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      電子競技行業(yè)報告2016資料五篇

      時間:2019-05-14 04:21:28下載本文作者:會員上傳
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      第一篇:電子競技行業(yè)報告2016資料

      云南大學(xué)旅游文化學(xué)院

      行業(yè)分析報告

      題目: 電子競技行業(yè)分析

      系 別: 經(jīng)濟(jì)管理系 專業(yè)班級: 工商管理1(A)班 學(xué) 科: 證券投資學(xué)

      組 員: 虎哲 李盈 何松潤 黃宇 王聚鵬

      完成時間: 2016年6月20日 評定成績:

      行業(yè)分析框架 宏觀基礎(chǔ):宏觀經(jīng)濟(jì)政策環(huán)境(行業(yè)外圍環(huán)境分析)……4 1.行業(yè)在我們國家的地位……………………………….4 2.我們國家對行業(yè)的政策……………………………….4 3.行業(yè)對外資進(jìn)入的政策及外資進(jìn)入狀況…………….5 4.行業(yè)全球化的程度以及商場狀況…………………….5 行業(yè)分析………………………………………………………7 1.行業(yè)業(yè)績考察…………………………………………7 2.行業(yè)結(jié)構(gòu)及價值鏈……………………………………7 3.行業(yè)特征及競爭特點…………………………………7 4.其他因素………………………………………………7 資本進(jìn)入戰(zhàn)略分析…………………………………………..11

      1.資本進(jìn)入動機(jī)………………………………………...11 2.資本進(jìn)入方式及進(jìn)入程度…………………………...11 行業(yè)內(nèi)上市公司綜合競爭能力和發(fā)展前景分析………….13 1.行業(yè)內(nèi)企業(yè)未來發(fā)展的決定因素…………………..13 2.行業(yè)內(nèi)上市公司綜合競爭力比較…………………..14 3.主要企業(yè)發(fā)展………………………………………..15 總結(jié)………………………………………………………….16

      行業(yè)介紹:電子競技行業(yè)

      電子競技(Electronic Sports)就是電子游戲比賽達(dá)到“競技”層面的活動。電子競技運動就是利用電子設(shè)備作為運動器械進(jìn)行的、人與人之間的智力對抗運動。通過運動,可以鍛煉和提高參與者的思維能力、反應(yīng)能力、心眼四肢協(xié)調(diào)能力和意志力,培養(yǎng)團(tuán)隊精神。電子競技也是一種職業(yè),和棋藝等非電子游戲比賽類似,2003年11月18日,國家體育總局正式批準(zhǔn),將電子競技列為第99個正式體育競賽項。2011年,國家體育總局將電子競技改批為第78個正式體育競賽項。

      行業(yè)構(gòu)成:

      1.電競游戲賽事 電子競技首先離不開平臺,也就是電視游戲與電腦游戲,所有電競賽事都是基于游戲展開的。國際上作為電競賽事的游戲多為直接對抗的FPS游戲、類dota游戲、格斗游戲,廣為人知的電競游戲包括魔獸爭霸、dota、DOTA2、lol、CS、雷神之錘、星際爭霸、帝國時代等局域網(wǎng)/網(wǎng)戰(zhàn)游戲。

      2.選手 即“電子競技運動員”,是指那些出類拔萃,經(jīng)過層層選拔,有資格參加電子競技比賽的職業(yè)玩家們。與傳統(tǒng)體育的運動員一樣,職業(yè)選手要對一款游戲(一個項目)經(jīng)過長時間不斷的練習(xí)。選手一般分為職業(yè)選手和業(yè)余選手,區(qū)別在于業(yè)余選手只會以業(yè)余的身份參加比賽,而不以游戲為職業(yè)。職業(yè)選手一般都會隸屬于某家俱樂部/戰(zhàn)隊,形成雇傭關(guān)系。

      3.俱樂部 也叫戰(zhàn)隊。和體育聯(lián)賽(如NBA)里的俱樂部一樣,是由運動員相聚而成的互益組織。職業(yè)戰(zhàn)隊一般都會擁有獨特的標(biāo)識(如隊標(biāo)、隊服)以及進(jìn)行統(tǒng)一的作息安排。隨著行業(yè)的規(guī)范及游戲水平的不斷提高,職業(yè)戰(zhàn)隊出現(xiàn)了越來越多的新角色,如領(lǐng)隊、教練、分析師等,他們一般負(fù)責(zé)戰(zhàn)隊的幕后工作,如選手指導(dǎo)以及比賽分析等。

      4.贊助商 俱樂部的運作離不開贊助商,贊助商主要提供經(jīng)費、實物或相關(guān)服務(wù)等支持,而俱樂部或賽事組織者為贊助商進(jìn)行商業(yè)宣傳,形成互利關(guān)系。曾經(jīng)國內(nèi)賽事和戰(zhàn)隊對贊助商的基本沒有要求和選擇,但隨著中國電競的發(fā)展,中國國內(nèi)賽事和戰(zhàn)隊對贊助商的選擇也越來越慎重和專業(yè)。例如,為了顯示器刷新率能達(dá)到國際最高標(biāo)準(zhǔn),2013年中國大型的競技比賽CFPL、TGA、亞洲頂級游戲盛會TGC最終選擇了明基作為唯一官方指定顯示器贊助商。

      第一部分 宏觀基礎(chǔ)

      行業(yè)在我們國家的地位:去年,電子競技市場收入達(dá)到了300億,曾經(jīng)被譽(yù)為“網(wǎng)絡(luò)毒品”的網(wǎng)絡(luò)游戲正在形成一個擁有高收入的新職業(yè)。在過去的幾年里,隨著中國戰(zhàn)隊在DOTA2、LOL等電競游戲國際大賽上也取得了不菲的成績以及國家相關(guān)政策的調(diào)整,電子競技在我國正變得炙手可熱。業(yè)內(nèi)人士表示,中國是全球最大的電競市場,2015年的電競觀眾8200萬人,還有4800萬電競愛好者,如此龐大的觀眾數(shù)量,在未來很可能轉(zhuǎn)化為玩家數(shù)量。和歐美地區(qū)不同的是,雖然移動設(shè)備之前被作為電競觀賽的便攜式平臺,但亞洲地區(qū)的手游市場發(fā)展迅速,已經(jīng)有不少專注于手游平臺的電競游戲出現(xiàn),而且增長速度讓人意想不到。在2015年12月,中國體育總局宣布首次中國手游電競賽事(CMEG)將在2016年3月和7月舉行,競賽將在全國范圍內(nèi)展開,涉及10個不同的游戲種類,初期采取線上比賽,總決賽將會在線下競技場通過直播的形式展開。

      我們國家對電競行業(yè)的政策:電子競技在2003年被國家體育總局正式列為第99個體育競賽項目,發(fā)展到今天,電競已成為極具市場潛力的體育項目之一。10年來,國家體育總局與各地方體育局以及各有關(guān)部門共同努力,創(chuàng)辦了一些國內(nèi)(如:由華奧電競承辦的全國電子競技大賽,簡稱:NEST;由NEOTV承辦的全國電子競技公開賽,簡稱:NESO)和國際賽事(義烏國際電子競技邀請賽,簡稱:IET)等,為我國電子競技運動的普及與發(fā)展提供基礎(chǔ)保障。今后我們將從電競項目特點出發(fā),結(jié)合我國電競發(fā)展實際,采取項目發(fā)布制度,引導(dǎo)規(guī)范賽事。同時,將依托主辦或主導(dǎo)的賽事,積極探索對電競職業(yè)運動員和職業(yè)俱樂部進(jìn)行注冊管理及積分、等級評定的方式和途徑,并逐步開展電競裁判員的培訓(xùn)和等級評定等工作。就賽事體系來說,當(dāng)前主要是培育競賽環(huán)境,打造不同類型賽事,推動職業(yè)和草根、全國和地方、國內(nèi)和國際賽事共同發(fā)展。通過積極創(chuàng)辦國內(nèi)、國際電子競技賽事,同時推廣中華民族電子競技賽事品牌,提高我國在世界電子競技行業(yè)的地位和影響力;組織運動員參加各類國內(nèi)比賽,提高運動員技戰(zhàn)術(shù)水平;組織舉辦更多國際賽事,以加強(qiáng)與國外運動員的交流,增加國際大賽參賽經(jīng)驗,提高我國電子競技運動的綜合水平。

      行業(yè)對外資進(jìn)入的政策(鼓勵/限制)及外資進(jìn)入狀況:電子競技行業(yè)對外資進(jìn)入的是持鼓勵姿態(tài)的,導(dǎo)致資本蜂擁布局電競產(chǎn)業(yè)。

      行業(yè)全球化的程度以及全球市場的狀況:

