第一篇:3D游戲場景建模畢業(yè)設(shè)計(jì)
西 南 林 業(yè) 大 學(xué)
本 科 畢 業(yè)(設(shè)計(jì))論 文
(二○一四 屆)
題 目: 分院系部: 專 業(yè): 姓 名: 導(dǎo)師姓名: 導(dǎo)師職稱:
網(wǎng)絡(luò)3D游戲場景建模 計(jì)算機(jī)與信息學(xué)院 電子信息工程
劉忠
韓旭
實(shí)驗(yàn)師
二○一四 年 五 月
網(wǎng)絡(luò)3D游戲場景建模
劉忠
(西南林業(yè)大學(xué) 計(jì)算機(jī)與信息學(xué)院,云南 昆明 650224)
摘 要:目前我國的網(wǎng)絡(luò)游戲玩家日益增多,而3D游戲則已經(jīng)成為了時(shí)下最主流的游戲類型。3D游戲就是三維游戲,既是在游戲中使用3D模型來制作人物、場景等物體,使玩家可以在游戲中體會(huì)到長寬高三種度量,讓玩家可以360度旋轉(zhuǎn)視角,從各個(gè)角度來進(jìn)行游戲。
三維游戲中場景設(shè)計(jì)是3D游戲構(gòu)成中的重要組成部分,場景設(shè)計(jì)是指三維游戲中除角色造型以外的隨著時(shí)間改變而變化的一切事物的造型設(shè)計(jì)。好的場景設(shè)計(jì)可以提升三維游戲的美感,強(qiáng)化渲染主題,它能夠使三維游戲的渲染效果更加的飽滿。
本文旨在通過3ds max完成兩個(gè)3D游戲場景的建模,然后通過Photoshop處理貼圖之后,對場景模型進(jìn)行貼圖渲染。
關(guān)鍵詞:三維游戲,3ds Max,場景建模,貼圖渲染,Photoshop
Network 3D Game Scene Modeling
Liu Zhong(School of Computer and Information Science, Southwest Forestry University,Kunming, Yunnan, 650224, China)
Abstract: At present, China's online game player is increasing, while the 3D game has become the most popular type of game.3D game is a game, not only in the game to use the 3D model to production tasks, scene objects, so that the game player to the game experience to the length and the width of three kind of measure, let the game player can rotate 360 degrees angle, to carry out the game from all angles.In the 3D game scene design is an important part of the game in the form of 3D, scene design refers to design 3D game in addition to the role shape vary with the time changes everything.Good design can enhance the scene 3D game of beauty, strengthen the render the theme, it can make the 3D game rendering more full.Modeling the 3ds Max completed a 3D game scene, and then through the Photoshop mapping, map rendering the scene model.Keywords: The 3D game, 3ds Max, scene modeling, texturing rendering, Photoshop
目 錄 引言.....................................................................................................................................1.1 3D游戲場景的研究意義..........................................................................................1.2 國內(nèi)外三維游戲行業(yè)現(xiàn)狀........................................................................................2 游戲場景的重要性.............................................................................................................2.1 游戲場景的作用........................................................................................................2.2 構(gòu)思方法....................................................................................................................3 三維游戲設(shè)計(jì)所用的軟件.................................................................................................3.1 3ds Max......................................................................................................................3.2 Photoshop...................................................................................................................4 魔法學(xué)院建模設(shè)計(jì).............................................................................................................4.1 中世紀(jì)建筑風(fēng)格........................................................................................................4.2 設(shè)計(jì)圖和設(shè)計(jì)思路..................................................................................................4.2.1 設(shè)計(jì)圖............................................................................................................4.2.2 設(shè)計(jì)思路........................................................................................................4.3 制作地基..................................................................................................................4.4 制作小房子..............................................................................................................4.5 制作中心房子..........................................................................................................4.6 