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      電子競技行業(yè)發(fā)展展望

      時間:2019-05-15 10:36:52下載本文作者:會員上傳
      簡介:寫寫幫文庫小編為你整理了多篇相關(guān)的《電子競技行業(yè)發(fā)展展望》,但愿對你工作學(xué)習(xí)有幫助,當(dāng)然你在寫寫幫文庫還可以找到更多《電子競技行業(yè)發(fā)展展望》。

      第一篇:電子競技行業(yè)發(fā)展展望

      一、綜述

      碼這份文檔主要是因為作為一個曾經(jīng)直至當(dāng)前都仍然對電子競技有著很深感情的人,即不能像BBC等媒體工作者,也不能像ZAX等通過自身實踐者去推動行業(yè)發(fā)展,而自己幾年來的在電商行業(yè)卻有著很多的行業(yè)經(jīng)驗、理解,現(xiàn)在希望能將這些經(jīng)驗和電子競技行業(yè)的特點相結(jié)合,為電競行業(yè)從業(yè)者(俱樂部,隊員,贊助商及媒體工作者)的良性發(fā)展貢獻一份力量。

      眾所周知的是當(dāng)前電子競技環(huán)境在不斷改善,但是電子競技俱樂部卻大部分都在裹步不前,更多的出資方僅僅是基于自身也是一個游戲愛好者這樣簡單的目的,憑借自己的熱情和個人的實力來承擔(dān)俱樂部及選手的開銷,雖然這對于推動職業(yè)選手的短期待遇發(fā)展方面有著不錯的效果,但是從長遠的角度,只有一個規(guī)范的,能夠通過市場行為完成自給自足的行業(yè)才能夠持續(xù)的發(fā)展下去,因此我希望廣大的投資人在慷慨解囊的同時也應(yīng)該更多的想想如何引領(lǐng)行業(yè)的正規(guī)化發(fā)展。而本文正是從電子競技俱樂部及選手的發(fā)展道路上做出一個分析及建議。

      二、行業(yè)現(xiàn)狀總括

      相關(guān)資料均引自艾瑞咨詢,而本文之后的一些發(fā)展建議也基于此部分資料及個人的行業(yè)見解,為的是讓廣大愛好者和有志者對行業(yè)有一個清晰的認(rèn)識:

      1、中國電子競技行業(yè)目前處于新興爆發(fā)期。中國電子競技行業(yè)的發(fā)展自1998 年起至今基本可以分為三個階段,分別是1998-200 年萌芽起步期、2003-2008 年成長探索期、2009-2012 年新興爆發(fā)期,隨著該行業(yè)的良性發(fā)展,預(yù)計在2013 年后,中國電子競技將逐步進入成熟發(fā)展期。

      在 1998-2010 年間,決定或影響整體行業(yè)發(fā)展歷程的重大事件大體可以歸為七大方面,分別是:主流電子競技游戲產(chǎn)品發(fā)售與運營、主流電子競技游戲平臺運營、主流網(wǎng)絡(luò)游戲項目納入電子競技比賽項目、世界知名電子競技賽事舉辦與引入、政府針對電子競技所進行的監(jiān)管與扶持行為、電子競技職業(yè)化俱樂部成立、電子競技相關(guān)媒體成立。

      2、中國電子競技行業(yè)商業(yè)模式步入多元化發(fā)展。根據(jù)艾瑞咨詢研究發(fā)現(xiàn),中國電子競技在經(jīng)歷了 1998-2010 年的發(fā)展后,出現(xiàn)了多元化的商業(yè)模式,各種商業(yè)模式是各個電子競技從業(yè)企業(yè)、團體或個人的盈利方式,這其中包括:游戲售賣、廣告、平臺增值服務(wù)、游戲周邊售賣、賽事承辦及市場活動。3、2010 年中國電子競技行業(yè)市場規(guī)模達到44.06 億元,同比增長83.8%。根據(jù)不完全統(tǒng)計,中國體育總局撥 放給各地區(qū)的電子競技專項資金共累計為3.08 億元,其中多為賽事場館與體育中心的建設(shè),以及一些重大賽事的舉辦與贊助。隨著電子競技游戲行業(yè)規(guī)模的擴大化,與相關(guān)賽事場館的建造完畢,全新一輪的政府扶持也會陸續(xù)到來。

      4、不利因素。中國電子競技游戲在社會輿論上面臨較大壓力,電子競技游戲運動在政府監(jiān)管上屬于體育總局管轄,但是由于電子游戲本身屬于文化產(chǎn)業(yè),在相關(guān)的文化政策監(jiān)管上受到制約,影響到了其宣傳與推廣,目前在電視媒體與平面媒體上缺乏相關(guān)的正面曝光率。

      另外,中國互聯(lián)網(wǎng)市場中,游戲知識產(chǎn)權(quán)的相關(guān)法律保護較為薄弱,這造成了同質(zhì)化的游戲產(chǎn)品的泛濫,影響了游戲用戶的體驗,這不但需要政府有關(guān)部門的統(tǒng)籌與監(jiān)管、也需要從業(yè)企業(yè)的自律和游戲用戶本身保護知識產(chǎn)權(quán)意識的加強,這是一個長期的過程。

      中國目前對于電子競技從業(yè)選手的法制保護也較為薄弱,從業(yè)選手無法保證自己的生活水平與比賽獎金按時發(fā)布,引起了社會的不良輿論;另一方面,電子競技游戲目前的從業(yè)人員整體素質(zhì)水平有待提高,產(chǎn)業(yè)不成熟所導(dǎo)致的從業(yè)選手年齡結(jié)構(gòu)不合理,是引起電子競技游戲選手職業(yè)生涯不穩(wěn)定和缺乏長久保障的關(guān)鍵。

      從以上資料可以看到電子競技行業(yè)的發(fā)展前景是光明的,但是道路也是曲折的。

      三、電子競技行業(yè)市場關(guān)系結(jié)構(gòu)簡析 我制作了一份電子競技行業(yè)的整體市場關(guān)系圖(圖2),整個行業(yè)可以粗略的分為3個群體:市場方,行業(yè)聯(lián)盟,參與者方,當(dāng)前產(chǎn)業(yè)市場關(guān)系已經(jīng)形成,但是結(jié)構(gòu)并不正規(guī),傳統(tǒng)行業(yè)中作為市場方是通過俱樂部和職業(yè)選手和參與者方進行的聯(lián)系,但是當(dāng)前這個是通過賽事組織者和媒體工作者進行的。

      1、市場方,市場方主要是由廠商,周邊產(chǎn)品及游戲運營商3個供給生產(chǎn)方組成的。他們通過行業(yè)聯(lián)盟對參與者方進行影響,最終為自己創(chuàng)造利潤。例如:

      dota中的VS/HF競技平臺他們屬于運營商范疇,他們通過行業(yè)影響力增加自己平臺的用戶數(shù)量。騰訊游戲就屬于LOL和CF的運營商,他們也通過大力推廣自己運營的游戲來獲得更多的用戶,然后再通過這些用戶獲得更多的收費。

      技嘉,MSI等就屬于廠商范疇,他們制造相關(guān)的產(chǎn)品,然后通過品牌影響力,讓相關(guān)市場買家購買這些產(chǎn)品。

      Dota視頻中常見的TEE7等衣服,手辦制作者們就是周邊市場了,他們通過行業(yè)聯(lián)盟向消費者推廣自己的商品,賺取利潤。

      2、行業(yè)聯(lián)盟,這個我將其定義為競技俱樂部,職業(yè)選手,賽事承辦方和媒體工作者群體(包含游戲視頻制作者),因為他們共同維持著這個行業(yè)的興盛和發(fā)展。這里又可以將他們分為間接和直接的2個部分。間接的對參與者方產(chǎn)生影響的為賽事承辦方和媒體工作者,他們不直接的參與行業(yè),但是通過行業(yè)內(nèi)的一些組織協(xié)調(diào)關(guān)系產(chǎn)生的周邊內(nèi)容對參與者造成影響,并從中獲取利益。直接的參與者毫無疑問就是競技俱樂部和職業(yè)選手了,他們是對行業(yè)參與者有著最直接也最大效果的影響作用,很可惜當(dāng)前他們對自身發(fā)展的定位或者說運營很不成熟,這也是我為什么決定要寫這個文檔的原因。例如:

      WDC,G聯(lián)賽,WCG的主辦方,脈動等就是賽事承辦方,他們通過組織比賽獲得影響力,再通過影響力轉(zhuǎn)化為自身的利益。在體系不成熟用于組織賽事的先驅(qū)者們都值得我們尊重,感謝他們吧。從前面的艾瑞的數(shù)據(jù)也可以看出僅國家的支持資金數(shù)量也非常龐大,╮(╯_╰)╭當(dāng)然這些都??大家都懂的。

      Dota解說,PCGAME,SG,RN,178,17173,TATAZU等等等等資訊站點都算作媒體工作者,他們通過賽事信息,玩家討論,選手八卦等信息吸引用戶訪問、瀏覽,然后通過用戶群體間接的獲取利潤。

