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      UI總結

      時間:2019-05-12 05:36:04下載本文作者:會員上傳
      簡介:寫寫幫文庫小編為你整理了多篇相關的《UI總結》,但愿對你工作學習有幫助,當然你在寫寫幫文庫還可以找到更多《UI總結》。

      第一篇:UI總結

      Root 窗口

      1、標題欄:位于窗口的頂部,是應用程序的名稱。

      2、控制按鈕區(qū):控制窗口關閉,最大,最小操作的一個集合區(qū)域。包括最大化、最小化、關閉按鈕。

      3、菜單欄:就是各種操作命令構成的菜單項,在當前狀態(tài)下能夠使用的命令類別,包含了文件、編輯、視圖等共九項菜單。包括“下拉式菜單”“快捷菜單”。

      4、工具欄:就是菜單中的一些常用命令的圖標,即常用菜單的圖標顯示方式。包括:⑴常用工具欄;⑵格式工具欄;⑶繪圖工具欄。

      5、任務欄(狀態(tài)欄):用來顯示編輯文檔程序當前狀態(tài)的信息。包括“開始”按鈕;快速啟動區(qū)域;窗口顯示區(qū)域;輸入法;時間區(qū)域和消息區(qū)域。

      6、邊框:表示本窗口的范圍。

      7、工作區(qū)(內容區(qū)):應用程序用來顯示接受信息和輸出信息的區(qū)域?!尽拔募疟P區(qū)”在“我的電腦”】

      8、垂直滾動條(鈕):查看上下內容。

      9、水平滾動條(鈕):查看左右內容。Sub 子窗口

      1、窗口大小、位置,窗口標題,窗口狀態(tài)欄,控制按鈕區(qū)(最大、最小、關閉)

      2、子窗口與主窗口的關系,是嵌套在主窗口里面,還是單獨顯示

      3、包含的界面元素(類型,位置,大小,字體顏色,背景顏色,默認值,Tab 順序,快捷鍵)

      a)文本區(qū)(字數限制,字符限制)

      b)文本域

      (字數限制,字符限制)

      c)列表框 list box(顯示數據列的標題,列排序,列寬,列顯示數據量)

      d)垂直滾動條(查看上下內容)

      e)水平滾動條(查看左右內容)

      f)單選框(選 or 不選)

      g)多選框(選 or 不選,與Ctrl 和Shift key 有沒有聯合)

      h)按鈕

      i)標簽

      第二篇:UI設計項目總結

      《UI設計》項目總結

      UI設計課程為計算機系的多媒體方向學生的專業(yè)課, 所須課時為14課時/周,共計5周,采用項目教學的教學方式。

      通過項目實踐,使學生能建立交互界面設計的基本概念框架,掌握交互界面設計制作的基本技能,明確交互界面設計的流程和操作程序,能夠將交互界面設計的基礎知識和制作技能融會貫通,靈活應用于交互界面設計創(chuàng)意與制作。

      課程布置給學生一共兩個大項目,第一個項目——“軟件交互界面設計”,分步開始設計制作常用控件,逐漸進入整個軟件界面設計,在這個過程中,讓學生回顧并進一步掌握Photoshop等設計軟件,熟悉了解市場上的設計風格。

      第二個項目—— “移動手機交互界面設計”。通過這樣一個貼近生活的項目吸引學生的好奇心,并引發(fā)學生對交互界面設計知識的探究欲望。接下來帶領學生開始實施項目的第一個步驟——對項目任務進行分析,明確項目目標和任務要求,也就是明白自己要做什么。藉此項目開始,就讓我們學生無形中走向了“職場”。在項目實施過程中,結合實際案例,比賽實踐來加深學生對交互界面設計的認識,并充分認識到圖片、文字、色彩在設計中作用,對構圖、字體、色彩搭配有了更深的理解與應用能力。有了第一個項目的實踐經驗,通過前后兩個項目的對比分析,及時歸納總結已學過的知識,使之系統(tǒng)化,讓學生對交互界面設計有了進一步的提高。讓學生明白創(chuàng)意在交互界面設計中的作用,培養(yǎng)學生進行設計的正確思維模式。