      第二部分 行業(yè)分析

      第三部分 資本進(jìn)入戰(zhàn)略分析

      資本進(jìn)入動機(jī):國內(nèi)目前電競直播受眾上限 5000 萬,有向其他游戲領(lǐng)域拓展的可能;開發(fā)商賽事和媒體賽事將成賽事主導(dǎo);開發(fā)商賽事有明確的擴(kuò)大游戲用戶群,促進(jìn)玩家付費的運營目的,也是受關(guān)注度最高的賽事。媒體則擁有自己長期建立的影響力,擁有穩(wěn)定的播出渠道,離商業(yè)贊助和消費者都近。硬件廠商賽事看廠商心情;第三方組織賽事無法盈利。游戲直播平臺盈利模式未清;游戲直播需要更清晰的視頻輸出,寬帶成本數(shù)倍于秀場直播。目前市場環(huán)境下,主播收入被過分抬高。相較于直播成本和內(nèi)容成本雙高,游戲直播受眾的付費習(xí)慣尚未養(yǎng)成,最大的收入來源虛擬物品遠(yuǎn)低于秀場 ARPU。視頻解說 + 淘寶模式是可見的營收來源。電子競技游戲因其收入模式的不同,ARPU 相較于一般游戲低很多,根據(jù) Superdata 2013年 的調(diào)研顯示,LOL ARPU 僅 1.32 美元,Dota2 ARPU 為 1.54 美元。消耗時間多,金錢花費少,極具互動性的特點使得 MOBA 游戲一時風(fēng)靡。而憑借龐大的用戶基數(shù),MOBA 類游戲依然獲得可觀的收入。同樣來自 Superdata 的數(shù)據(jù)顯示,2014年1-9月,Dota2 全球收入 1.36 億美元(有很大一部分歸功于 Ti4 期間的收入,在賽事部分提及),LOL 全球收入 9.46 億美元。即使如歐美這種單機(jī)游戲發(fā)達(dá)的地區(qū),直播的重頭集中在少數(shù)網(wǎng)絡(luò)游戲。國內(nèi)游戲以網(wǎng)絡(luò)游戲為主,游戲類型偏向于娛樂型,競技性少,國內(nèi)直播平臺在直播內(nèi)容的未來發(fā)展上,至少在可見的數(shù)年內(nèi),以《LOL》為首的少數(shù)電競游戲仍將是重點。因此,直播受眾的上限規(guī)模也不會出現(xiàn)爆發(fā)性增長。值得注意的是,個別游戲流行存在隨機(jī)性,國內(nèi)已有團(tuán)隊制作的《我的世界》視頻內(nèi)容在優(yōu)酷平臺播出,每部視頻擁有穩(wěn)定的數(shù)十萬點播量,僅在優(yōu)酷平臺月分成收入可達(dá) 20 萬以上。國內(nèi)游戲直播受眾根據(jù) Steam,Riot 的數(shù)據(jù),LOL月活躍 6700 萬,國服占比 47%,Dota2月 活躍 1000 萬,國服占比 7%。下表為 2015年9月 網(wǎng)吧游戲排行榜,如表中所示,在國內(nèi) MOBA 類游戲中,《夢三國》的玩家甚至要高于 Dota2,而從目前各直播網(wǎng)站提供的內(nèi)容來看,《夢三國》的占比幾可以忽略不計(主要在小平臺如 KK 直播進(jìn)行直播),并不是每一款游戲都有直播價值,即使同是 MOBA。因此這里,單以電競類游戲計算,我們大可剔除其他游戲的干擾,以《LOL》3000 萬國服玩家為基礎(chǔ),考慮 40%非活躍的流失玩家,估算國內(nèi)電競直播用戶受眾閾值上限約在 5000 萬左右。這是比較粗暴的算法,比如沒有考慮到其他潛在直播價值的游戲類型。《穿越火線》是除《LOL》之外,國內(nèi)用戶量最大的電競游戲,然而賽事不出名,游戲也已經(jīng)走過 8 個年頭,直播價值有限,但國外 Twitch平臺《CS:GO》直播的量還是不小,射擊類游戲的潛在直播價值是不容忽視的。

      資本進(jìn)入方式及進(jìn)入程度:中國獨特的電競造血:YOUKU+ 淘寶模式2008年 的金融危機(jī),中國電子競技失去了贊助商,同時推廣渠道非常狹窄,基本沒有變現(xiàn)模式的電子競技又一次跌入黑暗,很多電競組織被打散,從業(yè)人員被迫改行,也讓電競?cè)苏J(rèn)識到這個行業(yè)必須有自己的造血能力才能繼續(xù)發(fā)展。2010年,金融危機(jī)過去,優(yōu)酷上市并開始推廣游戲頻道,特別是電子競技,很多 Dota 退役選手和解說開始在優(yōu)酷上開設(shè)自己的頻道。也是同年網(wǎng)頁游戲聯(lián)運模式出現(xiàn),電競媒體平臺也有了自己的收入來源,不過這與這里要講的淘寶模式無關(guān),略過不提。從視頻廣告到淘寶變現(xiàn)從媒體的報道中得到的一些數(shù)據(jù),“09 伍聲” 是淘寶模式早期的踐行者和受益者,2013年09 的 DOTA 視頻平均點擊量已經(jīng)超過了 100 萬,在 DOTA 界無人能出其右,最著名的作品累積點擊量達(dá)到了 226 萬次。擁有龐大的流量也為游戲解說的視頻變現(xiàn)帶來了變現(xiàn)的可能,通過在視頻中插入廣告為游戲主播帶來了穩(wěn)定可控的收入。2011年 有做游戲服裝品牌的商家聯(lián)系一知名解說幫做推廣,這個解說個人也開了淘寶店,第一個月就做到 30 萬的月銷售額,之后每個月都在翻,于是很多電競明星和解說紛紛開起了淘寶店,產(chǎn)品種類越來越多,從最開始的與電競相關(guān)的鼠標(biāo)鍵盤這種外設(shè),發(fā)展到服裝,外設(shè),零食,箱包、生活用品、旅游產(chǎn)品甚至成人用品等。據(jù) 09 伍聲自己稱,2012年 其淘寶店銷售額已經(jīng)在 1400 萬左右。2015年9月,筆者通過知乎聯(lián)系到了目前牛鋪網(wǎng)的創(chuàng)始人員之一,了解到目前一線主播淘寶店月流水峰值可以到 500 萬以上,一般是在 200 萬到 300 萬。在估測主播的淘寶店收入時,觀眾數(shù)量無法作為判斷的直接指標(biāo),有些主播固定 3 萬的觀眾,收入跟 20 萬觀眾的主播差不多,因為用戶的轉(zhuǎn)化率不一樣,主播是否擅長做廣告,是否會迎合觀眾,是否有高用戶忠誠度,這些都是影響因素。一個反面例子是主播 “王者小弟”,每天都有 40 萬左右的觀眾在看,但是幾乎都是在罵他,所以觀眾數(shù)量無法做到直接換算。市場規(guī)模估算——約 10 億根據(jù)艾瑞的資料顯示,目前活躍游戲主播 26000 多名,峰值觀眾超過 3 萬的主播僅占 1%計 260 名,即使將這一部分主播按照平均每年1000 萬的流水換算,整體規(guī)模 26 億??紤]到目前第三方機(jī)構(gòu)的數(shù)據(jù)統(tǒng)計只能扒取網(wǎng)站的顯示數(shù)據(jù),3 萬的峰值觀眾水分嚴(yán)重,峰值觀眾達(dá)到 3 萬的主播鳳毛菱角,整體淘寶規(guī)模更不可能達(dá)到 26 億。有媒體消息稱,2014年Dota 解說淘寶銷售總額達(dá) 2 億,還是有一定參考性的,再參照 LOL 玩家是 Dota 玩家的 5-6 倍,電競解說淘寶銷售整體規(guī)模預(yù)計在 10 億左右。由于主播們賣的商品中銷量最高的產(chǎn)品為價格最便宜的 “肉松餅”,淘寶店模式也被戲稱為 “肉松餅?zāi)J健?。從主播淘寶店的價格直觀來看會比一般淘寶店有更高的產(chǎn)品溢價。對主播來說直播平臺相較優(yōu)酷等錄播平臺變現(xiàn)方式更清晰,直播平臺的內(nèi)容提供也會更加豐富,沒有廣告,更好的互動性這些良好的用戶體驗也能籠絡(luò)更多觀眾。從美國的 Youtube 和 Twitch平臺共存的狀況看,游戲直播雖然在一定程度上可能會搶占原來優(yōu)酷這些錄播平臺的用戶,但整個視頻內(nèi)容受眾(包括直播和錄播)肯定會持續(xù)擴(kuò)大,原有的淘寶模式的市場規(guī)模也無疑有更大的想象空間。視頻平臺廣告收入根據(jù)優(yōu)酷視頻創(chuàng)收平臺統(tǒng)計數(shù)據(jù)顯示,2015.9.13-2015.10.13TOP 收入會員 “暴走漫畫” 收入 56.5 萬元,收入分成最高的視頻為 “暴走大事件第四季 12 期”,播放量 542.1 萬,分成達(dá) 9.6 萬。按照優(yōu)酷平臺 30%的分成比例,該視頻為優(yōu)酷創(chuàng)收 32 萬,按 CPM 計算為 60 元。大事件每期平均時長為 20 分鐘,可播出貼片廣告 3-5 條。而一般解說視頻 20-40 分鐘,理論上可插入更多條貼片廣告。除插播視頻貼片廣告外,制作者還會在視頻內(nèi)容中植入硬廣創(chuàng)收,視頻廣告是游戲解說初期穩(wěn)定而豐厚的收入來源。除優(yōu)酷視頻站,其他視頻平臺也成為視頻制作者的創(chuàng)收平臺。

      第四部分 行業(yè)內(nèi)上市公司綜合競爭能力和

      發(fā)展前景分析

      行業(yè)內(nèi)企業(yè)未來發(fā)展的決定因素:電競行業(yè)市場規(guī)模未來增長

      第五部分 總結(jié)

