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      分析化學的現(xiàn)狀和未來發(fā)展趨勢

      時間:2019-05-15 01:40:02下載本文作者:會員上傳
      簡介:寫寫幫文庫小編為你整理了多篇相關的《分析化學的現(xiàn)狀和未來發(fā)展趨勢》,但愿對你工作學習有幫助,當然你在寫寫幫文庫還可以找到更多《分析化學的現(xiàn)狀和未來發(fā)展趨勢》。

      第一篇:分析化學的現(xiàn)狀和未來發(fā)展趨勢

      分析化學的現(xiàn)狀與未來發(fā)展趨勢

      隨著社會的快速發(fā)展,分析化學在科學發(fā)展中的地位逐漸的顯得至關重要,在國民經(jīng)濟的發(fā)展、國防力量的壯大、科學技術(shù)的進步和自然資源的開發(fā)等各方面有顯著的體現(xiàn)。

      何為分析化學?它主要是做什么的呢?分析化學是發(fā)展和應用各種理論、方法、儀器和策略以獲取有關物質(zhì)在相對時空內(nèi)的組成和性質(zhì)的信息的一門科學,又被稱為分析科學。它是化學分支學科最早發(fā)展起來的,在化學發(fā)展中一直處于前沿的地位,被稱為“現(xiàn)代化學之母”。分析化學學科的發(fā)展經(jīng)歷了三次巨大的變革。第一次在20世紀初由于物理化學溶液理論的發(fā)展,為分析化學提供了理論基礎,使分析化學由一門技術(shù)發(fā)展為一門科學。第二次是在20世紀中葉,物理學和電子學的發(fā)展,促進了各種儀器方法的發(fā)展,改變了經(jīng)典分析化學以分析為主的局面,20世紀70年代以來,計算機科學、生命科學、環(huán)境科學、新材料科學等發(fā)展的需要,基礎理論及測試手段的完善,促使分析化學進入三次變革。分析化學存在的基礎是解決更多的、更新的、更復雜的學科問題和社會問題。

      顯而易見,我們的社會是在快速的發(fā)展,但是各種問題也隨之而來,最為引起全世界的問題就是食品安全問題。就我國而言,面對的更是巨大的威脅。三鹿奶粉及牛奶事件,瘦肉精事件、染色饅頭事件、毒韭菜豆芽事件等等。這些事件聞之讓人震撼,有人網(wǎng)上戲稱“如果把中國人的身體用錘子弄扁,就是一張完整的元素周期表?!笨赡苓@話比較夸張,但是,仔細想想也是有道理的,民以食為天,如果這都沒有保障的話,發(fā)展談何而來。面對如此迫在眉睫的食品安全問題,除了呼吁全社會關注之外,更重要的是對于這些食品檢測技術(shù)和方法的提高和檢測人員的素質(zhì)提升。這也是分析中重要的一部分。隨著全球人口的增加,能源問題逐漸顯現(xiàn)出來,面對的能源危機的可能,為此引發(fā)了各種國與國之間的矛盾,為了爭奪資源引起了戰(zhàn)爭,國外也是戰(zhàn)事不斷,嚴重的威脅了世界和平問題。這是生存問題,更是重中之重。解決新能源的開發(fā)成為迫在眉睫的任務,這也是為分析化學提出了更為高的標準,更為重要的責任。除此之外,環(huán)境污染,疾病等等各種嚴重威脅人類生命安全的問題的出現(xiàn),都是分析化學要解決的問題。社會發(fā)展的腳步越來越快,分析化學在各個領域發(fā)展中發(fā)揮著重要的作用,因此對分析化學也有著越來越高的要求,這也是我們作為化學分析工作者所身負的重要責任與挑戰(zhàn)。

      分析工作不單單是單純的分析數(shù)據(jù)的提供者,而是要以提供化學信息參與生產(chǎn)與科研問題。明確現(xiàn)代分析的任務也是分析工作者面臨著的新課題?,F(xiàn)代分析化學,吸取了當代化學‘物理學、電子信息學、生物學等學科的新技術(shù),新成就。以此基礎上建立自己領域上的新技術(shù)、新方法并不斷開拓自己的新領域。要以提供更多更為全面的物質(zhì)信息,更多的使用現(xiàn)代分析技術(shù)儀器為目標。計算機在分析中的應用是一個重要的標準,各種現(xiàn)代分析儀器及技術(shù)的發(fā)展,改變了分析化學的面貌,它應用了數(shù)學和統(tǒng)計學的方法,設計最優(yōu)的測量方法,使得在最短的時間內(nèi)提供了更為精確靈敏的的結(jié)果。除此之外,還很大程度上改善儀器的技術(shù)操作參數(shù),提高了靈敏度、分辨率和準確度。這些學科在分析化學中的應用,改變了純化學分析的境遇,采用了更多形式的聯(lián)用技術(shù),使不同的學科特點在分析中最大程度的互補和發(fā)揮。,分析化學將更多的應用于生物、醫(yī)藥、環(huán)境、能源、材料以及安全等領域,為人類發(fā)展服務。所以分析化學不再單純只是生產(chǎn)和科研的“眼睛”,而是大腦。

      第二篇:中國汽車市場現(xiàn)狀和未來發(fā)展趨勢

      中國汽車市場現(xiàn)狀和未來發(fā)展趨勢

      一、中國汽車市場大背景:汽車產(chǎn)業(yè)初具規(guī)模,國產(chǎn)中低擋車是主力軍20世紀90年代以來,我國汽車產(chǎn)量實現(xiàn)兩次突破,第一次是1992年突破百萬輛大關。但是從1993年下半年開始,為控制通貨膨脹進行宏觀調(diào)控,GDP增長速度持續(xù)遞減,汽車市場也進入穩(wěn)定增長階段,年增長率最高不過7.3%,最低僅為2.1%。到了1999年和2000年,汽車產(chǎn)量的增長率分別達到12.3%和13%,出現(xiàn)第二次突破,即2000年跨過200萬輛。今年1~9月,我國汽車產(chǎn)量185.38萬輛,比去年增長12.9%。預計全年汽車產(chǎn)銷增長率將達到14%~15%的較高水平,總產(chǎn)量達到235萬輛左右。

      當前,我國汽車工業(yè)已經(jīng)形成了比較完整的產(chǎn)品系列和生產(chǎn)布局,建成了第一汽車集團、東風汽車集團、上海汽車工業(yè)(集團)公司等大型企業(yè),國產(chǎn)汽車市場占有率超過95%,載貨汽車品種和產(chǎn)量基本滿足國內(nèi)市場需求,轎車市場供需矛盾突出的問題得到了緩解,摩托車品種和數(shù)量基本滿足國內(nèi)市場需求并有部分進入國際市場。今年前三季度,摩托車產(chǎn)量已達717.6萬輛,我國仍是世界摩托車第一生產(chǎn)大國。

      我國現(xiàn)階段居民平均收入水平較低,因而低檔汽車的銷售量最大,特別是在城鎮(zhèn),低檔農(nóng)用車銷售量更大。汽車產(chǎn)品中,中檔、低檔汽車的銷售約占全部汽車銷售量的80%,各類國產(chǎn)高檔車銷售僅占20%。

      二、汽車工業(yè)存在的主要問題

      1.市場培育滯后,限制了汽車消費的增長。目前缺乏一套完善的鼓勵汽車消費的政策,尤其是一些地方采取地區(qū)保護政策,限制使用非本地企業(yè)生產(chǎn)的汽車,人為分割市場。亂收費和繁雜的購車手續(xù)抑制了個人購車的積極性,阻礙了汽車需求的增長。生產(chǎn)企業(yè)的產(chǎn)品品種、價格、經(jīng)營機制、市場開發(fā)及售后服務等方面也不能適應個人購車的要求。

      2.廠商開發(fā)能力弱,制約了新產(chǎn)品的發(fā)展。我國汽車生產(chǎn)企業(yè)規(guī)模小、實力不強,汽車工業(yè)產(chǎn)品開發(fā)投入少,手段落后,數(shù)據(jù)積累少,人才匱乏,尚未形成高水平的汽車產(chǎn)品開發(fā)體系和自主開發(fā)能力。

      3.零部件發(fā)展仍然落后,具有國際競爭力的產(chǎn)品少。目前,汽車零部件工業(yè)的投資力度仍然不足,占整個汽車工業(yè)總投資的比例不到30%。地方、部門、企業(yè)自成體系,投資分散重復,沒有形成有較強競爭力的大型骨干零部件企業(yè),也未形成按專業(yè)化分工、分層次合理配套的產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu),難以體現(xiàn)規(guī)模效益。零部件工業(yè)總體水平仍然不高,缺少具有國際競爭力的產(chǎn)品。4.重復建設嚴重,散亂局面未得到根本改變。1999年底,全國共有汽車廠商2391家,其中整車企業(yè)118

      家,改裝車企業(yè)546家,摩托車企業(yè)136家,發(fā)動機企業(yè)51家,零部件企業(yè)1540家。國家批準的轎車建設規(guī)模為112萬輛,已驗收或建成的轎車生產(chǎn)能力91萬輛。汽車產(chǎn)銷量在1萬輛以上的有16家企業(yè),其中,三大汽車集團上汽、一汽和東風資產(chǎn)占有率為62.04%,市場占有率為71.76%,利潤占有率為87.96%。

      目前不顧客觀條件,盲目新建汽車項目的勢頭仍然存在,使有限的資源得不到有效利用。

      三、汽車工業(yè)將是擴大市場內(nèi)需、支持未來經(jīng)濟增長的重要力量。

      三、汽車工業(yè)將是擴大內(nèi)需、支持未來經(jīng)濟增長的重要力量

      汽車工業(yè)是產(chǎn)業(yè)關聯(lián)度高、規(guī)模效益明顯、資金和技術(shù)密集的重要產(chǎn)業(yè)?,F(xiàn)代經(jīng)濟增長的歷史表明,一個國家,當人均收入達到一定水平后,都會進入一個依賴轎車進入家庭拉動經(jīng)濟增長的階段。同時,圍繞汽車的服務業(yè)也將得到迅速發(fā)展。發(fā)達國家的經(jīng)驗表明,汽車工業(yè)每增值1元,會給上游產(chǎn)業(yè)帶來0.65元的增值,給下游產(chǎn)業(yè)帶來2.63元的增值。

      目前,我國加快發(fā)展汽車工業(yè)的條件已基本成熟。從需求角度看,“十五”規(guī)劃要求交通運輸業(yè)以更快的速度增長,會對載貨汽車的發(fā)展提出巨大的需求;同時,轎車逐步進入家庭消費,市場需求更大,持續(xù)時間更長。2000年我國人均國民生產(chǎn)總值為7078元,按可比價格計算增長7.1%,并保持平穩(wěn)增長,已達到轎車進入家庭的起步階段。目前汽車需求正處于快速增長的初期,其中家用轎車需求增長的前景十分廣闊??紤]到我國地域遼闊、人口眾多,且人均收入水平差距很大,轎車需求的高增長期有可能提前到來,并為汽車工業(yè)發(fā)揮主導產(chǎn)業(yè)作用提供重要的市場支持。

