第一篇:手機游戲策劃筆試題
策劃筆試題-手游策劃
麻煩請選擇性答題,在一個小時左右完成一 基本類筆試題:
1、介紹你玩手機游戲的相關經歷和對手機游戲的了解和簡介。
2、簡單談談你喜歡的、或者流行的電腦、家用機、掌機、或者手機游戲?原因是什么?
3、談談你對游戲策劃的看法和意見?簡單說說你對游戲策劃的理解,游戲策劃主要做什么工作,在游戲開發(fā)中他起了什么作用?
4、談談你對游戲策劃的分工的理解,你覺得自己適合或者擅長做什么游戲策劃?為什么?
二 技能類筆試題:
1、(文案類)簡單說說你讀過的書籍中喜歡的有哪些(小說、名著,、網絡小說、多多益善)?有向我們推薦的不?簡單說說推薦原因還有此書籍的特點?
2、(文案類)盡量用下列關鍵詞搭建一個故事或者是世界觀:饕餮、王母娘娘、瀑布、巖石、手槍、洪荒、使徒、飛機。
3、(系統(tǒng)類)小明一家過一座橋,過橋時是黑夜,所以必須有一個人拿著燈?,F(xiàn)在小明過橋要1秒,小明的弟弟要2秒,小明的爸爸要3秒,小明的媽媽要6秒,小明的爺爺要10秒。每次此橋最多可過兩人,只有一盞燈,而過橋的速度依過橋最慢者而定,問:小明一家如何過橋使用時間最少,最小時間是多少?
4、簡述你熟悉的手機卡牌策略類游戲的核心系統(tǒng),談談你理解的設計思路和優(yōu)缺點
5、(系統(tǒng)類)簡述一個完成的策劃文檔應該包含哪些部分,可以配合舉例說明。
6、(數(shù)值類)二選一做即可:
a)游戲里,玩家對怪物的每次攻擊傷害為1,命中率為100%,暴擊率為50%,暴擊后,傷害為普通攻擊的2倍,這里就是2。如果怪物生命值為10,求玩家平均需要多少次攻擊才能殺死怪物。要求寫出計算過程和理由。
b)戲里一個怪物每次只會掉落一件物品,某套套裝由兩個部件A,B組成,該怪物掉落部件A的幾率為10%,掉落部件B的幾率為5%,求平均需要多少次擊殺才能湊齊該套套裝。要求寫出計算過程和理由。
7、(數(shù)值類)列舉一套你熟悉的角色屬性模型規(guī)則,并說說該方案的優(yōu)缺點、可玩性; 模型規(guī)則包含以下內容
1)角色數(shù)值屬性分為1級屬性和2級屬性,兩級屬性之間是兌換關系
2)人物屬性、怪物屬性有相克或者加成的關系
3)戰(zhàn)斗計算公式以及思路
4)簡述角色升級時的屬性變化關系以及怪物隨等級變化的屬性變化規(guī)則或者規(guī)律
第二篇:游戲策劃筆試題
游戲策劃筆試題【A卷】(2011版)
說明:
? 以下所有回答內容請保證完全真實。
姓名:______________出生年月:____________
學歷:______________畢業(yè)學校:_____________專業(yè):____英語水平:____ 策劃經驗:_________年目前公司:_______________
手機:______________QQ:____________________
基礎知識得分(70分):___________
專業(yè)知識得分(30分):
系統(tǒng):__數(shù)值:__關卡:__劇本:__資源:__界面:__腳本:__
第一部分:游戲閱歷(10分)
(注:主要考核游戲接觸面以及是否接觸過與參與項目產品類型相同的游戲)
一、填空題(每題1分)
1、寫出你最熟悉的3款網絡游戲:__________,分別玩了多長時間:________________。
2、寫出你最熟悉的3款單機游戲:_________,分別玩了多長時間:_______________。