尖塔房子..................................................................................................................4.7 遇到的問題及解決方法..........................................................................................5 古代城墻建模設(shè)計(jì)...........................................................................................................5.1 古代城墻..................................................................................................................5.2 設(shè)計(jì)圖和設(shè)計(jì)思路..................................................................................................5.2.1 設(shè)計(jì)圖............................................................................................................5.2.2 設(shè)計(jì)思路........................................................................................................5.3 制作城門..................................................................................................................5.4 制作閣樓..................................................................................................................5.5 制作城墻走廊..........................................................................................................5.6 材質(zhì)貼圖..................................................................................................................5.7 遇到的問題及解決方法..........................................................................................6 總結(jié)與展望.......................................................................................................................6.1 總結(jié)..........................................................................................................................6.2 展望..........................................................................................................................參考文獻(xiàn)..................................................................................................................................指導(dǎo)教師簡介..........................................................................................................................致
謝......................................................................................................................................1引言 引言
1.1 3D游戲場景的研究意義
三維游戲中場景設(shè)計(jì)是3D游戲構(gòu)成中的重要組成部分,場景設(shè)計(jì)是指三維游戲中除角色造型以外的隨著時(shí)間改變而變化的一切事物的造型設(shè)計(jì)。好的場景設(shè)計(jì)可以提升三維游戲的美感,強(qiáng)化渲染主題,它能夠使三維游戲的渲染效果更加的飽滿。恰當(dāng)?shù)膱鼍霸O(shè)計(jì)更能為游戲提升附加價(jià)值,直接影響著整個(gè)游戲的風(fēng)格和藝術(shù)水平。
3D游戲場景制作的意義在于對于一個(gè)虛擬娛樂世界的創(chuàng)造。一個(gè)制作細(xì)膩、精美的游戲場景能起到烘托整體游戲氣氛,將玩家?guī)氲絼∏橹械淖饔?,使游戲參與者能感悟到游戲策劃者所想向玩家傳遞的游戲內(nèi)涵與游戲文化。
所以,游戲場景制作是游戲美術(shù)制作中一個(gè)不可缺少的重要組成部分。場景設(shè)計(jì)既要求有高度的創(chuàng)作性,有要求有很強(qiáng)的藝術(shù)性。游戲場景不僅僅是繪景,更不同于環(huán)境設(shè)計(jì)。它是一門為游戲服務(wù),為展現(xiàn)故事情節(jié),完成戲劇沖突,刻畫人物性格服務(wù)的時(shí)空造型藝術(shù)。它的創(chuàng)作是依據(jù)游戲劇本、依據(jù)角色造型、依據(jù)特定的時(shí)間線索規(guī)定的。游戲場景設(shè)計(jì)對鏡頭畫面的形成有著至關(guān)重要的作用,可以說場景空間設(shè)計(jì)制約著鏡頭畫面。設(shè)計(jì)一般是依據(jù)場景空間的創(chuàng)作思維來安排鏡頭畫面中景色的變化、視覺的變化、鏡頭的運(yùn)動(dòng)方式以及場景氣氛效果的營造。
場景設(shè)計(jì)還有可能影響到劇情的發(fā)展,比如古代對建筑物規(guī)模和建筑形狀的規(guī)定都很嚴(yán)格,那么古裝角色要根據(jù)自己的身份選擇合適的建筑去居住和生活,活動(dòng)范圍也會(huì)受到限制,劇情要依照這些場景來展開。場景設(shè)計(jì)不但影響著角色與劇情,而且還影響著游戲參與者對于游戲畫面的欣賞。
1.2 國內(nèi)外三維游戲行業(yè)現(xiàn)狀
國內(nèi)三維游戲行業(yè)起步于90年代,在98年以后到現(xiàn)在經(jīng)歷了一個(gè)擴(kuò)張期,幾個(gè)行業(yè)都已經(jīng)初具雛形,有了一大批在這個(gè)行業(yè)謀生的從業(yè)者。
游戲場景的重要性 游戲場景的重要性
隨著3D網(wǎng)絡(luò)游戲的不斷發(fā)展,場景的制作同樣也成為了其中一個(gè)比較重要的組成部分,一個(gè)漂亮的場景畫面,會(huì)直接影響到玩家對游戲的喜好程度,所以在構(gòu)建游戲場景模型的時(shí)候,就要盡可能的將其做得完美漂亮。
優(yōu)秀的游戲作品應(yīng)該是內(nèi)容與形式的完美結(jié)合,除了需要好的情節(jié)、好的劇本、好的系統(tǒng)、好的操作性外,優(yōu)秀的美術(shù)風(fēng)格也是不可缺少的。極具個(gè)性的人物設(shè)計(jì)、優(yōu)美精致的自然背景、想象力豐富的世界觀??這些都是游戲設(shè)計(jì)師孜孜以求的目標(biāo)。
2.1 游戲場景的作用
游戲場景設(shè)計(jì)是指游戲中除了角色造型以外的一切物體的造型設(shè)計(jì)。游戲的主體是游戲角色或是參與者控制的主體,圍繞在主體周圍,與主體發(fā)生關(guān)系的所有事物,如生活場所、陳設(shè)道具、社會(huì)環(huán)境、自然環(huán)境以及歷史環(huán)境。場景設(shè)計(jì)既要有高度的創(chuàng)造性,又要有很強(qiáng)的藝術(shù)性。場景設(shè)計(jì)一般分為室內(nèi)空間、室外空間和內(nèi)外結(jié)合空間。場景設(shè)計(jì)要完成的常規(guī)的設(shè)計(jì)圖包括:場景效果圖、場景平面圖、立面圖、結(jié)構(gòu)鳥瞰圖、場景細(xì)部圖和氣氛渲染圖。