      從供給角度看,我國冶金、石油、化工、機電、儀器儀表等工業(yè)的發(fā)展已經(jīng)為汽車工業(yè)大發(fā)展奠定了物質(zhì)基礎,公路網(wǎng)建設高速發(fā)展也為汽車工業(yè)的發(fā)展創(chuàng)造了良好的外部條件?!笆濉逼陂g將是汽車工業(yè)發(fā)展的重要時期。按照國家汽車工業(yè)“十五”規(guī)劃,2005年,我國汽車產(chǎn)量為320萬輛左右,其中轎車產(chǎn)量為110萬輛左右,汽車工業(yè)增長值為1300億元,占國內(nèi)生產(chǎn)總值1%左右,汽車產(chǎn)品基本滿足國內(nèi)市場需求,汽車產(chǎn)品出口占銷售收入的比例達到8%左右。2005年摩托車產(chǎn)量約為1300萬輛,摩托車出口占其銷售收入的比例達到15%~20%。

      四、汽車工業(yè)的發(fā)展趨勢

      入世對改善我國汽車市場環(huán)境,調(diào)整產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu),籌措發(fā)展資金,參與國際分工都將起到積極的推動作用。但是入世以后,關稅降低和非關稅壁壘逐步取消,尤其是服務貿(mào)易的開放,將使我國汽車市場國際化,市場競爭將更加激烈,國內(nèi)汽車工業(yè)發(fā)展面臨前所未有的挑戰(zhàn)。

      為迎接入世,1994年國家頒布實施了《汽車工業(yè)產(chǎn)業(yè)政策》,規(guī)范了汽車發(fā)展模式。應該看到,我國汽車工業(yè)具有后發(fā)優(yōu)勢和勞動力成本低廉的比較優(yōu)勢,入世后外資的進入和市場開放后競爭的加劇對改善市場環(huán)境、調(diào)整產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)、提高研究開發(fā)能力以及參與國際分工將起到積極的推動作用。

      今后十年,將是汽車消費市場迅速擴張和汽車行業(yè)大規(guī)模整合的十年。根據(jù)羅蘭?貝格管理咨詢公司對我國10家整車制造商和90家零部件供應商的調(diào)查,預計2010年轎車市場銷量將達200萬輛,增速最快的將是排量1~2升的私人用車。2010年后,中國轎車市場將由3~4家全系列和1~2家針對細分市場的制造商所主導,經(jīng)過大規(guī)模整合的中國零部件供應商的整體數(shù)量將減少70%。

      汽車工業(yè)發(fā)展形勢喜人,但同時也面臨著巨大的風險和挑戰(zhàn)。特別是“入世”以后,國門完全打開,我國的轎車產(chǎn)業(yè)與國外發(fā)達國家的汽車企業(yè)處于同一個大市場,將不可避免地面臨激烈的競爭與挑戰(zhàn)。我們現(xiàn)在的主要問題是:缺乏完整的轎車開發(fā)能力和自主的品牌,零部件制造體系相對薄弱,汽車產(chǎn)業(yè)的管理和服務體系仍十分落后,企業(yè)規(guī)模還難以與國外大公司抗衡。所有這些問題必須認真面對。

      打通國際大市場,也給中國汽車工業(yè)的發(fā)展帶來了新的機遇,使我們可以有機會在與強手的合作與競爭中學習他們先進的技術(shù)、先進的管理和服務經(jīng)驗,不斷完善自己。同時也逼迫我們把自己做大做強。為了應對國際汽車市場的激烈競爭,國家將致力于汽車工業(yè)的戰(zhàn)略重組,優(yōu)化資源配置,培育出兩到三家主業(yè)突出,核心能力強、擁有自主知識產(chǎn)權(quán)、具有較強國際競爭力的大型企業(yè)集團。同時,我們還可以充分利用“入世”后對幼稚工業(yè)的“保護期”進一步加大力度,開放市場,加強對汽車產(chǎn)業(yè)的管理,努力降低成本,提高競爭力:抓緊清理減少不合理稅費,鼓勵百姓的汽車消費。

      縱觀近來汽車行業(yè)市場發(fā)展趨勢來看,未來中國汽車市場更多的會受到國家政策的影響,所以說未來中國汽車市場存在機遇也潛伏著風險。

      班級:09車輛2班

      姓名:黃文師

      學號:090403021026

      第三篇:游戲現(xiàn)狀和未來發(fā)展趨勢畢業(yè)論文

      畢 業(yè) 論 文

      題 目

      游戲現(xiàn)狀和未來發(fā)展趨勢

      姓 名 XXX 所在學院 XX學院 專業(yè)班級 XXX 學 號 XXX 指導教師 XXX 日 期

      XXX

      摘 要

      自從計算機誕生之后,隨著硬件飛速發(fā)展的計算機游戲,對我們?nèi)粘I町a(chǎn)生了很大的影響。伴隨著計算機游戲的發(fā)展,我們忘卻了長輩們傳承下來的捉迷藏、踢毽子??我們也許后悔過,但是計算機游戲的多樣性玩法和趣味使我們又深深著迷。

      電子游戲自發(fā)明到現(xiàn)在,已經(jīng)極大地改變了人類的生活環(huán)境和生活。它已不僅是一個產(chǎn)業(yè),更發(fā)展成為一門專門的藝術(shù)。就象電影一樣。我預言,在未來,游戲?qū)⒏由钊氲貪B透到人們的生活中去,成為人們生活中不可缺少的一部分。

      隨著玩家的增加和硬件的發(fā)展,未來的游戲會發(fā)展趨勢是什么樣子呢?本文通過對計算機游戲史和計算機游戲的現(xiàn)狀等信息,合理的推測未來計算機游戲的發(fā)展趨勢。

      關鍵字:游戲,發(fā)展,趨勢

      目 錄

      摘要.........................................................................................................................................1 ABSTRACT..................................................................................................................................2 第一章

      回顧計算機游戲的發(fā)展史..............................................................................4 1.1 計算機游戲的發(fā)展史...............................................................................................................4 第二章

      計算機游戲的分類............................................................................................10 2.1 網(wǎng)絡游戲分類.........................................................................................................................10 2.2 單機游戲分類.........................................................................................................................11 第三章

      計算機游戲程序的開發(fā)..................................................................................13 3.1 游戲程序開發(fā)的工作主要包括哪些方面.............................................................................13 3.2 游戲的開發(fā)軟件和引擎.........................................................................................................15 3.2.1 游戲的開發(fā)軟件..................................................................................................................15 3.2.1 游戲的開發(fā)引擎..................................................................................................................17

      第四章

      計算機游戲的現(xiàn)狀............................................................................................19 4.1 計算機游戲的市場分析.........................................................................................................19 4.2 2009網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)報告.........................................................................................................19 4.3 網(wǎng)絡游戲?qū)χ袊?jīng)濟的積極作用.........................................................................................21 4.4 單機游戲的潛力.....................................................................................................................21 4.5 當前網(wǎng)絡游戲市場存在的突出問題.....................................................................................23 4.6 當前單機游戲市場存在的突出問題.....................................................................................24

      第五章

      計算機游戲的未來發(fā)展趨勢.......................................................................25

      5.1 網(wǎng)絡游戲的未來發(fā)展趨勢.....................................................................................................25 5.2 單機游戲的未來發(fā)展趨勢.....................................................................................................26

      第六章

      結(jié)論............................................................................................................................27 致 謝...............................................................................................................................................28 參 考 文 獻...............................................................................................................................29

      整系統(tǒng)的大型電腦角色扮演游戲。玩這個游戲需要你有一定的想象力,所以請隨手準備紙筆來記錄你的冒險歷程。它開啟了一個通過電腦來實現(xiàn)你冒險愿望的時代,和《魔法門》系列、《創(chuàng)世紀》系列并列為PC平臺上的三大RPG,對于后世產(chǎn)生了深遠的影響。2001年推出的《巫術(shù)8》很可能是這個古老系列游戲的最后絕筆了。

      1982年

      Atari開始滑坡,視頻游戲市場處于大蕭條狀態(tài)。Atari的主席Ray Kassar宣布銷售已下跌了50%。個人計算機應時出現(xiàn),許多新型計算機游戲開發(fā)者紛紛出現(xiàn),其中有些成為了專業(yè)開發(fā)隊伍,新出現(xiàn)的知名公司包括Sierra On-Line、Broder-bund、Synapse、Sirius及Strategic Simulations。Electronic Arts成立,并成為現(xiàn)代游戲公司的楷模。

      1984年

      Apple推出新型計算機產(chǎn)品Macintosh,但該系統(tǒng)缺點是啟動饅,此時該系統(tǒng)的購買者和軟件開發(fā)者的主要目的不是開發(fā)游戲。

      1983年偉大的視頻游戲跌至最低點,Mattel宣布其Intellivision產(chǎn)品損失$22,500萬。

      1985年

      Nintendo由于投入一種新的視頻游戲產(chǎn)品—任天堂娛樂系統(tǒng),而重新繁榮了家庭視膝游戲市場。16位的計算機的革命繼續(xù),Atari的產(chǎn)品Atari ST投入市場是對CommodOre一個沉重的打擊。

      1986年

      CommodOre極力宣傳并推出Amiga計算機,該計算機是由Atari硬件設計師Jay Miner設計的,最初是想作為下一代的視頻游戲系統(tǒng),但由Commodore投資的這種機型卻成為機器Commodore64的繼承者。不幸的是,巨大的市場打擊和其它的開發(fā)埋沒了該系統(tǒng)的遠大前程。

      Sega推出了Sega Master系統(tǒng),在技術(shù)上要優(yōu)于Nintendo Enter。tainment系統(tǒng)。由于Sega忽視第三方開發(fā)者,沒有征集足夠多的軟件支持該系統(tǒng),所以沒有取得足夠大的市場支持而失敗。

      1988年

      第二版龍與地下城規(guī)則開始發(fā)行。這是一個經(jīng)過修訂的高級龍與地下城系統(tǒng),它能使人更簡單,更好的組織規(guī)則和進行游戲。在早期,電腦想要實現(xiàn)一個支持游戲存在的系統(tǒng)是有點困難的,硬件的限制決定了不可能開發(fā)過于復雜的系統(tǒng)。不過通過“龍與地下城規(guī)則”在電腦上的游戲化從某個層面上解決了這個難題,因為這種游戲的進行是通過擲骰子來實現(xiàn)的,也就是純粹的亂數(shù),這個功能在當時的電腦上是相對容易實現(xiàn)的。而且這套熱門的紙上游戲有著廣泛的玩家基礎,更容易受到消費者的青睞,所以基于這套體系的游戲在接下來的很多年中都占據(jù)了PC平臺RPG游戲的主流。這一年,世界上第一個基于高級龍與地下城系統(tǒng)的電腦角色扮演游戲誕生了,它就是《光輝之池》。

      1987年

      游戲變得更復雜了,更多的公司轉(zhuǎn)向集體開發(fā),Electronic Arts推出了第一個集體開發(fā)產(chǎn)品“Skate or Die1"

      在洛杉磯會展中心舉辦了第一屆E3大展,十年之前,我們不屬于E3;十年之后,我們走進E3。作為世界上娛樂市場的最佳展臺,“Electronic Entertainment Expo”單個單詞所代表的意義就是向玩家證明自己的存在和自己的價值。每年的E3總會帶來一些變化,而這些跡象就是之后一年內(nèi)市場上所能看到的幾乎一切。

      《仙劍奇?zhèn)b傳》登場,還要我說什么呢?在國內(nèi)某著名雜志的游戲排行榜上駐留了N年第一屹立不倒,最后雜志沒辦法把排行榜的名稱由“最喜歡的游戲”改成了“你正在玩的游戲”這才把“仙劍”拉了下來。在這個網(wǎng)絡游戲橫行(請原諒我用這個詞)的時代,3代的發(fā)售仍然能夠引發(fā)市場的熱購,可見其影響力。姚仙說要出18代,我估計就算是出到80代國內(nèi)還是有很多人會支持的。國產(chǎn)單機游戲加油!