3、寫出你比較熟悉的5款單機游戲:____________,分別玩了多長時間:_____________。
4、寫出你最熟悉的3款電視游戲:_______________,分別玩了多長時間______________。
5、寫出你認為目前最好的單機ARPG:____________,玩了多長時間____________。
6、寫出你認為目前最好的單機TRPG:____________,玩了多長時間____________。
7、寫出你認為目前最好的單機SLG:_____________,玩了多長時間______________。
8、寫出你認為最好的2款單機ACT:____________,分別玩了多長時間______________。
9、寫出你最熟悉的2款街機游戲:_________,分別玩了多長時間:_____________。
10、寫出你玩過的SNS游戲:__________,玩了多長時間_____________。
第二部分:行業(yè)常識(10分)
(注:主要考察是否了解業(yè)界的基本常識,包括市場特點與行業(yè)發(fā)展趨勢等)
簡答題(每題2分)
1、按順序寫出2000~2007年國內最成功的5款游戲中的3款,以及它們的在線人數(shù)。
2、分別寫出在2008年、2009年、2010年國內上線的你認為最成功的3款網絡游戲。
3、你認為網絡游戲應怎樣分類,并寫出《穿越火線》和《龍之谷》屬于哪一類。
4、寫出RPG、ACT、ARPG、AVG的定義和區(qū)別,并說明《真三國無雙》、《合金裝備》屬
于哪一類。
5、寫出目前國內網絡游戲產品除了時間收費和道具收費之外的收費模式。
第三部分:專業(yè)常識(10分)
(注:主要考察是否了解游戲開發(fā)的職業(yè)分工、運作模式、工作規(guī)范等基本常識)簡答題(每題2分)
1、你看過哪些游戲策劃方面的專業(yè)書籍?請寫出書名。
2、請畫出游戲開發(fā)團隊的標準組織架構,并簡要說明“Producer”的職責。
3、你認為策劃的執(zhí)行力體現(xiàn)在哪些方面?主策劃除了執(zhí)行力之外還需要哪些能力?
4、請用標準格式畫出一個系統(tǒng)模塊從策劃設計到測試通過的流程示意圖。
5、寫出3D、2D、2.5D、2.8D游戲的定義,并說明天龍八部、蜀門、RO分別屬于哪一類。第四部分:設計理念(40分)
(注:主要考察設計思路是否正確以及是否掌握一些游戲設計的基本原理)
簡答題
1、請列出你最熟悉的兩款MMORPG并簡要分析它們的優(yōu)缺點。(3分)
2、你認為市場上哪些成功案例具備可復制性?哪些不具備?(3分)
3、你認為MMORPG中最重要的2個或3個系統(tǒng)是什么?請說明理由。(3分)
4、你認為怎樣的產品依賴于平臺?而怎樣的產品不依賴平臺?(3分)
5、你認為現(xiàn)在還有哪些單機游戲的核心玩法搬上網絡之后仍然能夠成功?為什么?(3分)
6、你認為對于玩家的意見哪些可以聽取,哪些不能聽?。浚?分)
7、你認為策劃平時是否應該多玩游戲?玩哪些游戲?怎樣去玩?(3分)
8、什么是通貨膨脹?請簡述如何有效抑制游戲中的通貨膨脹,至少寫出2個途徑。(3分)
9、你認為一個設計方案應該以策劃團隊的少數(shù)服從多數(shù),還是以主策劃意見為主?如果你
認為主策劃的某個方案可能是錯誤的,你會怎樣處理?(3分)
10、假如讓你提出一個新項目的計劃,你認為怎樣的產品在1~2年后具有較大成功率?為
什么?(3分)
第五部分:專業(yè)能力(選做題)(30分)
(注:請根據(jù)自身發(fā)展趨向選做,多做如果正確酌情加分)