      WE,TYLOO,EH等俱樂部,目前僅這些體系相對完善的俱樂部通過贊助和賽事能夠正常運營,其他的更多是依靠老板個人興趣全力支持。我也在圖中標(biāo)示了這種現(xiàn)象產(chǎn)生的原因就是職業(yè)俱樂部自身的市場行為和運營能力很差,他們不能很好的和參與者方進行溝通及轉(zhuǎn)化,所以也就沒有市場方會去投入及贊助,當(dāng)前市場方和玩家的主要連通手段是通過媒體和賽事組織者,因此相應(yīng)的媒體和賽事組織者是當(dāng)前行業(yè)的最大利益獲得者。希望廣大在辦或者想要辦俱樂部的老板們在行動之前先定位好俱樂部的發(fā)展方式,靠著輸血的模式誠然可以獲得一時的輝煌,但是從負(fù)責(zé)任的角度,為了俱樂部和自己在低潮期依然能夠很好的生存,所以俱樂部的市場拓展及運營組織都要有一個很完善的規(guī)劃。后面案例分析,我會再拿一些俱樂部進行舉例。

      Sky,820等職業(yè)選手,他們最初是由于對游戲有著很大興趣,并且有著上佳發(fā)揮水準(zhǔn),然后加入職業(yè),通過職業(yè)化,又將自己對游戲的投入轉(zhuǎn)化為可量化的現(xiàn)實收益。但是很遺憾的如同大部分俱樂部的不職業(yè),選手的不職業(yè)情況更為嚴(yán)重,比較常見的一個問題就是dota選手的ID問題,選手的ID實際上是fans對選手的一個直接記憶手段,這個對于選手本人也是財富的根本,職業(yè)球員為什么會對一個號碼非常的看重?因為一個號碼就是他們的ID,市場方對他們進行包裝和推廣的時候都是要固定化的,例如R9,我們就知道是羅納爾多,B23我們就知道是貝克漢姆的系列,23就是喬丹的標(biāo)志,職業(yè)選手對于自己ID的隨意更改,會讓相關(guān)的市場開發(fā)大受阻礙,這也是之前BBC曾多次批評該問題的原因。其他還有很多的不職業(yè)表現(xiàn),我后面會全面列舉出來,這里只是簡單的提一下。

      3、參與者方,這里基本上都可以定義為玩家(非玩家的粉絲數(shù)量很少),橫向的可以按照玩家們對游戲的理解分為初級玩家和高級玩家,高級玩家中就包含有半職業(yè)選手,他們隨時準(zhǔn)備著進入行業(yè)聯(lián)盟的體系??v向按照對廠商的吸引力也就是行業(yè)價值可以分為玩家和消費者,其中消費者是整個行業(yè)的支撐。說到這里其實我覺得行業(yè)的先驅(qū)者誠然可貴,但是真正值得我們尊重的是這些愿意為電子競技行業(yè)及相關(guān)產(chǎn)品進行支付的粉絲,無論他們出于何種的目的進行購買,但是正是他們的購買行為,才為行業(yè)創(chuàng)造了價值,吸引到更多的市場方加入,因此當(dāng)你對電子競技的行業(yè)懷有熱情的時候,“噴”或者炫耀自己的能力并不能代表你是一個合格的參與者,只有在自己能承受的范圍內(nèi)盡可能進行一些消費才是值得電子競技感謝的參與者。例如:

      初級參與者如同我這樣的對游戲有愛好,但是沒充分時間和精力去投入的,這個游戲?qū)ξ揖陀泻苌畹挠绊懥Γ餍沁x手對我也有吸引力,但是在有條件的時候都會去積極參與賽事觀看或者資訊信息閱讀。高級參與者則如同現(xiàn)在的大部分半職業(yè)選手,他們對游戲有著深刻的理解并隨時準(zhǔn)備進軍職業(yè)圈。

      一般的學(xué)生就屬于玩家范疇,他們大部分沒有太多的可自主控制的經(jīng)濟權(quán)利或者沒有對行業(yè)產(chǎn)品進行購買的意向,他們對于廠商是潛在消費者群體,但非主要目標(biāo)。工薪階層就屬于消費者范疇了,他們有部分可自己控制的經(jīng)濟能力,并且愿意投入到相關(guān)產(chǎn)品消費中的用戶,這部分是市場方最感興趣的群體。而整個行業(yè)是否穩(wěn)定或者成熟,主要還是看市場方與參與者方的關(guān)系是否建立,如果該行業(yè)的參與者能夠為廠家創(chuàng)造出市場,那么我們就可以說該行業(yè)的結(jié)構(gòu)已經(jīng)穩(wěn)定,或者的可以根據(jù)參與這種的非玩家粉絲數(shù)量來簡單評判行業(yè)的發(fā)達程度——當(dāng)很多并不玩游戲的人也會對這個游戲賽事或者參與者有著濃厚興趣的時候,就可以說這個行業(yè)已經(jīng)非常發(fā)達了。

      游戲運營商廠商(設(shè)備及消費品)周邊產(chǎn)品市場方賽事承辦方俱樂部行業(yè)聯(lián)盟媒體工作者職業(yè)選手初級參與者高級參與者參與群體一般玩家消費者

      四、市場案例分析及發(fā)展建議

      前面的內(nèi)容可能都過于空洞,而顯得有些枯燥且實際意義不大,那么基于之前的論述我就對當(dāng)前一些案例進行解析,順便做出一些實際的建議。

      我是一名dota fans,因此我就從dota中進行說明,另外本人非內(nèi)部人士,因此沒有具體的俱樂部,選手收益,僅從消費者和初級參與者的角度進行分分析和建議,本人無意對各俱樂部進行比較,另外本文非商業(yè)用途,如果侵犯到到各俱樂部或選手的相關(guān)權(quán)利,請聯(lián)系作者刪除或者修改。

      1、CCM與EH,王者之師的待遇差別

      為什么找CCM和EH呢?這是因為2個隊伍分別是去年后半年和今年前半年戰(zhàn)績最為穩(wěn)定的隊伍,但是在各自戰(zhàn)績輝煌的時期,2隊的商業(yè)開發(fā),擁躉數(shù)量及影響力卻不可同日而語,這里就體現(xiàn)出了經(jīng)理人71對俱樂部推廣手段對俱樂部產(chǎn)生的價值。

      先從EH進行分析,首先EH本身有一個完善的俱樂部體系,具體的有分管市場,媒體競技的人員。在正規(guī)化方面,EH的隊徽已經(jīng)沿用了N年,這就形成了一個固定的商標(biāo)資產(chǎn)。

      EH和技嘉的常年合作,使得隊員游戲ID統(tǒng)一為EH.GIGABYET.xxx,這個ID大大扼殺了隊員的自由度,卻表達出了對贊助商的尊重,當(dāng)戰(zhàn)隊REP或者VOD傳播的時候,都對贊助商有一個較小的宣傳貢獻。但是在最關(guān)鍵的ESWC的決賽中,EH隊長820卻修改為820.CN,這個舉動看似是對商業(yè)的行為的一種反叛,不過我想說這卻恰恰是一個很好的營銷手段,因為在國內(nèi)有著非常嚴(yán)重的愛國情結(jié),這種行為無疑大大的增加了820的人氣和支持者,而這些支持者也因為820的存在對EH進行著支持,當(dāng)時EH的fans數(shù)量也毫無疑問是國內(nèi)所有俱樂部最多的。加上EH和騰訊微薄聯(lián)手推820的微薄,最后就成就了DOTA行業(yè)最輝煌的820,其微薄粉擁躉數(shù)量突破20W,幾乎是其他所有dota選手的綜合,這樣的影響力和效果,毫無疑問可以刺激贊助商對選手和俱樂部加大投入,EH也在今年推出了對選手的包裝計劃,應(yīng)該就是從820的案例中嘗到好處(同時820成為EH是不可或缺的,不能放棄的選手)。

      EH另外一個不同于其他俱樂部的非常職業(yè)化,商業(yè)化的行為是其配合贊助商的校園行活動,這個對EH的競技成績是有著很大負(fù)面影響的,隊員長期處于外出活動的非系統(tǒng)化訓(xùn)練狀態(tài),但由于其在校園的影響力,即時戰(zhàn)績不好,EH的擁躉數(shù)量卻還是在增加,而且贊助商也獲益匪淺。

      當(dāng)CCM囊括國內(nèi)大部分賽事冠軍獎杯后,卻無奈的發(fā)現(xiàn)去找失敗者方簽名留影的人比看自己頒獎的人還多,這時俱樂部的是不是也該要想想怎樣做好自己的市場開發(fā)呢? 俱樂部推廣方案建議:

      A、嚴(yán)格要求隊員對外的言行舉止,注意建立公共良好形象,對隊員進行社交培訓(xùn),鍛煉隊員的交際,表達能力(力爭向目前職業(yè)選手中的830看齊)。B、選拔媒體負(fù)責(zé)人,建立論壇,QQ群等社區(qū)交流基地,要求隊員定期分別在論壇和粉絲進行交流,自己的第一手資料都由自己曝光給粉絲,這樣可以積累自己的人氣,另外也可以提升粉絲的忠誠度。C、聯(lián)手對選手進行一一包裝推廣,可以與媒體工作者進行合作,具體方案可以有以下形式:選手精彩集錦,選手精彩rep解說系列,選手漫畫系列,選手心路,選手八卦,選手講座等等不一而足。D、俱樂部的整體活動,積極聯(lián)系各地電競協(xié)會舉辦交流,進行線上線下的推廣。附錄:EH推廣簡析。

