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      星際爭(zhēng)霸2快捷方式大全游戲內(nèi)基本操作

      時(shí)間:2019-05-14 15:42:29下載本文作者:會(huì)員上傳
      簡(jiǎn)介:寫(xiě)寫(xiě)幫文庫(kù)小編為你整理了多篇相關(guān)的《星際爭(zhēng)霸2快捷方式大全游戲內(nèi)基本操作》,但愿對(duì)你工作學(xué)習(xí)有幫助,當(dāng)然你在寫(xiě)寫(xiě)幫文庫(kù)還可以找到更多《星際爭(zhēng)霸2快捷方式大全游戲內(nèi)基本操作》。

      第一篇:星際爭(zhēng)霸2快捷方式大全游戲內(nèi)基本操作

      星際爭(zhēng)霸2快捷方式大全游戲內(nèi)基本操作

      F10

      游戲菜單

      F11

      聊天記錄

      F12

      幫助信息

      ALT+G

      地圖標(biāo)記

      ALT+T

      顯示/隱藏小地圖地形

      ALT+F

      結(jié)盟選項(xiàng)

      CTRL+ALT+F

      顯示FPS

      Page UP / Page DOWN

      調(diào)節(jié)視角

      上/下/左/右

      滾動(dòng)屏幕

      鼠標(biāo)滾輪

      調(diào)節(jié)視角高度

      拖動(dòng)鼠標(biāo)滾輪以鼠標(biāo)滾動(dòng)屏幕

      SHIFT+任意指令創(chuàng)建指令序列

      空格Space

      將視野移動(dòng)到最近一次或上一次警告區(qū)域

      退格Backspace

      將視野移動(dòng)到本方基地

      ALT

      顯示/隱藏單位血量條

      PRINT SCREEN

      截圖,自動(dòng)保存在“我的文檔Starcraft II Beta”目錄下

      菜單操作

      O

      游戲選項(xiàng)設(shè)置

      P

      暫停游戲

      E

      退出游戲

      G

      返回游戲

      Q

      退出游戲

      E

      退出星際2程序

      C

      取消單位操作

      F1

      選擇閑置的農(nóng)民單位

      鼠標(biāo)左鍵

      選擇單一單位 / 執(zhí)行所選命令

      拖動(dòng)鼠標(biāo)左鍵

      選擇區(qū)域內(nèi)單位

      鼠標(biāo)右鍵(選擇單位時(shí))

      CTRL+鼠標(biāo)右鍵(選擇單位時(shí))

      CTRL+數(shù)字鍵(選擇單位時(shí))

      數(shù)字鍵選擇指定編隊(duì)的單位

      SHIFT+數(shù)字鍵(選擇單位時(shí))

      TAB(選擇多種單位時(shí))

      M

      S

      H

      P

      A

      G

      C

      B

      V

      O

      D

      Y

      W

      移動(dòng) / 攻擊目標(biāo)

      移動(dòng)攻擊

      對(duì)選定的單位進(jìn)行編隊(duì)

      將選擇的單位追加編入到目標(biāo)編隊(duì) 在多種單位間切換兵種操作

      移動(dòng)

      停止動(dòng)作

      原地駐守

      巡邏

      移動(dòng)攻擊工人單位操作

      采集資源

      返還資源

      建造基礎(chǔ)建筑

      建造高級(jí)建筑運(yùn)輸單位操作

      裝載單位

      卸載所有單位到指定地點(diǎn)建筑操作

      設(shè)定集結(jié)點(diǎn)

      (蟲(chóng)族基地)設(shè)定工蜂集結(jié)點(diǎn)

      W

      (神族)選擇所有折躍門(mén)錄像、觀眾和裁判模式

      A

      對(duì)比現(xiàn)有可戰(zhàn)斗兵種所占的水晶、氣和人口

      D

      對(duì)比當(dāng)前正在生產(chǎn)中的單位、建造中的建筑和正在研發(fā)的科技

      I

      對(duì)比當(dāng)前一分鐘水晶和氣的采集量和正在采礦的農(nóng)民總數(shù)

      L

      M

      R

      S

      U

      N

      E

      F1~F8

      一視角

      C

      H

      +/-

      P

      F10 游戲菜單

      F11 聊天記錄

      F12 幫助信息

      ALT+G 地圖標(biāo)記

      ALT+T 顯示/隱藏小地圖地形對(duì)比已經(jīng)損失的單位數(shù)量和所占資源 對(duì)比單位分鐘內(nèi)的操作數(shù)(APM)對(duì)比現(xiàn)有的水晶、氣和人口

      對(duì)比消耗在經(jīng)濟(jì)、科技和兵力上的資源總 對(duì)比現(xiàn)有的單位

      關(guān)閉左上角的對(duì)比窗口

      顯示所有玩家的視野

      各個(gè)玩家視野切換,再按一次可以換成第 顯示當(dāng)前玩家的第一視角

      顯示/隱藏單位血量條

      提高/降低錄像播放速度

      暫停/播放錄像

      ALT+F 結(jié)盟選項(xiàng)

      CTRL+ALT+F 顯示FPS Page UP / Page DOWN 調(diào)節(jié)視角 上/下/左/右 滾動(dòng)屏幕 鼠標(biāo)滾輪 調(diào)節(jié)視角高度

      拖動(dòng)鼠標(biāo)滾輪 以鼠標(biāo)滾動(dòng)屏幕 SHIFT+任意指令 創(chuàng)建指令序列

      空格Space 將視野移動(dòng)到最近一次或上一次警告區(qū)域 退格Backspace 將視野移動(dòng)到本方基地 ALT 顯示/隱藏單位血量條

      菜單操作

      O 游戲選項(xiàng)設(shè)置 P 暫停游戲 E 退出游戲 G 返回游戲 退出游戲菜單 Q 退出游戲

      E 退出星際2程序 C 取消

      單位操作

      F1 選擇閑置的農(nóng)民單位

      鼠標(biāo)左鍵 選擇單一單位 / 執(zhí)行所選命令 拖動(dòng)鼠標(biāo)左鍵 選擇區(qū)域內(nèi)單位

      鼠標(biāo)右鍵(選擇單位時(shí))移動(dòng) / 攻擊目標(biāo) CTRL+鼠標(biāo)右鍵(選擇單位時(shí))移動(dòng)攻擊

      CTRL+數(shù)字鍵(選擇單位時(shí))對(duì)選定的單位進(jìn)行編隊(duì) 數(shù)字鍵 選擇指定編隊(duì)的單位

      兵種操作

      M 移動(dòng)

      S 停止動(dòng)作

      H 原地駐守

      第二篇:星際爭(zhēng)霸游戲攻略

      D 的 的 銀河

      翻譯:hhw60 1、介紹:

