第一篇:3D選修課簡(jiǎn)易教案
3D選修課基礎(chǔ)教程教學(xué)大綱
師生認(rèn)識(shí)、教學(xué)要求及考核辦法、3D軟件的簡(jiǎn)介、使用領(lǐng)域以及效果圖的展示。
一、界面認(rèn)識(shí)
標(biāo)題欄、基本工具欄、修改面板、工作窗口、視圖控制欄等。個(gè)性界面的設(shè)置:工作窗口的排列、工具欄的顯示及重置。
基本工具欄的主要編輯工具使用介紹——撤銷(xiāo)、選擇、捕捉;移動(dòng)、縮放、旋轉(zhuǎn)、對(duì)齊、鏡像;材質(zhì)編輯器、渲染等。
視圖控制欄的學(xué)習(xí)——平移、縮放(局部縮放、全部視圖縮放等)、單個(gè)或所有視圖最大化顯示、視圖全屏顯示、約束旋轉(zhuǎn)等。
修改面板的學(xué)習(xí)——?jiǎng)?chuàng)建、修改以及顯示三個(gè)最主要的面板。課后作業(yè):自定義界面,把視口分為左右對(duì)稱(chēng)兩個(gè)視圖。(菜單欄的自定義——視口配置);依次隱藏軌跡欄、命令面板和主命令欄(菜單欄的自定義——顯示)
二、基本建模命令學(xué)習(xí)
標(biāo)準(zhǔn)基本體——長(zhǎng)方體、圓柱體、茶壺、幾何球體等。簡(jiǎn)單練習(xí)1——單個(gè)柱子(長(zhǎng)方體A 500x500x2200、長(zhǎng)方體B 750x750x200球體命令 直徑250左右)圍墻欄桿(細(xì)桿半徑15x1800 橫桿半徑35x2500 圍墻基座450x200x2500)簡(jiǎn)單練習(xí)2——圍墻(長(zhǎng)方體、球體、圓柱體、復(fù)制等命令)
綜合練習(xí)——東方明珠塔(球體、圓柱體、移動(dòng)、旋轉(zhuǎn)、復(fù)制等命令)
三、平面圖形創(chuàng)建的學(xué)習(xí)
線、矩形、文本、擠出、轉(zhuǎn)換為可編輯樣條線等命令。簡(jiǎn)單練習(xí)1——高腳杯(線、車(chē)削)
簡(jiǎn)單練習(xí)2——窗簾(線、放樣或擠出等命令)
四、實(shí)例1——書(shū)架與沙發(fā)(顏色自擬)
書(shū)架由面板、支架、網(wǎng)格
1、網(wǎng)格2以及書(shū)架腳組成。
面板可由切角長(zhǎng)方體生成,尺寸:450x1200x35 圓角20,,數(shù)量4個(gè)。支架可由圓柱體生成:半徑22x1050,數(shù)量4個(gè)。網(wǎng)格1可由圓柱體生成:半徑6x450,數(shù)量12個(gè)。網(wǎng)格2可由圓柱體生成:半徑6x1100,數(shù)量6個(gè)。書(shū)架腳可由球體生成:半徑28,數(shù)量4個(gè)。
沙發(fā)由靠背、坐墊、底座、扶手及沙發(fā)腳組成
靠背150-750-800-30 扶手150-750-900-30 坐墊120-750-800-30 底座750-800-200-30 沙發(fā)腳(圓柱體1半徑30-60、圓柱體2半徑40-60錐化0.5)
五、實(shí)例2——臺(tái)燈
臺(tái)燈由燈罩、燈桿支柱、燈座以及旋鈕開(kāi)關(guān)組成。燈罩可由線車(chē)削而成
支柱可由圓柱體生成(5-200)
燈座可由圓柱體并倒角生成(80-15-1.5)旋鈕可由圓柱體并錐化生成(5-15-1.5)
六、實(shí)例3——電腦桌
電腦桌可由桌面、桌子腳、背板、抽屜和抽屜把手組成。桌面550-1200-20,桌子腳450-750-20,背板500-980-20,抽屜160-270-360,把手凹槽38-90-10
七、實(shí)例4——椅子
八、課程考核
以名字命名作業(yè),發(fā)到郵箱395766573@QQ.COM A卷題目
在以下的家具中任選四種,并按尺寸繪制,以名字命名作業(yè),發(fā)到郵箱395766573@QQ.COM 椅子、書(shū)桌、臺(tái)燈、書(shū)架、沙發(fā)。
第二篇:3d教案
3dmax7.0教案
3d即是三維,三維的物體具有三個(gè)從標(biāo)軸XYZ軸,在空間中占有一定的體積
第一章 概論
重點(diǎn)難點(diǎn):制作效果圖的四大步驟
1、概念:
3Dmax是目前應(yīng)用最廣泛的三維設(shè)計(jì)軟件。這是針對(duì)windows平臺(tái)開(kāi)發(fā)的一款優(yōu)秀的三維制作軟件。
2、用途:
憑借強(qiáng)大的功能和簡(jiǎn)單上手的特點(diǎn)成為專(zhuān)業(yè)的三維建模和畫(huà)制作軟件,在影視廣告、建筑設(shè)計(jì)、裝潢、機(jī)械設(shè)計(jì)制造、軍事、電腦游戲、醫(yī)學(xué)研究等諸多領(lǐng)域廣泛應(yīng)用。我們主要涉及到室內(nèi)效果圖。
3、窗口:○1界面:標(biāo)畫(huà)控制區(qū)、狀態(tài)欄。
4、制作效果圖的四大步驟:(如果我們把做圖比成建樓的話,)
○1建模:(即蓋房的過(guò)程):注意事項(xiàng):物體單位、網(wǎng)格捕捉、物體名稱(chēng)
○2材質(zhì):材質(zhì)是體現(xiàn)模型質(zhì)感的重要因素之一。必須為模型賦矛相應(yīng)的材質(zhì),才能表現(xiàn)出具有真實(shí)質(zhì)感的效果。包括不銹鋼、玻璃璃質(zhì)戌感、鍍鑠、鍍金等等
○3燈光:燈光的設(shè)置相當(dāng)重要。在場(chǎng)景中進(jìn)行燈光設(shè)置不是一次完成的耐心才能得到好效果。因?yàn)楣饩€照射到室內(nèi)是非常復(fù)雜的,在布光時(shí)要考慮實(shí)際結(jié)構(gòu)和復(fù)雜程度。
○4攝像機(jī):我們可以應(yīng)用攝像機(jī)視圖,以降低場(chǎng)景的復(fù)雜程度在攝像機(jī)視圖中只需創(chuàng)建可見(jiàn)面,作為一個(gè)室內(nèi)效果圖設(shè)計(jì)人員來(lái)講,應(yīng)注意兩件事應(yīng)該多觀察事物和多發(fā)信三維設(shè)計(jì)素材
強(qiáng)調(diào)重點(diǎn):3D概念及用途、室內(nèi)效果圖的四大步驟。
第二章 基本操作
重點(diǎn):幾個(gè)視圖的理解及實(shí)際應(yīng)用、物體的選擇方式、物體的變換、物體的復(fù)制
1、四個(gè)視圖窗口
頂視圖(T)、前視圖(F)、左視圖(L)、透視圖(P)
此處可以以長(zhǎng)方形模型為例,讓學(xué)生親身體驗(yàn)幾個(gè)視圖的意義
2、坐標(biāo)系統(tǒng): viw(視圖坐標(biāo))]
Screen(屏幕視圖)
World(世界坐標(biāo))
Parent(父坐標(biāo)系統(tǒng))
Local(自身坐標(biāo))
Grid(柵格坐標(biāo)系統(tǒng))
Pick(自定義坐標(biāo)系統(tǒng))
3、物體選擇方式:
區(qū)域選擇:矩形、圓形、多邊形、套索
基本方法:即鼠標(biāo) 按名稱(chēng)選擇: 編輯菜單 過(guò)濾選擇集 物體編輯成組
4、物體的變換
移動(dòng)
旋轉(zhuǎn)
縮放
三者如何選擇、快捷鍵、及精確移動(dòng)或旋轉(zhuǎn)或 縮放的方法
本節(jié)重點(diǎn)是物體的選擇方式和物體的變換
難點(diǎn)是四個(gè)視圖的理解
第三章 物體的復(fù)制
一、物體復(fù)制
1、Shift 注意各軸的控制
2、利用鏡像
3、利用間距復(fù)制物體
(利用到二維線體可以稍點(diǎn))
4、利用陣列復(fù)制物體
四者在復(fù)制時(shí),還有四項(xiàng)可選參數(shù)即復(fù)制、實(shí)例、參考,并講解四者的區(qū)別
二、捕捉工具
為精確定位、使建模精確、空間角度、百分比和微調(diào)
三、對(duì)齊物體:用于使當(dāng)前選定的對(duì)象按指定的坐標(biāo)方向和方式與目標(biāo)對(duì)象對(duì)齊
一般對(duì)齊
對(duì)齊時(shí)各軸必須認(rèn)識(shí)透徹,理解軸心與中心的不同
高光點(diǎn)對(duì)齊
攝像機(jī)對(duì)齊
視圖對(duì)齊
四、撤消和重復(fù)
五、物體軸心控制:是物體發(fā)生變化時(shí)的中心,只影響物體的旋轉(zhuǎn)和縮放。
軸心點(diǎn)控制
集合中心點(diǎn)控制
變換坐標(biāo)中心控制
結(jié)合對(duì)齊講解物體本身軸心的對(duì)齊
第四章 建模
一、建模的方法
原始物體建模:
三維實(shí)體:長(zhǎng)方體、球體、倒角方體、圓柱等等。
二維線體:長(zhǎng)方形、圓形、文字、螺旋線等等。
復(fù)制物體建模
Shift間距陣列鏡像
修改器建模:
復(fù)合物體建模
多邊形與網(wǎng)格建模
面片建模 二、三、四、五、NURBS曲面建模 原始物體建模 三維物體建模 二維線體建模 復(fù)制物體: Shift 間距工具 陣列 鏡像工具 修改器建模
二維升三維命令:擠出、車(chē)削、倒角 彎曲、錐化、扭轉(zhuǎn)
編輯曲線與編輯網(wǎng)格、網(wǎng)格光滑 倒角剖面
FFD長(zhǎng)方體、FFD4*4*4 晶格
復(fù)合物體建模
三維實(shí)體復(fù)合:布爾運(yùn)算
二維線體復(fù)合:放樣、布爾運(yùn)算 地形、連接
重點(diǎn):各種建模的方法難點(diǎn)為布爾運(yùn)算及放樣
第五章 材質(zhì)的編輯一、二、三、四、材質(zhì)編輯器的簡(jiǎn)介
材質(zhì)的類(lèi)型:標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì);默認(rèn)材質(zhì)類(lèi)型,適合各種模型的表面
光線追蹤材質(zhì):表現(xiàn)真實(shí)反射與折射的光效還可以創(chuàng)建出霧效,半透明、熒光效果
復(fù)合材質(zhì):
建筑材質(zhì):
各種材質(zhì)以通用參數(shù)
Blinn:以光滑方式進(jìn)行表面渲染,易表現(xiàn)冷色堅(jiān)硬的材質(zhì)。
Phong:適用于光滑對(duì)象表面,可以產(chǎn)生強(qiáng)烈圓形高光。
Metal:專(zhuān)用于金屬 材質(zhì)可表現(xiàn)金屬?gòu)?qiáng)烈反光效果。
Anisotropic:多用于隨圓表面物體,能很好的表現(xiàn)毛發(fā)、玻璃、陶瓷等
Multi-layer:兩組高光控制選項(xiàng),能產(chǎn)生更復(fù)雜的高光效果。
Strauss:屬性與金屬相似,多用于表現(xiàn)金屬
Translucent:專(zhuān)用于設(shè)置半透明材質(zhì),多用于表現(xiàn)光線穿過(guò)半透明物體。Oren nayar blinn:一種可以控制的Blinn類(lèi)型,它有柔化物體所有邊緣的作用,非常適用制作絨毛效果。
貼圖及貼圖坐標(biāo)
反射、高光、陰影、漫反射、自發(fā)光、折射、不透明、凸凹、等等 各類(lèi)型材質(zhì)的具體設(shè)置 金屬類(lèi) 玻璃
不透鋼
木材
石材
半透明材質(zhì)
燈材質(zhì)
布料
墻壁
各式地板
通過(guò)具體材質(zhì)的參數(shù)設(shè)置,讓學(xué)生逐步明確各個(gè)屬性參數(shù)的實(shí)際意義,以便在今后的學(xué)習(xí)中活學(xué)活用。
第六章 燈光
光對(duì)我們并不陌生,有了光動(dòng)植物生成成為可能,如果沒(méi)有光世界一片黑暗,不敢想像,在3D[到[室內(nèi)創(chuàng)作我們隨時(shí)能接觸到燈泡,用來(lái)照明房子,需要照明的地點(diǎn)和方位。
一、1、人造光源分類(lèi)
主體光源:以照亮為主,為空間提供足夠照明度
輔助光源:以襯托為主,為場(chǎng)景烘托氣氛,填補(bǔ)主體光不足 背景光源:為物體增加空間感立體感,是物與空分隔的方法 裝飾:用來(lái)綴,不起照明作用,只是創(chuàng)造視覺(jué)感受
2、光線跟蹤原理:是一種全局光照算法,通過(guò)屏幕上的5每一個(gè)像素點(diǎn)到三維模型反向跟蹤光線得到屏幕上每個(gè)像素點(diǎn)的顏色。
3、光線傳遞原理:彌補(bǔ)光線跟蹤不足,計(jì)算機(jī)圖像專(zhuān)家借鑒熱學(xué)工程師模擬發(fā)熱物體表面熱量輻射的算法
二、無(wú)論哪種燈光都遵循。“三點(diǎn)照明”
