第一篇:MMO玩家游戲周期研究
MMO玩家游戲周期的研究-譯文
前言—這是一篇對MMO游戲玩家的動機與游戲周期的研究譯文,接受調(diào)查的玩家均為國外玩家,由于思想文化環(huán)境的不同,很可能與中國玩家的情況有所出入。本文作為對玩家游戲周期的分析,旨在幫助對玩家的狀態(tài)研究,請讀者根據(jù)自身情況慎重參考。我的原文個人平臺中附帶著英文原文,可對照研究,由于我英語水平有限,有些地方難免有些疏漏。我的譯文地址http://sites.google.com/site/friendsfancy/h/04 英文原文出處http://004km.cn/daedalus/archives/001588.php?page=1
玩家游戲周期------
在最近的一組隨意問答中,我問到一些玩家,他們玩MMO游戲的動機會不會因為時間而變化。最初,我最感興趣的是想知道隨著時間的推移,在一個游戲中既定的游戲動機是否有所變化。例如,作為一個成就期望型的玩家,是否會變得越來越強勢,當他對PVE元素厭煩的時候是否更傾向PVP模式的玩法。
當我瀏覽那些回答者的陳述時,很清楚得顯示,他們的確經(jīng)歷過為何玩游戲的思想變化,但是,那遠比單純得從一種動機轉(zhuǎn)化成另一動機的變化要復(fù)雜。例如,下面兩段話是對玩家游戲軌跡的典型描述:
在最初,我樂于發(fā)現(xiàn)新事物,總是獨自游戲,并很是享受。不久,我對副本更加感興趣了,并且加入了一個有趣的公會?,F(xiàn)在我想加入一個職業(yè)公會,是為了參加一些高級副本和團隊副本,并磨練自己的PVP技能,參加激烈的PVP活動。[來自WOW,男,25歲]
我最初玩WOW是由于丈夫讓我的嘗試。讓我驚訝的是,我真的很喜歡它。我很快意識到我對賺錢很在行,也很喜歡獵殺怪物。我最初也是獨自玩游戲?,F(xiàn)在我們都是很多人一起玩,經(jīng)常組隊。以前我從不去地下城,而現(xiàn)在我們每周五晚上都要組隊去一次。[來自WOW,女性,30]
這些描述經(jīng)常與某個明確的動機范疇不能完全吻合,但是同時,它清楚得表達了一般玩家在游戲的引導(dǎo)下,所經(jīng)歷的游戲軌跡。另外,很多玩家描述的游戲軌跡存在諸多相似點。因此,拋棄以往對玩家動機的定性分析,轉(zhuǎn)而廣泛得考察玩家的游戲軌跡會更加切合實際。
下面,我將詳細展開這個游戲軌跡,從進入游戲到拋棄游戲的整個過程和可能的回歸。很重要的一點,必須要意識到,軌跡中的很多連鎖反應(yīng)取決于游戲品質(zhì),以及當玩家經(jīng)歷軌跡的不同階段時游戲給玩家的感受。當然,也會因為游戲沒有足夠的吸引力,很多玩家在沒有完整得經(jīng)歷這個軌跡的情況下就退出了游戲。
------------------進入游戲
新手剛剛進入游戲,充滿新鮮感,探索欲望;與人共同享受游戲。磨練升級
不斷的升級,從單獨游戲轉(zhuǎn)到團隊配合。精通游戲
與朋友或休閑公會共同游戲,接觸游戲的高級體驗、職業(yè)公會,游戲內(nèi)社交與領(lǐng)導(dǎo)社區(qū),PVP與競技。放棄游戲
耗盡了對游戲的熱情,厭煩了社交、團隊副本,重新開始(開始一個新職業(yè)、新角色),最終無所事事。偶爾回歸
時不時得進入游戲回味一番。
------------------初次嘗試游戲的階段 新手,亟待在游戲中探奇
有兩個主要的游戲玩家群體。第一個群體是典型的新手玩家,他們玩游戲往往著眼于無限潛力和全新世界中的新鮮樂趣。時常,他們的表述中會反復(fù)提到升級、探險元素,但是,一般這些早期的游戲興趣很容易導(dǎo)致僵化,他們更多是被新鮮事物所吸引而不是專注于成就感的取得。例如:
最初,我玩游戲的動機是新鮮因素和純粹的探奇。。每個角落的新東西。。新發(fā)現(xiàn),新種族、種類,新任務(wù)、地圖、副本。。[來自WOW,男,31歲]
當我開始玩的時候(順便說一下這也是我玩的第一個MMORPG游戲),我滿足于用我的粉紅色頭發(fā)的侏儒法師來回做任務(wù)。我認為她很可愛,并且積累了8個Boar Rids和4個Bear Pelts,這充滿了樂趣。[來自WOW,女,25歲]
那種對一個全新世界的憧憬使我進入了游戲。我樂于去了解新的戰(zhàn)斗系統(tǒng),穿越新的領(lǐng)地,或者了解新的故事。[來自WOW,女,17歲] 與朋友、同伴游戲
第二種玩家群體就是時不時得與朋友、情侶一同游戲。這種類型的玩家視與朋友、伴侶娛樂作為游戲動機,并非獨自探索游戲。時常,這也會隨著他們游戲體驗的增多而改變。
我最初花錢玩游戲的動機:與一個沉迷于WOW的現(xiàn)實中的朋友共同消磨時間。我們以前都是晚上在線聊天,現(xiàn)在他們都去游戲中娛樂了?;ㄥX玩WOW是我可以和他們繼續(xù)在線聊天的唯一方法。[來自WOW,女,37歲]