      2、平凡的明星選手PIS 年初的PIS應(yīng)該是dota行業(yè)中名氣最大的選手了,當(dāng)然這點上可能其他明星的fans也有自己的觀點,我依然無意討論這點,僅對PIS進行一個簡單的分析,分析他的名氣能帶來的和他實際的情況,當(dāng)然仍然還是根據(jù)我所知道的表象內(nèi)容簡析。

      Dota地圖作者ICEFROG能將影魔命名為PIS的一個ID YAPHETS足以說明其在世界dota粉心中的地位,筆者也曾在youtube上傳過幾部dota視頻,其中也以PIS對yameth的幾場最受歡迎。可是PIS最近似乎有換了一個叫諾科特的ID,說實在我作為一個對dota關(guān)注度還算比較高的玩家,都根本記不住影魔的那個yaphets怎么拼,而且我也不很理解為什么不用PIS這么簡單明白的ID,而要換來換去,可能選手們想要通過ID的變換表達自己不同的心境,但是對于觀眾而言,你更換一次ID就意味著搜索和關(guān)注度的一次流失,我舉個簡單的例子,百度搜索,當(dāng)一個dota粉絲想要找到塔索熟悉的選手,他必須輸入一個ID,但是由于選手過于頻繁的更換,可能導(dǎo)致粉絲無法搜索到想要的信息,從而丟失關(guān)注。進入正題,PIS的具體收入我不很清楚,從年初轉(zhuǎn)會風(fēng)傳的6W簽字費作為一個依據(jù),我估計其收入應(yīng)該遠低于一些dota解說(HT自爆的4W和09風(fēng)傳的十幾萬),但是我們知道作為dota這個行業(yè),最耀眼的是這些明星選手,何以他們的收入?yún)s只能平平凡凡(相對賽事組織者及媒體工作者)呢?這點其實我在之前的圖表中已經(jīng)表達了,就是選手們不能將自身的影響力轉(zhuǎn)換成為消費者與市場方的溝通橋梁,沒有發(fā)揮出自身的明星價值,自然收入也難以提升。

      另外一點就是職業(yè)選手的非職業(yè)心理,當(dāng)前的職業(yè)選手中能有幾個人正視自己的職業(yè)?甚至很多選手接受采訪說自己是只是一個玩游戲的,其實當(dāng)玩游戲能夠為市場服務(wù)的時候他就已經(jīng)成為一個正式的職業(yè),就如同打籃球的,踢足球的。那么這既然是一個正式的職業(yè)時候選手們有沒有正式的去面對?作為一個默默無名的小職員,筆者一天工作9小時,至少在這期間都是從事和公司相關(guān)的事宜,而且平時在提升自身能力的時候也要注意統(tǒng)籌規(guī)劃自己的未來和發(fā)展,選手有無這樣將愛好轉(zhuǎn)化為職業(yè)的決心? 職業(yè)選手發(fā)展建議:

      A、建立自己的品牌效應(yīng),要做到這點固定的ID,良好的口碑,刻苦的訓(xùn)練及優(yōu)異的表現(xiàn)缺一不可,而當(dāng)你站立到職業(yè)的頂峰時候,你也就有賺取更多收入的條件。

      B、開發(fā)自己的品牌,開發(fā)自己的品牌這個在傳統(tǒng)行業(yè)是有職業(yè)經(jīng)紀(jì)人在做的,其實未來電競行業(yè)進一步發(fā)展,我預(yù)計電競經(jīng)紀(jì)人的橫空出世可能也不遠了。在當(dāng)前沒有經(jīng)紀(jì)人的情況下,選手可以考慮和俱樂部聯(lián)合開發(fā)自己的品牌,方式可以有:向市場方開放自己的肖像權(quán),建立屬于自己的品牌系列,收取品牌提成或者代言費用。利用自己的影響力開辦教學(xué)班(類似kuroky,magicyang)。

      C、提升社交能力,如果一個職業(yè)選手不善表達,無法自如的與媒體及fans進行溝通,自然不能有效的,擴大自己的非專業(yè)領(lǐng)域影響力。D、和媒體進行合作,同前面俱樂部部分相關(guān)建議。

      第二篇:電子競技行業(yè)可行性

      電子競技的swot分析前言

      電子競技運動是通過利用高科技軟硬件設(shè)備作為運動器械進行的、人與人之間的智力對抗運動。通過此運動,可以鍛煉和提高參與者的思維能力、反應(yīng)能力、心眼四肢協(xié)調(diào)能力和意志力,培養(yǎng)團隊精神。在國家體育總局的支持下,中國奧委會、中華全國體育總會與香港中信泰富有限公司合作成立華奧星空(China Interactive Sports),共同打造我國數(shù)字體育產(chǎn)業(yè),電子競技體育正式成為國家的第99 項體育運動項目。而電子競技體育又是電子游戲產(chǎn)業(yè)中發(fā)展最快的部分,據(jù)國際數(shù)據(jù)公司(IDC)和國家新聞出版總署的調(diào)查,2003 年中國電子競技體育市場規(guī)模達到13.2 億元人民幣,2004 年為24.7 億元,而由此為電信增值服務(wù)、網(wǎng)吧、出版和媒體業(yè)等上下游產(chǎn)業(yè)帶來的間接收入高達270 億元。電子競技體育作為中國數(shù)字娛樂產(chǎn)業(yè)的先鋒,將帶動整個數(shù)字娛樂產(chǎn)業(yè)的快速形成和發(fā)展。電子競技和體育的結(jié)合,對中國電子競技運動發(fā)展意義深遠,體育之所以引人入勝,是因為他體現(xiàn)著人與人之間的交流,散發(fā)著一種精神,體育是人文的體育,這一切也正是電子競技需要尋找的方向。SWOT 分析是產(chǎn)業(yè)研究中經(jīng)常使用的功能強大的分析工具,廣泛應(yīng)用于戰(zhàn)略研究與競爭分析。S 代表Strength(優(yōu)勢),W代表Weakness(弱勢),O 代表Opportunity(機會),T 代表Threat(威脅)。其中,S、W屬于內(nèi)部因素,O、T 屬于外部因素。本文在利用SWOT 分析簡單、直觀的優(yōu)點的同時,注意該工具的局限性,在羅列作為判斷依據(jù)的事實時,盡量真實、客觀、精確,并提供一定的定量數(shù)據(jù)彌補SWOT 定性分析的不足,避免主觀 的臆斷。

      電子競技運動(E-sport)起源于單機版游戲,最早是人機(計算機)對戰(zhàn)的電子游戲。但隨著信息技術(shù)、數(shù)字技術(shù)和網(wǎng)絡(luò)游戲的不斷發(fā)展,電子游戲已不再是簡單的人機對抗,而逐步發(fā)展成為具有現(xiàn)代競技體育內(nèi)涵與精神的一種人與人之間的電子網(wǎng)絡(luò)博弈運動,這項運動在許多國家和地區(qū)已成為最有發(fā)展前景的競技體育項目之一,而且受到越來越多人民的參與和喜愛。2003年11月18日,國家體育總局正式宣布:電子競技運動成為中國第99個體育運動項目。在高校開展電子競技課程,對規(guī)范電子競技市場、促進電子競技運動的進一步發(fā)展和高校學(xué)生就業(yè)具有一定的現(xiàn)實意義。電子競技運動概念及其在高校的可行性

      2.1電子競技概念

      國家體育總局對電子競技的定義是:利用信息技術(shù)為核心的軟硬件作為器械進行的、在體育規(guī)則下實現(xiàn)的人與人之間的對抗性運動。

      2.2高校開設(shè)電子競技課程的可行性

      湖北省體育局局長肖愛山認(rèn)為:“高校引入電子競技,開辦電子競技專業(yè)完全有可能?!彪S著電子競技的發(fā)展,俱樂部、IT 業(yè)和高校都可以培養(yǎng)電子競技人才或相關(guān)人員。電子競技是體育產(chǎn)業(yè)的一個組成部分,從事電子競技,硬件上需要網(wǎng)絡(luò)的支持,這些東西的購買、構(gòu)建等都是需要一定的資金或者技術(shù)支持的,這說明電子競技項目能夠帶來很大的經(jīng)濟效應(yīng),并帶動體育產(chǎn)業(yè)產(chǎn)值的增長,推動社會經(jīng)濟的發(fā)展。還可以引導(dǎo)更多的在校大學(xué)生不再沉迷于網(wǎng)絡(luò)游戲,對電子競技和網(wǎng)絡(luò)游戲的健康、規(guī)范、合理的發(fā)展有著不可估量的作用和幫助。

      3.高校學(xué)生選擇電子競技創(chuàng)業(yè)可行性的SWOT分析

      3.1優(yōu)勢(strength)

