第一篇:專業(yè)游戲玩家不是你想的如此悠閑(寫寫幫推薦)
職業(yè)游戲玩家是一個(gè)在互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展之后產(chǎn)生的一個(gè)新興職業(yè),是一個(gè)集腦力勞動(dòng)與體力勞動(dòng)于一體的職業(yè)。他們是以游戲(網(wǎng)游、CS、實(shí)況足球、魔獸爭(zhēng)霸、澄海3C、真
三、星際...)生存的一批人,他們不僅為了勝利而戰(zhàn),也為了精神而戰(zhàn),但是他們的身體也是最容易受傷的一群人。許多都會(huì)覺得做職業(yè)游戲玩家是個(gè)挺輕松、挺時(shí)尚的工作。不用風(fēng)吹日曬,瀟灑的坐在電腦面前,開心的玩著游戲,就會(huì)有MONEY自動(dòng)送上門來。大多數(shù)人只看到了職業(yè)游戲玩家光鮮的外表,可不知道這些走了好運(yùn)的年輕人們,每天要工作多少小時(shí),每周要工作多少天,為了提神抽煙,為了助眠喝酒,在身體上留下了多少的病患?因此,本期職業(yè)病網(wǎng)為大家?guī)硪黄谟螒蛐袠I(yè)職業(yè)病。
據(jù)相關(guān)機(jī)構(gòu)調(diào)查,游戲行業(yè)的員工,有一半的人天天加班,只有30%的人按正常時(shí)間
工作。加班或許說明不了什么,但是下面
一組數(shù)據(jù)絕對(duì)會(huì)讓你心驚膽戰(zhàn): 56.5%的游戲工作者患有頸椎病,34.8%患有
偏頭痛,30.4%患有胃病,26.5%
患有神經(jīng)衰弱,17.4%腰椎病,2
6.1%患有失眠癥。此外,還有高血壓、鼠標(biāo)手、咽喉炎、肥胖、結(jié)石、痛風(fēng)、視網(wǎng)
膜脫落、過勞死等疾病摧殘著游戲工作者的身體和心理。這是疾病都是游戲工作者的職業(yè)病,有的疾病甚至?xí)喟榻K身。
Sky簡(jiǎn)介:Sky,原名李曉峰,曾代表中國隊(duì)參加世界電子競(jìng)技大賽,在代表世界電子競(jìng)技最高水平的WCG上取得了令國人矚目的輝煌成績,第一次讓五星紅旗飄揚(yáng)在全球電子競(jìng)技的最高峰。Sky2006年再次獲得了WCG的世界冠軍,成為衛(wèi)冕WCG魔獸爭(zhēng)霸項(xiàng)目的世界第一人,并且進(jìn)入了WCG名人堂,與BOXER等電子競(jìng)技前輩享受同等高的榮譽(yù).曾經(jīng),華西都市報(bào)在采訪天王sky時(shí)問道:華西都市報(bào):電競(jìng)選手有沒有什么職業(yè)?。?SKY:我有時(shí)候在訓(xùn)練結(jié)束之后總覺得手臂有點(diǎn)發(fā)麻,肌肉僵硬,甚至是有點(diǎn)隱隱作痛的感覺。即便是現(xiàn)在有意識(shí)地進(jìn)行了肌肉訓(xùn)練,有時(shí)候還是覺得不舒服。還有眼睛不是太好,sky說就是被閃光燈閃壞的。
1.眼部疾病
據(jù)醫(yī)院眼科專家介紹,因?yàn)槠聊簧铣霈F(xiàn)的畫面是上下左右跳躍式的,變幻迅速,玩的人目不轉(zhuǎn)睛盯著熒屏,使眼睛過度疲勞,輕者引起近視,重者導(dǎo)致視網(wǎng)膜脫離,造成視力嚴(yán)重障礙而突發(fā)暴盲,即暫時(shí)性或永久性失明。
失明或許到不至于,專家只是為我們分析了最糟糕的情況,但長期玩游戲容易引起眼部疲勞,尤其熬夜游戲,所以希望熱愛游戲的同胞們好好愛惜自己的眼睛,如果哪天真的無法看到繽紛的色彩,就追悔莫及了。
1、合理安排生活制度。保證有足夠的休息、睡眠、活動(dòng)時(shí)間和 注意個(gè)人衛(wèi)生。
睡眠時(shí)間不少于8小時(shí),每天堅(jiān)持1小時(shí)的體 育活動(dòng),并注意合理營養(yǎng),避免偏
食,增強(qiáng)體質(zhì)和抗病能力。
2、用眼衛(wèi)生。培養(yǎng)良好習(xí)慣,講究用眼
衛(wèi)生。正確的坐姿,脊 柱保證正直,身
體不前傾。每小時(shí)應(yīng)休息5-10分鐘,室
內(nèi)要 有一定的照明,避免耀眼。
3、眼保健操它通過對(duì)眼睛的周圍穴位的按摩達(dá)到活血,解除睫 狀肌緊張痙攣的目的。只要堅(jiān)持做眼保健操,動(dòng)作穴位準(zhǔn)確,就可以起到治療和預(yù)防近視眼的作用。
4、照明要標(biāo)準(zhǔn) 不能過暗或過強(qiáng),照度與視覺活動(dòng)有密切關(guān)系。光源的距離與光照度應(yīng)成反比;桌面上的照度光線要柔和,如使用白熾燈。最好為25-40瓦之間,位置以不直接照射眼睛 為宜。
5、定期檢查視力發(fā)現(xiàn)視力不良者及時(shí)分析原因,提出防治措施。近視患者應(yīng)作散瞳驗(yàn)光,配戴適度眼鏡。
6、加強(qiáng)體育鍛煉堅(jiān)持課外活動(dòng),增強(qiáng)身體素質(zhì),提高健康水平。不能過多地沉溺于游戲機(jī)、電腦、電視中。
7、改變游戲方式應(yīng)改變游戲方式,多做室外活動(dòng),這樣有利于保 護(hù)視力。
8、生活規(guī)律保證充足的睡眠時(shí)間,注意合理飲食,不能偏食、挑 食,過多地吃糖或零食。近視眼患者多補(bǔ)充蛋白質(zhì)、鈣質(zhì)和磷 質(zhì)、維生素等,此外還需補(bǔ)充鋅、鐵等元素。
2.頸椎病
頸椎病、頸椎位于頭部、胸部與上肢之間、又是脊柱椎骨中體積最小,但靈活性最大、活動(dòng)頻率最高、負(fù)重較大的節(jié)段,由于承受各種負(fù)荷、勞損,甚至外傷,所以極易發(fā)生退變。大約30歲之后,頸椎間盤就開始逐漸退化,含水量減少,并伴隨年齡增長而更為明顯,且誘發(fā)或促使頸椎其它部位組織退變。長期面對(duì)電腦過度疲勞會(huì)引起頸椎的提前退變,不要小看
小小的一段頸椎,它可是連接身體與頭顱的樞紐,除了頸部及周圍疼痛外,嚴(yán)重者會(huì)附帶其他病變。頸椎病又稱頸椎綜合征,是頸椎骨關(guān)節(jié)炎、增生性頸椎炎、頸神經(jīng)根綜合征、頸椎間盤脫出癥的總稱,是一種以退行性病理改變?yōu)榛A(chǔ)的疾患。
應(yīng)注意平時(shí)工作學(xué)習(xí)的體位,在長時(shí)間伏案工作后應(yīng)適當(dāng)活動(dòng)頸部。枕頭高度適宜,不能墊枕過高,以導(dǎo)致頸源性眩暈的發(fā)生。
1、強(qiáng)化頸部肌肉和韌帶
積極、正確的頸部肌肉鍛煉可以增強(qiáng)頸椎生物力學(xué)結(jié)構(gòu)的穩(wěn)定性、強(qiáng)化正常的頸椎生理曲度、促進(jìn)血液淋巴循環(huán),能有效預(yù)防并減輕 頸椎病
2、選擇合適的枕頭
正確的枕頭對(duì)預(yù)防和治療頸椎病有重要意義。
3、避免受寒
受寒將導(dǎo)致肌肉張力增高、失去彈性,從而易于損傷,張力增高也 會(huì)增加椎間盤壓力、壓縮椎間隙而惡化神經(jīng)根壓迫癥狀,受寒還可 能導(dǎo)致神經(jīng)根周圍的炎癥加重。
4、足穴有利治病
雙腳大拇指根部內(nèi)側(cè)第一節(jié)為足穴的頸椎反射區(qū)。每日用手按壓此 部位,對(duì)頸椎病有一定療效。
5、慎用頸椎牽引
對(duì)于頸椎來說,最重要的就是維持正常的、穩(wěn)定的生物力學(xué)結(jié)構(gòu),而頸椎正常生物力學(xué)結(jié)構(gòu)的基礎(chǔ)就是生理曲度,而牽引將導(dǎo)致頸椎 生理曲度變直而不是恢復(fù),故不宜經(jīng)常牽引
3.腰肌勞損
長期在辦公室工作的人群最易患腰肌勞損,而長期玩網(wǎng)游的玩家們更是難逃噩運(yùn),怎樣預(yù)防呢?這就要求坐在電腦前要經(jīng)常變換體位,糾正不良姿勢(shì),多活動(dòng)或起身走動(dòng),平時(shí)要加強(qiáng)腰背肌及脊椎間韌帶的鍛煉和保護(hù)。
腰肌勞損是一種常見的腰部疾病,腰肌勞損是指腰部一側(cè)或兩側(cè)或正中等處發(fā)生疼痛之癥,既是多種疾病的一個(gè)癥狀,又可作為獨(dú)立的疾病,可見于現(xiàn)代醫(yī)學(xué)所稱之腎病、風(fēng)濕病、類風(fēng)濕病、腰肌勞損脊椎及外傷等疾病。