      2016年中國整體電競市場規(guī)模達(dá)226.3億元,收入主要來自電競游戲,賽事收入僅1.3億元,俱樂部等衍生收入達(dá)8.7億元。國內(nèi)整體電競用戶規(guī)模,包括電競賽事用戶以及重度的電競游戲及其直播用戶,在2018年有望超過1億。受轉(zhuǎn)播版權(quán)、廣告贊助、用戶付費、賽事彩票等因素影響,未來整體市場規(guī)模有望超過500億。與全球其他地區(qū)相同,中國地區(qū)電子競技行業(yè)發(fā)生了突飛猛進(jìn)的變化。從產(chǎn)業(yè)鏈、影響力到用戶群體,均有了較高增長。

      第二篇:電子競技行業(yè)可行性

      電子競技的swot分析前言

      電子競技運動是通過利用高科技軟硬件設(shè)備作為運動器械進(jìn)行的、人與人之間的智力對抗運動。通過此運動,可以鍛煉和提高參與者的思維能力、反應(yīng)能力、心眼四肢協(xié)調(diào)能力和意志力,培養(yǎng)團(tuán)隊精神。在國家體育總局的支持下,中國奧委會、中華全國體育總會與香港中信泰富有限公司合作成立華奧星空(China Interactive Sports),共同打造我國數(shù)字體育產(chǎn)業(yè),電子競技體育正式成為國家的第99 項體育運動項目。而電子競技體育又是電子游戲產(chǎn)業(yè)中發(fā)展最快的部分,據(jù)國際數(shù)據(jù)公司(IDC)和國家新聞出版總署的調(diào)查,2003 年中國電子競技體育市場規(guī)模達(dá)到13.2 億元人民幣,2004 年為24.7 億元,而由此為電信增值服務(wù)、網(wǎng)吧、出版和媒體業(yè)等上下游產(chǎn)業(yè)帶來的間接收入高達(dá)270 億元。電子競技體育作為中國數(shù)字娛樂產(chǎn)業(yè)的先鋒,將帶動整個數(shù)字娛樂產(chǎn)業(yè)的快速形成和發(fā)展。電子競技和體育的結(jié)合,對中國電子競技運動發(fā)展意義深遠(yuǎn),體育之所以引人入勝,是因為他體現(xiàn)著人與人之間的交流,散發(fā)著一種精神,體育是人文的體育,這一切也正是電子競技需要尋找的方向。SWOT 分析是產(chǎn)業(yè)研究中經(jīng)常使用的功能強(qiáng)大的分析工具,廣泛應(yīng)用于戰(zhàn)略研究與競爭分析。S 代表Strength(優(yōu)勢),W代表Weakness(弱勢),O 代表Opportunity(機(jī)會),T 代表Threat(威脅)。其中,S、W屬于內(nèi)部因素,O、T 屬于外部因素。本文在利用SWOT 分析簡單、直觀的優(yōu)點的同時,注意該工具的局限性,在羅列作為判斷依據(jù)的事實時,盡量真實、客觀、精確,并提供一定的定量數(shù)據(jù)彌補(bǔ)SWOT 定性分析的不足,避免主觀 的臆斷。

      電子競技運動(E-sport)起源于單機(jī)版游戲,最早是人機(jī)(計算機(jī))對戰(zhàn)的電子游戲。但隨著信息技術(shù)、數(shù)字技術(shù)和網(wǎng)絡(luò)游戲的不斷發(fā)展,電子游戲已不再是簡單的人機(jī)對抗,而逐步發(fā)展成為具有現(xiàn)代競技體育內(nèi)涵與精神的一種人與人之間的電子網(wǎng)絡(luò)博弈運動,這項運動在許多國家和地區(qū)已成為最有發(fā)展前景的競技體育項目之一,而且受到越來越多人民的參與和喜愛。2003年11月18日,國家體育總局正式宣布:電子競技運動成為中國第99個體育運動項目。在高校開展電子競技課程,對規(guī)范電子競技市場、促進(jìn)電子競技運動的進(jìn)一步發(fā)展和高校學(xué)生就業(yè)具有一定的現(xiàn)實意義。電子競技運動概念及其在高校的可行性

      2.1電子競技概念

      國家體育總局對電子競技的定義是:利用信息技術(shù)為核心的軟硬件作為器械進(jìn)行的、在體育規(guī)則下實現(xiàn)的人與人之間的對抗性運動。

      2.2高校開設(shè)電子競技課程的可行性

      湖北省體育局局長肖愛山認(rèn)為:“高校引入電子競技,開辦電子競技專業(yè)完全有可能?!彪S著電子競技的發(fā)展,俱樂部、IT 業(yè)和高校都可以培養(yǎng)電子競技人才或相關(guān)人員。電子競技是體育產(chǎn)業(yè)的一個組成部分,從事電子競技,硬件上需要網(wǎng)絡(luò)的支持,這些東西的購買、構(gòu)建等都是需要一定的資金或者技術(shù)支持的,這說明電子競技項目能夠帶來很大的經(jīng)濟(jì)效應(yīng),并帶動體育產(chǎn)業(yè)產(chǎn)值的增長,推動社會經(jīng)濟(jì)的發(fā)展。還可以引導(dǎo)更多的在校大學(xué)生不再沉迷于網(wǎng)絡(luò)游戲,對電子競技和網(wǎng)絡(luò)游戲的健康、規(guī)范、合理的發(fā)展有著不可估量的作用和幫助。

      3.高校學(xué)生選擇電子競技創(chuàng)業(yè)可行性的SWOT分析

      3.1優(yōu)勢(strength)

      3.1.1 國家制度有利于電子競技的開展。

      國家體育總局2003年把電子競技納入體育比賽和體育產(chǎn)業(yè)的管理軌道。并于2004年4月開始舉辦國家級的“中國電子競技運動會”。這是個體制和賽制創(chuàng)新的運動會,選定目前我國主流的電子競技運動項目,以正規(guī)體育比賽的模式進(jìn)行,可見國家對電子競技運動的發(fā)展相當(dāng)重視,同時為電子競技課程的開展提供了政策支持。

      3.1.2高校具備開展電子競技的硬件設(shè)施

      高等院校作為教學(xué)和科研單位,擁有專門從事體育教學(xué)和科研的師資隊伍,有利于電子競技課程在高校的開展,并能夠?qū)ζ浒l(fā)展進(jìn)行引導(dǎo)和加以規(guī)范。其次,高校擁有較先進(jìn)完善的教學(xué)和科研設(shè)施,完全具備開展電子競技運動課程的物質(zhì)條件。再次,在校大學(xué)生大都具備較為豐富的電腦軟硬件知識。比較完善的計算機(jī)與網(wǎng)絡(luò)設(shè)備以及相對較多的業(yè)余時間和充沛的精力,這些是參與電子競技的一些必要條件。

      3.1.3高校具備開展電子競技的軟件

      在我國已有超過4000萬的競技游戲玩家,而且95%的網(wǎng)絡(luò)競技游戲愛好者年齡在16到30歲之間,并且大多是在校大學(xué)生,可以說在校大學(xué)生是電子競技的主要群體。隨著個人電腦的不斷普及和電子競技運動的進(jìn)一步發(fā)展,電子競項目技在高校將擁有更多的愛好者和參與者。

      3.2劣勢(weakness)

      3.2.1社會對電子競技的影響

      在現(xiàn)實中,雖然社會輿論有時會宣揚電子競技有害。但是這也從側(cè)面反映出電子競技在市場上的廣泛程度,為企業(yè)的發(fā)展及電子競技事業(yè)的開展提供了一個良好的基礎(chǔ)。一些媒體大量報道某些學(xué)生沉溺于游戲之中不能自拔,荒廢青春和學(xué)業(yè)的事件,使電子競技成為“人人喊打”的“電子海洛因”。社會輿論的巨大壓力使得電子競技面臨嚴(yán)峻的生存壓力。電子競技比賽的電視轉(zhuǎn)播禁令可謂當(dāng)前社會歧視中國電子競技產(chǎn)業(yè)的典型。但是對比國家的扶持政策以及發(fā)達(dá)國家現(xiàn)在電子競技事業(yè)的規(guī)模還有如今由Sky、F91、LoveTT等引導(dǎo)的電子競技熱潮在中國廣泛發(fā)展??梢灶A(yù)見到其光明的未來。

      3.2.2亟需知識產(chǎn)權(quán)支撐

      由于具有自主知識產(chǎn)權(quán)的適合電子競技的游戲出版物匱乏,我國的電子競技項目大部分

      是引進(jìn)國外的產(chǎn)品,主要包括反恐精英、極品飛車、FIFA、魔獸等等,而具有我國民族特色和自主知識產(chǎn)權(quán)的產(chǎn)品非常少。但是著同樣也為中國自己電子事業(yè)的發(fā)展奠定了一個良好的基礎(chǔ),讓我們掘到第一桶金成為可能。

      3.3機(jī)會(opportunity)

      3.3.1電子競技產(chǎn)業(yè)化的發(fā)展

      在國外,電子競技體育產(chǎn)業(yè)在韓國已經(jīng)成為國家的支柱產(chǎn)業(yè),并被列為韓國三項最大體育競技之一(足球、圍棋、電子競技),年產(chǎn)值相當(dāng)于40億元人民幣。據(jù)北美最大的娛樂軟件商會組織IDSA統(tǒng)計:2001-2004年全球電子競技產(chǎn)業(yè)年均成長率持續(xù)高達(dá)15%,2003年北美電子競技產(chǎn)值為100億美元,2004年歐美的總產(chǎn)值達(dá)到490億美元。