      1996年

      Nintendo推出了UItra64。大范圍的多人游戲已經(jīng)出現(xiàn)。多媒體、3D和虛擬現(xiàn)實等取代004km.cnmand & Conquer」、「Warcraft」、「Starcraft」。

      RAC = Race Game(賽車競速游戲):代表作:「RIDGE RACER」、「Need For Speed」、「FlatOut」。

      FTG = Fighting Game(格斗對戰(zhàn)游戲):代表作:「Street Fighter」、「THE KING OF FIGHTERS」、「TEKKEN」、「Die or Alive」。

      FPS = First Personal Shooting Game(第一人稱視角射擊游戲):代表作:「Doom」、「Half-Life」、「Call of Duty」、「Metal Gear Solid」。

      STG = Shoting Game(空戰(zhàn)射擊游戲):代表作:「雷電」、「Salamander」、「Ace Combat」(模擬仿真)。

      SLG = Simulation Game(策略戰(zhàn)棋游戲):代表作:「Fire Emblem」、「Langrisser」、「スーパーロボット大戦」。

      SPG = Sport Game(運動類游戲):代表作:「FIFA Live」、「NBA Live」、「Virtua Tennis」、「みんなのGOLF」。

      其它類型:

      SIM = Simulation Game(模擬仿真游戲);與SLG拼寫相同,SLG是模擬戰(zhàn)爭,這是模擬生活類。代表作:「The Sims」、「Theme Hospital」、「Flight Simulator」。

      PUZ = Puzzle Game(休閑益智游戲):代表作:「тетрис」(俄羅斯方塊)、「Zuma」、「Puzzle Bobble」、「無限回廊」。

      MMO = Massively Multiplayer Online(大型多人在線游戲);又細分為如MMORPG等代表作:「World of Warcraft」。

      MUG = Music Game(音樂節(jié)奏類游戲):代表作:「VOS」、「DJ MAX」。

      ETC = Etctera Game(其它類型游戲)。

      日稱類型(一般用于日本產(chǎn)的游戲)

      GALGAME = Girls and love's Game(美少女(戀愛)游戲);是VNG和ADV類的統(tǒng)稱。VNG = Visual Novel Game(視覺小說類游戲);官方(除日本)仍稱其為AVG類。代表作:「To Heart」、「Fate/stay night」、「Fate/hollow ataraxia」、「不可饒恕」。ADV = Adventure Game(戀愛游戲):拼寫與AVG相同,但以戀愛為主的類型。和VNG相似,但更像動畫片。

      代表作:「秋の回憶」、「同級生」、「Kanon」、「AIR」

      第三章 計算機游戲程序的開發(fā)

      3.1 游戲程序開發(fā)的工作主要包括哪些方面

      游戲開發(fā)中的程序開發(fā)主要由如下幾個方面組成: 1.圖形引擎 2.聲音引擎 3.物理引擎 4.游戲引擎

      5.人工智能或游戲邏輯 6.游戲GUI界面(菜單)7.游戲開發(fā)工具

      8.支持局域網(wǎng)對戰(zhàn)的網(wǎng)絡引擎開發(fā) 9.支持互聯(lián)網(wǎng)對戰(zhàn)的網(wǎng)絡引擎開發(fā)

      下面逐一介紹每個部分:

      1.圖形引擎主要包含游戲中的場景(室內(nèi)或室外)管理與渲染,角色的動作管理繪制,特效管理與渲染(粒子系統(tǒng),自然模擬(如水紋,植物等模擬)),光照和材質(zhì)處理,LOD(Level Object Detail)管理等,另外還有圖形數(shù)據(jù)轉(zhuǎn)換工具開發(fā),這些工具主要用于把美工用DCC軟件(如3DS Max,Maya,Soft XSI,Soft Image3D等)軟件制作的模型和動作數(shù)據(jù)以及用Photo shop或painter等工具制作的貼圖,轉(zhuǎn)化成游戲程序中用的資源文件。

      2.聲音引擎主要包含音效(Sound Effect簡稱SE),語音(VOICE),背景音樂(Background music簡稱BGM)的播放。SE是指那些在游戲中頻繁播放,而且播放時間比較短,但要求能及時無延遲的播放,VOICE是指游戲中的語音或人聲,這部分對聲音品質(zhì)要求比較高,基本上用比較高的采樣率錄制和回放聲音,但和SE一樣要求能及時無延遲的播放,SE在有的時候因為內(nèi)存容量的問題,在不影響效果的前提下,可能會降低采樣率,但VOICE由于降低采樣率對效果影響比較大,所以一般VOICE不采用降低采樣率的做法。BGM是指游戲中一長段循環(huán)播放(也有不循環(huán),只播放一次)的背景音樂,正是由于BGM的這種特性,一般游戲的背景音樂是讀盤(光盤或硬盤)來播放。另外一些高級聲音特效,如EAX,數(shù)字影院系統(tǒng)(DTS5.1),數(shù)字杜比環(huán)繞等。

      3.物理引擎主要包含游戲世界中的物體之間、物體和場景之間發(fā)生碰撞后的力學模擬,以及發(fā)生碰撞后的物體骨骼運動的力學模擬(比較著名的物理引擎有havok公司的game

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      JGame:

      JGame是一個2D游戲引擎能夠運行在Java JRE1.2+平臺(通過JOGL可選支持OpenGL)與J2ME平臺之上(CLDC1.1/MIDP2.0)。它提供一個高級框架,使得一些經(jīng)典游戲利用數(shù)行代碼就能夠?qū)崿F(xiàn)。游戲畫面能夠根據(jù)屏幕大小自動調(diào)整。

      Java Classic RPG:

      Java Classic RPG是一個開源的角色扮演游戲開發(fā)框架。該項目還提供一個基于該框架開發(fā)一個游戲。

      Loonframework:

      國產(chǎn)JAVA游戲開源框架Loonframework 這是一個基于Java技術(shù)的2D游戲框架,將涉及J2SE,J2ME,JavaFX三個方面。開發(fā)目的在于以腳本化的方式,快速的開發(fā)可跨平臺移植的Java游戲。并且它本身也是一個持久層框架,能在框架內(nèi)最大限度的滿足用戶需求。目前展示了一個仿夢幻模擬戰(zhàn)世界觀的AVG+SLG腳本,以Applet方式展示在looframework.sourceforge.net上運行,也可以下載此Jar包后雙擊運行。由于是采用Graphics直接繪制界面,所以僅使用了最基礎的AWT作為表示

      Dr.eiDRuC:

      采用Java開發(fā)的3D/2D魔方(Rubik's Cube)手機游戲。

      FreeCol:

      FreeCol是殖民帝國的一個開源版本。它是一個類似于策略游戲《文明》需要玩家征服新的版圖。...L2J:

      L2J是一個開源的,采用純Java開發(fā)的天堂Ⅱ(Lineage2)游戲服務器。

      Big Two:

      采用Java開發(fā)的中國式紙牌升級游戲。源碼下載

      EasyWay Game Engine:

      EasyWay Game Engine是一個強大的2D(將來將實現(xiàn)3D)OpenGL Java游戲引擎。它易于使用、快速和可擴展。利用EasyWay只需編寫幾行代碼就能夠?qū)崿F(xiàn)你的游戲夢想。

      3.2.2 游戲的開發(fā)引擎

      游戲的開發(fā)引擎和游戲的開發(fā)工具一樣,也有許多,目前用的比較多的是以下幾種:

      開源即開放原代碼(Open Source),游戲引擎好比賽車的引擎,是用于控制所有游戲功能的主程序,從計算碰撞、物理加速系統(tǒng)和物體的相對位置,到接受玩家的輸入,以及按照正確的音量輸出聲音等等。無論是角色扮演游戲、即時策略游戲、冒險解謎游戲或是動作射擊游戲,哪怕是一個只有1兆的小游戲,都有這樣一段起控制作用的代碼。下面將列出一些著名的且經(jīng)常被使用的開源游戲引擎。

      Delta3D:Delta3D是一個功能齊全的游戲引擎,可用于游戲,模擬或其他圖形應用。其模塊化設計集成了其他的開源項目,如‘開放場景圖’,‘開放動力學引擎’,‘人物動畫庫’和‘OpenAL’。Delta3D把這些開源項目集成到一個易于使用的應用程序編程接口中。

      NeoEngine:NeoEngine是一個全功能的用C++編寫的開源3D三維游戲引擎。該引擎是多平臺的,包括OpenGL和DirectX渲染功能,支持Windows,Linux和Mac OS X系統(tǒng),它提供了場景管理,頂點和像素著色,骨骼動畫和物理,腳本以及一個完全集成的工具鏈。

      Irrlicht Engine:該Irrlicht Engine是一個開放源碼的,高性能的實時3-D引擎,用C++編寫,也可用于.Net語言。它采用跨平臺設計,使用D3D,OpenGL與自己的軟件渲染。其功能特點可以與商業(yè)3D引擎相比。

      OGRE(面向?qū)ο蟮膱D形渲染引擎):OGRE是用C++編寫的,以現(xiàn)場為導向,靈活的三維引擎,它主要用于那些利用硬件加速的3D圖形應用程序。它的類庫提取了所有基礎系統(tǒng)庫的細節(jié),如Direct3D和OpenGL,并提供了一個基于世界對象和其他直觀類的界面。

      Bullet:Bullet是三維游戲多重物理庫,提供最先進的碰撞檢測,柔軟身體和剛體動力學。這個游戲引擎被許多AAA級的游戲公司用在PS3,Xbox 360,任天堂的Wii、以及PC上。這個庫可以免費用于商業(yè)用途。

      RealmForge GDK Visual3D.NET :RealmForge是.NET3D游戲引擎Visual3D.NET的前身。Visual3D.NET的組成包括Visual3D框架,一個游戲引擎,運行時系統(tǒng),.Net 2.0應用框架,XNA框架,以及Visual3D設計師,一個類似于Visual Studio 2005的可定制的可視化設計工作區(qū),和其他開發(fā)工具。

      Power Render:Power Render是一個為游戲和3D圖形準備的軟件開發(fā)工具包。它為開發(fā)者提供了一個API,為藝術(shù)家準備了一些工具,這些工具可以實時預覽3ds Max、Maya和Lightwave的模型。新版本還可以預覽高動態(tài)范圍成像并支持OpenEXR文件格式。

      Crystal Space:是一個在UNIX,Windows和Mac OS X系統(tǒng)下使用的開源3-D SDK,它使用OpenGL或軟件來渲染,特色有:曲面,容積霧,動態(tài)彩色光線,地形引擎,LOD技術(shù)和程序帖圖等等。