      因該課程面向大二的學生,學生已經有了軟件制作基礎,因此在講解軟件的時候,著重在如何通過軟件功能工具設置來達到更好的設計效果。課程教學通過項目訓練與作品展示分析,掌握學生學到多少,然后根據不同的情況有的放矢地講解。鼓勵學生在課堂上向全班同學講授自己的創(chuàng)作思路和設計稿特點,多多擴散自己的思維,代入“職場”氛圍。

      從項目實踐結果來看,《UI設計》達到了課程教學目的。學生對軟件技能知識基本掌握,而在創(chuàng)意藝術表現上的應用部分同學表現良好,還有部分同學仍需進一步鞏固與提高。而我對這一課程教學也有了更多的心得體會,雖然還有不足之處,但也看到了更多進步的空間,相信我能進一步做到更好。

      第三篇:xx年UI設計師總結

      xx年UI設計師總結

      撰寫人:___________

      期:___________

      xx年UI設計師總結

      感受到了領導們“海納百川”的胸襟,感受到了作為廣告人“不經歷風雨,怎能見彩虹”的豪氣,也體會到了重慶廣告從業(yè)人員作為拓荒者的艱難和堅定(就目前國內廣告業(yè)而言,我認為重慶廣告業(yè)尚在發(fā)展階段并且起步較晚。在對各位同事和領導肅然起敬的同時,也為我有機會成為今天廣告的一份子而驚喜萬分。

      在這三個月的時間里,在領導和同事們的悉心關懷和指導下,通過自身的不懈努力,各方面均取得了一定的進步,現將我的工作情況作如下匯報。

      記得初次應聘時,我對公司的認識僅僅局限于重慶幾家頂級的廣告公司之一,對設計師一職的認識也僅局限于從事相對單純的廣告創(chuàng)意和美術執(zhí)行工作。除此之外,便一無所知了。所以,試用期中如何去認識、了解并熟悉自己所從事的行業(yè),便成了我的當務之急。

      一、通過理論學習和日常工作積累使我對公司有了較為深刻的認識。

      記得初到公司時,交到我手里的第一份工作就是一張企業(yè)賀卡的修改,然而說來慚愧的是,因為對于對方企業(yè)整體形象包裝的不熟悉,導致這張小小的賀卡修改任務就讓我在公司的第一天工作從下午5:00左右持續(xù)到深夜12:00以后,反復的修改和漫長的等待客戶的回復對我來說,既新鮮也處處存在挑戰(zhàn)。不懂就學,是一切進步取得的前提和基礎。在這段時間里我認真學習和認識了公司各相關資料,并且對公司以前的、現在的客戶的相關資料有了比較初步的了解,(這方面,小組的組長羅暉、美術指導莫劍、還有和我一樣新到公司不久的美術楊泛,對我的幫助都很大,我也一直很感激他們再加上日常工作積累使我對公司有了較為深刻的認識,也意識到了公司在重慶廣告業(yè)舉足輕重的地位,她的發(fā)展對于推動整個重慶廣告業(yè)的發(fā)展有著巨大作用。同時,公司擁有比較先進的管理體制和企業(yè)化標準運作的行政機構。這一切都讓我對公司的發(fā)展充滿了信心和憧憬。

      二、認真學習崗位職能,工作能力得到了一定的提高。

      根據崗位職責的要求,我的主要工作任務是(1負責完成組長分配下來的設計工作指令;(2參與相關廣告創(chuàng)意的討論;(3領導交辦的其他工作。通過完成上述工作,使我認識到一個稱職的設計師應當在具有相當的美術功底、熟悉的設計軟件操作能力的同時,還一定要具備良好的設計心態(tài),并且要敢于多提出自己的想法和方案,敢于創(chuàng)新!當然,良好的語言表達能力是向領導和同事提出自己創(chuàng)意想法的必不可少的。

      目前我在創(chuàng)意想法方面存在不足,還需要多向組里的和其他組的各位資深領導和同事多求教、多學習。為了讓自己做一個稱職的廣告美術設計人員,我也閱讀了許多與設計相關的書籍,并爭取在工作中有所幫助和提高。