      3.3.2電子競技專業(yè)人才需求

      高校開設(shè)電子競技課程能夠解決電子競技運動的快速發(fā)展與電子競技人才匱乏之間的矛盾,電子競技已經(jīng)在中國發(fā)展近6年了,但其專業(yè)人才還是非常匱乏的,目前國內(nèi)職業(yè)運動員、職業(yè)教練員、裁判員、市場營銷及管理人員、相關(guān)平臺及軟件開發(fā)人員培養(yǎng)的體系還很不完善,這就給高校學(xué)生相關(guān)方面的創(chuàng)業(yè)提供了巨大機(jī)會。

      3.4威脅(threaten)

      人們對電子競技認(rèn)識亟待消除誤解。不少人把電子競技等同為網(wǎng)絡(luò)游戲,而網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)η嗌倌甑闹T多負(fù)面影響,使電子競技賽事及行業(yè)的發(fā)展在一定程度上受到了影響。國家體育總局體科所首席專家、奧林匹克研究中心執(zhí)行主任任海曾對電子競技有過頗為殘酷的定義,他認(rèn)為,電子競技不是體育項目,因為它缺乏肢體運動。

      總而言之,就是傳統(tǒng)及人群對電子競技的誤解。結(jié)論

      4.1當(dāng)前多數(shù)高校已經(jīng)具備開展電子競技活動的軟硬件設(shè)施,一方面擁有廣泛的參與群體,另一方面具備開展這個課程的環(huán)境設(shè)施。4.2廣泛的就業(yè)前景為電子競技事業(yè)的開展提供了保障,社會上需要各行各業(yè)的人才,高校就是培養(yǎng)人才的主要場所,因此開展電子競技課程也是社會發(fā)展的需要。

      4.3電子競技走入高校是一個可行的但是卻無人嘗試的舉措,我們有理由相信這個是一塊巨大的蛋糕,使電子競技事業(yè)進(jìn)入高校,并且引領(lǐng)他的發(fā)展,這也符合時代發(fā)展的趨勢。并且為中國的電子事業(yè)也做出了貢獻(xiàn)。

      電子競技市場的swot分析

      1優(yōu)勢S(Strength)

      根據(jù)最新的“中國互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)發(fā)展?fàn)顩r統(tǒng)計報告”,截止到2005 年6 月30 日,我國的上網(wǎng)用戶總?cè)藬?shù)為10300 萬人。同2005 年年初的調(diào)查相比,我國上網(wǎng)用戶總?cè)藬?shù)半年增加了900萬人,增長率為9.6%,和2004 年同期相比增長18.4%,我國上網(wǎng)用戶總數(shù)依然保持良好的增長態(tài)勢。雖然在今后一段時間可能會進(jìn)入用戶數(shù)增長的平臺期,但是如此大的基數(shù)和用戶在線時間的不斷增長,都為我國電子競技體育的發(fā)展,提供了龐大的參與群體。悠久的歷史,素材豐富:電子競技體育具有很強(qiáng)的文化及價值觀承載功能。作為一個具有深厚文化底蘊(yùn)的大國,幾千年的歷史留給當(dāng)代無數(shù)可歌可泣的英雄人物和傳奇故事,《三國演義》、《水滸》等經(jīng)典著作也都是現(xiàn)成的腳本。這些豐富的素材如果能夠很好地被利用,一定可以開發(fā)出具有豐富文化內(nèi)涵的、有創(chuàng)意的電子競技體育產(chǎn)品,并在故事、人物、裝備、技能等各個方面做出創(chuàng)新。這不是普通的網(wǎng)絡(luò)游戲,而是被很多發(fā)達(dá)國家所規(guī)范和推廣,稱為“電子競技運動”的一種流行時尚的體育運動項目,由此也形成了一個巨大的電子競技運動市場,其產(chǎn)業(yè)的快速發(fā)展已經(jīng)成為新世紀(jì)最引人注目的體育娛樂亮點之一。中華全國體育總會副主席何慧嫻在接受記者采訪時說:“電子競技運動作為一項體育運動項目開展,可以鍛煉和提高參與者的思維能力、反應(yīng)能力、團(tuán)隊精神、自制能力、協(xié)調(diào)能力以及意志品質(zhì)和體育精神,更能培養(yǎng)參與者對現(xiàn)代信息社會的適應(yīng)能力,同時促進(jìn)德智體全面發(fā)展?!彪娮痈偧歼\動在中國已同樣受到青少年的廣泛喜愛,增長的速度極快。據(jù)有關(guān)統(tǒng)計,中國內(nèi)地目前對戰(zhàn)類電子競技運動的玩家群大約在2000萬左右,如果加上休閑類玩家,則以億計。

      2劣勢(weakness)2.2 劣勢

      原創(chuàng)技術(shù)缺乏,商業(yè)模式單一,最主要的是未形成完整的產(chǎn)業(yè)鏈條:截至到2004 年8 月,國內(nèi)取得代理運營權(quán)的游戲共有168 款,其中只有36%是國內(nèi)大陸游戲,而在盈利的游戲中,這個比例又縮小到28%。有關(guān)調(diào)查中,2004 最受歡迎電子競技體育的前五名,只有一款國內(nèi)大陸開發(fā)的游戲。而且,這些游戲中又有很大一部分并不是國內(nèi)的原創(chuàng)技術(shù)。有統(tǒng)計顯示,電子競技體育產(chǎn)業(yè)自主研發(fā)的產(chǎn)品,收益率是代理經(jīng)營的3.8 倍。我國大部分的電子競技體育公司屬于代理運營型盈利模式,企業(yè)位于產(chǎn)業(yè)鏈的中下游,受制于游戲開發(fā)商,商業(yè)模式不完整。并且,很重要的一點是目前的公司不能夠很好的開發(fā)電子競技這個市場,它最廣闊的市場不是在于游戲,而是在于游戲的相關(guān)產(chǎn)業(yè)。電子競技最大的資本在于它龐大的受眾群體,這個市場是前所未有的廣闊。電競市場的劣勢,說到底,是技 術(shù)的問題,是開發(fā)的問題,我們在這一個方面有著很大的劣勢,但是,我們不需要開發(fā)新的適合大眾玩的游戲,我們要的是市場,是宣傳,電子競技體育周邊產(chǎn)品開發(fā)不足是主要的問題所在。電子競技體育周邊產(chǎn)品指以游戲為載體,與游戲相關(guān)的人物模型、小飾物、玩具、食品等實物,同時也包括音樂、影像、書籍等文化產(chǎn)品。這些不同形式的產(chǎn)品,在游戲周圍構(gòu)成了一個龐大的產(chǎn)業(yè)鏈。按照國外的經(jīng)驗,游戲周邊市場總值一般是游戲市場的8-9 倍。國內(nèi)目前游戲周邊產(chǎn)品的發(fā)展與電子競技體育本身的高速發(fā)展不成比例,電子競技體育周邊產(chǎn)業(yè)的發(fā)展始終進(jìn)展不大,尚處于初期階段。而我們正是利用這個不完善的產(chǎn)業(yè)鏈來獲取機(jī)遇從而得到很好的發(fā)展。

      2.3O機(jī)會(opportunity)

      高速的產(chǎn)業(yè)成長和用戶增長,根據(jù)IDC 的預(yù)測,2006 年中國大陸地區(qū)電子競技體育市場規(guī)模將達(dá)到83.4 億人民幣,2003-2006 年平均復(fù)合增長率達(dá)62%。此外,平均每位電子競技體育用戶每年花費的金額也將從2003 年的257 元人民幣,成長至2006 年的374 元人民幣,2003-2006 年平均復(fù)增長率率達(dá)13%。產(chǎn)業(yè)成長速度驚人。屆時,電子競技體育用戶將占到互聯(lián)網(wǎng)用戶的29.5%,把參與電子競技體育的人數(shù)和人均消費金額相乘,是一個令人吃驚的數(shù)字。政府的大力支持。我國政府開始將電子競技體育納入正規(guī)的管理體系,例如,新聞出版總署負(fù)責(zé)管理電子競技體育軟件的發(fā)行(發(fā)放電子競技體育版號),文化部、信息產(chǎn)業(yè)部負(fù)責(zé)管理電子競技體育的經(jīng)營。此外,科技部于2003 年7 月宣布將電子競技體育列入863 計劃,國家體育總局也在2003 年11 月將電子競技列為正式的體育項目。2005 年7 月,文化部和信息產(chǎn)業(yè)部聯(lián)合發(fā)布了《關(guān)于電子競技體育發(fā)展和管理的若干意見》。這一系列的政策措施,都將為中國電子競技體育的發(fā)展保駕護(hù)航。

      2.4T威脅

      電子競技是一個廣闊的市場,同時,這也是一塊無比巨大的蛋糕,是一塊誰都想搶的蛋糕,尤其是國內(nèi)的大公司,無不盯緊了這個市場。盛大購買了浩方,并且希望借此打入電子競技市場為他們謀取更多的利潤。而QQ則利用它無比廣泛的人群,直接建立起QQ對戰(zhàn)平臺,雖然說他們都各自采取了不同的動作。但是顯而易見的是,他們的這些大動作并未為他們?nèi)〉枚啻蟮男Ч?。究其原因,網(wǎng)絡(luò)環(huán)境有待改善。服務(wù)器的穩(wěn)定性和網(wǎng)絡(luò)安全問題對一款電子競技體育的發(fā)展具有決定性的影響。私服、外掛等非法程序的使用,極大的降低了電子競技體育的可玩性。電子競技體育__中虛擬財產(chǎn)的存在和盜用行為,也給法律提出了新的挑戰(zhàn)。如果運營商無法確保消費者的隱密性資料,使顧客的權(quán)益(或是游戲成果)輕易的被竊取,不僅會面對眾多用戶的申訴問題,也會降低自身的專業(yè)性。這就是我們面臨的很嚴(yán)峻的問題。電子競技體育作為一種娛樂休閑方式,對青少年的人生觀、價值觀的形成是有影響的。只有把這種影響利用一種有效地手段加以控制,引導(dǎo),我們才能真正的在電子競技的市場上占據(jù)優(yōu)勢地位。