      Genesis3D:是一個實時三維渲染環(huán)境,可以免費自由下載。

      第四章 計算機游戲的現(xiàn)狀

      4.1 計算機游戲的市場分析

      隨著電子設備和相關產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,單機版電子游戲的發(fā)展遠遠落后于網(wǎng)絡版電子游戲。整體看來電子游戲行業(yè)的發(fā)展比起前兩年的白熱化還是有所降溫的,這并不是說電子游戲行業(yè)市場降溫了也不是說電子游戲不流行了,而是電子游戲行業(yè)的發(fā)展更加的理性化,從業(yè)人員的素質(zhì)也在不斷的提高。同時,早期的年輕的游戲玩家已經(jīng)成熟致使電子游戲行業(yè)整體水平提高。從游戲策劃與設計的角度來看,現(xiàn)在的電子游戲更加的注重對于不同的玩家進行細致的分類和玩家的不同職業(yè)特點、性別特點來進行游戲的研發(fā)與設定。從玩家的組成來看,平均年齡也上升至29歲。在這項針對美國806名成年人和1048名兒童進行的隨機抽樣的調(diào)查中,游戲玩家最大的群體是18歲以上的男性,占總體的38%;18歲以上的女性玩家約占26%,居次位;6一17歲的男性玩家約占21%,而6一17歲的女性玩家則占12%。每個玩家平均每周花費6.5個小時,而游戲時間最長的群體為6一17歲的男性玩家,每周花費的時間為小時。在歐美和日本這類的游戲行業(yè)的先驅(qū)玩家國家都已經(jīng)開始將目光轉(zhuǎn)向了女性游戲市場。而我國的游戲行業(yè)也得到了巨大的發(fā)展,玩家數(shù)量在不斷增加。游戲類型主要集中在休閑類和角色扮演類以及實時策略類游戲上。游戲工委和IDC每年聯(lián)合開展中國游戲產(chǎn)業(yè)調(diào)查活動所公布的報告《2006年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》顯示我國近年來最主要的以及最受歡迎的游戲是休閑類與角色扮演類游戲。且預測到“20n年我國的網(wǎng)絡游戲玩家會達到6988萬,網(wǎng)絡游戲用戶數(shù)從2006年到2011年的五年復合增長率為14.2%,比互聯(lián)網(wǎng)用戶數(shù)增長率高?!白?003年開始國際上許多大型網(wǎng)絡公司開始將游戲策劃熱點轉(zhuǎn)向女性市場。從原來的按照游戲的類型與所屬類型玩家的特點進行游戲策劃與研發(fā)既而轉(zhuǎn)向根據(jù)玩家的不同性別年齡以及心理特點,挑選出最適合玩家口味與市場需求的游戲進行更具有針對性的研發(fā)。從而使得市場的針對性更強,能更好的吸引玩家并且有助于后期產(chǎn)品的開發(fā)與市場投入。從2007年開始我國一些著名的網(wǎng)絡游戲公司也開始將目標投放于女性游戲市場,最具代表性的盛大網(wǎng)絡則是涉足女性游戲的策劃與研發(fā)的領頭羊。盡管它們的產(chǎn)品還沒有問世,不過這也標志著女性游戲市場成為未來中國游戲市場的主要發(fā)展方向。

      4.2 2009網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)報告

      2009年是中國網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的第十個年頭。過去十年,在國家相關行業(yè)主管部門的指導下,中國網(wǎng)絡游戲企業(yè)不斷開拓進取、求實創(chuàng)新,使得中國的網(wǎng)絡游戲市場得以迅速發(fā)展,并成為全球數(shù)字娛樂市場最為重要的組成部分之一。2009年,中國網(wǎng)絡市場繼續(xù)保持了較好的運行態(tài)勢,市場規(guī)模保持了較為穩(wěn)定的增長,產(chǎn)品類型不斷豐富,海外出口增速加快,市場競爭較為激烈。

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      影響,網(wǎng)絡游戲的發(fā)展誤入瓶頸??墒窃诰W(wǎng)游次世代尚未打開局面的時候,單機游戲市場卻乘機復蘇打開一片新天地。

      從十年前,單機游戲成為眾多網(wǎng)民喜愛的游戲產(chǎn)品。當時的目標軟件、金山軟件等多家老牌企業(yè)憑借自己技術(shù)優(yōu)勢在國內(nèi)打開局面占領市場。然而,自03年之后這些老牌的廠商轉(zhuǎn)戰(zhàn)網(wǎng)游市場,國內(nèi)單機市場處于空白期。

      而臺灣的一些游戲研發(fā)廠商,如:大宇、智冠等企業(yè)同樣以網(wǎng)游為主導,基本將單機的研發(fā)打入了冷宮。而十年之后的今天卻又有位數(shù)不多的企業(yè),繼續(xù)以單機產(chǎn)品為主導,開辟單機的天空。

      從如今的單機市場來看,仍然有一群愛好單機的用戶群。這些用戶群大多都是聚集在一起,以單機搭建戰(zhàn)網(wǎng),并且與往年相比,用戶群體基本上接近成倍的增長。從此可見,單機游戲市場并不缺少用戶,市場潛力十足。

      近期有媒體報道,浩方創(chuàng)始人李立鈞離開盛大,重操舊業(yè)建立起凡游戲網(wǎng)發(fā)展單機游戲平臺,并獲得紅衫投資近千萬美金的注資。

      又有媒體稱:北京一家公司GAMEBAR注資燭龍3000萬制作單機,卻拋開網(wǎng)游市場的發(fā)展機遇,反其道而行運營單機游戲《古劍奇譚》。據(jù)稱此產(chǎn)品系原《仙劍奇?zhèn)b傳4》制作人張君毅受到上海燭龍的邀請,加入公司花費四年打造單機新品牌產(chǎn)品《古劍奇譚》。

      時下眾多網(wǎng)游為賺錢,道具收費的模式基本遍地任何角落,可是就是因為道具收費導致網(wǎng)游在免費玩家眼中認為是失去了平衡。而,單機自古一來就被認為是游戲類型中最為平衡的游戲類型,沒有vip道具,更沒有所謂的增加雙倍經(jīng)驗的相關道具,進駐游戲人人平等,這才是單機游戲大家之所以受眾多玩家追捧的因素。

      游戲有了平衡就減少了賺錢的方式,沒有平衡可以用錢來購買平衡,這就是網(wǎng)游道具收費導致游戲不平衡最關鍵的因素。隨著,網(wǎng)游市場的急速膨脹,越來越多的企業(yè)表面上打著免費的幌子實質(zhì)上暗地出售一些導致游戲不平衡的收費道具。因此,認為單機游戲在游戲平衡設計上是網(wǎng)游無法相媲美的。

      4.5 當前網(wǎng)絡游戲市場存在的突出問題

      網(wǎng)絡游戲行業(yè)急速膨脹、繁榮發(fā)展的過程中,也出現(xiàn)了一些突出問題。而且,由于網(wǎng)絡游戲帶來的負面影響較為集中和廣泛,長期以來被社會輿論關注和聚焦,形成了不利于網(wǎng)絡游戲市場穩(wěn)定繁榮的氛圍,破壞了網(wǎng)絡游戲行業(yè)形象,阻礙了行業(yè)的可持續(xù)發(fā)展。當前,網(wǎng)絡游戲行業(yè)的主要問題體現(xiàn)在以下方面:

      首先,網(wǎng)絡游戲存在的低俗內(nèi)容影響未成年人健康成長,破壞行業(yè)形象。一些網(wǎng)絡游戲內(nèi)含有色情淫穢內(nèi)容,另外一些游戲則以“黑幫”為主題,而進行低俗宣傳,宣揚暴力、色情淫穢、賭博的游戲?qū)医恢埂>W(wǎng)絡游戲行業(yè)的低俗之風主要存在于市場推廣環(huán)節(jié),一些游戲運營商、推廣公司為了追求推廣短期流量效果,往往以打色情淫穢擦邊球的廣告來誘騙用戶點擊,而且這些含有低俗內(nèi)容的游戲廣告給行業(yè)帶來了極壞的影響,嚴重破壞了行業(yè)形象。

      其次,網(wǎng)絡游戲的易成癮因素不利于未成年人玩家的學業(yè)和健康。目前我國大型網(wǎng)絡游戲玩家中未滿18周歲的青少年玩家占整體玩家比例的17%,達到 1178.3萬人,一些青少年沉迷于網(wǎng)絡游戲,影響了學業(yè)和健康,有的甚至走上了違法犯罪的道路,社會反響非常強烈。此次調(diào)研數(shù)據(jù)顯示:在青少年網(wǎng)絡游戲玩家中,平均每周游戲時間在1-5小時和20小時以上的青少年玩家分別占到47.0%和19.1%,而成年玩家中這兩個比例分別為26.3%和 37.4%??梢?,青少年游戲玩家在游戲時間的控制、游戲的沉迷等方面情況要好于成年游戲玩家狀況,網(wǎng)絡游戲?qū)η嗌倌甑呢撁嬗绊懸糜谌藗冎暗淖顗念A期。但是,未成年人保護始終是懸在網(wǎng)絡游戲企業(yè)頭頂?shù)倪_摩克利斯之劍,必須時刻引起行業(yè)企業(yè)的重視。

      再次,部分網(wǎng)絡游戲企業(yè)忽視用戶權(quán)益保障易引發(fā)糾紛。當前,部分游戲運營商提供的安全保護措施不到位,玩家賬號、虛擬道具丟失、盜竊現(xiàn)象嚴重,而且在玩家賬號被盜后,部分運營商并沒有積極的協(xié)助玩家找回賬號;大量玩家都有被無故封號的經(jīng)歷;不少游戲運營商提供的客戶服務不到位,嚴重影響了用戶體驗;一些玩家在游戲中還遇到了網(wǎng)絡詐騙的問題;另外,玩家對服務器質(zhì)量、虛假宣傳、充值過程中等產(chǎn)生的問題也有諸多抱怨。游戲企業(yè)在用戶權(quán)益保障的缺失必然引發(fā)玩家的抱怨、指責甚至抵制,極易引發(fā)二者的沖突,甚至可能會引發(fā)群體性事件。

      最后,網(wǎng)絡游戲同質(zhì)化依然嚴重,產(chǎn)品結(jié)構(gòu)不合理。目前,以“打怪、升級”為

      第五章 計算機游戲的未來發(fā)展趨勢

      5.1 網(wǎng)絡游戲的未來發(fā)展趨勢

      首先,中國網(wǎng)絡游戲市場已經(jīng)逐漸步入成熟期,但是未來5年中國網(wǎng)絡游戲市場規(guī)模仍然將快速增長,監(jiān)管工作將日益完善和嚴格。

      激烈的市場競爭將促使游戲開發(fā)企業(yè)創(chuàng)新,量變最終將產(chǎn)生質(zhì)變。由于市場的競爭的激烈程度在不斷加劇,將推動網(wǎng)絡游戲公司必須突破當前同質(zhì)化的競爭,下一步網(wǎng)絡游戲開發(fā)商將會玩法創(chuàng)新上取得突破。和街機、單機時代豐富的游戲玩法相比,網(wǎng)絡游戲可以創(chuàng)新的點還很多。可以預計,未來3年中國的網(wǎng)絡游戲類型將更加豐富,將不斷出現(xiàn)新的產(chǎn)品填補細分市場。

      網(wǎng)絡游戲海外出口規(guī)模將面臨較大發(fā)展機會。當前,電子游戲的網(wǎng)絡化是全球性的大趨勢。不管是PC游戲還是電視機游戲,不管是在歐美、北美,還是亞洲太平洋地區(qū),網(wǎng)絡游戲都是一個重要的潮流。