      3.1.1 國家制度有利于電子競技的開展。

      國家體育總局2003年把電子競技納入體育比賽和體育產(chǎn)業(yè)的管理軌道。并于2004年4月開始舉辦國家級的“中國電子競技運動會”。這是個體制和賽制創(chuàng)新的運動會,選定目前我國主流的電子競技運動項目,以正規(guī)體育比賽的模式進行,可見國家對電子競技運動的發(fā)展相當(dāng)重視,同時為電子競技課程的開展提供了政策支持。

      3.1.2高校具備開展電子競技的硬件設(shè)施

      高等院校作為教學(xué)和科研單位,擁有專門從事體育教學(xué)和科研的師資隊伍,有利于電子競技課程在高校的開展,并能夠?qū)ζ浒l(fā)展進行引導(dǎo)和加以規(guī)范。其次,高校擁有較先進完善的教學(xué)和科研設(shè)施,完全具備開展電子競技運動課程的物質(zhì)條件。再次,在校大學(xué)生大都具備較為豐富的電腦軟硬件知識。比較完善的計算機與網(wǎng)絡(luò)設(shè)備以及相對較多的業(yè)余時間和充沛的精力,這些是參與電子競技的一些必要條件。

      3.1.3高校具備開展電子競技的軟件

      在我國已有超過4000萬的競技游戲玩家,而且95%的網(wǎng)絡(luò)競技游戲愛好者年齡在16到30歲之間,并且大多是在校大學(xué)生,可以說在校大學(xué)生是電子競技的主要群體。隨著個人電腦的不斷普及和電子競技運動的進一步發(fā)展,電子競項目技在高校將擁有更多的愛好者和參與者。

      3.2劣勢(weakness)

      3.2.1社會對電子競技的影響

      在現(xiàn)實中,雖然社會輿論有時會宣揚電子競技有害。但是這也從側(cè)面反映出電子競技在市場上的廣泛程度,為企業(yè)的發(fā)展及電子競技事業(yè)的開展提供了一個良好的基礎(chǔ)。一些媒體大量報道某些學(xué)生沉溺于游戲之中不能自拔,荒廢青春和學(xué)業(yè)的事件,使電子競技成為“人人喊打”的“電子海洛因”。社會輿論的巨大壓力使得電子競技面臨嚴(yán)峻的生存壓力。電子競技比賽的電視轉(zhuǎn)播禁令可謂當(dāng)前社會歧視中國電子競技產(chǎn)業(yè)的典型。但是對比國家的扶持政策以及發(fā)達國家現(xiàn)在電子競技事業(yè)的規(guī)模還有如今由Sky、F91、LoveTT等引導(dǎo)的電子競技熱潮在中國廣泛發(fā)展??梢灶A(yù)見到其光明的未來。

      3.2.2亟需知識產(chǎn)權(quán)支撐

      由于具有自主知識產(chǎn)權(quán)的適合電子競技的游戲出版物匱乏,我國的電子競技項目大部分

      是引進國外的產(chǎn)品,主要包括反恐精英、極品飛車、FIFA、魔獸等等,而具有我國民族特色和自主知識產(chǎn)權(quán)的產(chǎn)品非常少。但是著同樣也為中國自己電子事業(yè)的發(fā)展奠定了一個良好的基礎(chǔ),讓我們掘到第一桶金成為可能。

      3.3機會(opportunity)

      3.3.1電子競技產(chǎn)業(yè)化的發(fā)展

      在國外,電子競技體育產(chǎn)業(yè)在韓國已經(jīng)成為國家的支柱產(chǎn)業(yè),并被列為韓國三項最大體育競技之一(足球、圍棋、電子競技),年產(chǎn)值相當(dāng)于40億元人民幣。據(jù)北美最大的娛樂軟件商會組織IDSA統(tǒng)計:2001-2004年全球電子競技產(chǎn)業(yè)年均成長率持續(xù)高達15%,2003年北美電子競技產(chǎn)值為100億美元,2004年歐美的總產(chǎn)值達到490億美元。

      3.3.2電子競技專業(yè)人才需求

      高校開設(shè)電子競技課程能夠解決電子競技運動的快速發(fā)展與電子競技人才匱乏之間的矛盾,電子競技已經(jīng)在中國發(fā)展近6年了,但其專業(yè)人才還是非常匱乏的,目前國內(nèi)職業(yè)運動員、職業(yè)教練員、裁判員、市場營銷及管理人員、相關(guān)平臺及軟件開發(fā)人員培養(yǎng)的體系還很不完善,這就給高校學(xué)生相關(guān)方面的創(chuàng)業(yè)提供了巨大機會。

      3.4威脅(threaten)

      人們對電子競技認(rèn)識亟待消除誤解。不少人把電子競技等同為網(wǎng)絡(luò)游戲,而網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)η嗌倌甑闹T多負(fù)面影響,使電子競技賽事及行業(yè)的發(fā)展在一定程度上受到了影響。國家體育總局體科所首席專家、奧林匹克研究中心執(zhí)行主任任海曾對電子競技有過頗為殘酷的定義,他認(rèn)為,電子競技不是體育項目,因為它缺乏肢體運動。

      總而言之,就是傳統(tǒng)及人群對電子競技的誤解。結(jié)論

      4.1當(dāng)前多數(shù)高校已經(jīng)具備開展電子競技活動的軟硬件設(shè)施,一方面擁有廣泛的參與群體,另一方面具備開展這個課程的環(huán)境設(shè)施。4.2廣泛的就業(yè)前景為電子競技事業(yè)的開展提供了保障,社會上需要各行各業(yè)的人才,高校就是培養(yǎng)人才的主要場所,因此開展電子競技課程也是社會發(fā)展的需要。

      4.3電子競技走入高校是一個可行的但是卻無人嘗試的舉措,我們有理由相信這個是一塊巨大的蛋糕,使電子競技事業(yè)進入高校,并且引領(lǐng)他的發(fā)展,這也符合時代發(fā)展的趨勢。并且為中國的電子事業(yè)也做出了貢獻。

      電子競技市場的swot分析

      1優(yōu)勢S(Strength)

      根據(jù)最新的“中國互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)發(fā)展?fàn)顩r統(tǒng)計報告”,截止到2005 年6 月30 日,我國的上網(wǎng)用戶總?cè)藬?shù)為10300 萬人。同2005 年年初的調(diào)查相比,我國上網(wǎng)用戶總?cè)藬?shù)半年增加了900萬人,增長率為9.6%,和2004 年同期相比增長18.4%,我國上網(wǎng)用戶總數(shù)依然保持良好的增長態(tài)勢。雖然在今后一段時間可能會進入用戶數(shù)增長的平臺期,但是如此大的基數(shù)和用戶在線時間的不斷增長,都為我國電子競技體育的發(fā)展,提供了龐大的參與群體。悠久的歷史,素材豐富:電子競技體育具有很強的文化及價值觀承載功能。作為一個具有深厚文化底蘊的大國,幾千年的歷史留給當(dāng)代無數(shù)可歌可泣的英雄人物和傳奇故事,《三國演義》、《水滸》等經(jīng)典著作也都是現(xiàn)成的腳本。這些豐富的素材如果能夠很好地被利用,一定可以開發(fā)出具有豐富文化內(nèi)涵的、有創(chuàng)意的電子競技體育產(chǎn)品,并在故事、人物、裝備、技能等各個方面做出創(chuàng)新。這不是普通的網(wǎng)絡(luò)游戲,而是被很多發(fā)達國家所規(guī)范和推廣,稱為“電子競技運動”的一種流行時尚的體育運動項目,由此也形成了一個巨大的電子競技運動市場,其產(chǎn)業(yè)的快速發(fā)展已經(jīng)成為新世紀(jì)最引人注目的體育娛樂亮點之一。中華全國體育總會副主席何慧嫻在接受記者采訪時說:“電子競技運動作為一項體育運動項目開展,可以鍛煉和提高參與者的思維能力、反應(yīng)能力、團隊精神、自制能力、協(xié)調(diào)能力以及意志品質(zhì)和體育精神,更能培養(yǎng)參與者對現(xiàn)代信息社會的適應(yīng)能力,同時促進德智體全面發(fā)展?!彪娮痈偧歼\動在中國已同樣受到青少年的廣泛喜愛,增長的速度極快。據(jù)有關(guān)統(tǒng)計,中國內(nèi)地目前對戰(zhàn)類電子競技運動的玩家群大約在2000萬左右,如果加上休閑類玩家,則以億計。