主體光:通常用它來(lái)的主阿對(duì)象與其周?chē)鷧^(qū)域,并且擔(dān)任給主體對(duì)象投影的功能。主要的明暗關(guān)系曲主體光決定,包括投影的方向。主體光的任務(wù)根據(jù)需要也可以用幾盞燈來(lái)共同完成。如主體在15-30度稱(chēng)順光,45-90度側(cè)光90-120度側(cè)逆光,主要用聚光燈來(lái)完成。
輔助光:又稱(chēng)補(bǔ)光,用一個(gè)聚光燈照射戶(hù)型反向面,以形成一種均勻的非直射性的柔和光源,用它來(lái)直譯陰影區(qū)以及被主體光遺漏的場(chǎng)景,調(diào)和明暗反差,同時(shí)形成景深與層次,而且此廣泛均勻布光我使它場(chǎng)景打一層底色,定義了場(chǎng)景的基調(diào),由于要達(dá)到柔和照明的效果,通常輔助光的亮度只有主體光的5%-8% 背景光:它們作用是增加背景的亮度,從而襯托主體,并使主體對(duì)象與背景相分離,一般使用燈亮度宜景不可太亮。
三、燈光的類(lèi)型
目標(biāo)聚光燈:有方向光源,類(lèi)似舞臺(tái)上的追光燈,也可以準(zhǔn)確控制光束的大小,建模常用。
自由聚光燈:類(lèi)似目標(biāo)聚光燈,只是少了目標(biāo)點(diǎn)
平行光:一個(gè)方向上發(fā)射平行光源,與物體間沒(méi)有距離限制,模擬太陽(yáng)光,沿路復(fù)雜勞動(dòng)移動(dòng)時(shí),應(yīng)用目標(biāo)平行光。
泛光燈:點(diǎn)關(guān)光源,向各個(gè)方向發(fā)射光線,能照亮而向它的對(duì)象模擬點(diǎn)光源或作為輔助光在場(chǎng)景中添加充足的光照效果。
天光:創(chuàng)建一種全局光照效果,配合溝通傳遞渲染功能,可以創(chuàng)建歷史學(xué)家自然,渲染效果。天光沒(méi)有明確方向,好像一個(gè)覆蓋整個(gè)場(chǎng)景的很大的半球發(fā)出的光能從各個(gè)角度照射場(chǎng)景中的物體。
四、各種燈光的參數(shù)基本上都相同或相似,只有天光具有身身的修改參數(shù)。
1、普通參數(shù):對(duì)各類(lèi)燈通用,用于設(shè)定燈光的開(kāi)啟和關(guān)閉,燈光的陰影,包含或排除對(duì)象以及燈光陰影的類(lèi)型等等。
2、燈光類(lèi)型
3、陰影
ON用于開(kāi)啟和關(guān)閉燈光產(chǎn)生的了影,在渲染時(shí),可決定渲染否
1、Use Global settings 開(kāi)啟,則其他有關(guān)陰影的設(shè)置的值將采用場(chǎng)景中默認(rèn)○全局統(tǒng)一的參數(shù),如果修改其中一個(gè),場(chǎng)景中所有的燈發(fā)生相應(yīng)變化。Shadows Type:
Shadows map:產(chǎn)生一個(gè)似陰影,從燈光角度計(jì)算產(chǎn)生陰影對(duì)象的投影,后將它投影到后面對(duì)象上,優(yōu)點(diǎn)渲染快,陰影的邊界較柔和,缺點(diǎn)不真實(shí),不能反映透明效果。
Ray Traced shadows:可以產(chǎn)生真實(shí)陰影,它計(jì)算時(shí)考慮對(duì)象材質(zhì)和物理屬性,缺點(diǎn)計(jì)算量大。
Area shadows 可以模擬面積或體積光所產(chǎn)生的陰影,是模擬真實(shí)光照效果的必備功能。2Intensity/color/Attenuation ○
Multiplier:<1時(shí)減小亮度
>1時(shí)增加亮度
<0時(shí),可以從場(chǎng)景中送去亮度。
1> decay
none
不產(chǎn)生衰減
Inverse 從光源處開(kāi)始線性,距離越遠(yuǎn),光越弱。
Inerse square 按照淘汰距離的平方比倒數(shù)進(jìn)行,衰減這種
類(lèi)型接近真實(shí)世界的光照特性。
Start:用于設(shè)置距離光源多遠(yuǎn)開(kāi)始衰減。
Show:用于視圖中顯示減開(kāi)始的位置,它在光錐中用綠色
來(lái)表示。
2> near Attenuation start and end.start 燈光從亮度為0開(kāi)始逐漸顯示的位置,在光源到start之間,燈光的亮度為0從start到end燈光亮度逐漸增強(qiáng)到燈光設(shè)定的亮度。在End以外,燈光保持設(shè)定的亮度和顏色。> Far Attenuation.start設(shè)定燈光開(kāi)始從亮度為初始設(shè)置逐漸減弱的位置,在光源到start燈光亮度設(shè)定為初始亮度顏色從start 到End燈光逐漸減習(xí)為0在End以外亮度為0 3spotlight parameters ○該參數(shù)欄用于控制聚光燈的Hotspot/Beam和Fall off/Fyeld等,是聚光燈特有的參數(shù)展欄。
1> light cone 是否顯示燈光范圍框,選擇后,即使燈光未被選也顯示
2> overshot 作為泛光燈使用,但陰影和陰影貼圖仍被限制在光燈范圍內(nèi)。3> Hotspot/Bean 用于調(diào)整燈光聚光區(qū)光錐的角 度大小,它是以角度為測(cè)定單,默認(rèn)是43度,光錐以亮藍(lán)色。
4> Falloff/Field 調(diào)整燈光散光區(qū)光錐的角度大小默認(rèn)為45度 5> Hotspot /Baen和Falloff/Field 可以理解為調(diào)節(jié)燈光的內(nèi)外衰減 6> Circle/Rectangle 決定聚光區(qū)和散光區(qū)是圓形的還是方形的。默認(rèn)為圓形,當(dāng)用戶(hù)要模擬光從窗戶(hù)中照射進(jìn)來(lái)的可以設(shè)置為方形的照射區(qū)域。
7> Aspect /Bitmap Fit Rectangle 時(shí),用Aspect來(lái)設(shè)定長(zhǎng)和寬bitmap fit 為照射區(qū)域指定一個(gè)位圖,使燈光的照射區(qū)域同位圖的長(zhǎng)寬比相匹配。
3、Advance Effects :用于控制燈光影響表面區(qū)域的方式,并提供了對(duì)投影燈光的調(diào)整和設(shè)置
1> Affect surfaces 設(shè)置燈光在場(chǎng)景中的工作方式
Contrast:調(diào)整最亮區(qū)和最暗區(qū)的對(duì)比度,取值范圍0-100,默認(rèn)0正常對(duì)比度。
Soften Diff.Edge
0-100 值越小邊界柔和,默認(rèn)50 Diffuse:用open或close燈光的漫反射效果 Specular
高光部分。
2> Atmosphere shadow color 控制大氣效果是否和生陰影,一般大氣效果是不和生陰影。
Opacity=0時(shí)大氣效果沒(méi)有陰影
=100時(shí)產(chǎn)生完全的陰影。Color Amonnt調(diào)整大氣陰影顏色的混合度
4、shadow paremeters :設(shè)置陰影效果
5、shadow Map paremeters 控制燈光投射陰影的質(zhì)量。第五章 攝像機(jī)
一、攝像機(jī)的視角,位置都可以自由調(diào)整,還可以利用攝像的移動(dòng)制作瀏覽動(dòng)畫(huà),系統(tǒng)還可以提供景深,運(yùn)動(dòng)模糊特殊效果的制作。
1、攝像機(jī)的創(chuàng)建
目標(biāo)攝像機(jī):可以將目標(biāo)點(diǎn)鏈接到運(yùn)動(dòng)的物體上,用于表現(xiàn)目光跟隨的效果。目標(biāo)攝像機(jī)適用于拍攝以下必種畫(huà)面:靜止、漫游、追蹤或從空中拍攝的畫(huà)面。創(chuàng)建方法與目標(biāo)聚光燈相同。
2、自由攝像機(jī)
可以綁定在運(yùn)動(dòng)目標(biāo)上,隨目標(biāo)在運(yùn)動(dòng)一起運(yùn)動(dòng),還可以進(jìn)行跟隨和傾斜。自由攝像機(jī)適合處理游走拍攝、基于路徑的動(dòng)畫(huà)。創(chuàng)建方法與自由聚光燈相同。
3、視圖控制工具
創(chuàng)建攝像機(jī)后,在任意一個(gè)視圖中,點(diǎn)C可以轉(zhuǎn)換為攝像機(jī)視圖
4、攝像機(jī)的參數(shù)
兩種攝像機(jī)的參數(shù)基本相同。
焦距:設(shè)置攝像機(jī)的焦距長(zhǎng)度,48mm為標(biāo)準(zhǔn)人眼的焦距。近焦造成魚(yú)眼的夸張效果,長(zhǎng)焦用于觀測(cè)較遠(yuǎn)的景色,保證物體不變形。
視角:設(shè)定攝像機(jī)的視野角度。系統(tǒng)黑夜值為45度,是攝像機(jī)視錐的水平角,接近人眼的聚焦角度。
景深:該卷展欄中的參數(shù)用于調(diào)整攝像機(jī)鏡頭的景深效果,景深是攝
像機(jī)中一個(gè)非常有用的工具,可以在渲染時(shí)突出某個(gè)物體。
第三篇:3D畫(huà)教案
街頭地畫(huà)藝術(shù)家
第一課
教學(xué)目標(biāo):立體,從直線開(kāi)始
知識(shí)技能目標(biāo): 學(xué)會(huì)簡(jiǎn)單的立體圖形繪制 教學(xué)過(guò)程: 首先,直線的練習(xí)
線條是塑造草圖的基礎(chǔ),所以先練好線條中最基本的直線。
a.先按照步驟a中的水平直線繪制方式練習(xí),盡量保證線與線之間的距離相等,還有線要直。多練!b.練習(xí)各方向的直線繪制,也要多畫(huà),速度可以放慢些,盡量畫(huà)直 c.用直線繪制立方體,注意透視比例。多練習(xí)這個(gè)步驟。
d.按照?qǐng)D中的形態(tài)練習(xí)復(fù)雜一點(diǎn)的長(zhǎng)方體,包括一些凹槽;也可以自己隨意繪一些直線組成的形體來(lái)練習(xí)手對(duì)直線的掌握能力。
作業(yè)設(shè)計(jì):學(xué)員學(xué)會(huì)基礎(chǔ)的立體圖形繪制后,通過(guò)電腦邊看由Thinkpad拍攝的本節(jié)課教程視頻,邊對(duì)照的進(jìn)行練習(xí),以身邊的筆記本為模型,自己手繪筆記本,并上傳至網(wǎng)絡(luò),共享。
第二課 教學(xué)目標(biāo):簡(jiǎn)單入門(mén)3D畫(huà)
知識(shí)技能目標(biāo): 學(xué)會(huì)3D畫(huà)基本畫(huà)法,培養(yǎng)良好空間感 教學(xué)過(guò)程:
什么叫3D呢?就是3維空間。若是單純平面,則是2D,必須產(chǎn)生一個(gè)參照出獨(dú)立于原平面之外的平面。在本次課程中,就是以床面為參照平面,也就是紙面;在大紙上所呈現(xiàn)出的圖原本是垂直于視線的平面將它投影在大紙上。這樣,紙面上顯現(xiàn)出的圖案就有1.紙面平面和2.垂直于視線兩個(gè)平面了。這兩個(gè)平面有偏差角,才有了3D的效果。理論上,偏差角越大,立體效果越好...課前準(zhǔn)備:
1.先準(zhǔn)備兩張草紙,一張大一點(diǎn),一張小一點(diǎn)。小紙不要太小,Thinkpad一半大小,大紙最好不小于Thinkpad大小。
2.把大點(diǎn)的紙用鉛筆打上橫縱的格作為坐標(biāo),對(duì)下面的構(gòu)圖有很大幫助。然后,把大點(diǎn)的紙平放,放到一個(gè)較遠(yuǎn)的地方(2-3m左右),然后把小的紙豎直放在眼前,作為面前的一個(gè)平面。
3.在小紙上把大紙樣子畫(huà)出來(lái)。要記住,比例和位置盡量準(zhǔn)確些。就是把眼前看到的實(shí)物投影成一個(gè)平面放到小紙上,像照相一樣。4.把大紙投影到小紙上,這個(gè)是小紙上的圖像:
5.在小紙上畫(huà)出你想畫(huà)的東西的輪廓和主要線條(以大紙輪廓為限定,覆蓋橫豎格)。比如椅子 小紙放大了:
初次嘗試不要畫(huà)太復(fù)雜的圖像
記住小紙上椅子的輪廓線和主要的線條在方格上的相對(duì)位置,可以找一些關(guān)鍵點(diǎn),在大紙上做點(diǎn)標(biāo)注。就比如下圖六個(gè)紅點(diǎn)的位置,在大紙上找到相應(yīng)位置。
同理,把一些主要線條投上去:
接著,根據(jù)自己的圖像感覺(jué)和比例關(guān)系,把椅子的細(xì)節(jié)補(bǔ)全...這個(gè)lz就不用bmp畫(huà)圖來(lái)畫(huà)了...誒,你會(huì)發(fā)現(xiàn),這大圖上面的椅子怎么被拉長(zhǎng)了,而且腳小頭大呢?