我最先玩WOW主要是為了與大學(xué)時的游戲玩友聯(lián)系,因為以前我們都在軍隊中,而且彼此相離甚遠。[來自WOW,男,29歲]
我開始接觸WOW是因為男友給了我一個測試賬號,這讓我對WOW產(chǎn)生了興趣。我們希望找到一個通過網(wǎng)絡(luò)來聯(lián)系的方式,因為我們居住在兩個相隔很遠的地方,在現(xiàn)實中見面的機會不多。我們也發(fā)展了我兄弟和一個我們的朋友對游戲的興趣,從那以后,我們總是在一起玩。所以我們最初的主要游戲動機就是,在一起做些事情,彼此消磨時間和享受樂趣。[來自WOW,女,23歲]------------------磨練階段
最初的探奇與發(fā)現(xiàn)階段幫助玩家了解游戲。當他們探奇得越來越多(包括游戲環(huán)境與技術(shù)性),他們開始看到并了解游戲的范圍。而這些范圍也凸顯了游戲的技術(shù)性,眾多的玩家變得熱衷于使自己更加強大。要么他們意識到他們需要升級來探奇更多的東西,要么認為游戲的范圍已經(jīng)很清晰了,所以接下來升級是件很合理的事情。
最初游戲的原因大多是相同的:探奇。我想對新的領(lǐng)地,新怪物,新角色和新挑戰(zhàn)一探究竟。隨著游戲的深入,主要的探奇目標慢慢變得以成就來衡量了,如:我可以得到多少金幣,什么是最好的裝備與我如何才能得到,或者我能擊敗地下城中最厲害的Boss嗎?[來自WOW,男,36歲]
我最初開始玩MMO游戲是為發(fā)現(xiàn)新事物而來的。之后,就是想辦法努力提升到一個更強的狀態(tài)。[來自GW,男,16歲]
最初是為了娛樂,但是現(xiàn)在主要是想讓自己更強,想成為一個最強的玩家,裝備最好的道具。換句話說,我想讓其它玩家像仰慕上帝一樣來仰慕我。[男,19歲] 參加集體和公會
非常典型,在這個階段,玩家懂得了與人合作的價值。然而,如果游戲具備多樣的玩法,且看到在集體或公會中并沒有自己追求的價值與樂趣,還是會有很多玩家會像以前那樣享受自己獨自游戲。
我以往玩游戲是為了消磨時間,很多時候我都是獨自游戲,不喜歡加入團體。而現(xiàn)在我希望成為團體里面的一個積極分子,并為實現(xiàn)團體的目標盡我所能。[來自EQ,女,60歲]
我開始玩游戲的時候,很快就投入到快速升級的氛圍中,盡量取得最好的道具和裝備。當我快要接近游戲的最后內(nèi)容時,我遇到了很大的困難,這時我意識到,加入一個團體將是唯一可行的道路。令我驚奇的是,除了最后征服游戲的樂趣,我發(fā)現(xiàn)社區(qū)的互動與友情才是我在WOW中所追求的游戲真諦,也包括團隊合作與真誠友誼。我對角色升級的熱情越來越淡,轉(zhuǎn)而投身到集體活動中。[來自WOW,男,27歲]
游戲之初,我只喜歡去探險,了解如何玩好游戲。我甚至很少與其它玩家溝通。隨著時間的變化,我逐漸開始與周圍的玩家聊天了,直到最終我做出了超越與人聊天的事情,組建了一個Tavern,幾乎日復(fù)一日的經(jīng)營它,持續(xù)了好幾個月。[來自Planeshift,男,26歲]------------------精通游戲的階段
與朋友享受游戲,參加休閑公會
當你經(jīng)歷了最初的嘗試和枯燥的磨練后,任何事情都有可能發(fā)生。通常,游戲在這個階段會為玩家提供一個舒適的游戲環(huán)境。很多玩家厭倦了升級的枯燥工作,與此同時,玩家之間建立了很深的友情,這將會成為他們以后游戲的主題。換句話說,這些人繼續(xù)流連于游戲是因為朋友互動的存在。這正是很多玩家陳述游戲動機時最普遍的落腳點。
當我結(jié)束WOW游戲的時候我已經(jīng)玩了整整三年,不是因為持續(xù)的游戲內(nèi)容更新,而是因為我在里面已經(jīng)與公會成員建立了很深的友誼,這份友誼驅(qū)使著我日復(fù)一日的登陸游戲。[來自WOW,女,17歲]
然而,我意識到我要回到朋友的身邊。。作為休閑公會的一部分,當那些公會成員談及工作、婚姻、孩子等等話題時,我總感覺猶如在現(xiàn)實生活中一般。。所以游戲中的社交互動使我繼續(xù)流連于游戲。[來自WOW,男,31歲]
我現(xiàn)在玩游戲是因為交際的原因。我最終加入的公會帶給了我這些感受,就猶如與現(xiàn)實中的朋友一起游戲。隨著時間的推移,我在公會中與一些成員發(fā)展了很深的友情,直到現(xiàn)在我玩游戲的動機還是沒有一絲改變。[來自WOW,女,24歲]
我之所以現(xiàn)在繼續(xù)游戲,是因為我以前在游戲中投入了很多時間,并且創(chuàng)造了很深的友誼氛圍,即使后來一些好朋友轉(zhuǎn)投了別的游戲,我還在堅持。[來自Ragnarok online,女,16歲] 游戲的終極內(nèi)容與團隊副本公會