      2劣勢(weakness)2.2 劣勢

      原創(chuàng)技術(shù)缺乏,商業(yè)模式單一,最主要的是未形成完整的產(chǎn)業(yè)鏈條:截至到2004 年8 月,國內(nèi)取得代理運營權(quán)的游戲共有168 款,其中只有36%是國內(nèi)大陸游戲,而在盈利的游戲中,這個比例又縮小到28%。有關(guān)調(diào)查中,2004 最受歡迎電子競技體育的前五名,只有一款國內(nèi)大陸開發(fā)的游戲。而且,這些游戲中又有很大一部分并不是國內(nèi)的原創(chuàng)技術(shù)。有統(tǒng)計顯示,電子競技體育產(chǎn)業(yè)自主研發(fā)的產(chǎn)品,收益率是代理經(jīng)營的3.8 倍。我國大部分的電子競技體育公司屬于代理運營型盈利模式,企業(yè)位于產(chǎn)業(yè)鏈的中下游,受制于游戲開發(fā)商,商業(yè)模式不完整。并且,很重要的一點是目前的公司不能夠很好的開發(fā)電子競技這個市場,它最廣闊的市場不是在于游戲,而是在于游戲的相關(guān)產(chǎn)業(yè)。電子競技最大的資本在于它龐大的受眾群體,這個市場是前所未有的廣闊。電競市場的劣勢,說到底,是技 術(shù)的問題,是開發(fā)的問題,我們在這一個方面有著很大的劣勢,但是,我們不需要開發(fā)新的適合大眾玩的游戲,我們要的是市場,是宣傳,電子競技體育周邊產(chǎn)品開發(fā)不足是主要的問題所在。電子競技體育周邊產(chǎn)品指以游戲為載體,與游戲相關(guān)的人物模型、小飾物、玩具、食品等實物,同時也包括音樂、影像、書籍等文化產(chǎn)品。這些不同形式的產(chǎn)品,在游戲周圍構(gòu)成了一個龐大的產(chǎn)業(yè)鏈。按照國外的經(jīng)驗,游戲周邊市場總值一般是游戲市場的8-9 倍。國內(nèi)目前游戲周邊產(chǎn)品的發(fā)展與電子競技體育本身的高速發(fā)展不成比例,電子競技體育周邊產(chǎn)業(yè)的發(fā)展始終進展不大,尚處于初期階段。而我們正是利用這個不完善的產(chǎn)業(yè)鏈來獲取機遇從而得到很好的發(fā)展。

      2.3O機會(opportunity)

      高速的產(chǎn)業(yè)成長和用戶增長,根據(jù)IDC 的預(yù)測,2006 年中國大陸地區(qū)電子競技體育市場規(guī)模將達到83.4 億人民幣,2003-2006 年平均復(fù)合增長率達62%。此外,平均每位電子競技體育用戶每年花費的金額也將從2003 年的257 元人民幣,成長至2006 年的374 元人民幣,2003-2006 年平均復(fù)增長率率達13%。產(chǎn)業(yè)成長速度驚人。屆時,電子競技體育用戶將占到互聯(lián)網(wǎng)用戶的29.5%,把參與電子競技體育的人數(shù)和人均消費金額相乘,是一個令人吃驚的數(shù)字。政府的大力支持。我國政府開始將電子競技體育納入正規(guī)的管理體系,例如,新聞出版總署負(fù)責(zé)管理電子競技體育軟件的發(fā)行(發(fā)放電子競技體育版號),文化部、信息產(chǎn)業(yè)部負(fù)責(zé)管理電子競技體育的經(jīng)營。此外,科技部于2003 年7 月宣布將電子競技體育列入863 計劃,國家體育總局也在2003 年11 月將電子競技列為正式的體育項目。2005 年7 月,文化部和信息產(chǎn)業(yè)部聯(lián)合發(fā)布了《關(guān)于電子競技體育發(fā)展和管理的若干意見》。這一系列的政策措施,都將為中國電子競技體育的發(fā)展保駕護航。

      2.4T威脅

      電子競技是一個廣闊的市場,同時,這也是一塊無比巨大的蛋糕,是一塊誰都想搶的蛋糕,尤其是國內(nèi)的大公司,無不盯緊了這個市場。盛大購買了浩方,并且希望借此打入電子競技市場為他們謀取更多的利潤。而QQ則利用它無比廣泛的人群,直接建立起QQ對戰(zhàn)平臺,雖然說他們都各自采取了不同的動作。但是顯而易見的是,他們的這些大動作并未為他們?nèi)〉枚啻蟮男Ч>科湓?,網(wǎng)絡(luò)環(huán)境有待改善。服務(wù)器的穩(wěn)定性和網(wǎng)絡(luò)安全問題對一款電子競技體育的發(fā)展具有決定性的影響。私服、外掛等非法程序的使用,極大的降低了電子競技體育的可玩性。電子競技體育__中虛擬財產(chǎn)的存在和盜用行為,也給法律提出了新的挑戰(zhàn)。如果運營商無法確保消費者的隱密性資料,使顧客的權(quán)益(或是游戲成果)輕易的被竊取,不僅會面對眾多用戶的申訴問題,也會降低自身的專業(yè)性。這就是我們面臨的很嚴(yán)峻的問題。電子競技體育作為一種娛樂休閑方式,對青少年的人生觀、價值觀的形成是有影響的。只有把這種影響利用一種有效地手段加以控制,引導(dǎo),我們才能真正的在電子競技的市場上占據(jù)優(yōu)勢地位。

      結(jié)論:

      第三篇:電子競技行業(yè)KSFs分析

      電子競技行業(yè)KSFs分析

      20世紀(jì)以來隨著科技和經(jīng)濟的發(fā)展,電腦已經(jīng)成為現(xiàn)代生活中最重要的組成部分,伴隨著電腦和信息技術(shù)的普及,電子游戲受到了人們的追捧和喜愛。電子競技是以信息技術(shù)和體育競技為基礎(chǔ),人們將體育運動由游戲場地轉(zhuǎn)變到電腦平臺上,體育競技和體育運動由現(xiàn)實世界向著虛擬世界發(fā)展。電子競技運動提高思維、反應(yīng)、手眼協(xié)調(diào)能力和意志力,參與者或電子競技運動員從中獲得團隊合作意識和集體榮譽感。在中國電子競技運動的現(xiàn)實與未來的論壇上,中國奧委會副主席何慧嫻女士說:電子競技是從網(wǎng)絡(luò)游戲中脫穎而出的陽光游戲,它是按體育精神、體育規(guī)則在網(wǎng)絡(luò)的虛擬世界里進行的一項體育運動,通過比賽來推崇體育精神、實現(xiàn)自我超越,是有利于開發(fā)人體手腦協(xié)調(diào)并用的健康智力運動。2003年國家體育總局將電子競技運動設(shè)立為我國第99個體育運動項目。這說明在國家和各級地方政府的政策支持下,我國電子競技運動正在進行一個高速發(fā)展的正式階段。

      韓國是世界上電子競技發(fā)展最好的國家之一,尤其是在進入新世紀(jì)后,電子競技更是得到了迅猛發(fā)展。在電競賽事方面,由韓國舉辦的世界電子競技大賽WCG(World

      Cyber

      Games)產(chǎn)生了極大的影響,其獎金豐厚,參賽的國家和地區(qū)多達近百個,WCG還被人們贊譽為電子競技賽事中的“奧運會”。在經(jīng)濟方面,電子競技給韓國帶來了巨大的經(jīng)濟利潤,這些利潤已超越汽車產(chǎn)業(yè),它在自身迅速發(fā)展的同時還帶動了網(wǎng)絡(luò)設(shè)備、數(shù)據(jù)網(wǎng)絡(luò)基礎(chǔ)設(shè)施、IT設(shè)備等多個領(lǐng)域的發(fā)展?,F(xiàn)在全球電子競技產(chǎn)業(yè)的發(fā)展迎來了從1998年開始的第二輪產(chǎn)業(yè)浪潮,世界電子競技產(chǎn)業(yè)的中心由韓國轉(zhuǎn)移到了中國。2018年雅加達亞運會電子競技表演賽中,中國隊在LOL和AOV項目中奪得冠軍拿到金牌,18年和19年的LOL全球總決賽中LPL賽區(qū)擊敗LCK賽區(qū)奪得兩連冠,2020年即將進入杭州亞運會,意味著中國電子競技進入良性發(fā)展階段。

      電子競技產(chǎn)業(yè)鏈的中心是電子競技職業(yè)賽事,圍繞著賽事整個產(chǎn)業(yè)鏈包括:賽事上游的游戲研發(fā)、發(fā)行廠商;賽事中游的賽事主辦方、承辦方,電子競技俱樂部;賽事下游的媒體和直播平臺;最后是作為消費者的電子競技觀眾以及廣告商、贊助商。相對應(yīng)的,電子競技產(chǎn)業(yè)的商業(yè)模式是生產(chǎn)賽事內(nèi)容吸引流量(觀眾),再通過門票、周邊商品(線下)和版權(quán)費用、廣告、贊助(線上)等形式變現(xiàn)。電子競技產(chǎn)業(yè)鏈的中心是電子競技職業(yè)賽事,圍繞著賽事整個產(chǎn)業(yè)鏈包括:賽事上游的游戲研發(fā)、發(fā)行廠商;賽事中游的賽事主辦方、承辦方,電子競技俱樂部;賽事下游的媒體和直播平臺;最后是作為消費者的電子競技觀眾以及廣告商、贊助商。相對應(yīng)的,電子競技產(chǎn)業(yè)的商業(yè)模式是生產(chǎn)賽事內(nèi)容吸引流量(觀眾),再通過門票、周邊商品(線下)和版權(quán)費用、廣告、贊助(線上)等形式變現(xiàn)。

