第一篇:怎樣在簡(jiǎn)單交流中了解一個(gè)游戲策劃水平
如何在簡(jiǎn)單的交流中了解一個(gè)游戲策劃的水平?
AF知識(shí)網(wǎng)用戶的回答我的幾個(gè)問題都比較非主流,僅供參考,歡迎一起探討:
1,一款月收入過千萬的游戲,需要具備哪些條件?
強(qiáng)調(diào)靠運(yùn)氣,不及格。破罐破摔的心態(tài)。
強(qiáng)調(diào)靠拼爹的,觀望,有資源利用意識(shí),但不知道是否也是破罐破摔。強(qiáng)調(diào)要有坑爹的付費(fèi)設(shè)計(jì)的,一般水平。夠本份,但需要更開闊的視野。提到市場(chǎng)定位,平臺(tái)選擇,游戲選材,加一分。能思考到游戲受眾層面。提到運(yùn)營策略,數(shù)據(jù)分析,加一分。能意識(shí)到動(dòng)態(tài)調(diào)整的重要性。
提到參考目標(biāo),并簡(jiǎn)要分析的,加一分。有意識(shí)的分析產(chǎn)品,并有自己的見解。提到成本管理,優(yōu)化工作流程,加一分。難能可貴,從更高層面思考問題。
這是一個(gè)開放型的問題,目的是了解對(duì)方是否思考并研究過一款普遍意義上認(rèn)定”成功“的游戲是如何煉成的。
2,玩游戲花不花錢?哪個(gè)游戲花的最多?為什么?
第一個(gè)問題,花錢的策劃比不花錢的策劃,要更接近于付費(fèi)玩家的心態(tài)。盡管很多人會(huì)想,讓別人花錢和自己花錢有什么關(guān)系呢,那么多大老板,自己不花錢,還不是讓別人掏了腰包,賺錢的人未必會(huì)花錢。但我觀察到的現(xiàn)象是不少玩游戲不花錢的策劃,在付費(fèi)時(shí)總會(huì)有意識(shí)無意識(shí)的給免費(fèi)玩家留出空間,并且這種空間往往是降低了付費(fèi)的概率,因?yàn)樗麄儠?huì)覺得在任何地方設(shè)置付費(fèi),都是對(duì)玩家的一種阻力,因?yàn)檫@些阻力是他們?cè)谟螒蛏氖鼙M折磨,必然存在抵觸心理。一般這類優(yōu)秀的策劃會(huì)在游戲性上有突出貢獻(xiàn),但付費(fèi)設(shè)計(jì)時(shí)卻容易出現(xiàn)問題。而由于不愿意花錢,所以他們玩游戲的套路是以普遍的免費(fèi)玩家的套路來,所觀察的面也不夠全面,無法體會(huì)到競(jìng)品中付費(fèi)的感受,只能靠假想來模擬。
第二個(gè)問題,花錢的多少,代表了他的消費(fèi)觀,那么他的消費(fèi)觀也會(huì)像上面一樣,有意識(shí)無意識(shí)的滲透到游戲里,可大可小。
第三個(gè)問題,這個(gè)問題主要考察的是角色互換問題,就是自己剖析自己的花錢意圖,從而印證前兩項(xiàng)的問題。
3,如果說我們的游戲預(yù)算的10%采用團(tuán)隊(duì)成員集資方式,分紅也采取出資比例的方式,你是否愿意出錢入股,如果可出資預(yù)算是一共是100萬,并且你的資金充裕的情況下,你希望出到多少?
這個(gè)問題主要考察對(duì)方是否具有風(fēng)險(xiǎn)共擔(dān)的意識(shí),是否愿意投入顯性成本,并且心里的預(yù)期收益是什么情況。
只有花自己的錢的時(shí)候才能體會(huì)那種肉疼和緊迫感,只有足夠的貪婪,才能有足夠的動(dòng)力。涂子的回答我從自己的職業(yè)經(jīng)歷角度來聊聊這個(gè)問題吧。
我自己從業(yè)以來面試的策劃前后不下百余人。說實(shí)話,有專業(yè)執(zhí)行素質(zhì)的寥寥可數(shù)(這寥寥可數(shù)的基本都出自于很知名的外資公司或外包公司),有足夠產(chǎn)品閱歷又有敏銳的用戶意識(shí)的則更少。兩者兼?zhèn)涞奈覜]見過。但話說回來,這兩者素質(zhì),具備一項(xiàng)就已經(jīng)很難能可貴了,另外一項(xiàng)是可以逐漸引導(dǎo)并培養(yǎng)的。
這么多年下來,我養(yǎng)成了一個(gè)習(xí)慣,用一套慣用的問題組合一問下來,對(duì)方大致素質(zhì)如何便差不多能摸個(gè)七七八八。這里我就不吝獻(xiàn)丑和各位同行交流一下:
1:請(qǐng)他出示一份他所做的文檔?;旧希臋n上可以看出很多細(xì)節(jié),系統(tǒng)策劃的文檔若條理索引分明,說明腦子比較清醒;文案策劃如果旁征博引文采斐然,說明有足夠享受這份工作的才華;資源策劃的文檔備注、鏈接、命名規(guī)則、版本歸檔、更新信息這些條目嚴(yán)謹(jǐn)有序,說明是勝任這個(gè)職位的;如出身敏捷開發(fā)團(tuán)隊(duì)的策劃文檔簡(jiǎn)練,僅突出重點(diǎn)和項(xiàng)目變化軌跡,說明對(duì)敏捷開發(fā)模式理解到位。
PS:這個(gè)方法不適于數(shù)值策劃,一般數(shù)值我會(huì)另外給一套試題。同樣我不了解運(yùn)營策劃,這方面不敢多說。
2;問問他最喜歡的幾款游戲,然后找其中一兩個(gè)熟悉的游戲交流細(xì)節(jié)。這個(gè)環(huán)節(jié)都不能侃侃而談主導(dǎo)話題的人,不是內(nèi)向到溝通能力拙劣,就是游戲閱歷貧乏。
3;問問他有沒有在項(xiàng)目中自發(fā)做過什么本職工作之外的事情。如果一個(gè)熱愛游戲,又融于團(tuán)隊(duì)的人,這個(gè)問題上一定會(huì)給你一些有趣的故事。相反,許多貌似有理想有才干的人在這個(gè)問題上都露了馬腳——他們往往擅長抱怨別人不怎么給力,但自己又不主動(dòng)做點(diǎn)什么,因此你還是不要過于期待他換個(gè)環(huán)境就能改變。
PS:這個(gè)地方很有意思,最受益的人往往是作為提問者的我。
4:;問問他最近玩些什么游戲。這個(gè)問題和2的差別在于,你可以看看他是否對(duì)市場(chǎng)的新品有了解,或者說是不是有意識(shí)地和市場(chǎng)同步。2013了還僅僅只玩2005年游戲的策劃,你就別指望他在敏銳方面見長;搞網(wǎng)頁游戲的一門心思天天打xbox,你也別幻想他能對(duì)這份工作有什么深刻的愛。
PS:如果是移動(dòng)游戲策劃就更簡(jiǎn)單了,手機(jī)拿出來看看有些啥游戲,個(gè)人趣味傾向一目了然。那種海內(nèi)外的重點(diǎn)游戲都有裝的,一般在游戲見識(shí)上不會(huì)差。號(hào)稱要做重度核心向游戲的哥們手機(jī)里如果只有猜圖小鳥的??還是算了吧。