      網(wǎng)絡游戲?qū)⑴c其他其他文化娛樂產(chǎn)業(yè)呈現(xiàn)深度融合。2009年以來,網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)與其他文化娛樂產(chǎn)業(yè)呈現(xiàn)融合式的發(fā)展,出現(xiàn)諸多根據(jù)電影、電視劇、小說改編的網(wǎng)絡游戲,一些網(wǎng)絡游戲也在嘗試改編成電視劇和電影,一些網(wǎng)絡游戲公司參與到了電影制作而且取得了不俗的成績,另外一些電影和電視劇行業(yè)的企業(yè)也在投資網(wǎng)絡游戲。

      就個人來講,網(wǎng)絡游戲的趣味性只局限與多人在線玩一種游戲,打發(fā)無聊的時間,沒有單機游戲那種值得深深迷戀的玩法。NPC的人工智能的弱智和已經(jīng)規(guī)定好的任務都讓人感覺是游戲在玩人,所以好的網(wǎng)游還沒有誕生,未來發(fā)展的路很長。

      對于《魔獸世界》這款游戲也不是沒有了解,它的成功在于游戲系統(tǒng)的設計,不僅體現(xiàn)了公平,更是一種文化的洗禮,是西方魔幻世界的價值觀的體現(xiàn)。它的吸引力不只是游戲視覺所帶來的,而是一種文明的展現(xiàn)。而這種東西恰好是我們所擅長的。

      我們擁有的5000年璀璨的文化,我們?yōu)槭裁淳筒荒茏龀鲆豢畛侥ЙF的游戲?難道是我們真的崇洋媚外?我想不是的,我們對國家的熱愛是世界上第一的。之所以沒有產(chǎn)生超

      結(jié) 論

      首先,游戲開發(fā)時間:網(wǎng)頁游戲開發(fā)時間目前占一定優(yōu)勢,但不起決定性作用,以后玩家對游戲品質(zhì)的要求越來越高,因此游戲的質(zhì)量也會大大提高,要做一款質(zhì)量較高的游戲是不能短時間開發(fā)出來的;但最大的優(yōu)勢是網(wǎng)頁游戲不用下載。

      其次,游戲的實效性,即適應人群。現(xiàn)在游戲的玩家不再拘于一種游戲方式,也不會拘于某一款游戲,因此對于游戲適應的人群也不能照從前的調(diào)查方式進行考察。

      最后,游戲商業(yè)價值:游戲廣告。網(wǎng)頁游戲中的廣告容易更新,而客戶端游戲廣告每更新一次就需要下載新的補丁。但商家賺錢的方式不僅只有玩家消費一種,還可以利用廣告的途徑?,F(xiàn)在做游戲就是做平臺,游戲開發(fā)不僅是單純對游戲的開發(fā),還應該對商業(yè)的環(huán)境有較強的洞察能力,也只能強化自己的洞察能力增加對市場對環(huán)境的觀察能力,才能開發(fā)出更好更適應各類人群的游戲,也只有這樣才能更好更遠地走在游戲開發(fā)行業(yè)的前端。

      參 考 文 獻

      [1] 壽步、吳建慧、鄭亞娟、祁筠:《網(wǎng)絡游戲相關規(guī)范與制度設計》,載《電子知識產(chǎn)權(quán)》2005-6

      [2] 米金升,陳娟:《游戲東西——電腦游戲的文化意義研究》,廣西師范大學出版社,2006-09 [3] 楊霆,葛欣:《游戲藝術(shù)工廠》,兵器工業(yè)出版社,2007-03 [4] 石民勇,《游戲概論》,中國傳媒大學出版社,2009-09 [5] 胡昭民:《游戲設計概論(第2版)》,清華大學出版社,2008-03 [6] 鄒吉滔:《J2ME游戲開發(fā)(第九藝術(shù)學院——游戲開發(fā)系列教材)》,清華大學出版社,2009-09-01 [7] 陳洪,任科,李華杰:《游戲?qū)I(yè)概論(第九藝術(shù)學院——游戲開發(fā)系列)》,清華大學出版社,2009-09-01 [8] 耿衛(wèi)東:《計算機游戲程序設計》,電子工業(yè)出版社,2005-03-01 [9] 文化部:《2009年中國網(wǎng)絡游戲市場白皮書》,2010-1-19 [10] 《電腦游戲新干線》雜志社:電腦游戲新干線(2009年3月),《電腦游戲新干線》雜志社,2009-05-08

      第四篇:談永嘉楠溪江旅游業(yè)現(xiàn)狀和未來發(fā)展趨勢.

      浙江廣播電視大學“一村一”鄉(xiāng)鎮(zhèn)企業(yè)畢業(yè)論文

      談永嘉楠溪江旅游業(yè)現(xiàn)狀和未來發(fā)展趨勢

      [摘要] 由于我縣經(jīng)濟的總體格局和經(jīng)營趨向、消費趨向的種種因素不斷變化且相互交織.共同作用于國內(nèi)旅游經(jīng)濟,旅游業(yè)將在新的變化中發(fā)展,在新世紀中呈現(xiàn)新的姿態(tài)。本文從分析我縣旅游業(yè)的現(xiàn)狀入手,及就所在的問題提出了解決的對策和我縣未來旅游業(yè)的發(fā)展趨勢。

      [關鍵詞] 旅游業(yè)現(xiàn)狀 問題 對策 發(fā)展趨勢

      一、我縣旅游業(yè)的現(xiàn)狀及所在的問題

      (一)旅游設施不配套,服務質(zhì)量差

      所謂旅游業(yè),實際包括住、吃、行、游、娛、購六個要素。改革開放幾十年來,由于我縣對上述旅游服務設施僅有少量直接投資,而在利用外資方面,因有的項目開放,有的不開放,以致服務設施不配套。從總體上看,外資主要局限于飯店、賓館,其他旅游配套設施項目如交通、商業(yè)購物盡管也都涉及,但比重很小,投資十分有限。對景點建設,除國家指定的度假區(qū)外,外資不能插足,因而景點內(nèi)設施落后,其中突出的是衛(wèi)生條件差。

      (二)旅游經(jīng)營服務中誠信危機

      盡管我縣旅游法制建設取得了較大的進展,但不容回避的是旅游行業(yè)依然存在惡性競爭、欺詐購物、虛假廣告、違規(guī)經(jīng)營等現(xiàn)象,隱含著社會不和諧的因素。如何營造誠信公平的經(jīng)營環(huán)境和消費環(huán)境,不僅關乎整個旅游行業(yè)形象的改善,更關系到旅游產(chǎn)業(yè)的長遠發(fā)展。

      (三)不恰當?shù)穆糜伍_發(fā)對環(huán)境的負面影響

      隨著旅游產(chǎn)業(yè)規(guī)模的擴大,關于旅游開發(fā)破壞環(huán)境的批評日漸增多,受利益集團和地方利益的驅(qū)使,加上相關法律規(guī)章的欠缺和執(zhí)法不嚴,個別旅游者的不文明行為等都加重了對旅游環(huán)境的破壞。作為國民經(jīng)濟的一個重要組成部分,旅游業(yè)如何做到保護與開發(fā)的并行不悖,如何實現(xiàn)可持續(xù)發(fā)展,是一個亟待解決的問題。

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      共 6 頁 浙江廣播電視大學“一村一”鄉(xiāng)鎮(zhèn)企業(yè)畢業(yè)論文

      (四)旅游活動對旅游區(qū)環(huán)境影響

      旅游活動對旅游區(qū)環(huán)境的影響主要在于旅游過程產(chǎn)生的垃圾對景點環(huán)境的污染以及旅游活動本身對景點自然生態(tài)平衡及旅游意境的影響。由于旅游區(qū)本身設施的不完善和游客素養(yǎng)不高,隨著旅游活動規(guī)模的擴大,景點垃圾遺棄量日益增加。旅游區(qū)內(nèi)大量垃圾隨意拋灑堆積,破壞了自然景觀,污染了景點水體,使旅游區(qū)水體富營養(yǎng)化。我縣許多旅游區(qū)水體都遭到了不同程度的污染,其中相當一部分旅游水體的透明度、色度、嗅味等指標均超過國家規(guī)定的旅游水體標準,漂浮物、懸浮物、油跡污染物已經(jīng)影響游客感官,使其旅游興致降低。

      (五)旅游開發(fā)和建設破壞旅游區(qū)環(huán)境

      在旅游資源開發(fā)利用過程中,有關設施建設與旅游區(qū)整體不協(xié)調(diào),造成旅游資源、旅游區(qū)生態(tài)環(huán)境、特別是旅游氣氛環(huán)境、特別是旅游氣氛環(huán)境的破壞主要表現(xiàn)為古跡復原處理不當,新設項目與旅游區(qū)景觀不協(xié)調(diào),改變或破壞了旅游區(qū)所有的且應當保留的歷史、文化、民族風格和氣氛,利于具體的旅游對象,其旅游價值主要表現(xiàn)在其本身所蘊涵的獨特的歷史、文化、民族風格。

      二、旅游業(yè)的發(fā)展趨勢及實施策略

      旅游業(yè)作為我縣的朝陽產(chǎn)業(yè)在我縣發(fā)展雖然只有短短二十幾年歷史,但有這二十幾年間,我縣旅游業(yè)取得了突飛猛進的發(fā)展,我縣作為溫州市最大的發(fā)展中旅游景區(qū)正在向其他旅游大區(qū)悄然邁進。楠溪江由原來的AAAA級旅游景區(qū)即將升為AAAAA級旅游景區(qū),然而,隨著我縣旅游業(yè)的發(fā)展,旅游業(yè)對環(huán)境、社會、文化的負面影響正逐漸被人們所認識。生態(tài)環(huán)境惡化,不良思想泛濫,傳統(tǒng)文化遺失,管理體制混亂,這些問題就像一扇緊閉的門,擋住了我縣旅游業(yè)前進的步伐,而打開這扇門只有一把鑰匙,那就是:旅游可持續(xù)發(fā)展。

      (1)經(jīng)營管理不善,開發(fā)利用不當,監(jiān)督制約不利,成為制約我縣旅游業(yè)可持續(xù)發(fā)展的根本因素。

      我縣旅游企業(yè)普遍存在單體規(guī)模小,實力弱,經(jīng)營管理水平低的弱點,使得我縣旅游企業(yè)在資金、技術(shù)、人力資源、管理模式等方面無法滿足未來發(fā)展的需要,從而削弱了其進行產(chǎn)品開發(fā)、市場拓展、服務質(zhì)量改善的能力,限制了其在縣內(nèi)國內(nèi)市場上的競爭力,而企業(yè)失去了競爭力就等于人沒有了生命力,對一個企業(yè)的發(fā)展是致命的。而且,由于我縣旅游企業(yè)資金短缺,技術(shù)力量薄弱,長期以來只能依賴于低效率的粗放式經(jīng)營。(2)發(fā)展觀念落后,環(huán)保意識缺乏成為制約我縣旅游業(yè)可持續(xù)發(fā)展的主觀因素