      1、需求分析

      顧客包括電子競技觀眾和廣告商、贊助商。電子競技賽事觀眾喜好不一,各有追求,而作為粉絲則當(dāng)然希望自己支持的戰(zhàn)隊在賽事中排名前列成績優(yōu)秀;廣告商和贊助商則追求自己的產(chǎn)品和公司得到曝光量從而吸引消費者。

      2、競爭分析

      游戲廠商的競爭點在于游戲玩家的數(shù)量,玩家數(shù)量決定了游戲廠商得到的收益。賽事主辦方和承辦方的競爭點則是賽事的質(zhì)量和規(guī)模。電子競技俱樂部的競爭必然是賽事排名和取得的成績。電子競技產(chǎn)業(yè)鏈下游的直播平臺的競爭點則是在平臺簽約的主播和賽事的轉(zhuǎn)播權(quán)等。

      3、成功的關(guān)鍵因素

      (1)

      游戲廠商

      游戲廠商成功的關(guān)鍵因素永遠是游戲玩家的數(shù)量,游戲玩家選擇一款游戲,主要是游戲玩法和題材的選擇。游戲廠商需要不斷開發(fā)新穎的玩法和創(chuàng)新的題材,做好游戲的維護,既要保留老玩家也要吸引新玩家。作為電子競技產(chǎn)業(yè)鏈的上游,游戲是基礎(chǔ),現(xiàn)在開辦了職業(yè)聯(lián)賽的游戲主要有英雄聯(lián)盟、絕地求生、守望先鋒、DOTA2、穿越火線、王者榮耀等。

      (2)

      賽事主辦方

      賽事主辦方成功的關(guān)鍵因素是選擇舉辦的游戲賽事,熱門游戲的比賽參與的電子競技俱樂部多,觀眾、贊助商、廣告商就會多。同一個游戲的賽事的舉辦不應(yīng)該在同一時間?,F(xiàn)在的熱門賽事主要有LPL、LCK、OWL、PAI還有各種職業(yè)聯(lián)賽的全球總決賽。

      (3)

      電子競技俱樂部

      電子競技俱樂部的成功關(guān)鍵因素一直是獲得比賽冠軍,獲得冠軍的隊伍聲望會上漲,粉絲數(shù)量也會隨之上漲,隨之而來的則有贊助商、廣告商。電子競技俱樂部是電子競技產(chǎn)業(yè)鏈中獲利最大的一個點?,F(xiàn)今比較成功的俱樂部是拿下英雄聯(lián)盟S9世界總決賽冠軍的FPX電子競技俱樂部、拿下英雄聯(lián)盟S9世界總決賽冠軍的IG電子競技俱樂部、和其他也有不菲成就的RNG電子競技俱樂部、LGD電子競技俱樂部、WE電子競技俱樂部、OMG電子競技俱樂部、EDG電子競技俱樂部等。

      (4)

      直播平臺

      直播平臺的成功關(guān)鍵因素是簽約在不同平臺的主播和各種賽事的轉(zhuǎn)播權(quán)。電子競技賽事中獲得冠軍的戰(zhàn)隊會成為明星戰(zhàn)隊,明星戰(zhàn)隊中會有明星選手,戰(zhàn)隊和選手在某一平臺簽約是直播平臺成功的關(guān)鍵。此外,還有一些賽事的轉(zhuǎn)播權(quán),電子競技比賽除了現(xiàn)場觀賽之外,更多的是線上的直播觀賽,擁有比賽轉(zhuǎn)播權(quán)的直播平臺無疑是最大贏家。在2018年電子競技初登亞運會賽場時,國內(nèi)各大直播平臺均無賽事轉(zhuǎn)播權(quán),實在時令眾多觀眾扼腕嘆息?,F(xiàn)在較為成功的直播平臺主要有斗魚、虎牙、嗶哩嗶哩等。其中,嗶哩嗶哩直播斥巨資花費8億元拿下了英雄聯(lián)盟全球總決賽S10至S12賽事的獨家轉(zhuǎn)播權(quán)。

      第四篇:我國電子競技發(fā)展

      我國電子競技發(fā)展現(xiàn)狀管窺

      徐鵬飛

      200841101121 我國電子競技發(fā)展現(xiàn)狀管窺

      摘要:為更好的推動電子競技運動的發(fā)展,2003年10月31日,國家體育總局正式將電子競技設(shè)為我國第99個體育項目。2004年,經(jīng)國家體育總局批準(zhǔn),中華全國體育總會主辦了首屆全國電子競技運動會(簡稱CEG)。進入2009年以來,電子競技出現(xiàn)了很多很多的問題,這嚴(yán)重的制約了電子競技在我國的發(fā)展。目前,我國對電子競技的研究偏重于概念,且存在很多爭議。

      關(guān)鍵詞:電子競技;現(xiàn)狀;發(fā)展

      一:引言

      電子競技高峰論壇對于電子競技的概念做了明確的界定。就為什么將電子競技列入體育范疇及強調(diào)電子競技和游戲的不同,電子競技的提倡者對電子競技和電子游戲刻意做了區(qū)別:“出發(fā)點和目的不同,獲得的效果也完全不同?!辈⑶覐募夹g(shù)上(互聯(lián)網(wǎng)與局域網(wǎng))、本質(zhì)上(虛擬社會與人和人的對抗)、規(guī)則上(約定與可變、強制與非商業(yè)性)等方面進行比較區(qū)分。我國電子競技起步不久,在政策支持、網(wǎng)絡(luò)設(shè)施和比賽環(huán)境等方面不可避免的存在一些不足。

      二:電子競技體育產(chǎn)業(yè)的背景

      1、電子競技概念:電子競技運動就是利用高科技軟硬件設(shè)備作為運動器械進行的、人與人之間的智力對抗運動。

      從定義上看,電子競技與其他的體育競技項目并無不同。通過運動,可以鍛煉和提高參與者的思維能力、反應(yīng)能力、心眼四肢協(xié)調(diào)能力和意志力,培養(yǎng)團隊精神。電子競技運動把信息技術(shù)和體育競技緊密聯(lián)系在一起,是一項受到廣大人民群眾歡迎的新興體育項目。

      2、電子競技與網(wǎng)絡(luò)游戲的區(qū)別:電子競技運動和網(wǎng)絡(luò)游戲都屬于廣義的電子游戲的范疇。電子競技運動與網(wǎng)絡(luò)游戲是兩個不同的概念,他們從性質(zhì)、方式、項目等方面都有較大的不同。再此不展開敘述。

      3、電子競技體育產(chǎn)業(yè)產(chǎn)生的背景:在國外,電子競技作為體育概念的延伸,正處于蓬勃發(fā)展階段。電子競技體育產(chǎn)業(yè)在韓國已經(jīng)成為國家的支柱產(chǎn)業(yè),并列為韓國三項最大體育競技之一(足球、圍棋、電子競技),年產(chǎn)值相當(dāng)于40億元人民幣。我們認(rèn)為不是所有的體育競技都可以成為一項產(chǎn)業(yè),作為一項產(chǎn)業(yè),必須在市場化條件下?lián)碛芯薮蟮墓┙o和需求。

      具體可從以下幾個方面對我國電子競技體育產(chǎn)業(yè)產(chǎn)生的背景進行分析:

      (1)上網(wǎng)用戶劇增。根據(jù)CNNIC(中國互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)信息中心)的調(diào)查,我國的上網(wǎng)用戶總?cè)藬?shù)超過8700萬人。巨大的網(wǎng)民數(shù)量意味著巨大的消費群體和消費需求,需求就意味著商機和市場,這也正是電子競技體育產(chǎn)業(yè)誕生的先決條件。

      (2)電子競技體育伴隨新技術(shù)而產(chǎn)生。電子競技借助于網(wǎng)絡(luò)、機、鼠標(biāo)、鍵盤與統(tǒng)一的規(guī)則等實現(xiàn)不同組織和系統(tǒng)間信息的廉價傳遞,進行人與人的對抗。電子競技集計算機技術(shù)、通信技術(shù)、自動控制技術(shù)和人工智能技術(shù)之大成,這與足球運動員借助草地、球門和足球進行對抗,籃球運動員借助籃球場、籃球和球筐進行比賽幾乎一樣,最大的區(qū)別就是電子競技只有在信息技術(shù)足夠成熟的情況下才產(chǎn)生。

      (3)社會的發(fā)展使電子競技成為一種需要。我國經(jīng)濟的發(fā)展和居民收入的提高,以及閑暇時間的增加和工作壓力的增大,人們愿意在休閑娛樂上花銷更多。

      我國電子競技發(fā)展現(xiàn)狀管窺

      徐鵬飛

      200841101121 效應(yīng),爭取社會贊助。通過政府支持、社團參與、企業(yè)經(jīng)營的模式,按社會化和產(chǎn)業(yè)化思路,承辦全國的電子競技運動會,這樣有利于積極探索電子競技運動產(chǎn)業(yè)模式。

      4、加大電子競技運動職業(yè)化的進程:我們應(yīng)聯(lián)合有經(jīng)濟實力的企業(yè)多舉辦全國性的比賽,提高比賽獎金,并把更多國際性的知名賽事引入中國,吸引更多的高水平選手參加比賽。同時逐步成立電子競技俱樂部,俱樂部可以建立在電子競技運動發(fā)展較好的地區(qū)。