      略 2、任務(wù):

      你的目標(biāo)是消滅對(duì)方的星艦基地,保護(hù)你的星艦基地。、組件:

      你需要打印兩張分半的地圖(合并成一張大地圖)和打印一張圖標(biāo)。將圖標(biāo)打印在一張厚的紙上,以方便游戲時(shí)拿起。注:有些圖標(biāo)(船,星艦基地和金錢(qián)算子)是雙面的,我將它們粘合在一起。

      還有,請(qǐng)準(zhǔn)備 1 枚六面骰子。這個(gè)骰子是用來(lái)在開(kāi)始游戲時(shí)隨機(jī)選擇星系和初始金錢(qián)的。在游戲設(shè)置里這枚骰子只是用來(lái)移動(dòng)掠奪船的。

      3.1 、游戲有關(guān)組件:地圖

      戰(zhàn)爭(zhēng)發(fā)生在銀河系中(每個(gè)格子稱(chēng)為分區(qū))。

      進(jìn)行游戲,將兩張地圖連接在一起(galaxy of D 是對(duì)稱(chēng)的)。參考最后的例子。

      3.3 、游戲有關(guān)組件:圖標(biāo)

      兩個(gè)星艦基地:每位玩家各一個(gè)。每個(gè)星艦基地初始有 20 裝甲,有 3 點(diǎn)攻擊能力和每回合能獲得 1 金錢(qián)。如果你的星艦基地被破壞,那么你就輸了!

      3.4、、星艦基地裝甲算子和金錢(qián)算子:

      每位玩家都有 1 個(gè)星艦基地裝甲算子和 1 個(gè)金錢(qián)算子。每位玩家最多能夠有 25 的金錢(qián)。在星艦基地裝甲算子里有一個(gè)先手的標(biāo)志。

      十五個(gè)事物(每局游戲會(huì)隨機(jī)選擇)

      星艦基地

      兩艘掠奪船(數(shù)值和船一樣)

      四顆小行星(每個(gè)回合會(huì)生產(chǎn) 1 金錢(qián))

      四顆行星(每個(gè)回合會(huì)生產(chǎn) 2 金錢(qián))

      方 每方 28 艘艦船(總共 56):

      (注,每方擁有相同的艦船)

      截?fù)魴C(jī)

      清道夫

      貨船

      航空母艦

      轟炸機(jī)

      暗殺者

      驅(qū)逐艦

      數(shù)值從左到右依次是戰(zhàn)斗力、裝甲、移動(dòng)力(每回合,F(xiàn) 最多能移動(dòng) 1 格,M 最多 2 格,S最多 3 格)、花費(fèi)。、艦船

      截?fù)魴C(jī):快速而便宜,這使得它能夠快速的占領(lǐng)無(wú)人的小行星和行星。

      清道夫:戰(zhàn)斗結(jié)束后,如果你有清道夫生存下來(lái),你能從每艘被破壞的敵艦中獲得 1 金錢(qián)。

      貨船(空/)

      載貨):貨船在戰(zhàn)斗中不是一個(gè)重要的角色,但是它是唯一能夠從行星運(yùn)輸貨物到太空站的船。貨船需要到任意行星去載貨(一艘貨船只能載 1 貨物),載貨后移動(dòng)到太空站卸貨以獲得獎(jiǎng)勵(lì)(獎(jiǎng)勵(lì)=貨物的價(jià)值。)

      例如:一艘貨船每回合能夠移動(dòng) 2 格。(載貨、卸貨不用花費(fèi)移動(dòng)力。)任何時(shí)候,一艘空的貨船移動(dòng)到了行星后,翻轉(zhuǎn)該貨船(這是貨船載貨了);任何時(shí)候一艘載貨的貨船移動(dòng)到太空站后,翻轉(zhuǎn)該貨船(當(dāng)成卸貨了),然后玩家就能得到獎(jiǎng)勵(lì)(獎(jiǎng)勵(lì)=貨物的價(jià)值)。

      航空母艦:航母是一艘龐大且特殊的艦船。M 航速、可靠的戰(zhàn)斗力、大量的裝甲。航母能夠有效地進(jìn)行防御戰(zhàn)、守衛(wèi)行星和保衛(wèi)易受攻擊的艦船。

      轟炸機(jī):轟炸機(jī)只能用來(lái)做一樣事情:攻擊敵方的星艦基地。轟炸機(jī)不能傷害艦船,只能攻擊星艦基地。這個(gè)能力允許它對(duì)星艦基地進(jìn)行打擊。艦船一定不能忽視對(duì)它的保護(hù)!因?yàn)檗Z炸機(jī)很脆弱,請(qǐng)確保能為它提供護(hù)衛(wèi)。

      暗殺者:快速而高殺傷力。適合對(duì)艦船造成傷害。但注意,暗殺者沒(méi)有得體的裝甲和價(jià)格不菲吶~ 驅(qū)逐艦:行走緩慢,但是擁有最強(qiáng)大的殺傷力和最驚人的裝甲。有效地使用它是很難做到的,因?yàn)槠渌灤苋菀讖乃媲疤用摗5?qū)逐艦仍然適合防御戰(zhàn)。

      5、、設(shè)置 如果你是第一次接觸 galaxy of D,不建議你使用者普通設(shè)置,請(qǐng)使用第 10 條寫(xiě)的快速設(shè)置規(guī)則。

      設(shè)置由三部組成:

      A、設(shè)置星系 B、主要流程 C、開(kāi)船

      5、、設(shè)置星系 (由一位玩家進(jìn)行)

      1、將太空站放在一邊先,然后洗混 14 個(gè)事物圖標(biāo),正面朝下放置。

      2、投一枚骰子,隨機(jī)抽取 X 個(gè)事物圖標(biāo)。(X=骰子點(diǎn)數(shù)+3)

      3、將太空站和抽取的事物放在一起,然后洗混。

      4、將洗混后的各圖標(biāo)按照你的意愿隨機(jī)放置,但要遵從以下原則:每個(gè)格子只能有 1 個(gè)事物,每個(gè)事物不能接觸。

      5、將所有事物翻轉(zhuǎn)成正面朝上,這就是形成 galaxy of D 的戰(zhàn)場(chǎng)了。

      6、決定貿(mào)易價(jià)值(貨船卸貨時(shí)能獲得的獎(jiǎng)勵(lì)數(shù))=距離太空站最近的行星的距離×4。貿(mào)易價(jià)值是固定的,以后也不會(huì)更改。

      5、2 主要流程:

      1、猜拳,勝者為先手。先手選擇紅或藍(lán)色的星艦基地,然后另一個(gè)給對(duì)方。每位玩家拿相應(yīng)顏色的星艦基地裝甲算子然后放置在地圖“20”處。先手將星艦基地裝甲算子有星艦基地的那面翻轉(zhuǎn)向上,視為該回合的行動(dòng)者。

      2、投一枚骰子,每位玩家獲得 X 金錢(qián)(X=骰子點(diǎn)數(shù)+13)。雙方將金錢(qián)算子放在自己相應(yīng)數(shù)目的數(shù)字中,代表他擁有的金錢(qián)。

      3、叫價(jià)爭(zhēng)地盤(pán)放置基地:投標(biāo)初始價(jià)為 0.由先手開(kāi)始叫價(jià),他必須選擇放棄叫價(jià)或者升價(jià)。然后輪到對(duì)方。如果選擇升價(jià),那么叫出的價(jià)格必須大于先前的價(jià)格。如果一個(gè)玩家不能升價(jià),那么必須放棄。勝方可以將自己的星艦基地放置在地圖任一格上,但要遵從以下原則:不能放置在有事物的格子上、不能與事物相鄰。然后支付最后叫價(jià)的金錢(qián)數(shù)。然后對(duì)方放置他的星艦基地,而且要與勝方的星艦基地相距大于 3 距離(敗方不需要付錢(qián))。放置后的星艦基地不能再移動(dòng),所以要慎重!、3 起始艦船:

      1、每位玩家秘密的購(gòu)買(mǎi)他想買(mǎi)的任何船只,然后雙方同時(shí)把購(gòu)買(mǎi)的艦船翻開(kāi)。支付買(mǎi)船相應(yīng)的金錢(qián),然后將船只放置在各自的星艦基地中。

      2、放置你未購(gòu)買(mǎi)的艦船在你船塢中(見(jiàn) 3.1)。然后開(kāi)始游戲啦!游戲設(shè)置:

      由先手開(kāi)始,每位玩家輪流執(zhí)行回合直到對(duì)方的星艦基地被摧毀。在每個(gè)回合里,按照以下階段進(jìn)行:

      1、艦船移動(dòng) 2、艦船戰(zhàn)斗 3、掠奪船移動(dòng) 4、購(gòu)買(mǎi)艦船 5、生產(chǎn)金錢(qián)&星艦基地裝甲-1 注:玩家可以在游戲中任何時(shí)候認(rèn)輸。他的星艦基地裝甲=0 時(shí),摧毀他所有艦船,并馬上輸?shù)粲螒??!? 游戲設(shè)置:艦船移動(dòng):

      在每艘艦船的移動(dòng)范圍內(nèi)一艘一艘的移動(dòng)它們。S:至多 1 格;M 至多 2 格;F 至多 3 格。

      你也可以讓你的任意艦船停留在原地。但是,移動(dòng)歸移動(dòng),不能移動(dòng)出地圖啊,這游戲沒(méi)黑洞的。一格能容納任何艦船(包括掠奪船)。你任何時(shí)間都能察看你的船只,但你不能察看對(duì)方的船只(所以你只能看到對(duì)方每格中最上方的船只是什么)。

      當(dāng)你的艦船移動(dòng)后進(jìn)入有任何敵人的格子(包括掠奪船),那么你的船必須馬上停下來(lái)。

      注:如果你的船原來(lái)就在敵人的格子中的話,那么移動(dòng)就不需要停下來(lái)了。

      在艦船移動(dòng)階段:

      —如果轟炸機(jī)移動(dòng)到了敵人的星艦基地,那么它會(huì)馬上對(duì)敵人的基地造成 10 點(diǎn)傷害(該基地裝甲-10)。

      —如果一艘空的貨船移動(dòng)到了一顆行星,它馬上變?yōu)檩d貨。

      —如果一艘載貨的貨船移動(dòng)到了太空站,它馬上變?yōu)樾敦??!? 游戲設(shè)置:艦船戰(zhàn)斗:

      敵人(包括掠奪船)進(jìn)入由你方艦船控制的格子、你的星艦基地和艦船中時(shí),戰(zhàn)斗發(fā)生。一個(gè)接一個(gè)的解決這些戰(zhàn)斗(由攻方選擇解決哪場(chǎng)戰(zhàn)斗先)。

      1、拿走發(fā)生戰(zhàn)斗的那格的所有艦船(包括掠奪船)。

      2、雙方各自計(jì)算戰(zhàn)斗力(AS)。戰(zhàn)斗值=所有艦船戰(zhàn)斗力(除了轟炸機(jī),因?yàn)樗荒軐?duì)艦船造成傷害)。如果戰(zhàn)斗發(fā)生在星艦基地,不要忘記星艦基地也有 3 戰(zhàn)斗力的哦。

      3、雙方各選擇自己一艘艦船(可能會(huì)被摧毀)來(lái)承受敵人的戰(zhàn)斗力,然后將敵人的戰(zhàn)斗力與選中艦船的裝甲值相減,如果裝甲值變?yōu)?0 或以下,那么該艦船被摧毀。如此下去,直到一方的戰(zhàn)斗力減到 0 或者沒(méi)有能夠被摧毀的艦船則結(jié)束戰(zhàn)斗。

      例子,略!、3 游戲設(shè)置:掠奪船移動(dòng):

      如果地圖上有任何掠奪船,輪到回合的玩家逐一選擇它們。如果掠奪船本回合已經(jīng)和其它艦船同一格,那么掠奪船不能夠移動(dòng)并馬上與同格的艦船進(jìn)行戰(zhàn)斗。(見(jiàn) 6.2)

      如果選擇的掠奪船沒(méi)有與其它艦船在同一格上,那么投一枚骰子:如果點(diǎn)數(shù)是 1-3,那么掠奪船將進(jìn)行移動(dòng)。如果是 4-6,那么該船將不會(huì)移動(dòng)。

      如果掠奪船該回合進(jìn)行移動(dòng),那么他將會(huì)尋找最近的目標(biāo)然后盡最大移動(dòng)距離朝該目標(biāo)直線移動(dòng)。如果有多個(gè)符合條件的目標(biāo),則投一枚骰子來(lái)決定目標(biāo)。掠奪船可以進(jìn)攻任何艦船和進(jìn)入任何格子(包括小行星、行星和太空站),但是它不能選擇在星艦基地的艦船為目標(biāo)和不能進(jìn)入星艦基地。如果掠奪船進(jìn)入有任何其它艦船(包括掠奪船)的格子,則馬上停下來(lái)戰(zhàn)斗。注:在一場(chǎng)戰(zhàn)斗中,所有掠奪船會(huì)站在同一戰(zhàn)線來(lái)進(jìn)攻其它艦船。、4 游戲設(shè)置:艦船購(gòu)買(mǎi):