1、保持良好姿勢(shì)并矯正各種畸形。正確的姿勢(shì)是抬頭平視、收腹 挺胸,維持脊柱正常的生理弧度,避免頸椎和腰椎過分前凸。在兒童和青少年發(fā)育期保持良好姿勢(shì)最重要。
2、加強(qiáng)體育鍛煉能使肌肉、韌帶、關(guān)節(jié)囊經(jīng)常處于健康和發(fā)育良 好狀態(tài),肌力及韌帶彈性良好者,發(fā)生勞損機(jī)會(huì)少。
3、勞動(dòng)中注意體位,避免在不良體位下勞動(dòng)時(shí)間太長,對(duì)單一勞 動(dòng)姿勢(shì)者,應(yīng)堅(jiān)持工間鍛煉。
4、注意勞逸結(jié)合,慢性病、營養(yǎng)不良、肥胖者,要注意休息。急 性扭傷者應(yīng)治療。
4.偏頭痛
玩游戲時(shí)間過長容易引起肌緊張性頭痛或血管性頭痛,雖然該類癥狀沒有前三種較常見,但發(fā)病起來異常難受。游戲玩家常時(shí)間熬夜網(wǎng)游時(shí),經(jīng)常會(huì)伴隨著頭痛,即使睡一覺醒來了仍然頭痛而且精神不佳,嚴(yán)重者還會(huì)形成頑固肌緊張性頭痛,長期反復(fù)對(duì)健康影響嚴(yán)重!偏頭痛是反復(fù)發(fā)作的一種搏動(dòng)性頭痛,屬眾多頭痛類型中的“大戶”。發(fā)作前常有閃光、視物模糊、肢體麻木等先兆,同時(shí)可伴有神經(jīng)、精神功能障礙。它是一種可逐步惡化的疾病,發(fā)病頻率通常越來越高。
神經(jīng)衰弱屬于心理疾病的一種,是一類精神容易興奮和腦力容易疲乏、常有情緒煩惱和心理生理癥狀的神經(jīng)癥性障礙。
1、生活調(diào)理
注意睡眠,運(yùn)動(dòng)或過勞的影響,加強(qiáng)工作計(jì)劃性,條理性,注意勞逸結(jié)合,注意眼睛調(diào)節(jié),戒煙酒。
2、飲食調(diào)理
宜清淡,除米,面主食外,可多食青菜,水果類食物??啥嗍掣挥袪I養(yǎng)的食物,如母雞,豬肉,豬肝,蛋類以及桂圓,蓮子湯等。多吃新鮮蔬菜,水果,綠豆湯,赤豆湯等。
3、藥物調(diào)理
注意藥物的影響,可誘發(fā)偏頭痛藥物如避孕藥,硝酸甘油,組織胺,利血平,肼苯達(dá)嗪,雌激素,過量VitA等。
4、境調(diào)理
注意室內(nèi)通風(fēng),空氣流暢。
5.其他疾病
此外,一些長時(shí)間玩游戲的玩家不注意身體,還可能引發(fā)更多其他疾病。比如,不按時(shí)吃飯,引發(fā)胃病。精神高度緊張,長期生活在噪聲環(huán)境中可能引發(fā)高血壓。長期使用鍵盤鼠標(biāo),易得鼠標(biāo)手。長期端坐玩游戲,不注意運(yùn)動(dòng)患上肥胖等。
第二篇:游戲玩家題目
機(jī)甲旋風(fēng)星際頭腦王之月球題庫,機(jī)甲英雄,論戰(zhàn)月球,看看誰最聰明哦,下面是雪豹收集到的機(jī)甲旋風(fēng)星際頭腦王之月球題庫的問題和答案哦,一起來看下吧。
1、【趣味題】太陽、月亮、星星哪個(gè)是啞巴【星星】
2、【趣味題】是天比較大,還是月比較大?【月大】
3、【趣味題】月亮上去過外星人嗎?【去過】
4、【趣味題】太陽和月亮什么時(shí)候走到一起【明天】
5、【趣味題】太陽厲害還是月亮厲害?【月亮】
6、【趣味題】明月生于何處?【海上】
7、【趣味題】十五的月亮多少錢?【16元】
8、地球的晚上看到月亮上的黑斑是【月亮凹凸不平的地表】
9、地球上因?yàn)樵铝炼a(chǎn)生的自然現(xiàn)象有【潮起潮落】
10、地球上96千克的物體在月球上質(zhì)量為多少?【96千克】
11、在地球上是否可能同時(shí)看到月亮與太陽【可能】
12、月亮?xí)l(fā)光嗎?【不會(huì),月亮是反射的太陽的光】
13、月亮每天在什么時(shí)候升起【月亮每天升起的詩句比前一天晚50分鐘】
14、月亮上肉眼能看見長城么?【不能】
15、月核的溫度大概是多少?【約1000℃】
16、月球上大大小小的“坑”是怎么回事【隕石撞擊形成】
17、月球上的宇航員通過什么相互溝通【信號(hào)】
18、月球只有一面是朝向地球的,地球上能看到的月球表面積的:【59%】
19、月球最高溫度為多少【127°C】
20、月球最低溫度為多少?【零下183攝氏度】
21、月球和地球平均軌道半徑為多少?【384401公里】
22、月球正在慢慢的原理地球,它每年離開的距離是?【3厘米】
23、月球與地球的距離有變化嗎?【有,月亮繞著地球的軌道是橢圓形的】
24、月球與地球的關(guān)系是?【月球是地球的衛(wèi)星】
25月球的平均公轉(zhuǎn)周期為【27.32天】
26、月球的半徑是多少?【1738公里】
27、月球?qū)儆谑裁礃拥男求w?【衛(wèi)星】
28、月球上絕大多數(shù)的環(huán)形山是怎么形成的?【隕石、小行星、彗星撞擊】
29、月球蘊(yùn)含豐富的核聚變材料,這種材料在地球上極為稀有【氦-3】
30、以下哪個(gè)是古人關(guān)于月球的猜想?【地月同源】
31、以下哪個(gè)不是關(guān)于月亮的雅稱?【白駒】
32、以下哪個(gè)不是關(guān)于月球的傳說【猴年馬月】
33、為什么月亮上聽不到聲音【月球上沒有空氣】
34、為什么月亮上的晝夜溫差特別大?【因?yàn)樵虑驔]有大氣】
35、為什么會(huì)發(fā)生“月食”現(xiàn)象【太陽與地球與月亮成一直線時(shí)】
36、為什么地球上看到的月亮是黃色的?【地球大氣的原因造成的】
37、下列哪個(gè)不是行星【月球】
38、什么地方看到的月亮最大【月球上】
39、哪個(gè)國家的哪一位宇航員第一次踏上月球【美國的阿姆斯特朗】
40、中國古代的詩歌中月亮通常被寄托了什么情感【思鄉(xiāng)】
41、“嫦娥奔月”是中國古老。。不死之藥服之。出自【淮南子?覽冥訓(xùn)】
42、月震是否的能量相當(dāng)于地震的幾分之幾【一億分之一】
43、人到了月球上位什么變得那么輕?【因?yàn)樵虑蛞π ?/p>
44、你知道人類是什么時(shí)候第一次登上月球的?【1969年7月20日】
45、你知道月球上有哪些可以利用的資源?【硬金屬】
46、有種舞步叫“月球謾步”,請(qǐng)問該舞步固為誰而廣為人知?!具~克爾杰克遜】
47、民間所說“天狗吃月”指的是哪種自然現(xiàn)象?!驹率场?/p>
48、第一個(gè)登上月球的阿波羅11號(hào)上一共載有幾名宇航員【3】
第三篇:MMO玩家游戲周期研究
MMO玩家游戲周期的研究-譯文
前言—這是一篇對(duì)MMO游戲玩家的動(dòng)機(jī)與游戲周期的研究譯文,接受調(diào)查的玩家均為國外玩家,由于思想文化環(huán)境的不同,很可能與中國玩家的情況有所出入。本文作為對(duì)玩家游戲周期的分析,旨在幫助對(duì)玩家的狀態(tài)研究,請(qǐng)讀者根據(jù)自身情況慎重參考。我的原文個(gè)人平臺(tái)中附帶著英文原文,可對(duì)照研究,由于我英語水平有限,有些地方難免有些疏漏。我的譯文地址http://sites.google.com/site/friendsfancy/h/04 英文原文出處http://004km.cn/daedalus/archives/001588.php?page=1
玩家游戲周期------
在最近的一組隨意問答中,我問到一些玩家,他們玩MMO游戲的動(dòng)機(jī)會(huì)不會(huì)因?yàn)闀r(shí)間而變化。最初,我最感興趣的是想知道隨著時(shí)間的推移,在一個(gè)游戲中既定的游戲動(dòng)機(jī)是否有所變化。例如,作為一個(gè)成就期望型的玩家,是否會(huì)變得越來越強(qiáng)勢(shì),當(dāng)他對(duì)PVE元素厭煩的時(shí)候是否更傾向PVP模式的玩法。
當(dāng)我瀏覽那些回答者的陳述時(shí),很清楚得顯示,他們的確經(jīng)歷過為何玩游戲的思想變化,但是,那遠(yuǎn)比單純得從一種動(dòng)機(jī)轉(zhuǎn)化成另一動(dòng)機(jī)的變化要復(fù)雜。例如,下面兩段話是對(duì)玩家游戲軌跡的典型描述:
在最初,我樂于發(fā)現(xiàn)新事物,總是獨(dú)自游戲,并很是享受。不久,我對(duì)副本更加感興趣了,并且加入了一個(gè)有趣的公會(huì)。現(xiàn)在我想加入一個(gè)職業(yè)公會(huì),是為了參加一些高級(jí)副本和團(tuán)隊(duì)副本,并磨練自己的PVP技能,參加激烈的PVP活動(dòng)。[來自WOW,男,25歲]