      5、成立相應(yīng)的培養(yǎng)機構(gòu),加強專門的人才培養(yǎng):我們可以在高校相關(guān)專業(yè)科系里建設(shè)與電子競技產(chǎn)業(yè)相關(guān)的專業(yè),為我國電子競技運動的發(fā)展提供廣泛的人力資源。

      五:結(jié)束語

      自從2003年10月31日,國家體育總局正式將電子競技設(shè)為我國第99個體育項目;2004年,經(jīng)國家體育總局批準(zhǔn),中華全國體育總會主辦了首屆全國電子競技運動會(簡稱CEG)以來,我國電子競技運動雖然取得了一定的成績,但是出現(xiàn)的問題更加不容我們忽視。本文從我國電子競技體育產(chǎn)業(yè)產(chǎn)生的背景出發(fā),系統(tǒng)的分析了我國電子競技運動再發(fā)展過程中存在的問題,并對我國電子競技運動的發(fā)展提出了相應(yīng)的建議及對策。

      參考文獻

      [1]雷曦、夏思永.對我國電子競技體育產(chǎn)業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀及對策思考[J].北京體育大學(xué)學(xué)報.[2]陳瑜文.對我國電子競技運動發(fā)展現(xiàn)狀及困境的研究[J].山西師大體育學(xué)院學(xué)報.[3] 朱樹豪.體育休閑產(chǎn)業(yè)與社會發(fā)展[J].體育學(xué)刊.[4] 楊芳.電子競技應(yīng)回歸游戲的本質(zhì)[J].山東體育學(xué)院學(xué)報.08級教育技術(shù)學(xué)專業(yè)

      徐鵬飛 2011-3-22

      第五篇:2016年中國骨科行業(yè)現(xiàn)狀及發(fā)展展望

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      2016年中國骨科行業(yè)現(xiàn)狀及發(fā)展展望

      一、國內(nèi)骨科醫(yī)療器械發(fā)展沿革

      中國骨科醫(yī)療器械發(fā)展時間不長,時間只有20年左右,90年代的骨科醫(yī)械市場基本屬于買方市場,骨科醫(yī)生很多都在找廠家,求廠家做一些適合的產(chǎn)品,90年代開始逐漸有外資進入,同時也誕生了一批本土民族企業(yè)。骨科主要是研究骨骼肌肉系統(tǒng)的解剖、生理和病理,其治療方式主要有藥物、物理治療和手術(shù)治療,在以上三種治療方法中更加偏重于手術(shù)治療,占比最大。醫(yī)療器械按照物理架構(gòu)可分為內(nèi)固定和外固定的兩種方式,植入體內(nèi)的稱之為內(nèi)固定主要包括關(guān)節(jié)、接骨板、螺釘?shù)鹊?,外固定是在體外的一種固定方式,主要包括外固定架,夾板、繃帶、石膏等,兩種方式相比主要以內(nèi)固定為主,兩種方式都是為了固定骨折斷端促進骨痂形成盡快痊愈。

      二、骨科概念及其學(xué)術(shù)分類

      從治療的角度劃分,骨科醫(yī)療器械可以分為創(chuàng)傷類、脊柱類、關(guān)節(jié)類、足踝類。創(chuàng)傷類是最普遍的,也是最基礎(chǔ)的,其次有脊柱類、關(guān)節(jié)類,現(xiàn)在出來一個新興的足踝科,現(xiàn)在在一些大型的醫(yī)院分類更細,有些甚至將脊柱類還細分為頸椎、腰椎等。

      首先是創(chuàng)傷類,創(chuàng)傷類又分為小兒創(chuàng)傷、成年人創(chuàng)傷類,創(chuàng)傷類常用的器械主要包括骨釘、外固定架等等,創(chuàng)傷類的內(nèi)固定方法還可細分為外固定和髓內(nèi)固定,外固定主要包括鋼板、螺釘,髓內(nèi)固定主要用于干骨骨折中的一些髓內(nèi)針(釘),髓內(nèi)、髓外固定很多病癥是相通的,很多適應(yīng)癥使用兩種方式都可以治療,可以根據(jù)手術(shù)者的喜好程度和手法來選擇;

      其次是脊柱類,脊柱類從臨床上又可以分為創(chuàng)傷以及退行性病變,創(chuàng)傷主要是外力比如車禍或高空墜落造成的骨折,退行性病變主要是指日常所說的腰椎間盤突出,還包括一些先天畸形、腫瘤,脊柱內(nèi)固定又包括螺釘和頸前鋼板,還有一些做微創(chuàng)椎體成形的產(chǎn)品;

      最后是關(guān)節(jié)類,主要是圍繞人體軟組織和韌帶組成的結(jié)締組織,最大的關(guān)節(jié)主要是髖關(guān)節(jié)和膝關(guān)節(jié),其他的如肘關(guān)節(jié)手術(shù)量較小,髖和膝關(guān)節(jié)占主要;

      此外,還有足踝類,它是最近幾年的新興的學(xué)科,之前是手足外科,現(xiàn)在單獨列出來成為足踝科,這幾年借助于一些醫(yī)療器械公司的開發(fā),有一些新產(chǎn)品面世,之前足踝科的醫(yī)生沒有很多產(chǎn)品可供使用,基本就是克氏針然后再打螺釘,創(chuàng)傷主要是一些外力受傷,矯形主要是退行性病變的一些問題,之前不太受關(guān)注,但現(xiàn)在病人量非常多。

      三、國內(nèi)骨科市場概況

      骨科醫(yī)療器械從整體醫(yī)療器械占比來看,大致占到6%左右,骨科器械在整個醫(yī)療器械行業(yè)也被看做是高值耗材,技術(shù)含量較高。調(diào)研報告顯示,過去幾年內(nèi)骨科醫(yī)療器械行業(yè)市場均達到了20%以上的符合增長,到2018年基本上也有15%的復(fù)合增長率,市場規(guī)模可以達到210億,期間增長比較大的是關(guān)節(jié)和脊柱類,可以達到20%以上。

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      創(chuàng)傷整個市場份額是最大的,有32%,整個國家建筑行業(yè)增長比較慢,酒駕管控也越來越嚴(yán)格,創(chuàng)傷類增長也相對緩慢,隨著我國進入老齡社會,關(guān)節(jié)和脊柱的增長量相對較大,2009-2015年關(guān)節(jié)類的年均復(fù)合增速可以達到20%以上,2015年關(guān)節(jié)類植入物的市場份額為40億元,關(guān)節(jié)置換目前主要以進口廠家為主,國內(nèi)的廠家也在不斷進步,技術(shù)也在不斷追趕。以關(guān)節(jié)置換技術(shù)為例,臨床上一般使用的壽命是15-20年左右,國內(nèi)和國外主要是在技術(shù)和工藝上有些差異,現(xiàn)在也在逐漸縮小距離,另外國外有些公司壟斷了原材料進而形成一定壁壘。

      其次是我國國產(chǎn)化率的分析,09-14年市場占有率達到40%,國內(nèi)廠商的市場份額一直在上升,據(jù)了解國外的廠商中只有施樂輝完成了15年全年的計劃銷售指標(biāo),其余廠商都沒有實現(xiàn)預(yù)定的銷售目標(biāo)。以創(chuàng)傷類進行比較,目前這類是所有骨科醫(yī)療器械行業(yè)里國產(chǎn)化率最高的種類,國產(chǎn)廠家基本上也能達到進口廠家的水平,在一些地方醫(yī)院仍以國產(chǎn)廠商為主,關(guān)節(jié)、脊柱類產(chǎn)品在一線城市進口廠商多一些,很多國產(chǎn)產(chǎn)品在工藝細節(jié)上還無法與進口產(chǎn)品媲美。

      從競爭格局來看,跨國公司一直在收購國內(nèi)的企業(yè),國內(nèi)企業(yè)很多也在準(zhǔn)備上市,國內(nèi)骨科龍頭威高骨科近期宣布借殼上市,威高的產(chǎn)品在臨床上認(rèn)可度很高,在細分產(chǎn)品上,創(chuàng)傷類、脊柱類產(chǎn)品在威高骨科整體業(yè)務(wù)中占比最大。

      關(guān)節(jié)類方面,主要是愛康宜誠市占率最大,該公司成立時間較短,2002年前后成立,主要是與北京積水潭的專家合作較多,之后是春立醫(yī)療。威高骨科主要致力于搶奪一些進口廠商的份額,產(chǎn)品覆蓋比較全面。春立以關(guān)節(jié)為主,有一部分脊柱產(chǎn)品,凱利泰自身是脊柱類產(chǎn)品,主要是脊柱微創(chuàng)類(PKP和PVP椎體成形產(chǎn)品),后期整合江蘇愛迪爾布局創(chuàng)傷領(lǐng)域??递x已經(jīng)被外資收購,個人認(rèn)為國內(nèi)企業(yè)被外資收購對自身來說比較不利,國內(nèi)企業(yè)被收購以后若想開發(fā)產(chǎn)品,但是控制權(quán)在外國廠商手里沒法開發(fā)。

