第一篇:游戲ui策劃書
游戲《絕命危機》策劃案
隨著手游市場的迅速發(fā)展,fps類型游戲也開始在手機客戶端上占據(jù)了一席之地,但是受到過去手機機能的影響,手機游戲的畫面和界面,游玩度都呈現(xiàn)出比較粗糙的情況,也體現(xiàn)出游戲行業(yè)上軟件發(fā)展跟不上硬件發(fā)展的情況,所以在本案進行游戲ui策劃時,直接瞄準了業(yè)界的標桿作品,盡可能避免開發(fā)完成后已經(jīng)界面落伍的情況。
(這種風格在一兩年之間就比較爛大街了,沒有獨特的賣點)1.題材確定
要做什么類型的游戲?手機客戶端上能夠滿足得了嗎?
記得在在某游戲軟件雜志上的一次大討論上有人說過,fps游戲并不適合移植到手機上,因為fps游戲的熱衷玩家已經(jīng)基本習慣了用鼠標進行瞄準和射擊,但是與之猜想相對的,就是近幾年來fps手機游戲的迅速崛起,諸如穿越火線:槍戰(zhàn)王者還有天天逆戰(zhàn)等類型的 射擊類游戲也慢慢占據(jù)了游戲下載排行榜的主流,瞄準可以通過手機內(nèi)部內(nèi)置的陀螺儀進行,而一些射擊類手游甚至可以直接按動指紋鍵進行發(fā)射,所以在硬件上已經(jīng)滿足了fps手游發(fā)展的需要,所以設計隨著fps手游的發(fā)展,設計一款fps手游已經(jīng)是比較成熟了,故而我們SOS組將進行一款假定的fps手游進行ui界面的設計。
目前的情況是一開始我們在觀察了各種題材的fps手游后認為,Q版的也好,打僵尸之類的也好,相當部分的fps手游呈現(xiàn)出畫面感粗略,ui設計上比較簡單的情況,不能體現(xiàn)出fps射擊類型的熱血廝殺的感覺,所以我們給這款預想的fps手游的定調(diào)子上是熱血、科幻、未來、戰(zhàn)爭的關鍵字。
(Q版風格不是不好,但是對于fps發(fā)燒友來說還是相當?shù)膬簯?,沒有熱血感)
那么現(xiàn)階段具有在軍事領域上有這些關鍵詞的最接近的軍隊就是美軍了,同時美國主旋律游戲作品“使命召喚:黑色行動”系列,就是很好的體現(xiàn)了這些關鍵詞,所以我們的ui界面設計上試圖進行對“使命召喚黑色行動”的風格進行學習,在fps手游上也體現(xiàn)出電腦端才有的高科技、未來戰(zhàn)爭的感覺,而不是買皮膚和賣萌的CF或者Q版射擊游戲,戰(zhàn)爭是高科技的廝殺,是殘酷熱血的對決。
而戰(zhàn)爭------是政治的延續(xù)。
2.故事背景構(gòu)想
2016年度最讓人感興趣的事情是什么,毫無疑問是美國大選,一場幾乎是媒體和財閥們內(nèi)定希拉里的大選,最后居然大跌眼鏡的讓特朗普當選了,同時大選結(jié)束,大量的騷亂和游行不絕于耳,反應了美國社會的撕裂,所以在這款手游的構(gòu)想中,就將發(fā)生的地點確定為大洋國---作品《1984》中對美國的映射名稱,同時特朗普的政策也相當程度上急劇加劇了內(nèi)部的種族矛盾,所以游戲背景已經(jīng)呼之欲出:
游戲名稱:《絕命危機》
20xx年,恐怖活動的泛濫,民族主義的濫觴,貧富矛盾加劇,讓大洋國的社會分裂加劇,隨著新總統(tǒng)DT-唐納德的上臺,更多的對社會不滿的異見分子開始嘗試用暴力解決一切,歷經(jīng)磨礪的防務承包商,黃石防務公司在大洋國軍工復合體的允許下,使用一切最先進的,包括還在實驗室階段的軍事科技對這些暴力分子進行打擊,在此期間,你的存在處于灰色帶意味著一旦出現(xiàn)任務事故,將對國內(nèi)的輿論形成巨大的不良反應,所以必須采用一切的手段,安全隱蔽的完成對潛藏的恐怖分子進行有效的打擊!