5:?jiǎn)枂査胱鍪裁礃拥挠螒?。很?jiǎn)單,一個(gè)熱愛本行業(yè)又常年主動(dòng)思考的策劃,這個(gè)話題無疑會(huì)打開他的話匣子。如果這個(gè)問題上都明顯只能泛泛而談的話,基本可以說明此人屬于混在行業(yè)的狀態(tài)。真正的策劃談到自己理想的項(xiàng)目時(shí)一定是大談各種得意細(xì)節(jié)的,而且這些細(xì)節(jié)往往會(huì)灌注他自己的業(yè)余興趣,有助于你了解他的range。
大家如果仔細(xì)看這五個(gè)問題,會(huì)發(fā)現(xiàn)基本著眼點(diǎn)在于本職技能、職業(yè)積累和內(nèi)驅(qū)力。這就是我認(rèn)為一個(gè)策劃職業(yè)生涯中最寶貴的三項(xiàng)素質(zhì):技能印證了他的專業(yè)程度;積累決定了他未來是否有厚積薄發(fā)的可能;內(nèi)驅(qū)力決定了他在團(tuán)隊(duì)中是否具有推進(jìn)力和影響力。而且,這幾個(gè)問題都是很難撒謊甚至也無法補(bǔ)課的。如果是面試,這三個(gè)方面都不錯(cuò)的話,不要猶豫,拿下他吧。
PS:前面有些朋友的回答可能是針對(duì)更高級(jí)別的人了,這個(gè)問題是問如何辨識(shí)策劃而不是制作人吧?產(chǎn)品策略、市場(chǎng)定位、團(tuán)隊(duì)管理這些玩意兒去考策劃實(shí)在有點(diǎn)八竿子打不著,至少跟一個(gè)策劃在日常工作中最必要的素質(zhì)沒有必然聯(lián)系。雖然說制作人大多是策劃出身,但我覺得在當(dāng)前國內(nèi)研發(fā)人員普遍素質(zhì)不夠全面不夠?qū)I(yè)的情況下,我們還是不要太高屋建瓴,接點(diǎn)地氣吧。何榛杰的回答最近幾天連著面試了好幾個(gè)策劃,說一下我個(gè)人的看法吧。
1、細(xì)節(jié)
我一般會(huì)問簡(jiǎn)歷中提到的項(xiàng)目經(jīng)歷,然后讓面試者具體向我介紹他負(fù)責(zé)設(shè)計(jì)的方案細(xì)節(jié),比如最近有個(gè)面試者簡(jiǎn)歷上寫著他做了一個(gè)類似《神仙道》的項(xiàng)目,我就讓他向我介紹一下《神仙道》屬性培養(yǎng)的具體設(shè)計(jì)方案是怎樣工作的。一部分在簡(jiǎn)歷中粉飾經(jīng)歷或者參與度不高,不求甚解的面試者會(huì)很快答非所問,而真正做過設(shè)計(jì)的人會(huì)清晰地向我講解這個(gè)系統(tǒng)是如何 run 起來的。
一般這個(gè)環(huán)節(jié)如果談得很來的話,說明這個(gè)人是踏踏實(shí)實(shí)做過設(shè)計(jì)的,有一定的邏輯性。
2、品味。
要做出好的設(shè)計(jì),首先要知道什么是好的設(shè)計(jì)。我會(huì)和面試者一起聊聊他的游戲經(jīng)歷(一般人都會(huì)在簡(jiǎn)歷里寫游戲齡多少多少),然后問他喜歡那些游戲?為什么喜歡?你覺得它好在什么地方?有些面試者能很快地說出他喜歡的游戲并分享他玩游戲時(shí)的體驗(yàn),有的人還會(huì)從獨(dú)特的視角來看待一些不被主流熟知(比如網(wǎng)絡(luò)上的評(píng)測(cè)文章,玩家心得之類的)的冷僻點(diǎn)。
在這個(gè)環(huán)節(jié)中如果言之無物的話,一般來說就是游戲積累不太夠,缺乏對(duì)游戲產(chǎn)品的直觀感受。
3、眼界
我會(huì)簡(jiǎn)單問一下最近市面上流行什么游戲?你最近在玩什么游戲?你是通過什么樣的資訊渠道來知道這些游戲的?
回答得比較好的話,我會(huì)給他加一點(diǎn)分。作為業(yè)內(nèi)人士看看排行榜或者數(shù)據(jù)網(wǎng)站、新聞網(wǎng)站、微博,(還有AF知識(shí)網(wǎng))還是很有必要的。
4、理想
我一般最后會(huì)讓面試者說一下如果讓他來新開一個(gè)項(xiàng)目,會(huì)做什么。如果出發(fā)點(diǎn)很不錯(cuò)且描述的時(shí)候更像一個(gè) design 而非 idea 時(shí),我會(huì)加不少分的。
其實(shí)在國內(nèi)做游戲理想可能不太重要,但我認(rèn)為通過這種方式我能找到那些創(chuàng)意能力比較出眾的面試者。
我面試一個(gè)人的時(shí)間大概30分鐘,不知道這算不算題目說的“簡(jiǎn)單交流”。
不知道最近我面試的幾位是否上AF知識(shí)網(wǎng),祈禱你們不要看到這個(gè)答案吧,哈哈,不要追殺我哦。AF知識(shí)網(wǎng)用戶的回答聽他談一談歐美市場(chǎng)和國內(nèi)市場(chǎng)的區(qū)別,自己的觀點(diǎn)游戲早期和后期如何拉動(dòng)用戶活躍度,提升ARPU值如何平衡游戲生態(tài)環(huán)境,在此基礎(chǔ)上如何滿足各層級(jí)玩家的訴求知道用戶在什么狀態(tài)下會(huì)離開,什么狀態(tài)下會(huì)消費(fèi),以及如何解決這個(gè)問題AF知識(shí)網(wǎng)用戶的回答面試還是聊天式實(shí)際面試(朋友介紹的一起喝咖啡實(shí)際是面試),正式面試,我一般表現(xiàn)的攻擊性一些。
1.按簡(jiǎn)歷提到的項(xiàng)目,問具體做過的部分,問他為何這樣設(shè)計(jì)而不是那樣,如果重新做打算怎么做。
觀察點(diǎn):知道為什么要這樣設(shè)計(jì),目的是什么,解決什么問題;考慮到實(shí)現(xiàn)性、和其他系統(tǒng)的關(guān)聯(lián)不;涉及到數(shù)值的部分如何考慮(未必本人懂?dāng)?shù)值,但是一定要想到)。
2.詢問對(duì)方喜歡玩什么游戲,然后就這這個(gè)游戲討論,比如這個(gè)游戲和同類型的比你為啥更喜歡這個(gè),如果你接手這個(gè)游戲做個(gè)新版你打算怎么做。
觀察點(diǎn):知道玩家的痛點(diǎn)在哪里不。因?yàn)閷?duì)方說的游戲未必你熟悉,但是總之對(duì)于玩家的痛點(diǎn)把握還是能看出來水平的。
3.然后給一個(gè)簡(jiǎn)單的策劃場(chǎng)景,我一般喜歡用設(shè)計(jì)一個(gè)技能樹的界面來考察。我會(huì)給他游戲類型(根據(jù)他自己說熟悉什么類型就給什么類型),一些必要的背景知識(shí)(魔幻、武俠等等題材啊,游戲介質(zhì)是網(wǎng)頁手機(jī)端游pad等等),技能樹的概要策劃我會(huì)隨便挑一個(gè)模型講講,讓對(duì)方畫一個(gè)界面layout出來。