我最初玩WOW是由于丈夫讓我的嘗試。讓我驚訝的是,我真的很喜歡它。我很快意識(shí)到我對(duì)賺錢很在行,也很喜歡獵殺怪物。我最初也是獨(dú)自玩游戲。現(xiàn)在我們都是很多人一起玩,經(jīng)常組隊(duì)。以前我從不去地下城,而現(xiàn)在我們每周五晚上都要組隊(duì)去一次。[來自WOW,女性,30]
這些描述經(jīng)常與某個(gè)明確的動(dòng)機(jī)范疇不能完全吻合,但是同時(shí),它清楚得表達(dá)了一般玩家在游戲的引導(dǎo)下,所經(jīng)歷的游戲軌跡。另外,很多玩家描述的游戲軌跡存在諸多相似點(diǎn)。因此,拋棄以往對(duì)玩家動(dòng)機(jī)的定性分析,轉(zhuǎn)而廣泛得考察玩家的游戲軌跡會(huì)更加切合實(shí)際。
下面,我將詳細(xì)展開這個(gè)游戲軌跡,從進(jìn)入游戲到拋棄游戲的整個(gè)過程和可能的回歸。很重要的一點(diǎn),必須要意識(shí)到,軌跡中的很多連鎖反應(yīng)取決于游戲品質(zhì),以及當(dāng)玩家經(jīng)歷軌跡的不同階段時(shí)游戲給玩家的感受。當(dāng)然,也會(huì)因?yàn)橛螒驔]有足夠的吸引力,很多玩家在沒有完整得經(jīng)歷這個(gè)軌跡的情況下就退出了游戲。
------------------進(jìn)入游戲
新手剛剛進(jìn)入游戲,充滿新鮮感,探索欲望;與人共同享受游戲。磨練升級(jí)
不斷的升級(jí),從單獨(dú)游戲轉(zhuǎn)到團(tuán)隊(duì)配合。精通游戲
與朋友或休閑公會(huì)共同游戲,接觸游戲的高級(jí)體驗(yàn)、職業(yè)公會(huì),游戲內(nèi)社交與領(lǐng)導(dǎo)社區(qū),PVP與競(jìng)技。放棄游戲
耗盡了對(duì)游戲的熱情,厭煩了社交、團(tuán)隊(duì)副本,重新開始(開始一個(gè)新職業(yè)、新角色),最終無所事事。偶爾回歸
時(shí)不時(shí)得進(jìn)入游戲回味一番。
------------------初次嘗試游戲的階段 新手,亟待在游戲中探奇
有兩個(gè)主要的游戲玩家群體。第一個(gè)群體是典型的新手玩家,他們玩游戲往往著眼于無限潛力和全新世界中的新鮮樂趣。時(shí)常,他們的表述中會(huì)反復(fù)提到升級(jí)、探險(xiǎn)元素,但是,一般這些早期的游戲興趣很容易導(dǎo)致僵化,他們更多是被新鮮事物所吸引而不是專注于成就感的取得。例如:
最初,我玩游戲的動(dòng)機(jī)是新鮮因素和純粹的探奇。。每個(gè)角落的新東西。。新發(fā)現(xiàn),新種族、種類,新任務(wù)、地圖、副本。。[來自WOW,男,31歲]
當(dāng)我開始玩的時(shí)候(順便說一下這也是我玩的第一個(gè)MMORPG游戲),我滿足于用我的粉紅色頭發(fā)的侏儒法師來回做任務(wù)。我認(rèn)為她很可愛,并且積累了8個(gè)Boar Rids和4個(gè)Bear Pelts,這充滿了樂趣。[來自WOW,女,25歲]
那種對(duì)一個(gè)全新世界的憧憬使我進(jìn)入了游戲。我樂于去了解新的戰(zhàn)斗系統(tǒng),穿越新的領(lǐng)地,或者了解新的故事。[來自WOW,女,17歲] 與朋友、同伴游戲
第二種玩家群體就是時(shí)不時(shí)得與朋友、情侶一同游戲。這種類型的玩家視與朋友、伴侶娛樂作為游戲動(dòng)機(jī),并非獨(dú)自探索游戲。時(shí)常,這也會(huì)隨著他們游戲體驗(yàn)的增多而改變。
我最初花錢玩游戲的動(dòng)機(jī):與一個(gè)沉迷于WOW的現(xiàn)實(shí)中的朋友共同消磨時(shí)間。我們以前都是晚上在線聊天,現(xiàn)在他們都去游戲中娛樂了?;ㄥX玩WOW是我可以和他們繼續(xù)在線聊天的唯一方法。[來自WOW,女,37歲]
我最先玩WOW主要是為了與大學(xué)時(shí)的游戲玩友聯(lián)系,因?yàn)橐郧拔覀兌荚谲婈?duì)中,而且彼此相離甚遠(yuǎn)。[來自WOW,男,29歲]
我開始接觸WOW是因?yàn)槟杏呀o了我一個(gè)測(cè)試賬號(hào),這讓我對(duì)WOW產(chǎn)生了興趣。我們希望找到一個(gè)通過網(wǎng)絡(luò)來聯(lián)系的方式,因?yàn)槲覀兙幼≡趦蓚€(gè)相隔很遠(yuǎn)的地方,在現(xiàn)實(shí)中見面的機(jī)會(huì)不多。我們也發(fā)展了我兄弟和一個(gè)我們的朋友對(duì)游戲的興趣,從那以后,我們總是在一起玩。所以我們最初的主要游戲動(dòng)機(jī)就是,在一起做些事情,彼此消磨時(shí)間和享受樂趣。[來自WOW,女,23歲]------------------磨練階段
最初的探奇與發(fā)現(xiàn)階段幫助玩家了解游戲。當(dāng)他們探奇得越來越多(包括游戲環(huán)境與技術(shù)性),他們開始看到并了解游戲的范圍。而這些范圍也凸顯了游戲的技術(shù)性,眾多的玩家變得熱衷于使自己更加強(qiáng)大。要么他們意識(shí)到他們需要升級(jí)來探奇更多的東西,要么認(rèn)為游戲的范圍已經(jīng)很清晰了,所以接下來升級(jí)是件很合理的事情。
最初游戲的原因大多是相同的:探奇。我想對(duì)新的領(lǐng)地,新怪物,新角色和新挑戰(zhàn)一探究竟。隨著游戲的深入,主要的探奇目標(biāo)慢慢變得以成就來衡量了,如:我可以得到多少金幣,什么是最好的裝備與我如何才能得到,或者我能擊敗地下城中最厲害的Boss嗎?[來自WOW,男,36歲]
我最初開始玩MMO游戲是為發(fā)現(xiàn)新事物而來的。之后,就是想辦法努力提升到一個(gè)更強(qiáng)的狀態(tài)。[來自GW,男,16歲]
最初是為了娛樂,但是現(xiàn)在主要是想讓自己更強(qiáng),想成為一個(gè)最強(qiáng)的玩家,裝備最好的道具。換句話說,我想讓其它玩家像仰慕上帝一樣來仰慕我。[男,19歲] 參加集體和公會(huì)
非常典型,在這個(gè)階段,玩家懂得了與人合作的價(jià)值。然而,如果游戲具備多樣的玩法,且看到在集體或公會(huì)中并沒有自己追求的價(jià)值與樂趣,還是會(huì)有很多玩家會(huì)像以前那樣享受自己獨(dú)自游戲。
我以往玩游戲是為了消磨時(shí)間,很多時(shí)候我都是獨(dú)自游戲,不喜歡加入團(tuán)體。而現(xiàn)在我希望成為團(tuán)體里面的一個(gè)積極分子,并為實(shí)現(xiàn)團(tuán)體的目標(biāo)盡我所能。[來自EQ,女,60歲]
我開始玩游戲的時(shí)候,很快就投入到快速升級(jí)的氛圍中,盡量取得最好的道具和裝備。當(dāng)我快要接近游戲的最后內(nèi)容時(shí),我遇到了很大的困難,這時(shí)我意識(shí)到,加入一個(gè)團(tuán)體將是唯一可行的道路。令我驚奇的是,除了最后征服游戲的樂趣,我發(fā)現(xiàn)社區(qū)的互動(dòng)與友情才是我在WOW中所追求的游戲真諦,也包括團(tuán)隊(duì)合作與真誠友誼。我對(duì)角色升級(jí)的熱情越來越淡,轉(zhuǎn)而投身到集體活動(dòng)中。[來自WOW,男,27歲]
游戲之初,我只喜歡去探險(xiǎn),了解如何玩好游戲。我甚至很少與其它玩家溝通。隨著時(shí)間的變化,我逐漸開始與周圍的玩家聊天了,直到最終我做出了超越與人聊天的事情,組建了一個(gè)Tavern,幾乎日復(fù)一日的經(jīng)營它,持續(xù)了好幾個(gè)月。[來自Planeshift,男,26歲]------------------精通游戲的階段
與朋友享受游戲,參加休閑公會(huì)
當(dāng)你經(jīng)歷了最初的嘗試和枯燥的磨練后,任何事情都有可能發(fā)生。通常,游戲在這個(gè)階段會(huì)為玩家提供一個(gè)舒適的游戲環(huán)境。很多玩家厭倦了升級(jí)的枯燥工作,與此同時(shí),玩家之間建立了很深的友情,這將會(huì)成為他們以后游戲的主題。換句話說,這些人繼續(xù)流連于游戲是因?yàn)榕笥鸦?dòng)的存在。這正是很多玩家陳述游戲動(dòng)機(jī)時(shí)最普遍的落腳點(diǎn)。