      你可以購(gòu)買(mǎi)任何艦船只要你有足夠的錢(qián)。調(diào)整你的金錢(qián)算子然后放置你購(gòu)買(mǎi)的艦船到星艦基地。你最多可以購(gòu)買(mǎi)的艦船受它們的數(shù)量限制。、5 游戲設(shè)置:生產(chǎn)金錢(qián)& 星艦基地裝甲-1 :

      每顆你占領(lǐng)的小行星、行星都會(huì)為你生產(chǎn)金錢(qián)(小行星 1 金錢(qián),行星 2 金錢(qián))。

      注:如果你至少有一艘艦船在小行星或行星上,那么你就占領(lǐng)著該星球。如果某星球有不同玩家的艦船或掠奪船,則該星球不屬于任何人(該回合該星球不生產(chǎn)金錢(qián))。

      你的星艦基地為你生產(chǎn) 1 金錢(qián),然后星艦基地-1 裝甲。最后,結(jié)束你的回合。、勝利與失敗 如果星艦基地被摧毀(裝甲=0 或者更少),那么對(duì)方將會(huì)贏得游戲。、游戲貼士 略 9、FAQ 由于無(wú)含建設(shè)性成分的提問(wèn),所以略去。要看的話自己看原版。、快速游戲:

      如果你是第一次玩這款游戲,請(qǐng)使用快速游戲來(lái)代替普通的游戲設(shè)置。

      1、拿出太空站、2 小行星、2 行星。將他們洗混并隨機(jī)的擺放在地圖上,但必須:每個(gè)格子只能放一個(gè),而且不能與其它事物相鄰。

      2、決定貿(mào)易價(jià)值(貨船卸貨時(shí)能獲得的獎(jiǎng)勵(lì)數(shù))=距離太空站最近的行星的距離×4。

      貿(mào)易價(jià)值是固定的,以后也不會(huì)更改。

      3、每位玩家拿走 1 個(gè)星艦基地。年幼的玩家先放置基地,然后對(duì)方再放置。但必須符合以下原則:不能放在有事物的格子中;不能與其他事物相鄰;與對(duì)方的星艦基地至少要相距 3 格。星艦基地放置后就不能更改的了。

      4、每位玩家拿取相應(yīng)顏色的星艦基地裝甲算子然后放置在地圖“20”處。年幼的玩家將星艦基地裝甲算子有星艦基地的那面翻轉(zhuǎn)向上,視為該回合的行動(dòng)者。

      5、每位玩家獲得 15 金錢(qián)。雙方將金錢(qián)算子放在自己相應(yīng)數(shù)目的數(shù)字中,代表他擁有的金錢(qián)。

      6、每位玩家秘密的購(gòu)買(mǎi)他想買(mǎi)的任何船只,然后雙方同時(shí)把購(gòu)買(mǎi)的艦船翻開(kāi)。支付買(mǎi)船相應(yīng)的金錢(qián),然后將船只放置在各自的星艦基地中。

      2、放置你未購(gòu)買(mǎi)的艦船在你船塢中(見(jiàn) 3.1)。然后開(kāi)始游戲啦?。▍⒖?6.游戲設(shè)置)。

      注:快速游戲中是沒(méi)有掠奪船的。

      第三篇:星際爭(zhēng)霸2游戲引擎技術(shù)分析

      《星際爭(zhēng)霸2》游戲引擎技術(shù)解析

      摘要

      作為暴雪十多年磨一劍的大作,《星際爭(zhēng)霸II》可是包含了現(xiàn)在最尖端的技術(shù)和效果,無(wú)論是暴雪的質(zhì)量還是技術(shù)相信都是世界頂級(jí)的水平,這樣的游戲公司確實(shí)在為自己的的作品留芳百世而努力!不過(guò),至于還要等多久,至今仍是一個(gè)謎。

      就在SIGGRAPH大會(huì)剛結(jié)束之后,AMD和暴雪在AMD官方網(wǎng)站上放出了《星際爭(zhēng)霸II》的官方技術(shù)文檔,通過(guò)游戲引擎技術(shù)的展示讓星際迷們感受到越來(lái)越多的驚喜。

      著色方面,在使用原型的基礎(chǔ)上利用3D Studio MAX讓程序員對(duì)整體效果做最大的優(yōu)化,反復(fù)的提煉使得整個(gè)作品就像被藝術(shù)家精心雕琢一樣,配合上8000個(gè)獨(dú)特的、不重復(fù)的線性著色渲染代碼,使得Starcraft II與早期的游戲代碼相比增加了N倍。

      在游戲制作初期,暴雪就認(rèn)識(shí)到GPU的強(qiáng)大性能,因此在設(shè)計(jì)的時(shí)候就采用了以GPU為主的優(yōu)化和大幅度圖像質(zhì)量增加。

      由于使用大量像素渲染操作,如果在游戲中當(dāng)你選擇了控制成百上千的zerglings或者marines等作戰(zhàn)單位集體行動(dòng),勢(shì)必造成CPU超負(fù)荷,即便是強(qiáng)大的GPU這也是一個(gè)考驗(yàn)。

      大量的視覺(jué)特效(Based Effects)

      包括FP16 HDR、光線散射/反射效果(Diffuse and specular for lighting)、景深效果(depth of field)、體積霧(fog volumes)、動(dòng)態(tài)環(huán)境遮蔽(dynamic ambient occlusion)、智能貼圖置換(smart displacement)等等,這些都是Starcraft II的“BT”之處。

      然而,作為一個(gè)即時(shí)戰(zhàn)略游戲,暴雪依然在“故事情節(jié)”的設(shè)定上下足了功夫,在游戲引擎的影響下,延遲緩沖器的深度和平均值,包括著色組建都完全為了效果而服務(wù)。而照明管道和陰影的利用也讓深景效果等一些特效表現(xiàn)得淋漓盡致。不過(guò),這些特效都還在討論中。

      在早期的開(kāi)發(fā)過(guò)程中,圖形引擎也作為一個(gè)重點(diǎn)中的重點(diǎn)進(jìn)行設(shè)計(jì):

      可擴(kuò)展性第一

      對(duì)于游戲引擎來(lái)說(shuō),一個(gè)主要的設(shè)計(jì)目標(biāo)是擴(kuò)展的引擎。暴雪的游戲質(zhì)量是人所共知的,不光是他們的能力,更重要的是經(jīng)驗(yàn),從以前的一系列游戲開(kāi)發(fā)經(jīng)驗(yàn)來(lái)說(shuō),整個(gè)游戲各種族之間能力的平衡問(wèn)題非常重要,而且圖像效果之間的兼容性也必須考慮到,這樣也是為了各種不同平臺(tái)硬件之間搭配的玩家都能體驗(yàn)這個(gè)游戲的魅力所在,以確保游戲有足夠的競(jìng)爭(zhēng)力,因而從ATI Radeon 9800/NVIDIA GeForce FXs系列到ATI Radeon HD 4800s和NVIDIA GeForce G200s都可以輕松的進(jìn)行游戲。