(1)請解釋“系統(tǒng)”的定義,并說明游戲中的經濟系統(tǒng)包含哪些內容。(2分)
(2)請說明游戲引擎的定義,以及它所包含的內容。(2分)
(3)請說明資源ID、類型ID、邏輯ID(或稱型號ID)、實例ID的含義。(3分)
(4)一般需要團隊自己開發(fā)的工具包括哪些?(3分)
(5)請說明buff、debuff、dot、hot、AOE、CD、公共CD的含義。(3分)
(6)請說明“廣義戰(zhàn)斗系統(tǒng)”和“狹義戰(zhàn)斗系統(tǒng)”所包含的內容。(3分)
(7)請列出一份好友系統(tǒng)的功能點列表。(3分)
(8)(3分)
(9)MMORPG2層)。(4分)
(10)寫出你認為RPG類項目比較合理的各個系統(tǒng)開發(fā)的優(yōu)先級。(4分)
【數(shù)值策劃】選做:
(1)請解釋“數(shù)值策劃”的定義,并說明其作用。(2分)
(2)請簡述RPG數(shù)值體系搭建的大致步驟。(3分)
(3)請問RPG中數(shù)值模型可分為幾個相對獨立的模塊?(3分)
(4)請問如何以戰(zhàn)斗標準時間估算玩家總體在線時間。(3分)
(5)請設計一則傷害公式,滿足(1)傷害遞增平滑,不存在突變(2)減傷比例存在80%的極限(3)等級越高對防御力要求越高。(3分)
(6)請說明傷害公式用加減法和乘除法各自的優(yōu)缺點,以及它們曾應用的游戲。(3分)
(7)已知某個怪物掉A裝備的概率的1%,掉B裝備的概率為3%,請問同時掉A、B裝
備的概率、只掉A不掉B的概率分別是多少?(2分)
(8)已知等級上限為20級,要求滿級時間控制在9小時左右,滿足前期升級快,后期升
級慢。假定每次殺怪標準時間為6秒,每次殺平級怪獲得5點經驗(不考慮越級和降低殺怪情況)。請按照傳統(tǒng)做法設計一則升級需要經驗的公式,并算出第29級時需要殺多少只怪才能升級,寫出計算過程(可借助EXCEL)。(5分)
(9)假定游戲中可以用寶石提升裝備強化級別,從1級到6級需要用祝福寶石,每次成功率為90%,7級到9級需要用靈魂寶石,每次成功率為50%。失敗后裝備強化級別不變,寶石消失。已知:打出一顆祝福寶石平均需要5天,打出一顆靈魂寶石需要10天,而每天玩家的平均上網成本是3元,時間成本是4元。問:(1)預計一件9級強化的裝備在市場上流通時的價格至少是多少元RMB?寫出計算過程。(2)市場中出現(xiàn)高于這個價格的因素是什么?(6分)
(1)
(2)
(3)
(4)
(5)
(6)
(7)
(8)
(9)請解釋“關卡”的定義。(2分)請解釋關卡系統(tǒng)的定義,并說明關卡系統(tǒng)包含的主要模塊。(3分)請畫出關卡設計與開發(fā)制作的流程圖。(3分)請說明關卡事件用編輯器開發(fā)和用腳本開發(fā)各自的利弊。(3分)寫出觸發(fā)器的定義和作用原理。(3分)請列出關卡設計可利用的材料,例如地形、NPC??(3分)請舉出一款你認為關卡設計很好的網絡游戲,并說明理由。(3分)請寫出你看過的關卡設計方面的專業(yè)書籍,寫出作者或者譯者。(3分)請設計一個小型戰(zhàn)場,畫出示意圖,簡單描述其中的基本元素、玩法規(guī)則,同時列(7分)
【劇本策劃】選做:
(1)請解釋“游戲劇本”的定義和作用。(3分)
(2)請寫出自己讀過的奇幻類小說,以及自己最喜歡的小說。(3分)
(3)請給一個名為“暴風城鐵匠”的NPC寫一段搞笑的對白。(4分)
(4)請分別用七言絕句和五言絕句寫兩首藏頭詩,藏句為“游戲設計”。(5分)