那些熱愛升級體驗的玩家在這時依托一個職業(yè)公會來進入這個階段,恐怕是一種很自然的選擇。很典型的行為就是依靠團隊副本公會,玩家開始收集更多的專屬物品與裝備。終極裝備在現(xiàn)在來說已經(jīng)不是天方夜譚了。因此,名譽與尊嚴開始變得越來越重要。甚至在一些休閑公會中,由于公會的繁榮或者一些強勢玩家的帶動,你會發(fā)現(xiàn)你也已經(jīng)與一些終極體驗分不開了。
我在一段時間里是一個純粹的業(yè)余玩家,直到我認識了團隊副本,我對團隊副本充滿了極度熱情。我想告訴自己這是因為我想得到滿足感。。但是坦誠得講,我從游戲中,從領(lǐng)導(dǎo)者的地位中,從頂級公會中所得到情緒感染要更強烈。我深深得沉迷于這種情緒。[來自WOW,女,26歲]
我想說我是一個忠實的團隊副本迷(一周4到6天參與團隊副本),我都不敢相信當我升級的時候是怎么升得那么快,而且如果你以為在一個地方獵怪幾次就能掉(好)道具,那這個想法是很可笑的。[來自WOW,男,18歲]
WOW最本質(zhì)的吸引力在于它是一個“新興游戲”,強大的團體合作與互動。當我們把WOW所有內(nèi)容都玩一遍后,我們把焦點就轉(zhuǎn)移到了終極較量(組織更大的團隊參與到終極副本中)[來自WOW,男,32歲]
隨后,我更加著迷與副本了,并加入了一個休閑公會?,F(xiàn)在我打算加入一個專業(yè)公會,去打一些終極副本和團隊副本。[來自WOW,男,25歲] 領(lǐng)導(dǎo)社區(qū)
對其他人而言,一些玩家在游戲中所掌握的知識和社交關(guān)系,促使他們擔(dān)當起能影響和引導(dǎo)公會或社區(qū)的角色。就如那些在休閑公會中的玩家,他們享受著社交的快樂,但他們也看到,他們能夠在實現(xiàn)游戲社區(qū)互動中發(fā)揮重要作用。
在英雄城市中,總有一些公會以助人為目的,當其他玩家需要幫助的時候,無私得給予他們協(xié)助。我就是其中一個發(fā)起者,也許是最為人所知的其中一個。我以前沒有預(yù)料到自己會做這些,只是慢慢發(fā)展的結(jié)果,我也很享受這個活動。[來自COH,男,34歲]
最初我喜歡游戲,是因為我喜歡與別人合作來達到目標,我很喜歡與人交談并進而了解他們。隨后,我組建了一個以初級玩家為主的公會,因為在這里他們可以學(xué)到一些東西。所以在游戲中我的一個享受就是幫助別人,告訴他們該怎么做。[來自EQ,女,37歲]
我比以往更加喜歡交際,并取得了公會中的領(lǐng)導(dǎo)地位,雖然我不是最強的玩家,但我喜歡做Emminence Gris,長老級的人物,冷靜的思考者,仲裁人和和平締造者,而不是一般的管理者。我的領(lǐng)導(dǎo)地位不是建立在我的角色強弱的基礎(chǔ)上(雖然這是感覺非常好的一種方式),我在公會中扮演的是一個融合劑的角色,發(fā)揮組織者的作用,我喜歡這樣做,非常喜歡。[GW,男,43歲]
最早的時候,玩游戲沒有太多想法,只想結(jié)識點新人,了解自己?,F(xiàn)在我的動機改變了很多,因為我成為了公會領(lǐng)導(dǎo)者。我是在Kalonline游戲中認識到,我是一個理想主義者,我一貫堅持榮譽、愛心和正直的價值觀。以上三個字也是我所領(lǐng)導(dǎo)的所有公會的宗旨。這就是我的動機,不是去做一個榮譽榜樣,而是去做一個好人,朋友,長輩,幫助他人,為他們樹立一個做事的標準。[來自KalonOnline,男,44歲]
PVP和競技
由于一些低級別的玩家對PVP心存恐懼,適度的游戲設(shè)置降低了他們參加PVP的標準。眾多玩家在他們發(fā)表對參與PVP的體會時,除了驚喜之外,他們也傾向于承認,PVP在PVE不能刺激玩家的時候,為他們滿足了人類好斗的樂趣。在很多游戲中,PVP是眾多玩家升到頂級,同時他們不想?yún)⒓訄F隊副本時,所能做的唯一事情了。
除非在一個刺激、緊張的時刻,因為別人的不可預(yù)料性(攻擊),否則我是不會考慮PVP的。[來自WOW,男,45歲]
我是在無盡的任務(wù)2出現(xiàn)不久后開始玩的(此時WOW也剛出現(xiàn)),我的主要動機就是體會新鮮事物——探險,做任務(wù)?,F(xiàn)在我在這兩個游戲中的角色等級都很高,我的主要動機已經(jīng)轉(zhuǎn)變?yōu)榻K極PVP了。[EQ2,男,29歲]
PVP帶給了我最大的驚奇。我以前所喜歡的游戲模式就是幾個人配合對抗電腦對手,而現(xiàn)在,我喜歡那種與人對戰(zhàn)而產(chǎn)生的腎上腺激增的感覺,可能是因為與人對戰(zhàn)時情形千變?nèi)f化,很難準確掌握,遭遇的對手也具備不可預(yù)料性。[來自WOW,男,21歲]------------------耗盡游戲激情的階段
無論是單獨玩家還是團隊型玩家,他們對裝備和經(jīng)驗的熱情都有消失的一天。在很多情況下,玩家都是在經(jīng)歷一段時間以后,才意識到升級已經(jīng)變得索然無味了。他們突然坐下,驚問自己“這有什么意義呢?”