場景設(shè)計(jì)既請求有高度的創(chuàng)作性,又請求有很強(qiáng)的藝術(shù)性。動(dòng)漫游戲場景不只僅是繪景,更不同于環(huán)境設(shè)計(jì)。它是一門為動(dòng)漫游戲效勞,為展示故事情節(jié),完成戲劇抵觸,描寫人物性格效勞的時(shí)空外型藝術(shù)。它的創(chuàng)作是根據(jù)動(dòng)漫游戲劇本、根據(jù)角色外型、根據(jù)特定的時(shí)間線索規(guī)則的。動(dòng)漫游戲場景設(shè)計(jì)對鏡頭畫面的構(gòu)成起著至關(guān)重要的作用,能夠說場景空間設(shè)計(jì)限制著鏡頭畫面。
設(shè)計(jì)過程是根據(jù)場景空間的創(chuàng)意義來布置鏡頭畫面中景別的變化、視角的變化、鏡頭的運(yùn)動(dòng)方式以及場景氛圍效果的營造。場景設(shè)計(jì)還有可能影響到劇情開展,比方古代對建筑范圍和建筑形制的規(guī)則都很嚴(yán)厲,那么古裝角色要依據(jù)本人的身份選擇適宜的建筑去寓居和生活,活動(dòng)范圍也會(huì)遭到限制,劇情要按照這些場景來展開。
三維游戲設(shè)計(jì)所用的軟件 三維游戲設(shè)計(jì)所用的軟件
3.1 3ds Max 伴隨著計(jì)算機(jī)技術(shù)的發(fā)展,各種應(yīng)用軟件應(yīng)運(yùn)而生,3ds Max就是這些軟件中的杰出代表。它以強(qiáng)大的功能,領(lǐng)先的技術(shù),低廉的價(jià)格使以前以前人們可望而不可即的電腦三維動(dòng)畫設(shè)計(jì)變?yōu)楝F(xiàn)實(shí),并為廣大的專業(yè)制作人員提供了最高性價(jià)比的動(dòng)畫制作軟件。使3ds Max,可以在個(gè)人計(jì)算機(jī)上快速創(chuàng)建具有有專業(yè)品質(zhì)的3D模型、照片般真實(shí)感的靜止圖像和電影品質(zhì)的動(dòng)畫。
3D Studio Max,常簡稱為3ds Max或MAX,是Discreet公司開發(fā)的(后被Autodesk公司合并)基于PC系統(tǒng)的三維動(dòng)畫渲染和制作軟件。其前身是基于DOS操作系統(tǒng)的3D Studio系列軟件。在Windows NT出現(xiàn)以前,工業(yè)級的CG制作被SGI圖形工作站所壟斷。3D Studio Max + Windows NT組合的出現(xiàn)一下子降低了CG制作的門檻,首先開始運(yùn)用在電腦游戲中的動(dòng)畫制作,后更進(jìn)一步開始參與影視片的特效制作,例如X戰(zhàn)警II,最后的武士等。在Discreet 3Ds max 7后,正式更名為Autodesk 3ds Max。
3ds Max是著名的三維動(dòng)畫設(shè)計(jì)軟件,也是全球銷量最好的三維動(dòng)畫和建模軟件,全球每年都會(huì)新增大量基于PC平臺的專業(yè)藝術(shù)家、動(dòng)畫師和廣播電視及電影特技制作者,他們大都會(huì)選擇3ds Max。軟件在其出世以來還贏得了超過65個(gè)行業(yè)大獎(jiǎng),它在全球擁有最廣泛的三維動(dòng)畫設(shè)計(jì)用戶群,是目前PC上最流行的三維動(dòng)畫設(shè)計(jì)軟件。
3ds Max經(jīng)過不斷的發(fā)展和改進(jìn),如今已經(jīng)到了2015版。3ds Max廣泛應(yīng)用于廣告、影視、工業(yè)設(shè)計(jì)、建筑設(shè)計(jì)、三維動(dòng)畫、多媒體制作、游戲、輔助教學(xué)以及工程可視化等領(lǐng)域。清風(fēng)室內(nèi)設(shè)計(jì)培訓(xùn)機(jī)構(gòu)的云計(jì)算三維核心技術(shù)在室內(nèi)設(shè)計(jì)行業(yè)得到廣泛運(yùn)用,使3dmax的運(yùn)算速度加快。
三維游戲設(shè)計(jì)所用的軟件
作軟件是按照自己的構(gòu)思創(chuàng)意,使用矢量圖形來設(shè)計(jì)圖形。平面設(shè)計(jì)是Photoshop應(yīng)用最為廣泛的領(lǐng)域,無論是圖書封面,還招帖、海報(bào),這些平面印刷品都需要Photoshop軟件對圖像進(jìn)行處理。
在游戲建模中,模型后期的貼圖處理就需要利用到Photoshop,這同樣是一個(gè)非常重要的步驟,關(guān)系到模型的貼圖處理,特別是無縫貼圖的制作,只有處理好了,渲染之后才能達(dá)到所需要的效果。下圖是Photoshop CS5版本的界面:
圖 3-2 Photoshop cs5界面
魔法學(xué)院的建模設(shè)計(jì)
角的柱子上做雙圓心骨架尖券,四邊和對角線上各一道,屋面石板架在券上,形成拱頂。采用這種方式,可以在不同跨度上作出矢高相同的券,拱頂重量輕,交線分明,減少了券腳的推力,簡化了施工。飛扶壁由側(cè)廳外面的柱墩發(fā)券,平衡中廳拱腳的側(cè)推力。為了增加穩(wěn)定性,常在柱墩上砌尖塔。
圖 4-2 天主教堂
哥特式建筑的特點(diǎn)是尖塔高聳、尖形拱門、大窗戶及繪有圣經(jīng)故事的花窗玻璃。在設(shè)計(jì)中利用尖肋拱頂、飛扶壁、修長的束柱,營造出輕盈修長的飛天感。以及新的框架結(jié)構(gòu)以增加支撐頂部的力量,使整個(gè)建筑以直升線條、雄偉的外觀和教堂內(nèi)空闊空間,再結(jié)合鑲著彩色玻璃的長窗,使教堂內(nèi)產(chǎn)生一種濃厚的宗教氣氛。教堂的平面仍基本為拉丁十字形,但其西端門的兩側(cè)增加一對高塔。哥特式教堂的內(nèi)部空間高曠、單純、統(tǒng)一。
裝飾細(xì)部如華蓋、壁龕等也都用尖券作主題,建筑風(fēng)格與結(jié)構(gòu)手法形成一個(gè)有機(jī)的整體。巴黎近郊的圣德尼修道院是羅馬風(fēng)風(fēng)格向哥特風(fēng)格轉(zhuǎn)型過程中的一座里程碑式的建筑。與羅馬式教堂最大的不同在于它的輕盈與明亮,這與其窗戶設(shè)計(jì)有直接的關(guān)系。裝飾窗戶的彩色玻璃,設(shè)計(jì)美觀,陽光從外面瀉進(jìn),透過五彩繽紛的色彩,制造出圣潔的氣氛。
魔法學(xué)院的建模設(shè)計(jì)
4.2.2 設(shè)計(jì)思路
首先,拿到了中世紀(jì)魔法學(xué)院這樣的一個(gè)圖紙之后,我在建模之前,要對它進(jìn)行分析,理出一步步的設(shè)計(jì)思路,為之后的建模做一個(gè)流程。對上圖進(jìn)行解析,可以將其分為八個(gè)部分,如下圖所示:
圖 4-5 中世紀(jì)魔法學(xué)院流程圖
第一部分就是制作地基,即是圖中的①部分,它的制作確定了整個(gè)魔法學(xué)院占地面積和大體構(gòu)造;
第二部分是在地基上創(chuàng)建第一個(gè)小房子,即是圖中的②部分,命名為二號小房子; 第三部分是緊挨著二號小房子創(chuàng)建一個(gè)橫向的房子,即是圖中的③部分,命名為三號小房子;
第四部分則是制作魔法學(xué)院的中心房子,是這個(gè)模型中最大也是比較復(fù)雜的一個(gè)部分,即是圖中的④部分;
1魔法學(xué)院的建模設(shè)計(jì)
圖 4-7 地基
得到這樣一個(gè)左邊的地基之后,再右擊將其轉(zhuǎn)化為可編輯多邊形,如此才可以進(jìn)行點(diǎn)、邊、面等等的調(diào)節(jié)。最大化視口切換之后,利用“移動(dòng)”工具,對地基的每一個(gè)頂點(diǎn)不斷的調(diào)節(jié),讓它的上面的那個(gè)面比下面的面要稍微小一點(diǎn)點(diǎn),如此看上去會(huì)比較光滑,邊緣會(huì)比較好看。
圖 4-8 調(diào)節(jié)頂點(diǎn)
慢慢的調(diào)節(jié)各個(gè)頂點(diǎn),使地基有一個(gè)切面的形狀之后,利用“鏡像”命令將其復(fù)制一個(gè),然后用“移動(dòng)”命令將它們移動(dòng)右邊的位置,將兩個(gè)何在一起,這樣地基就做好了。
3魔法學(xué)院的建模設(shè)計(jì)
圖 4-11 連接邊
做出一個(gè)box之后,就在右邊的修改命令中進(jìn)行長寬高的修改,以及分段數(shù)的設(shè)置。然后同樣將其轉(zhuǎn)化為可編輯多邊形,選中四條邊,用“連接”命令將其分段,然后“擠出”,做出一個(gè)房子墻角。
在這里需要注意的是,擠出命令中有三個(gè)選項(xiàng),組、局部法線、按多邊形,它們的擠出結(jié)果是不一樣的,在這里我們選擇局部法線命令。擠出一個(gè)墻角的形狀之后,在對象的前面,同樣是利用“連接”命令,進(jìn)行三次連接之后,做出一個(gè)門的形狀。然后利用“移動(dòng)”工具進(jìn)行頂點(diǎn)的調(diào)節(jié),使之變成一個(gè)圓形拱門的形狀。