      相比之下,GPU的負(fù)載才是重點(diǎn),像素著色單元往往會(huì)因?yàn)榇罅康膯挝煌瑫r(shí)出現(xiàn)而使得GPU難以承受,頂點(diǎn)著色單元的運(yùn)用也必須合理,而先進(jìn)的GPU才能體驗(yàn)到最大限度的特效,而對(duì)于普通的GPU只能盡量減少使用率來(lái)保證游戲的流暢度。

      一個(gè)引擎,兩個(gè)“世界”(Dual Nature of the Engine)

      這個(gè)雙重性質(zhì)的引擎使得整個(gè)游戲有更完美的體驗(yàn),其實(shí)就是說(shuō)SC2具有兩個(gè)視角模式,一個(gè)是普通的RTS視角、一個(gè)是單人模式的RPG視角,當(dāng)然在這兩個(gè)模式下呈現(xiàn)的畫(huà)面效果是有所不同的。具備兩個(gè)視覺(jué)模式的原因正是我們之前提到的故事模式,當(dāng)切換到單人模式的RPG視角時(shí),玩家將會(huì)體驗(yàn)到暴雪對(duì)于整個(gè)游戲設(shè)定的精妙之處,通過(guò)一系列互動(dòng),包括對(duì)話等手段,其實(shí)從某種感覺(jué)上來(lái)說(shuō)更像是第一人稱(chēng)射擊游戲(FPS)。暴雪還將對(duì)這些不同的設(shè)定做更為細(xì)致的討論,這樣才能讓玩家體驗(yàn)到不同的技術(shù)效果的運(yùn)用。

      屏幕基礎(chǔ)效果

      作為Starcraft II的另一個(gè)設(shè)計(jì)目標(biāo),照明環(huán)境模式讓游戲的互動(dòng)更多,之前在魔獸爭(zhēng)霸三中,每個(gè)單位有一個(gè)硬性限制,有多少亮度,可能會(huì)影響它在任何特定時(shí)間。出于這個(gè)原因,使用動(dòng)態(tài)照明是相當(dāng)微不足道的,但是在Starcraft II中每個(gè)單位有一個(gè)照明設(shè)備,當(dāng)其中一個(gè)開(kāi)啟之后其他也會(huì)開(kāi)啟,這樣效果非常好,但是由此帶來(lái)的地圖的設(shè)計(jì)和繪制,包括地圖地形切片就成了相當(dāng)復(fù)雜的問(wèn)題。而即便是解決了這些,給GPU帶來(lái)的負(fù)荷也是巨大的。

      針對(duì)于此,暴雪也做了很多限定 :

      ◆ 顏色組成部分,并不受當(dāng)?shù)卣彰?,如發(fā)射、環(huán)境地圖和點(diǎn)燃前期的彩色組成部分;

      ◆ 深度;

      ◆ 每像素正常;

      ◆ 如果使用靜止環(huán)境閉塞,出口的環(huán)境閉塞的紋理被忽略,如果屏幕空間環(huán)境閉塞啟用;

      ◆ 亮燈的彌漫物質(zhì)的顏色;

      ◆ 亮燈的鏡面材料的顏色。

      解碼緩沖器

      所有的緩沖器應(yīng)該都使用相同的深度,不幸的是似乎這些緩沖器遠(yuǎn)遠(yuǎn)不能滿(mǎn)足暴雪的需要,這些緩沖器以24字節(jié)每像素推動(dòng)輸出帶寬,這樣使得整個(gè)帶寬明顯不足,因此在安置光源的時(shí)候必須犧牲一些。

      為了向MRTs提供每像素值以保證用于各種的效果,因而以下必不可少:

      ◆ 深度值為照明、霧卷、動(dòng)態(tài)環(huán)境閉塞和智能景深,預(yù)測(cè),邊緣檢測(cè)和厚度測(cè)量;

      ◆平均值為動(dòng)態(tài)環(huán)境閉塞;

      ◆ 彌漫性及鏡面照明。

      延遲渲染

      在Starcraft II中延遲渲染只適用與當(dāng)前的渲染,包括燈光的點(diǎn)和散射出去的面都要再渲染,但是由于游戲中會(huì)出現(xiàn)很多的照明設(shè)備,如果都使用這樣的方法渲染的話一定會(huì)造成畫(huà)面過(guò)于緩慢,因此延遲緩沖器的出現(xiàn)也解決了這一難題。在延遲渲染和著色方程式的幫助下計(jì)算機(jī)能很快的繪制出不同形式或者更為復(fù)雜的光源,這樣也為其他的計(jì)算提供了一個(gè)后處理的過(guò)程。

      像素坐標(biāo)重建

      受益于早期的樣板,暴雪在設(shè)計(jì)新的形狀和色彩的時(shí)候輕松了不少,而且同時(shí)還釋放了CPU。

      相機(jī)原理我們都知道了,就通過(guò)這樣的模式使得暴雪在視覺(jué)上更了解該如何設(shè)計(jì)。

      屏幕空間環(huán)境光遮蔽

      屏幕空間環(huán)境光遮蔽(Space Ambient Occlusion,簡(jiǎn)稱(chēng)SSAO)。如果對(duì)這個(gè)名詞感到陌生,那提及到讓大家記憶猶深的《Crysis》逼真的光照效果時(shí),一切就很簡(jiǎn)單了,這就是SSAO技術(shù)的獨(dú)到之處。

      暴雪在這使用這方案的時(shí)候考慮到了整個(gè)空間的效果和質(zhì)感,也許從某寫(xiě)方面上來(lái)看,沒(méi)這個(gè)必要,但是基于暴雪的理念,一點(diǎn)點(diǎn)瑕疵都是不被允許的。

      在任何可見(jiàn)的點(diǎn)和表面在屏幕上,采取多個(gè)樣本(8至32),這些樣本,表現(xiàn)了在三維空間中從目前的點(diǎn)計(jì)算,到預(yù)計(jì)回屏幕空間所需的時(shí)間和深度。

      現(xiàn)在的目的是檢查是否深入采樣點(diǎn),如果接近這個(gè)更遠(yuǎn)的采樣點(diǎn)本身能獲取信息的話就這么做下去,這是一個(gè)函數(shù)問(wèn)題,因此需要復(fù)雜的計(jì)算。