把大紙放回原來(lái)平放的位置,你會(huì)發(fā)現(xiàn)....這椅子立體了...~好神奇!
第三課
教學(xué)目標(biāo):專(zhuān)業(yè)人士教你畫(huà)3D畫(huà)
知識(shí)技能目標(biāo): 學(xué)會(huì)3D畫(huà)基本畫(huà)法,培養(yǎng)良好空間感 教學(xué)過(guò)程:
作業(yè)設(shè)計(jì):學(xué)員學(xué)會(huì)3D畫(huà)入門(mén)教程后,通過(guò)電腦邊看由Thinkpad拍攝的本節(jié)課教程視頻,邊對(duì)照的進(jìn)行練習(xí),并上傳至網(wǎng)絡(luò),共享。
第四課
教學(xué)目標(biāo):專(zhuān)業(yè)人士教你畫(huà)3D畫(huà)-躺倒的字母(復(fù)雜的柱形)知識(shí)技能目標(biāo): 學(xué)會(huì)3D畫(huà)基本畫(huà)法,培養(yǎng)良好空間感 教學(xué)過(guò)程:
作業(yè)設(shè)計(jì):學(xué)員學(xué)會(huì)3D畫(huà)字母教程后,通過(guò)電腦邊看由Thinkpad拍攝的本節(jié)課教程視頻,邊對(duì)照的進(jìn)行練習(xí),并練習(xí)畫(huà)THINKPAD3D版字樣,上傳至網(wǎng)絡(luò),共享。
第五課時(shí)
教學(xué)目標(biāo): 導(dǎo)師帶領(lǐng)學(xué)員實(shí)踐粉筆3D街頭立體地畫(huà) 教學(xué)重點(diǎn)、難點(diǎn): 3D街頭立體地畫(huà)的透視原理把握 教學(xué)過(guò)程:
由于3D街頭立體畫(huà)的視覺(jué)效果非常具備震撼力,且容易產(chǎn)生于觀者的互動(dòng),像展會(huì)、公園、會(huì)所等很多公共場(chǎng)所都利用3D街頭立體畫(huà)的形式去表現(xiàn)。3D街頭立體畫(huà)與普通畫(huà)種比較起來(lái)最特別的地方在于它的透視原理與普通繪畫(huà)不同。
正常的繪畫(huà),畫(huà)面的透視安排沒(méi)有參照欣賞者本人站位的視點(diǎn),它的畫(huà)面構(gòu)成只是以畫(huà)面本身的透視為依據(jù);而3D街頭立體畫(huà)則是參照了欣賞者的站位視點(diǎn),整個(gè)畫(huà)面的構(gòu)成以人的視點(diǎn)為視覺(jué)原點(diǎn),使得立體畫(huà)不僅僅是一幅畫(huà)還成為一個(gè)真實(shí)的視覺(jué)空間,欣賞者可以融入到畫(huà)面當(dāng)中,只有從相機(jī)里才能正常的觀看到畫(huà)面的形象。
1、設(shè)計(jì)小型畫(huà)稿,3D街頭地畫(huà)繪制前,需要到當(dāng)?shù)剡M(jìn)行一番實(shí)地考察,這是因?yàn)?D街頭地畫(huà)對(duì)展覽地的光線要求很高,同時(shí)也講究立體畫(huà)和周邊環(huán)境之間的相互配合。
2、用白色的粉筆在你選擇做3D立體畫(huà)的街面繪制出輔助線。這個(gè)輔助線可以幫助你確定地畫(huà)重要的轉(zhuǎn)折點(diǎn)的位置。
溫馨提示:這個(gè)步驟比較重要,如果這個(gè)步驟做不好那么畫(huà)出來(lái)的3D街頭立體畫(huà)就沒(méi)有立體效果。如果型沒(méi)畫(huà)準(zhǔn)確,一定不要進(jìn)行下一個(gè)步驟,然后借助帶有3腳架的照相機(jī)來(lái)觀察地畫(huà),及時(shí)修正出錯(cuò)的地方,直到畫(huà)面透視和形狀都完全正確。
3、對(duì)圖形進(jìn)行“合理化”的處理。“近大遠(yuǎn)小”是我們視覺(jué)對(duì)物體空間感的反映,而3D街頭立體畫(huà)則需要對(duì)圖像進(jìn)行“近小遠(yuǎn)大”的“錯(cuò)覺(jué)”處理,這就是它的有趣好玩之處。
4、通過(guò)取景裝置(一般是相機(jī),最好固定在一個(gè)視點(diǎn))進(jìn)行觀察,進(jìn)行實(shí)地創(chuàng)作,對(duì)畫(huà)面進(jìn)行調(diào)整修改。
5、為3D街頭立體畫(huà)上色。仔細(xì)的刻畫(huà)3D街頭立體畫(huà)的細(xì)部,讓畫(huà)面看上去更真實(shí)、更合理,滿意后擦掉輔助線。
作業(yè)設(shè)計(jì):學(xué)員在導(dǎo)師的指導(dǎo)下完成街頭立體畫(huà)的設(shè)計(jì)稿,融入thinkpadLOGO或者筆記本概念,并在導(dǎo)師的協(xié)助下完成地畫(huà),并拍照上傳網(wǎng)絡(luò)共享。(如下圖所示)
紙上3D欣賞。、
第四篇:3D MAX6.0教案
3D MAX 教案
一3D MAX 的概述
3D MAX是PC平臺(tái)上最優(yōu)秀的三維動(dòng)畫(huà)軟件,它如今已被廣泛的應(yīng)用于游戲開(kāi)發(fā)、廣告設(shè)計(jì)、建筑效果圖和動(dòng)畫(huà)制作等領(lǐng)域中。因?yàn)樗且粋€(gè)高端的動(dòng)畫(huà)軟件,所以對(duì)系統(tǒng)配置的要求也較高,如果你是一個(gè)專(zhuān)業(yè)的設(shè)計(jì)人員又從事相應(yīng)的工作,那就建意你使用相當(dāng)高配置的硬件資源。
二、3D MAX界面基本布局
其實(shí)3D MAX和許多Windows應(yīng)用程序一樣,用戶(hù)界面大致可以分為五個(gè)部分,包括視圖區(qū)、命令面板區(qū)、主菜單、主工具條和界面底部的控制區(qū)。
三、各個(gè)視圖區(qū)的作用和用法:
1、主菜單區(qū):和別個(gè)應(yīng)用程序一樣,都具有一個(gè)主菜單區(qū),用法也一樣,只要選擇想要的命令執(zhí)行即可,它包括文件、編輯、工具、組、視圖、創(chuàng)建、編輯器、動(dòng)畫(huà)、圖表編輯器、渲染、自定義、腳本和幫助等菜單。
文件:下拉式菜單中主要提供打開(kāi)和保存文件等命令。編輯:提供撤消和恢復(fù)等命令。工具:主要提供一些輔助繪圖工具。
渲染:用于對(duì)圖像進(jìn)行渲染。(渲染時(shí)的速度快慢與計(jì)算機(jī)的配置緊密相關(guān))視圖:菜單主要用于視圖的控制,控制視圖的顯示方式,顯示單位以及捕捉等。
2、主工具條:主工具條位于主菜單下方,由十個(gè)命令分類(lèi)標(biāo)簽組成,只有在1280*1024的分辨率下才能完全顯示
3、命令面板:這里是3D MAX的核心區(qū)域,包括了大部分的工具和命令,在場(chǎng)景中建立模型,并對(duì)模型加以編輯。
4、視圖區(qū):即提供創(chuàng)建圖形的場(chǎng)景,默認(rèn)時(shí)四個(gè)視圖為俯視圖、左視圖、主視圖、透視圖。
5、控制區(qū):又分為腳本語(yǔ)言區(qū)、狀態(tài)欄和提示行、動(dòng)畫(huà)控制區(qū)和視圖控制區(qū)。
四、界面的變換調(diào)整
1、視圖變換
3D MAX中可以通過(guò)主菜單來(lái)設(shè)定視圖的及分布方式。下列即是各個(gè)視圖的類(lèi)型和快捷鍵:(T)頂視圖(B)底視圖(L)左視圖(R)右視圖(U)用戶(hù)視圖(F)前視圖(K)后視圖(P)透視圖(C)攝像機(jī)視圖
這些視窗的大小是可以調(diào)整的,只要將鼠標(biāo)放在窗口邊框外按住鼠標(biāo)左鍵不放進(jìn)行拖動(dòng),也可以通過(guò)“Customize|Load Custom UI Scheme”命令,在彈出的對(duì)話框中進(jìn)行相應(yīng)設(shè)置即可。
2、工具條的調(diào)整
在3D MAX中各個(gè)視區(qū)或工具條我們都可通過(guò)相應(yīng)的命令或是直接拖動(dòng)就可以調(diào)整其位置。
四、對(duì)象的選擇方法
1、常用的選擇方法有兩種:即單擊和區(qū)域選擇兩種。單擊選擇時(shí)可通過(guò)按下“Ctrl”鍵來(lái)添加選擇對(duì)象。而當(dāng)對(duì)象太多時(shí)可用區(qū)域選擇來(lái)選取。區(qū)域選擇又可分為:窗口模式和交叉模式。
窗口選擇模式:是指只有對(duì)象全部位于選擇區(qū)域之內(nèi)才能被選中。交叉選擇模式:是指只要對(duì)象有一部分位于選擇區(qū)域內(nèi)就會(huì)被選中。
2、根據(jù)名字可著色選擇對(duì)象:當(dāng)我們用區(qū)域選擇不能達(dá)到選擇目的時(shí),可以用些功能來(lái)選擇對(duì)象。按下選擇按鈕時(shí)會(huì)彈出物體選擇對(duì)話框,在這個(gè)對(duì)話框中進(jìn)行相應(yīng)的選擇操作;或還可以執(zhí)行“Edit|Select By”(選擇依據(jù))命令在彈出的采取相應(yīng)是操作。
3、復(fù)合功能選擇法:是指在完成選擇的同時(shí)還完成其它功能,這些功能是指:選擇并移動(dòng)、選擇并旋轉(zhuǎn)、選擇并縮放、選擇并鏈接等等
提示:在選擇物體時(shí),按住鍵盤(pán)上的“Shift”,移動(dòng)、旋轉(zhuǎn)、放縮被選對(duì)象,可對(duì)對(duì)象進(jìn)行復(fù)制。
五、3D MAX坐標(biāo)系
(一)、三維坐標(biāo)可以把它理解成是用來(lái)標(biāo)明三維空間是一種特殊的刻度工具。而計(jì)算機(jī)中的三維空間是和我們現(xiàn)實(shí)世界中的空間是相近的。而在3D MAX中我們會(huì)常用到一些專(zhuān)用的名詞如:
1、Transform(變換):它指的作用于被選物上的移動(dòng)、旋轉(zhuǎn)、放縮:而放縮變換又包括三種方式:等比例放縮、非等比例放縮和擠壓。
擠壓:是特殊的不等比放縮方式,即保持總的體積不變,高度增加的同時(shí)長(zhǎng)寬也會(huì)相應(yīng)縮小。
2、Azis(軸)應(yīng)用于在對(duì)物體進(jìn)行移動(dòng)、旋轉(zhuǎn)、縮變換中,決定移動(dòng)的方向、旋轉(zhuǎn)的方向、放縮的方向,在3D MAX中以X、Y、Z軸來(lái)軸向;對(duì)于NURBS,以UV軸來(lái)定義軸向。