觀察點(diǎn):最關(guān)鍵最關(guān)鍵的,不是畫的如何,而是對(duì)方如何和我溝通需求?。?!然后出來的layout至少是符合需求的!而不是看有多奇思妙想,這個(gè)環(huán)節(jié)考核的是實(shí)現(xiàn)需求的能力,而不是提出設(shè)想的能力!我個(gè)人不關(guān)注想象力,我從來不認(rèn)為一個(gè)游戲策劃需要有天馬行空的想象力。踏實(shí)、執(zhí)行力、溝通能力反而是我更看重的。
聊天式的,我個(gè)人覺得很難判斷真實(shí)水平,只能問2,不適合面試策劃。張水月的回答
1、首先判斷其是否具備策劃的專業(yè)經(jīng)驗(yàn)。例如對(duì)程序和美術(shù)的一定了解。曾經(jīng)面試過一個(gè)策劃,提出的想法異想天開,完全是當(dāng)前技術(shù)無法實(shí)現(xiàn),純屬玩家層面的想法,這樣的基本先排除。
2、判斷是否具備游戲策劃的執(zhí)行經(jīng)驗(yàn),可以查看他寫過的策劃文檔。例如最基礎(chǔ)的組隊(duì)系統(tǒng)、倉庫系統(tǒng),這里即可避免泄露他之前產(chǎn)品的隱私,也可以觀察一二。對(duì)于戰(zhàn)斗系統(tǒng)、角色系統(tǒng)這樣的核心系統(tǒng),能了解到最好。
3、查看其專業(yè)技能。是否了解一些策劃的專用工具,例如如何畫ui框架、如何做表或者是會(huì)不會(huì)主流的一些腳本語言。曾經(jīng)面試過一個(gè)自稱是主策劃的人,問到ueui一般怎么做,他的回答是用win自帶的畫板,當(dāng)場(chǎng)無語。
4、了解策劃是否具備策劃的行業(yè)經(jīng)驗(yàn)。主要問及當(dāng)前主流的成功案例,他們的亮點(diǎn)系統(tǒng)是哪些,這些亮點(diǎn)系統(tǒng)的本質(zhì)是什么,能解決產(chǎn)品在黏性、收入、爽感,還是某個(gè)方面的需求。
5、能夠理解主策的需求。例如主策劃希望做一個(gè)很基礎(chǔ)的幫派系統(tǒng)。那么他需要了解,這個(gè)系統(tǒng)的要點(diǎn)是什么,是為了提高黏性、還是擴(kuò)大玩家社交方面空間、還是利于運(yùn)營部門為批量引入門戶站公會(huì),還是系統(tǒng)本身能否持續(xù)好玩,能夠增加虛擬榮譽(yù)感,還是別的各種需求。如果是憑感覺,認(rèn)為某游戲的幫派他玩過,很好玩,希望抄過來,那么這樣的策劃不會(huì)是非常優(yōu)秀的,難以創(chuàng)新或者微創(chuàng)新。
6、最后還是一個(gè)人品問題。其實(shí)只要對(duì)游戲有敏感度,有熱情,每個(gè)人都可以成為一個(gè)好的游戲策劃。曾經(jīng)面試過一個(gè)策劃,他說某游戲的技能系統(tǒng)是他主導(dǎo)的,我認(rèn)為技能系統(tǒng)很關(guān)鍵,這個(gè)策劃應(yīng)該還不錯(cuò)。結(jié)果發(fā)現(xiàn)他只是做了技能系統(tǒng)的技能描述這部分,那么這在我看來就是一個(gè)文案策劃的工作內(nèi)容,絕非技能系統(tǒng)這樣起碼系統(tǒng)策劃水平干的活,我發(fā)現(xiàn)不誠實(shí),其他基本也無須再問了。
7、其他的就是關(guān)于工作的妥協(xié)。策劃工作往往和美術(shù)、程序是有不可調(diào)和的矛盾。如何通過溝通,實(shí)現(xiàn)想法也是很重要的能力,如果做出來的案子,都是程序美術(shù)從他們角度十分反感的設(shè)計(jì),或者隱患較大,而本人堅(jiān)持自己的想法是優(yōu)秀的,那么這樣的策劃也要考慮考慮。
以上僅做參考,不必當(dāng)真。鄭金條的回答有太多宏觀的答案基本是沖著天才做要求的。
我覺得評(píng)判一個(gè)你不熟悉的策劃,最核心的是一段時(shí)間內(nèi)(比如三個(gè)小時(shí),如果策劃的面試少于三個(gè)小時(shí),還是算了吧)的產(chǎn)品構(gòu)述力,這個(gè)構(gòu)述力分為兩種:
1)第一種是在不涉及商業(yè)隱私侵權(quán)的基礎(chǔ)上還原他以前的產(chǎn)品思維(可以是全案思維,也可以是局部諸如數(shù)值、系統(tǒng)之類的小環(huán)節(jié)),這里有三個(gè)意圖可以探試:
A,其一是,產(chǎn)品邏輯:
a,能不能清晰地知道產(chǎn)品的脈絡(luò)、交叉線、核心點(diǎn)
b,能不能對(duì)自己做的產(chǎn)品了然于胸,知道自己做了什么,而不是做完了駁雜得迷迷糊糊
B,其二是,產(chǎn)品協(xié)調(diào):
a,美術(shù):產(chǎn)品的風(fēng)格、大體的美術(shù)工作量、需求的時(shí)間點(diǎn)
b,程序:產(chǎn)品的分系統(tǒng)、系統(tǒng)間的整合、前后端的需求、游戲進(jìn)階和數(shù)值邏輯
C,其三是,產(chǎn)品的故事力
補(bǔ)充下,我們對(duì)故事元素效能的分析AF知識(shí)網(wǎng)用戶的回答感請(qǐng),本來不想回答的。說實(shí)話,這個(gè)問題我個(gè)人覺得不是很好。
而AF知識(shí)網(wǎng)又不能長時(shí)間屏蔽掉一個(gè)問題出現(xiàn)在時(shí)間線上。
AF知識(shí)網(wǎng)在游戲設(shè)計(jì)話題下活躍的人,大部分是系統(tǒng)策劃,或者主持運(yùn)營工作的人。并希望往更高的方向發(fā)展,如主策劃、運(yùn)營總監(jiān)等等。
這些人會(huì)追求一款游戲比較干的東西,比如產(chǎn)品的定位、結(jié)構(gòu)、核心體驗(yàn)、收入。但會(huì)缺少資源策劃、劇情策劃的聲音。一個(gè)策劃要想從下往上的走,其他答案說的內(nèi)容確實(shí)是非常關(guān)鍵的。而這個(gè)問題問的是是橫向的。
小項(xiàng)目圖掙快錢的話,資源策劃可以全部由美術(shù)來完成。劇情也可有可無。但在一些大中型項(xiàng)目中,這兩個(gè)職位多多少少還是無法替代的。(比如美術(shù)主導(dǎo)的場(chǎng)景大多在功能擴(kuò)展上表現(xiàn)不佳)
全才型人物?恕眼界不夠沒見到過??