游戲名稱上,“絕命”兩個字是日語“絕體絕命”的截取,同時也有置之死地的意味,表現(xiàn)了戰(zhàn)爭和軍人在一次次死亡任務上走鋼絲的危險,危機的話不多說,主要是表現(xiàn)了在威脅中也有著守護和平的機會,參考生化危機的危機二字,同時基本上還沒有什么相關作品的名字撞車。
游戲內(nèi)容:包括刺殺、潛入、拯救人質(zhì) 收集相關恐怖行為證據(jù)
獲得政要交談內(nèi)幕,破壞恐怖襲擊
消滅恐怖分子
接觸暗網(wǎng)情報并消滅不法交易
作為fps游戲,聯(lián)合行動和競技對決也是不可缺少的重要游戲要素
游戲?qū)⒅攸c推進在劇情任務中的玩家聯(lián)合作戰(zhàn),通過聯(lián)合行動和競賽的方式讓眾多的fps游戲發(fā)燒友在《絕命危機》中感受到淋漓盡致的暢快感。
3.素材要求和準備:
1.要盡可能體現(xiàn)先進氣息。
2.要反應出見不得人的黑色行動的氣氛感,必須是陰郁厚重的沉穩(wěn)風格。
3.要能給人緊張和刺激的體驗。
4.在相關軍事技術和武器的運用上要表現(xiàn)出數(shù)字化還有GPS全球聯(lián)網(wǎng)掃描的可能,體現(xiàn)出在科技領域上的絕對先進和技術碾壓的情況。
5.簡練干脆,在手機界面上顯示不會受到手機性能影響而掉價。
參考對象:
使命召喚黑色行動1-2-3
戰(zhàn)地4
使命召喚未來戰(zhàn)爭
第二篇:淺談智能手機游戲UI設計
智能手機游戲UI設計
學號:20114221011姓名:屈方柳班級:計科110
1摘要:隨著社會生活水平的提高,人們對于娛樂品質(zhì)的要求也逐漸升高。隨著移動通信網(wǎng)絡和移動終端設備的不斷發(fā)展,功能簡單、界面單一的手機游戲已經(jīng)不能滿足用戶對質(zhì)量的高要求。由于android和ios的出現(xiàn),智能手機的發(fā)展出現(xiàn)了質(zhì)的飛躍。智能手機游戲業(yè)也乘其東風快速發(fā)展。但是,游戲行業(yè)雖然發(fā)展迅速然,卻沒有相應的手機游戲UI(User Interface)設計理論作指導,多數(shù)開發(fā)者都只注重了游戲的商業(yè)價值,沒有完全的考慮到用戶的體驗。本文將簡單的介紹IOS系統(tǒng)下游戲UI的設計方法和原則,簡單的探討如何去為用戶考慮,以充分發(fā)揮UI在手游中的價值。
關鍵詞:IOS 游戲 智能手機 UI
1.什么是UI
1.1 UI的簡單定義
UI就是User Interface(用戶界面)的簡稱,是指用戶和某些系統(tǒng)進行交互的方法,這些系統(tǒng)不單單指電腦程序,還包括其他的機器,設備,復雜的工具等。UI設計則是指對軟件的人機交互、操作邏輯、界面美觀的整體設計。
1.2 UI設計師對UI的看法
對于一個UI設計師來說,UI意義不是這么簡單。很多人心中UI只是人機交互的界面而已,這正是在項目開發(fā)過程中,UI往往被忽略甚至分配給開發(fā)新手做的重要因素。實際上,User Interface,作為一個游戲和玩家交互的直接接口,它的設計直接決定了游戲品質(zhì)。UI是一種用戶體驗的總和,除了視覺上的界面,還有聽覺上的音效、直覺上的Feeling以及真正的用戶體驗。
2.UI在中國的發(fā)展現(xiàn)狀
2.1整體發(fā)展現(xiàn)狀
在國內(nèi),UI設計還不是那么引人注目。國內(nèi)對UI的理解還停留在美術設計方面,認為UI的工作只是描邊畫線,缺乏對用戶交互的重要性理解。另一方面在手游開發(fā)過程中還存在重技術而不重應用的現(xiàn)象。許多商家認為智能手機游戲的核心是技術,而UI僅僅是作為游戲的外觀而存在。
2.2 UI設計在國內(nèi)正逐步興起