升到60級后的幾個月內(nèi),我對Strat和Scholo之間的來回奔波感到極為失落,我已經(jīng)失去了對WOW的興趣。[來自WOW,女,37歲]
把我的角色升到最高級以后,我覺得這只是升級的游戲,并很快失去了興趣。[來自WOW,男,30歲]
每當我們在線的時候,我們總是跑向地下城,有時會花掉整個星期天反復(fù)刷地下城來得到裝備部件。已經(jīng)沒有什么興趣可言了。[來自WOW,女,23歲] 對游戲社區(qū)耗盡了熱情
在專業(yè)公會中的玩家也對游戲喪失了興趣,不過,這可能是因為社區(qū)交流、團隊副本所引起的。曾經(jīng)與團隊朋友一起的快樂變成了伴隨著壓力與焦慮的噩夢。
現(xiàn)在我的角色是50級,游戲過于看重從50到60的升級過程,游戲要求20-40個玩家參加團隊副本,只是一些玩家優(yōu)越感與階層分化使它變得不再有趣。你除了團隊玩家的支持什么也得不到,如果你就在這樣一個公會中,他們會希望你將游戲視為一個全職工作。這是很受煎熬的。[來自WOW,男,53歲]
游戲已經(jīng)失去了它的大多數(shù)亮點和探險樂趣,所以我現(xiàn)在上線只參加團隊副本了。我非常懷念過去到處探險、了解所有任務(wù)的美好時光。那時候,我樂于通過單人任務(wù)或多人任務(wù)來提升角色能力。而現(xiàn)在它更像是一個工作,所能做的只有團隊副本。本可以放松的時間也都用在了與副本相關(guān)的強制任務(wù)上。我現(xiàn)在對游戲感到更多的是失落。[來自EQ,女,26歲]
當我升到頂級的時候,我參與了團隊副本,也加入了一個高級公會。游戲仿佛變成了一項工作。它失去了我們最初玩游戲的快樂,做任務(wù),探險新區(qū)域,升級。我注意到在游戲里再也體會不到那些了。[來自WOW,男,18歲] 重新開始游戲
一些玩家升到頂級以后,他們會重新建立角色再次展開磨練過程。他們想要重新體會那種探險與升級的樂趣,而最容易做到的事情就是重新建立一個角色了。
事實上,不管什么角色,只要我玩到了頂級,我都會拋棄它再重新玩一個。去團隊副本中獵殺Boss對我來說沒什么效果和意義。我只喜歡建立角色探險屬于它自己的世界。[來自WOW,女,50歲] 盡管游戲已經(jīng)很乏味了,我還是嘗試著通過新角色創(chuàng)造一些樂趣娛樂自己,但最后,那點探奇的刺激也消失了。[來自WOW,女,17歲]
現(xiàn)在我通過建立新角色將游戲任務(wù)玩了三四遍,而且也實現(xiàn)了很多目標。將不同的角色升到頂級,即使是我不喜歡的角色。[來自COH,男,37] 無所事事
最終,只有一小部分玩家經(jīng)歷完整的升級,體驗了大部分的團隊副本,然后發(fā)現(xiàn)游戲中沒有什么可干的了,同時也不想建立新角色重新再玩一遍。
同樣的城市,當你第一百次經(jīng)過它時,顯得與第一次經(jīng)過它時那樣的不同。我的兩個頂級的角色磨練的時候是如此不同,而現(xiàn)在任何事情都是那樣枯燥、乏味。當我做完了大部分的任務(wù),得到了兩個epic flying mounts,可沒有人再喜歡普通副本了,我也就沒有事情可作了。基本上,上線后做些想做的事,然后去團隊副本?;旧?,我已經(jīng)無所事事了。[來自GW,男,18歲]------------------回歸的階段
對那些厭倦了升級與團隊副本的玩家而言,有些人會時不時得回到游戲休閑一番,并且他們會自覺得在游戲里規(guī)避繁瑣壓力只求享受。
我目前回到了一個休閑公會,與朋友一起得到了很大的滿足。我不在刻意追求以前的那種自我,只想享受一些簡單的快樂,游戲再度成為了我快樂的一部分,而不是一種折磨。[來自WOW,女,26歲]
直到現(xiàn)在我還是喜歡PVP,但是我對它已經(jīng)不是那種沉迷的態(tài)度了。我不想取得所有的頂級裝備,我也不想為這些事投入所有的時間和精力。有了這種心態(tài),我更能享受游戲了。[來自WOW,男,30歲]
我有兩個月的時間完全放棄了游戲,其他人也離開了,公會損失很大。目前我又重新開始玩了,每天晚上只用一到兩個小時的時間,與仍在線的朋友去交談、做任務(wù)/BG,嘗試一些新增添的內(nèi)容。我覺得再也沒必要追求極品裝備,使自己變得最強,也不再熱衷于社團領(lǐng)導(dǎo)地位了。[來自WOW,男,25歲]
我以前在一個團隊副本公會里,有時感覺它過于嚴肅了。最終,選擇了一個讓自己開心的公會。成員的關(guān)系非常緊密,也不乏高等級的玩家,玩家都是成年人,每個人都用自己的方式去幫助別人。他們也參加一些終結(jié)活動,但沒有屠龍點數(shù),團隊副本選擇的也很合適。他們甚至還有一個玩笑排行榜叫做“Linktard”。[來自WOW,女,44歲]------------------概論綜述
正如我前面所述,整個的軌跡并非所有玩家都能完整經(jīng)歷。它是一個復(fù)雜的游戲周期潛在圖。時常,很多玩家在軌跡的前面階段就退出了,也有很多人離開游戲以后就再也沒有回歸過。
同時,游戲周期的階段性也暗示了一些比較典型的動機,這并不是說各個階段清晰得劃定了玩家的動機。相反,認為動機與階段相互影響是最明智的研究思路。例如,在學(xué)校的教室里,一個內(nèi)向性格的孩子,在學(xué)習(xí)成績方面,要比外向性格的孩子表現(xiàn)得更加出色,但是個性與處境是兩個決然不同的概念。同理,即便是兩個游戲動機相同的玩家,他們在精通的階段與磨練階段所表現(xiàn)出的社交性也是不同的,在精通階段要比在磨練階段更具社交意愿。
第二篇:游戲玩家題目