圖 4-12 墻角制作
刪除拱門下邊的頂點(diǎn)之后,選中門所在的面,進(jìn)行“擠出”命令,往里擠出,就做出了一個(gè)門的形狀。同時(shí)利用“縮放”工具,選中同一條線上頂點(diǎn),在X軸上進(jìn)行縮放處理,就能夠?qū)⒏鱾€(gè)頂點(diǎn)都對齊。
在這里會(huì)出現(xiàn)一些問題,因?yàn)樾枰獢D出的拱門所有的面都不在同一個(gè)平面上,所以會(huì)出現(xiàn)一些扭曲,面的歪斜等等。因此在這里出現(xiàn)這些問題之后,就需要“孤立當(dāng)前物體”最大化視口,放大之后慢慢的調(diào)節(jié)點(diǎn)、邊、面,刪除多余的,添加缺少的,同時(shí)輔助“焊接”、“塌陷”等命令,將其做得細(xì)致美觀,這一步需要的是耐心。
做完門的結(jié)構(gòu)之后,在對象物體的左面用同樣的方法,一步步細(xì)心的制作出一個(gè)窗子的結(jié)構(gòu)。為了在制作的過程中方便觀察,所以每做好一個(gè)對象之后,就進(jìn)行材質(zhì)編輯,賦予對象默認(rèn)材質(zhì),同時(shí)將拓?fù)渚€的顏色改為黑色,如下圖所示:
5魔法學(xué)院的建模設(shè)計(jì)
選擇中間的面,利用“擠出”命令將其擠出,做成一個(gè)書本,如下圖所示:
圖 4-15 制作魔法書
現(xiàn)在②號小房子就做好了,然后就用同樣的方法制做③號小房子。同樣新建一個(gè)長方體box,轉(zhuǎn)化為可編輯多邊形后,“連接”命令增加分段數(shù),“移動(dòng)”工具和“縮放”工具調(diào)節(jié)頂點(diǎn),最終得到下圖所示的模型:
圖 4-16 制作二號小房子
4.5 制作中心房子
再制作第④部分中心房子的時(shí)候,窗子的制作設(shè)計(jì)及其重要。先做一個(gè)box,轉(zhuǎn)化為可編輯多邊形,選中一條邊后用“環(huán)形”命令,經(jīng)過多次連接之后,調(diào)節(jié)頂點(diǎn)和邊,做出兩道窗子的形狀,用“擠出”命令向里擠出,改變數(shù)值。窗子兩邊剩下的線條不好看,就用“目標(biāo)焊接”命令將兩個(gè)頂點(diǎn)拉到頂上焊接起來。
7魔法學(xué)院的建模設(shè)計(jì)
“移動(dòng)”、“縮放”工具將其調(diào)到合適的大小,合適的位置。
圖 4-19 制作房頂結(jié)構(gòu)
做好了中心房子,將其中所有的元素再次成組,防止后面制作過程中會(huì)不小心移動(dòng)它,接著制作屋頂前面的一個(gè)裝飾物的模型。到了這個(gè)步驟之后,接下來就要在上面制作其他的房子結(jié)構(gòu),而這個(gè)中心房子區(qū)別于其他的幾個(gè)房子最大的特點(diǎn)是在房頂上有著一個(gè)尖塔式的模型。
圖 4-20 制作房子裝飾
由于制作了的模型比較多,元素比較復(fù)雜,為了方便下一個(gè)模型的制作,這時(shí)候就需要隱藏掉已經(jīng)制作好了的模型。在透視圖中,創(chuàng)建一個(gè)box,轉(zhuǎn)化為可編輯多邊形,“連接“命令分段,將其滑到合適的位置,選中頂部的四個(gè)面,執(zhí)行“局部法線擠出”,調(diào)節(jié)高度,得到下圖的一個(gè)模型:
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圖 4-23 局部法線擠出
用Delete鍵刪除其余的三個(gè)面以及多余的多邊形。注意:在刪除頂點(diǎn)或者邊的時(shí)候,不能用鍵盤上的Delete鍵,它會(huì)將整個(gè)多邊形整個(gè)面都刪除的,所以只能用鍵盤上的退格鍵。選中窗子形狀的多邊形,向里擠出,就可得到一個(gè)窗子的模型,得到如下的模型結(jié)構(gòu):
圖 4-24 復(fù)制窗子
選中剩下的一個(gè)面上的元素,進(jìn)行鏡像復(fù)制,然后按下“角度捕捉”工具,設(shè)置捕捉角度為90度,再按下shift鍵,用旋轉(zhuǎn)工具旋轉(zhuǎn)依次復(fù)制三個(gè)。
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圖 4-27 塌陷頂點(diǎn)
按照上面的方法,將另外兩個(gè)元素也附加進(jìn)去,塌陷頂點(diǎn),將內(nèi)部的上下的邊界“封口”,最終得到如下的模型:
圖 4-28 封口
接著選中模型頂部的多邊形,再次向上擠出,調(diào)節(jié)數(shù)值,正數(shù)為向上擠出,負(fù)數(shù)為向下擠出。在旁邊新建一個(gè)圓柱體box,修改面板中調(diào)節(jié)半徑和高度,使之半徑大小比長方體稍微小上一點(diǎn),然后在頂視圖和前視圖中將其放到合適的位置,如下圖所示的模型:
3魔法學(xué)院的建模設(shè)計(jì)
如下圖:
圖 4-31 空洞模型
調(diào)節(jié)顏色為黑色,賦予默認(rèn)材質(zhì),接著新建一個(gè)box,轉(zhuǎn)化為可編輯多邊形之后,選中一條邊,點(diǎn)擊“環(huán)形”命令,然后連接3段,進(jìn)入點(diǎn)層級,在前視圖和左視圖中不斷的調(diào)節(jié)頂點(diǎn),最終做成一個(gè)屋頂?shù)哪P汀?/p>
圖4-32 尖塔頂頂
選擇屋頂最上面的多邊形,點(diǎn)擊“插入”命令,在其中插入一個(gè)小一點(diǎn)的多邊形,然后選擇“擠出”,調(diào)節(jié)數(shù)值,擠出一定的高度,再用縮放工具,選中上面的頂點(diǎn)進(jìn)行縮小。然后再“擠出”,選擇最上面的頂點(diǎn),縮放擴(kuò)大,依次制作,得到下圖中的模型:
5魔法學(xué)院的建模設(shè)計(jì)
用“布爾運(yùn)算”在長方體中摳出一個(gè)圓形的空洞結(jié)構(gòu)。然后再制作一個(gè)圓柱體,轉(zhuǎn)化為可編輯多邊形,調(diào)節(jié)頂點(diǎn),利用縮放工具做出一個(gè)尖尖的結(jié)構(gòu),按住shift鍵,移動(dòng)復(fù)制一個(gè),調(diào)節(jié)好位置,附加到之前的空洞結(jié)構(gòu)體上。
圖 4-35 裝飾結(jié)構(gòu)
接下來再新建一個(gè)長方體box,高度分段書設(shè)置為2,轉(zhuǎn)化為可編輯多邊形,用“移動(dòng)”命令和“縮放”命令調(diào)節(jié)頂點(diǎn)。選中底部的多邊形,點(diǎn)擊“插入”命令,插入一個(gè)小的多邊形,向內(nèi)擠出一定的數(shù)值。
圖 4-36 高腳結(jié)構(gòu)
再用“連接”命令分段,“縮放”工具對齊調(diào)節(jié),目標(biāo)焊接等等命令和步驟,對模型進(jìn)行制作,選中制作出來的兩個(gè)小多邊形,“擠出”命令擠出兩個(gè)支架腳,將其和之前的模型附加成一個(gè)整體,移動(dòng)到中心房子的左側(cè)放好。
7魔法學(xué)院的建模設(shè)計(jì)
圖 4-39 魔法球
這樣,⑤號尖塔房子就算做好了,接著將其成組并為一個(gè)整體,然后放好位置,利用“鏡像”將⑤號房子復(fù)制一個(gè),放到右邊,就是⑥號尖塔房子。
到了這一步,算是將中世紀(jì)魔法學(xué)院的模型都完全建立好了,接下來只要下載貼圖,在Photoshop中進(jìn)行裁剪制作之后,轉(zhuǎn)到3ds Max中進(jìn)行材質(zhì)貼圖,以及燈光渲染之后,整個(gè)模型就算是完全完工了。
圖 4-40 中世紀(jì)魔法學(xué)院
9古代城墻建模設(shè)計(jì) 古代城墻建模設(shè)計(jì)
5.1 古代城墻
在中國古代,自有城市的那天起,城墻就存在了。據(jù)記載,城墻起源于中國古代原始社會(huì)的中后期。城墻的作用不僅是圈定中國古代社會(huì)城市的涵蓋范圍,同時(shí)也規(guī)劃了中國古代城市的基本面貌。在中國古代,城墻的最初作用就是用于軍事防御,為古代社會(huì)城市的發(fā)展和人們的生活、勞作提供安全保障。正因?yàn)槌菈Φ能娛路烙δ苁蛊浔还糯慕y(tǒng)治者重視,成為了古代城市發(fā)展密不可分的一部分,也成為歷朝歷代社會(huì)發(fā)展的主流。隨著城市的不斷發(fā)展,城墻在古代的生命力也越來越旺盛,成為了中國古代社會(huì)城市發(fā)展的重要標(biāo)志之一,同時(shí)也是體現(xiàn)中國古代傳統(tǒng)文化的建筑物之一。在城墻的建筑過程中也耗費(fèi)了許多的人力、物力、財(cái)力,建筑時(shí)不僅要考慮它的實(shí)用性,也要考慮它的審美性,這也就造就了古城墻的獨(dú)特建筑特色。
圖 5-1 宮殿