      長期以來無論是縣政府及旅游主管部門還是旅游理論界都或多或少的存在著這樣的認識,即認為旅游業(yè)是“無煙工業(yè)”,發(fā)展旅游業(yè)不會對生態(tài)環(huán)境造成污染。這種認識上的第 2 頁

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      誤區(qū)直接或間接地影響到了政府及旅游主管部門對旅游開發(fā)的監(jiān)督、規(guī)劃與管理。加上某些經(jīng)營者的短視和缺乏社會責任感,導致了對旅游資源的盲目開發(fā)與過度利用。另外,由于教育水平及人口素質(zhì)的差異,我縣許多旅游者缺乏環(huán)保意識與可持續(xù)發(fā)展意識。

      (3)生態(tài)環(huán)境惡化,自然資源破壞成為制約我縣旅游業(yè)可持續(xù)發(fā)展的客觀因素 由于我縣長期以來對旅游資源的掠奪性開發(fā)與不合理利用導致許多資源被破壞。像四川黃龍九寨溝風景區(qū)由于上游和周邊森林的大面積砍伐,造成九寨溝水量減少,使這里的湖泊水位每年降低6—30厘米;1951年湖泊面積還有217.44萬畝的洪湖,由于房地產(chǎn)開發(fā),旅游區(qū)開發(fā)擠占水面到1987年僅剩下70.29萬畝;著名文化寶庫敦煌莫高窟,因游客量過多,空氣中的二氧化碳含量居高不下,許多精美佛雕的顏色已發(fā)生變化,內(nèi)在物理化學結(jié)構(gòu)也受到影響。

      水資源銳減一方面使生活用水緊張,另一方面使我縣一些以水體為主的旅游景點消失。如有“泉城”美名的濟南,由于70年代以來,該市工業(yè)用水與生活用水俱增,對地下水過度開采,造成地下水量日益減少,導致許多名泉干涸,并且使圍繞這些名泉而修建的旅游設施也失去了存在的意義。水資源銳減的同時,水污染也日趨嚴重。工業(yè)廢水、生活廢水及旅游區(qū)廢水不加凈化和凈化未達標準便排入景區(qū)水體,嚴重污染了水體資源。

      (4)良好的旅游環(huán)境是旅游業(yè)發(fā)展的基礎

      開發(fā)旅游資源的目的就是為了美化景觀,促進人類與環(huán)境的有機結(jié)合。因此旅游開發(fā)過程中應注意對資源進行合理規(guī)劃與有效管理。環(huán)境保護部門對于擬建或在建的每一個項目都有要進行環(huán)境影響評價,對于那些不符合環(huán)境標準的項目應堅決予以取締;在新建旅游區(qū)應首先規(guī)劃建設生活污水處理廠,做到凈化,美化環(huán)境與項目建設同步進行;并嚴格控制在自然景區(qū)內(nèi)建造人工景點,以保持風景區(qū)的自然性;還應通過限制售票量或設置路障等方式,把景區(qū)接待人數(shù)限制在容量之內(nèi),防止過多的游人進入對資源環(huán)境造成一定的壓力,破壞景區(qū)生態(tài)平衡;另外,可在景區(qū)內(nèi)規(guī)劃出重點保護核心區(qū),緩沖區(qū),外圍區(qū),對不同區(qū)域采取不同的保護措施,對那些暫時無法利用現(xiàn)有技術(shù)手段進行開發(fā)與保護的區(qū)域應明令禁止開放。

      三、旅游業(yè)發(fā)展趨勢相應對策

      (1)擴大開放范圍,加快發(fā)展旅游業(yè)的龍頭

      旅行社為了保護我縣的旅游業(yè),特別對旅行杜服務,目前我縣采取的策略是“中度開放、高度保護、鼓勵參與”。然而,旅游業(yè)能否高度發(fā)展,關鍵在于“客源”,它是開發(fā)整個旅游業(yè)的龍頭,只有客源充沛,龍頭高高昂起,則其他與旅游服務相關的各行各業(yè),作為龍身龍尾,才會隨之起舞。反觀我縣現(xiàn)有旅行社,起步晚,經(jīng)營水平低,缺乏競爭力。為了增加客源,應擴大開放度,引進和激勵競爭機制。因此,筆者認為對我縣旅行社市場,第 3 頁

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      應打破國家壟斷的局面,而改為“擴大開放,適度保護”的策略。第一步與國內(nèi)其他地方信譽好、經(jīng)營實力強并富有招徠能力的旅行社興辦合資旅行社,利用它們的渠道網(wǎng)絡,廣來客戶,只有客源擴大了,才能提高經(jīng)濟效益,進而使與旅游相關的各行各業(yè)得益。在邁出第一步合資旅行社取得經(jīng)驗的基礎上,再進一步放寬開放度。

      (2)積極引進外資和先進技術(shù)設備,以完善與旅游服務相關聯(lián)的各項配套設施

      西方發(fā)達國家,為吸引游客發(fā)展旅游業(yè),努力使凡與旅游服務相關聯(lián)的行業(yè),包括賓館飯店、景點設施、娛樂、交通、購物等配套設施都做到盡善盡美和富有特色。我縣目前因財政困難,對旅游業(yè)僅有少量投資,而且這情況在近幾年不致會有大的改變。在這種情況下,我縣要發(fā)展旅游業(yè)及相關設施的龐大需求與資金短缺的現(xiàn)實形成尖銳的矛盾。因此,只有在更大范圍,長期以來,我縣的旅游服務業(yè),經(jīng)營國際旅游業(yè)務的因受國家高度保護的影響,經(jīng)營國內(nèi)旅游業(yè)務的因缺少各種設施和訓練有素的專業(yè)人員,以致服務質(zhì)量普遍低下,導游素質(zhì)差。在管理方面,如對酒樓餐廳和娛樂場所以及在景點出售的旅游商品等,尤以對外籍和港臺游客亂收費、漫天要價的“斬”客行為屢見不鮮。為全面提高旅游業(yè)與相關服務的質(zhì)量,應加強宏觀管理,嚴肅紀律,提高企業(yè)和有關人員的素質(zhì);其中特別對國有旅游企業(yè),首先要轉(zhuǎn)換經(jīng)營機制,實行政企分開,然后把企業(yè)推入市場,取消特權(quán)和保護,使企業(yè)能在市場機制下真正成為自主經(jīng)營、自負盈虧的經(jīng)營者,提高參與國內(nèi)競爭的能力,并按國際慣例和市場需求來組織生產(chǎn)經(jīng)營活動,以促進旅游企業(yè)提高服務質(zhì)量。

      (3)加強旅游宣傳,招徠旅游客源

      重視旅游宣傳尤其對主要客源國的宣傳,是旅游業(yè)賴以生存發(fā)展的重要手段。以往我縣在這方面做得很不夠,必須加以改進。根據(jù)香港旅游協(xié)會資料,每增加1美元的旅游宣傳投資,可增加123美元的旅游收入。世界旅游發(fā)達國家都十分重視旅游宣傳投資,例如美國各州的對外旅游宣傳費用都相當可觀,1985年紐約州的宣傳費用為960萬美元,佛羅里達州為900萬美元,夏威夷州更高達1400萬美元。因此,我縣應加強對旅游業(yè)的宣傳工作,每年劃出一部分經(jīng)費,其來源可從各級政府稅收撥款,另一方面也可敦促各有關旅游企業(yè)支付一定的傳費用,群策群力,把宣傳工作做好。

      (4)高度重視旅游安全,建立有關法規(guī)和相應的管理制度

      隨著我縣改革開放逐步深入,旅游地區(qū)的不斷擴大和國內(nèi)游客的迅速增長,對游客的人身和財物安全,必須引起高度重視,避免一切事故的發(fā)生。近年來,我國對國際游客的人身和財物的保安工作方面,總的情況是好的,但還存在一些問題,為此,我們可仿效澳大利亞的對日本團體游客,派保安人員隨隊護送以確保安全的做法。同時,必須建立有關法規(guī)和相應的管理制度,層層落實,特別要責成風景點所屬的主管政府部門負有不可推卸的責任。

      要進一步發(fā)展我縣的旅游服務業(yè),除了要做好上述工作外,還有重要的一條,要不斷地培養(yǎng)出一批批熟悉國際旅游業(yè)務、外語水平高和作風過硬的旅游導游和相關的領導干部,這是實現(xiàn)各項任務的保證。

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      四、旅游工作總結(jié)

      近幾年來,縣委、縣政府堅持把旅游業(yè)作為“一號服務業(yè)”來抓,加快推進楠溪江生態(tài)休閑業(yè)集聚區(qū)建設,努力形成“一主四園”的生態(tài)休閑業(yè)發(fā)展布局,全力推動旅游業(yè)戰(zhàn)略性崛起。“十二五”期間,經(jīng)過全社會共同努力,旅游業(yè)各要素得到不同程度的發(fā)展,旅游經(jīng)濟呈現(xiàn)出健康持續(xù)發(fā)展的良好態(tài)勢,旅游產(chǎn)業(yè)進入提速增量突破階段,主要體現(xiàn)以下幾個方面:

      一是在旅游整體實力有了突破。2011 至2015年10月,全縣累計接待游客2039.61萬人次,年均增長約20%;旅游總收入153.57億元,年均增長約21%。門票收入11857.09萬元,年均增約22%。吃、住、行、游、購等為主體的旅游產(chǎn)業(yè)體系日趨完善,現(xiàn)有旅行社17家,星級飯店6家(其中四星級2家,三星級2家,二星級2家)、綠色飯店4家、全國工業(yè)旅游示范點3家、省級工業(yè)示范點1家、省級農(nóng)家樂旅游村5個、農(nóng)家樂特色村(其中省級2個)8個、農(nóng)家樂示范點26個、星級農(nóng)家樂141家,帶動了農(nóng)村服務業(yè)、交通運輸業(yè)、高效生態(tài)農(nóng)業(yè)的迅猛發(fā)展。

      二是在旅游體制機制有了突破。深化旅游體制機制改革,在全市率先建立旅游功能區(qū),成功組建永嘉旅游投資集團,累計完成項目融資3.6億元。同時加大信貸支持力度,創(chuàng)新開展景區(qū)經(jīng)營權(quán)質(zhì)押、林權(quán)抵押等貸款業(yè)務,引導設立15億元旅游專項信貸資金,有效解決旅游項目融資難題。

      三是在政策引導扶持上有了突破。對原有的旅游扶持措施進行整合完善,出臺了《全縣旅游業(yè)發(fā)展扶持辦法(試行)》《全縣風景旅游項目招商選資優(yōu)惠政策(試行)》《全縣品牌酒店扶持獎勵辦法(試行)》《永嘉縣民宿管理辦法(試行)》等系列政策措施,扶持品牌酒店、鄉(xiāng)村民宿、旅游購物等業(yè)態(tài)發(fā)展。

      四是在旅游項目建設上有了突破。充分利用在外永商“第一資源”,通過布局和引進一批重點產(chǎn)業(yè)項目,加快促進旅游產(chǎn)業(yè)提質(zhì)增效。共引進楠溪云嵐養(yǎng)生中心、楠木博物館、楓林文化接待中心等旅游重大項目20多個,總投資150億元,實到資金15億元以上。相繼開放運營了楠溪江國際房車露營基地、永嘉書院、百丈瀑等一批旅游項目,真正實現(xiàn)了“引得來,留得住”。