      范文僅供參考

      感謝瀏覽

      第四篇:UI設計面試問題總結

      UI設計

      一、什么是UI設計:

      UI,顧名思義,User Interface,UI設計即為用戶界面設計。用戶界面是用戶和設備交互的重要介質。用戶界面設計可分為感覺和情感兩個層次,其綜合了心理學,設計學,語言學等方面的知識。一個產品的UI設計直接關系著用戶體驗,隨著移動設備的發(fā)展,用戶體驗越來越重要。

      用戶界面設計很大程度上就是在探究如何讓產品更具可用性,如何使用戶獲得更好的體驗,使用戶能夠更快的通過界面操作完成任務獲得良好的感覺。

      二、UI設計的三大原則:

      1、易用性,使用戶能夠更容易的使用產品,通過界面完成想要做的操作。

      2、在界面美觀的基礎上,減小用戶的記憶負擔,使用戶在使用產品時不用刻意記憶各種功能,可以很舒服的完成操作,從而使用戶得到很好的產品體驗。

      3、界面的一致性。對于產品而言,在功能完備的基礎上,界面的美觀很重要,美觀的界面不僅使產品本身更具魅力,還會給用戶帶來愉悅的體驗。除此之外界面要高度一致,用戶使用界面時往往會有慣性思維,UI要保持一致,以免用戶思維方向被打亂,影響產品的用戶體驗。

      三、UI設計常見問題

      1、要明確自己的用戶群,不同的用戶階層對不同的設計元素有不同的理解。所以我們的UI設計要針對自己的用戶群設計。

      2、要確保UI能夠使用戶自由掌控自己的瀏覽行為,要確保用戶能從某個點跳出,能夠毫無障礙地退出某個界面。

      3、盡可能的減少程序中的bug和錯誤。從而改善用戶體驗,beat測試是削減錯誤的最好的方法。

      4、將重點放在重要的內容上,將最重要的東西展示給用戶,從而使用戶更好的理解你的設計。

      5、設計要簡約。簡約的設計可以增強UI的易用性,可 I 讓用戶不必關心那些沒必要的信息。而過于擁擠的頁面不管功能多強大都會給用戶帶來糟糕的用戶體驗。

      6、要有視覺提示。當我們使用了ajax flash等技術時,當內容加載時應當有視覺提示,始終讓用戶知道目前在做什么。

      7、要確保內容清晰,準確,易懂。

      8、色彩的使用。色彩是UI的重要元素,不同的顏色代表不同的情緒,色彩的使用應當和站點以及主題相契合。還要考慮特殊人群的感受,有的用戶可能是色盲,在色彩使用上要考慮他們的感受。色彩使用要保持一致,一旦選定了某種配色,整個站點一致使用這種配色。

      9、良好的結構。在UI設計中各個元素應當放在他們呢該放的位置,總體結構應當清晰,一致,相關關聯,那些不相關的東西應當單獨放置。

      四、交互實例分析

      1、Android Wear與Apple Watch 產品交互設計共同點:智能推送,輕量交互,高易讀性。Apple Watch:

      1、個人化(Personal):因為手表是最貼近人體、最“無感”的智能設備,因此天然具備充當個人與虛擬世界交互入口的潛質。每當用戶抬起手腕的時候,蘋果手表能夠自動呈現相關信息提醒和個人健康數據。

      2、整體性(Holistic):從 iPhone5 和 iOS7 開始,蘋果開始追求軟硬件結合的一體化極致體驗。Retina 視網膜屏,渾圓過渡的鵝卵石狀外殼,數字表冠 [digital Crown] 和內置的 Taptic 精確震動引擎都是這一理念的在手表上的進一步實踐。蘋果建議開發(fā)者在開發(fā)手表 App 時候盡量使用黑色背景,并把 UI 元素盡量布局到屏幕邊緣,也是為了從視覺上模糊屏幕軟件與表殼硬件之間邊界。