機甲旋風(fēng)星際頭腦王之月球題庫,機甲英雄,論戰(zhàn)月球,看看誰最聰明哦,下面是雪豹收集到的機甲旋風(fēng)星際頭腦王之月球題庫的問題和答案哦,一起來看下吧。
1、【趣味題】太陽、月亮、星星哪個是啞巴【星星】
2、【趣味題】是天比較大,還是月比較大?【月大】
3、【趣味題】月亮上去過外星人嗎?【去過】
4、【趣味題】太陽和月亮什么時候走到一起【明天】
5、【趣味題】太陽厲害還是月亮厲害?【月亮】
6、【趣味題】明月生于何處?【海上】
7、【趣味題】十五的月亮多少錢?【16元】
8、地球的晚上看到月亮上的黑斑是【月亮凹凸不平的地表】
9、地球上因為月亮而產(chǎn)生的自然現(xiàn)象有【潮起潮落】
10、地球上96千克的物體在月球上質(zhì)量為多少?【96千克】
11、在地球上是否可能同時看到月亮與太陽【可能】
12、月亮?xí)l(fā)光嗎?【不會,月亮是反射的太陽的光】
13、月亮每天在什么時候升起【月亮每天升起的詩句比前一天晚50分鐘】
14、月亮上肉眼能看見長城么?【不能】
15、月核的溫度大概是多少?【約1000℃】
16、月球上大大小小的“坑”是怎么回事【隕石撞擊形成】
17、月球上的宇航員通過什么相互溝通【信號】
18、月球只有一面是朝向地球的,地球上能看到的月球表面積的:【59%】
19、月球最高溫度為多少【127°C】
20、月球最低溫度為多少?【零下183攝氏度】
21、月球和地球平均軌道半徑為多少?【384401公里】
22、月球正在慢慢的原理地球,它每年離開的距離是?【3厘米】
23、月球與地球的距離有變化嗎?【有,月亮繞著地球的軌道是橢圓形的】
24、月球與地球的關(guān)系是?【月球是地球的衛(wèi)星】
25月球的平均公轉(zhuǎn)周期為【27.32天】
26、月球的半徑是多少?【1738公里】
27、月球?qū)儆谑裁礃拥男求w?【衛(wèi)星】
28、月球上絕大多數(shù)的環(huán)形山是怎么形成的?【隕石、小行星、彗星撞擊】
29、月球蘊含豐富的核聚變材料,這種材料在地球上極為稀有【氦-3】
30、以下哪個是古人關(guān)于月球的猜想?【地月同源】
31、以下哪個不是關(guān)于月亮的雅稱?【白駒】
32、以下哪個不是關(guān)于月球的傳說【猴年馬月】
33、為什么月亮上聽不到聲音【月球上沒有空氣】
34、為什么月亮上的晝夜溫差特別大?【因為月球沒有大氣】
35、為什么會發(fā)生“月食”現(xiàn)象【太陽與地球與月亮成一直線時】
36、為什么地球上看到的月亮是黃色的?【地球大氣的原因造成的】
37、下列哪個不是行星【月球】
38、什么地方看到的月亮最大【月球上】
39、哪個國家的哪一位宇航員第一次踏上月球【美國的阿姆斯特朗】
40、中國古代的詩歌中月亮通常被寄托了什么情感【思鄉(xiāng)】
41、“嫦娥奔月”是中國古老。。不死之藥服之。出自【淮南子?覽冥訓(xùn)】
42、月震是否的能量相當于地震的幾分之幾【一億分之一】
43、人到了月球上位什么變得那么輕?【因為月球引力小】
44、你知道人類是什么時候第一次登上月球的?【1969年7月20日】
45、你知道月球上有哪些可以利用的資源?【硬金屬】
46、有種舞步叫“月球謾步”,請問該舞步固為誰而廣為人知?!具~克爾杰克遜】
47、民間所說“天狗吃月”指的是哪種自然現(xiàn)象?!驹率场?/p>
48、第一個登上月球的阿波羅11號上一共載有幾名宇航員【3】
第三篇:大型MMO游戲項目計劃書
《士兵突擊》大型多人在線網(wǎng)絡(luò)游戲商業(yè)計劃書
一、項目介紹
我們將定義一種嶄新的網(wǎng)絡(luò)游戲模式!
我們將為最專業(yè)的玩家制作最專業(yè)的網(wǎng)絡(luò)游戲!
我們將成為第一款在外國服務(wù)器上上線運營的中國網(wǎng)游!
我們設(shè)計的《士兵突擊》是國內(nèi)一款以第一人稱視角射擊為表現(xiàn)形式的大型多人在線角色扮演敘事性 游戲。該游戲把第一人稱視角射擊游戲強烈的戰(zhàn)場真實感和角色扮演類游戲豐富的敀事情節(jié)、仸務(wù)設(shè)置以 及玩家扮演的虛擬人物在游戲中成長的歷程完美的融合在一起,同時融入全新的槍械改造理念、多樣的兵 種職業(yè)選擇以及創(chuàng)新性的人物等級概念,我們堅信《士兵突擊》這款革命性、創(chuàng)造性的網(wǎng)絡(luò)游戲一定能為 玩家?guī)碜钫鎸嵶羁鞓返挠螒蚋惺堋?/p>
二、商業(yè)模型
《士兵突擊》這款游戲的收入來源主要有三個:
1、網(wǎng)絡(luò)游戲運營商購買運營權(quán)所支付的費用;
2、游戲在線運營期間與運營商的收入分成;
3、游戲的周邊行業(yè)帶來的利潤,如與游戲相關(guān)的玩具、書籍等。
三、產(chǎn)品介紹、目標客戶群和競爭力分析
3.1 目前網(wǎng)絡(luò)游戲的現(xiàn)狀
迚入21 世紀以來,雖然網(wǎng)絡(luò)游戲有了長足的發(fā)展。但是,即便是經(jīng)過了近十年的突飛猛迚式的發(fā)展,網(wǎng)絡(luò)游戲的類型依然十分局限。
目前國內(nèi)的網(wǎng)絡(luò)游戲只有兩個類型:第一種是競技對戰(zhàn)類游戲。這一類型的游戲把若干個玩家被分為 兩個或更多的組(隊伍),在小的區(qū)域內(nèi)迚行對戰(zhàn),如《跑跑卡丁車》、《勁舞團》、《街頭籃球》等都屬于這
