遮罩層中不能放置動態(tài)文本。? 遮罩層默認(rèn)只能對其下一層起作用,一個“遮罩層”也可以有多個“被遮罩層”,而“被遮罩層”只能有一個“遮罩層”。

      Flash知識點(diǎn)總結(jié)

      (三)(七)元件:圖形、影片剪輯、按鈕、元件:又稱符號,是一種獨(dú)特的,可重復(fù)使用的對象,放在“庫”里,就象零件。Flash中,元件包括圖形、按鈕、影片剪輯三類。

      使用元件的好處:動畫文檔大小明顯減少,播放速度顯著提高。管理(庫面板)、修改動畫容易。

      ? 圖形元件:

      適用情況:

      1、當(dāng)靜態(tài)圖形或圖像需要重復(fù)使用,或用來制作動畫補(bǔ)間動畫時。2.當(dāng)把做好的Flash動畫導(dǎo)出成GIF等格式的圖像動畫,或?qū)С龀蓤D像序列時。3.制作大型動畫時,把每部分分解到元件。

      4.在制作需要對播放進(jìn)行控制的動畫時,即只有點(diǎn)播放按鈕才開始動畫時。5.在為動畫添加字幕時,把字幕先做到圖形元件里。圖形元件的特點(diǎn):

      1.將帶有動畫片斷的圖形元件實例放在主時間軸上時,需要為其添加與動畫片斷等長的幀,否則播放時無法完整播放。

      2.當(dāng)按下【Enter】鍵在時間軸上預(yù)覽動畫時,可以預(yù)覽圖形元件實例內(nèi)的動畫效果。3.在“屬性”面板中可以設(shè)置圖形元件中動畫的播放方式。

      4.在圖形元件中不能包含聲音和動作腳本,也不能為舞臺上的圖形元件實例添加動作腳本。

      ? 影片剪輯: 適用情況:

      1.當(dāng)需要制作帶有聲音和動作腳本的動畫片段時,應(yīng)使用影片剪輯。2.當(dāng)需要制作獨(dú)立于主時間軸的動畫片段時,應(yīng)使用影片剪輯。影片剪輯的特點(diǎn):

      1.無法在主時間軸上預(yù)覽影片剪輯實例內(nèi)的動畫效果,在舞臺上看到的只是影片剪輯第1幀的畫面。

      2.即使主時間軸只有1幀,也可以完整地播放影片剪輯中的動畫。3.在影片剪輯內(nèi)部可以添加別的影片剪輯、按鈕元件和圖形元件實例,從而實現(xiàn)復(fù)雜動畫效果。

      4.可以在影片剪輯內(nèi)部添加動作腳本和聲音,也可以為舞臺上的影片剪輯實例添加動作腳本。

      5.可以為影片剪輯實例添加“濾鏡”效果。? 按鈕元件

      特點(diǎn):

      1、用來創(chuàng)建按鈕元件的對象可以是圖形元件實例、影片剪輯實例、位圖、組合、分散的矢量圖形等。

      2、在按鈕元件內(nèi)部可以添加聲音但不能在幀上添加動作腳本。

      3、必須為按鈕元件添加腳本命令,才能夠使其產(chǎn)生作用。

      實例:元件以實例的形式存在。(即把元件放到舞臺上就是實例)

      元件一經(jīng)修改,所有引用自該元件的實例都自動修改。(即元件影響實例,實例不能影響元件)

      建立元件:插入/新建元件/輸入元件名/選擇類型/在出現(xiàn)的元件編輯窗口中制作元件。應(yīng)用元件:把元件從庫中拖動到舞臺上。

      修改元件:雙擊庫面板中的元件或者雙擊實例進(jìn)入元件編輯窗口。按鈕元件:

      (1)“點(diǎn)擊”狀態(tài):用于設(shè)置按鈕的感應(yīng)區(qū)域,即按鈕能夠感應(yīng)鼠標(biāo)的范圍。如果沒有設(shè)置此狀態(tài),則Flash將默認(rèn)感應(yīng)區(qū)域為“彈起”狀態(tài)。(2)按鈕上的常用腳本: 播放:on(release){

      nextFrame();

      play();