      五是在旅游精品打造上有了突破。累計投入4億多元,重點用于景區(qū)基礎建設、古村落保護利用、環(huán)境整治和民宿等項目獎勵補助,成功培育芙蓉、蒼坡、林坑等一批中國傳統(tǒng)村落和中國景觀村落,打造形成一批鄉(xiāng)村旅游精品線路,扶持發(fā)展民宿50余家、床位1340多個。以石桅巖景區(qū)為重點,開展楠溪江國家5A級旅游景區(qū)創(chuàng)建工作。推進以潔化、綠化、美化為重點的景區(qū)環(huán)境整治,景區(qū)環(huán)境衛(wèi)生狀況明顯好轉(zhuǎn)。加快智慧旅游建設,建成楠溪江旅游APP和6個智慧旅游體驗點,實現(xiàn)石桅巖等8個景點重點區(qū)域WiFi無線信

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      號覆蓋,開通了旅游門戶網(wǎng)站、微博、微信等多媒體平臺,同時積極開展景區(qū)電子商務服務工作。

      六是在旅游形象宣傳上有了突破。做好形象包裝,突出“山水靈韻、桃源楠溪”等主題,拍攝了專題宣傳片,制作了旅游指南、手繪導游圖等宣傳資料,設計編排了旅游精品線路。加強與中央電視臺、香港文匯報、浙江衛(wèi)視、浙江在線等主流新聞媒介和旅游創(chuàng)意策劃單位的合作,投放楠溪江旅游整體形象廣告。先后在杭州、上海舉辦了大型旅游推介活動,成功舉辦了森林旅游節(jié)、中國楠溪江山水文化旅游節(jié)、浙江山水旅游節(jié)、國際房車露營高峰論壇、運動休閑旅游節(jié)和戶外嘉年華等系列節(jié)事活動,全力推廣“中國長壽之鄉(xiāng)”品牌,楠溪江旅游知名度和美譽度不斷提升。

      結(jié)束語

      總之,旅游業(yè)是充滿生機和活力的朝陽產(chǎn)業(yè),旅游消費即將成為我國的消費熱點和的經(jīng)濟增長點。發(fā)展文化品位高的旅游消費,有利于提高消費質(zhì)量,促進人的身心健康和全面發(fā)展,促進社會主義市場經(jīng)濟的健康發(fā)展。旅游業(yè)已不再是人們所說的“無煙工業(yè)”,它也同樣會影響生態(tài)平衡和環(huán)境質(zhì)量。無論從生態(tài)方面考慮,還是從經(jīng)濟方面考慮,我們都不能再走“先污染后治理”的老路了,我們應該從現(xiàn)在做起為促進環(huán)境保護和旅游業(yè)的可持續(xù)發(fā)展而努力。我國國內(nèi)旅游業(yè)發(fā)展的廣度深度都遠遠不能適應經(jīng)濟發(fā)展和人民生活水平提高的需要。隨著市場經(jīng)濟的發(fā)展和人民收入水平的進一步提高,人民對旅游消費的需求將進一步上升,國內(nèi)旅游業(yè)在國民經(jīng)濟中的地位和作用越來越重要。因此,研究和探討我國國內(nèi)旅游業(yè)發(fā)展的現(xiàn)狀、問題及對策,具有十分重要的意義。

      參考文獻

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      第五篇:中國教育培訓業(yè)的現(xiàn)狀和未來發(fā)展趨勢

      中國教育培訓業(yè)的現(xiàn)狀和未來發(fā)展趨勢

      一、中國教育培訓業(yè)的現(xiàn)狀:

      21世紀是一個經(jīng)濟全球化和服務國際化的時代,中國加入世貿(mào)組織后教育也作為服務業(yè)成為其中重要的組成部分。近年來,教育市場呈現(xiàn)旺盛的增長趨勢,成為我國經(jīng)濟領域閃亮的市場熱點,成為創(chuàng)業(yè)投資最熱門的關鍵詞。2008年面對房地產(chǎn)、股票等投資市場的不景氣,專家指出,中國的教育市場巨大,機會仍然很多,但是教育市場的競爭將更加激烈,行業(yè)將進入比拼內(nèi)功和規(guī)模的圈地時代。有關專家表示教育業(yè)是未來投資的熱點,全國教育市場巨大,市縣級城市市場急需開發(fā),新一輪的教育掘金行動即將開啟!

      根據(jù)國家教育部《全國教育事業(yè)發(fā)展統(tǒng)計公報》來看,未來5到10年,中國教育培訓市場潛在規(guī)模將達到5000億元。尤其是中小學的教育培訓,超出3000多億的市場,并且正以每年30%速度急速增長,每年參加各類培訓的青少年兒童超過1億人次。目前,我國現(xiàn)有2億多的中小學生。而在大中城市,90%以上小學生在課后接受各種各樣的輔導,這是一個無比巨大的需求群體市場。幼兒教育市場是一個潛在的大市場,近兩年來,中國教育市場迎來了培訓行業(yè)投資高峰期。除去風險投資商的青睞,國際教育集團參與度也在提高。而對于普通投資者來說,投資教育的渠道也在不斷增多。中國教育培訓領域的市場空間巨大。統(tǒng)計數(shù)據(jù)顯示,教育支出在中國已經(jīng)超過其他生活費用成為僅次于食物的第二大日常支出。預計到2010年,中國教育培訓市場的潛在規(guī)模達3000億元人民幣。

      從目前的發(fā)展狀況看,中國的教育培訓業(yè)尚處于起步階段,雖然教育培訓機構(gòu)已有近萬家,但資金規(guī)模超過10億元的屈指可數(shù)。教育培訓業(yè),還是一座尚待開發(fā)的“富礦”。目前全國品牌化的教育機構(gòu)像新東方、巨人教育、安博教育、環(huán)球雅思等教育培訓機構(gòu)占據(jù)英語、課外輔導、職業(yè)教育等行業(yè)領頭地位。在2008年到2009年培生出版公司先后并購了華爾街英語和上海樂寧英語,這是國際教育機構(gòu)強勢進入中國教育的一個趨勢。而中小機構(gòu)發(fā)展也面臨著危機,主要是人才缺乏、教學科研力量的薄弱,抵御風險的能力低下,在經(jīng)濟危機面前很難快速發(fā)展。教育培訓業(yè)將迎來新一輪的洗牌階段,大機構(gòu)將出現(xiàn)綜合化發(fā)展,專業(yè)教育機構(gòu)將突出差異化進行連鎖經(jīng)營,融資后的教育機構(gòu)為了擴張,將繼續(xù)收購全國地方大型教育機構(gòu),小機構(gòu)為了生存必須進行改革創(chuàng)新尋求教育藍海戰(zhàn)略。打造發(fā)展初期的核心競爭力。

      二、教育培訓業(yè)近兩年的發(fā)展特點:

      1、品牌教育綜合化發(fā)展

      在教育培訓市場競爭化的時代,品牌優(yōu)勢是競爭的一個核心,以新東方為例上市后新東方開始在幼兒教育、職業(yè)教育、中高考輔導、個性化家教等領域強勢進攻,利用新東方的品牌優(yōu)勢在各個領域進行擴張,巨人教育集團在融資前就開始了在全國發(fā)展的戰(zhàn)略部署,融資后在全國并購了一些地方大型培訓機構(gòu),很快實現(xiàn)了集團化的運營模式,同時巨人的幼兒教育和家教得到了快速發(fā)展,目前已經(jīng)形成了綜合化的品牌格局。同時巨人教育集團注重開辟教育藍海,據(jù)國家語委透露,教育部正在制訂中小學生漢字書寫等級標準,要求學生不僅要會認會寫,還要寫得規(guī)范和美觀。而新出臺的高考大綱中“錯一字扣一分”的規(guī)定和電腦閱卷對書寫要求的提高,是對目前語文基礎教學的一種警示和鞭策。為此在教育市場多變的情況下市場迎來了一些新的機遇,巨人教育集團在2007年開始并購鋼筆字速成項目,2008年投資研發(fā),目前已經(jīng)在市場上銷售,銷售不到半年來全國加盟商達到200多家,巨人研發(fā)的《巨人五天鋼筆字速成項目》在全國開啟了將大型情景喜劇和教育完美結(jié)合的經(jīng)典案例,第一次將《家有兒女》三位小童星聚集打造出了青少年喜歡的鋼筆學習產(chǎn)品。同時巨人教育集團正在研發(fā)的《智多數(shù)學棋》即將面世,目前已經(jīng)訂購出30多家單位。巨人教育產(chǎn)品化的戰(zhàn)略將是集團的又一利益增長點。

      2、專業(yè)教育機構(gòu)連鎖化和品牌教育項目連鎖

      在品牌機構(gòu)綜合化發(fā)展的趨勢下,專業(yè)機構(gòu)注重在縱深發(fā)展,例如旭日弘文作文,專注作文考級,在全國設立了考級基地,快速開發(fā)市場,推動地方加盟商開啟作文教育的新革命,像這樣專業(yè)化的機構(gòu)專注某個領域是快速成長的重要策略,專注造就專業(yè),為此在品牌機構(gòu)競爭的條件下,加快專業(yè)化機構(gòu)的核心競爭力是與品牌機構(gòu)競爭的策略。目前像新東方的泡泡少兒英語在全國也有加盟,巨人教育集團的《巨人五天鋼筆字項目》、《巨人四大名著歌曲版》、《巨人作文》、《巨人數(shù)學》、《巨人英語》、《巨人幼教》等自品牌項目,已經(jīng)在地方二三級城市展開項目加盟,這種品牌化加盟的模式將有助于快速啟動二三級市場,地方加盟商熱衷于與品牌化教育機構(gòu)的合作,提升自己的品牌形象,打造在當?shù)氐暮诵母偁幜?。這種模式將是二三級市場快速成長的一個重要方式,也是中國教育培訓業(yè)走向全國地方城市的一個重要途徑。最終會形成大品牌教育機構(gòu)占領全國各級城市的大格局。教材的標準化、服務的一體化、優(yōu)質(zhì)教育資源的共享,將成為一種趨勢。

      3、融資機構(gòu)并購趨勢化

      國際出版教育集團英國培生集團日前在京宣布,其分支“培生教育”正式并購英語培訓教育機構(gòu)——華爾街英語(中國)。去年,“培生教育”收購了上海樂寧進修學院,并持股北京戴爾國際英語學校,正式進入中國英語培訓市場。此次并購,“培生教育”將繼續(xù)保留“華爾街英語”品牌,進一步擴展教學網(wǎng)絡,為更多中國在職商務人士提供英語培訓。這是國際教育集團大勢進軍中國的趨勢,目前在已經(jīng)獲得融資的教育機構(gòu)中都開始了自己的圈地運動,新東方并購了銘師堂等高考復讀教育機構(gòu),安博教育在全國并購了一些課外輔導培訓和職業(yè)化教育機構(gòu),環(huán)球雅思早就開始圈地,巨人教育集團在武漢、南昌、西安、廣東、廣西等城市大勢并購了當?shù)刈畲笠?guī)模的教育培訓機構(gòu)。還收購了一些很有潛力的教育科技及游戲產(chǎn)品。這種并購化的趨勢導致當?shù)氐慕逃龣C構(gòu)競爭力發(fā)生了改變,以前是地方本土品牌占據(jù)市場改為了由全國品牌占據(jù)地方本土市場,同時增強了地方品牌的知名度和核心競爭力,加強了服務和師資力量的建設,使得地方教育機構(gòu)發(fā)展快速。這將是品牌化教育機構(gòu)跑馬圈地運動又一個競爭趨勢,占據(jù)自己在全國的市場。