幸運的是在國內(nèi)一些高瞻遠矚的民族企業(yè)已經(jīng)開始意識到UI給軟件產(chǎn)品帶來的巨大賣點了,例如金山公司的影霸、詞霸、毒霸、網(wǎng)標,由于重視UI的開發(fā)與地位,才使得金山產(chǎn)品在同類軟件產(chǎn)品中首屈一指。聯(lián)想軟件的UI部門積極開展用戶研究與使用性測試,將易用與美觀相結(jié)合,推出的雙模式電腦、幸福系列等成功UI范例,為聯(lián)想贏得全球消費 PC第三的稱號等。
我們必須承認現(xiàn)階段中國在UI設計領域與西方發(fā)達國家有相當大的差距,但是從目前的形勢來看,手游UI的發(fā)展狀況的比較樂觀的。越來越多有創(chuàng)意的交互都融入了智能手機游戲,游戲UI的風格也越來越多。
3.UI設計的基本原則
3.1 UI設計規(guī)范
3.1.1.一致性原則:對于同類型的元素,例如:字體,按鈕,表單,滑動手勢等,都需要保持各自的一致性,而且要避免同一功能的多重描述。這樣能使得界面直觀、簡潔,操作方便快捷,用戶對游戲操作的學習也會更加迅速。
3.1.2.準確性原則:在游戲UI的設計中,開發(fā)者往往不注意表達的準確性,通常使用一些意義不明確的詞來引導用戶進行游戲消費,這會增加用戶對于該游戲的厭惡感。使用一致的標記、意義明確的信息提示會讓游戲更加容易被用戶理解和接受。
3.1.3.布局合理化原則:由于智能手機屏幕大小的限制,在操作復雜的游戲設計時,用戶界面的布局合理性顯得尤為重要。在進行UI設計時需要充分考慮布局的合理化問題,遵循用戶從上而下,自左向右瀏覽、操作習慣,提高游戲的操作性和易用性。
例如:屏幕下部操作按鈕的設計
棱型結(jié)構(gòu)在擺放上很別扭,棱型在空間上有很多浪費,并且沒有可點擊的感覺。這樣的布局必然不合理。
3.1.4.操作合理性原則:在進行UI設計時,尤其是注重操作的游戲UI設計時,必須注意到UI的操作合理性。因為智能手機屏幕尺寸和功能的限制,UI設計時,操作必須簡單,而且要遵循用戶的操作習慣。
3.1.5.響應時間原則:游戲UI不同于其他Application的UI設計。因為用戶在進行游戲時會保持一定的操作節(jié)奏,所以操作的設計不能過于復雜,響應時間
應該盡量適應用戶的操作節(jié)奏。如果響應時間很長,則需要給用戶“正在響應”之類的提示。
3.2 UI設計時出現(xiàn)的基本問題
在精致小巧的智能手機屏幕上進行用戶界面的設計,要求UI設計師要比網(wǎng)頁界面設計師更加注重細節(jié),因為用戶很容易看到屏幕內(nèi)的所有內(nèi)容。尤其是在界面設計比較簡潔的時候,細節(jié)能決定一款游戲能否被用戶所接受。
3.2.1.同類的元素外觀類型過多
在一款游戲中按鈕的設計,每個界面中實現(xiàn)同一功能的按鈕應該保持一樣的外觀或者風格。同樣一個游戲,每一個界面中擔任類似功能的按鈕居然長的都不一樣,這樣的感覺是非常糟糕的,對于一個用戶來說,自然的反應就是這些界面并不屬于一個游戲。
例如:在一款游戲中人物技能按鈕的外觀設計
雖然這些按鈕的功能都是相同,即“施放技能”。但是在設計時這三個按鈕的內(nèi)容看上去就不一樣,在這幾個按鈕同時出現(xiàn)時,明顯給人感覺風格不一致,而且用戶的操作也不能統(tǒng)一,沒有在同一款游戲的感覺。
不是說在同一款游戲的設計中,同一了美術風格之后就意味著你的界面感覺很棒。作為一款高質(zhì)量的智能手機游戲,你必須有統(tǒng)一的界面出現(xiàn)的方式,而當同一個控件的出現(xiàn)方式都不一樣的時候,會讓用戶對控件的功能產(chǎn)生懷疑,而且會讓人產(chǎn)生整體游戲界面缺乏統(tǒng)籌性、各個界面風格迥異的感覺。
3.2.2.字體的種類過多