古城墻的興建一般都具有以下特點(diǎn):優(yōu)越的地理位置、獨(dú)特的建筑用料和合理的建筑結(jié)構(gòu)。城墻的設(shè)計(jì)有四座城門,每個(gè)城門都有正樓、閘樓和箭樓,它們的共同作用都是為駐守城墻和抵御侵略提供安全防護(hù)。由此可見,古城墻的建筑結(jié)構(gòu)設(shè)計(jì)不僅合理,還能發(fā)揮城墻的重要作用。
1古代城墻建模設(shè)計(jì)
中國古代,城市的興建也要考慮如地形、交通條件等因素,其中水陸交通是建城要考慮的首要條件,便利的水陸交通對城市的發(fā)展有促進(jìn)作用。所以,在不同城市興建城墻也會(huì)因該城市的地形、交通條件等不同而興建形狀、結(jié)構(gòu)、城門設(shè)置方位等都不同的城墻。
5.2 設(shè)計(jì)圖和設(shè)計(jì)思路
5.2.1 設(shè)計(jì)圖
本人的論文題目是3D游戲場景建模,所以下圖中的古代城門是本人的第二個(gè)場景模型圖紙。
圖 5-4 古代城墻模型圖紙
3古代城墻建模設(shè)計(jì)
進(jìn)行頂點(diǎn)的調(diào)節(jié),慢慢的得到一個(gè)城門右邊的石墩模型,然后利用“鏡像”命令在X軸上復(fù)制一個(gè)。
圖 5-6 石墩制作
接著兩兩個(gè)石墩的中間做出一個(gè)拱形形狀的模型。同樣也是新建一個(gè)長方體box,長的分段數(shù)為五段,轉(zhuǎn)化為可編輯多邊形后進(jìn)行頂點(diǎn)的調(diào)節(jié)。用“移動(dòng)”工具調(diào)節(jié)兩邊的頂點(diǎn),得到如下的模型:
圖 5-7 拱門制作
用移動(dòng)工具將它移到兩個(gè)石墩的中央放好,中央空的地方用來放置城門。接著制作城門上的一些支撐所用的柱子,新建一個(gè)box,修改面板中調(diào)節(jié)長寬高,設(shè)置高的分段數(shù)為三段,轉(zhuǎn)化為可編輯多邊形,利用“縮放”工具將其下部微微放大一點(diǎn),得到了一個(gè)城門柱的形狀,然后將其放在城門相應(yīng)的位置。
5古代城墻建模設(shè)計(jì)
圖 5-10 城門制作
制作門的結(jié)構(gòu)的時(shí)候,新建一個(gè)box,調(diào)節(jié)大小之后,利用“插入”命令,插入一個(gè)小一點(diǎn)的多邊形,選擇“擠出”命令向里擠出,就做成了一個(gè)道門的模型,然后復(fù)制一份作為右門,附加在一起后放到合適的位置即可。
圖 5-11 城門結(jié)構(gòu)
接著制作城門頭上的裝飾,新建一個(gè)長方體box,轉(zhuǎn)化為可編輯多邊形,長的分段數(shù)設(shè)置為5段,選擇點(diǎn)層級,利用“移動(dòng)”工具和“縮放”工具調(diào)節(jié)頂點(diǎn),做出上圖的模型結(jié)構(gòu)。
7古代城墻建模設(shè)計(jì)
同時(shí)制作一些必要的結(jié)構(gòu),用于裝飾城門,使得其看起來更加的美觀和逼真。將這些裝飾物放到平臺之上。
圖 5-15平臺結(jié)構(gòu)
做好了這些,接下來就是在平臺上制作宮殿了。首先新建一個(gè)長方體box,高的分段數(shù)設(shè)置為2。復(fù)制一個(gè),轉(zhuǎn)化為可編輯多邊形,選擇點(diǎn)層級,在左視圖中利用利用“移動(dòng)”工具和“縮放”工具調(diào)節(jié)頂點(diǎn),然后用“擠出”命令向下擠出一小個(gè)長方體結(jié)構(gòu)。同時(shí),在頂部新建長方體box,做出一個(gè)橫梁的結(jié)構(gòu),如下圖所示:
圖 5-16 宮殿
需要注意的是,每做好一小個(gè)模型,就要在修改面板中選中元素,然后進(jìn)行“清除全部”命令,這樣可以清除掉一些多余的、扭曲的面。在調(diào)節(jié)頂點(diǎn)的時(shí)候,有些頂點(diǎn)如果沒有對齊,歪斜了,那么就要選中需要對齊的頂點(diǎn),利用“縮放”工具在X軸或Y軸上令頂點(diǎn)對齊。
9古代城墻建模設(shè)計(jì)
將柱子和各種結(jié)構(gòu)模型建立好之后,移動(dòng)到對應(yīng)的位置擺好,同時(shí)用“成組”命令將它們作為一個(gè)整體。
圖 5-20 調(diào)節(jié)移動(dòng)軸
需要注意的是:由于模型建立了很多,所以有時(shí)候用“移動(dòng)”工具和“縮放”工具的時(shí)候會(huì)發(fā)現(xiàn)軸承不在對應(yīng)的位置,而是在老遠(yuǎn)的位置,不利于移動(dòng)和縮放,這是就要到“層次”面板中對軸進(jìn)行調(diào)節(jié),選擇“僅影響軸”和“劇中到對象”之后,軸承就會(huì)自動(dòng)回到對象的中心,方便移動(dòng)。接下來制作一個(gè)金色的結(jié)構(gòu)和一個(gè)樓梯樣式的結(jié)構(gòu),作為城門宮殿上的裝飾。
圖 5-21 樓梯結(jié)構(gòu)
將以上的兩個(gè)結(jié)構(gòu)用“鏡像”命令前后復(fù)制一個(gè),左右復(fù)制一個(gè)之后,放到合適的位置,這一城門以及上面的宮殿模型就算是基本建立完成了,如下圖所示:
1古代城墻建模設(shè)計(jì)
再次新建長方體box,轉(zhuǎn)化為可編輯多邊形,利用以上的方法同樣調(diào)節(jié)頂點(diǎn),“插入”多邊形,“擠出”命令向里擠出,將得到的模型和之前的模型附加在一起。
圖 5-24 城墻附加
接著制作一個(gè)底盤,用于支撐放置閣樓。新建一個(gè)長方體box,轉(zhuǎn)為可編輯多邊形,選中下面的四個(gè)頂點(diǎn),用“縮放”工具進(jìn)行縮放,“移動(dòng)”工具調(diào)節(jié)高度,如下圖所示:
圖 5-25 底盤制作
得到這個(gè)的一個(gè)模型之后,選擇上面的多邊形,“擠出”命令向上擠出一定的高度,然后“插入”命令插入一個(gè)小一號的多邊形。同時(shí)底部的多邊形也進(jìn)行三次“擠出”命令,這樣一個(gè)底盤就做好了。做好底盤之后,將其放到墻墩之上,接著制作城墻上的護(hù)欄。
3古代城墻建模設(shè)計(jì)
圖 5-29 閣樓柱子
接著用制作城門之上的宮殿的方法,制作出一個(gè)上圖的模型。新建一個(gè)box,用“擠出”命令擠出一定的厚度,制作八個(gè)小長方體,作為八根柱子,放在合適的位置。
圖 5-30 擠出閣樓高度
新建box,轉(zhuǎn)化為可編輯多邊形后用“移動(dòng)”和“縮放”工具頂點(diǎn),制作出最后的閣樓屋頂,擺放好位置,接著制作尖塔和房梁的裝飾,如下圖所示:
圖 5-31 閣樓頂頂
第二篇:注塑機(jī)三維建模畢業(yè)設(shè)計(jì)
注射模具工作過程中的動(dòng)畫模擬
第1章 緒論
1.1注塑成型模具概述
注塑用模具簡稱注塑模,主要用于熱塑性制品的成型,但近年來也越來越多地用于熱固性塑料的成型。注塑成型在塑料制品成型中占有很大比重,世界塑料成型模具產(chǎn)量中約半數(shù)以上為注塑模具。
注塑模主
圖1-1 化妝瓶蓋用模具 要由成型零部件和澆注系統(tǒng)組成,使來自注塑機(jī)的熔融物料成型為適應(yīng)于各種用途的制品。注塑過程中,塑料先加在注塑機(jī)的加熱料桶內(nèi),塑料受熱熔融后,在注塑機(jī)的螺桿或活塞推動(dòng)下,經(jīng)噴嘴和模具的澆注系統(tǒng)進(jìn)入模具型腔,塑料在模具的型腔內(nèi)固化成型,這就是注塑成型的簡單過程。
1.2注塑成型模具的分類及其典型結(jié)構(gòu)
1.2.1注塑成型模具的分類
生產(chǎn)中使用的注塑模具種類繁多,可從不同的角度分類。本論文要模擬模具的工作和裝配過程,要對各類不同的模具結(jié)構(gòu)進(jìn)行精密的三維建模,因此本文按照模具的結(jié)構(gòu)不同來對其進(jìn)行分類:單分型面注塑模具,雙分型面注塑模具,帶活動(dòng)鑲件的注塑模具,橫向分型抽芯的注塑模具,自動(dòng)卸螺注塑模具,多層注塑模具,無流道注塑模具等。下文將主要針對單分型面,雙分型面,斜導(dǎo)柱抽芯注塑模具以及目前應(yīng)用廣泛的潛伏澆口的注塑模具進(jìn)行模擬。
1.2.2注塑成型模具的典型結(jié)構(gòu)
注塑模具的結(jié)構(gòu)是由塑件結(jié)構(gòu)合注塑機(jī)的形式?jīng)Q定的。凡是注塑模具均可
注射模具工作過程中的動(dòng)畫模擬
1.4課題的研究內(nèi)容
a 用3ds max制作各種塑料模具零件,包括動(dòng)定模板,凸模,凹模,導(dǎo)柱,導(dǎo)套,復(fù)位桿,推桿以及連接螺釘?shù)慕#?/p>
b 把零件裝配成成型系統(tǒng),澆注系統(tǒng),脫模系統(tǒng),抽芯系統(tǒng),再將各系統(tǒng)裝配成整套模具,并附有相關(guān)圖片和文字說明;