      從脊柱類產(chǎn)品來看,中國脊柱植入物市場收入由2009年的17億元增長到2013年的33億元,年復(fù)合增長率為18.7%。2014-2018預(yù)計將繼續(xù)按照18%左右的年復(fù)合增長率增長,2018年可達78億元。在一些大城市定點的大醫(yī)院,脊柱類產(chǎn)品仍以進口品牌為主,在廣大的縣級醫(yī)院和省市的地方醫(yī)院,還是以國產(chǎn)品牌居多。其次是創(chuàng)傷類產(chǎn)品,根據(jù)PICO報告,中國創(chuàng)傷植入物市場收入由2009年的20億元增長到2013年的38億元,年復(fù)合增長率為17.6%。2014-2018預(yù)計將繼續(xù)按照16.9%的年復(fù)合增長率增長(數(shù)據(jù)可能偏樂觀),2018年可達86億元。創(chuàng)傷類主要還是以國產(chǎn)品牌為主,進口公司在臨床上沒有太大優(yōu)勢。

      從關(guān)節(jié)來看,中國關(guān)節(jié)植入物市場收入由2009年的11億元增長到2013年的27億元,年復(fù)合增長率為24.5%。2014-2018預(yù)計將繼續(xù)按照23.5%的年復(fù)合增長率增長,2018年可達76億元。關(guān)節(jié)類高端的產(chǎn)品還是以進口公司為主,國內(nèi)公司在原材料加工、工藝處理、噴層方面處理等方面要差一些。

      四、國內(nèi)外重點公司情況

      1、強生醫(yī)療:強生公司最早是快消類公司,之后收購了DePuy公司,正式進入骨科領(lǐng)

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      域,后來收購了辛迪斯公司,辛迪斯公司最早是由瑞士的一個AO協(xié)會組織成立的一家公司,這個協(xié)會制定了骨科創(chuàng)傷領(lǐng)域的標(biāo)準(zhǔn),一般骨科醫(yī)生進入骨科臨床領(lǐng)域首先需要學(xué)習(xí)的就是AO標(biāo)準(zhǔn),它制定了手術(shù)的操作方法,比如一個釘板打在哪個位置合適以及什么程度均有要求,制定了標(biāo)準(zhǔn)以后又成立了辛迪斯公司,主要做骨科創(chuàng)傷類產(chǎn)品,在全球范圍內(nèi)市占率是最大的,國內(nèi)在本土品牌未興起之前,辛迪斯公司的份額也是最大的,很多器械公司都在仿制辛迪斯公司的產(chǎn)品,現(xiàn)在市場份額也在逐漸下降,被國產(chǎn)品牌替代。

      2、史塞克:最早是從內(nèi)窺鏡起家的設(shè)備公司,手術(shù)設(shè)備在10年前的市場份額能達到80%以上,臨床上認(rèn)可度高,市場份額這幾年在下降。國產(chǎn)品牌在興起,史塞克的器械質(zhì)量很好,但是成本昂貴,維修費用高。史塞克前幾年的增長非???,內(nèi)部銷售人員的考核指標(biāo)很高,但這幾年有所下降。

      3、美敦力:比較有名的是心血管支架還有骨科的一些產(chǎn)品,在脊柱類產(chǎn)品方面是龍頭老大,市占率在全球最高,2012年收購了康輝公司以及理貝爾公司。

      4、捷邁:老牌的骨科器械公司,進入中國市場最早,10多年前國內(nèi)許多醫(yī)院的骨科主任都是捷邁公司培養(yǎng)起來的,所以對捷邁公司產(chǎn)品認(rèn)可度非常高,前幾年和邦美公司合并,它是一個關(guān)節(jié)類的公司,合并以后目前是這一領(lǐng)域市值最高的公司。

      5、凱利泰:公司之前只做脊柱椎體成形產(chǎn)品,產(chǎn)品出來后迅速搶占國內(nèi)市場,上市之后市值也很大,14年15年逐步收購江蘇艾迪爾開始布局創(chuàng)傷類產(chǎn)品,在二級醫(yī)院和下面的一些縣級醫(yī)院產(chǎn)品市場認(rèn)可度高,一方面是品質(zhì),一方面是價格因素。凱利泰主打的PVP和PKP產(chǎn)品主要是一些微創(chuàng)產(chǎn)品,主要用于治療一些壓縮性骨折,在沒有凱利泰的產(chǎn)品之前,壓縮性骨折只能靠在家靜養(yǎng)恢復(fù),有了PVP和PKP產(chǎn)品之后明顯改善了患者的生存質(zhì)量,所以凱利泰很快就爆發(fā)了,其他的競爭者有山東冠龍等。

      6、威高骨科:威高骨科算是國內(nèi)龍頭老大,產(chǎn)品的質(zhì)量非常好,公司位于山東威海,工廠規(guī)模算是亞洲最大,投資在2005年最高。該公司此前和美敦力合作了五年,美敦力本意是想收購?fù)撸峭邲]有賣,二者的合作在業(yè)內(nèi)認(rèn)為威高骨科是獲利頗多。在合作期間,威高脊柱類的產(chǎn)品突飛猛進地增長,到現(xiàn)在為止,威高還在為美敦力做代工。

      7、春立、微創(chuàng):春立公司是一家老牌公司,一直生產(chǎn)關(guān)節(jié),以關(guān)節(jié)起家,上市之后生產(chǎn)脊柱產(chǎn)品。上海微創(chuàng)是留學(xué)生回國創(chuàng)立,主要領(lǐng)域是心脈和一些骨科產(chǎn)品,該公司主要是收購了美國Wright公司,Wright公司是世界上足踝產(chǎn)品市場份額最高的公司,足踝產(chǎn)品很好,國內(nèi)的公司基本上都在仿制Wright的足踝產(chǎn)品。

      五、骨科耗材的銷售渠道及招標(biāo)情況

      骨科耗材以醫(yī)院銷售為主,國內(nèi)最早的招標(biāo)是07、09年,當(dāng)時的招標(biāo)分為地方衛(wèi)生部和軍隊的總后勤部的招標(biāo),目前北京很多醫(yī)院還在參考這些招標(biāo)價格。從13、14年開始,很多地方開始招標(biāo),包括省級的招標(biāo)、市級的招標(biāo)。目前河北招標(biāo)剛剛完成,采取寧波模式。寧波模式在骨科里對生產(chǎn)企業(yè)影響比較大,招標(biāo)降價還是比較明顯的,主要的目的是想讓國

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      產(chǎn)的企業(yè)替代進口的企業(yè),將進口企業(yè)擠出市場,福建三明模式也是走的是低價模式。

      六、全球的發(fā)展趨勢

      關(guān)節(jié)類器械占比大,關(guān)節(jié)、脊柱產(chǎn)品的市場占比分別是44.75%、23.39%。隨著人口的老齡化,需要置換關(guān)節(jié)的老齡人越來越多。行業(yè)整合加劇,外資一直在并購國內(nèi)的公司,國際上的公司也在互相并購。史賽克在2011年并購了神經(jīng)血管部門,2014年并購了施樂輝,公司為了進入其他行業(yè)一般采取并購的方式。目前全球90%的市場被前10家進口公司占有。全球的骨科市場對中國給予了一定的啟示,國內(nèi)企業(yè)近年也在關(guān)節(jié)市場加大投入。

      七、骨科行業(yè)未來發(fā)展展望

      創(chuàng)傷類最早的理論是AO的理論,提倡的堅強的內(nèi)固力,讓釘鋼板和骨骼端端緊密的貼合,但是一段時間發(fā)現(xiàn)造成一些斷板斷釘?shù)默F(xiàn)象,后來的研究發(fā)現(xiàn)這個釘板不需要和骨骼斷端緊密貼合,只要在手術(shù)中貼合就行,讓板和釘之間有個版面的微動,以后出現(xiàn)了BO理論。目前市面上出現(xiàn)比較多的是鎖定板、鎖定螺釘。創(chuàng)傷類在幾大類產(chǎn)品中增長比較慢的,創(chuàng)傷類產(chǎn)品更多地是用在車禍病人上。關(guān)節(jié)是市場份額是很大的,前景很廣闊。前幾年國內(nèi)的關(guān)節(jié)產(chǎn)品材質(zhì)主要是鈦合金、純鈦。關(guān)節(jié)產(chǎn)品與創(chuàng)傷產(chǎn)品不一樣,創(chuàng)傷愈合后,取出的釘板就沒有用了。關(guān)節(jié)類的產(chǎn)品是代替本身的關(guān)節(jié)使用,會一直留在體內(nèi),目前臨床給出的年限是15-20年。脊柱類產(chǎn)品的發(fā)展方向是微創(chuàng),對于微創(chuàng)也有一些專家給出不同的看法,很多專家認(rèn)為傷口是小了,但是是否能達到手術(shù)效果不能肯定。PKP、PVP的手術(shù)屬于微創(chuàng),但是不能完全解決脊柱方面的問題,對于比較重的問題還是得采用傳統(tǒng)的釘棒來解決。

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