當(dāng)我結(jié)束WOW游戲的時(shí)候我已經(jīng)玩了整整三年,不是因?yàn)槌掷m(xù)的游戲內(nèi)容更新,而是因?yàn)槲以诶锩嬉呀?jīng)與公會(huì)成員建立了很深的友誼,這份友誼驅(qū)使著我日復(fù)一日的登陸游戲。[來自WOW,女,17歲]
然而,我意識(shí)到我要回到朋友的身邊。。作為休閑公會(huì)的一部分,當(dāng)那些公會(huì)成員談及工作、婚姻、孩子等等話題時(shí),我總感覺猶如在現(xiàn)實(shí)生活中一般。。所以游戲中的社交互動(dòng)使我繼續(xù)流連于游戲。[來自WOW,男,31歲]
我現(xiàn)在玩游戲是因?yàn)榻浑H的原因。我最終加入的公會(huì)帶給了我這些感受,就猶如與現(xiàn)實(shí)中的朋友一起游戲。隨著時(shí)間的推移,我在公會(huì)中與一些成員發(fā)展了很深的友情,直到現(xiàn)在我玩游戲的動(dòng)機(jī)還是沒有一絲改變。[來自WOW,女,24歲]
我之所以現(xiàn)在繼續(xù)游戲,是因?yàn)槲乙郧霸谟螒蛑型度肓撕芏鄷r(shí)間,并且創(chuàng)造了很深的友誼氛圍,即使后來一些好朋友轉(zhuǎn)投了別的游戲,我還在堅(jiān)持。[來自Ragnarok online,女,16歲] 游戲的終極內(nèi)容與團(tuán)隊(duì)副本公會(huì)
那些熱愛升級(jí)體驗(yàn)的玩家在這時(shí)依托一個(gè)職業(yè)公會(huì)來進(jìn)入這個(gè)階段,恐怕是一種很自然的選擇。很典型的行為就是依靠團(tuán)隊(duì)副本公會(huì),玩家開始收集更多的專屬物品與裝備。終極裝備在現(xiàn)在來說已經(jīng)不是天方夜譚了。因此,名譽(yù)與尊嚴(yán)開始變得越來越重要。甚至在一些休閑公會(huì)中,由于公會(huì)的繁榮或者一些強(qiáng)勢(shì)玩家的帶動(dòng),你會(huì)發(fā)現(xiàn)你也已經(jīng)與一些終極體驗(yàn)分不開了。
我在一段時(shí)間里是一個(gè)純粹的業(yè)余玩家,直到我認(rèn)識(shí)了團(tuán)隊(duì)副本,我對(duì)團(tuán)隊(duì)副本充滿了極度熱情。我想告訴自己這是因?yàn)槲蚁氲玫綕M足感。。但是坦誠得講,我從游戲中,從領(lǐng)導(dǎo)者的地位中,從頂級(jí)公會(huì)中所得到情緒感染要更強(qiáng)烈。我深深得沉迷于這種情緒。[來自WOW,女,26歲]
我想說我是一個(gè)忠實(shí)的團(tuán)隊(duì)副本迷(一周4到6天參與團(tuán)隊(duì)副本),我都不敢相信當(dāng)我升級(jí)的時(shí)候是怎么升得那么快,而且如果你以為在一個(gè)地方獵怪幾次就能掉(好)道具,那這個(gè)想法是很可笑的。[來自WOW,男,18歲]
WOW最本質(zhì)的吸引力在于它是一個(gè)“新興游戲”,強(qiáng)大的團(tuán)體合作與互動(dòng)。當(dāng)我們把WOW所有內(nèi)容都玩一遍后,我們把焦點(diǎn)就轉(zhuǎn)移到了終極較量(組織更大的團(tuán)隊(duì)參與到終極副本中)[來自WOW,男,32歲]
隨后,我更加著迷與副本了,并加入了一個(gè)休閑公會(huì)?,F(xiàn)在我打算加入一個(gè)專業(yè)公會(huì),去打一些終極副本和團(tuán)隊(duì)副本。[來自WOW,男,25歲] 領(lǐng)導(dǎo)社區(qū)
對(duì)其他人而言,一些玩家在游戲中所掌握的知識(shí)和社交關(guān)系,促使他們擔(dān)當(dāng)起能影響和引導(dǎo)公會(huì)或社區(qū)的角色。就如那些在休閑公會(huì)中的玩家,他們享受著社交的快樂,但他們也看到,他們能夠在實(shí)現(xiàn)游戲社區(qū)互動(dòng)中發(fā)揮重要作用。
在英雄城市中,總有一些公會(huì)以助人為目的,當(dāng)其他玩家需要幫助的時(shí)候,無私得給予他們協(xié)助。我就是其中一個(gè)發(fā)起者,也許是最為人所知的其中一個(gè)。我以前沒有預(yù)料到自己會(huì)做這些,只是慢慢發(fā)展的結(jié)果,我也很享受這個(gè)活動(dòng)。[來自COH,男,34歲]
最初我喜歡游戲,是因?yàn)槲蚁矚g與別人合作來達(dá)到目標(biāo),我很喜歡與人交談并進(jìn)而了解他們。隨后,我組建了一個(gè)以初級(jí)玩家為主的公會(huì),因?yàn)樵谶@里他們可以學(xué)到一些東西。所以在游戲中我的一個(gè)享受就是幫助別人,告訴他們?cè)撛趺醋觥來自EQ,女,37歲]
我比以往更加喜歡交際,并取得了公會(huì)中的領(lǐng)導(dǎo)地位,雖然我不是最強(qiáng)的玩家,但我喜歡做Emminence Gris,長老級(jí)的人物,冷靜的思考者,仲裁人和和平締造者,而不是一般的管理者。我的領(lǐng)導(dǎo)地位不是建立在我的角色強(qiáng)弱的基礎(chǔ)上(雖然這是感覺非常好的一種方式),我在公會(huì)中扮演的是一個(gè)融合劑的角色,發(fā)揮組織者的作用,我喜歡這樣做,非常喜歡。[GW,男,43歲]
最早的時(shí)候,玩游戲沒有太多想法,只想結(jié)識(shí)點(diǎn)新人,了解自己。現(xiàn)在我的動(dòng)機(jī)改變了很多,因?yàn)槲页蔀榱斯珪?huì)領(lǐng)導(dǎo)者。我是在Kalonline游戲中認(rèn)識(shí)到,我是一個(gè)理想主義者,我一貫堅(jiān)持榮譽(yù)、愛心和正直的價(jià)值觀。以上三個(gè)字也是我所領(lǐng)導(dǎo)的所有公會(huì)的宗旨。這就是我的動(dòng)機(jī),不是去做一個(gè)榮譽(yù)榜樣,而是去做一個(gè)好人,朋友,長輩,幫助他人,為他們樹立一個(gè)做事的標(biāo)準(zhǔn)。[來自KalonOnline,男,44歲]
PVP和競(jìng)技
由于一些低級(jí)別的玩家對(duì)PVP心存恐懼,適度的游戲設(shè)置降低了他們參加PVP的標(biāo)準(zhǔn)。眾多玩家在他們發(fā)表對(duì)參與PVP的體會(huì)時(shí),除了驚喜之外,他們也傾向于承認(rèn),PVP在PVE不能刺激玩家的時(shí)候,為他們滿足了人類好斗的樂趣。在很多游戲中,PVP是眾多玩家升到頂級(jí),同時(shí)他們不想?yún)⒓訄F(tuán)隊(duì)副本時(shí),所能做的唯一事情了。
除非在一個(gè)刺激、緊張的時(shí)刻,因?yàn)閯e人的不可預(yù)料性(攻擊),否則我是不會(huì)考慮PVP的。[來自WOW,男,45歲]
我是在無盡的任務(wù)2出現(xiàn)不久后開始玩的(此時(shí)WOW也剛出現(xiàn)),我的主要?jiǎng)訖C(jī)就是體會(huì)新鮮事物——探險(xiǎn),做任務(wù)?,F(xiàn)在我在這兩個(gè)游戲中的角色等級(jí)都很高,我的主要?jiǎng)訖C(jī)已經(jīng)轉(zhuǎn)變?yōu)榻K極PVP了。[EQ2,男,29歲]
PVP帶給了我最大的驚奇。我以前所喜歡的游戲模式就是幾個(gè)人配合對(duì)抗電腦對(duì)手,而現(xiàn)在,我喜歡那種與人對(duì)戰(zhàn)而產(chǎn)生的腎上腺激增的感覺,可能是因?yàn)榕c人對(duì)戰(zhàn)時(shí)情形千變?nèi)f化,很難準(zhǔn)確掌握,遭遇的對(duì)手也具備不可預(yù)料性。[來自WOW,男,21歲]------------------耗盡游戲激情的階段
無論是單獨(dú)玩家還是團(tuán)隊(duì)型玩家,他們對(duì)裝備和經(jīng)驗(yàn)的熱情都有消失的一天。在很多情況下,玩家都是在經(jīng)歷一段時(shí)間以后,才意識(shí)到升級(jí)已經(jīng)變得索然無味了。他們突然坐下,驚問自己“這有什么意義呢?”