3、Coordinate System(坐標(biāo)系統(tǒng)):在3D MAX中的三維空間中,X、Y、Z三軸以90度角的正交方式存在,第一個(gè)位置都有相對(duì)應(yīng)的坐標(biāo)值。(二)、3D MAX坐標(biāo)系的種類(lèi)和使用:
在工具條中點(diǎn)取“View”按鈕右側(cè)的箭頭,可彈出坐標(biāo)系統(tǒng)選擇菜單,這里提供3D MAX中的全部坐標(biāo)系統(tǒng),使用不同類(lèi)型的坐標(biāo)系統(tǒng),坐標(biāo)軸的類(lèi)型也有所不同。
1、世界坐標(biāo)系(World):在3D MAX坐標(biāo)系中,X軸表示水平方向,Y軸表示井深方向,Z軸表示垂直方向。這是坐標(biāo)在任何視圖都固定不變,即與視圖無(wú)關(guān),這便是(World)。
2、屏幕坐標(biāo)TXI(Screen):在激活的視圖中重新確定三向軸向方位,對(duì)于激活的視圖,X軸一直表示橫方向,Y軸表示垂直方向,Z軸表示縱深方向。取把計(jì)算機(jī)屏幕作為X、Y軸向,計(jì)算機(jī)幾部延伸為Z軸向。
3、觀察坐標(biāo)系(View):它是最普遍的坐標(biāo)系統(tǒng),是3D MAX的內(nèi)定坐標(biāo)系統(tǒng)。是世界坐標(biāo)系和屏幕坐標(biāo)系的結(jié)合,在正交視圖(如TOP、FRONT、LEFT等)使用屏幕坐標(biāo)系統(tǒng),在透視圖使用觀察坐標(biāo)系。
4、局部坐標(biāo)系(Local):是使用在被對(duì)象上的坐標(biāo)系統(tǒng)。
5、推出坐標(biāo)系(Pick):它提供給用戶(hù)在任何場(chǎng)景中拾取任何物體自身的坐標(biāo)系的功能。
6、父坐標(biāo)系(Parent):這種坐標(biāo)是與拾取坐標(biāo)的功能相同,但它卻只針對(duì)的是所連結(jié)的物體的父物體上。
7、網(wǎng)格坐標(biāo)系(Grid):這種坐標(biāo)系不能在有著色中看到,主要用來(lái)做造型和動(dòng)畫(huà)的輔助,它是以上述的坐標(biāo)系為中心是坐標(biāo)系。
六、建模:(一)、基礎(chǔ)建模
1、標(biāo)準(zhǔn)的幾何體的創(chuàng)建(Standard Prinitives)在3D MAX中造型的基本組成元素是點(diǎn)、線、面。通過(guò)修改物體的點(diǎn)、線、面來(lái)完成我們的造型,這個(gè)過(guò)程被稱(chēng)之為“建模”。在3D MAX中,標(biāo)準(zhǔn)幾何圖形的創(chuàng)建是通過(guò)“創(chuàng)建命令面板”來(lái)完成的,在創(chuàng)建幾何體時(shí)系統(tǒng)會(huì)承受機(jī)給每個(gè)幾何體分配一種著色,以便于區(qū)別。
其分類(lèi)為:鼠標(biāo)一次完成、兩次完成和三次完成。
其實(shí)創(chuàng)建幾何體的圖形時(shí)只需要激活相應(yīng)的幾何體按鈕,在任何一個(gè)視圖中拖動(dòng)即可。這種叫交互式。也可以通過(guò)用鍵盤(pán)輸入想要?jiǎng)?chuàng)建圖形的位置、大小,可以準(zhǔn)確的控制圖形顯示,但卻不直觀。
2、擴(kuò)展幾何體的創(chuàng)建(Extended Prinitives):
擴(kuò)展原始三維物體是比標(biāo)準(zhǔn)的更為復(fù)雜的物體。創(chuàng)建擴(kuò)展原始三維物體,需在創(chuàng)建命令面板下點(diǎn)選第二項(xiàng)“Extended Prinitives”。擴(kuò)展原始三維物體的“對(duì)象類(lèi)型”下有13類(lèi)物體,每個(gè)幾何體都是由一個(gè)元素組成的,都具有自己的參數(shù)。這些參數(shù)能控制幾何物體的形狀。
4、二維曲線的創(chuàng)建(Splines)(1)、創(chuàng)建二維線形
二維線形是創(chuàng)建三維造型的基礎(chǔ),方法是先根據(jù)物體的截面形狀繪制出它的截成造型,然后再用或放樣來(lái)生成三維造型。在“創(chuàng)建命令面板”|“二維線形”中提供了任何一種需要的二維線形圖形工具。激活任何一個(gè)工具后都可以進(jìn)行創(chuàng)建操作。
注意:在缺省狀態(tài)下,二維線形在渲染時(shí)是看不見(jiàn)的,必須在命令面板中“可渲染”選項(xiàng),二維線形才可以在渲染時(shí)顯示出來(lái)。而立體物體在一般情況正常當(dāng)時(shí)是可以看見(jiàn)的,這二維線形和單體物體一個(gè)非常重要的差別。(2)、創(chuàng)建剖面造型
剖面造型,它是通過(guò)截取三維物體的剖面而獲得的二維線形。(3)、修改二維線形
在“Modfie”(修改器)命令面板中選擇“Edit Splinp”(編輯樣條),利用這個(gè)編輯器可對(duì)二維圖形進(jìn)行4個(gè)層次修改:Object(對(duì)象)、Vertex(節(jié)點(diǎn))、Segment(線段)、Spine(樣條)。對(duì)二維圖形的修改主要有:將多個(gè)二維線形合為一體、,幾個(gè)線形的若干部分分開(kāi)、二維線形的節(jié)點(diǎn)的調(diào)整和編輯線段。
5、NURBS曲面建模:
NURBS曲面建模是一種優(yōu)秀的建模方式,它比一般的網(wǎng)格建模更好的控制物體表面的曲線度,從而能夠創(chuàng)建出更逼真,更生動(dòng)的造型。它建模的方法有兩種:即直接創(chuàng)建NURBS標(biāo)準(zhǔn)曲線(NURBS Curves)或標(biāo)準(zhǔn)曲面(NURBS Surfaces)和將不同種類(lèi)的網(wǎng)格物體轉(zhuǎn)化成NURBS曲面物體。它們的缺點(diǎn)在于不能直接建立準(zhǔn)確的模型。準(zhǔn)確的NURBS模型是通過(guò)NURBS工具欄
中的工具來(lái)制作的。
七、合成物體(Compound Objects)建模
合成建模是一類(lèi)比較特殊的建模方法,其中應(yīng)用最廣泛的Loft(放樣)和Boolean(布爾運(yùn)算)
1、(Boolean)三維布爾運(yùn)行建模:
三維布爾運(yùn)行是對(duì)兩個(gè)以上的三維物體進(jìn)行并集、交集、差集的運(yùn)行,從而得到新的物體形態(tài)。在實(shí)際應(yīng)用中大部分情況都是使用差集,即用一個(gè)三維物體去一個(gè)三維物體。
2、“Loft”放樣建模
放樣是通過(guò)在一條路徑上,獲得一個(gè)或多個(gè)截面來(lái)生成新的造型,并可以進(jìn)行變化,扭曲等修改,從而生成復(fù)雜的造型。在一個(gè)放樣過(guò)程中,路徑只能有,而截面的數(shù)目可以是任意多個(gè)。綜合說(shuō)來(lái),放樣的條件是準(zhǔn)備好截面,和物體伸長(zhǎng)的路徑。除這種放樣外還可以用縮放進(jìn)行放樣
(1)、即運(yùn)用“Scale”(縮放修飾器):
其實(shí)它主要是對(duì)這么樣路徑上的截面大小進(jìn)行縮放,獲得同一造型的截面在路徑的不同位置大小不同的特殊效果。(2)延用傾斜進(jìn)行放樣
“Twist”(傾斜): 修飾器主要是使放樣物的截面沿路徑的所在軸旋轉(zhuǎn),形成最終的扭曲造型。
(3)利用導(dǎo)角進(jìn)行放樣
“Teeter”(導(dǎo)角):將一造型的局部進(jìn)行壓扁合原始的柱體成為一個(gè)被壓扁的鐵管。
八、修改建模
對(duì)所創(chuàng)建的物體的修改的在修改面板中完成的。3D MAX中提供強(qiáng)大的修改功能,我們把這項(xiàng)功能稱(chēng)之為修改器。
1、修改面板的結(jié)構(gòu)
修改面板的結(jié)構(gòu)很簡(jiǎn)單是由一個(gè)下拉列菜單、一個(gè)顯示窗口和下方的四個(gè)功能按鈕。3D MAX中修改器的類(lèi)型:MAXSTANDARD(標(biāo)準(zhǔn)修改器)、MAX EDIT(表面修改器)、MAX ADDITONAL(附加修改器)、SPSCE WARPS(空間扭曲)
九、渲染(一)材質(zhì)與貼圖
1、材質(zhì):是指造型表面的最基礎(chǔ)的材料。在做效果設(shè)置是可以單擊工具條中的“材質(zhì)”按鈕或是用快捷“M”來(lái)進(jìn)入到“材質(zhì)編輯器”中,用戶(hù)可以在這里完成相關(guān)的材質(zhì)設(shè)置。
2、貼圖:
是指物體材質(zhì)表面的紋理,利用貼圖可以不用模型的復(fù)雜程度就可突出表現(xiàn)對(duì)象細(xì)節(jié),并且可以創(chuàng)建反射,折射、凹凸、鏤空等多種效果。貼圖又分二維貼圖和三維貼圖。二維貼圖:
用于環(huán)境貼圖創(chuàng)建場(chǎng)景背景或映射在幾何體表面,最常用最簡(jiǎn)單的二維貼圖是Bitman。而其它的二維貼圖都是由程序生成的。三維貼圖不需要貼圖。
一般分為:復(fù)合貼圖(Compositors)即是以不一定的方式混合其它著色合成圖;Colr Modifer(著色修改器):改變材質(zhì)的著色;Other Map(其貼圖)是特殊的貼圖,如反射、折射。
十、燈光與相機(jī)
燈光和相機(jī)的設(shè)置是構(gòu)成場(chǎng)景的重要組成部分,利用場(chǎng)景中相機(jī)可以調(diào)整視角及觀察方向,以實(shí)現(xiàn)合理構(gòu)圖的目的;而燈光是用來(lái)調(diào)整場(chǎng)景中的光感,使場(chǎng)景中的物體表現(xiàn)出較強(qiáng)的單體感和層次感。
1、燈光的應(yīng)用:燈光是模仿現(xiàn)實(shí)世界中不同的光源類(lèi)型,在3D MAX中可分為三大類(lèi):聚光燈、泛光燈和平行光。
3、相機(jī):在3D MAX中相機(jī)分兩種:目標(biāo)式和自由式
十一、課后練習(xí)制作室內(nèi)設(shè)計(jì)綜合實(shí)例 及其它的效果練習(xí)
第五篇:3D效果教案
第一講 3D入門(mén)
一. 簡(jiǎn)介