      }

      暫停:on(release){

      stop();

      }

      停止:on(release){

      gotoAndStop(1);

      } 重播:on(release){

      gotoAndStop(2);

      play();

      }

      上一幀:on(release){

      prevFrame();

      stop();}

      下一幀:on(release){

      nextFrame();

      stop();}

      跳到某網(wǎng)址:

      on(release){ getURL(“http://004km.cnmand(“quit”,true);}

      跳到某網(wǎng)址:

      on(release){

      getURL(”http://004km.cnmand(“fullScreen”,true)

      略:

      (十)創(chuàng)建演示文稿(即用Flash作幻燈片)利用Flash8中的屏幕(Screen)功能(1)屏幕

      了解屏幕文檔的結(jié)構(gòu):最高等級為模版屏幕

      屏幕分為多個等級來管理,即分為父(Parent)和子(child)(2)幻燈片

      幻燈片的每個屏幕都具有獨(dú)立的頁面。

      在幻燈片中,翻頁用左右方向鍵,所以,在演示文稿上不用設(shè)置按鈕或動作,非常方便,而且里用內(nèi)置的轉(zhuǎn)場效果,可以制作出生動的演示文稿。創(chuàng)建:

      新建→Flash幻燈片演示文稿→在工具箱和場景之間顯示Screen窗口 動態(tài)的畫面切換和動畫效果:行為面板

      第四篇:flash學(xué)習(xí)總結(jié)

      學(xué)習(xí)了一個學(xué)期的flash學(xué)習(xí)總結(jié)

      flash,首先我第一次知道flash是怎么做出來的,以前看過一些flash動畫,玩過一些flash游戲,個人覺的flash還是蠻有趣的,做出一些flash很好玩。在這一學(xué)期的學(xué)習(xí)中,我們上機(jī)做了一些flash,雖然都是簡單的flash,但制作起來很不容易,一步一步的做出自己的flash,自己加一些自己想的東西進(jìn)去。

      許多人喜歡漂亮的圖片,用flash自己做出漂亮的圖片更讓人喜歡。對于flash這門課,我雖然不這么喜歡做flash,但課本身是一門很有用的技術(shù),現(xiàn)在很多人喜歡PS,學(xué)習(xí)這門課可以讓你有很大的進(jìn)步。第一次上機(jī)做那個飛機(jī)時,這張圖一點(diǎn)點(diǎn)從自己手中做出來真的很開心。做flash就當(dāng)作娛樂,既輕松又有趣,可以為我們枯燥的生活帶來一些樂趣。

      Flash是一門很需要技巧的學(xué)科,我對于flash還很生疏,flash需要花時間去練習(xí)才可以。在學(xué)習(xí)過程中,我學(xué)到了很多東西,對于如何去制作flash有了一定的了解,如何正確的使用flash軟件,flash是有許多的技巧和經(jīng)驗的,不學(xué)會這些,你將無法制作出高水平的作品。學(xué)習(xí)基本flash的制作,分析他人作品,了解部件的制作方法,是這個時候應(yīng)該做的。在學(xué)習(xí)flash的過程中需要有耐心,flash是需要一步步完成的,沒有耐性的話你是做不出好的作品的。其次你還需要有一點(diǎn)點(diǎn)的想象力,將你腦子里的東西用flash呈現(xiàn)出來,不管你多么天馬行空,只要你感想,就可做。老師在課上講的東西畢竟不多,只是基礎(chǔ),這就需要平時多動手,看看網(wǎng)上那些精彩的flash,那些都是可以做來的。多看看別人制作的flash,多練習(xí),你也可以成為一個高手。

      Flash不用寫一大堆的編碼,只要你利用軟件一步步的修改合成,對于我這個討厭寫代碼的人來說是一個很不錯的課。操作簡單可以讓你很容易就上手,雖然細(xì)節(jié)要求多,但只要你細(xì)心一點(diǎn)這些都可以完成。這學(xué)期我們做了許多flash,像消失的飛機(jī),蝴蝶,彈簧等等,這些flash讓我們對flash這門課有了一定的了解,并可以簡單的做一些flash。