我們平常都會(huì)吐槽市面上的游戲沒有那種傳統(tǒng)體驗(yàn)上的靈魂,但像這樣討論到具體問題上的時(shí)候,對(duì)這些又視而不見了。我覺得是值得反思的。
畢竟商業(yè)游戲靠這方面成功的項(xiàng)目也不是沒有,同時(shí)在玩家中的口碑也是極好的。
我在這個(gè)題目的評(píng)論中談了一下對(duì)這個(gè)問題的看法。題主可能忽略了。如何在簡(jiǎn)單的交流中了解一個(gè)投資經(jīng)理的水平? 如何在簡(jiǎn)單的交流中了解一個(gè)財(cái)經(jīng)記者的水平? 答案里很多都是面試經(jīng)歷,但這個(gè)要求雙方都在同一個(gè)行業(yè)內(nèi),且對(duì)方進(jìn)行舉例展開說明時(shí),要么你高出對(duì)方段數(shù)很多,要么這個(gè)例子你早已心中有數(shù)。當(dāng)然題主問這個(gè)問題本身可能不是當(dāng)談資,甚至是嚴(yán)肅地涉及到工作了。但我是覺得這個(gè)問題真的不太好。
很多答案作為 “一個(gè)策劃要成一個(gè)能帶團(tuán)隊(duì)的人該如何努力?“的解釋 還是不錯(cuò)的。了腳喵的回答難。特有想法的人未必擅長表達(dá)和交流,或許這類人更適合做獨(dú)立游戲。陳明光的回答哎,被頂最高的兄弟,如果是招聘產(chǎn)品策劃或者運(yùn)營策劃,無可厚非。單純招游戲研發(fā)策劃的話,還是注重執(zhí)行能力、專業(yè)能力、人品等方面吧。
還有,最重要的是,這個(gè)人和上級(jí)的思路是否合得來,游戲價(jià)值觀念是不是一樣的。像上面說的,把好多回答按照評(píng)分來評(píng)價(jià),如果你是老板親自去招聘,ok,毫無異議,如果只是個(gè)hr。?;蛘卟皇瞧淙肼毢蟮闹苯由霞?jí),那就是強(qiáng)奸了此職位人員的思想。
最后,必須明確沒有所謂的好和壞的人,只有適合與不適合的職位。要評(píng)價(jià)好與壞,其實(shí)你已經(jīng)想為別人貼上主觀的標(biāo)簽了。鄭建鑫的回答看了回答,幾個(gè)比較正式的回到都是從面試的角度來談。往往面試時(shí)面試官有比較大的主動(dòng)性,可以獲得相對(duì)進(jìn)一步的資料。但如果是簡(jiǎn)單溝通的話有些問題可能稍帶進(jìn)攻性。
也與不少策劃朋友有過溝通,一般也并非面試,更多是朋友交流,當(dāng)然有時(shí)候也會(huì)有這好奇心想了解對(duì)方策劃能力的水平,但以一般交流中很難直接去問一些對(duì)方能力直接相關(guān)的問題,具體聊起就會(huì)比較繞一些。補(bǔ)充一點(diǎn)吧
熱門游戲話題
作為一個(gè)策劃,對(duì)于自己領(lǐng)域中的熱門游戲應(yīng)該是如數(shù)家珍的,這是很基本的一點(diǎn),所以我也常會(huì)以這個(gè)作為切入點(diǎn)與人討論。從中除了郭瑞超所提到的第一個(gè)問題中相應(yīng)的答案外,討論這些熱門產(chǎn)品時(shí)往往可以看到一個(gè)策劃在輿論影響下是否仍舊能夠有自己清晰的思路和獨(dú)特的看法。一味的跟隨而不去打問號(hào)的策劃在產(chǎn)品設(shè)計(jì)中會(huì)有著較重的模仿痕跡而容易忽視項(xiàng)目所需要的合理性和必要性。AF知識(shí)網(wǎng)用戶的回答好像樓上都是領(lǐng)導(dǎo)們的答復(fù),這個(gè)問題非常有意思,我作為一個(gè)普通的策劃員工也想答答看 個(gè)人認(rèn)為策劃必須的幾個(gè)要點(diǎn):
1.眼界
這個(gè)眼界主要是對(duì)各種游戲產(chǎn)品的眼界。俗話說書讀百遍其義自現(xiàn),其實(shí)玩游戲也一樣。首先得要玩游戲。質(zhì)和量同樣重要。各個(gè)平臺(tái)上的優(yōu)秀產(chǎn)品,不說做到達(dá)人,但盡量都得體驗(yàn)過。當(dāng)然并不是說車槍球不好,只是這些類型除了畫面和個(gè)別玩法很難有更大的突破。極品飛車做到18了,除了MW UG兩個(gè)系列還算成功,什么歷代記保時(shí)捷之旅場(chǎng)地賽無不被噴成狗。交流中列舉玩過的游戲是必須的。某些游戲成功的要點(diǎn)在哪,失敗的原因是什么,一些市場(chǎng)上失敗的游戲其中的亮點(diǎn)有什么,曾經(jīng)沉迷過哪一款游戲,沉迷的原因和流失的原因又是什么,這些沒有標(biāo)準(zhǔn)答案的問題其實(shí)很能看出一個(gè)游戲策劃的眼界。如果依然停留在玩家而不是游戲業(yè)者的身份我覺得就不是一個(gè)高水平的策劃。
2.想法
這個(gè)想法,我覺得主要是自身的想法。一個(gè)好策劃心中一定有一個(gè)自己的目標(biāo)和一份自己的堅(jiān)持。想做一個(gè)樣、什么類、攤子鋪多大、后續(xù)怎么做、市場(chǎng)定位目標(biāo)人群是什么等等。說白了就是心中的一份立項(xiàng)書。除了業(yè)內(nèi)混事的人,我想大部分策劃應(yīng)該都會(huì)有自己的東西。(UI 數(shù)值之類比較特殊的可能例外)
3.品味
這個(gè)東西很重要。就好像電影有拿獎(jiǎng)的電影和賺錢的電影一樣,游戲也有賺錢的賺口碑的。國內(nèi)的游戲廠商尤其是頁游和手游的廠商大部分是以圈錢為唯一目標(biāo),很少有公司能有做一款好游戲、提升企業(yè)品牌效應(yīng)為大方向的企業(yè)。某些游戲(沒錯(cuò)我說的就是韓國游戲,什么劍靈天堂A3傳奇之類)我可能會(huì)去玩,也可能為里面一些亮點(diǎn)而贊嘆但我絕不會(huì)認(rèn)為這是一款有深度的好游戲。道不同不相為謀,實(shí)際上做到現(xiàn)在如果你讓我去做頁游手游我可能也會(huì)有抗拒心理。曾經(jīng)滄海,難他娘的為水。
4.執(zhí)行
這個(gè)看文案就知道。一份文案關(guān)鍵不是讓自己看懂,而是讓讀文案的人看懂。有個(gè)詞用在這里非常恰當(dāng),叫“腦補(bǔ)”。要知道你的案子不是給你看的,是給美術(shù)給程序給主策給產(chǎn)品市場(chǎng)運(yùn)營唯獨(dú)不是給自己看。如果能讓完全不知道前因后果的人在你沒有在旁白介紹的前提下讀完你的案子知道你想表達(dá)的是什么想做的是什么如何做到這些,那就是一份成功的案子。某些策劃案子一改再改,還是被人怒批,原因就是自己腦補(bǔ)的東西太多而沒有考慮過其他人的感受。做策劃的人可能某些東西非常想當(dāng)然的覺得這個(gè)東西就是這樣也只能是這樣。但是面對(duì)代碼的程序們和有可能完全不玩游戲的美術(shù)們看你的案子完全不知所云甚至自己天馬行空思維發(fā)散做出來的東西與策劃的設(shè)計(jì)相去甚遠(yuǎn),就是因?yàn)榘缸訉懙牟粔蚩b密。