1.3DS MAX:是由美國(guó)的Autodesk公司推出的三維設(shè)計(jì)軟件,用于效果圖和動(dòng)畫(huà)設(shè)計(jì),學(xué)習(xí)8.0 2.安裝:安裝前查看安裝說(shuō)明,安裝后進(jìn)行注冊(cè)。(注意系統(tǒng)32位,64位)
3.應(yīng)用領(lǐng)域:效果圖制作、室內(nèi)外設(shè)計(jì)、展臺(tái)/版設(shè)計(jì),影視動(dòng)畫(huà)。二.界面: 1.標(biāo)題欄,菜單欄:存放常用菜單
2、主工具欄:常用工具的快捷圖標(biāo)方式,當(dāng)顯示寬度低于1024像素時(shí),顯示不全,需要鼠標(biāo)置于‘灰線’處,單機(jī)并拖動(dòng)進(jìn)行查看,alt+6顯示/隱藏 自定義中-顯示UI也可顯示隱藏主工具欄
注:在3d中的快捷鍵不可以用小鍵盤(pán)的數(shù)字鍵。
4.命令面板:通常位于界面的右側(cè),包括新建、編輯、層次、運(yùn)動(dòng)、顯示和應(yīng)用程序六個(gè)部分。
5視圖區(qū):用于顯示不同方向的觀看效果,按視圖名稱(chēng)的首字母可以切換視圖。頂T 前F 左L 透視p 注意:從哪個(gè)方向看物體就從那個(gè)方向開(kāi)始畫(huà)
透視圖只用來(lái)觀察,不做圖 F3線框和實(shí)體的切換 F4實(shí)體與線框同時(shí)顯示 空格鍵鎖定
幀:一個(gè)個(gè)靜止的圖片
6.動(dòng)畫(huà)面板:動(dòng)畫(huà)控制區(qū)//幀區(qū) 7.屬性欄:x: Y: z: 8.視圖控制區(qū):位于看界面的右下角,主要用于控制視圖的顯示,縮放等操作。
1)當(dāng)前視圖縮放:等同于鼠標(biāo)滾輪。2)所有試圖縮放:選擇工具進(jìn)行操作。3)當(dāng)前視圖最佳顯示:CTRL+ALT+Z 4)所有試圖最佳顯示:Z {選擇的物體最大化顯示} 5)局部縮放:類(lèi)似于滾輪操作
6)平移:等同于按下滾輪進(jìn)行鼠標(biāo)移動(dòng)
7)三維弧線旋轉(zhuǎn):ALT+‘平移’對(duì)視圖的操作,通過(guò)shift+z進(jìn)行撤銷(xiāo)
8)當(dāng)前視圖最大/小切換: alt+w 三.基本操作:
1.更改默認(rèn)的工作界面:自定義/加載自定義UI方案/Default UI 2.新建:ctrl+n只是新建場(chǎng)景 重置:可使視圖恢復(fù)到原始狀態(tài) 3.保存:ctrl+s 默認(rèn)格式為*.max 3.打開(kāi):ctrl+o 打開(kāi)只能打開(kāi)一個(gè)文件,只能打開(kāi)Max格式的 高版本打開(kāi)低版本,低版本打不開(kāi)高版本 4.導(dǎo)入 5.導(dǎo)出
第二講 基本操作
一. 創(chuàng)建面板:幾何體、二維圖形、燈光、攝影機(jī) 二.創(chuàng)建物體
1、標(biāo)準(zhǔn)基本體
創(chuàng)建物體:在命令面板中選擇對(duì)象,在合適的視圖中單擊并拖拉進(jìn)行創(chuàng)建通過(guò)修改面板中進(jìn)行參數(shù)的修改
三、物體參數(shù): 1. 長(zhǎng)方體
長(zhǎng)度:初始視圖中Y方向尺寸 寬度:初始視圖中X方向尺寸
高度:初始視圖中Z方向尺寸
段數(shù):用于控制三維物體顯示的圓滑度和編輯時(shí)的形狀 2.圓錐:
半徑1:底下圓的半徑 半徑2:頂上圓的半徑 邊數(shù):邊數(shù)越多越平滑。圓截面的物體可做切片
切片從:正值為逆時(shí)針保留,負(fù)值為逆時(shí)針減去 切片到:正值為逆時(shí)針減去,負(fù)值為順時(shí)針保留
3、球體:特有參數(shù)
球:半球數(shù)值為O時(shí)為整體,數(shù)值為1時(shí)為一個(gè)點(diǎn),數(shù)值為0.5時(shí)為半球
4.擴(kuò)展基本體
切角長(zhǎng)方體:做圓角矩形
切角圓柱體:有圓角
紡錘:
球棱柱:多邊形
軟管:周期數(shù)(中間層次的多少)
第三講:主工具欄
一.基本操作:
1、選擇對(duì)象:Q被選中的呈白色線框顯示
2、按名稱(chēng)選擇:H通過(guò)物體的名稱(chēng)來(lái)選擇對(duì)象
全選:ctrl+a 反選:ctrl+I 加/減選ctrl 3.窗口/交叉:當(dāng)被按下時(shí),選擇框完全包括才能本選中,否則只要相連即被選中 4)選擇并移動(dòng):W 1)方向軸的顯示:X/視圖----顯示變換GIZMO(軸)2)方向軸大小的調(diào)節(jié):+/-3)精確移動(dòng):利用W選擇對(duì)象,右擊工具欄中的圖標(biāo),在彈出的界面中選擇坐標(biāo)輸入數(shù)值即可
5、選澤并旋轉(zhuǎn):E以旋轉(zhuǎn)控制的軸向?yàn)椴僮鬏S
6、選擇并縮放:R可以將選擇的對(duì)象進(jìn)行等比例,非等比例和擠壓等操作,縮放時(shí)注意軸向 第三講 復(fù)制對(duì)象
一shift復(fù)制:按住shift的同時(shí)移動(dòng),旋轉(zhuǎn)和縮放物體可以實(shí)現(xiàn)對(duì)象的復(fù)制
1、選項(xiàng):復(fù)制:生成的物體與原物體相互獨(dú)立
實(shí)例:生成的物體與原物體相互影響 參考:原物體僅影響生成后的物體
二、陣列復(fù)制:將選擇的對(duì)象可以進(jìn)行精確的移動(dòng)、旋轉(zhuǎn)和縮放復(fù)制,陣列的軸向與視圖有關(guān)
1、步:首先在視圖中選擇對(duì)象,工具/陣列,在彈出的界面中,選擇運(yùn)算方式{增量/總計(jì)},輸入數(shù)據(jù)和復(fù)制的個(gè)數(shù)——確定
2、選項(xiàng):增量:確定各個(gè)對(duì)象之間的關(guān)系
總計(jì):初始與最后對(duì)象之間的關(guān)系
重置所有參數(shù):在3D中默認(rèn)記錄上一次運(yùn)算參數(shù),當(dāng)再次使用陣列時(shí)單擊該按鈕進(jìn)行重新設(shè)置
1D 2D 3D:是指對(duì)象在同時(shí)陣列式擴(kuò)展的方向
三、鏡像復(fù)制:將選擇的物體沿某軸進(jìn)行翻轉(zhuǎn)復(fù)制,是用于制作對(duì)稱(chēng)的造型
參數(shù):偏移:鏡像前后周薪與軸心的距離 補(bǔ)充:更改對(duì)象默認(rèn)軸心
選擇對(duì)象(W),在命令面板中,切換到層次選項(xiàng),單擊“僅影響軸”,移動(dòng)軸心,完成后再次單擊按鈕關(guān)閉
四、對(duì)齊:alt+a將空間中的兩個(gè)對(duì)象通過(guò)X Y Z三個(gè)軸進(jìn)行位置的確定
1.步:選擇對(duì)象,ALT+A 單擊另外的對(duì)象,在彈出的界面中設(shè)置參數(shù)—應(yīng)用/確定
注:在進(jìn)行對(duì)齊過(guò)程中,位置更改的是選擇的物體 第四講 三維物體的編輯 三維物體的編輯: 1.編輯方法:選擇物體,在命令面板中切換到“修改”選項(xiàng),從下拉列表中選擇要進(jìn)行編輯的命令
2.編輯器的設(shè)置:在命令面板下方單擊“配置修改器”可以選中“顯示按鈕”,根據(jù)使用頻率將常用按鈕選中
二、常用命令:
1、彎曲:
參數(shù):角度:物體上下載截面延伸的夾角
方向:物體彎曲的方向,以90的倍數(shù)進(jìn)行更改
彎曲軸:對(duì)于物體來(lái)講,只有一個(gè)軸是合適的,以不扭曲變形為原則
限制:用于調(diào)節(jié)彎曲的作用范圍,默認(rèn)的整個(gè)物體均彎曲,分為上下限制和下限制(以軸心0以上和軸心0以下)
調(diào)節(jié)步驟:首先調(diào)節(jié)作用軸,以不扭曲為原則,更改方向(90的倍數(shù)),最后精確角度
2、扭曲:將物體以某軸為中心進(jìn)行旋轉(zhuǎn)截面
偏移:用于更改扭曲的趨勢(shì)
3錐化:用于調(diào)節(jié)物體上截面的縮放和中間造型的曲線化 數(shù)量:調(diào)節(jié)上截面的大小,-1時(shí),縮小為一個(gè)點(diǎn)
曲線:調(diào)節(jié)中間模型的曲線
錐化軸:通常要在透視圖中看到具體的效果 主軸:進(jìn)行錐化的主方向 效果:進(jìn)行錐化時(shí),受影響的軸向 第五講 二維編輯 F4:顯示網(wǎng)格
一、常用的三位編輯:
1、晶格:將物體以段數(shù)線線條的樣式進(jìn)行顯示
2、噪波:將三維的物體進(jìn)行凹凸變形,三維物體在編輯前段數(shù)要足夠
參數(shù):分形:凹凸的對(duì)比增強(qiáng)
強(qiáng)度:用于調(diào)節(jié)噪波的作用軸向
種子:用于設(shè)置隨機(jī)的種子數(shù)
3、FFD將三維的物體進(jìn)行自由變形,分為2 3 4長(zhǎng)方體、圓柱體等五種編輯樣式,通過(guò)控制點(diǎn)影響物體的形狀 步:選擇物體,添加FFD(長(zhǎng)方體),將FFD前的“+”展開(kāi),選擇控制點(diǎn),通過(guò)移動(dòng)點(diǎn)的位置影響形狀
4、網(wǎng)格平滑:對(duì)三維物體依據(jù)段數(shù)進(jìn)行快速平滑,迭代次數(shù)通常為2 實(shí)例:蘋(píng)果
首先在頂視圖中創(chuàng)建球體,添加FFD(長(zhǎng)方體),在前視圖中,將FFD前的“+”展開(kāi),移動(dòng)控制點(diǎn)的位置,退出子編輯,添加錐化命令
第六講 二維建模一、二維物體的創(chuàng)建
1、方法:在命令面板中,選擇相關(guān)的對(duì)象名稱(chēng),在合適的視圖單擊并拖動(dòng)進(jìn)行繪制
2、線:?jiǎn)螕羯山屈c(diǎn)單擊并拖動(dòng)生成平滑點(diǎn),按shift限制90度倍數(shù),右擊結(jié)束
3、參數(shù):渲染:二維物體默認(rèn)時(shí)渲染不可見(jiàn) 1)在渲染中啟用:選中后二維物體渲染顯示 2)在視口中啟用:選中后方便在視圖中調(diào)節(jié)參數(shù) 3)厚度:二維物體本身的粗細(xì)程度 插值:影響二維物體拐角處的圓滑程度 4)步數(shù):調(diào)節(jié)線條圓角處的分段數(shù)