      結(jié)論:

      第三篇:電子競技行業(yè)發(fā)展展望

      一、綜述

      碼這份文檔主要是因為作為一個曾經(jīng)直至當(dāng)前都仍然對電子競技有著很深感情的人,即不能像BBC等媒體工作者,也不能像ZAX等通過自身實踐者去推動行業(yè)發(fā)展,而自己幾年來的在電商行業(yè)卻有著很多的行業(yè)經(jīng)驗、理解,現(xiàn)在希望能將這些經(jīng)驗和電子競技行業(yè)的特點相結(jié)合,為電競行業(yè)從業(yè)者(俱樂部,隊員,贊助商及媒體工作者)的良性發(fā)展貢獻(xiàn)一份力量。

      眾所周知的是當(dāng)前電子競技環(huán)境在不斷改善,但是電子競技俱樂部卻大部分都在裹步不前,更多的出資方僅僅是基于自身也是一個游戲愛好者這樣簡單的目的,憑借自己的熱情和個人的實力來承擔(dān)俱樂部及選手的開銷,雖然這對于推動職業(yè)選手的短期待遇發(fā)展方面有著不錯的效果,但是從長遠(yuǎn)的角度,只有一個規(guī)范的,能夠通過市場行為完成自給自足的行業(yè)才能夠持續(xù)的發(fā)展下去,因此我希望廣大的投資人在慷慨解囊的同時也應(yīng)該更多的想想如何引領(lǐng)行業(yè)的正規(guī)化發(fā)展。而本文正是從電子競技俱樂部及選手的發(fā)展道路上做出一個分析及建議。

      二、行業(yè)現(xiàn)狀總括

      相關(guān)資料均引自艾瑞咨詢,而本文之后的一些發(fā)展建議也基于此部分資料及個人的行業(yè)見解,為的是讓廣大愛好者和有志者對行業(yè)有一個清晰的認(rèn)識:

      1、中國電子競技行業(yè)目前處于新興爆發(fā)期。中國電子競技行業(yè)的發(fā)展自1998 年起至今基本可以分為三個階段,分別是1998-200 年萌芽起步期、2003-2008 年成長探索期、2009-2012 年新興爆發(fā)期,隨著該行業(yè)的良性發(fā)展,預(yù)計在2013 年后,中國電子競技將逐步進(jìn)入成熟發(fā)展期。

      在 1998-2010 年間,決定或影響整體行業(yè)發(fā)展歷程的重大事件大體可以歸為七大方面,分別是:主流電子競技游戲產(chǎn)品發(fā)售與運營、主流電子競技游戲平臺運營、主流網(wǎng)絡(luò)游戲項目納入電子競技比賽項目、世界知名電子競技賽事舉辦與引入、政府針對電子競技所進(jìn)行的監(jiān)管與扶持行為、電子競技職業(yè)化俱樂部成立、電子競技相關(guān)媒體成立。

      2、中國電子競技行業(yè)商業(yè)模式步入多元化發(fā)展。根據(jù)艾瑞咨詢研究發(fā)現(xiàn),中國電子競技在經(jīng)歷了 1998-2010 年的發(fā)展后,出現(xiàn)了多元化的商業(yè)模式,各種商業(yè)模式是各個電子競技從業(yè)企業(yè)、團(tuán)體或個人的盈利方式,這其中包括:游戲售賣、廣告、平臺增值服務(wù)、游戲周邊售賣、賽事承辦及市場活動。3、2010 年中國電子競技行業(yè)市場規(guī)模達(dá)到44.06 億元,同比增長83.8%。根據(jù)不完全統(tǒng)計,中國體育總局撥 放給各地區(qū)的電子競技專項資金共累計為3.08 億元,其中多為賽事場館與體育中心的建設(shè),以及一些重大賽事的舉辦與贊助。隨著電子競技游戲行業(yè)規(guī)模的擴(kuò)大化,與相關(guān)賽事場館的建造完畢,全新一輪的政府扶持也會陸續(xù)到來。

      4、不利因素。中國電子競技游戲在社會輿論上面臨較大壓力,電子競技游戲運動在政府監(jiān)管上屬于體育總局管轄,但是由于電子游戲本身屬于文化產(chǎn)業(yè),在相關(guān)的文化政策監(jiān)管上受到制約,影響到了其宣傳與推廣,目前在電視媒體與平面媒體上缺乏相關(guān)的正面曝光率。

      另外,中國互聯(lián)網(wǎng)市場中,游戲知識產(chǎn)權(quán)的相關(guān)法律保護(hù)較為薄弱,這造成了同質(zhì)化的游戲產(chǎn)品的泛濫,影響了游戲用戶的體驗,這不但需要政府有關(guān)部門的統(tǒng)籌與監(jiān)管、也需要從業(yè)企業(yè)的自律和游戲用戶本身保護(hù)知識產(chǎn)權(quán)意識的加強(qiáng),這是一個長期的過程。

      中國目前對于電子競技從業(yè)選手的法制保護(hù)也較為薄弱,從業(yè)選手無法保證自己的生活水平與比賽獎金按時發(fā)布,引起了社會的不良輿論;另一方面,電子競技游戲目前的從業(yè)人員整體素質(zhì)水平有待提高,產(chǎn)業(yè)不成熟所導(dǎo)致的從業(yè)選手年齡結(jié)構(gòu)不合理,是引起電子競技游戲選手職業(yè)生涯不穩(wěn)定和缺乏長久保障的關(guān)鍵。

      從以上資料可以看到電子競技行業(yè)的發(fā)展前景是光明的,但是道路也是曲折的。

      三、電子競技行業(yè)市場關(guān)系結(jié)構(gòu)簡析 我制作了一份電子競技行業(yè)的整體市場關(guān)系圖(圖2),整個行業(yè)可以粗略的分為3個群體:市場方,行業(yè)聯(lián)盟,參與者方,當(dāng)前產(chǎn)業(yè)市場關(guān)系已經(jīng)形成,但是結(jié)構(gòu)并不正規(guī),傳統(tǒng)行業(yè)中作為市場方是通過俱樂部和職業(yè)選手和參與者方進(jìn)行的聯(lián)系,但是當(dāng)前這個是通過賽事組織者和媒體工作者進(jìn)行的。

      1、市場方,市場方主要是由廠商,周邊產(chǎn)品及游戲運營商3個供給生產(chǎn)方組成的。他們通過行業(yè)聯(lián)盟對參與者方進(jìn)行影響,最終為自己創(chuàng)造利潤。例如:

      dota中的VS/HF競技平臺他們屬于運營商范疇,他們通過行業(yè)影響力增加自己平臺的用戶數(shù)量。騰訊游戲就屬于LOL和CF的運營商,他們也通過大力推廣自己運營的游戲來獲得更多的用戶,然后再通過這些用戶獲得更多的收費。

      技嘉,MSI等就屬于廠商范疇,他們制造相關(guān)的產(chǎn)品,然后通過品牌影響力,讓相關(guān)市場買家購買這些產(chǎn)品。

      Dota視頻中常見的TEE7等衣服,手辦制作者們就是周邊市場了,他們通過行業(yè)聯(lián)盟向消費者推廣自己的商品,賺取利潤。

      2、行業(yè)聯(lián)盟,這個我將其定義為競技俱樂部,職業(yè)選手,賽事承辦方和媒體工作者群體(包含游戲視頻制作者),因為他們共同維持著這個行業(yè)的興盛和發(fā)展。這里又可以將他們分為間接和直接的2個部分。間接的對參與者方產(chǎn)生影響的為賽事承辦方和媒體工作者,他們不直接的參與行業(yè),但是通過行業(yè)內(nèi)的一些組織協(xié)調(diào)關(guān)系產(chǎn)生的周邊內(nèi)容對參與者造成影響,并從中獲取利益。直接的參與者毫無疑問就是競技俱樂部和職業(yè)選手了,他們是對行業(yè)參與者有著最直接也最大效果的影響作用,很可惜當(dāng)前他們對自身發(fā)展的定位或者說運營很不成熟,這也是我為什么決定要寫這個文檔的原因。例如:

      WDC,G聯(lián)賽,WCG的主辦方,脈動等就是賽事承辦方,他們通過組織比賽獲得影響力,再通過影響力轉(zhuǎn)化為自身的利益。在體系不成熟用于組織賽事的先驅(qū)者們都值得我們尊重,感謝他們吧。從前面的艾瑞的數(shù)據(jù)也可以看出僅國家的支持資金數(shù)量也非常龐大,╮(╯_╰)╭當(dāng)然這些都??大家都懂的。

      Dota解說,PCGAME,SG,RN,178,17173,TATAZU等等等等資訊站點都算作媒體工作者,他們通過賽事信息,玩家討論,選手八卦等信息吸引用戶訪問、瀏覽,然后通過用戶群體間接的獲取利潤。