5.整體與細(xì)節(jié)
這話題好像開太大,其實(shí)我想說的是。99%的玩法設(shè)計(jì)都胎死腹中的原因是,沒有考慮周全。策劃們經(jīng)常發(fā)生的就是自己有了想法興沖沖地去找主策結(jié)果三言兩語就被批回來。原因很簡(jiǎn)單,策劃自己的想法不夠周全,完全是拍腦門想出個(gè)主意,可能出現(xiàn)的問題、解決的辦法之類完全沒想過。如果一個(gè)案子是造一輛車的話,可能剛撿個(gè)螺絲就想給油上路
以上內(nèi)容,其實(shí)我覺得除了天生智商不夠的,大部分技能是可以通過累計(jì)經(jīng)驗(yàn)值升級(jí)的,最主要的一點(diǎn)是,要看這個(gè)策劃有沒有熱愛這個(gè)職業(yè)。我跟我們頭兒關(guān)系不錯(cuò),他每次面試回來我都會(huì)問結(jié)果,很大一部分被拒的人的原因是“根本就不愛游戲,為什么要來做這行”
寫了這么多,這個(gè)季度的績(jī)效有人能給提高點(diǎn)嗎?趙小康的回答聊實(shí)例唄白傳俊的回答這個(gè)還是根據(jù)你招這個(gè)人想他做到些什么來吧。想他做文案,就聊小說、歷史。需要什么樣的劇情給到玩家一個(gè)對(duì)應(yīng)什么的感受。畢竟不是招主策劃。需要這么全面。AF知識(shí)網(wǎng)用戶的回答個(gè)人的面試方法亂彈,僅供參考。
1、簡(jiǎn)歷的真實(shí)性。
在面試中我見過許多人在簡(jiǎn)歷上寫的天花亂墜,卻在接觸到實(shí)質(zhì)問題時(shí)一潰千里。
比如,號(hào)稱在某項(xiàng)目中擔(dān)任核心,負(fù)責(zé)‘XX系統(tǒng)’、‘XX系統(tǒng)’等設(shè)計(jì),卻在要求描述該系統(tǒng)核心元素,系統(tǒng)規(guī)則,邏輯流程的問題中崩掉。
又比如,號(hào)稱“精通中國古代史”,卻不知道何為文景之治,何為胡服騎射,何為安史之亂。更別提號(hào)稱‘精通西方神話’,卻拿著魔獸世界來說事的笑話了。
類似的例子有很多,就不一一枚舉了。
2、對(duì)個(gè)人工作的看法。
對(duì)曾經(jīng)的工作的個(gè)人自我評(píng)價(jià),在工作中汲取的經(jīng)驗(yàn)和教訓(xùn)。
就我碰到的,常見的兩種說法如下:
A、別人都有問題,自己完美無缺,這種描述經(jīng)常讓我心有戚戚焉。(被扣黑鍋的各位是否有同感呢?)
B、老板有問題,項(xiàng)目組都是生活在水深火熱中。好吧,萬惡的老板再見。(自己創(chuàng)業(yè)的各位怎么看?)
3、對(duì)即將參與的項(xiàng)目的看法。
一個(gè)參與‘手游’項(xiàng)目開發(fā)的人,對(duì)手游一無所知;一個(gè)參與‘類英雄聯(lián)盟(MOBA)‘項(xiàng)目的人,從沒玩過這種游戲。。。
額,你打算從他們嘴里聽到什么?沒有看法就是最好的看法嗎。。。
4、個(gè)人作品考察
這方面就看對(duì)應(yīng)的崗位了,應(yīng)聘劇情的看他寫的劇本,應(yīng)聘系統(tǒng)的看他寫的系統(tǒng)文檔,應(yīng)聘數(shù)值看他搭的數(shù)值框架。陸雨知的回答和團(tuán)隊(duì)或制作人審美方向是否一致。不是美術(shù)的意義上的審美,而是文化背景。比如武俠愛好,親日文化圈或者網(wǎng)絡(luò)文學(xué)圈等。是否有自己一套完整的理論來解釋游戲這件事,能從對(duì)話中感覺到其游戲觀就行,不必寫論文。
是否太依賴游戲行業(yè)網(wǎng)站或者游戲圈子的信息,有多大程度的獨(dú)立思考。
是否自由,這是個(gè)難把握的問題,也是人的最大潛力。要求面試官自己自由且知道這個(gè)詞的含義。不多說。
好像答題方向不對(duì),不過爪機(jī)打字辛苦,就讓我發(fā)出來吧╰_╯風(fēng)流涕不淌的回答個(gè)人感覺簡(jiǎn)單的交流很難看出一個(gè)策劃的水平,人與人之間的了解還是需要長期接觸。
面試?只能算是看眼緣吧。AF知識(shí)網(wǎng)用戶的回答這基本不可能??你得讓他能拿出來策劃書迭代周期和系統(tǒng)設(shè)計(jì)稿
第二篇:淺議怎樣了解學(xué)生的水平
淺議怎樣了解學(xué)生的水平
涼山州會(huì)理縣彰冠鄉(xiāng)石河小學(xué)蔡敏
我們知道,要讓學(xué)生取得更高的成就,讓學(xué)生在知識(shí)與能力,情感態(tài)度和價(jià)值觀,方法與過程等幾個(gè)方面有所提高,就應(yīng)該了解學(xué)生的水平,只有這樣,才能根據(jù)學(xué)生的水平和需要來調(diào)整、修改教學(xué)計(jì)劃。下面談幾種了解學(xué)生的方法。
一.課前測(cè)評(píng)
測(cè)評(píng)通常用來了解學(xué)生對(duì)某項(xiàng)具體技能或知識(shí)內(nèi)容的掌握情況。當(dāng)你根據(jù)學(xué)生已有水平和學(xué)習(xí)需要開展分層教學(xué)時(shí),測(cè)評(píng)就顯的十分重要。很多數(shù)學(xué)和語文教材中都有測(cè)評(píng)的內(nèi)容。如果教科書中沒有,則可以選一些練習(xí)或單元測(cè)試作為測(cè)評(píng)內(nèi)容。你還可以通過事先了解學(xué)生以前的閱讀成績(jī)和技能掌握情況來了解學(xué)生。你也可以在教學(xué)過程中持續(xù)地評(píng)價(jià)學(xué)生,從而收集到學(xué)生的歷次測(cè)評(píng)情況的記錄,它可以告訴你哪些學(xué)生已經(jīng)掌握了知識(shí),哪些學(xué)生還需要加強(qiáng)學(xué)習(xí)。
那些通過測(cè)評(píng)證明已經(jīng)具備了相當(dāng)能力的學(xué)生,可以學(xué)習(xí)更深的內(nèi)容。而那些需要多輔導(dǎo)和多練習(xí)的學(xué)生,則可以得到更多的時(shí)間來鞏固已學(xué)內(nèi)容。
二.知道和想知道