(5)請給一個三國題材游戲的開場CG寫一段劇本,以告訴美工如何去制作。(7分)
(6)如果你寫過小說,請給出鏈接或隨信發(fā)送相關文檔。(8分)
【資源策劃】選做:
(1)
(2)
(3)
(4)
(5)
(6)
(7)請寫出資源策劃的工作職責。(3分)請說明“美術資源整合”所指的具體工作。(4分)請問你是否會使用游戲截圖和游戲錄像軟件?寫出軟件名稱(3分)請列舉你所認識的游戲當中的所有資源類型,并作兩級分類。(5分)請問你是否足夠細心,面對一大堆表格是否會頭暈?(4分)請解釋模型、貼圖、骨骼、特效、動作、UI、音效和音樂的定義。(5分)請畫出3D游戲的美術資源從提出需求到整合資源的流程圖。(6分)
【界面策劃】選做:
(1)
(2)
(3)
(4)
(5)
(6)請說明“界面策劃”的定義,及其工作內容。(4分)請列舉一款你熟悉的適合設計游戲界面的軟件,并說明其開發(fā)商。(4分)請列出常見的界面編輯軟件。(4分)請問你是否使用過XML語言?如果沒用過,你估計多久可以學會。(4分)若你看過界面設計方面的書籍,請寫出書名。(7分)請畫出從系統(tǒng)設計到界面設計、制作的流程圖。(7分)
(1)請解釋在游戲開發(fā)中為何要使用腳本語言。(4分)
(2)請說明用于游戲開發(fā)中兩種最常見的腳本語言,并舉例使用它們的游戲。(4分)
(3)你認為腳本策劃和腳本程序員的區(qū)別在哪里?(4分)
(4)你認為腳本的優(yōu)點和缺點分別在哪里?(4分)
(5)如果你參與過游戲項目腳本編寫,請說明游戲名稱以及你編寫的內容。(4分)
(6)如果你有程序基礎請做本題:請用C或C++語言編寫一段簡單的代碼,實現(xiàn)輸出100
以內的所有素數(shù)(或者叫質數(shù),即只能被1或者自己整除的數(shù))。(10分)
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附:
1、請問你目前的月薪是多少?你期望本公司提供多少月薪?
2、請問你為什么離開原來的公司,為什么選擇本公司?
3、假如有以下三種收入分配方式,你更趨向于哪一種:
a)純工資:每月10000元。
b)工資+獎金:基本工資7000元+每個季度績效獎金0~6000元(平均3000元)。c)工資+分紅:基本工資7000元+產品上線后按照產品利潤比例分紅。
4、以下內容你更在意哪些方面(多選,最多三項):(字體標紅即可)
a)工資
b)利潤分紅
c)股票(期權)
d)策劃培訓和交流
e)項目前景,充滿希望
f)職位,更大的主導權
g)榮譽,做出優(yōu)秀的作品,具有成功案例
h)工作環(huán)境舒適,且離家近
i)領導也懂游戲,并且信任下屬
j)公司團隊很團結,相處很愉快
k)公司規(guī)模很大
l)公司品牌很強,盡管人數(shù)不多
m)公司技術很強,能夠給策劃提供強大的支持
5、你對這套試題的感覺是(單選題):
a)有點難
b)太簡單,都是基礎知識
c)難度合適
d)若有建議寫在這里:_________________________
6、對你自己的各項能力打個分(百分制):
a)系統(tǒng)設計
b)數(shù)值平衡
c)劇本文案
d)關卡設計
e)界面設計
f)
g)
h)
i)
j)
k)
l)
m)
n)
資源管理 腳本編寫 市場分析 游戲閱歷 創(chuàng)新能力 運營數(shù)據(jù)挖掘 用戶需求理解 項目管理 人員管理
7、你認為你最擅長哪方面的工作?你自身的優(yōu)勢和劣勢在哪里?