      不過(guò)在對(duì)地圖的計(jì)算時(shí)不會(huì)采用這樣的方法,這僅僅是為了形成一個(gè)空間的效果而已。模糊效果

      前面的一切都是為了更加細(xì)致的描繪出所有的場(chǎng)景,但是,有時(shí)候游戲還是需要一些模糊的圖形圖像,如果一直使用SSAO技術(shù)的話,必然導(dǎo)致不真實(shí)。

      對(duì)于SSAO來(lái)說(shuō),雖然是一種優(yōu)勢(shì),但是高智能的判斷在這時(shí)也顯得尤為重要,何時(shí)需要高精度的細(xì)致圖像,何時(shí)需要?jiǎng)討B(tài)模糊效果,無(wú)論是著色還是渲染都需要大量的資源的計(jì)算才能顯現(xiàn)這些復(fù)雜的效果。

      自我閉塞

      這也是一個(gè)相當(dāng)復(fù)雜的效果,就像一個(gè)圍繞著一個(gè)半球體產(chǎn)生偏移向量,這一點(diǎn)上在屏幕上(這意味著需要使用大量的延遲緩沖器),由一個(gè)矩陣轉(zhuǎn)化每個(gè)偏移向量和正常向量來(lái)抵銷(xiāo)矢量。

      邊緣處理

      偏移向量在空間中并不像在屏幕空間中一樣,由于鏡頭的不斷移動(dòng)使得SSAO不斷變化,這樣就需要在移動(dòng)的過(guò)程中對(duì)鏡頭的邊緣進(jìn)行處理,以保證完美的視覺(jué)效果,但是紋處理包裝上并不是一件簡(jiǎn)單的事。SSAO的表現(xiàn)

      SSAO提供的效果是讓人相當(dāng)滿(mǎn)意的,視覺(jué)圖像質(zhì)量的處理近乎完美,但是成本過(guò)高,而且大量使用還是會(huì)造成系統(tǒng)性能瓶頸,這樣得不償失,因此合理的使用這個(gè)技術(shù)也是討論的問(wèn)題之一。

      SSAO和整體光線效果

      從圖中很明顯的發(fā)現(xiàn)了SSAO的精妙之處,如此逼真的效果讓人贊嘆不已,其實(shí)更多的還是其后面的技術(shù)支撐。

      我們可以把一切制約因素一起使用以下過(guò)程表示:

      ◆為每個(gè)像素在源的形象和存儲(chǔ)執(zhí)行一個(gè)全屏幕通過(guò)計(jì)算混亂循環(huán)結(jié)果,在Alpha通道的每邊縮減一個(gè)CoC圖像緩沖區(qū)的四分之一大??;

      ◆產(chǎn)生中等模糊圖像通過(guò)應(yīng)用的RGB高斯模糊與每個(gè)樣本對(duì)源圖像加權(quán)CoC;

      ◆產(chǎn)生的最大模糊圖像只有縮小的RGB的圖像緩沖區(qū)源圖像的四分之一,每一個(gè)CoC和大型模糊緩沖器可以同時(shí)使用不同的通道;

      ◆最高模糊圖像與RGB樣本加權(quán)由縮減CoC執(zhí)行,Alpha通道中載有CoC,也有模糊,但其樣本不加權(quán)本身;

      ◆縮小和模糊一張深度地圖成為一個(gè)縮減深度圖像,重用深入SSAO縮減(SSAO不模糊深度);

      ◆然后開(kāi)始最后的景深著色,有一定的形象來(lái)源,中等和大型模糊、模糊CoC的形象,非模糊深入地圖和縮減深入形象的渲染。

      景深渲染包括:

      ◇計(jì)算小模糊價(jià)值,直接使用小樣本著色四近鄰像素;

      ◇計(jì)算CoC的像素(縮減CoC將不匹配);

      ◇樣本非模糊,使用模糊的深入比較——計(jì)算機(jī)CoC,如果是模糊的深入,比非模糊的深入更遠(yuǎn),否則使用CoC價(jià)值樣本,模糊CoC的形象;

      ◇計(jì)算貢獻(xiàn),從每一個(gè)可能的模糊圖象,計(jì)算小模糊的顏色,中型和大型的圖像模糊的基礎(chǔ)上,CoC的因素;

      ◇小型,中型和大型模糊;

      ◇輸出Alpha包括的源(無(wú)模糊)形象。處理透明物體渲染

      透明度是一個(gè)值得深入研究的問(wèn)題,當(dāng)涉及到開(kāi)發(fā)時(shí)暴雪的董事會(huì)認(rèn)為延遲渲染技術(shù)不支持透明度的話就應(yīng)該在其他地方加上這個(gè)功能,而事實(shí)證明這是一個(gè)正確的選擇。

      作為是典型的就是延遲繪制技術(shù),透明度的問(wèn)題還設(shè)計(jì)到樹(shù)蔭等一系列問(wèn)題,因此必須選擇一些有代表性的物體來(lái)標(biāo)記之后再做探討。光線的問(wèn)題在透明度的談?wù)撝性僖淮伪惶峒?,因?yàn)檫@是個(gè)相輔相成的東西,因此暴雪在制作這一切的時(shí)候都努力的尋找解決方案。

      半透明陰影(Translucent Shadows)

      這種技術(shù)能令煙霧、爆炸也能投射出陰影效果。

      早期在建模的時(shí)候影子系統(tǒng)都是成功地利用屏幕空間信息解決跟蹤問(wèn)題,否則將會(huì)困難很多,但這次暴雪將顯示如何延長(zhǎng)陰影地圖的每像素信息與一些額外的信息通道,可以用來(lái)容易的充實(shí)陰影,地圖上實(shí)現(xiàn)半透明的陰影支持。

      陰影地圖算法是延長(zhǎng)與第二地圖的陰影信息形成半透明的陰影,大部分地圖的影子仍然會(huì)包含不透明信息的陰影,此外還需要做到在顏色的緩沖區(qū)發(fā)現(xiàn)顏色半透明的陰影。不過(guò),這一切都需要硬件的支持,如果硬件不支持將會(huì)有一個(gè)空的顏色,因此在考慮到深景等特效的時(shí)候暴雪依然在處理陰影效果。

      首先是清理,以白色調(diào)和,然后填補(bǔ)渲染透明物體的陰影,就這樣形成一個(gè)透明的陰影色彩緩沖區(qū),再加上測(cè)試,處理這些透明光過(guò)濾器,最后形成需要的效果。

      光過(guò)濾處理器

      總結(jié):