      3、輕交互(Lightweight):蘋果認為手表上的交互應該是快速便捷、無需復雜輸入和操作的。通過抬起手腕,提醒會自動顯示,手腕放下的時候,提醒自動消失,用戶無需額外的觸摸交互。掃視界面 [Glance] 把所有重要信息集中在一屏之內展示,并提供快速的操作入口以便某些場景下的進一步交互。Android Wear:

      1、自動觸發(fā)(Launched automatically): Andorid Wear 可通過識別時間、位置和用戶身體狀態(tài)在最合適的時間通過卡片的形式向用戶推送最相關的信息內容。

      快速瀏覽(Glanceable):谷歌認為用戶在安卓手表上獲取信息的體驗應該和用傳統(tǒng)手表看時間一樣優(yōu)雅和精準,只需要眼角余光一瞥,一切盡在掌握。只有這樣,用戶才能更快速地回到現實生活中,活在當下,享受生命每一刻。

      2、智能推送與搜索(Suggest and Demand):基于 Google Now 的引擎,安卓手表力圖成為用戶最隨身的智能助手。谷歌的賬號服務系統(tǒng)可以學習用戶的喜好,只推送最相關最及時的資訊。只可惜目前谷歌的服務在中國大陸無法使用,大大降低了安卓手表的實用性。

      3、零打擾(Zero or low interaction):很多時候 Android Wear 會自動識別你的需求,幫你自動輸入內容,用戶僅需要確認或者取消。UI 元素采用大塊點擊,大動作滑動和手勢識別,并不需要精確的觸摸操作歌打了個有趣的比喻,說每次推送消息給用戶,就好像現實生活中有人突然拍一下你的肩膀一樣,是種很親密的行為。但如果這樣的行為被濫用,用戶很快就會厭煩,并且將你拋棄(Android Wear 可以自定義哪些 App 有權限推送消息到手表上)。

      UI 交互架構:Android 的“二維卡片” vs 蘋果“立體空間” 安卓手表系統(tǒng)的設計風格延續(xù)了谷歌 Material Design 的原則,色彩鮮明細膩,強調卡片式的交互結構。安卓系統(tǒng)采用情景式卡片 [Contextual Cards] 推送,卡片又分為兩大類:一種是標準的通知卡片 [Bridge notification],只提供信息,無需進一步交互。比如短信、天氣、新聞等;另一種是可執(zhí)行卡片 [Actionable cards/Contextual notification],如可隨時暫停的計時器,音樂播放控制器等。卡片上內嵌了可點擊操作的按鈕,用戶除了閱讀,還可以進行進一步的快速交互;當同一程序向用戶推送了多條信息,這些信息會自動組合成堆疊卡片 [Card Stacks],用戶可點擊展開或收攏。在用戶有主動搜索的需求時,還可以通過語音詢問或者從命令列表中選擇預制的快捷命令進行搜索,安卓稱之為線索菜單 [Cue Cards]。

      那么問題來了, 這么小的屏幕,這么多的卡片,用戶又如何瀏覽和選擇?安卓為此制定了 2D Pickers [二維選擇] 的法則,即縱向上下滑動在不同種類的卡片間快速切換。而從右向左滑動可以進入某個具體應用卡片的詳情進行進一步操作,如查看詳情、快速回復、在手機上打開等。從左向右滑動則是返回前一張卡片,直到退出返回默認表盤界面。卡片一旦退出,則自動刪除不再出現。

      當然,除了情景卡片和線索菜單,安卓也給開發(fā)者提供了全屏“沉浸式”交互的可能,如果開發(fā)者認為確有必要,可以給用戶提供入口,進行全屏交互。

      與安卓類似,蘋果也提供了卡片式的頁面模式 [Page-Based]。用戶可以在不同的頁面之間左右切換瀏覽。這樣的方式簡單明了,但當頁面數量較多的時候,來回頻繁切換也會影響效率。因此蘋果建議開發(fā)者盡可能的減少頁面數量。