      WE,TYLOO,EH等俱樂部,目前僅這些體系相對完善的俱樂部通過贊助和賽事能夠正常運營,其他的更多是依靠老板個人興趣全力支持。我也在圖中標(biāo)示了這種現(xiàn)象產(chǎn)生的原因就是職業(yè)俱樂部自身的市場行為和運營能力很差,他們不能很好的和參與者方進(jìn)行溝通及轉(zhuǎn)化,所以也就沒有市場方會去投入及贊助,當(dāng)前市場方和玩家的主要連通手段是通過媒體和賽事組織者,因此相應(yīng)的媒體和賽事組織者是當(dāng)前行業(yè)的最大利益獲得者。希望廣大在辦或者想要辦俱樂部的老板們在行動之前先定位好俱樂部的發(fā)展方式,靠著輸血的模式誠然可以獲得一時的輝煌,但是從負(fù)責(zé)任的角度,為了俱樂部和自己在低潮期依然能夠很好的生存,所以俱樂部的市場拓展及運營組織都要有一個很完善的規(guī)劃。后面案例分析,我會再拿一些俱樂部進(jìn)行舉例。

      Sky,820等職業(yè)選手,他們最初是由于對游戲有著很大興趣,并且有著上佳發(fā)揮水準(zhǔn),然后加入職業(yè),通過職業(yè)化,又將自己對游戲的投入轉(zhuǎn)化為可量化的現(xiàn)實收益。但是很遺憾的如同大部分俱樂部的不職業(yè),選手的不職業(yè)情況更為嚴(yán)重,比較常見的一個問題就是dota選手的ID問題,選手的ID實際上是fans對選手的一個直接記憶手段,這個對于選手本人也是財富的根本,職業(yè)球員為什么會對一個號碼非常的看重?因為一個號碼就是他們的ID,市場方對他們進(jìn)行包裝和推廣的時候都是要固定化的,例如R9,我們就知道是羅納爾多,B23我們就知道是貝克漢姆的系列,23就是喬丹的標(biāo)志,職業(yè)選手對于自己ID的隨意更改,會讓相關(guān)的市場開發(fā)大受阻礙,這也是之前BBC曾多次批評該問題的原因。其他還有很多的不職業(yè)表現(xiàn),我后面會全面列舉出來,這里只是簡單的提一下。

      3、參與者方,這里基本上都可以定義為玩家(非玩家的粉絲數(shù)量很少),橫向的可以按照玩家們對游戲的理解分為初級玩家和高級玩家,高級玩家中就包含有半職業(yè)選手,他們隨時準(zhǔn)備著進(jìn)入行業(yè)聯(lián)盟的體系。縱向按照對廠商的吸引力也就是行業(yè)價值可以分為玩家和消費者,其中消費者是整個行業(yè)的支撐。說到這里其實我覺得行業(yè)的先驅(qū)者誠然可貴,但是真正值得我們尊重的是這些愿意為電子競技行業(yè)及相關(guān)產(chǎn)品進(jìn)行支付的粉絲,無論他們出于何種的目的進(jìn)行購買,但是正是他們的購買行為,才為行業(yè)創(chuàng)造了價值,吸引到更多的市場方加入,因此當(dāng)你對電子競技的行業(yè)懷有熱情的時候,“噴”或者炫耀自己的能力并不能代表你是一個合格的參與者,只有在自己能承受的范圍內(nèi)盡可能進(jìn)行一些消費才是值得電子競技感謝的參與者。例如:

      初級參與者如同我這樣的對游戲有愛好,但是沒充分時間和精力去投入的,這個游戲?qū)ξ揖陀泻苌畹挠绊懥?,明星選手對我也有吸引力,但是在有條件的時候都會去積極參與賽事觀看或者資訊信息閱讀。高級參與者則如同現(xiàn)在的大部分半職業(yè)選手,他們對游戲有著深刻的理解并隨時準(zhǔn)備進(jìn)軍職業(yè)圈。

      一般的學(xué)生就屬于玩家范疇,他們大部分沒有太多的可自主控制的經(jīng)濟(jì)權(quán)利或者沒有對行業(yè)產(chǎn)品進(jìn)行購買的意向,他們對于廠商是潛在消費者群體,但非主要目標(biāo)。工薪階層就屬于消費者范疇了,他們有部分可自己控制的經(jīng)濟(jì)能力,并且愿意投入到相關(guān)產(chǎn)品消費中的用戶,這部分是市場方最感興趣的群體。而整個行業(yè)是否穩(wěn)定或者成熟,主要還是看市場方與參與者方的關(guān)系是否建立,如果該行業(yè)的參與者能夠為廠家創(chuàng)造出市場,那么我們就可以說該行業(yè)的結(jié)構(gòu)已經(jīng)穩(wěn)定,或者的可以根據(jù)參與這種的非玩家粉絲數(shù)量來簡單評判行業(yè)的發(fā)達(dá)程度——當(dāng)很多并不玩游戲的人也會對這個游戲賽事或者參與者有著濃厚興趣的時候,就可以說這個行業(yè)已經(jīng)非常發(fā)達(dá)了。

      游戲運營商廠商(設(shè)備及消費品)周邊產(chǎn)品市場方賽事承辦方俱樂部行業(yè)聯(lián)盟媒體工作者職業(yè)選手初級參與者高級參與者參與群體一般玩家消費者

      四、市場案例分析及發(fā)展建議

      前面的內(nèi)容可能都過于空洞,而顯得有些枯燥且實際意義不大,那么基于之前的論述我就對當(dāng)前一些案例進(jìn)行解析,順便做出一些實際的建議。

      我是一名dota fans,因此我就從dota中進(jìn)行說明,另外本人非內(nèi)部人士,因此沒有具體的俱樂部,選手收益,僅從消費者和初級參與者的角度進(jìn)行分分析和建議,本人無意對各俱樂部進(jìn)行比較,另外本文非商業(yè)用途,如果侵犯到到各俱樂部或選手的相關(guān)權(quán)利,請聯(lián)系作者刪除或者修改。

      1、CCM與EH,王者之師的待遇差別

      為什么找CCM和EH呢?這是因為2個隊伍分別是去年后半年和今年前半年戰(zhàn)績最為穩(wěn)定的隊伍,但是在各自戰(zhàn)績輝煌的時期,2隊的商業(yè)開發(fā),擁躉數(shù)量及影響力卻不可同日而語,這里就體現(xiàn)出了經(jīng)理人71對俱樂部推廣手段對俱樂部產(chǎn)生的價值。

      先從EH進(jìn)行分析,首先EH本身有一個完善的俱樂部體系,具體的有分管市場,媒體競技的人員。在正規(guī)化方面,EH的隊徽已經(jīng)沿用了N年,這就形成了一個固定的商標(biāo)資產(chǎn)。

      EH和技嘉的常年合作,使得隊員游戲ID統(tǒng)一為EH.GIGABYET.xxx,這個ID大大扼殺了隊員的自由度,卻表達(dá)出了對贊助商的尊重,當(dāng)戰(zhàn)隊REP或者VOD傳播的時候,都對贊助商有一個較小的宣傳貢獻(xiàn)。但是在最關(guān)鍵的ESWC的決賽中,EH隊長820卻修改為820.CN,這個舉動看似是對商業(yè)的行為的一種反叛,不過我想說這卻恰恰是一個很好的營銷手段,因為在國內(nèi)有著非常嚴(yán)重的愛國情結(jié),這種行為無疑大大的增加了820的人氣和支持者,而這些支持者也因為820的存在對EH進(jìn)行著支持,當(dāng)時EH的fans數(shù)量也毫無疑問是國內(nèi)所有俱樂部最多的。加上EH和騰訊微薄聯(lián)手推820的微薄,最后就成就了DOTA行業(yè)最輝煌的820,其微薄粉擁躉數(shù)量突破20W,幾乎是其他所有dota選手的綜合,這樣的影響力和效果,毫無疑問可以刺激贊助商對選手和俱樂部加大投入,EH也在今年推出了對選手的包裝計劃,應(yīng)該就是從820的案例中嘗到好處(同時820成為EH是不可或缺的,不能放棄的選手)。

      EH另外一個不同于其他俱樂部的非常職業(yè)化,商業(yè)化的行為是其配合贊助商的校園行活動,這個對EH的競技成績是有著很大負(fù)面影響的,隊員長期處于外出活動的非系統(tǒng)化訓(xùn)練狀態(tài),但由于其在校園的影響力,即時戰(zhàn)績不好,EH的擁躉數(shù)量卻還是在增加,而且贊助商也獲益匪淺。

      當(dāng)CCM囊括國內(nèi)大部分賽事冠軍獎杯后,卻無奈的發(fā)現(xiàn)去找失敗者方簽名留影的人比看自己頒獎的人還多,這時俱樂部的是不是也該要想想怎樣做好自己的市場開發(fā)呢? 俱樂部推廣方案建議:

      A、嚴(yán)格要求隊員對外的言行舉止,注意建立公共良好形象,對隊員進(jìn)行社交培訓(xùn),鍛煉隊員的交際,表達(dá)能力(力爭向目前職業(yè)選手中的830看齊)。B、選拔媒體負(fù)責(zé)人,建立論壇,QQ群等社區(qū)交流基地,要求隊員定期分別在論壇和粉絲進(jìn)行交流,自己的第一手資料都由自己曝光給粉絲,這樣可以積累自己的人氣,另外也可以提升粉絲的忠誠度。C、聯(lián)手對選手進(jìn)行一一包裝推廣,可以與媒體工作者進(jìn)行合作,具體方案可以有以下形式:選手精彩集錦,選手精彩rep解說系列,選手漫畫系列,選手心路,選手八卦,選手講座等等不一而足。D、俱樂部的整體活動,積極聯(lián)系各地電競協(xié)會舉辦交流,進(jìn)行線上線下的推廣。附錄:EH推廣簡析。