字體是界面不可分割的一部分,除非你的設計優(yōu)秀到用圖案就能說清一切了,但是殘酷的現(xiàn)實是,我們所做的游戲達不到這樣的水平。通常容易出現(xiàn)的錯誤就是一個界面內(nèi)出現(xiàn)多種字體。字體種類過于繁多不僅會影響UI的整體風格,帶給人凌亂不堪的視覺感受,而且會降低游戲的運行性能,直接影響到用戶的游戲體驗。
如下幾個例子就是字體做的比較好的:
不僅字體一致,而且盡量以畫的形式表現(xiàn)出來。在字體大小不一樣時也沒有去更改字體,這使得游戲界面給人感覺整體比較整潔,不凌亂。
3.2.3.界面之間的切換處理不當
智能手機游戲的UI設計不同于頁游的UI,在智能手機上界面的切換細節(jié)很容易被用戶注意到。實際上,界面的切換事實上是一個無聊的過程,如果它太久了,會導致游戲 枯燥乏味。但是過于花哨,又會讓人感覺游戲設計的重心走偏,占用較多的系統(tǒng)資源。
4.UI設計必須考慮到智能手機的特點
智能手機的共性特點在于其硬件,包括處理器,屏幕,鍵盤,音響甚至電池等。通常,智能手機的CPU運算能力不如PC機強大,屏幕大小也對UI設計有很大的限制。尤其是全觸摸屏的智能手機,顯示器和鍵盤都在同一塊空間內(nèi),如何讓操作不對顯示造成較大的遮擋也是UI設計需要考慮的問題。
受制于智能手機的物理性能,為了兼顧游戲運行的性能,游戲UI必定不能占用過多的資源。這也使得手機游戲畫面不夠精彩、流暢,音效不夠理想。
同時由于移動網(wǎng)絡的限制,智能手機游戲數(shù)據(jù)的實時性難以得到保障,這也是單機游戲、在線的卡牌游戲、回合制游戲盛行的原因之一。雖然游戲數(shù)據(jù)不能及時的傳輸,但是用戶的感覺是實時的。所以在進行UI設計時,如何保證手機游戲界面的實時性和流暢性也成為UI設計的一大難題。
5.游戲UI的設計不能獨行
智能手機畢竟不同于PC,通常在使用PC進行游戲時,用戶可以很方便而且不需要考慮系統(tǒng)資源的同時進行其他的操作。但是對于智能手機來說,用戶在運行一款高質(zhì)量的大型游戲時會集中精力在游戲上,很少會分散精力和浪費系統(tǒng)內(nèi)存去做其他的事。所以,智能手機游戲UI更貼近用戶。
在進行智能手機UI設計之前,必須進行詳細的UX設計。什么是UX?簡單來說UX(User experience design)就是用戶體驗。UI的開發(fā)過程是迭代的,在開發(fā)過程中也要不斷的進行UX的測試,并依據(jù)UX的設計進行調(diào)整。所以在進行UI的設計時,不能僅僅考慮游戲的操作性,而應該同時進行UX設計。
6.總結(jié)
對于智能手機游戲UI的設計,現(xiàn)有的經(jīng)驗肯定是不夠的。在設計游戲UI時需要考慮的因素也比其他的APP更多,要求更為苛刻。但是,不可否認的是,一款具有優(yōu)秀UI設計的游戲確實比同類的其他游戲擁有更多占領市場的資本。根據(jù)智能手機游戲UI的發(fā)展來看,創(chuàng)新點層出不窮、用戶體驗越來越好,這也說明UI得到的關注越來越多。未來,智能手機游戲的UI一定會出現(xiàn)更多我們意想不到的進步。
參考文獻
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[2] 孔令德.計算機圖形學基礎教程(第二版).北京:清華大學出版社,2013
[3]
第三篇:休閑游戲UI開發(fā)經(jīng)驗談
休閑游戲UI開發(fā)經(jīng)驗談
游戲UI就是游戲的用戶界面,包括游戲中和游戲前兩個部分的界面。說明,這里談論的是休閑游戲的UI,不是角色扮演游戲。
在本人作為項目經(jīng)理開發(fā)的幾個游戲項目里,游戲UI存在2個大的問題。
1)關于UI的討論多,消耗項目成員精力多。我們知道,UI工作包括:策劃定需求,美術制作,程序的集成。位于前面環(huán)節(jié)的調(diào)整一般會波及到后面環(huán)節(jié)的調(diào)整,如需求的變更需要美術重新制作、程序重新集成。項目成員或項目相關方對UI都可以提出仁者見仁、智者見智的意見,項目組處理來自各方的聲音會消耗項目較多的精力。