c 模擬上述各類模具的工作過程及其裝配過程。
注射模具工作過程中的動(dòng)畫模擬
者豐富的創(chuàng)造欲望,這一特點(diǎn)正滿足了本設(shè)計(jì)中圖片細(xì)致的后期處理要求。
2.3會(huì)聲會(huì)影的選用
會(huì)聲會(huì)影是一套影片剪輯軟件,具有其它視頻工具無法替代的視頻文件編輯功能,能獨(dú)立編輯影片的視頻,背景音樂和旁白解說音軌。本論文正是利用這些特有功能對3ds max渲染出的無聲視頻文件加上標(biāo)題,轉(zhuǎn)場效果并且配上背景音樂,使動(dòng)畫更加生動(dòng)豐滿,有聲有色。
注射模具工作過程中的動(dòng)畫模擬
模架。適用于立式或臥式注射機(jī)上。用于直澆道,采用斜導(dǎo)柱側(cè)面抽芯、單型腔成型,其分型面可在合模面上,也可設(shè)置斜滑塊垂直分型的注射模。
3.2典型注塑模具的特征
在本設(shè)計(jì)工作開展之初,為了更加準(zhǔn)確的表達(dá)清楚模具的內(nèi)部結(jié)構(gòu),本組成員到模具車間進(jìn)行了現(xiàn)場調(diào)查,通過工人師傅的講解和部分照片資料的收集,筆者對本課題涉及的模具有了更加深刻的認(rèn)識。此外,在設(shè)計(jì)中期,我們還到外校模具實(shí)驗(yàn)室參觀了注塑模具木結(jié)構(gòu)模型,并進(jìn)行了現(xiàn)場拆裝實(shí)驗(yàn),為設(shè)計(jì)提供了豐富的實(shí)踐素材。現(xiàn)介紹本文將涉及的幾種典型模具的具體特征。
3.2.1單分型面注塑模具
顧名思義,在動(dòng)模與定模之間只有一個(gè)分型面的注塑模叫單分型面注塑模,有些資料也將其稱為兩板式注塑?;驑?biāo)準(zhǔn)模。具體特點(diǎn)是主流道開設(shè)在定模板一側(cè),分流道和測澆口設(shè)置在分型面上,開模后,塑件連同澆口,流料凝料一起滯留在動(dòng)模一側(cè)。動(dòng)模中的頂出脫模機(jī)構(gòu)在注塑機(jī)的頂桿驅(qū)動(dòng)下,從動(dòng)模上把塑件和凝料一齊頂出。圖3-2所示是一種單分型面的注塑模具。
圖3-2單分型面注塑模具
3.2.2雙分型面注塑模具
除了動(dòng)模和定模之間的一個(gè)分型面之外,還設(shè)有另外一個(gè)具有輔助功能的分型面的注塑模叫做雙分型面注塑模具,又稱作三板式注塑模。與單分型面注
注射模具工作過程中的動(dòng)畫模擬
此種類型的單獨(dú)給出介紹。
潛伏式澆口的斷面形狀和尺寸類似點(diǎn)澆口,它除了具備點(diǎn)澆口的特點(diǎn)外,其進(jìn)料部分一般選在制件側(cè)面或背面較隱蔽處,不至于影響制件的外觀,同時(shí)可以采用較簡單的兩板式模具澆口進(jìn)澆點(diǎn)潛入分型面的下方沿斜向進(jìn)入型腔,在動(dòng)模和定模分型或者推出時(shí)流道凝料和制件被自動(dòng)切斷,故分型或推出的時(shí)候必須有較強(qiáng)的外力驅(qū)動(dòng),對于強(qiáng)韌的塑料,潛伏式澆口是不適用的。圖3-5所示為潛伏式澆口示意圖。
圖3-5 潛伏式澆口
3.3三維模具模型的建立
本文要實(shí)現(xiàn)三維動(dòng)畫的效果,首先要對各部分模具零件進(jìn)行三維建模。對于此部分工作,本課題采用3ds max 5.0應(yīng)用軟件。首先對各類模具的單個(gè)零件進(jìn)行建模,最后裝配在一起成為完整的一套模具。下面對上述四種典型模具的建模過程進(jìn)行詳細(xì)闡述。
3.3.1單分型面模具建模
在這部分的模型建立中,筆者的主要工作有標(biāo)準(zhǔn)模架的模型建立,包括動(dòng)模底板,支架,動(dòng)模墊板,動(dòng)模板,定模板,定模底板,推板以及推桿固定板等板類零件的建模;凸模和凹模的建模;桿類零件模型的建立,包括復(fù)位桿,注射模具工作過程中的動(dòng)畫模擬
柱體,最后將復(fù)位桿復(fù)制三份,推桿復(fù)制七份,調(diào)整好各自的相對位置。由于這部分采用的是Z字頭拉料桿,因此對拉料桿的末端還要進(jìn)行處理。利用自由
圖3-10 導(dǎo)柱和導(dǎo)套
圖3-11 桿類零件
圖3-12推板導(dǎo)柱及導(dǎo)套 曲線工具創(chuàng)建Z字形二維形狀,然后用extrude拉伸命令將其拉伸至一定厚度,最后用拉料桿減去這部分形狀即可得到Z字頭拉料桿。桿類零件的全部效果圖如圖3-11所示。
為了推板能在固定的軌道上運(yùn)動(dòng),這里還要建立推板的導(dǎo)柱及其導(dǎo)套的模型,其建立過程和復(fù)位桿以及拉料桿的大同小異,同樣是建立首先利用圓柱體命令建立兩個(gè)圓柱體,然后調(diào)節(jié)其形體參數(shù)和相對位置,最后用“布爾和”將它們合并成一個(gè)實(shí)體。其效果圖為圖3-12所示。
最后進(jìn)行各部分連接螺釘?shù)娜S建模。在這套模具中,有連接動(dòng)模底板,支架,動(dòng)模墊板和動(dòng)模板的螺釘,有連接推板和推桿固定板的螺釘以及連接定模板和定模底板的螺釘。首先用createextended primiti vesgengon命令創(chuàng)建正六邊形棱柱,在用
布爾和運(yùn)算將它與另一倒角圓柱體合并,然
圖3-13螺釘建模 后建立一個(gè)彈簧模型,調(diào)整其顯示參數(shù),使其成為螺紋的形狀,最后也將它合并至剛才制作好的復(fù)合幾何體中,其效果圖為圖3-13。利用復(fù)制命令將其復(fù)制到其他位置,并調(diào)整好各自的長度,螺釘?shù)哪P徒⒓赐瓿伞?/p>
由于各桿類零件和螺釘都是裝配在模架之中,所以最后還必須在模架中制作與各零件相配合的孔,這項(xiàng)工作可以利用布爾差
運(yùn)算實(shí)現(xiàn)。
此外,再用圓柱體命令建立澆口套和定圖3-14 單分型面注塑模具模型
1注射模具工作過程中的動(dòng)畫模擬
用createextended primitivesoiltank命令創(chuàng)建油桶幾何體,調(diào)節(jié)其參數(shù)使它的形狀和大小復(fù)合斜導(dǎo)柱的特征,再創(chuàng)建兩個(gè)圓柱體,將兩個(gè)幾何體應(yīng)用布爾和運(yùn)算合并,效果如圖3-17所示。
圖3-17斜導(dǎo)柱示意圖
圖3-18 組合滑塊示意圖
3注射模具工作過程中的動(dòng)畫模擬
第4章 三維動(dòng)畫的制作
動(dòng)畫是由一系列靜止圖像構(gòu)成的,這些靜止圖像按一定順序顯示在用戶的眼前,每個(gè)靜止圖像稱為動(dòng)畫的一幀。動(dòng)畫非常適合表現(xiàn)模具的工作過程和裝配過程,看過動(dòng)畫之后能十分清楚地了解模具結(jié)構(gòu)。
3ds max5.0擁有強(qiáng)大的動(dòng)畫制作及渲染功能,利用其自帶的動(dòng)畫編輯和渲染器能輕松實(shí)現(xiàn)三維動(dòng)畫的制作。如圖4-1為該軟件的動(dòng)畫軌跡視圖。
圖4-1 3ds max5.0動(dòng)畫軌跡視圖
4.1單分型面模具工作過程動(dòng)畫的制作
動(dòng)畫的制作過程也都是大同小異,在此以單分型面的工作過程動(dòng)畫為例來說明動(dòng)畫的制作過程。(1)分析動(dòng)畫過程
該部分動(dòng)畫可以分為5個(gè)過程。第一,注塑機(jī)開始工作,往模具型腔中注入塑料熔料;第二,注塑過程完畢,動(dòng)模部分和定模部分開始分開,同時(shí)將制件和流道凝料一起和定模脫離一定距離(開模行程);第三,推板在注塑機(jī)的驅(qū)動(dòng)下推動(dòng)塑料制件離開凸模;第四,脫模過程完成,動(dòng)模和推板部分一起向定模方向運(yùn)動(dòng),直到復(fù)位桿接觸到定模板;第五,合模過程結(jié)束,并且推板的復(fù)位完成,準(zhǔn)備開始下一周期的工作。(2)設(shè)置關(guān)鍵幀
根據(jù)上述分析結(jié)果,可以在動(dòng)畫中設(shè)置關(guān)鍵幀:第0幀,即為各部分零件的初始階段,動(dòng)模和定模閉合;此后每隔20幀設(shè)置一個(gè)關(guān)鍵幀。第20幀,開模,此時(shí)塑料制件仍然在凸模上;第40幀,推出制件和凝料;第60幀,合模;
5注射模具工作過程中的動(dòng)畫模擬
使側(cè)型芯滑塊側(cè)向運(yùn)動(dòng)完成側(cè)抽芯動(dòng)作,接著是推桿運(yùn)動(dòng)推出制件,最后合模并準(zhǔn)備下一周期的注塑工作。
潛伏式澆口所用的是兩板結(jié)構(gòu),其關(guān)鍵幀的設(shè)置和單分型面注塑模具十分相似,在此不作重復(fù)論述。
4.3裝配過程動(dòng)畫的制作