      層級模式 [Hierarchical ] 是蘋果與安卓最大的不同。在層級模式中,通過菜單導航欄引導用戶快速找到相應功能,用戶可隨時點擊左上角的返回按鈕或者從屏幕左邊緣向右滑動返回上一層級界面??梢韵胍姡瑢τ谙鄬碗s的用戶場景,這種模式比扁平的頁面模式更為高效。除此以外,蘋果提供了壓力觸摸 [Force Touch] 操作,相當于給同一界面賦予一個快捷操作菜單。在特定界面,只要手指用力按壓屏幕,這個快捷菜單就會浮現。這樣做既保證了界面布局的簡潔完整,也不影響單手指操的效率。另一個亮點是通過快速撥動數字表冠 [Digital Crown],用戶可以在不同 App 和層級界面中進行瀏覽和進行 Zoom-in-and-out 式的縮放操作,進一步提升了交互的空間層次感。2、76 Synthesizer

      蘋果在應用設計中最喜歡使用的Skeuomorphic(模仿過去的現實物品,強調界面與用戶過往經驗的一致性,例如iPad虛擬鍵盤上F鍵和J鍵上的虛擬定位小橫杠)設計,讓用戶感覺自己和應用之間的互動更加直觀自然。這樣就會讓用戶從冷冰冰的科技產品中體驗到與應用互動的樂趣以及親切感

      3.Camera Genius

      整個界面看起來就和真實的單反數碼相機一樣。明確強烈的視覺層次感,再加上高分辨率以及高質量的Retina視網膜顯示屏,整個UI看起來非常逼真、簡單明了,用戶使用起來相當方便。超清晰和引人入勝的移動UI界面,和 Web頁面完美呼應。

      4.FL Studio Mobile

      FL Studio Mobile是FL studio iPhone版,使你可以在iPod、iPhone和iPad上創(chuàng)建完整的多軌工程,它讓你的iPhone就像是全功能的錄音室,漂亮的大混音盤,先進的創(chuàng)作工具,讓你的音樂突破想象力的限制。

      第五篇:UI課程總結

      《UI》課程教學總結

      動漫與藝術設計系

      柴彬彬

      這學期我講授了藝術設計1004班的《UI》課程?!禪I》是藝術設計專業(yè)的專業(yè)必修課,UI指的是界面設計,用戶界面設計是屏幕產品的重要組成部分。界面設計是為了知足軟件專業(yè)化尺度化的需求而產生的對軟件的使用界面進行美化優(yōu)化規(guī)范化的設計分支。詳細包括軟件啟動封面設計,軟件框架設計,按鈕設計,面板設計,菜單設計,標簽設計,圖標設計,動彈條及狀態(tài)欄設計,安裝過程設計,包裝及商品化?,F代社會人們對互聯網對電腦的應用越來越多,UI設計也越來越受到重視。對藝術設計專業(yè)的學生來說學好UI課程對于他們以后的專業(yè)應用將會有很大的幫助。

      《UI》課程共56課時,我分為四個單元進行教學,前兩個單元側重理論課教學,主要向學生介紹什么是界面設計,如何欣賞好的界面設計作品,通過欣賞優(yōu)秀的UI作品讓學生對UI有全面的了解。后兩個單元側重于動手練習,利用多媒體教具我細致的為學生示范UI設計的各個步驟,講解每個步驟的操作過程,及設計原則。安排相應的主題讓學生進行操作練習。

      在《UI》課程的教學中我采用講授、示范、多媒體演示、個別輔導的教學方法,重點突出,有錢如深,圖文并茂,使學生獲得生動的課堂教學理論與實踐相結合的知識。靈活運用多種教學方法,充分激發(fā)了學生對這門課程的興趣,取得了良好的授課效果。

      《UI》課程的考核方式以考察為主,作業(yè)采取固定作業(yè)為主,附加作業(yè)為輔,以適應不同學習能力學生的要求,并在課后進行作業(yè)討論。作業(yè)成績以百分制記載,總成績評定方式為:總分100分,最后單元成績占總評分60%,平時成績總評占25%,學習表現(考勤+綜合印象)占15%。通過考核,全班平均成績達到了86.74分,課程達到預期的教學效果,圓滿的完成了教學任務。

      2013.1.8

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