二、編輯樣條線:將二維的物體分別進(jìn)行點(diǎn)、段和線條三種子編輯,對(duì)應(yīng)的快捷鍵依次為1 2
3、子編輯完成后要退出子編輯,是線的默認(rèn)編輯命令
1、啟用命令:選擇對(duì)象,右擊/轉(zhuǎn)換為/轉(zhuǎn)換為可編輯樣條線
2、點(diǎn)的編輯:
1)點(diǎn)類(lèi)型:在點(diǎn)的子編輯下,選中點(diǎn),右擊,在彈出的屏幕菜單中選擇 角點(diǎn):
平滑點(diǎn):由計(jì)算機(jī)自動(dòng)平滑經(jīng)過(guò)點(diǎn)的線條 Bezier點(diǎn):具有對(duì)稱(chēng)的兩個(gè)控制手柄
Bezier角點(diǎn):具有兩個(gè)獨(dú)立的手柄,可以單獨(dú)進(jìn)行調(diào)節(jié) 2)點(diǎn)的添加/刪除:優(yōu)化/Del 3)點(diǎn)的圓角/切角:圓角/切角
4)點(diǎn)的焊接:將在同一條線上的兩個(gè)端點(diǎn)進(jìn)行焊接;若要進(jìn)行焊接的兩個(gè)點(diǎn)不在同一條線,則需要先進(jìn)行附加,再在點(diǎn)的編輯下焊接
步:在點(diǎn)得子編輯下,框選要進(jìn)行焊接的兩點(diǎn),在參數(shù)焊接后的文本框中輸入大于兩點(diǎn)間距離的值,單擊焊接若兩點(diǎn)不在同一條線,則先進(jìn)行附加,再在點(diǎn)的自編輯下進(jìn)行焊接 5)點(diǎn)的焊接:與焊接類(lèi)似,在兩個(gè)端點(diǎn)間補(bǔ)足線條
第七講 二維編輯
一、段:
1、拆分:根據(jù)設(shè)置的點(diǎn)的個(gè)數(shù)在段中添加點(diǎn),類(lèi)似于CAD中的dir
2、分離:將選擇的段分離生成單獨(dú)的物體
二、線條:
1、輪廓:將單一的線條生成閉合的曲線,閉合的曲線進(jìn)行邊緣擴(kuò)邊
三、CAD文件導(dǎo)入3D
1、在cad中將文件保存生成*.dwg格式
2、在3d中,自定義/單位設(shè)置,選擇常用的毫米為單位
3、文件/導(dǎo)入,將文件格式改為*.dwg選擇cad文件--打開(kāi)
4、在3D中進(jìn)行二維線條編輯,添加擠出等命令即可
四、捕捉設(shè)置:
1、對(duì)象捕捉:S 右擊主要工作欄中的圖標(biāo)進(jìn)行設(shè)置
2、角度設(shè)置:A 與對(duì)象捕捉類(lèi)似
五、修剪:將線條相交處多余的部分進(jìn)行修剪,修剪完成后需要進(jìn)行點(diǎn)焊接
第八講 線條編輯
一、線條
1、布爾運(yùn)算:將兩個(gè)具有公共部分的對(duì)象進(jìn)行并集、減集和交際運(yùn)算
步驟:首先將要進(jìn)行布爾運(yùn)算的對(duì)象進(jìn)行附加,在線條的子編輯下,選擇第一個(gè)對(duì)象,在布爾運(yùn)算按鈕后面選擇運(yùn)算方式,單擊“布爾”,單擊另外對(duì)象
2、三維布爾:將兩個(gè)三維物體進(jìn)行并集、減集和交集運(yùn)算
步驟:選擇其中一個(gè)對(duì)象,在命令面板中,新建/復(fù)合物體/布爾,選擇運(yùn)算方式,單擊“拾取對(duì)象”單機(jī)另外的物體 第九講 二維轉(zhuǎn)三維
一、車(chē)削:將二維的線條,沿指定的路徑進(jìn)行旋轉(zhuǎn)車(chē)削生成三維物體的過(guò)程,稱(chēng)之為車(chē)削,通常用于制作中心對(duì)稱(chēng)的模型
參數(shù):度數(shù):設(shè)置車(chē)削的旋轉(zhuǎn)角度數(shù)
分段:生成模型的段數(shù)
焊接內(nèi)核:選中后,模型中間的破面去除{默認(rèn)時(shí)生成物體中間出現(xiàn)破面/褶皺} 方向:車(chē)削放置的軸向
對(duì)齊:在方向確定的前提下,設(shè)置對(duì)齊的小、中、大 步驟:首先在視圖中繪制二維的線條并進(jìn)行輪廓編輯,在修改中添加“車(chē)削”設(shè)置段數(shù)、方向和對(duì)齊
根據(jù)需要將lathe前的“+”展開(kāi)選擇“軸”進(jìn)行位置調(diào)節(jié) 補(bǔ)充:間隔工具 shift+i 將選擇的物體沿指定的路徑進(jìn)行排列
步驟:首先創(chuàng)建物體和繪制路徑,選擇物體,shift+i.單擊拾取路徑按鈕,單擊選擇路徑,設(shè)置個(gè)數(shù)---應(yīng)用---關(guān)閉
二、倒角:將二維的圖形在進(jìn)行倒角{擠出和縮放上截面} 高度:二維截面擠出的高度 輪廓:對(duì)模型上截面的縮放
三、倒角剖面:將二維圖形在進(jìn)行倒角的同時(shí)沿某一剖面線
步驟:首先選擇要進(jìn)行倒角的二維截面線,修改/倒角剖面/單擊“拾取剖面”,在視圖中單擊剖面線 注:圖形與剖面線選擇順序不能顛倒 實(shí)例:老板桌、花瓶、酒/水杯、果盤(pán) 補(bǔ)充:圖形合并
將二維物體和二維物體進(jìn)行合并{餅切}操作
步驟:首先創(chuàng)建二維截面和三維物體,選擇三維物體,命令面板中,新建/幾何體/從下拉列表中選擇“復(fù)合物體”單擊圖形合并,單擊參數(shù)中的“拾取操作對(duì)象”,單擊二維物體,設(shè)置餅切或合并
第十講 建筑構(gòu)建
一、ACE擴(kuò)展:
1、墻:可以直線繪制生成墻體或通過(guò)拾取二維線條生成墻體
1)拾取二維線生成墻體:首先可以繪制或從CAD中導(dǎo)入二維線條,命令面板中,新建/幾何體/從下拉列表中選擇ACE擴(kuò)展/墻,單擊“拾取樣條線”,在視圖中單擊拾取樣條線
2)山墻制作:通過(guò)墻體的編輯添加點(diǎn)移動(dòng)生成山墻 步驟:選擇生成的墻體,切換到修改選項(xiàng),將wall前的“+”展開(kāi),選擇“剖面”,在視圖中單擊選擇要制作山墻的墻體,單擊參數(shù)中的“插入”,在墻體的中間處單擊添加控制點(diǎn),右擊,選擇點(diǎn),在z方向上移動(dòng),同樣方法在對(duì)面墻體上添加點(diǎn)生成山墻
2、植物:方便用于制作室外園林景觀中的植物造型
選擇相應(yīng)的對(duì)象按鈕,單擊并拖動(dòng)到透視圖中即可,更改相關(guān)參數(shù)
二、門(mén)、窗:
1、創(chuàng)建方法:創(chuàng)建方法與視圖有關(guān),寬度/深度/高度適合頂視圖,寬度/高度/深度適合前視圖和左視圖
2、門(mén)窗與墻體搭配:
首先創(chuàng)建三維的墻體{用 ACE中的墻},選擇合適的試圖的創(chuàng)建方法,在墻體上單擊并拖動(dòng)創(chuàng)建門(mén)窗,更改打開(kāi)的讀數(shù)查看與墻體的搭配
注:門(mén)窗一定要在墻體上直門(mén)板厚度至少1/2墻寬
三、樓梯:在3D中提供雙跑樓梯、單樓梯、拐角樓梯和旋轉(zhuǎn)樓梯等四種樣式
1、創(chuàng)建:選擇相應(yīng)的樓梯在頂視圖中單擊創(chuàng)建,更改參數(shù)
2、欄桿與樓梯搭配:選擇樓梯,選擇“扶子路徑“,選擇欄桿,單擊參數(shù)中的“拾取欄桿路徑”,在樓梯中單擊拾取與之搭配的扶手路徑,設(shè)置參數(shù)
角度選擇:觀看方向與主體呈30—45度,垂直內(nèi)容少于1/3
一、群組:將選擇的多個(gè)物體進(jìn)行組合,方便進(jìn)行合并和位置的調(diào)節(jié)
1、成組:選擇要組成群組的物體,組菜單中的“成組”,輸入名稱(chēng)----確定
2、組編輯:多個(gè)對(duì)象成組后,當(dāng)需要進(jìn)行編輯時(shí),遵循先打開(kāi),最后關(guān)閉的原則 1)打開(kāi)/關(guān)閉 2)取消群組
3)炸開(kāi):對(duì)已經(jīng)打開(kāi)的組進(jìn)行徹底分解,生成為單一對(duì)象
二、合并:文件/合并,將另外的文件合并到當(dāng)前場(chǎng)景
1、步驟:在當(dāng)前文件夾時(shí),文件/合并,選擇要合并的文件----打開(kāi),選擇要合并的對(duì)象名稱(chēng)---確定 注:在進(jìn)行合并時(shí),當(dāng)前文件與原文件的對(duì)象名稱(chēng)和材質(zhì)不能重名,兩個(gè)文件中的單擊要保持一致
三、相機(jī)添加:
1、相機(jī)適配視圖,在透視圖中,調(diào)節(jié)觀察的角度,選擇目標(biāo)相機(jī),單擊并拖動(dòng),按ctrl+c,C切換到相機(jī)視圖
2、相機(jī)參數(shù)調(diào)節(jié): 焦距:通常為35—50mm 相機(jī)的高度通常為1600mm左右
第十一講 放樣
一、放樣:
1、定義:將二維的截面沿指定的路徑進(jìn)行排列生成三維物體的過(guò)程稱(chēng)之為放樣
2、步驟:首先繪制放樣的截面和路徑,選擇路徑,在命令面板中,新建/幾何體/復(fù)合物體/放樣,單擊“拾取圖形”,在視圖中單擊選擇截面
注:在放樣過(guò)程中截面的選擇以觀察方向的左視圖為主,截面生成后對(duì)截面進(jìn)行縮放、旋轉(zhuǎn)、移動(dòng)等操作對(duì)結(jié)果沒(méi)有影響
3、放樣的對(duì)齊:
步驟:選擇放樣的物體,切換到修改選項(xiàng),將loft前的“+”展開(kāi),選擇圖形,在路徑上移動(dòng)鼠標(biāo)選擇截面,在參數(shù)中設(shè)置截面得對(duì)齊方式
4、多個(gè)截面放樣:多個(gè)截面在同一個(gè)路徑上放樣
5、步驟:首先繪制路徑和多個(gè)截面,選擇路徑,在命令面板中放樣,單擊“拾取圖形”,選擇放樣的第一個(gè)截面,在參數(shù)中設(shè)置百分比并回車(chē),單擊“拾取圖形”,單擊選擇放樣的另外截面 放樣扭曲的修改:當(dāng)多個(gè)不同類(lèi)型截面進(jìn)行放樣時(shí),模型一定會(huì)扭曲
選擇放樣生成的物體,在修改選項(xiàng)中,將loft展開(kāi),選擇圖形,單擊參數(shù)中的“比較”,在路徑上移動(dòng)鼠標(biāo)出現(xiàn)“+”提示時(shí)單擊,利用旋轉(zhuǎn)工具旋轉(zhuǎn)截面,直到截面得接點(diǎn)和中心標(biāo)記三點(diǎn)一線即可