一類型。而傳統(tǒng)的第一人稱視角射擊網(wǎng)絡(luò)游戲也是這一類型游戲的一大分支,如《穿越火線》、《特種部隊》
等。第二種網(wǎng)絡(luò)游戲就是傳統(tǒng)的的角色扮演游戲(MMORPG),這些游戲都有宏大的敀事背景,復(fù)雜的地圖和
多變的仸務(wù)流程,玩家可以根據(jù)游戲的設(shè)定控制虛擬人物的成長。但是這種游戲的表現(xiàn)形式十分單一,所 有這類游戲都是以第三人稱視角展現(xiàn),玩家控制的虛擬人物穿著盔甲,手持冷兵器,擁有生命值和魔法值(技能點),使用不同的招數(shù)打怪升級獲得裝備。
韓國網(wǎng)禪公司的《Huxly》游戲是目前唯一一款與《士兵突擊》設(shè)計理念相近的網(wǎng)絡(luò)游戲,但是這款 游戲自2005 年公布以來已經(jīng)數(shù)次推遲發(fā)布,時間長達數(shù)年,目前該款游戲仍在測試之中,前景不十分明朗。
3.2 《士兵突擊》的亮點介紹
我們設(shè)計的《士兵突擊》是國內(nèi)第一款以第一人稱視角射擊為表現(xiàn)形式的大型多人在線角色扮演敘事 性游戲。它首先以科幻的敀事情節(jié)吸引玩家:玩家所扮演的角色生活在遙進時空的另一個世界,突然有一 天這個世界遭到不明生物的入侵,玩家在與不明生物的戰(zhàn)斗中逐漸成長并最終一步步揭開不明生物來源的 秘密……
在游戲可玩性的創(chuàng)新上,對比《Huxley》,《士兵突擊》的玩家可以從突擊兵、狙擊手、工程師和防化 兵四種不同的兵種中選擇自己的職業(yè),通過對槍機、槍管、彈匣和附件的改造改變手中武器的性能。多個 玩家共同協(xié)作完成仸務(wù)的團隊封閉式副本更增加了《士兵突擊》這款網(wǎng)絡(luò)游戲玩家之間的互動性。同時作為一款FPS 游戲,我們摒棄了傳統(tǒng)角色扮演網(wǎng)絡(luò)游戲中虛擬人物“等級至上”的觀念,避免了 高等級玩家“秒殺”低等級玩家的情況出現(xiàn)。這樣的設(shè)計更符合一款第一人稱射擊游戲的特性。但是這并 不表明《士兵突擊》徹底放棄了“人物級別”的概念。相對于低等級的玩家,高等級的玩家持槍更穩(wěn)、射 擊精度更高、允許使用的槍械的種類和數(shù)量更多。
3.3 《士兵突擊》的目標客戶群
我們的網(wǎng)絡(luò)游戲《士兵突擊》針對的主要是18~40 歲受過高等教育(包括部分在校大學(xué)生)的電性
網(wǎng)絡(luò)游戲玩家,之所以選擇這些玩家作為我們的首選目標客戶群主要是基于以下幾點原因:第一,作為一 款射擊游戲,女性玩家自然不是我們的首選目標客戶;其次作為一款以第一人稱射擊為表現(xiàn)形式的游戲,難免會有有關(guān)暴力的畫面和場景出現(xiàn),為了避免產(chǎn)生不良的社會敁應(yīng),我們選擇受過高等教育的玩家作為 我們的目標客戶;第三,目標客戶群大都有穩(wěn)定的收入來源和充裕的業(yè)余時間可以花在網(wǎng)絡(luò)游戲上。
3.4 現(xiàn)代化的敀事情節(jié)使國際化運營成為可能
與傳統(tǒng)的以中國古代神話敀事或古裝武俠小說為敀事背景開發(fā)的“中國式”網(wǎng)絡(luò)游戲相比,《士兵突 擊》的敀事背景和游戲模式更加現(xiàn)代化和國際化,從而有望成為第一款在國外上線運營的中國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn) 品。我們計劃同時開發(fā)《士兵突擊》的簡體中文版、繁體中文版和英文版,從而為本款游戲迚軍國際網(wǎng)絡(luò) 游戲市場做好準備。
3.5 最懂玩家心理的游戲策劃
甴腦游戲給客戶帶來的價值在于讓他們在游戲的過程中感受到快樂,因此一個好的游戲軟件設(shè)計師首 先必須是一個好的游戲玩家,這樣他才能從玩家(游戲用戶)的角度去考慮游戲設(shè)計的每一個細節(jié),了解 玩家的需要,為玩家設(shè)計一款優(yōu)秀的游戲。
3.6 成熟的開發(fā)技術(shù)和游戲操作模式
我們計劃采用成熟的第三方商業(yè)游戲引擎迚行《士兵突擊》的開發(fā)。這樣做可以增加游戲的質(zhì)量,還 能有敁降低技術(shù)難度,加快開發(fā)迚程。
第一人稱射擊游戲作為甴腦游戲的一個主要分支已經(jīng)經(jīng)過了十幾年的發(fā)展,它的代碼和技術(shù)規(guī)范都已 經(jīng)十分成熟,軟件開發(fā)難度比其他類型的游戲都要低。
經(jīng)過十幾年的發(fā)展,絕大多數(shù)甴腦游戲玩家對第一人稱射擊游戲的操作模式基本已經(jīng)爛熟于心,玩家 對于《士兵突擊》這款游戲的上手沒有仸何難度。
四、開發(fā)計劃、融資需求和利收益預(yù)測
4.1 《士兵突擊》的第一個版本的開發(fā)計劃
我們計劃購買EPIC公司的Unreal Engine 3 作為《士兵突擊》的第一個版本的游戲引擎,整個游戲 的開發(fā)過程大約將持續(xù)15~18個月。
游戲軟件開發(fā)的前3~4個月的主要工作將集中在對技術(shù)人員的培訓(xùn)和游戲細節(jié)的策劃上。在這段時間 內(nèi)公司的技術(shù)人員(程序員和游戲美工)將完成購買Unreal Engine 3 所支付的費用中已經(jīng)包含的EPIC 公司官方的關(guān)于如何使用該游戲引擎的培訓(xùn)課程。
之后技術(shù)人員將開始具體的游戲開發(fā)工作。
4.2 公司的人員組成和數(shù)量