2)調(diào)整次數(shù)多,從項目開始到結(jié)束,UI的調(diào)整次數(shù)經(jīng)常3-5次。調(diào)整的原因也很多,如:頁面操作內(nèi)容改變(增加部分或去掉部分內(nèi)容),頁面布局調(diào)整,美術風格調(diào)整。這些調(diào)整對項目影響較大,涉及范圍大(策劃、美術和程序),不僅延遲了項目進度,更降低了團隊的士氣。對于氣氛不太融洽的團隊,這些改變造成了程序、美術和策劃成員之間的互相埋怨和指責。
為了處理好上述問題,我采取了以下措施來改善:
一)計劃安排上,將UI放在項目開發(fā)后期
此項安排至少帶來3個好處。其一)留有足夠的時間來整理需求,以減少需求變化對開發(fā)的影響;其二)集中收集意見,爭取一次性調(diào)整到位。其三)后期基于場景、角色來制作UI有利于美術確定更合適的UI風格。
反之,如果項目前期就將UI開發(fā)完成,需求階段考慮不周到需要UI修改就會要求美術和程序返工。來自項目內(nèi)部或外部的聲音就會長時間、陸續(xù)傳遞到項目組,迫于壓力(如領導的意見),項目組一定會多次、反復調(diào)整。
二)職責清晰,發(fā)揮大家主動性
將UI開發(fā)的職責劃分清晰。其一)需求由策劃負責,即UI頁面內(nèi)容,布局,由策劃和交互式設計師確定。其二)UI的美觀由美術工程師負責。其三)集成自然就是程序的活。依照這個分工,開發(fā)過程中的檢視、評審意見的處理,屬于需求層面的就由策劃拍板,而屬于美觀方面的由美術人員拍板。
開發(fā)完成后也根據(jù)這個分工來評判大家的工作,如需求不合理說明策劃沒有做好,美觀性不好該打美術的板子,程序有bug就該程序[來源:GameRes.com]負責。只有職責清晰才能發(fā)揮大家的專業(yè),形成合力,同時,職責清晰也賦予大家權利,能夠調(diào)動大家的主動性。而項目經(jīng)理主要職責就是統(tǒng)籌、協(xié)調(diào)項目成員以最好、最快來完成項目。有一些特殊情況項目經(jīng)理需要注意,如策劃強、美術弱或者策劃弱而美術強的情況,策劃強、美術弱,容易出現(xiàn)策劃干涉美術職責。這個度需要項目經(jīng)理把握好,做好平衡。
另外,程序出身的項目經(jīng)理,需要加強對于美術的了解,對美術開發(fā)的規(guī)律做到心中有數(shù),如UI風格選擇上,項目經(jīng)理如果能了解不同風格UI所需的美術工作量,那么對于項目按期交付很有幫助。
最后,個人認為UI的重要性并非那么高,UI的職能關鍵是保證玩家能夠友好、方便、快捷的與整個系統(tǒng)交互,同時在美觀性上吻合整體的風格。如果項目經(jīng)理、策劃和美術過于重視UI,難免犯了“揀了芝麻丟了西瓜”,抓不住項目的重點的錯誤。
第四篇:《ai ei ui》教學游戲-精選文檔
《ai ei ui》教學游戲
游戲一:編兒歌。
目的:幫助學生認記ɑi、ei、ui的音和形。準備:熟讀3個韻母。
方法:引導學生根據(jù)以前所學的編兒歌的方法,自編兒歌。比如,“姐姐高,弟弟矮,ɑi、ɑi、ɑi;用力砍柴,ei、ei、ei;圍上圍巾,ui、ui、ui”。游戲二:兒歌表演《小白兔》。
目的:調(diào)節(jié)學習節(jié)奏,增強學生的情感體驗。準備:熟讀《小白兔》;創(chuàng)作相應動作。
方法:老師帶著大家一邊讀兒歌,一邊結(jié)合動作進行表演;也可以由學生自由創(chuàng)編動作進行表演。游戲三:小兔開門。
目的:在有趣的游戲中,正確而迅速地讀出ɑi、ei、ui的四聲。
準備:老師在黑板上畫三道門,在門上分別寫上ɑi、ei、ui這3個復韻母。方法:
1.由學生任選一道門,按老師指定聲調(diào)正確地讀出帶調(diào)韻母,敲開小兔的門。比如,學生說:“小兔子乖乖,把門兒開開?!崩蠋熣f:“不開不開,你還沒讀韻母呢?”然后由教師指定相關聲調(diào),請學生讀出帶調(diào)韻母。老師可以請學生
第 1 頁 按序讀四聲,也可以打亂順序隨便抽讀,但后者要求更高。2.敲開了小兔的門,大家一起來表演兒歌《小白兔》。游戲四:戴帽子。
目的:小組合作領會“i、u并列標在后”的標調(diào)規(guī)則。準備:每個小組分別準備ɑi、ei、ui韻母卡片一式四份,并裝在小信封里。方法:
1.教學ui的讀音后,以四人小組為活動單位,對照課本,觀察“ɑi、ei”與“ui”的聲調(diào)位置有何不同。2.讓學生在仔細觀察的基礎上發(fā)現(xiàn)ui的標調(diào)方式和ɑi、ei標調(diào)方式的不同之處。
3.適時明確“i、u并列標在后”的標調(diào)規(guī)則。游戲五:標調(diào)歌。目的:了解標調(diào)規(guī)則。準備:相關兒歌。
兒歌1:標調(diào)號,有方法;有ɑ不放過,無ɑ找o、e;i、u并排列,聲調(diào)往后擱。
兒歌2:有ɑ找ɑ,沒ɑ找o、e;i、u并排標后邊。兒歌3:有ɑ在,把帽戴;ɑ不在,o、e戴;要是i、u在一起,誰在后面給誰戴。
兒歌4:老大(ɑ)在,老大戴;老大不在,老二(o)戴;老二不在,老三(e)戴;老三不在,老四(i)戴;老四
第 2 頁 不在,老五(u)戴;老五不在,老六(ü)戴;只有iu在,誰在最后誰來戴。
(選自《“幼兒園與小學銜接的研究”研究報告》,中國少年兒童出版社,2018年10月版。)方法:誦讀兒歌。
第 3 頁
第五篇:游戲UI設計教程——角色設計
游戲UI設計教程——角色設計
3D游戲角色的制作方法在游戲設計中是很重要的,以下由簡單的基礎開始,向大家介紹基礎道具的制作及角色制作實例的詳細解析。并兼顧不同類型游戲的角色制作風格,讓學生完全掌握游戲3D角色的制作流程和模型與貼圖的制作技巧,學會網(wǎng)絡游戲,網(wǎng)頁游戲,移動媒體游戲中的3D角色設計工作。
一、網(wǎng)游角色cg藝術基礎
學習藝用人體解剖,以photoshop為工具,通過對人體從局部到整體的繪制,以及人物角色造型的質(zhì)感繪制練習掌握基礎知識。
二、角色道具設計
學習掌握3dsmax基礎操作方法,通過小道具的制作熟悉軟件,學習在photoshop中繪制貼圖,初步的了解網(wǎng)游場景模型的制作流程。
三、Q版角色模型制作
通過使用3dsmax制作Q版角色模型,掌握Q版角色的造型比例特點,使用Bodypaint3d為角色繪制貼圖,了解Q版角色的貼圖風格貼點以及制作方法。
四、寫實角色模型制作
通過使用3dsmax制作寫實角色模型,結(jié)合人體解剖的知識,以嚴謹?shù)谋壤Y(jié)構(gòu)制作角色模型,使用Bodypaint3d為角色繪制貼圖,了解寫實角色的貼圖風格貼點以及制作方法。
五、游戲怪物模型制作
使用3dsmax制作怪獸模型,通過學習制作怪物去理解和掌握適當?shù)目鋸埡妥冃?,并且進一步提高手繪貼圖的能力和技巧。
六、3轉(zhuǎn)2角色模型制作
通過使用3dsmax制作中高級精度角色模型,掌握高模的制作方法,通過調(diào)整燈光材質(zhì)的技術使場景達到精美的二維角色畫面。
六、項目開發(fā)模擬
經(jīng)典商業(yè)案例臨摹成功的角色設計作品,并加以分析其體貌特征,并了解電腦上色過程和技巧,讓學生在進入創(chuàng)作之前,熟悉設計、繪畫過程。
七、游戲角色設計
游戲角色的設計不是簡單的拼湊,要有完整的思路,從簡單的道具開始,到人物和場景的設置,是一個連貫統(tǒng)一的整體,學習的時候要從基礎開始,不能好高騖遠。
資料由AAA教育整理