在裝配過程動(dòng)畫中,筆者將零件的運(yùn)動(dòng)軌跡設(shè)置為水平運(yùn)動(dòng),并使各零件依次從屏幕兩邊“飛”入畫面,以實(shí)現(xiàn)裝配過程的模擬。由于零件數(shù)量較多,其關(guān)鍵幀的數(shù)量比起模具的工作過程動(dòng)畫來說更多,因此所需的動(dòng)畫時(shí)間也較長。具體的設(shè)置過程為依次把各零件拖入畫面,然后點(diǎn)擊關(guān)鍵幀設(shè)置按鈕,最后選擇合適的視頻輸出尺寸,渲染輸出。
4.4靜態(tài)圖片的渲染出圖
圖4-3 渲染動(dòng)畫對話框
為了更清楚的反映模具結(jié)構(gòu),在配合三維動(dòng)畫的前提下,在此還渲染出更為清楚的靜態(tài)圖片,以彌補(bǔ)三維動(dòng)畫中未曾表達(dá)清楚的細(xì)節(jié)部分零部件。
首先將要顯示出圖的零件選中,單擊右鍵選擇“隱藏未選中零件”,然后放大視圖,將零件顯示在視圖的顯眼位置,最后架設(shè)好“燈光”和“攝像機(jī)”系統(tǒng),調(diào)出渲染動(dòng)畫對話框。此處與渲染動(dòng)畫所不同的地方在于,在選擇文件格式時(shí),如果要渲染動(dòng)畫文件則選擇“avi”格式,如果是圖片,則選擇“jpeg”格式,并勾選上渲染“single”,即指渲染單幀。
同樣,此時(shí)的圖片仍然比較粗糙,沒有層次感,必須對其進(jìn)行專門的后期處理才能達(dá)到更好的效果。
7注射模具工作過程中的動(dòng)畫模擬
以“單分型面注塑模具的工作動(dòng)畫”為例。播放初稿時(shí),整個(gè)動(dòng)畫只有5秒鐘,時(shí)間過短,整個(gè)模具的工作過程難以看清,而且視頻開頭缺乏標(biāo)題和標(biāo)題動(dòng)畫。
在“會(huì)聲會(huì)影9”中打開這段影片剪輯,首先為動(dòng)畫加入標(biāo)題。單擊素材庫右邊的下三角按鈕,在彈出的菜單中選擇“視頻”命令,在素材庫中出現(xiàn)所有可用的視頻素材,在此選擇一個(gè)flash片段作為開頭動(dòng)畫,持續(xù)時(shí)間為3秒鐘左右,將其拉入時(shí)間軸中即完成標(biāo)題動(dòng)畫的添加。然后單擊“標(biāo)題”命令,切換到標(biāo)題面板,在整個(gè)項(xiàng)目的開始位置輸入“單分型面注塑模具的工作動(dòng)畫”,并將其移動(dòng)至預(yù)覽屏幕中央,在窗口中播放影片就能看到標(biāo)題動(dòng)畫持續(xù)大概3秒鐘后轉(zhuǎn)入模具動(dòng)畫的播放。
此后可以用調(diào)節(jié)影片播放時(shí)間的方法來調(diào)節(jié)其播放速度。單擊選項(xiàng)面板中的“回放速度”按鈕,打開回放速度對話框(圖5-3)。移動(dòng)調(diào)節(jié)按鈕至滿意為止。
圖5-3 回放速度調(diào)節(jié)對話框
添加背景音樂的方法和添加標(biāo)題動(dòng)畫差不多,這里可以在聲音素材庫中找到一段風(fēng)格適宜的音樂,直接將其拖入背景音樂軌中,調(diào)節(jié)播放時(shí)間,并加入“淡入淡出”的效果,使文件的播放不至于太突然。
重新預(yù)覽動(dòng)畫,就可以收到聲色俱佳的視頻文件效果。
9注射模具工作過程中的動(dòng)畫模擬
結(jié)束語
本文主要介紹了單分型面,雙分型面,斜導(dǎo)柱抽芯和潛伏式澆口注塑模具的工作和裝配過程的動(dòng)畫模擬。文中重點(diǎn)論述了模具的建模過程,動(dòng)畫的制作過程,并且還對圖片和動(dòng)畫素材進(jìn)行了后期處理,使其更容易被受用者接受。但是不足在未能對所有典型注塑模具的結(jié)構(gòu)進(jìn)行模擬,在已完成的工作中也存在許多缺陷,和預(yù)期的目標(biāo)仍然存在一定的差距。
文章還附帶對3ds max,Photoshop和會(huì)聲會(huì)影等軟件的應(yīng)用進(jìn)行了簡單的比較,提到了它們各自的特點(diǎn)以及選用理由。
由于時(shí)間倉促以及相關(guān)知識和經(jīng)驗(yàn)的缺乏,本文難免存在許多錯(cuò)誤,懇請各位讀者提出批評和指正。
1注射模具工作過程中的動(dòng)畫模擬
參考文獻(xiàn)
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第三篇:3d游戲人物建模
目前效果如圖:
本人研究LOW POLY時(shí)間不長,到現(xiàn)在也就做過一個(gè)象樣的東西。但想獻(xiàn)自己一點(diǎn)微薄之力,寫點(diǎn)東西,有不對的地方希望大家多包涵。盡管好多人說游戲公司對人物的要求比較高,但我們也不是說不能去嘗試嘛~~ 這個(gè)模型是《FATE》上的SABER的女仆裝,純粹練習(xí)用,三視圖是自己畫的,不是很標(biāo)準(zhǔn),不過可以把握比例~
BOX了,大家應(yīng)該都會(huì),主要就是講講自己的思路了~~(有不妥之處請更正了)把左半邊刪除掉,加個(gè)symmitry工具。
選中邊用conect工具可以加線。配合shift鍵+移動(dòng)就可以拉面出來了~~ 加線之后進(jìn)行調(diào)點(diǎn),大家可以在左試圖和正視圖里依靠參考圖來調(diào)整。我只給出了透視的效果,大家一定要多切換到透視里來觀察比例和效果,不要單純依賴圖紙。拉出頭部和手臂,操作過程就是在重復(fù)的選邊并拉出。注意透視的效果就可以了 用inset的工具就可以擠出胸部造型了: alt+x可以切換為半透明模式。把腿也弄出來吧 這里需要這樣處理是因?yàn)榭紤]到動(dòng)畫的原因,兩根線保證腿在彎曲的時(shí)候膝蓋不會(huì)變形。繼續(xù)發(fā): ,用conect命令加線 肩膀也需要加線 ,需要加條線:
腳的制作過程要注意透視的造型,因?yàn)椴粫?huì)單獨(dú)做腳,而是和鞋子一起做出來的,所以需要多考慮布線
,選這些面進(jìn)行extrude.加線,注意正反都要像圖中那樣布,以便于拉出手指 ,注意在調(diào)點(diǎn)過程中要多切換到透視圖里找感覺,差不多這樣就可以了.接下來就是頭部了,算是重頭戲了吧
看起來有點(diǎn)外星人的感覺很嚇人,沒事慢慢就好了~~~~
臉上的線用文字很難表達(dá),我畫了一張小圖,大家可以參考,基本上需要加線的地方我都用紅色涂了:
嘴巴需要兩條線來定型,到末端就可以處理成三角面了。其實(shí)這里一條線也是可以的,如果不考慮面數(shù)問題純粹練習(xí)的畫還是盡量做好一點(diǎn)~~~
再給一張正面的嘴巴:
在最終調(diào)整的時(shí)候多用軟選擇工具:如圖
盡量能調(diào)整到紅色線的那種感覺,因?yàn)閺倪@個(gè)角度看會(huì)有這樣一條曲線的:
脖子這里可以選著一圈面復(fù)制出來,然后調(diào)整比較快:
由于前面沒有考慮清楚,這里必須把胸部刪掉了~~~ extrude就可以了,然后調(diào)整一下,中間要細(xì)點(diǎn)
腿上的花邊也比較容易做,加一條線,chamfer一下再選著面進(jìn)行extrude,當(dāng)然最后還是要調(diào)整一下造型的
這里和脖子一樣的做法,復(fù)制出一個(gè)圈
然后可以拉伸出裙子
再復(fù)制出一小段
這里我在制作中沒有把過程記錄下來,望大家見諒,不過不算太難,應(yīng)該都能拉出來的.頭發(fā)的制作比較復(fù)雜,我也沒有詳細(xì)的記錄,給幾個(gè)角度的圖大家參考的建吧,方法并不唯一,關(guān)鍵是自己的思路了。我這個(gè)地方弄的也不好,每次頭發(fā)總是處理不好的~~
下面講講UV了,這個(gè)地方很枯燥,而且比較繁瑣。上次在做北歐女神的時(shí)候就被人狂P UV展的有問題,呵呵,貼圖的展開的確是很需要花時(shí)間去弄的,可能它關(guān)系到資源利用吧。UV我總結(jié)了兩中方法,一種是直接在模型上加unwrap UVW,然后在它的modifier list里可以進(jìn)行選擇面,然后進(jìn)行planner map,這種方法似乎不能選擇展開方式,所以現(xiàn)在用不很合適。
所以一開始我們還是先選擇面,添加uvw mapping之后再去添加unwrap UVW。選擇頭部的面,在UVW mapping里選擇cylinder的方式。
unwrap uvw
點(diǎn)右邊的EDIT編輯命令,就會(huì)彈出窗口。我們要把展開的臉的UV盡量的往邊上放,因?yàn)榈葧?huì)我們會(huì)繼續(xù)添加poly select修改器,再次展開后就看不到原先展好的臉的UV了,為了避免重合,所以盡量放的遠(yuǎn)一點(diǎn)吧。
繼續(xù)添加修改器poly select,然后選擇新的要展的面。然后就是重復(fù)了,添加UVW mapping 選擇展開方式,然后再添加unwrap uvw,把展開的UV盡量靠邊放。
把所有的面都搞定之后,這時(shí)修改器欄里肯定爆滿了,沒關(guān)系把模型convert to editable poly就可以。