第十二講 放樣{二}
一、實(shí)例:羽毛球拍
1、制作網(wǎng)拍:在頂視圖中繪制園路徑,在前視圖中制截面,選擇路徑進(jìn)行放樣生成網(wǎng)拍 編輯網(wǎng)拍-------編輯多邊形
1、能 能
2、不能 能
創(chuàng)建“平面”,大小與球拍相仿并更改分段數(shù),命令面板/復(fù)合物體/圖形合并,單擊“拾取圖形”,選擇放樣所用的路徑,添加晶格命令并調(diào)節(jié)參數(shù)
3、制作拍桿:在頂視圖中繪制路徑,在前視圖中依次繪制放樣中所用到得不同截面,依次在路徑的不同比例位置處拾取截面,調(diào)節(jié)放羊模型的扭曲
二、放樣的模型細(xì)分:在放樣中對(duì)于生成三維物體的圓滑度,可以調(diào)節(jié)參數(shù)中的“蒙皮參數(shù)”中路徑和截面得步數(shù)來(lái)實(shí)現(xiàn) 第十三講 高級(jí)建模
一. 編輯多邊形:將三維的物體依據(jù)分段為點(diǎn)、線、線框、多邊形和元素等五種方式的子編輯,相對(duì)應(yīng)得快捷鍵依次為1、2、3、4、5、其中6為退出子編輯 編輯網(wǎng)格是以一個(gè)三角形面為一個(gè)單位的,編輯多邊形是以一個(gè)四邊形的面為一個(gè)單位的
1、點(diǎn)編輯: 1)忽略脊面:在進(jìn)行編輯時(shí)僅選擇當(dāng)前方向可以看到的部分,先選擇選項(xiàng)后在選擇要編輯的內(nèi)容 2)3)4)加
步驟:首先在點(diǎn)的編輯下,單擊切片平面,移動(dòng)/旋轉(zhuǎn)控制段數(shù)面,單擊“切片”按鈕,完成后,左鍵單擊切片中平面退出編輯
2、邊: 1)2)3)環(huán)形:對(duì)于邊的擴(kuò)展進(jìn)行平行擴(kuò)充選擇 循環(huán):對(duì)于邊的擴(kuò)展以?xún)牲c(diǎn)向兩端延伸 連接:在選擇的多個(gè)邊中間等分添加線 擠出:在點(diǎn)的方式下進(jìn)行擠出 焊接:將已經(jīng)附加的對(duì)象進(jìn)行點(diǎn)焊接
切片平面:在點(diǎn)的方式下進(jìn)行三維物體段數(shù)的增實(shí)例:?jiǎn)蚊娴氖覂?nèi)空間 1)首先按照空間的真實(shí)尺寸建立長(zhǎng)方形,并調(diào)節(jié)位置,右擊對(duì)象/轉(zhuǎn)換到可編輯多邊形,5,單擊對(duì)象,右擊/翻轉(zhuǎn)法線 2)在編輯多邊形的方式下,對(duì)點(diǎn)和邊的坐標(biāo)進(jìn)行位置的調(diào)節(jié),依次生成門(mén)口和窗口等 第十四講 高級(jí)建模
一、邊:
1)所選內(nèi)容創(chuàng)建圖形:將選擇的邊線生成新的二維圖形,適合制作線框造型 實(shí)例:紙簍
首先在頂視圖中創(chuàng)建長(zhǎng)方體{倒角長(zhǎng)方體},并調(diào)節(jié)段數(shù),右擊對(duì)象轉(zhuǎn)換為可編輯多邊形,2,Ctrl+a,單擊“連接”,其次分別在前視圖和左視圖以框選的方式選擇原來(lái)水平/垂直的邊線并移除,4,選中忽略脊面,選擇上方的多邊形,最后,2,Ctrl+a,單擊“所選內(nèi)容創(chuàng)建圖形”按鈕,生成二維線條,調(diào)節(jié)渲染選項(xiàng) 實(shí)例:雨傘
首先在頂視圖中創(chuàng)建八角星形,擠出,錐化,從修改列表中返回到星形,將圓角半徑調(diào)大,轉(zhuǎn)換到可編輯多邊形,2,在頂視圖中按Ctrl鍵依次加選傘的控制骨架,單擊循環(huán),單擊所選內(nèi)容創(chuàng)建圖形,生成二維樣條線。其次選擇生成的二維樣條線,2,選擇上半部分,單擊參數(shù)中的“分離”,生成新的圖形,進(jìn)行Y軸鏡像復(fù)制,選擇傘的主體,4,將底部區(qū)域選中并刪除,6,{退出子編輯},M,添加材質(zhì)并選中“雙面”,利用圓柱添加彎曲命令生成傘柄
二、多邊形:
1、擠出類(lèi)型:當(dāng)同時(shí)選擇多個(gè)且連續(xù)的多邊形時(shí)類(lèi)型有所不同
組:擠出的方向與原物體一致
局部:擠出的方向以選擇的多邊形為參考 按多邊形:擠出的方向以各自的多邊形為參考
2.倒角:與擠出類(lèi)似,在進(jìn)行擠出的同時(shí)對(duì)截面進(jìn)行縮放
3、橋:將選擇的兩個(gè)面進(jìn)行自動(dòng)橋連接 第十五講 高級(jí)建模{三}
一、從CAD導(dǎo)入圖形制作室外效果圖:
1、CAD圖層設(shè)置:將室外效果圖中看不到的部分進(jìn)行刪除,并將圖層調(diào)節(jié),對(duì)于尺寸數(shù)據(jù)臨時(shí)隱藏
2、在3D中導(dǎo)入dwg格式文件,調(diào)節(jié)頂點(diǎn)位置,轉(zhuǎn)換到可編輯多邊形進(jìn)行窗口和陽(yáng)臺(tái)的制作
3、將門(mén)窗等物體導(dǎo)入到3D中并調(diào)節(jié)位置和對(duì)齊
二、實(shí)例:鉛筆
1、編輯多邊形參數(shù):
平面化:將選擇的多個(gè)面進(jìn)行共面
多邊形屬性:用于設(shè)置多邊形的ID號(hào)碼,方便進(jìn)行多維/子對(duì)象材質(zhì)
2、步驟:首先創(chuàng)建圓柱體,將高段數(shù)為1,在透視圖中,轉(zhuǎn)換為可編輯多邊形,4,選擇圓截面,R,進(jìn)行等比例縮放,擠出{倒角},生成鉛筆筆尖,其次,選擇另外的截面擠出生成鉛筆的主體,選擇三個(gè)面,單擊參數(shù)中的“平面化”,依次制作為六個(gè)棱 第十六講 建??偨Y(jié)
一、高級(jí)建模:
1、建模思路:依據(jù)模型分析基本物體,段數(shù)從少到多進(jìn)行調(diào)節(jié),當(dāng)模型基本成型后,添加網(wǎng)格平滑,再次返回編輯多邊形進(jìn)行段數(shù)的控制
2、順序:高級(jí)建模的順序是整體到局部
二、常見(jiàn)建模:
1、模型名稱(chēng)的創(chuàng)建:名稱(chēng)盡量不帶中文名字
2、場(chǎng)景合并:從外部加載*.MAX或*.3ds格式的文件直接導(dǎo)入到3D場(chǎng)景
網(wǎng)址:下載模型:XIUhome.Com 第十七講 材質(zhì) 一. 基本術(shù)語(yǔ):
1、材質(zhì):物體的材料質(zhì)地,由顏色、不透明度和高光特征等因素來(lái)影響
2、貼圖:用于替換材質(zhì)中的顏色,依附于物體表面的紋理圖像
3、貼圖通道:通過(guò)對(duì)物體添加貼圖,實(shí)現(xiàn)物體的材質(zhì)特效。如:反射、折射
4、材質(zhì)編輯器:用于給物體編輯材質(zhì)的工具
二、材質(zhì)編輯器:M是由材質(zhì)編輯器{工具行、列、樣本球}和材質(zhì)參數(shù)組成
1、樣本球:進(jìn)行材質(zhì)編輯的示例窗口,默認(rèn)時(shí)每個(gè)球代表一類(lèi)材質(zhì),總共24個(gè)球
2、獲取材質(zhì):用于新建或打開(kāi)材質(zhì)庫(kù)中的材質(zhì){存儲(chǔ)果材質(zhì)} 補(bǔ)充:默認(rèn)材質(zhì)球不夠用如何解決? 首先將材質(zhì)球默認(rèn)材質(zhì)賦給其中的物體,單擊獲取材質(zhì)按鈕,從左側(cè)列表中選擇“新建”,雙擊右側(cè)的材質(zhì),再將編輯后的材質(zhì)賦給物體,其次,要想重新編輯已賦給材質(zhì)物體時(shí),利用“吸管”工具拾取材質(zhì),熱后進(jìn)行調(diào)節(jié)
3、賦材質(zhì):用于將當(dāng)前樣本球的材質(zhì)賦給場(chǎng)景中選擇的物體
4、放入庫(kù):用于將當(dāng)前的材質(zhì)進(jìn)行存儲(chǔ),方便生成材質(zhì)庫(kù)文件{*。MAT}
5、在視圖中顯示貼圖:?jiǎn)螕舭粹o后,在視圖中顯示物體的貼圖效果,默認(rèn)時(shí)只有渲染可見(jiàn)貼圖效果 補(bǔ)充:視圖中貼圖正常顯示
當(dāng)開(kāi)啟貼圖在視圖中顯示后,容易出現(xiàn)貼圖錯(cuò)位的現(xiàn)象,右擊視圖名稱(chēng)/紋理校正
6、背景:用于設(shè)置網(wǎng)格背景,方便調(diào)節(jié)材質(zhì)的半透明度效果 三:標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì):
1、明暗器基本參數(shù):
列表:用于設(shè)置不同類(lèi)型物體的高光效果 線框:以段數(shù)線的方式顯示材質(zhì)的網(wǎng)格 雙面:用于設(shè)置單面物體的顯示{雙面} 面貼圖:默認(rèn)的顯示方式
面狀:以物體的網(wǎng)格面顯示最終效果
2、基本參數(shù):
漫反射:用于設(shè)置材質(zhì)的主要顏色和貼圖 自發(fā)光:調(diào)節(jié)材質(zhì)的自發(fā)光效果。少用
不透明度:調(diào)節(jié)材質(zhì)的半透明度效果,值越低材質(zhì)越透明
高光級(jí)別:調(diào)節(jié)材質(zhì)的高光,強(qiáng)度,值越高,高光越強(qiáng)
光澤度:調(diào)節(jié)物體高光區(qū)域的大小,值越大,高光區(qū)域越小
柔化:調(diào)節(jié)高光區(qū)與基本區(qū)的過(guò)渡
3、擴(kuò)展參數(shù):
高級(jí)透明:可以調(diào)節(jié)材質(zhì)的半透明效果,通過(guò)數(shù)量影響透明效果,通過(guò)衰減方式影響透明區(qū)域的過(guò)渡 作業(yè):客廳
第十八講 材質(zhì){二}
一、賦材質(zhì):
1、步驟:選擇要調(diào)節(jié)材質(zhì)的物體,M,選擇樣本球,單擊工具行中的賦材質(zhì)按鈕,調(diào)節(jié)相關(guān)的參數(shù){顏色,不透明度和高光效果}
2、注:給物體賦材質(zhì)時(shí)與現(xiàn)實(shí)相結(jié)合
二、其它材質(zhì):
1、多維/子對(duì)象材質(zhì):根據(jù)物體的ID將一個(gè)整體添加多種子編輯,使用時(shí)與編輯多邊形命令結(jié)合的較多