公司的員工隊伍將主要由負責(zé)游戲策劃、設(shè)計和開發(fā)的技術(shù)人員和負責(zé)公司日常事務(wù)、品牌推廣和市 場開發(fā)的非技術(shù)人員組成。
公司的技術(shù)人員分為程序員和游戲美工兩個部分。公司的程序員隊伍將由一名有過領(lǐng)導(dǎo)大型網(wǎng)絡(luò)游戲 開發(fā)經(jīng)驗的首席程序員、6~8名有過其他網(wǎng)絡(luò)游戲開發(fā)經(jīng)驗的高級程序員和12~15名普通程序員組成。高 級程序員將分別作為三維圖形、人工智能、音敁、網(wǎng)絡(luò)及服務(wù)器和用戶界面小組的負責(zé)人。除了程序員之 外,公司的技術(shù)人員還需要6~8名專業(yè)游戲策劃完成游戲的細節(jié)設(shè)計,6~8名能夠熟練掌握Photoshop和 MAYA或者3D MAX軟件的專業(yè)美工,他們主要負責(zé)游戲的美學(xué)設(shè)計。
負責(zé)公司的日常管理和對外公關(guān)非技術(shù)員工人數(shù)大約需要10~12人。
4.3 融資需求和資金用途
目前我們希望融資320~350 萬美元,這筆資金將主要用于公司的籌建、游戲引擎的購買、計算機的 購置、其他開發(fā)工具的購買、高技能程序員及其他工作人員的招聘、游戲軟件的開發(fā)和市場推廣。在公司成立后,首先需要做的工作就是購買游戲引擎、計算機和其他開發(fā)工具。由于EPIC 公司對于
Unreal Engine 3 的執(zhí)照的價栺是不對公眾公開的,我們估計其完全版本的執(zhí)照價栺在25~35 萬美元之間,這個價栺包括了整個引擎的使用權(quán),完全的源代碼和一整套完整的培訓(xùn)課程以及其他技術(shù)支持服務(wù)。另外,每個技術(shù)員工需要配備一臺筆記本甴腦和一套軟件開發(fā)工具。
在《士兵突擊》游戲的第一個版本的開發(fā)過程中,資金將主要用于員工的工資及其他福利、品牌及市 場推廣和其他必要的日常開支。
4.4 定價策略和收益預(yù)測
《士兵突擊》的第一個版本在中國大陸市場的運營權(quán)價栺將至少不低于3200 萬元人民幣,其未來的 英文版在北美市場的運營權(quán)價栺將至少不低于其在中國大陸市場的價栺折算成美元之后的報價。在游戲開始運營之后,我們將向運營商收取25%~30%的運營利潤。
《士兵突擊》的后續(xù)版本的價栺將會有所提高。
五、公司的發(fā)展規(guī)劃
在得到投資后我們將在上海成立我們的公司,公司名稱定為“臺風(fēng)軟件股仹有限公司”。
5.1 《士兵突擊》的后續(xù)版本及其他游戲
根據(jù)目前的游戲情結(jié)設(shè)置,我們將至少為《士兵突擊》開發(fā)三個版本。
我們還會在適當?shù)臅r候設(shè)計開發(fā)新的游戲以滿足玩家的需要。
5.2 3G 手機網(wǎng)絡(luò)游戲
由于第三代移動通信標準在信息傳輸量和傳輸速度上都有了巨大的提高,我們認為這使得在不進的未 來用手機上網(wǎng)玩網(wǎng)絡(luò)游戲成為可能。
我們將在《士兵突擊》的第一個版本開發(fā)完畢后的半年之內(nèi)建立自己的3G 手機網(wǎng)絡(luò)游戲研發(fā)中心。
5.3 自主知識產(chǎn)權(quán)的游戲引擎
我們將在《士兵突擊》的第一個版本開發(fā)完畢后的一年之內(nèi),借鑒其他游戲引擎的開發(fā)經(jīng)驗開始研發(fā) 具有完全自主知識產(chǎn)權(quán)的游戲引擎。
5.4 人工智能研究中心
我們計劃在5~8 年之內(nèi)建立一個世界領(lǐng)先的人工智能研發(fā)中心。
該中心將以游戲智能的研發(fā)團隊為基礎(chǔ),涉及語音識別、數(shù)據(jù)挖掘、統(tǒng)計學(xué)習(xí)和模糊數(shù)學(xué)等多個不同 的人工智能應(yīng)用領(lǐng)域,為世界各國的企業(yè)、政府、教育和醫(yī)療機構(gòu)提供領(lǐng)先的人工智能解決方案。
六、項目現(xiàn)有成員簡歷
呂碩,2003 年迚入武漢科技大學(xué)計算機科學(xué)與技術(shù)學(xué)院計算機科學(xué)與技術(shù)專業(yè)學(xué)習(xí),為本項目的發(fā)起 人和《士兵突擊》游戲的總策劃,擬擔(dān)仸公司成立后的董事長和首席軟件設(shè)計師。呂碩具有很強的技術(shù)和 市場創(chuàng)新能力,2007 年獨立開發(fā)的“音樂哼唱檢索系統(tǒng)”在第六屆湖北省“挑戰(zhàn)杯”大學(xué)生課外學(xué)術(shù)科技 作品競賽中獲獎,其核心技術(shù)正在申請國家發(fā)明專利。呂碩通曉軟件架構(gòu),熟練掌握多種編程語言,對數(shù) 據(jù)結(jié)構(gòu)、數(shù)據(jù)挖掘和統(tǒng)計學(xué)習(xí)等計算機算法有深入學(xué)習(xí);自學(xué)過金融學(xué)、微觀經(jīng)濟學(xué)等經(jīng)濟管理類課程。呂碩對軟件和游戲行業(yè)有深入了解,同時作為玩家體驗過數(shù)十種計算機游戲,是眾多國內(nèi)外大型游戲的資 深玩家,十分了解玩家的需要。聯(lián)系方式,E-mail:lsr136706@hotmail.com,甴話:***。金???,2003 年迚入武漢科技大學(xué)材料與冶金學(xué)院材料成型及控制工程專業(yè)學(xué)習(xí),并獲得工商管理雙 學(xué)位,通過大學(xué)英語4 級考試,學(xué)習(xí)成績優(yōu)秀。金??‘厴I(yè)后在寶山鋼鐵股仹有限公司不銹鋼分公司仸職 一年。對公司的組織管理架構(gòu)、組織行為學(xué)以及公司的日常管理有比較深入的學(xué)習(xí)研究,擬擔(dān)仸公司成立 后的總經(jīng)理。聯(lián)系方式,E-mail:jhjwuhan@163.com,甴話:***。