第三篇:游戲策劃筆試題(網絡游戲)
策劃筆試題
1.請簡短描述自己的游戲經歷。
2.請列舉幾個自己經常瀏覽的游戲網站。
3.請列舉幾位朋友或者親人所玩游戲的名稱、類型、時段、時長等信息,并嘗試猜測(或直接交流)他們喜好這款(類)游戲的原因(如:父親 QQ游戲大廳斗地主棋牌類每天20:00~23:00)。
4.請問黃色的珠與紫色的珠有哪些分類方式(比如黃、紫屬于顏色分類,你覺得有多少就列多少)?
5.《超級瑪麗奧》、《上古卷軸》、《俄羅斯方塊》、《腦鍛煉》、《孢子》、《魂斗羅》、《生化危機》、《獵天使魔女》、《大菠蘿》、《仙劍奇?zhèn)b傳》、《最終幻想》、《合金裝備》、《星際爭霸》、《DOTA》、《GTA》、《怪物獵人》、《植物大戰(zhàn)僵尸》、《勇者斗惡龍》、《博德之門》、《使命召喚》、《星際爭霸》、《塞爾達》、《文明》、《火炬之光》。在上述游戲或游戲系列中選擇你鐘愛的系列說明喜好的理由(選擇數(shù)量不超過3個)。
6.《魔獸世界》、《天龍八部》、《DNF》、《龍之谷》、《征途》、《傳奇》、《夢幻西游》、《夢幻誅仙》、《尋仙》、《完美世界》、《永恒之塔》、《誅仙2》、《天堂2》、《劍俠情緣3》。選擇上述任意兩款游戲,用一段話描述游戲的特點,并針對游戲的優(yōu)缺點提出改進建議,或無法改進的理由。
7.請問如果一款網絡游戲中允許玩家選擇扮演男性或女性角色,你喜歡選擇扮演哪種性別的角色?說明選擇或不選擇某種性別的理由。
8.請以宋代為背景,設計一段中國傳統(tǒng)武俠風格的游戲世界背景簡介。
9.請分別以拳法、劍法、暗器為主要武功特點,設計3個江湖門派。并簡短描述各門派起源、大事件、重要人物、武功來歷、武功特點等信息。
10.請根據(jù)上面兩題設計的背景和門派,以劇本格式設計一段劇情(需含有武功、打斗要素)。
11.請簡要說明你對手機游戲的了解。
12.您認為自己適合哪方面的策劃工作:系統(tǒng)設計、數(shù)值設計、文案設計、我是全能型。并簡要說明理由。
注:以上各項題目可根據(jù)自身情況選擇作答,如文案策劃可選擇作答8、9、10、12題。
第四篇:手機游戲策劃模版
XXXX手機游戲策劃案
一. 游戲運行的平臺
1. 游戲預定支持的手機類型 Nokia 系列:7610、6681、N70索尼愛立信 系列: T628、T618 摩托羅拉:L7、L6
2. 游戲屏幕的尺寸
176X208 pixels
3. 游戲安裝包的大小 不超過 100 K
4.預定開發(fā)周期
前期關卡設計和美工 10 天
程序員和美工同步 5 天
測試和完善 3 天
二. 策劃大綱
1. 游戲的定位
2.游戲背景
3.游戲內容
4.游戲策劃
1)開始界面
游戲的公司Logo界面進入后,直接彈出開始界面和主菜單。新的游戲:
舊的進度:
游戲說明:
游戲設置:
游戲積分:
關于游戲:
2)游戲背景介紹
打開新的游戲,即可進入游戲的背景說明.....3)選擇游戲的難度
普通級
惡夢級
地獄級
4)主游戲界面(2*倍平面地圖)
5. 游戲參數(shù)設定
6. 游戲效果草圖
期望45度傾斜視角立體視圖的效果
7. 游戲的風格,屬性和視覺的感受
8. 游戲特色的解說(商業(yè)賣點)
三.預計開發(fā)進度
1. demo版本發(fā)布時間
天 內(可以出一個在 機器上的演示版本(部分功能不全))
2.正式版本發(fā)布時間