      從上面簡(jiǎn)短的一份官方技術(shù)文檔(因?yàn)锳MD只放出這一部分),我們已經(jīng)可以了解到暴雪在SC2這個(gè)游戲上所付出的努力和貢獻(xiàn)了,其效果之華麗恐怕也是驚人的。作為暴雪十多年磨一劍的大作,《星際爭(zhēng)霸II》可是包含了現(xiàn)在最尖端的技術(shù)和效果,無(wú)論是暴雪的質(zhì)量還是技術(shù)相信都是世界頂級(jí)的水平,這樣的游戲公司確實(shí)在為自己的的作品留芳百世而努力!不過(guò),至于還要等多久,至今仍是一個(gè)謎。

      第四篇:大BSC基本操作

      Moto大BSC 6操作和心得

      工具及密碼........................................................................................................1 看告警...............................................................................................................2 解屏蔽告警........................................................................................................3 看信道狀態(tài)........................................................................................................6 復(fù)位基站或小區(qū).................................................................................................8 LOCK載波(TRX)........................................................................................10 復(fù)位載波..........................................................................................................12 監(jiān)控重啟基站狀態(tài)............................................................................................13 監(jiān)控基站鏈路狀態(tài)............................................................................................14 取統(tǒng)計(jì).............................................................................................................14 如何看GB nsvc狀態(tài)........................................................................................19 開(kāi)通基站ITS功能............................................................................................20 如何加載波......................................................................................................23

      工具及密碼

      admin admin

      圖形界面BSC控制軟件

      admin admin

      命令行界面BSC控制軟件

      admin jhomcr00t

      OMC客戶(hù)端

      看告警

      雙擊告警

      解屏蔽告警

      看信道狀態(tài)

      Start

      復(fù)位基站或小區(qū)

      右鍵點(diǎn)擊基站名或小區(qū)名

      可選擇復(fù)位site 或cell(object)再選擇具體site cell 選擇level 4后reset LOCK載波(TRX)

      選擇lock后apply 復(fù)位載波

      監(jiān)控重啟基站狀態(tài)

      監(jiān)控基站鏈路狀態(tài)

      取統(tǒng)計(jì)

      選擇today 及時(shí)間后query

      文件名加上時(shí)間后 save 如何看GB nsvc狀態(tài)

      命令行 DSP NSVC點(diǎn)擊generate input interface

      輸入3235 點(diǎn)擊execute

      兩條GB unblocked表示正常

      重復(fù)操作,再查3236的兩條GB。

      開(kāi)通基站ITS功能

      點(diǎn)擊背景上的BSC,同時(shí)按ctrl+alt+m

      如何加載波

      開(kāi)EDGE

      開(kāi)半速率

      注意不要將小區(qū)所有的tch都設(shè)為半速率,大BSC下,半速率為固定信道不會(huì)和全速率之間轉(zhuǎn)換。某些較老的手機(jī)不支持半速率。如何降功率

      注意:大BSC下,降功率是按載波降,每個(gè)載波均要降。

      1、重新鎖相(據(jù)說(shuō)大BSC鎖相后至少管一周:))MML中命令輸入:mod btsclk Bts index可選by index(基站索引號(hào),登陸

      bsc點(diǎn)選基站)或站名

      Clock type先選phase locking disable執(zhí)行一次不鎖相,再選phase locking source enable執(zhí)行一次鎖相

      2、trx aiding function contral載波互助

      set call contral parameter>basic call contral parameter>advanced>access contral。目前好像默認(rèn)的allowed & recover when check resource,通過(guò)手冊(cè)的說(shuō)明來(lái)看,如果BCCH載波退服了,載波互助會(huì)啟動(dòng),避免小區(qū)退服,并等到下次資源檢查(手冊(cè)寫(xiě)的是2:00)取消載波互助、BCCH倒回到原來(lái)的載波。但實(shí)際觀察反映某些時(shí)候BCCH退服后載波互助不起作用,小區(qū)仍然退服,具體原因不清楚;因此BCCH退服了還是要及時(shí)處理或人工倒換到其它載波。

      3、激活、去激活;

      發(fā)現(xiàn)載波圖形為灰色的uninstall等狀態(tài)可嘗試激活、去激活小區(qū)(小區(qū)會(huì)退服)。BSC樹(shù)圖在小區(qū)上點(diǎn)右鍵,選擇set cell active state,在如圖所示選擇執(zhí)行not actived后再執(zhí)行actived。

      4、更新gi不需MML的lst cell輸出,只需其它3個(gè)輸出文件;gi 3.0c不支持32個(gè)以上鄰區(qū),為數(shù)據(jù)準(zhǔn)確,建議使用gi4.0。

      5、占用bcch出現(xiàn)通話無(wú)聲,將bcch時(shí)隙挪到其它2M傳輸。

      先查看傳輸空閑時(shí)隙:登陸B(tài)SC local manager>configuration>browse all site’s timeslots>

      左邊選基站端口,右邊選browse port timeslot,出現(xiàn)如下1-31時(shí)隙均有占用即無(wú)空閑時(shí)隙;

      右鍵選擇基站,選擇manually assign site’s timeslot

      點(diǎn)擊manually assign timeslot

      點(diǎn)擊manually assign

      選擇端口號(hào)、時(shí)隙號(hào)、子時(shí)隙號(hào)。重新分配bcch傳輸時(shí)隙后將導(dǎo)致小區(qū)重啟。

      6、小區(qū)無(wú)接入、無(wú)話務(wù)量,可嘗試4級(jí)復(fù)位。

      選擇基站,右鍵菜單選擇reset bts in levels,選擇level 4 >reset

      7、載波無(wú)線掉話統(tǒng)計(jì):rf_loss_tch_carrier_gsm。

      8、license查看,mml命令輸入:

      %%LST LICENSE:;%% RETCODE = 0 Operation succeeded

      Result of License query-----------------------File LicenseFileName

      IsCurrentLicense

      ON1041547_Jingzhou.dat

      N 2

      ON1047087_JZ68.dat

      N 3

      ON1047087-JZ68-20t6.dat

      N 4

      ON1051058_HuBeiJingzhouB68.dat N 5

      ON1055451_Jingzhou-68.dat

      Y(Number of results = 5)/////////////////////////////////////////////////////////////// %%LST LICENSE: FN=“ON1055451_Jingzhou-68.dat”;%% RETCODE = 0 Operation succeeded

      Result of License query-----------------------LicenseSerialNo = LIC2010031700C000 CreatedTime = 2010-3-17 Product = Horizon RAN controller Feature = Service Version = 6.0.0.0.20-t6 Esn = D33C2CF49759426D53A1C6EBF23C0C6BCA365F66 Attrib = DEMO, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL Product = Horizon RAN controller Feature = LGMIBA Esn = D33C2CF49759426D53A1C6EBF23C0C6BCA365F66 Attrib = DEMO, 2010-6-15, 60, NULL, NULL, NULL Resource = “Maximum TRX Number Allowed=1024, Number of the TRX Supporting Half-Rate=512, Number of the TRX Supporting EDGE=1024, Number of High Output Power TRU=1024, Maximum number of 64 kbit/s Gb links supported by GB Over FR=312, Maximum Number of PDCH Groups Activated=4096” Function = “Intersystem Handover and Reselection Between 2G and 3G=Activated”(Number of results = 1)