      三、教育培訓業(yè)的主要競爭領域:

      1、中小學英語培訓市場的競爭分析

      大家知道,目前我國英語培訓市場的市場總值已達150億元,到2010年,可望達到300億元,可見這將是一個發(fā)展十分迅猛、蘊含巨大商機的行業(yè),而且相對于接近飽和的成人英語培訓市場而言,中小學生和幼兒英語培訓則成為未來市場發(fā)展主力軍,所以激烈的虎狼大戰(zhàn)在這里上演并不為奇,虎狼大戰(zhàn)本質(zhì)上就是利益之爭!在北京少兒英語規(guī)模比較大的有巨人教育少兒英語,新東方的泡泡少兒英語等機構(gòu)。每個教育機構(gòu)又都有自己的特色,如英孚教育、蓋倫少兒英語等更注重英語教育的實用性,大多使用外教,注重培養(yǎng)學生的英語能力,巨人教育注重了能力與升學考試的結(jié)合,符合家長和學生的需求。巨人教育集團在北京的少兒英語學員同期在校生就有3萬多人。我相信這樣規(guī)模的少兒英語機構(gòu)在北京市場是少之又少。巨人學校還研發(fā)出了《巨人少兒英語》系列教材,目前已經(jīng)投入市場,巨人將掀起全國少兒英語市場又一高峰。隨著家長對孩子的教育心態(tài)的日趨理性,選擇英語培訓機構(gòu)也越來越慎重,更看重培訓機構(gòu)的實力、口碑和品牌。英語培訓已經(jīng)進入品牌化時代,市場將面臨殘酷的重新洗牌,許多培訓機構(gòu)已經(jīng)意識到嚴峻的競爭形勢:是得過且過被市場淘汰,還是選擇加盟獲得重生?

      2、課外輔導市場的競爭分析

      時下,中小學生的課外學習輔導市場日益升溫,這與家庭對教育資源的巨大需求密不可分。調(diào)查顯示,城市家庭中為孩子請家教的比例占到了40%-60%,城市居民日常支出中教育所占的比例在08年時占到28%,統(tǒng)計表明這部分比重在逐年遞增。2008年,僅初中生和高中生的課外輔導市場年產(chǎn)值就已經(jīng)超過200億,這一數(shù)值預計將在5年內(nèi)達到500億元。在我國,優(yōu)秀的教育資源分配不均衡,傳統(tǒng)的課堂教學不能做到面面俱到,升學和就業(yè)的壓力又非常大,這些都導致了我國中小學課外輔導市場上的龐大需求。

      在國內(nèi),課外輔導機構(gòu)在種類和數(shù)量上都已經(jīng)初具規(guī)模,按操作方式可大體劃分為網(wǎng)絡教育機構(gòu)和實體培訓機構(gòu)兩大類,這兩類機構(gòu)都存在著各自的優(yōu)勢和弊端。但是像巨人教育集團這樣的綜合化課外輔導教育機構(gòu)目前還很難有機構(gòu)超越,巨人教育集團的定位準確,專注于中小幼教育市場,面向教育的多元化、綜合化發(fā)展,現(xiàn)在很多教育機構(gòu)也在模仿巨人教育的綜合化發(fā)展模式,但是這個時代要想綜合化,套用國際定位大師特勞特的話說是:巨人教育的發(fā)展定位是在市場初期形成的戰(zhàn)略,如果換成今天再定位于綜合化教育將是最大的錯誤。所以,今天我們看到很多的教育機構(gòu)也想辦出巨人這樣百貨大樓式的教育航母,實在是難以實現(xiàn)的。

      課外輔導市場最大的競爭就是師資的競爭。幼兒、小學注重綜合素質(zhì)教育、中學注重升學考試,無論中小學,還是幼兒教育,師資是一個重要保障,教學研究永遠是學校生存的生命線。為此,巨人教育集團非常重視教學和教研工作,我們的最大資金投入就在師資培訓和選聘上,還有就是在教材和教學的研究上,我們相信這才是教育機構(gòu)發(fā)展的核心競爭力。

      四、中國教育培訓業(yè)的未來發(fā)展趨勢:

      1、品牌化格局形成在未來,中國教育培訓業(yè)的品牌化格局將會形成定居的局面。例如:英語培訓領域?qū)⑹切聳|方、環(huán)球雅思等這樣的機構(gòu)領跑英語培訓市場;職業(yè)教育將是安博、北大青鳥等機構(gòu)占據(jù)職業(yè)培訓市場份額;中小學課外輔導領域?qū)⑹窍窬奕私逃远嘣膬?yōu)勢占據(jù)全國市場,最后將形成像家電業(yè)和電腦業(yè),大品牌割據(jù)市場的格局,各個大品牌在自己的領域內(nèi)不斷圈地擴大,將標準化和專業(yè)化的運營模式向全國推廣,這也將是中國教育培訓業(yè)的未來發(fā)展格局。

      教育培訓領域的廣闊市場和豐厚利潤,使得西方國家加緊了進軍中國教育培訓市場的步伐。這些國外公司進軍我國教育培訓市場,采取的是目前國際流行的“教育連鎖經(jīng)營”的模式,其特征是加盟授權(quán)和特許經(jīng)營??系禄?、沃爾瑪?shù)葒H知名品牌,都是用這種方法成功地打開了中國的巨大市場。市場經(jīng)濟是一種開發(fā)經(jīng)濟,教育市場的長久封閉既是不理性的,也是不現(xiàn)實的。如何面對國外競爭對手,這是從事教育培訓市場的國內(nèi)機構(gòu)所要考慮的主要問題。在目前的情況下,對于大多數(shù)從事高端教育培訓市場的國內(nèi)機構(gòu)而言,與國外大型機構(gòu)合作,“與狼共舞”是一條有點無奈但正確的選擇。同樣,選擇和中國本土的教育培訓機構(gòu)的合作,也是跨國公司進軍中國教育培訓市場的必由之路。

      2、進入國際市場競爭

      在國際教育集團進入中國教育市場的同時,中國的教育機構(gòu)也要走向國際大舞臺,同時要展開與國際教育集團在國內(nèi)市場的競爭,本土品牌需要聯(lián)手行動,加大產(chǎn)業(yè)聯(lián)盟,既要學習國際先進的教育模式和教學科技技術(shù),同時也要借助本土的優(yōu)勢研發(fā)國內(nèi)教育產(chǎn)品,提高與國際教育集團的競爭力。中、小型培訓機構(gòu)的另一個競爭策略就是不求“大”而求“深”,即認真分析細分市場,選準某一個需求點,再精準地深入下去。

      3、早教市場并購整合將是重頭戲

      中國的第四波嬰兒潮始于2005年,而2007“金豬寶寶”、2008“奧運寶寶”等概念又進一步拉升了嬰兒出生率。據(jù)《中國人口統(tǒng)計年鑒》,中國每年有3000萬嬰兒出生。最新統(tǒng)計數(shù)字顯示,目前城市中0~3歲的嬰幼兒人數(shù)已達1090萬?!霸倏嗖荒芸嗪⒆樱俑F不能窮教育”。在中國,為子女教育形成的儲蓄和消費在城市中產(chǎn)階級家庭支出和儲蓄中占據(jù)15%和24%的比例,已成為中國家庭第二大消費。與其他細分行業(yè)相比,學前教育領域的格局是最分散的,受地域性強、批地繁雜、小勢力割據(jù)、教師流動性大等諸多問題困擾,真正上規(guī)模的教育機構(gòu)很少?!暗@也正是機會所在,任何一個成熟的細分市場都是從這個階段發(fā)展過來的。”容敬思分析說。對于早教市場,并購整合將是下一階段的重頭戲。巨人幼兒教育市場迅速啟動新的戰(zhàn)略,已經(jīng)形成了自己獨有的模式,正在全國市場加快發(fā)展步伐。

      4、中小學課外輔導市場大有可為

      對中國父母來說,孩子學習成績的好壞直接關系到他們將來的發(fā)展。據(jù)相關調(diào)查顯示,目前中國有70%的中小學生,選擇用課外輔導的方式來彌補學校教育的不足,而大考沖刺階段的學生選擇課外輔導的比例更高。有1/3的被調(diào)查家長表示,愿意拿出上萬元為孩子的課外輔導買單。

      中小學課外輔導市場是最受投資者關注的細分市場。截至2008年11月底的數(shù)據(jù),中小學課外輔導培訓市場獲得1.0325億美元投資,占教育行業(yè)投資總額的近30%.世界銀行曾發(fā)表報告稱,中國從小學到大學的學生人數(shù)占世界的17%,但是教育市場價值卻只占2%.從這一報告來看,一項調(diào)查顯示,2007年,僅初中生和高中生的課外輔導市場年產(chǎn)值就已經(jīng)超過200億元,這一數(shù)值預計將在5年內(nèi)達到500億元。與當下相當火爆的IT培訓及英語培訓(2008年,IT培訓市場規(guī)模50億元,英語培訓市場的規(guī)模220億元)相比,相對“低調(diào)”的中小學教輔市場反而顯得更加“大有可為”。

      結(jié)束語: 我們相信教育是未來行業(yè)中最具發(fā)展?jié)摿Φ男袠I(yè),教育產(chǎn)業(yè)是一個光榮而又神圣的職業(yè),教育是一個利在當前功在千秋的產(chǎn)業(yè),教育既提高了自己的教育水平也帶來了社會的效益。我們衷心的希望全國教育機構(gòu)聯(lián)合起來,形成合力,將中國教育市場推向一個新的高度。

      摘要:改革開放以來,中國的教育改革成績斐然。隨著市場經(jīng)濟體制的逐步建立和完善,計劃 經(jīng)濟和行政指令色彩濃重的教育改革逐漸被法律、制度規(guī)范的教育改革所代替。在這一社會 轉(zhuǎn)型過程中,準確而及時的教育評價比過去顯得更加重要和迫切。

      中國是文明古國,又是人口大國,封建等級制和封閉的 自然經(jīng)濟使豐富的人力資源得不到充分開發(fā),19 世紀中 葉,我國適齡人口中受教育者僅占5 %。1946 年全國小學 毛入學率僅為38 %;有大學207 所,在校生只有15.5 萬 人。新中國成立以后的195062.6 %的初中畢業(yè)生升不了高 中。1564 歲 人口人均受教育年限較OECD 部分國家低41/ 3 為15-25 歲的高中階段及以后人口,接受正 規(guī)教育機率不大,在“十五”期間實現(xiàn)高中階段毛入學率 60 %的任務艱巨。2001 年,建立校園網(wǎng)的小學、初中分別 占全國的1.5 %、5.7 % ,全國中小學每51 名學生擁有1 臺 計算機。高中師資缺口116 萬名。基礎教育落后的主要原 因在于農(nóng)村教育嚴重滯后于城市教育,而農(nóng)村教育的特點 還不能用城市教育的發(fā)展模式套用,農(nóng)村教育在更大程度 上取決于“三農(nóng)”問題的逐步解決。城鄉(xiāng)教育差異的長期性 取決于城鄉(xiāng)經(jīng)濟、社會、文化差異的長期性

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