升到60級(jí)后的幾個(gè)月內(nèi),我對(duì)Strat和Scholo之間的來回奔波感到極為失落,我已經(jīng)失去了對(duì)WOW的興趣。[來自WOW,女,37歲]
把我的角色升到最高級(jí)以后,我覺得這只是升級(jí)的游戲,并很快失去了興趣。[來自WOW,男,30歲]
每當(dāng)我們?cè)诰€的時(shí)候,我們總是跑向地下城,有時(shí)會(huì)花掉整個(gè)星期天反復(fù)刷地下城來得到裝備部件。已經(jīng)沒有什么興趣可言了。[來自WOW,女,23歲] 對(duì)游戲社區(qū)耗盡了熱情
在專業(yè)公會(huì)中的玩家也對(duì)游戲喪失了興趣,不過,這可能是因?yàn)樯鐓^(qū)交流、團(tuán)隊(duì)副本所引起的。曾經(jīng)與團(tuán)隊(duì)朋友一起的快樂變成了伴隨著壓力與焦慮的噩夢(mèng)。
現(xiàn)在我的角色是50級(jí),游戲過于看重從50到60的升級(jí)過程,游戲要求20-40個(gè)玩家參加團(tuán)隊(duì)副本,只是一些玩家優(yōu)越感與階層分化使它變得不再有趣。你除了團(tuán)隊(duì)玩家的支持什么也得不到,如果你就在這樣一個(gè)公會(huì)中,他們會(huì)希望你將游戲視為一個(gè)全職工作。這是很受煎熬的。[來自WOW,男,53歲]
游戲已經(jīng)失去了它的大多數(shù)亮點(diǎn)和探險(xiǎn)樂趣,所以我現(xiàn)在上線只參加團(tuán)隊(duì)副本了。我非常懷念過去到處探險(xiǎn)、了解所有任務(wù)的美好時(shí)光。那時(shí)候,我樂于通過單人任務(wù)或多人任務(wù)來提升角色能力。而現(xiàn)在它更像是一個(gè)工作,所能做的只有團(tuán)隊(duì)副本。本可以放松的時(shí)間也都用在了與副本相關(guān)的強(qiáng)制任務(wù)上。我現(xiàn)在對(duì)游戲感到更多的是失落。[來自EQ,女,26歲]
當(dāng)我升到頂級(jí)的時(shí)候,我參與了團(tuán)隊(duì)副本,也加入了一個(gè)高級(jí)公會(huì)。游戲仿佛變成了一項(xiàng)工作。它失去了我們最初玩游戲的快樂,做任務(wù),探險(xiǎn)新區(qū)域,升級(jí)。我注意到在游戲里再也體會(huì)不到那些了。[來自WOW,男,18歲] 重新開始游戲
一些玩家升到頂級(jí)以后,他們會(huì)重新建立角色再次展開磨練過程。他們想要重新體會(huì)那種探險(xiǎn)與升級(jí)的樂趣,而最容易做到的事情就是重新建立一個(gè)角色了。
事實(shí)上,不管什么角色,只要我玩到了頂級(jí),我都會(huì)拋棄它再重新玩一個(gè)。去團(tuán)隊(duì)副本中獵殺Boss對(duì)我來說沒什么效果和意義。我只喜歡建立角色探險(xiǎn)屬于它自己的世界。[來自WOW,女,50歲] 盡管游戲已經(jīng)很乏味了,我還是嘗試著通過新角色創(chuàng)造一些樂趣娛樂自己,但最后,那點(diǎn)探奇的刺激也消失了。[來自WOW,女,17歲]
現(xiàn)在我通過建立新角色將游戲任務(wù)玩了三四遍,而且也實(shí)現(xiàn)了很多目標(biāo)。將不同的角色升到頂級(jí),即使是我不喜歡的角色。[來自COH,男,37] 無所事事
最終,只有一小部分玩家經(jīng)歷完整的升級(jí),體驗(yàn)了大部分的團(tuán)隊(duì)副本,然后發(fā)現(xiàn)游戲中沒有什么可干的了,同時(shí)也不想建立新角色重新再玩一遍。
同樣的城市,當(dāng)你第一百次經(jīng)過它時(shí),顯得與第一次經(jīng)過它時(shí)那樣的不同。我的兩個(gè)頂級(jí)的角色磨練的時(shí)候是如此不同,而現(xiàn)在任何事情都是那樣枯燥、乏味。當(dāng)我做完了大部分的任務(wù),得到了兩個(gè)epic flying mounts,可沒有人再喜歡普通副本了,我也就沒有事情可作了?;旧?,上線后做些想做的事,然后去團(tuán)隊(duì)副本?;旧?,我已經(jīng)無所事事了。[來自GW,男,18歲]------------------回歸的階段
對(duì)那些厭倦了升級(jí)與團(tuán)隊(duì)副本的玩家而言,有些人會(huì)時(shí)不時(shí)得回到游戲休閑一番,并且他們會(huì)自覺得在游戲里規(guī)避繁瑣壓力只求享受。
我目前回到了一個(gè)休閑公會(huì),與朋友一起得到了很大的滿足。我不在刻意追求以前的那種自我,只想享受一些簡(jiǎn)單的快樂,游戲再度成為了我快樂的一部分,而不是一種折磨。[來自WOW,女,26歲]
直到現(xiàn)在我還是喜歡PVP,但是我對(duì)它已經(jīng)不是那種沉迷的態(tài)度了。我不想取得所有的頂級(jí)裝備,我也不想為這些事投入所有的時(shí)間和精力。有了這種心態(tài),我更能享受游戲了。[來自WOW,男,30歲]
我有兩個(gè)月的時(shí)間完全放棄了游戲,其他人也離開了,公會(huì)損失很大。目前我又重新開始玩了,每天晚上只用一到兩個(gè)小時(shí)的時(shí)間,與仍在線的朋友去交談、做任務(wù)/BG,嘗試一些新增添的內(nèi)容。我覺得再也沒必要追求極品裝備,使自己變得最強(qiáng),也不再熱衷于社團(tuán)領(lǐng)導(dǎo)地位了。[來自WOW,男,25歲]
我以前在一個(gè)團(tuán)隊(duì)副本公會(huì)里,有時(shí)感覺它過于嚴(yán)肅了。最終,選擇了一個(gè)讓自己開心的公會(huì)。成員的關(guān)系非常緊密,也不乏高等級(jí)的玩家,玩家都是成年人,每個(gè)人都用自己的方式去幫助別人。他們也參加一些終結(jié)活動(dòng),但沒有屠龍點(diǎn)數(shù),團(tuán)隊(duì)副本選擇的也很合適。他們甚至還有一個(gè)玩笑排行榜叫做“Linktard”。[來自WOW,女,44歲]------------------概論綜述
正如我前面所述,整個(gè)的軌跡并非所有玩家都能完整經(jīng)歷。它是一個(gè)復(fù)雜的游戲周期潛在圖。時(shí)常,很多玩家在軌跡的前面階段就退出了,也有很多人離開游戲以后就再也沒有回歸過。
同時(shí),游戲周期的階段性也暗示了一些比較典型的動(dòng)機(jī),這并不是說各個(gè)階段清晰得劃定了玩家的動(dòng)機(jī)。相反,認(rèn)為動(dòng)機(jī)與階段相互影響是最明智的研究思路。例如,在學(xué)校的教室里,一個(gè)內(nèi)向性格的孩子,在學(xué)習(xí)成績方面,要比外向性格的孩子表現(xiàn)得更加出色,但是個(gè)性與處境是兩個(gè)決然不同的概念。同理,即便是兩個(gè)游戲動(dòng)機(jī)相同的玩家,他們?cè)诰ǖ碾A段與磨練階段所表現(xiàn)出的社交性也是不同的,在精通階段要比在磨練階段更具社交意愿。
第四篇:美國女性游戲玩家調(diào)查報(bào)告
美國女性游戲玩家調(diào)查報(bào)告
由GameHouse委托HarrisInteractive執(zhí)行的一項(xiàng)調(diào)查報(bào)告顯示,半數(shù)以上的美國在線游戲玩家(包括在電腦、Facebook等社交網(wǎng)絡(luò)或者iphone、ipad等移動(dòng)設(shè)備在線玩游戲的用戶)是女性用戶,這些女玩家比非其他非游戲玩家的女用戶更具社交性(GameHouse稱其在線游戲的女玩家比例也高達(dá)63%),美國女性游戲玩家調(diào)查報(bào)告。該調(diào)查執(zhí)行于2011年10月,調(diào)查樣本是2000多名美國用戶。
調(diào)查發(fā)現(xiàn)42%在線游戲女玩家每天至少與家人和好友溝通一次,而非在線游戲女用戶的這一比例僅31%。除此之外,86%的在線游戲女玩家經(jīng)常參與社交網(wǎng)絡(luò)的活動(dòng),非在線游戲女用戶的這一比例僅71%。