天 內(可以出一個在 機器上的正式版本)
3. 商業(yè)化版本發(fā)布時間
天 內(可以出一個在 機器上test通過并修正bug且商業(yè)化)
四.開發(fā)需求設定
1. 美工需求
美工的風格需要帶有強烈的卡通色彩
1)場景:
2)物品:
3)動畫:
4)人物:
5)界面
6)按鈕
2. 音效需求
背景音樂
碰撞音樂
打斗音樂
提示音樂
過關音樂
3. 開發(fā)團隊所負責的成員
項目負責人員:
策劃人員:
美工人員:
程序人員:
音樂制作人員:
測試人員:
4.項目的基本的開發(fā)進度
五.游戲性能測試
1.圖像率新速度
2.文件安裝完大小
3.文件未安裝大小
4.游戲所占有的內存
5.游戲所帶的文件清單
六.整體概述
1、游戲名稱(名稱未定的要有暫名)
2、游戲類型
3、運行環(huán)境
包括對應機種和基本配置,以及支持的周邊設備
4、載體
現(xiàn)在一般都是光盤吧,幾張盤,內容分別是什么,必要性如何,甚至可包括載體對市場前景影響的分析等等.5、發(fā)行地域
以哪些國家或地區(qū)為主,預計銷售狀況,以及銷售方式等(如果銷售方式比較特殊的話)
6、用戶分析
用戶年齡,性別,以及經濟能力等.7、游戲概述
時間空間背景,視角,世界觀,題材,情節(jié),人物簡述(一定要簡單明了)
8、游戲特征
應該重點描述此游戲不同與其他同類游戲的重要特征.也就是這個游戲的創(chuàng)意點.分析用戶對這些特征的接受程度,以及和其他同類游戲相比較而言的優(yōu)勢.9、開發(fā)周期
前期策劃,實際開發(fā),測試等各環(huán)節(jié)需要的時間與人員
10.模塊設計
操作體系:游戲如何操作,以及主要界面安排等都要做簡要描述。這里還要提到游戲的一些配置情況,是否支持操縱桿和其他外設也要在這個部分來描述。游戲過程是使用鍵盤還是鼠標就要在這個階段確定,幫助系統(tǒng)的設計也可以歸入這部分,也可以另外拿出來另外做一個模塊。
界面系統(tǒng):該系統(tǒng)和操作體系有很大的關聯(lián)。游戲中的很多操作是由界面所決定的,一個良好的游戲界面能夠幫助玩家快速上手。界面包括游戲主界面、二級界面、彈出界面等很多種類,在建議書中也應該把整個界面系統(tǒng)的框架規(guī)劃出來,還有整個界面的風格等問題也要確定。
NPC設計:游戲中總要有NPC的,這和大的游戲背景有關。什么樣的角色如何安置,并給予他什么樣的功能都是屬于NPC設計的。大多數(shù)的NPC功能都很簡單,無非是提供一些信息或者完成一件道具的功能。但是你也可以把NPC設計的很強大,這就要給他們加入人工智能的設定了。
AI設計:這是一個很大的范疇,是一個需要很多有針對性的研究才可以有發(fā)言權的領域。不同的游戲AI設定也不同,但這是必不可少的一個部分。沒有AI,游戲就沒有任何靈性可言。(但感覺現(xiàn)在的游戲有靈性的也不多)該部分過于專業(yè),在這里不做討論。
在完成了上述幾個模塊的劃分之后,你的整體思路已經建立起來了。在進行模塊設計的同時,你的游戲世界就逐漸呈現(xiàn)在你腦海之中。這些內容很混亂,因為各個部分都是相通的,而且關聯(lián)很緊密。如何理清思路保持清醒的頭腦才是最終成功的關鍵,這一點對于策劃來說尤其重要。設計人員在早期腦子就是一團糨糊,那進入了開發(fā)階段肯定是一團糟!上面描述的都是一個大體的模塊劃分,具體的游戲框架搭建還是遠遠不夠的。在第四部分中會針對這些模塊進行詳細的講解,以一個網絡游戲為例簡要的描述一下作為策劃要如何完成一個龐大的世界體系。