      Flash制作軟件要熟悉,要能夠知道軟件的個個功能的作用,要能夠制作一些基本的flash,不用些代碼,用一些圖片元件合成一個個精美的flash,這是很有意思的事。雖然只有短短的一個學(xué)期來上這門課,但給我很深的映象。一門能吸引學(xué)生的課就是一門好課。

      總的來說,我對這門課還是接受的,這門課讓滿是代碼程序的大學(xué)課程變得簡單有趣的多了,并且還能熟悉計算機(jī)的應(yīng)用。

      第五篇:《flash簡單動畫綜合復(fù)習(xí)》教學(xué)設(shè)計

      《flash簡單動畫綜合復(fù)習(xí)》教學(xué)設(shè)計

      題:

      flash簡單動畫綜合復(fù)習(xí)

      授課年級:初二

      型:綜合復(fù)習(xí)課

      課時安排:一課時

      授課人:

      教材分析:

      新教材中重點(diǎn)講解了動畫補(bǔ)間和形狀補(bǔ)間動畫,結(jié)合新老教材以及學(xué)生實際制作動畫的需要,拓展了遮罩與引導(dǎo)層兩個知識點(diǎn)。作為flash的綜合復(fù)習(xí)課,著重于學(xué)生對前面所學(xué)flash內(nèi)容的查漏補(bǔ)缺,進(jìn)一步鞏固并能靈活應(yīng)用。

      學(xué)情分析:

      學(xué)生在前面對于逐幀、補(bǔ)間動畫以及遮罩、引導(dǎo)層效果等知識點(diǎn)都已經(jīng)學(xué)過,但由于練習(xí)時間的限制,學(xué)生在操作過程中很容易遇到各種各樣的問題,有些概念還需要再加強(qiáng)理解,對于良好的制作動畫習(xí)慣還要在練習(xí)中養(yǎng)成。一課時的復(fù)習(xí)課,旨在查漏補(bǔ)缺綜合應(yīng)用。一般來說,前面的新授課都是一個知識點(diǎn)一課時,學(xué)生只是在單一的新建flash文件中制作一個動畫效果,如果將各種動畫效果整合在一個動畫中,就需要學(xué)生對層,幀等操作更加有條理性,所以設(shè)計了一個有層次的完整效果的動畫給學(xué)生。

      教學(xué)目標(biāo):

      知識與技能:

      1、了解Flash基本動畫的分類

      2、理解各種動畫的應(yīng)用效果(逐幀、動畫補(bǔ)間、形狀補(bǔ)間、引導(dǎo)、遮罩),能夠通過分析簡單動畫的效果以及源件,知道制作原理與方法

      3、了解各簡單動畫的異同點(diǎn),以及制作特點(diǎn)與操作注意事項(如:元件、分離、幀的復(fù)制、刪除、層等)

      過程與方法:

      通過師生互動提問講解環(huán)節(jié)簡單梳理知識點(diǎn),讓學(xué)生查漏補(bǔ)缺,避免進(jìn)入操作的誤區(qū)。

      通過遞進(jìn)制作“綠色家園”動畫任務(wù)驅(qū)動學(xué)生對各種簡單動畫練習(xí)掌握,了解操作細(xì)節(jié),綜合應(yīng)用動畫。

      情感態(tài)度與價值觀:

      培養(yǎng)學(xué)生學(xué)習(xí)flash的興趣以及互幫互助的合作精神。

      行為與創(chuàng)新:

      培養(yǎng)學(xué)生良好的動畫制作操作習(xí)慣以及舉一反三、分析問題解決問題的思維能力和自主探究能力

      教學(xué)重點(diǎn):復(fù)習(xí)基本動畫的分類,并靈活選擇應(yīng)用

      動畫補(bǔ)間的制作、形狀補(bǔ)間的制作

      教學(xué)難點(diǎn):層的相關(guān)操作習(xí)慣、形狀補(bǔ)間中的分離、遮罩與被遮罩的關(guān)系、引導(dǎo)動畫的制作

      教學(xué)方法:講授、演示、任務(wù)驅(qū)動、學(xué)生自主探究、賞識教育

      教學(xué)準(zhǔn)備:多媒體教學(xué)廣播系統(tǒng)、教學(xué)課件

      教學(xué)過程:

      教學(xué)環(huán)節(jié)

      教師活動

      學(xué)生活動

      設(shè)計意圖

      回顧舊知

      承上啟下

      查漏補(bǔ)缺

      呈現(xiàn)前面所學(xué)內(nèi)容的3個簡單實例(逐幀、動畫補(bǔ)間、形狀補(bǔ)間實例),引領(lǐng)學(xué)生看動畫效果以及時間軸,教師提問

      引出“動畫的類型”,并讓學(xué)生對動畫效果,時間軸,動畫類型直觀上一一對應(yīng)

      (動畫的類型、制作的基本步驟)

      學(xué)生觀看、思考

      學(xué)生回顧并總結(jié)動畫的分類

      學(xué)生看課件進(jìn)一步了解操作中的注意事項。

      學(xué)生在提問與答問中,檢驗自己對知識的掌握情況,查漏補(bǔ)缺,梳理知識點(diǎn)。減少學(xué)生在接下來的任務(wù)中的錯誤率

      任務(wù)驅(qū)動

      1、基本訓(xùn)練

      練一練

      呈現(xiàn)“綠色家園”整體動畫效果

      教師讓學(xué)生簡單分析

      分層提出要求:

      任務(wù)一:練一練

      a.

      云彩變化(動畫)

      大小變化

      位置變化

      透明度變化

      b.文字變形

      “綠色家園”變“保護(hù)環(huán)境”(變形)分離

      分析任務(wù),提出要求(提供學(xué)件)

      教師巡視指導(dǎo)

      教師階段總結(jié)任務(wù),分析學(xué)生問題,強(qiáng)調(diào)重點(diǎn)

      學(xué)生操作練習(xí)

      學(xué)生之間互助

      通過簡單任務(wù)讓學(xué)生熟練掌握補(bǔ)間動畫,并強(qiáng)化圖層、元件、分離等應(yīng)用

      加強(qiáng)學(xué)生動畫補(bǔ)間用元件,形狀補(bǔ)間要分離的意識,并強(qiáng)調(diào)層的重要性,以及良好的操作習(xí)慣

      任務(wù)驅(qū)動

      2、進(jìn)階提高

      +

      能手訓(xùn)練

      引出進(jìn)階提高任務(wù),提供學(xué)件,呈現(xiàn)任務(wù)二:

      小兔子前進(jìn)實例(引導(dǎo))(提問:小兔子是用什么方法制作的,鞏固逐幀動畫)

      作者簽名(遮罩效果)

      對于完成前兩個任務(wù)的同學(xué),自主進(jìn)出“動畫小能手”的環(huán)節(jié)

      教師巡視講解,指導(dǎo)

      機(jī)動演示

      學(xué)生自主探究制作

      配合錄像學(xué)件學(xué)習(xí)

      學(xué)生完成動畫并互助提高

      培養(yǎng)學(xué)生自主探究能力,在基礎(chǔ)任務(wù)成的基礎(chǔ)上有所提高,給不同層次的學(xué)生操作的時間空間,讓每個學(xué)生都能的自己原有的基礎(chǔ)上有所提高,不會的到會,會得到熟練,進(jìn)一步鞏固

      成果展示

      反饋總結(jié)

      教師與學(xué)生一起歸納總結(jié)(呈現(xiàn)課件)

      動畫補(bǔ)間與形狀補(bǔ)間的異同(注意事項:元件、分離)

      遮罩(形狀、內(nèi)容)、引導(dǎo)層(添加圖標(biāo)、前后中心點(diǎn)在引導(dǎo)路徑上)

      要養(yǎng)成良好的操作習(xí)慣

      學(xué)生展示成果

      學(xué)生回答,互相補(bǔ)充

      賞識教育,讓學(xué)生體驗制作動畫的成功感

      總結(jié)歸納,梳理知識點(diǎn)

      機(jī)動興趣拓展

      教師啟發(fā)