教師在某一教學(xué)活動(dòng)或單元教學(xué)之前后,應(yīng)該讓學(xué)生做到以下幾點(diǎn):對(duì)于這部分內(nèi)容,我知道了多少?對(duì)于這部分內(nèi)容,我想知道的是什么?對(duì)于這部分內(nèi)容,我已經(jīng)學(xué)會(huì)了什么?以上三點(diǎn)可以給分層教學(xué)提供學(xué)生目前的知識(shí)水平以及學(xué)生的興趣等方面的信息。
比如,在教學(xué)分?jǐn)?shù)應(yīng)用題之前,你可以對(duì)學(xué)生說:“讓我們來看看,咱們對(duì)分?jǐn)?shù)的知識(shí)了解了多少?!比缓螅褜W(xué)生們的回答都羅列在黑板上。你可以根據(jù)這些信息調(diào)整教學(xué)。如果大多數(shù)學(xué)生已經(jīng)掌握了你將要教的內(nèi)容,你可以對(duì)相應(yīng)的內(nèi)容進(jìn)行刪節(jié),反之,則應(yīng)該查缺補(bǔ)漏后再進(jìn)行相應(yīng)的教學(xué)。
你也可以讓學(xué)生做測(cè)試卷。通過這種方式可以更多地了解學(xué)生的知識(shí)掌握情況。而后,學(xué)生可以在課堂討論中,就自己已知的內(nèi)容發(fā)表意見。
你可能注意到,有些學(xué)生對(duì)某個(gè)主題了解非常多,有的則了解很少,但大部分學(xué)生的掌握情況一般。不管他們掌握情況如何,所有的學(xué)生都可以參與到分層教學(xué)活動(dòng)中。你要考慮的是如何為那些程度差的學(xué)生提供基礎(chǔ)性教學(xué),同時(shí)又不會(huì)讓那些能力高的學(xué)生重復(fù)做無意義的作業(yè)。
接下來可以問學(xué)生:“對(duì)于分?jǐn)?shù)知識(shí),你們還想了解些什么呢?”把學(xué)生的意見記錄下來,或者讓學(xué)生自己寫。這樣,你就可以根據(jù)學(xué)生的興趣來設(shè)計(jì)你的教學(xué)內(nèi)容了。
三.成績(jī)冊(cè)和課堂記錄
成績(jī)冊(cè)和課堂記錄也是了解學(xué)生的有用資源,不僅可以幫助你了解學(xué)生的學(xué)習(xí)需要,還可以幫助你對(duì)學(xué)生進(jìn)行分組。當(dāng)你記
錄學(xué)生分?jǐn)?shù)的時(shí)候,要在每一欄的頂部寫下考核技能或知識(shí)的名稱。然后,如果你想根據(jù)學(xué)習(xí)需要對(duì)學(xué)生進(jìn)行分組,只要看一看各欄的記錄情況,再判斷哪些學(xué)生已經(jīng)掌握了知識(shí),哪些學(xué)生還沒有掌握。你就可以發(fā)現(xiàn)哪些小組的學(xué)生需要你的進(jìn)一步指導(dǎo)。
不要低估自己的課堂觀察能力,你可以通過觀察學(xué)生的討論、小組活動(dòng)情況,仔細(xì)審查學(xué)生的個(gè)人作品等,判斷出哪些學(xué)生已經(jīng)掌握了知識(shí)或技能。把這些情況記錄下來就是你的課堂記錄。這些記錄能幫助你判斷出大部分學(xué)生需要的分層教學(xué)活動(dòng)是什么,還可以提醒你注意哪些學(xué)生或小組需要更多的練習(xí)時(shí)間,哪些可以學(xué)習(xí)更深內(nèi)容。
四.家訪和家長會(huì)
從家長及其他家庭成員那里,我們可以收集到有關(guān)學(xué)生技能和興趣的有用信息。學(xué)生在自己家里、社區(qū)里做的事情,可以幫助你更好的實(shí)施分層教學(xué)。在家長會(huì)或家訪時(shí),你可以向家長提出以下問題:
孩子擅長的學(xué)科是哪些?
孩子面臨的困難是什么?
你最關(guān)心孩子什么方面的進(jìn)步?
??
這樣,你就能跟家長在教育孩子上達(dá)成了共識(shí),形成了合力。
第三篇:教你如何成為一個(gè)游戲策劃
教你如何成為一個(gè)游戲策劃
這之前你首先要知道自己到底想成為哪一種策劃。所謂術(shù)業(yè)有專攻,如今隨著游戲本質(zhì)的不斷提升,游戲策劃崗位的劃分也越來越細(xì)。在上第一課前,先問自己一個(gè)問題:“我知道游戲策劃一共能分幾種嗎?”
下面看看你的想法是不是也和我一樣吧。游戲策劃根據(jù)工作內(nèi)容一般分為創(chuàng)意策劃、系統(tǒng)策劃、文案與劇情、數(shù)值設(shè)計(jì),但是有些更大型的項(xiàng)目還會(huì)細(xì)分到關(guān)卡設(shè)計(jì)、道具設(shè)計(jì)以及角色設(shè)計(jì)等等。根據(jù)不同的游戲類型策劃的種類也可能有所不同,更讓你吃驚的是一些女性向的育成游戲里還會(huì)有專門的服裝設(shè)計(jì)策劃!
“創(chuàng)意策劃”,這個(gè)名字聽起來酷酷的很有趣,相信很有玩家都對(duì)這個(gè)工作很感興趣,然而創(chuàng)意策劃工作起來一點(diǎn)也不輕松.創(chuàng)意策劃的主要工作在游戲的前期,游戲的原型就是靠創(chuàng)意策劃來設(shè)計(jì)的.如果游戲是一個(gè)蛋,創(chuàng)意策劃就是下蛋的母雞了,而其他策劃是負(fù)責(zé)喂食照顧的人.一般來說,鴨子生不出雞蛋(^-^),所以創(chuàng)意策劃的設(shè)計(jì)方向會(huì)完全決定游戲以后發(fā)展成什么樣。創(chuàng)意策劃有些時(shí)候也會(huì)兼任主策劃或者制作人這個(gè)職責(zé),負(fù)責(zé)統(tǒng)籌全局.系統(tǒng)、文案策劃在創(chuàng)意策劃提出了最基本的概念之后就開始運(yùn)作了。一個(gè)游戲該怎么操作?角色的背景?有多少類道具?有沒有攻城戰(zhàn)?這個(gè)時(shí)候這些問題就會(huì)慢慢開始浮現(xiàn)出來,并且由這兩種策劃去解決。當(dāng)然這些工作不是無序的,也需要經(jīng)過一個(gè)成長的過程,開始階段甚至要和創(chuàng)意策劃互相交流爭(zhēng)論以修改一些無法實(shí)現(xiàn)的概念。
很多朋友對(duì)數(shù)值策劃都很感興趣,可能是因?yàn)槊致犉饋砭捅容^高端.其實(shí)數(shù)值策劃在游戲策劃里也是一個(gè)必不可少的位置.尤其在RPG游戲中.但是我要說的是,數(shù)值策劃其實(shí)一點(diǎn)也不好當(dāng),因?yàn)閿?shù)值策劃需要考慮的東西太多太多,而且影響當(dāng)整個(gè)游戲的平衡度和可玩度.那么,一個(gè)數(shù)值策劃應(yīng)該具備的基本知識(shí)有哪些呢?