但調(diào)查也指出,無論是不是在線游戲玩家,女性用戶都很喜歡看電視,74%在線游戲女玩家至少每天看一次電視,非在線游戲女用戶的這一比例也達(dá)到71%,調(diào)查報(bào)告《美國女性游戲玩家調(diào)查報(bào)告》。
其他關(guān)于女性在線游戲玩家的調(diào)查結(jié)果包括:
*半數(shù)以上女性在線游戲玩家已經(jīng)“名花有主”。64%受訪者已婚或者已有情侶,22%未婚,14%已離婚、分居或者守寡。
*無論是不是在線游戲玩家,每周至少外出或者做一次運(yùn)動(dòng)的女性用戶比例均為49%。
*玩在線游戲并非她們與人保持聯(lián)絡(luò)的主要方式。僅有16%在線游戲玩家稱自己通過玩游戲與他人聯(lián)絡(luò)感情,61%稱玩游戲是為了減壓,58%稱玩游戲是為了排遣寂寞,還有58%玩游戲是為了休息和放松。
*玩游戲讓她們覺得自己更快樂更聰明。55%女性稱玩在線游戲讓她們覺得生活更快樂,50%感覺玩在線游戲讓自己變聰明。
*媽媽級(jí)玩家常在孩子入睡后玩游戲。38%女性玩家擁有18歲以下的孩子,而非游戲玩家女性用戶的這一比例為28%,61%女性玩家會(huì)在晚上8點(diǎn)至11:59時(shí)玩游戲。
*多數(shù)女玩家更為年長,并且集中于美國南部地區(qū)。女性在線游戲玩家平均年齡為42歲,其中有64%受訪者年齡超過35歲。35%女性在線游戲玩家住在南部地區(qū),東北地區(qū)女性玩家比例占21%,中西部地區(qū)和西部地區(qū)分別占比22%。
第五篇:游戲玩家關(guān)于FPX奪冠的心得體會(huì)
2019年11月10日晚,中國戰(zhàn)隊(duì)FPX(粉絲稱之為“鳳凰隊(duì)”)在巴黎戰(zhàn)勝歐洲戰(zhàn)隊(duì)G2,贏下戰(zhàn)隊(duì)史上第一個(gè)全球總決賽冠軍,也是中國賽區(qū)第二個(gè)冠軍。小編整理了游戲玩家關(guān)于FPX奪冠的心得體會(huì)范文,歡迎借鑒參考。
FPX奪冠的心得體會(huì)范文
雖然G2戰(zhàn)隊(duì)決賽之前“騷話連篇”,毫無顧忌的給自己奶了一把。我們是誰?我們是本賽季組成銀河戰(zhàn)艦,從未在BO5輸過的G2,!
但今年的“天選之子”小鳳凰還是用穩(wěn)健的操作和淡定的心態(tài)接住了對(duì)手的挑戰(zhàn)(釁),用3:0的漂亮戰(zhàn)績讓對(duì)手錯(cuò)愕,可謂是一氣呵成,成功拿下了英雄聯(lián)盟S9的全球總冠軍!!
簡(jiǎn)單復(fù)盤一下昨晚的總決賽,可以說是相當(dāng)精彩。
第一局FPX憑借前期中野優(yōu)勢(shì),連續(xù)游走捉G2上單,30分鐘因?yàn)镚2開小龍被FPX殺三人,拿大龍破了中路高地;后期G2偷下路被殺三人,F(xiàn)PX拿到雙龍破上路,直接一波帶走。
第二局前期雙方打得有來有回,但前中期G2拿下火龍被FPX打了一波1換3,13分鐘FPX用峽谷先鋒拿下一塔以及G2下路2個(gè)人頭取得一定優(yōu)勢(shì),20分鐘直接拿大龍,最后憑借兩波團(tuán)滅G2,直接拿走勝利。
第三局FPX中下游走下路,成功拿到優(yōu)勢(shì),中期FPX拿到大龍,并打了一波0換3,拿到優(yōu)勢(shì),之后再拿大龍直接一波帶走,成功拿到s9冠軍,也是首個(gè)第一次參加世界賽就拿到總冠軍的戰(zhàn)隊(duì)!
可以說,雖然在小組賽開端有一些不適應(yīng),但FPX淘汰賽階段狀態(tài)提升,再到最后決賽中表現(xiàn)的完美,打出了英雄聯(lián)盟電子競(jìng)技最為完美的團(tuán)隊(duì)配合。
難怪有網(wǎng)友說這就是傳說中的完全不給對(duì)手任何機(jī)會(huì)也完全不耽誤大家雙十一血拼的時(shí)間!
然而,回顧這次S9你就能發(fā)現(xiàn),小鳳凰FPX其實(shí)一路走來并不容易。
LPL賽區(qū)頭號(hào)種子、奪冠熱門隊(duì)伍,卻在被稱為實(shí)力最差的B組小組賽中輸了2次,差點(diǎn)無法小組出線。
之后壓制衛(wèi)冕冠軍IG、老牌勁旅RNG等戰(zhàn)隊(duì),也讓不少粉絲頗有微詞,甚至在得冠后還有人酸酸的說:
實(shí)際上,這一次的二連冠代表的意義又怎能僅僅用熱搜的長短來衡量?
去年的IG為LPL奪得了第一座S賽冠軍,打破LPL多年無冠的歷史,而今年FPX的奪冠,證明了LPL從去年到今年確實(shí)一直在穩(wěn)定進(jìn)步,我們已經(jīng)可以驕傲地(在外服)喊出,我們都是LPL!LPL是世界賽的第一賽區(qū)!
PS.此次FPX最終奪冠也是相當(dāng)有戲劇效果,那些看似毒奶的預(yù)言居然真的成真了……
不僅官方早在S9主題曲里,就暗戳戳的奶了一把小鳳凰;
然后又在大戰(zhàn)FNC勝利之后,被網(wǎng)友挖出了Doinb三年前的一條看似有點(diǎn)中二實(shí)際上卻氣勢(shì)如虹的動(dòng)態(tài);
少年們的潛力你完全難以預(yù)料,連上半年口碑很好但是沒能火出圈的電競(jìng)電視劇《陪你到世界之巔》也因?yàn)閯∏楹?jiǎn)直是提前按照賽況演繹而重新有了姓名。
FPX奪冠的心得體會(huì)范文二
《陪你到世界之巔》聚焦職業(yè)競(jìng)技的生活和比賽日常,講述了天賦異稟的電競(jìng)選手季向空(王一博 飾)和立志成為專業(yè)解說的邱櫻(王子璇 飾),在經(jīng)歷比賽團(tuán)隊(duì)解散、重組等艱難險(xiǎn)阻后,最終攜手走上電競(jìng)世界之巔的故事。該劇制片人周丹在接受新京報(bào)專訪時(shí)曾透露,為了展現(xiàn)職業(yè)電競(jìng)選手的真實(shí)日常生活,劇組曾深入電競(jìng)小鎮(zhèn)和電競(jìng)選手的職業(yè)生活,觀看了TI7、TI8、《Free To Play》等多部職業(yè)電競(jìng)紀(jì)錄片;拍攝時(shí),也更多將劇情聚焦于電競(jìng)選手的奮斗過程,“劇中我們呈現(xiàn)的職業(yè)電競(jìng)選手日常的生活就是訓(xùn)練、策略分析、健身保持狀態(tài),從不熬夜,并非大家想象中成天打游戲的網(wǎng)癮少年。”
該劇不僅“預(yù)言”了鳳凰隊(duì)涅槃奪冠,其當(dāng)家選手在舞臺(tái)上表白的情節(jié)也如出一轍。在昨晚FPX奪冠后,選手Doinb在賽后采訪時(shí)向老婆深情表白:“在打比賽之前我跟我老婆說過,我會(huì)帶你去巴黎,但我沒有說我們會(huì)拿冠軍。這次拿了冠軍,真的感謝你的陪伴。因?yàn)橹拔冶緛硐胪艘郏撬f再打一年,相信自己。沒有她的話,我覺得我走不到這個(gè)舞臺(tái)上。”據(jù)悉,Doinb的老婆唐小幽曾是電競(jìng)解說女主持人。
而在《陪你到世界之巔》中,女主角邱櫻同樣是職業(yè)聯(lián)賽女解說員,在事業(yè)低谷期時(shí)遇到同受挫的季向空,兩人互相扶持、陪伴著登上電競(jìng)的世界之巔。在大結(jié)局中,季向空同樣在獲得冠軍獎(jiǎng)杯后向邱櫻告白。
但《陪你到世界之巔》中的戀愛情節(jié)也曾遭到不少觀眾的質(zhì)疑。對(duì)于“職業(yè)電競(jìng)不需要愛情”的說法,周丹曾表示并不認(rèn)同。她曾在真實(shí)的TI7紀(jì)錄片里看到中國的隊(duì)員輸了比賽以后,他的女朋友就陪在他身邊,給予他莫大的鼓勵(lì),“電競(jìng)是一項(xiàng)團(tuán)隊(duì)運(yùn)動(dòng),它不僅需要成員的陪伴,也需要戀人的陪伴。我們真實(shí)接觸到的職業(yè)電競(jìng)選手,都是有血有肉的人,賽場(chǎng)上他們放空一切全力以赴,但生活中同樣需要友情、愛情的陪伴去支撐他完成這個(gè)夢(mèng)想?!倍谧蛲鞦PX奪冠后,《陪你到世界之巔》的官微也搞笑調(diào)侃道“大家的道歉我都收到了?!?/p>
FPX奪冠的心得體會(huì)范文三
在八強(qiáng)賽開始時(shí),所有人都在看好IG戰(zhàn)隊(duì),很少有人提及同樣是LPL戰(zhàn)區(qū),并且以小組第一出線的種子FPX戰(zhàn)隊(duì),而他們卻向所有人證明了他們的實(shí)力,而他們又是憑借什么贏得的總冠軍呢?