      破裂的雞蛋、文字字幕、河流、雪花、卷軸、新年快樂

      選擇感興趣的動畫,分析源文件嘗試自己制作

      給學(xué)有余力的同學(xué)發(fā)展的空間,引導(dǎo)學(xué)生開動腦筋,激發(fā)學(xué)生今后自主學(xué)習(xí)的意識

      下載Flash復(fù)習(xí)總結(jié)word格式文檔
      下載Flash復(fù)習(xí)總結(jié).doc
      將本文檔下載到自己電腦,方便修改和收藏,請勿使用迅雷等下載。
      點(diǎn)此處下載文檔

      文檔為doc格式


      聲明:本文內(nèi)容由互聯(lián)網(wǎng)用戶自發(fā)貢獻(xiàn)自行上傳,本網(wǎng)站不擁有所有權(quán),未作人工編輯處理,也不承擔(dān)相關(guān)法律責(zé)任。如果您發(fā)現(xiàn)有涉嫌版權(quán)的內(nèi)容,歡迎發(fā)送郵件至:645879355@qq.com 進(jìn)行舉報,并提供相關(guān)證據(jù),工作人員會在5個工作日內(nèi)聯(lián)系你,一經(jīng)查實,本站將立刻刪除涉嫌侵權(quán)內(nèi)容。

      相關(guān)范文推薦

        flash常用代碼總結(jié)五篇范文

        1、flash停頓多少秒后播放 setInterval()在執(zhí)行完一次代碼之后,經(jīng)過了那個固定的時間間隔,它還會自動重復(fù)執(zhí)行代碼 setTimeout()只執(zhí)行一次那段代碼 兩個方法用法一樣 1、如......

        NAND FLASH 編程總結(jié)

        NAND FLASH操作總結(jié) 目前NAND FLASH主要是SAMSUNG、TOSHIBA兩家公司生產(chǎn)。本文我們主要討論這兩家的產(chǎn)品型號。另外我們還會討論Hitachi的AND Flash, 為了內(nèi)容條理起見,我們將......

        Flash知識點(diǎn)總結(jié)5則范文

        Flash知識匯總 (一) Flash的工作界面舞臺:進(jìn)行創(chuàng)作的主要工作區(qū)域。 標(biāo)尺、網(wǎng)格、編輯欄中設(shè)置顯示比例。 場景概念: 時間軸窗口:由一系列的幀組成,每一幀是一幅瞬時圖。分為:圖......

        flash實訓(xùn)總結(jié)

        實訓(xùn)總結(jié) 通過這一周的實訓(xùn),我學(xué)會了不少東西,排版、對齊等等。第一個項目是為拉菲酒莊做一個FLAS廣告,先是要求我們做出一個平面的再做出一個動態(tài)的,在做的時候,我在平面上沒有......

        flash實訓(xùn)總結(jié)

        實習(xí)總結(jié) 為期一個星期的java西安實訓(xùn)很快就要結(jié)束了,感覺時間過得很快,雖然有時候聽不懂老師的講課內(nèi)容,但總歸也算還是有點(diǎn)收獲的,也算是比較欣慰。 這次是我們上大學(xué)來的第一......

        Flash課程學(xué)習(xí)總結(jié)

        Flash課程學(xué)習(xí)總結(jié) 閑暇的時候,我喜歡在視頻網(wǎng)站看各種視頻,從中收集信息和尋找樂趣。時間久了,也希望自己能夠制作出一些小動畫,傳到網(wǎng)上和大家分享。我嘗試過用學(xué)過的3DMAX、A......

        Flash實訓(xùn)總結(jié)

        實訓(xùn)報告一 實訓(xùn)名稱:文字的閃爍 實訓(xùn)地點(diǎn):圖書館電子閱覽室 實訓(xùn)目的:學(xué)會運(yùn)用flash處理文字與圖片,使其達(dá)到動畫的效果 實訓(xùn)步驟: 1. 單擊“開始”,“程序”,點(diǎn)擊“Macromed Flas......

        各類RAM,FIFO及FLASH總結(jié)(范文模版)

        RAM,F(xiàn)IFO及FLASH總結(jié) 1 RAM RAM(random access memory)隨機(jī)存儲器。存儲單元的內(nèi)容可按需隨意取出或存入,且存取的速度與存儲單元的位置無關(guān)的存儲器。這種存儲器在斷電時將丟失......