      2、平凡的明星選手PIS 年初的PIS應(yīng)該是dota行業(yè)中名氣最大的選手了,當(dāng)然這點上可能其他明星的fans也有自己的觀點,我依然無意討論這點,僅對PIS進(jìn)行一個簡單的分析,分析他的名氣能帶來的和他實際的情況,當(dāng)然仍然還是根據(jù)我所知道的表象內(nèi)容簡析。

      Dota地圖作者ICEFROG能將影魔命名為PIS的一個ID YAPHETS足以說明其在世界dota粉心中的地位,筆者也曾在youtube上傳過幾部dota視頻,其中也以PIS對yameth的幾場最受歡迎??墒荘IS最近似乎有換了一個叫諾科特的ID,說實在我作為一個對dota關(guān)注度還算比較高的玩家,都根本記不住影魔的那個yaphets怎么拼,而且我也不很理解為什么不用PIS這么簡單明白的ID,而要換來換去,可能選手們想要通過ID的變換表達(dá)自己不同的心境,但是對于觀眾而言,你更換一次ID就意味著搜索和關(guān)注度的一次流失,我舉個簡單的例子,百度搜索,當(dāng)一個dota粉絲想要找到塔索熟悉的選手,他必須輸入一個ID,但是由于選手過于頻繁的更換,可能導(dǎo)致粉絲無法搜索到想要的信息,從而丟失關(guān)注。進(jìn)入正題,PIS的具體收入我不很清楚,從年初轉(zhuǎn)會風(fēng)傳的6W簽字費作為一個依據(jù),我估計其收入應(yīng)該遠(yuǎn)低于一些dota解說(HT自爆的4W和09風(fēng)傳的十幾萬),但是我們知道作為dota這個行業(yè),最耀眼的是這些明星選手,何以他們的收入?yún)s只能平平凡凡(相對賽事組織者及媒體工作者)呢?這點其實我在之前的圖表中已經(jīng)表達(dá)了,就是選手們不能將自身的影響力轉(zhuǎn)換成為消費者與市場方的溝通橋梁,沒有發(fā)揮出自身的明星價值,自然收入也難以提升。

      另外一點就是職業(yè)選手的非職業(yè)心理,當(dāng)前的職業(yè)選手中能有幾個人正視自己的職業(yè)?甚至很多選手接受采訪說自己是只是一個玩游戲的,其實當(dāng)玩游戲能夠為市場服務(wù)的時候他就已經(jīng)成為一個正式的職業(yè),就如同打籃球的,踢足球的。那么這既然是一個正式的職業(yè)時候選手們有沒有正式的去面對?作為一個默默無名的小職員,筆者一天工作9小時,至少在這期間都是從事和公司相關(guān)的事宜,而且平時在提升自身能力的時候也要注意統(tǒng)籌規(guī)劃自己的未來和發(fā)展,選手有無這樣將愛好轉(zhuǎn)化為職業(yè)的決心? 職業(yè)選手發(fā)展建議:

      A、建立自己的品牌效應(yīng),要做到這點固定的ID,良好的口碑,刻苦的訓(xùn)練及優(yōu)異的表現(xiàn)缺一不可,而當(dāng)你站立到職業(yè)的頂峰時候,你也就有賺取更多收入的條件。

      B、開發(fā)自己的品牌,開發(fā)自己的品牌這個在傳統(tǒng)行業(yè)是有職業(yè)經(jīng)紀(jì)人在做的,其實未來電競行業(yè)進(jìn)一步發(fā)展,我預(yù)計電競經(jīng)紀(jì)人的橫空出世可能也不遠(yuǎn)了。在當(dāng)前沒有經(jīng)紀(jì)人的情況下,選手可以考慮和俱樂部聯(lián)合開發(fā)自己的品牌,方式可以有:向市場方開放自己的肖像權(quán),建立屬于自己的品牌系列,收取品牌提成或者代言費用。利用自己的影響力開辦教學(xué)班(類似kuroky,magicyang)。

      C、提升社交能力,如果一個職業(yè)選手不善表達(dá),無法自如的與媒體及fans進(jìn)行溝通,自然不能有效的,擴(kuò)大自己的非專業(yè)領(lǐng)域影響力。D、和媒體進(jìn)行合作,同前面俱樂部部分相關(guān)建議。

      第四篇:電子競技行業(yè)KSFs分析

      電子競技行業(yè)KSFs分析

      20世紀(jì)以來隨著科技和經(jīng)濟(jì)的發(fā)展,電腦已經(jīng)成為現(xiàn)代生活中最重要的組成部分,伴隨著電腦和信息技術(shù)的普及,電子游戲受到了人們的追捧和喜愛。電子競技是以信息技術(shù)和體育競技為基礎(chǔ),人們將體育運動由游戲場地轉(zhuǎn)變到電腦平臺上,體育競技和體育運動由現(xiàn)實世界向著虛擬世界發(fā)展。電子競技運動提高思維、反應(yīng)、手眼協(xié)調(diào)能力和意志力,參與者或電子競技運動員從中獲得團(tuán)隊合作意識和集體榮譽(yù)感。在中國電子競技運動的現(xiàn)實與未來的論壇上,中國奧委會副主席何慧嫻女士說:電子競技是從網(wǎng)絡(luò)游戲中脫穎而出的陽光游戲,它是按體育精神、體育規(guī)則在網(wǎng)絡(luò)的虛擬世界里進(jìn)行的一項體育運動,通過比賽來推崇體育精神、實現(xiàn)自我超越,是有利于開發(fā)人體手腦協(xié)調(diào)并用的健康智力運動。2003年國家體育總局將電子競技運動設(shè)立為我國第99個體育運動項目。這說明在國家和各級地方政府的政策支持下,我國電子競技運動正在進(jìn)行一個高速發(fā)展的正式階段。

      韓國是世界上電子競技發(fā)展最好的國家之一,尤其是在進(jìn)入新世紀(jì)后,電子競技更是得到了迅猛發(fā)展。在電競賽事方面,由韓國舉辦的世界電子競技大賽WCG(World

      Cyber

      Games)產(chǎn)生了極大的影響,其獎金豐厚,參賽的國家和地區(qū)多達(dá)近百個,WCG還被人們贊譽(yù)為電子競技賽事中的“奧運會”。在經(jīng)濟(jì)方面,電子競技給韓國帶來了巨大的經(jīng)濟(jì)利潤,這些利潤已超越汽車產(chǎn)業(yè),它在自身迅速發(fā)展的同時還帶動了網(wǎng)絡(luò)設(shè)備、數(shù)據(jù)網(wǎng)絡(luò)基礎(chǔ)設(shè)施、IT設(shè)備等多個領(lǐng)域的發(fā)展?,F(xiàn)在全球電子競技產(chǎn)業(yè)的發(fā)展迎來了從1998年開始的第二輪產(chǎn)業(yè)浪潮,世界電子競技產(chǎn)業(yè)的中心由韓國轉(zhuǎn)移到了中國。2018年雅加達(dá)亞運會電子競技表演賽中,中國隊在LOL和AOV項目中奪得冠軍拿到金牌,18年和19年的LOL全球總決賽中LPL賽區(qū)擊敗LCK賽區(qū)奪得兩連冠,2020年即將進(jìn)入杭州亞運會,意味著中國電子競技進(jìn)入良性發(fā)展階段。

      電子競技產(chǎn)業(yè)鏈的中心是電子競技職業(yè)賽事,圍繞著賽事整個產(chǎn)業(yè)鏈包括:賽事上游的游戲研發(fā)、發(fā)行廠商;賽事中游的賽事主辦方、承辦方,電子競技俱樂部;賽事下游的媒體和直播平臺;最后是作為消費者的電子競技觀眾以及廣告商、贊助商。相對應(yīng)的,電子競技產(chǎn)業(yè)的商業(yè)模式是生產(chǎn)賽事內(nèi)容吸引流量(觀眾),再通過門票、周邊商品(線下)和版權(quán)費用、廣告、贊助(線上)等形式變現(xiàn)。電子競技產(chǎn)業(yè)鏈的中心是電子競技職業(yè)賽事,圍繞著賽事整個產(chǎn)業(yè)鏈包括:賽事上游的游戲研發(fā)、發(fā)行廠商;賽事中游的賽事主辦方、承辦方,電子競技俱樂部;賽事下游的媒體和直播平臺;最后是作為消費者的電子競技觀眾以及廣告商、贊助商。相對應(yīng)的,電子競技產(chǎn)業(yè)的商業(yè)模式是生產(chǎn)賽事內(nèi)容吸引流量(觀眾),再通過門票、周邊商品(線下)和版權(quán)費用、廣告、贊助(線上)等形式變現(xiàn)。

      1、需求分析

      顧客包括電子競技觀眾和廣告商、贊助商。電子競技賽事觀眾喜好不一,各有追求,而作為粉絲則當(dāng)然希望自己支持的戰(zhàn)隊在賽事中排名前列成績優(yōu)秀;廣告商和贊助商則追求自己的產(chǎn)品和公司得到曝光量從而吸引消費者。

      2、競爭分析

      游戲廠商的競爭點在于游戲玩家的數(shù)量,玩家數(shù)量決定了游戲廠商得到的收益。賽事主辦方和承辦方的競爭點則是賽事的質(zhì)量和規(guī)模。電子競技俱樂部的競爭必然是賽事排名和取得的成績。電子競技產(chǎn)業(yè)鏈下游的直播平臺的競爭點則是在平臺簽約的主播和賽事的轉(zhuǎn)播權(quán)等。