01
團(tuán)隊(duì)協(xié)作
通過S9賽季的FPX,不論是在小組賽還是s賽,其最大的亮點(diǎn)是他的打團(tuán)能力,協(xié)作配合十分完善。在總決賽第一局比賽FPX戰(zhàn)隊(duì)穩(wěn)扎穩(wěn)打通過運(yùn)營兵線和資源,利用自身團(tuán)戰(zhàn)優(yōu)勢(shì)取勝;第二局比賽G2在野區(qū)被各個(gè)擊破團(tuán)滅,F(xiàn)PX一波結(jié)束比賽,拿下賽點(diǎn);第三局雙方打得有來有回,但FPX的野輔通過操作,為戰(zhàn)隊(duì)建立優(yōu)勢(shì)拿下最終冠軍。通過這三場(chǎng)的比賽,雖然打野操作十分優(yōu)秀,為團(tuán)隊(duì)勝利墊下基礎(chǔ),但是最終決定勝利的確實(shí)FPX整體的運(yùn)營,他們的團(tuán)隊(duì)配合,為他們贏得了S9賽季的冠軍。
02
合理安排時(shí)間,學(xué)習(xí)游戲兩不誤
在很多人看來玩游戲勢(shì)必影響學(xué)習(xí),但你知道嗎? FPX戰(zhàn)隊(duì)的榮獲FMVP的小天已經(jīng)被清華大學(xué)所錄取,而且他也曾經(jīng)在人大附中讀書,可見其學(xué)習(xí)成績十分優(yōu)異,他能做到這樣正是因?yàn)槟軌蚝侠淼陌才艜r(shí)間,將學(xué)習(xí)與游戲兩不誤。
還有Doinb,他也曾經(jīng)一度想過放棄,但他選擇了堅(jiān)持,最終取得了冠軍,這就和我們平時(shí)學(xué)習(xí)一樣,要堅(jiān)持下來,不要輕言放棄。
就像英雄聯(lián)盟一樣,在學(xué)習(xí)中我們像團(tuán)隊(duì)一樣協(xié)作,互相學(xué)習(xí),合作共贏,但是最重要的是我們要堅(jiān)持,只有堅(jiān)持才能贏得最后的勝利。
FPX奪冠的心得體會(huì)范文四
聯(lián)系時(shí)事新聞,去年那場(chǎng)蕩氣回腸的奪冠以及隨后三撥財(cái)大氣粗的抽獎(jiǎng)活動(dòng),難免讓人感嘆世事無常。但如果用更高的視角來觀察LOL這款游戲:從皇族闖入S3決賽卻落敗于一生之?dāng)砈KT開始,到目睹韓國戰(zhàn)隊(duì)在鳥巢奪冠,再到最近兩年LPL蟬聯(lián)冠軍——這10年,LOL這款游戲一直活著,而且活得還不錯(cuò)。
其實(shí)這幾年里L(fēng)OL一直不缺乏強(qiáng)勁的對(duì)手。如果LOL上線時(shí)的《魔獸世界》已經(jīng)是時(shí)代的眼淚,那么《守望先鋒》《絕地求生》《堡壘之夜》以及與LOL同根同源的《王者榮耀》等一度大熱的游戲都沒能夠真正搶走LOL玩家。這其中的原因有些耐人尋味。
從開服到現(xiàn)在,LOL剛剛過完了10歲生日。是什么讓這款游戲那么“長壽”?LOL到底還能不能有下一個(gè)10年?DT君試著找到這些問題的答案。
一款游戲火10年拳頭有自己的辦法
如果你是網(wǎng)上沖浪健將,你肯定知道網(wǎng)絡(luò)游戲的壽命普遍不長。其中的原因不外乎網(wǎng)游“變老”了、玩家“變心”了和游戲廠商出新款了三大原因。前兩個(gè)原因玩家非常了解,但第三點(diǎn),LOL背后的游戲制作商拳頭(Riot,現(xiàn)為騰訊全資子公司)并沒有按套路產(chǎn)出一系列游戲,而是靠LOL這一款游戲活了10年。
這種做法是違背常理的。游戲廠商不斷推出新游戲并保持多線運(yùn)營,不僅是為了吸引新玩家,更是為了豐富自己的產(chǎn)品線,從而把各類玩家都吸引到自己的平臺(tái)和生態(tài)當(dāng)中。暴雪就是這樣做的。
與拳頭同樣來自美國的游戲制作商暴雪娛樂(Blizzard)無疑是一家典型的以量取勝的公司。為了吸引各種類型的玩家,暴雪以《魔獸》世界觀出產(chǎn)了《魔獸爭(zhēng)霸》《魔獸世界》《風(fēng)暴英雄》《爐石傳說》等游戲,類型囊括MOBA、MMORPG、卡牌、FPS等幾乎所有主流的游戲模式。
拳頭并沒有這樣做。雖然拳頭總裁兼CMO泰達(dá)米爾(沒錯(cuò),就是蠻王)在2016年稱“在做新游戲,但是搞砸了所以還需要時(shí)間?!钡?年過去了,除了即將上線的LOL手游和玩法更偏休閑的《云頂之弈》,拳頭的事業(yè)重心仍然是LOL——畢竟想玩《云頂之弈》仍然需要先打開LOL的游戲客戶端。
拳頭能夠如此專注地為一款游戲輸血,很大程度上是因?yàn)轵v訊在背后為其“撐腰”。除了游戲制作,在全球各個(gè)地區(qū)的發(fā)行、運(yùn)營等工作都有專業(yè)的人為其解決。拳頭工作室要做的,就是持續(xù)地開發(fā)這款產(chǎn)品。
在游戲品質(zhì)的保證以及騰訊的助力下,站在巨人肩膀上的拳頭一路來打敗了諸多對(duì)手。
從百度搜索指數(shù)我們可以看到,LOL剛剛在中國起步階段,熱度最高的網(wǎng)游還是魔獸世界。但在2012年2月之后,LOL的網(wǎng)游霸主地位就一直十分穩(wěn)固。
期間《守望先鋒》《絕地求生》等新游戲不斷冒尖,但始終因?yàn)楹髣挪蛔悖瑘?jiān)持不過一年就顯出頹態(tài)。玩家們似乎只是在嘗試一下新鮮的游戲后,最后又回歸到英雄聯(lián)盟?!巴婺伭?,我回LOL了”這樣的句式頻繁地出現(xiàn)在各大游戲論壇和貼吧里,玩家們的游戲庫就像是時(shí)尚界的衣柜——沒有新款可選,復(fù)古總是沒錯(cuò)的。
所以從2012年到現(xiàn)在,LOL一直是月活人數(shù)、比賽觀看人數(shù)最多的網(wǎng)絡(luò)游戲。根據(jù)拳頭發(fā)布的數(shù)據(jù),英雄聯(lián)盟的月活人數(shù)常年在1億左右,是老對(duì)手《DOTA2》的8倍。別的游戲或許可能在某個(gè)時(shí)間段活躍度超過英雄聯(lián)盟,但都是一時(shí)的輝煌。
玩家為什么這么認(rèn)可LOL
市場(chǎng)上從來不缺高質(zhì)量的游戲產(chǎn)品,即便我們把對(duì)比范圍縮小到MOBA,LOL依然不乏DOTA2這樣的強(qiáng)勁對(duì)手。除了廠商的生產(chǎn)策略問題,我們從普通玩家的角度,找到了“為什么只有LOL能夠做到長期留住老玩家、吸引新玩家”的真正原因。
對(duì)于一款游戲來說,游戲難度高低是能否吸引玩家、留住玩家的先決條件。知乎上的一個(gè)高贊回答一針見血地回答了這個(gè)問題?!霸谶@個(gè)PC網(wǎng)游領(lǐng)域,LOL就像一個(gè)完美的戰(zhàn)列艦。我覺得他能一直火,因?yàn)樗茏屚婕也硕蛔灾??!?/p>
如果你是DOTA2玩家,一定非常認(rèn)可這一點(diǎn)。網(wǎng)絡(luò)游戲的鄙視鏈里,在《王者榮耀》出現(xiàn)之前,LOL常年是這個(gè)鄙視生態(tài)里的下游。相比別的MOBA游戲,LOL砍掉了復(fù)雜的拉野、控車以及反補(bǔ)機(jī)制,玩家要做的事情變少了,游戲難度自然降低。
已經(jīng)熟知MOBA并習(xí)慣復(fù)雜操作的玩家自然會(huì)覺得LOL“小兒科”。如果從Dota2轉(zhuǎn)移到LOL,就有一種“奧卡姆剃刀”式的自豪感——大材小用。但相對(duì)簡(jiǎn)單的游戲體驗(yàn)讓零基礎(chǔ)的小白能夠快速地認(rèn)識(shí)并學(xué)習(xí)到游戲機(jī)制,上手這款游戲。