      ---

      END

      9、由于edge忙,監(jiān)控部分edge pdch信道狀態(tài)某些時(shí)候可能為16k狀態(tài)(一般為64k)。

      10、基站告警屏蔽ADD OBJALMSHLD

      該命令可屏蔽全網(wǎng)、基站、小區(qū)、板卡告警,可屏蔽所有告警或制定ID的告警。

      去屏蔽RMV OBJALMSHLD,輸入相應(yīng)基站、小區(qū)、告警ID等。

      11、bsc6 tbf成功率低、pdch復(fù)用度高,處理措施:

      1)關(guān)雙BCH

      目前數(shù)據(jù)默認(rèn)做成2 BCH,可嘗試去掉BCCH載波上的BCH,相應(yīng)的ccch conf就改變了;

      2)pdch默認(rèn)上4下4改為最大上7下8或提高轉(zhuǎn)換門(mén)限

      默認(rèn)的上下行pdch信道是上4下4(pdch uplink multiplex threshold=40、downlink=40),可改為最大70、80即上7下8。

      默認(rèn)最大的pdch轉(zhuǎn)換比例是全部信道的30%,如果gprs較忙,在不影響話音業(yè)務(wù)的前提下可適當(dāng)提高該門(mén)限(最高100%)。

      可以通過(guò)set pschm命令制作batch,在需要的時(shí)段(如22:00考核時(shí)段)對(duì)某些gprs較忙小區(qū)定時(shí)打batch,提高小區(qū)信道中pdch比率;過(guò)了某些時(shí)段再改回原來(lái)的門(mén)限。遺憾的是:batch只能制定某天某時(shí)段執(zhí)行,不能定義成每天到時(shí)段自動(dòng)執(zhí)行,所以運(yùn)行完后必須定義下一次運(yùn)行時(shí)間。

      12、如果有手機(jī)反映上網(wǎng)有問(wèn)題,可以嘗試關(guān)閉gprs attributes中的11bit egprs access(默認(rèn)一般為yes)

      13、建議使用mat最新getpm工具,支持Bsc6 統(tǒng)計(jì)存成csv格式,比存成txt格式小100倍。

      14、如果某些小區(qū)數(shù)據(jù)業(yè)務(wù)忙,可考慮提供更多空閑時(shí)隙給edge,減少陸地電路復(fù)用。

      15、ITS: :如果its的功能打開(kāi)的話,EGPRS PDCH是可以分配在DCTU2的carrierA上的

      17、荊州所有BSC6小區(qū)下行功控均關(guān)閉,據(jù)說(shuō)對(duì)整體下行干擾影響不大、有助于DT效果。(我在隨州還沒(méi)有驗(yàn)證)

      18、統(tǒng)計(jì)項(xiàng)Gsr9:gprs_on_egprs對(duì)應(yīng)RSR10: R9338,gprs占用edge信道的次數(shù),edge上網(wǎng)慢可觀察此統(tǒng)計(jì)。

      19、替換載頻的頻點(diǎn)MOD TRXFREQ;

      關(guān)掉小區(qū)中單個(gè)載頻的跳頻MOD CELLTRXHOP;

      第五篇:工作室基本操作

      1、起一個(gè)響亮的名字

      2、思考一句吸引力強(qiáng)的廣告語(yǔ)

      3、做一個(gè)精美的網(wǎng)站

      4、設(shè)計(jì)制作宣傳單張

      5、規(guī)劃好主要業(yè)務(wù)、特色業(yè)務(wù)

      6、制作3-9套業(yè)務(wù)展示用的樣冊(cè)

      7、由于上門(mén)服務(wù)和外景拍攝服務(wù),你必須具有一份可操作的業(yè)務(wù)協(xié)議(合同)

      8、因?yàn)槭巧祥T(mén)服務(wù),工作室內(nèi)不需要花費(fèi)包裝,如果業(yè)務(wù)好,可以再考慮

      9、前期人力安排不需要請(qǐng)助理,如果業(yè)務(wù)火暴,可以考慮,否則兩個(gè)人自己辛苦一點(diǎn)好

      二、設(shè)備設(shè)施方面

      1、工作室最好不要太多的設(shè)備,一臺(tái)高配置電腦+普通配置辦公用電腦1-2臺(tái)即可,能上網(wǎng)總投資大約控制在8000以?xún)?nèi)

      2、相機(jī)戶(hù)外拍攝居多,建議選擇富士單反長(zhǎng)焦數(shù)碼相機(jī)為宜1臺(tái)足夠,另外選購(gòu)2--3臺(tái)其他品牌的入門(mén)級(jí)數(shù)碼相機(jī),即可。總投資大約控制在7000元以?xún)?nèi)。

      3、如果拍攝婚紗,說(shuō)實(shí)話,場(chǎng)地太小,很難與專(zhuān)門(mén)的婚紗公司構(gòu)成競(jìng)爭(zhēng),而大凡在拍照婚紗,很多人選的是公司牌子,價(jià)格。工作室主做婚紗建議后期有名氣以后擴(kuò)加。所以,對(duì)服裝建議前期不要購(gòu)買(mǎi),如果你的女朋友會(huì)化妝,可以小范圍試著進(jìn)行,然后通過(guò)網(wǎng)站主推來(lái)帶動(dòng),也不失一種好的辦法。

      1、所以,大的投資在電腦與相機(jī)上面,也就在15000元以?xún)?nèi),廣告投資大約在4000以?xún)?nèi),也就是2萬(wàn)以?xún)?nèi),你的工作室就全面可以開(kāi)張了。

      2、在這里,其實(shí)花錢(qián)的很容易解決和辦到,但在業(yè)務(wù)流程、包裝、規(guī)劃、細(xì)節(jié)處理,合同樣本、服務(wù)細(xì)則等等方面是一個(gè)專(zhuān)業(yè)策劃的活,一般人不會(huì)注意這個(gè)問(wèn)題,所以錢(qián)用了,沒(méi)搞成,也不以為然。

      3、先認(rèn)真規(guī)劃工作室的發(fā)展計(jì)劃書(shū),把所有業(yè)務(wù)、宣傳、管理、服務(wù)等環(huán)節(jié)計(jì)劃好,然后再投資采購(gòu)設(shè)備設(shè)施,廣告宣傳等,從而進(jìn)入工作室運(yùn)做流程。

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