      3、成功的關(guān)鍵因素

      (1)

      游戲廠商

      游戲廠商成功的關(guān)鍵因素永遠(yuǎn)是游戲玩家的數(shù)量,游戲玩家選擇一款游戲,主要是游戲玩法和題材的選擇。游戲廠商需要不斷開發(fā)新穎的玩法和創(chuàng)新的題材,做好游戲的維護(hù),既要保留老玩家也要吸引新玩家。作為電子競技產(chǎn)業(yè)鏈的上游,游戲是基礎(chǔ),現(xiàn)在開辦了職業(yè)聯(lián)賽的游戲主要有英雄聯(lián)盟、絕地求生、守望先鋒、DOTA2、穿越火線、王者榮耀等。

      (2)

      賽事主辦方

      賽事主辦方成功的關(guān)鍵因素是選擇舉辦的游戲賽事,熱門游戲的比賽參與的電子競技俱樂部多,觀眾、贊助商、廣告商就會多。同一個游戲的賽事的舉辦不應(yīng)該在同一時間。現(xiàn)在的熱門賽事主要有LPL、LCK、OWL、PAI還有各種職業(yè)聯(lián)賽的全球總決賽。

      (3)

      電子競技俱樂部

      電子競技俱樂部的成功關(guān)鍵因素一直是獲得比賽冠軍,獲得冠軍的隊伍聲望會上漲,粉絲數(shù)量也會隨之上漲,隨之而來的則有贊助商、廣告商。電子競技俱樂部是電子競技產(chǎn)業(yè)鏈中獲利最大的一個點。現(xiàn)今比較成功的俱樂部是拿下英雄聯(lián)盟S9世界總決賽冠軍的FPX電子競技俱樂部、拿下英雄聯(lián)盟S9世界總決賽冠軍的IG電子競技俱樂部、和其他也有不菲成就的RNG電子競技俱樂部、LGD電子競技俱樂部、WE電子競技俱樂部、OMG電子競技俱樂部、EDG電子競技俱樂部等。

      (4)

      直播平臺

      直播平臺的成功關(guān)鍵因素是簽約在不同平臺的主播和各種賽事的轉(zhuǎn)播權(quán)。電子競技賽事中獲得冠軍的戰(zhàn)隊會成為明星戰(zhàn)隊,明星戰(zhàn)隊中會有明星選手,戰(zhàn)隊和選手在某一平臺簽約是直播平臺成功的關(guān)鍵。此外,還有一些賽事的轉(zhuǎn)播權(quán),電子競技比賽除了現(xiàn)場觀賽之外,更多的是線上的直播觀賽,擁有比賽轉(zhuǎn)播權(quán)的直播平臺無疑是最大贏家。在2018年電子競技初登亞運會賽場時,國內(nèi)各大直播平臺均無賽事轉(zhuǎn)播權(quán),實在時令眾多觀眾扼腕嘆息。現(xiàn)在較為成功的直播平臺主要有斗魚、虎牙、嗶哩嗶哩等。其中,嗶哩嗶哩直播斥巨資花費8億元拿下了英雄聯(lián)盟全球總決賽S10至S12賽事的獨家轉(zhuǎn)播權(quán)。

      第五篇:我感興趣的電子競技行業(yè)探索報告

      我感興趣的電子競技行業(yè)探索報告 電子競技運動就是利用高科技軟硬件設(shè)備作為運動器械進(jìn)行的、人與人之間的智力對抗運動。通過運動,可以鍛煉和提高參與者的思維能力、反應(yīng)能力、心眼四肢協(xié)調(diào)能力和意志力,培養(yǎng)團(tuán)隊精神。

      FPS

      第一種的第一人稱戰(zhàn)術(shù)射擊類游戲(FPS),這類游戲考驗運動員的反應(yīng)能力、團(tuán)隊配合能力以及戰(zhàn)術(shù)運用。

      RTS

      第二種是即時戰(zhàn)略類游戲(RTS),這類游戲考驗的是運動員的全局戰(zhàn)略布置、宏觀戰(zhàn)術(shù)、細(xì)節(jié)操作、反應(yīng)能力。

      RTS-SLG

      第三種是DOTA類游戲(RTS-SLG),這是從著名對戰(zhàn)游戲《魔獸爭霸III》的RPG地圖“DOTA”衍生出的類型,相對于傳統(tǒng)RTS來說,省略了建造的環(huán)節(jié),降低了資源采集的比例,而把游戲的重點放在“探索”和“侵略”兩個部分。運動員操縱的對象數(shù)量比較少,需要的操作數(shù)相對低,而更考驗運動員之間的配合,以及對對方戰(zhàn)術(shù)策略的偵察與反制。SPG

      傳統(tǒng)體育類游戲(SPG),這類游戲考驗運動員對傳統(tǒng)體育項目是否掌握,對鍵位操作是否合理,F(xiàn)IFA、實況足球、NBAlive、極品飛車、等都屬于傳統(tǒng)體育類游戲。

      FTG

      第四種是格斗類游戲(FTG),這類游戲除了反應(yīng)力和操作熟練度外,更是對快節(jié)奏下的心理層面的一種考驗和對抗。

      其他

      除此之外,還有飛行射擊類的STG;策略類的SLG項目以及休閑益智類項目也可以參與其中。

      對于電子競技來說,一個公司的名稱并沒有其戰(zhàn)隊的名字響亮,因此接下來介紹的是幾個知名戰(zhàn)隊。

      Team World Elite 是由華人世界最大且最具專業(yè)性質(zhì)的電子競技網(wǎng)站組建而成的中國首家職業(yè)電子競技俱樂部。這家電子競技俱樂部在全球電子競技職業(yè)化變革中第一時間完成職業(yè)化轉(zhuǎn)變,俱樂部本著“展現(xiàn)華人風(fēng)采”的宗旨發(fā)掘和培養(yǎng)年輕的華人電子競技選手。目前俱樂部所有比賽選手均來自中國,是一支名符其實的全華班團(tuán)隊。俱樂部對當(dāng)今世界流行的電子競技項目均有所涉獵。

      2005年4月,EHOME電子競技俱樂部成立,中華全國體育總會授權(quán)認(rèn)可EHOME為北京唯一A類職業(yè)俱樂部,2007年10月份,EHOME俱樂部將國內(nèi)頂尖DotA隊伍HtmL戰(zhàn)隊收至麾下,成立EHOME.DotA分隊。這支隊伍獲得了2007年國內(nèi)90%的賽事冠軍。2009年12月7日,EHOME俱樂部正式成立War3分隊。在Fly100%效力德國戰(zhàn)車Mouz兩年后,終于落葉歸根,攜手Sai、Yumiko以及原魔獸部經(jīng)理“烈”為中國EHOME俱樂部組建一只國際一流的War3戰(zhàn)隊。

      Invictus Gaming(以下簡稱iG)是一家以電子競技及周邊業(yè)務(wù)為核心、旗下有多名國內(nèi)頂級電子競技選手的平臺,iG的目標(biāo)之一是打造全球頂級電競俱樂部。目前iG已整合前CCM電競俱樂部Dota、星際爭霸2(SC2)、英雄聯(lián)盟(LOL)項目所有隊員。

      經(jīng)過多年觀察,目前電子競技產(chǎn)業(yè)的發(fā)展正處于混沌期,頻頻出現(xiàn)俱樂部運營不良從而倒閉、拖欠選手工資、賽事不正規(guī)拖欠獎金等問題,iG的成立標(biāo)志著這個時代將會結(jié)束。iG會以擅長管理和運營的精英團(tuán)隊為基礎(chǔ),為電競選手搭建一個高端全面的發(fā)展和轉(zhuǎn)型平臺,徹底消除選手對于訓(xùn)練不規(guī)范、待遇不合理、收入無法保證、獎金無法兌現(xiàn)、退出競技舞臺后前途未卜等顧慮。

      Sky,原名李曉峰,曾代表中國隊參加世界電子競技大賽,在代表世界電子競技最高水平的WCG上取得了令國人矚目的輝煌成績,第一次讓五星紅旗飄揚在全球電子競技的最高峰。Sky2006年再次獲得了WCG的世界冠軍,成為衛(wèi)冕WCG魔獸爭霸項目的世界第一人,并且進(jìn)入了WCG名人堂,與BOXER等電子競技前輩享受同等高的榮譽(yù)。

      820,真名鄒倚天,dota選手,效力于Ehome戰(zhàn)隊。于2011年9月8日正式宣布退役。DotA傳奇功勛隊長就此謝幕,中國DotA第一人離開了這片他為之奮斗過的戰(zhàn)場。

      電子競技行業(yè),你努力有天賦,打得好,你就能進(jìn)去。

      電子競技作為一個新興行業(yè),而且是一個前景光明的行業(yè),需要大批電子競技人才的崗位。這里面最主要的一個原因就是對電子競技的深入了解是比較困難的,特別是對一個對游戲做到深入了解,理解它為什么能夠吸引眾多的玩家,它給玩家到底帶來的是一種什么樣的體驗和愉悅呢,筆者在電子競技行業(yè)工作這么多年了,也只能是對即時戰(zhàn)略類游戲略有了解,如最著名的星際爭霸(starcraft)。想想已經(jīng)7年了,才只能知其皮毛。選手的收入成錐子型。高者,高于白領(lǐng),低者,僅能維持生計。而且工作年齡也不是很長。同時,各個國家之間也不一樣。

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