這樣的反應(yīng)鏈條簡(jiǎn)單快速地在玩家之間裂變,群體效應(yīng)讓更多的人開始接觸LOL。當(dāng)以難度著稱的游戲以及從業(yè)人員意識(shí)到這點(diǎn)時(shí),再要轉(zhuǎn)型為時(shí)已晚?;叵胍幌虏糠钟螒蛉恕癓OL活不過X年”的說法,以及LOL和《王者榮耀》的大火,游戲廠商對(duì)于游戲難度設(shè)置的理解是深刻且疼痛的——操作精湛的玩家是少數(shù),操作一般的業(yè)余玩家對(duì)于游戲的感受才是游戲能否走下去的關(guān)鍵。
“菜而不自知”看似一句嘲諷,其實(shí)是褒揚(yáng)。
吸引到了玩家之后,廠商就要留住這群人。為了找到更多玩家真情實(shí)感的游戲體驗(yàn),我們首先想到了LOL玩家的聚集地——龐大的WeGame用戶測(cè)評(píng)區(qū)。如果用城市規(guī)模來類比,普通游戲的測(cè)評(píng)區(qū)頂多是座縣城,LOL的測(cè)評(píng)區(qū)就是繁華的一線城市。這里有15.6萬人給了LOL“推薦”評(píng)級(jí),3.8萬人選擇了“不推薦”。
在近20萬條評(píng)論里,我們分別采集了“推薦”“不推薦”下最熱門的各1萬條評(píng)論。通過語義分析,我們發(fā)現(xiàn)了用戶對(duì)于這款游戲老夫老妻般的真情實(shí)感。
不管是“推薦”還是“不推薦”,玩家吐槽的點(diǎn)都是差不多的?!靶掳姹竞屠习姹局g的對(duì)比”“小學(xué)生坑人”“登錄不進(jìn)去”“又出皮膚/抽獎(jiǎng)騙氪”等等問題在絕大多數(shù)評(píng)論中都有提及。在“推薦”的玩家心里,“青春的回憶”占據(jù)了太多的分量。對(duì)他們來說游戲本身似乎并不是最重要的點(diǎn),重要的是曾經(jīng)一起開黑的記憶。
從入門到進(jìn)階,LOL建立了一系列的紐帶“糾葛”在自己和玩家之間。
這還不夠。游戲作為一款商品最終的目的必然是變現(xiàn)。這方面,LOL水平也很高。
賺錢機(jī)器LOL有人氣自然也要有錢賺
其實(shí)拋開以上我們說的兩點(diǎn),LOL還有第3個(gè)保持玩家數(shù)量的秘訣。這個(gè)秘訣和情懷的關(guān)系不大,與賺錢的關(guān)系更深,所以我們把它放到這部分來一起說。
這個(gè)秘訣就是,快速地完成游戲內(nèi)容的更迭。內(nèi)容更迭可以分成兩部分來說:英雄數(shù)量的增加和游戲版本的更新。
我們統(tǒng)計(jì)了LOL這款游戲從2009年上線開始到現(xiàn)在,10年間平均每年的新英雄數(shù)量。游戲剛上線的2009年,LOL就為玩家制作了42個(gè)英雄,雖然之后每年上線的新英雄數(shù)量在遞減,但玩家總共可用的英雄已經(jīng)達(dá)到了145個(gè),這也意味著玩家可以購買的英雄和皮膚數(shù)量正在不斷在增加。
英雄大量增加,LOL還會(huì)針對(duì)游戲版本,對(duì)部分裝備、英雄的屬性做微調(diào)或大改,直至英雄之間的強(qiáng)弱屬性保持相對(duì)平衡。所以,LOL的版本不會(huì)出現(xiàn)因?yàn)槟硯讉€(gè)英雄特別強(qiáng),導(dǎo)致只有極個(gè)別英雄得以登場(chǎng)的現(xiàn)象。這不僅是對(duì)游戲平衡性的促進(jìn),也最大程度上讓所有英雄有了出場(chǎng)機(jī)會(huì)——換句話說,讓游戲習(xí)慣不同的玩家都有購買英雄和皮膚的機(jī)會(huì)。
這種針對(duì)游戲?qū)傩缘恼{(diào)整,不僅讓玩家有了氪金的機(jī)會(huì),也激發(fā)了一部分玩家的創(chuàng)造能力。從S1開始,少數(shù)LOL玩家就根據(jù)對(duì)游戲的理解,開發(fā)了一系列游戲制作者也沒想到的裝備搭配方式。
考慮到icefrog對(duì)于暴雪的反哺,你就能知道這種來自于玩家的創(chuàng)造能力對(duì)游戲的促進(jìn)有多大。
除了出售游戲道具和版本更新,英雄聯(lián)盟的商業(yè)開發(fā)能力同樣強(qiáng)大。以中國內(nèi)地的英雄聯(lián)盟職業(yè)聯(lián)賽(LPL)為例,現(xiàn)場(chǎng)觀賽、游戲周邊商品、轉(zhuǎn)播等多方面的收入共同構(gòu)建了英雄聯(lián)盟在中國乃至全球賽區(qū)的商業(yè)影響力,商業(yè)贊助也正在源源不斷地涌入LOL賽場(chǎng)。
我們?cè)跉W洲足球五大聯(lián)賽所看到的一系列完整的商業(yè)開發(fā)套路,都能在LOL的職業(yè)聯(lián)賽里一一對(duì)應(yīng)。從吸引觀眾到拉來贊助擴(kuò)大影響力,獲利之后繼續(xù)投入再生產(chǎn),LOL在全球的開發(fā)模式都值得作為游戲開發(fā)的樣本被其他廠商學(xué)習(xí)。
版本更新速度快、英雄更新率高、商業(yè)化程度高……LOL的優(yōu)點(diǎn)很多,但這畢竟是一款已經(jīng)10歲的老游戲。它也有自己的弱點(diǎn),而且非常致命。
LOL還能再撐火10年嗎?
數(shù)據(jù)顯示,英雄聯(lián)盟S賽的獎(jiǎng)金池從2017年開始驟降。其中玩家購買特殊皮膚、道具所貢獻(xiàn)的“玩家貢獻(xiàn)獎(jiǎng)金池”下滑,是導(dǎo)致獎(jiǎng)金波動(dòng)的主要原因。雖然2018年該數(shù)值又開始增長,但仍未能超過當(dāng)時(shí)的峰值。換句話說,LOL玩家少了,愿意花錢的LOL玩家也少了。
根據(jù)拳頭官方公布的月活數(shù)據(jù),2016-2017年LOL的月活躍用戶長期穩(wěn)定在1億。雖然對(duì)于一款游戲來說,1億月活已經(jīng)不可思議。但停滯的增長率仍然正在透露著這款游戲由盛轉(zhuǎn)衰的開始。
2018年,英雄聯(lián)盟沒有發(fā)布月活用戶數(shù)量,但第三方機(jī)構(gòu)代替LOL發(fā)布了數(shù)字——6400萬,將近四成用戶在2018年離開了LOL。來自于虎撲電競(jìng)的數(shù)據(jù)一下子揭開了LOL的傷口。過于平衡的游戲版本,世界大賽上連續(xù)萎靡的中國戰(zhàn)隊(duì)、S賽的冠軍懸念逐年下降,這些都讓LOL失去了往日的光芒。
即便2019年LOL的月活又回到了1億,考慮到IG奪冠對(duì)于中國玩家的帶動(dòng)作用,這個(gè)數(shù)字能否維持到2020年就又要打上一個(gè)大大的問號(hào)。
其實(shí)作為一個(gè)從S2開始玩LOL的老玩家,DT君對(duì)這款游戲是有感情的。省吃儉用買皮膚,經(jīng)常因?yàn)闆]錢蹭同學(xué)飯卡被所有人嫌棄;半夜上網(wǎng),大三就成為學(xué)校周邊所有網(wǎng)吧的高級(jí)會(huì)員;通過LOL在學(xué)校表演賽認(rèn)識(shí)了很多好朋友,LOL就是敘舊時(shí)必然提及的話題。
但當(dāng)我們理性地觀察這款游戲的未來,你就會(huì)發(fā)覺:即便今天FPX奪冠,誰又能保證這種來自于冠軍的刺激不會(huì)再一次失靈呢?刺猬樂隊(duì)歌詞里的那句“一代人終將老去,總有人正年輕”也同樣適用于這里。
在缺少常青樹經(jīng)驗(yàn)的情況下,LOL到底能否成為一個(gè)“長壽樣本”?這還需要時(shí)間來證明。