1.數(shù)學(xué)是基礎(chǔ),尤其關(guān)于概率學(xué);
2.邏輯推理能力,有些時(shí)候你需要?jiǎng)?chuàng)造一些公式;
3.統(tǒng)籌掌握全局的能力,尤其是大型游戲;
4.細(xì)致縝密不煩躁的良好品質(zhì);
5.對(duì)數(shù)據(jù)庫的掌握和熟悉。
舉個(gè)簡(jiǎn)單的例子,下面這個(gè)這是最簡(jiǎn)單的人物傷害模型:
HP – 傷害 = 剩余HP(當(dāng)剩余HP<0的時(shí)候,人物死亡)
但一般的游戲都會(huì)引入護(hù)甲的概念,比如:
HP –(傷害-護(hù)甲)= 剩余HP(傷害 – 護(hù)甲最小值>=0)
引入護(hù)甲的意義是:人要是穿著一件鋼板甲,被砍一刀受到的傷害總比裸體被砍要少。如果再復(fù)雜點(diǎn),人要是除了護(hù)甲外,還拿著一塊堅(jiān)硬的盾牌呢?那公式可能就變成:
HP – [傷害 –(護(hù)甲+盾牌護(hù)甲)]= 剩余HP
?等等
如果再推演下去,還要增加偏斜率,躲閃率,武器與護(hù)甲克制,相性克制等等,甚至引入魔法攻擊。關(guān)于傷害目標(biāo)的所有復(fù)雜的公式最終目的是什么?只有一個(gè):目標(biāo)什么時(shí)候死?HP / DPS = 死亡時(shí)間(DPS = damage per second,每秒傷害。如果是回合制游戲則是DPR,每回合傷害。)
這就應(yīng)驗(yàn)了前面所說的那句話,很多時(shí)候這種公式都是由數(shù)值策劃創(chuàng)造出來的.這樣一個(gè)簡(jiǎn)單公式就可以解決問題,但為什么數(shù)值策劃們要千方百計(jì)的想出許多古怪復(fù)雜的公式呢?
“游戲里的公式并非為了解決問題而存在”
所有存在于游戲里的復(fù)雜或者簡(jiǎn)單的公式,都是被創(chuàng)造的。模擬現(xiàn)實(shí),增加策略性,提高或者降低難度,這些都是創(chuàng)造公式的原因。如果我們要?jiǎng)?chuàng)造一個(gè)公式,那我們必須產(chǎn)生以下的想法和討論,具體請(qǐng)看下圖.只有被這一系列過程所論證并證實(shí)確實(shí)可行,才算是成功的例子.許多規(guī)則,公式,使游戲變得復(fù)雜而具有策略性,但往往這些變化的根本原因都是滿足玩家的需求。作為數(shù)值策劃并不是一個(gè)數(shù)學(xué)家,必須要明確玩家需求才是數(shù)值設(shè)計(jì)的根本。
第四篇:在交流中成長
在交流中成長
學(xué)校:大方九中 教師:張衛(wèi)林
2017年8月7日-11日農(nóng)工黨江蘇省委會(huì)赴大方縣開展教育幇扶暨中小學(xué)幼兒園骨干教師培訓(xùn)。誠懇的感謝這次農(nóng)工黨江蘇省委雪中送炭,幫助在教育教學(xué)中迷茫的教師,讓教師們又一次獲得新生。
教師的成長有起有伏,有時(shí)自信滿滿,有時(shí)灰心喪氣,有時(shí)迷茫無助,總總情況,都困擾著教師,停滯不前。今通過培訓(xùn)學(xué)習(xí),心中泛起對(duì)未來教育教學(xué)的熱情,望自己在以后的教育教學(xué)工作中,努力提高自己,無論是專業(yè)還是非專業(yè),都要有一個(gè)良好的態(tài)度?,F(xiàn)將學(xué)習(xí)所得總結(jié)如下:
一·做個(gè)有教學(xué)情懷的教師
認(rèn)識(shí)真我,練就陽光心態(tài)。人生不是一帆風(fēng)順,總有磕磕碰碰,良好的心態(tài)成就良好的人生。在教育教學(xué)生涯中,也不是什么都如意,有時(shí)也處于人生的低谷。還是那句話:態(tài)度決定一切。只有不斷地學(xué)習(xí)和改變,才能提高思想的認(rèn)識(shí),才能改變自己在教育教學(xué)中的位置。
不斷學(xué)習(xí),理念對(duì)接行為?;畹嚼蠈W(xué)到老的思想永遠(yuǎn)是鐵的道理。專業(yè)理論的提高是職業(yè)的導(dǎo)向,非專業(yè)的科學(xué)文化才是人生學(xué)習(xí)的最終目標(biāo)。
實(shí)踐反思,積累專業(yè)功底。專業(yè)是立足于社會(huì)生活的主要,是生存之本,是競(jìng)爭(zhēng)之本,是實(shí)現(xiàn)自己人生價(jià)值的根本。教師的專業(yè)知識(shí)的高度尤為重要,它代表著一代又一代人的根本。
二·做教育的演說家
在教育教學(xué)中,說是教師傳遞科學(xué)文化的必要技能。怎么說,如何說是對(duì)一個(gè)教師最簡(jiǎn)單的要求,我們每一個(gè)教師都要有一定的語言功底。所以要求教師要學(xué)會(huì)說話,但不是簡(jiǎn)單的會(huì)說。而是流利的說,規(guī)范的說,動(dòng)聽的說。語言越豐富的教師,課上德有聲有色,學(xué)生愛聽極了。
怎么樣做到動(dòng)聽得表述自己的教育教學(xué)思想呢?那就要練就教師的說話功能。方法有以下幾方面:以聽促說;以說促說;以讀促說;以寫促說。學(xué)會(huì)寫字,會(huì)讓人說話有層次,有邏輯。把所看到的講述出來,可以自言自語,可以講述給他人聽,因?yàn)檫@是一個(gè)二次加工的過程,有助于我們教師專業(yè)語言的高度發(fā)展,能幫助教師動(dòng)聽的講述。
一堂優(yōu)秀的課,就像演說家在繪聲繪色的演講一樣,所以我們要做教育教學(xué)的演說家。
三·超越自我
剛走進(jìn)教師這個(gè)職業(yè)時(shí),懵懵懂懂。心中只有對(duì)這份工作的熱情,而對(duì)這個(gè)職業(yè)本身并不了解。在接下來的教育教學(xué)工作中,不斷地知道了:哦,教案是這么寫的,課可以這么上;哦,教師學(xué)生可以這樣交流,原來這樣??!這是第一次的專業(yè)認(rèn)識(shí)。