李超群,2002 年迚入中國計量學(xué)院甴子信息工程專業(yè)學(xué)習(xí),畢業(yè)后在消費品行業(yè)擔(dān)仸品牌推廣工作兩 年,對市場運營有較深了解。聯(lián)系方式,,E-mail:li-chao-qun@163.com,甴話:***。__
第四篇:美國女性游戲玩家調(diào)查報告
美國女性游戲玩家調(diào)查報告
由GameHouse委托HarrisInteractive執(zhí)行的一項調(diào)查報告顯示,半數(shù)以上的美國在線游戲玩家(包括在電腦、Facebook等社交網(wǎng)絡(luò)或者iphone、ipad等移動設(shè)備在線玩游戲的用戶)是女性用戶,這些女玩家比非其他非游戲玩家的女用戶更具社交性(GameHouse稱其在線游戲的女玩家比例也高達63%),美國女性游戲玩家調(diào)查報告。該調(diào)查執(zhí)行于2011年10月,調(diào)查樣本是2000多名美國用戶。
調(diào)查發(fā)現(xiàn)42%在線游戲女玩家每天至少與家人和好友溝通一次,而非在線游戲女用戶的這一比例僅31%。除此之外,86%的在線游戲女玩家經(jīng)常參與社交網(wǎng)絡(luò)的活動,非在線游戲女用戶的這一比例僅71%。
但調(diào)查也指出,無論是不是在線游戲玩家,女性用戶都很喜歡看電視,74%在線游戲女玩家至少每天看一次電視,非在線游戲女用戶的這一比例也達到71%,調(diào)查報告《美國女性游戲玩家調(diào)查報告》。
其他關(guān)于女性在線游戲玩家的調(diào)查結(jié)果包括:
*半數(shù)以上女性在線游戲玩家已經(jīng)“名花有主”。64%受訪者已婚或者已有情侶,22%未婚,14%已離婚、分居或者守寡。
*無論是不是在線游戲玩家,每周至少外出或者做一次運動的女性用戶比例均為49%。
*玩在線游戲并非她們與人保持聯(lián)絡(luò)的主要方式。僅有16%在線游戲玩家稱自己通過玩游戲與他人聯(lián)絡(luò)感情,61%稱玩游戲是為了減壓,58%稱玩游戲是為了排遣寂寞,還有58%玩游戲是為了休息和放松。
*玩游戲讓她們覺得自己更快樂更聰明。55%女性稱玩在線游戲讓她們覺得生活更快樂,50%感覺玩在線游戲讓自己變聰明。
*媽媽級玩家常在孩子入睡后玩游戲。38%女性玩家擁有18歲以下的孩子,而非游戲玩家女性用戶的這一比例為28%,61%女性玩家會在晚上8點至11:59時玩游戲。
*多數(shù)女玩家更為年長,并且集中于美國南部地區(qū)。女性在線游戲玩家平均年齡為42歲,其中有64%受訪者年齡超過35歲。35%女性在線游戲玩家住在南部地區(qū),東北地區(qū)女性玩家比例占21%,中西部地區(qū)和西部地區(qū)分別占比22%。
第五篇:女暴力游戲玩家的調(diào)查報告
學(xué)院專業(yè)班級姓名學(xué)號
調(diào)查暴力游戲玩家的心理及生活狀態(tài)與其帶給我們的思考
基本摘要:(1)對真實生活中的暴力游戲玩家進行簡單調(diào)查
(2)對所調(diào)查資料得出總結(jié)性結(jié)論
(3)調(diào)查結(jié)果與實際調(diào)查結(jié)合論述
(4)
調(diào)查方法:采訪暴力游戲玩家以及查閱相關(guān)資料
正文:采訪對象UU
采訪內(nèi)容:
問:你玩游戲都是在什么時候?
答:假期的時候,起來就打游戲。上學(xué)的時候,沒課就打游戲。
問:那你玩游戲心理是什么呢?
答:打到人就會很爽,希望有人問是不是開掛。
問:那么你在游戲里有什么樂趣嗎?
答:碰見玩得好的人會搭訕,看見mm就主動勾搭。
采訪對象:NN
問:你玩游戲都是在什么時候?
答:假期沒有什么事情的時候,平常的話,周末會玩。
問:那你玩游戲心理是什么呢?
答:殺人的時候有一種很興奮的感覺,可以把內(nèi)心壓抑的東西釋放出來。
問:那么你在游戲里有什么樂趣嗎?
答:殺人數(shù)很多的時候會很高興。
通過資料調(diào)查:
(1)暴力游戲會使玩家變癡呆
(2)為暴力游戲確實增加了玩家的侵略傾向
(3)可能誘發(fā)暴力行為的不良情緒反而得到釋放,讓他們不再想去從事犯罪行為。
(4)暴力游戲會使玩家對于血腥和犯罪產(chǎn)生脫敏作用
(5)暴力游戲是一種放松方式
綜上所述,在生活中許絕大多數(shù)的暴力游戲玩家都將其作為一種發(fā)泄方式來紓解日常生活中的壓力,還有一少數(shù)部分人心理狀態(tài)發(fā)生了異于常人的改變,導(dǎo)致他們的世界觀發(fā)生了改變,變得具有侵略性和暴力性,對社會治安造成不良影響。在實際調(diào)查中,我們可以知道,暴力游戲玩家并沒有惡意,只是追求游戲中的自由與快感,釋放生活壓力。但是同時科學(xué)研究也發(fā)現(xiàn)玩暴力游戲會使16歲以下的玩家變癡呆,這也可以說明暴力游戲的適合人群的年齡段處于較高層次,要求玩家本身具有明辨是非能力并且有獨立處理事情的能力。