第四篇:游戲?qū)I(yè)畢業(yè)設(shè)計(jì)任務(wù)書
附件2:
畢業(yè)設(shè)計(jì)(論文)任務(wù)書
課 題 名 稱:作品:貧民福歐諾個(gè)(游戲)
論文:從游戲《貧民福歐諾個(gè)》的界面設(shè)計(jì)說起
專 業(yè) 班 級:06級繪畫1班
學(xué) 生 姓 名:晨曦學(xué) 生 學(xué) 號: 051234680
起迄日期:2008年11月29日— 2009 年5月28日
指導(dǎo)教師:徐博會(huì)職稱:講師
發(fā)任務(wù)書日期:2011年 12月 21 日
任務(wù)書填寫要求
1、畢業(yè)設(shè)計(jì)(論文)任務(wù)書由指導(dǎo)教師根據(jù)各課題的具體情況填寫,經(jīng)教研室主任審查簽字后生效。此任務(wù)書應(yīng)在畢業(yè)設(shè)計(jì)(論文)開始前兩周內(nèi)(不含寒假)填好發(fā)給學(xué)生,要求指導(dǎo)教師、學(xué)生簽字確認(rèn)。
2、任務(wù)書的內(nèi)容必須用黑墨水筆工整填寫或用計(jì)算機(jī)打印,不得隨意涂改或潦草書寫,禁止打印在其它紙上后剪貼。
3、“二級學(xué)院”、“專業(yè)班級”等名稱,應(yīng)寫中文全稱,不能用數(shù)字代碼。學(xué)生的“學(xué)號”應(yīng)寫完整。
4、有關(guān)年月日等日期的填寫,應(yīng)按照GB/T7408-94《數(shù)據(jù)元和交換格式、信息交換、日期和時(shí)間表示法》規(guī)定的要求,一律用阿拉伯?dāng)?shù)字書,如“2007年11月16日”或“2007-11-16”。
5、任務(wù)書要求統(tǒng)一用A4紙打印。
一、本畢業(yè)設(shè)計(jì)(論文)課題任務(wù)的內(nèi)容和要求
內(nèi)容:制作一個(gè)解謎、冒險(xiǎn)題材的小游戲。游戲的劇情講述主人公amy在夢境中回到了兒時(shí),周圍的環(huán)境在兒時(shí)的幻想中變得恐怖,潛伏著各種意想不到的危機(jī)。amy需要從兒時(shí)的日記中找尋蛛絲馬跡,利用自己的智慧解開各式謎題,戰(zhàn)勝夢魘,回到現(xiàn)實(shí)生活。論文結(jié)合畢業(yè)設(shè)計(jì)作品《貧民福歐諾個(gè)》總結(jié)游戲作品的風(fēng)格、界面設(shè)計(jì)等各個(gè)環(huán)節(jié)的設(shè)計(jì)思路和方法,并以此為出發(fā)點(diǎn),闡述游戲界面在游戲設(shè)計(jì)中的重要性,對多種游戲設(shè)計(jì)中豐富、流暢的界面交互方式進(jìn)行探討。
要求:作品的設(shè)計(jì)要求游戲劇情完整,畫面、角色和場景造型、背景音樂等風(fēng)格統(tǒng)一,界面
設(shè)計(jì)結(jié)構(gòu)緊湊,操作流暢。達(dá)到設(shè)計(jì)的目標(biāo)。
論文應(yīng)以本次畢業(yè)設(shè)計(jì)作品的創(chuàng)作過程為依托,系統(tǒng)地?cái)⑹霰敬萎厴I(yè)設(shè)計(jì)選題原因、設(shè)計(jì)創(chuàng)意思考過程、設(shè)計(jì)過程及設(shè)計(jì)成果表現(xiàn),并進(jìn)行總結(jié)。要求主題明確、文字流暢,論點(diǎn)鮮明,論據(jù)充分,符合畢設(shè)論文的要求。
二、對本畢業(yè)設(shè)計(jì)(論文)課題成果的要求(包括畢業(yè)論文或畢業(yè)設(shè)計(jì)說明書、外文翻譯、圖表、作品、實(shí)物樣品等)
畢業(yè)設(shè)計(jì)作品內(nèi)容為:游戲作品《貧民福歐諾個(gè)》1部,招貼1張。
最后上交形式應(yīng)為光盤(刻錄)、畢業(yè)設(shè)計(jì)答辯演示文件(ppt電子文件)及作品表現(xiàn)效果招貼(1張)。成品制作技術(shù)及工藝使用合理;作品表現(xiàn)效果強(qiáng)。
畢業(yè)論文題目:從游戲《貧民福歐諾個(gè)》的界面設(shè)計(jì)說起。
該畢業(yè)論文的體例為畢業(yè)設(shè)計(jì)說明,應(yīng)嚴(yán)格遵循北京印刷學(xué)院本科畢業(yè)設(shè)計(jì)論文寫作格式及規(guī)范要求。文章應(yīng)作到主題突出、結(jié)構(gòu)清晰、語言流暢、內(nèi)容充實(shí)、圖文并茂,對創(chuàng)作、思考及總結(jié)的描述邏輯關(guān)系強(qiáng),字?jǐn)?shù)要求為5000字以上。
外文翻譯應(yīng)為藝術(shù)或設(shè)計(jì)領(lǐng)域相關(guān)文章,文章長短應(yīng)在8000英文字符以上,漢字翻譯應(yīng)在2000字以上。
外文翻譯應(yīng)作到翻譯準(zhǔn)確,語言及詞匯使用準(zhǔn)確、規(guī)范。翻譯文章后應(yīng)附原版文章復(fù)印件(應(yīng)包括書籍或雜志的出版信息)。如原始文章為網(wǎng)站文章(請找到原始出處,并附原始網(wǎng)址及具體作者信息),請打印出紙面文件。最終上交文件應(yīng)嚴(yán)格遵循北京印刷學(xué)院本科畢業(yè)設(shè)計(jì)論文寫作格式及規(guī)范要求。
三、主要參考資料或完成畢業(yè)設(shè)計(jì)(論文)應(yīng)具備的條件
在開展畢業(yè)設(shè)計(jì)后,應(yīng)進(jìn)行充分的市場調(diào)查,對當(dāng)前和本課題設(shè)計(jì)相關(guān)的領(lǐng)域現(xiàn)狀做全面了解;并系統(tǒng)的進(jìn)行畢業(yè)設(shè)計(jì)相關(guān)資料的收集和整理。在設(shè)計(jì)制作過程中應(yīng)找到適合作出高質(zhì)量成品的技術(shù)條件保證。在作品創(chuàng)作階段,應(yīng)具備以下基本設(shè)計(jì)條件:
1、計(jì)算機(jī)1臺、攝像機(jī)、掃描儀等
2、創(chuàng)作時(shí)間16周以上
參考文獻(xiàn)
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第五篇:掰手腕游戲場景作文教學(xué)
場景作文:比手勁
一、訓(xùn)練要求:
1、按照事情發(fā)展的順序把活動(dòng)寫完整,寫具體。
2、學(xué)習(xí)描繪比手勁的場面。
一、直抒課題
1、同學(xué)們,喜歡游戲嗎?一起喊出這些游戲的名字。
2、導(dǎo)入課題
(注意觀察:眼觀、耳聽、心感)
(我們可以描寫誰呢?——全體、個(gè)體)
3、看老師寫字,猜猜這節(jié)課老師給你們帶來了什么游戲?
二、簡介游戲規(guī)則
1、賽手手肘不得離開桌面,誰能把對方的手臂壓倒,誰就贏。
2、比手勁的同學(xué)上臺,其他同學(xué)在座位上觀察臺上同學(xué)的動(dòng)作語言神態(tài) 輸?shù)耐瑢W(xué)下臺,其他同學(xué)可以繼續(xù)挑戰(zhàn)贏者。擊敗贏者為最終的勝利者。
三、做游戲
1、請兩位參賽者上臺。請一個(gè)同學(xué)說一下,這是誰在跟誰比?他們長得怎樣?他們是怎樣走上講臺的?
2、準(zhǔn)備比賽——要注意他們的動(dòng)作和表情。誰來說說他們的動(dòng)作表情怎么樣?從他們的表情,你能猜出他們此刻的心理活動(dòng)嗎?
3、比賽中——注意他們的動(dòng)作和表情,誰來現(xiàn)場直播比賽狀況?
3、比賽結(jié)束——失敗的同學(xué)是怎么回去的?臺下學(xué)生注意觀察比賽完回座位的同學(xué)的動(dòng)作、神態(tài),請臺下學(xué)生說說,并讓剛下臺的學(xué)生說說自己下臺的心理。第二個(gè)學(xué)生挑戰(zhàn)上臺,臺下觀察比賽過程,并連貫地描述。
第三個(gè)學(xué)生挑戰(zhàn)上臺,第四個(gè)須先描述上一位學(xué)生上臺、比賽、下臺一系列的動(dòng)作神態(tài)等。
四、說游戲
同桌互說。
(1)請比賽的學(xué)生連貫地說說自己:A、你是怎么走上講臺的?B、?你是怎樣贏(輸)了對方的? C、贏(輸)了你是怎樣想?
(2)請同學(xué)連貫地說說你對賽手的觀察:A、賽手是怎么走上講臺的?B、?他們是怎樣比的?C、比賽結(jié)果怎樣?你有怎樣的想法?
請每一個(gè)學(xué)生把活動(dòng)的經(jīng)過說一遍。(即口頭作文)
五、寫游戲
1、按照寫作要求寫作
2、寫作助手:添文采
比賽前:強(qiáng)壯昂首挺胸信心十足從容不迫摩拳擦掌躍躍欲試
比賽中:漲紅了臉,額頭上冒起了青筋,緊咬著牙,鼓著腮,似乎使出了吃奶的勁 憋足了勁使出了九牛二虎之力(觀眾反應(yīng))
比賽后:得意洋洋垂頭喪氣悶悶不樂
六、點(diǎn)評