教師之間的交流是教師成長不可或缺的重要組成部分。學(xué)校組織和他校交流,茫然中也參加了,才知這是同課異構(gòu),原來教育教學(xué)是這么的豐富,思想的火花在碰撞,教育方法就這樣層出不窮。這又是一次心靈的洗禮。
再后來,知道了反思、總結(jié)、合作、交流、創(chuàng)新……教師的人生就這樣一次又一次的進(jìn)步、升華,不斷地超越自己,不斷地成熟、長大。今天我們回過頭去看我們自己成長的過程時(shí),發(fā)現(xiàn)我們一直在學(xué)習(xí),一直在進(jìn)步,一直在追求。
我們向往的是我們心中職業(yè)的理想,是我們對(duì)教師這份職業(yè)的信念。
為了我們的理想,業(yè)務(wù)能力不強(qiáng),我們抓業(yè)務(wù);理論儲(chǔ)備不夠,我們加強(qiáng)理論,更新理論;試題熟悉不夠,我們大量練習(xí)、學(xué)習(xí);方法研究不夠,我們尋找方法;學(xué)習(xí)借鑒不夠,我們努力借鑒;領(lǐng)悟打磨不夠,繼續(xù)領(lǐng)悟;實(shí)力不夠,抓實(shí)力??傊?,哪里不足,彌補(bǔ)哪里,讓自己一次又一次的學(xué)習(xí)、進(jìn)步,不做教師中的落后者,只做教師中的佼佼者。
只為對(duì)得起這份職業(yè)。四·智慧的火花
做智慧的教師,研究智慧的課堂,做生活的智者。不做墨守成規(guī)的教師,阻礙學(xué)生的發(fā)展,只做智慧的教師,引領(lǐng)學(xué)生前進(jìn);時(shí)代需要我們教師作為學(xué)生智慧成長的引導(dǎo)者和促進(jìn)者。不做扼殺學(xué)生天性的罪人。創(chuàng)建智慧型的課堂,讓智慧的火花在交流中產(chǎn)生,在交流中發(fā)展,在交流中成熟。
五·小結(jié)
相信自己,相信通過自己的學(xué)習(xí)和努力,一次一次的成就自己,教育之路一定會(huì)走得更遠(yuǎn)、更高。
第五篇:一個(gè)成功賣家應(yīng)該怎樣了解客戶的心理
一個(gè)成功賣家應(yīng)該怎樣了解客戶的心理今天生意比較淡,忙完了所有事情,就跟一個(gè)老客戶開始聊天,說著說著,就說起了我們剛認(rèn)識(shí)的時(shí)候。
他告訴我,他剛進(jìn)到我們店的時(shí)候,怎么看怎么感覺我是一個(gè)騙子。
因?yàn)橛行┵I家的評(píng)價(jià)都寫的太好了,太瘋狂了,,呵呵,但是又感覺信用那么高,開了那么久,又不太可能,最后,他決定先收藏了再說。。
2個(gè)月過去了,他發(fā)現(xiàn)我的店依然在那。
終于鼓起勇氣,去騷擾我交易記錄里的人,哈哈,我聽了,感覺很有意思!他說,怎么想也不可能請(qǐng)那么多人幫我說話把。
他還目的性的加了幾個(gè)人,發(fā)現(xiàn)IP都不是一個(gè)地方的。
那些老客人還真是對(duì)我好,都幫我說好話,甚至在我不在的時(shí)候,還幫我給他介紹商品!介紹我們優(yōu)秀的服務(wù)。。。
我聽到這里的時(shí)候,我想了。。。。
我再也不妒忌那些信用炒做的很高的人了,我想他們?cè)u(píng)價(jià)里肯定是慘不忍睹的!保證沒有人幫他們說好話!哈哈,看我的評(píng)價(jià)里,都可以幫我說好話!
所以大家不要奇怪,有的客人為什么沖到店上,問也不問,拍了買了就走人!那是因?yàn)橛腥藥湍阏f好話的。
然后我就問他,后來呢?
他說,后來呀,我就加了你,跟你聊天呀!
然后就進(jìn)入了你的空間,看了許多你發(fā)的產(chǎn)品的知識(shí),看了許多你發(fā)的漂亮圖。還看了你寫的東西,我感覺你是個(gè)真實(shí)和實(shí)在的人,起碼不會(huì)感覺好象那么遙遠(yuǎn)!看了空間,有很近,不感覺是在網(wǎng)線那邊,感覺就是真實(shí)認(rèn)識(shí)的人,感覺塌實(shí)了!所以我就更放心,我要買的不是小東西呀。再看看你的店的東西,圖片都做的很漂亮。恩,這個(gè)時(shí)候我就說了,所以你就按我的方法去開了網(wǎng)絡(luò)銀行,買了!
他說,對(duì)的!就是這樣!我感覺你把我當(dāng)朋友,我發(fā)現(xiàn)你給我的評(píng)價(jià),和給其他買家的評(píng)價(jià)完全不一樣!
我這個(gè)時(shí)候突然感覺“哦~~!”了一下!
我當(dāng)時(shí)感覺很意外!!沒有想到買家和我一樣在乎評(píng)價(jià)!
從頭到尾我都在做優(yōu)秀的質(zhì)量和服務(wù),到了最后的那一剎那…………
我發(fā)現(xiàn)我并沒有把最好的服務(wù)做完,因?yàn)槲覜]有完全滿足我所有客人的心情!到了現(xiàn)在,我在淘寶已經(jīng)快四個(gè)月了,這段時(shí)間里,多的是歷練。
有人跟我說喜歡跟我買東西,是因?yàn)槲蚁矚g在自己身上找問題,我開店,從不想要求別人什么,只想要求自己,不做名花,做個(gè)芨草。
不論是什么樣的客人,只要是想買的,就盡量疏通解決,事實(shí)也證明了,在拍拍上的客人,忠實(shí)度要高的多,因?yàn)槟闶撬诰W(wǎng)絡(luò)上認(rèn)識(shí)、接觸、購買的第一人,沒有人愿意放棄老朋友。許多時(shí)候不是簡(jiǎn)單的買和賣,大家都是有感情的人類,比如買家很著急想要一個(gè)東西,而且是非常特殊情況,我愿意多貼幾個(gè)錢發(fā)給他/她。我想買家不會(huì)忘記讓他/她印象深刻的你!
不知道其他人看了這個(gè)帖子學(xué)到了什么沒有!
我想聰明人一定可以明白我寫以上所有內(nèi)容的意義。。。
寫這個(gè)帖子,為此紀(jì)念我有了三?,許諾要寫下個(gè)介紹經(jīng)驗(yàn)的好貼。
也為了紀(jì)念我今天有明白了一個(gè)銷售知識(shí),其實(shí)你在意的,別人也在意!生意如做人,買賣似交友!
大麥戶