11、開發(fā)人員列表及職責:
最后一項,就是對人員進行分工。已經到位了的,直接進行工作安排;還沒有到位或
者需要招聘的,向人事部門發(fā)送申請。報告中要對人力情況進行估算,以及各項費用的評估。對比賽而言這部分就可以省了,費用的評估是需要有豐富經驗的市場和管理人員才可以計算的。
主策劃的工作
1、故事的架構。
2、基本地圖構造。
3、對話劇本的撰寫。
4、場景及角色的設定(附草圖或與美工共同制做)
5、各觸發(fā)事件的設定。
6、游戲內各系統(tǒng)設定說明。
7、游戲各類資源的設計。
8、各菜單的設計(附草圖或與美工共同制做)
9、游戲界面的設定(附草圖或與美工共同制做)
10、游戲開場與結尾CG的腳本設計(與美工共同制做,此項目是否使用由小組討論決定)
11、在游戲美工制作與程序開發(fā)階段負責監(jiān)制工作。
第五篇:手機游戲策劃 面試問題
我玩過WOW,街球等若干款網游,如果找吸引我的地方的話,用《街頭籃球》舉例:
①街頭嘻哈風格——該游戲是由韓國公司研發(fā),所以吸收了韓國一貫酷炫的風格,加上街頭的標識元素,配合籃球的主題,很吸引年輕人,我認為主題風格非常好,也貼合用戶群體
②角色行為+技能搭配——游戲中的角色根據(jù)職業(yè)不同會有不同的行為動作,種類多樣且實用好看,所以個人認為這部分設計的比較到位,也是游戲最核心的部分
③換裝系統(tǒng)——游戲中會有大量的衣服裝飾等道具,可以豐富游戲,也能增加角色的屬性值,有些較低級的需要游戲幣購買,增加了游戲粘性和游戲時間,相對較高級需要RMB購買,增加了游戲的直接受益。其中服飾道具的大量數(shù)目+風格搞怪嘻哈則是兩大亮點,也是吸引玩家購買的動力。
等等……該游戲在國內代理已超過5年,也是休閑體育類網游中的佼佼者,其中很多合理且充滿樂趣的設定都值得手游去借鑒,因為兩者對與休閑趣味、短小精悍、付費粘性等都是相通的。最近網上出現(xiàn)了一款叫《釘子戶大戰(zhàn)拆遷隊》的塔防游戲,引起的反響不小,碰巧我也玩過,下面嘗試簡單分析一下該游戲
【優(yōu)點】
①流行題材——塔防游戲很常見,其中POPCUP制作的《植物大戰(zhàn)僵尸》系列更掀起了塔防游戲的狂潮,《釘子戶》借鑒了《植物》的風格,并且配上當下流行的話題元素,可謂站在巨人的肩膀上,不難理解其現(xiàn)在為什么這么風靡了。所以,流行的題材很重要,對與手游而言,好的主題是一半的勝利。
②風趣幽默的風格——從主角的名字到各個角色的形象,都包含幽默卡通的味道,貼合用戶感受。
③攻擊方式的多樣——游戲中有6個角色,每個角色的攻擊方式及數(shù)值各有不同,并且可以升級,相互搭配起來即能豐富游戲。
【缺點】
①話題過于敏感——談論政治社會的游戲題材一向很敏感,該游戲如果移植到手游上估計在移動評審時會比較困難。其實《釘子戶》已經被移植到了android游戲上,可是走的是freewap渠道,所以躲過了話題敏感的審查。
②數(shù)值的過于僵硬——游戲的數(shù)值很簡單,也很僵硬,導致玩家對于游戲的可操控度下降,借鑒導致游戲性受到影響。
等等……這里是對《釘子戶大戰(zhàn)拆遷隊》的一個簡單的評述