1)更改默認(rèn)的ID編號(hào):選擇物體,添加編輯多邊形命令,4,選擇要更改材質(zhì)的區(qū)域,在參數(shù)ID中輸入號(hào)碼并回車(chē) 2)UVW貼圖:當(dāng)模型進(jìn)過(guò)編輯多邊形和多維/子對(duì)象材質(zhì)后,貼圖默認(rèn)顯示不正確
步驟:選擇物體,在命令面板中添加UVW貼圖,從貼圖類(lèi)型中選擇與貼圖區(qū)域形狀相近的貼圖方式,根據(jù)需要調(diào)節(jié)尺寸大小和Gizmo{變換軸心} 2.雙面材質(zhì):用于給單面物體的每一個(gè)面添加不同材質(zhì)
3、建筑材質(zhì):由固定的材質(zhì)模版組成,使用時(shí)只需要調(diào)節(jié)部分參數(shù)即可實(shí)現(xiàn)材質(zhì)效果
4、光線跟蹤材質(zhì):與標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì)類(lèi)似,但只能真實(shí)反映材質(zhì)的反射和折射
反射:用于調(diào)節(jié)材質(zhì)對(duì)周?chē)矬w的反射效果,通常添加衰減貼圖
透明度:通過(guò)顏色或數(shù)值來(lái)調(diào)節(jié)材質(zhì)的半透明
注:光線跟蹤材質(zhì)默認(rèn)時(shí)渲染環(huán)境中的黑色,所以渲染時(shí)物體的上半部分容易黑邊 實(shí)例:不銹鋼材質(zhì)
步驟:選擇物體,M,將材質(zhì)類(lèi)型改為光線跟蹤,漫射區(qū)顏色改為灰白,高光級(jí)別165,去掉反射前的復(fù)選,輸入數(shù)值30,單擊后面的貼圖按鈕添加衰減,調(diào)節(jié)黑色曲線,8,打開(kāi)環(huán)境,單擊“無(wú)”,雙擊位圖,選擇3D默認(rèn)目錄中的*.dds----打開(kāi),將其拖到樣本球,貼圖方式改為球形環(huán)境 第十九講 材質(zhì){三}
一、貼圖:用圖片或紋理替代顏色
1、位圖:將固定的圖像賦給指定的表面
步驟:在材質(zhì)編輯器中,單擊“漫反射”后面的貼圖按鈕,雙擊“位圖”,選擇圖片,打開(kāi)
2、參數(shù):
平鋪:貼圖在物體上重復(fù)出現(xiàn),當(dāng)為奇數(shù)時(shí)顯示完整 注:當(dāng)改變平鋪數(shù)量時(shí),一定勾選后面得平鋪 UVW貼圖:選擇平面,在修改器中列表中找到“UVW貼圖”,設(shè)置長(zhǎng)寬數(shù)值(一塊地板磚的長(zhǎng)寬數(shù)值)注:材質(zhì)編輯器中平鋪數(shù)值為1 補(bǔ)充:貼圖的正確顯示:默認(rèn)時(shí),為加快顯示速度,在視圖中貼圖顯示不進(jìn)行計(jì)算,但不影響渲染效果。解決:右擊視圖名稱(chēng)---紋理校正
貼圖的裁切:?jiǎn)螕簟安榭磮D像”,在彈出的對(duì)話框中進(jìn)行選取,關(guān)閉界面,勾選應(yīng)用
3、衰減:用于表達(dá)受光線影響有衰減的材質(zhì)效果
4、平面鏡:用于實(shí)現(xiàn)鏡面的材質(zhì)效果
5、光線跟蹤:用于制作材質(zhì)受光線影響比較大的效果 步驟:在材質(zhì)編輯器中,漫反射中添加地板原有的貼圖,在反射中追加“光線跟蹤”的效果(在貼圖通道中完成)
6、凹凸:通過(guò)貼圖顏色表面的深淺實(shí)現(xiàn)材質(zhì)的凹(深)凸(淺)效果
第二十講 材質(zhì)實(shí)例
一、衰減貼圖:
1、用途:通常用于材質(zhì)本身的反射衰減
2、修改選項(xiàng):
衰減類(lèi)型{菲涅耳},衰減方向{交換} 調(diào)節(jié)衰減曲線
二、凹凸貼圖: 實(shí)例:籃球,外墻墻磚
三、不透明度貼圖:通過(guò)貼圖顏色的深淺實(shí)現(xiàn)材質(zhì)的透明效果,可以制作鏤空效果
在不透明度貼圖中,白色顯示,黑色不顯示,灰色為半透明
第二十一講 燈光
一、燈光簡(jiǎn)介:
1、作用:在3dmax中通過(guò)燈光可以實(shí)現(xiàn)場(chǎng)景的層次性和空間立體感
2、分類(lèi):默認(rèn)的3dmax中燈光分為標(biāo)準(zhǔn)燈光和光度學(xué)燈光
3、布光原則:三點(diǎn)布光。主光源:確定光的方向和影子的位置 陰影光源:確定主體物體與背景的位置
輔助光源:用于照亮場(chǎng)景,但不生成高光點(diǎn)和影子 注:三點(diǎn)布光原則強(qiáng)調(diào)的為三個(gè)類(lèi)別的光源。
二、燈光添加:
1、泛光燈:是一種向四周擴(kuò)散的點(diǎn)光源,通常用于制作輔助光,類(lèi)似于燭光
參數(shù):陰影:?jiǎn)⒂茫哼x中后,燈光產(chǎn)生陰影,根據(jù)實(shí)際需要從列表中選擇陰影類(lèi)型。
區(qū)域陰影:用于制作邊緣虛化的陰影效果。光線跟蹤:用于制作半透明材質(zhì)的陰影。排除:用于排除某一物體使其不受當(dāng)前燈光的影響 倍增:調(diào)節(jié)燈光的強(qiáng)弱,默認(rèn)為1,大于1時(shí)光線增強(qiáng),小于1時(shí)光線變?nèi)?,小?時(shí),具有吸收光線的特點(diǎn)近距離衰減:表現(xiàn)光線從產(chǎn)生到最高的區(qū)域。遠(yuǎn)距離衰減:表示光線從開(kāi)始衰減到完全結(jié)束。
2.聚光燈:是一種具有方向和目標(biāo)的點(diǎn)光源,類(lèi)似于車(chē)燈,分為目標(biāo)聚光燈和自由聚光燈,通常用于制作主光源。聚光燈參數(shù):光束:是指聚光燈中最亮的光柱部分。區(qū)域:是指聚光燈的照射范圍。注:光束的數(shù)值要小于區(qū)域的數(shù)值。
3.平行光:是一種具有方向和目標(biāo)但不擴(kuò)散的點(diǎn)光源,類(lèi)似于激光,分為目標(biāo)平行光和自由平行光,通常用于模擬室外陽(yáng)光。
第二十二講 燈光渲染
一、光度學(xué)燈光:
1、簡(jiǎn)介:光度學(xué)燈光與標(biāo)準(zhǔn)燈光類(lèi)似,但計(jì)算的數(shù)值更精確。
2、添加: 1)參數(shù):光照強(qiáng)度:常用為cd{燭光度},在燈光材質(zhì)為鎢絲燈時(shí),1W = 25cd 分布方式:分為等向{泛光燈},聚光燈和Web{光域網(wǎng)}三種當(dāng)為Web時(shí),需要指定所用的光域網(wǎng)文件。光域網(wǎng)燈光添加步驟:首先在場(chǎng)景中添加光度學(xué)燈光,從屬性分布方式下拉列表中選擇“Web”,在“Web”參數(shù)中單擊“無(wú)”,選擇*.ies的文件----打開(kāi)。調(diào)節(jié)強(qiáng)度和方向。
二、攝像機(jī):在3D中通過(guò)相機(jī)可以進(jìn)行靜止場(chǎng)景的渲染和動(dòng)畫(huà)制作。
1、添加:Ctrl+C{相機(jī)適配視圖} 首先在透視圖中調(diào)節(jié)方向和位置,選擇目標(biāo)攝像機(jī)單擊并拖動(dòng),Ctrl+C,按C切換到相機(jī)視圖。
2、參數(shù):
鏡頭焦距:通常為28---35mm
3、景深:在參數(shù)中選中“啟用”,景深效果能正常顯示。
過(guò)程總數(shù):表示渲染的次數(shù),值越大,效果越真實(shí)。采樣半徑:被虛化物體光斑的半徑大小。采樣偏移:渲染物體與模糊之間的距離。第二十三講
一、逼真的地板效果:
方法一:將漫射區(qū)的貼圖直接復(fù)制到凹凸通道中,并調(diào)節(jié)凹凸的數(shù)值。
方法二:在建模時(shí),利用長(zhǎng)方體{選擇上邊緣在編輯多邊形中進(jìn)行倒角制作,并進(jìn)行平鋪}添加貼圖。
二、視圖背景應(yīng)用: Alt+B 步驟:Alt+B,單擊文件選擇要引用的背景圖象-----打開(kāi),在縱橫比選項(xiàng)中選中“匹配視圖”并選中“鎖定縮放/平移”----確定。
二、場(chǎng)景合并:文件/合并
1、合并前對(duì)原文件的查看:?jiǎn)挝皇欠袢航M,是否帶材質(zhì)貼圖{歸檔} 補(bǔ)充:歸檔{由計(jì)算機(jī)自動(dòng)將3D文件和文件中用到的貼圖進(jìn)行自動(dòng)保存} 步驟:文件/歸檔,選擇存儲(chǔ)的位置和輸入名稱(chēng)----確定。
注:進(jìn)行場(chǎng)景文件合并時(shí),物體的模型名稱(chēng)不能相同。
三、燈光技巧:
1、燈光矩陣對(duì)地面的排除:當(dāng)在場(chǎng)景中添加泛光燈進(jìn)行輔助光時(shí),地面反射容易出現(xiàn)多個(gè)點(diǎn)光,選擇燈光在參數(shù)選項(xiàng)中排除對(duì)地面的影響,或?qū)艄饩仃囖D(zhuǎn)換為面光源。
2、補(bǔ)充:在3d中讓墻面變白的方法:給墻面添加白色貼圖。
第一講 VR概述和安裝(Vray)
1、為什么渲染是黑的?
2、如何提高渲染速度?
一、VR簡(jiǎn)介:
1、VR是專(zhuān)門(mén)用于效果圖后期渲染的軟件{集成于3Dmax}可以模擬真實(shí)的燈光和材質(zhì),渲染照片及效果圖
雅詩(shī)蘭迪斯:主要渲染室外效果圖。Vray:玻璃,水,金屬材質(zhì)(反射,折射)LS:渲染速度快,光影跟蹤
FR:主要用于渲染毛發(fā),布藝(FinalRender)maxWell:脫離3D獨(dú)立渲染,實(shí)現(xiàn)物理相機(jī)和物理燈光
巴西:渲染玉器和寶石
2、版本:1.5R3
3、安裝:在安裝過(guò)程中,需要將VR安裝到3D目錄中,根據(jù)提示完成注冊(cè)。
注:安裝完成后,材質(zhì),燈光,相機(jī)等選項(xiàng)中會(huì)相應(yīng)的增加VR工具。
4、指定為VR渲染器:F10---公用---指定渲染器,從后面的按鈕中單擊選擇VR.二、渲染設(shè)置:
1、全局開(kāi)關(guān):1)燈光:如果渲染手動(dòng)添加的場(chǎng)景,去掉默認(rèn)燈光。2)材質(zhì):覆蓋材質(zhì):通過(guò)指定一個(gè)新的材質(zhì)來(lái)渲染整個(gè)場(chǎng)景,用于實(shí)現(xiàn)白模效果。
最大深度:用于設(shè)置所有材質(zhì)統(tǒng)一的渲染深度。反射/折射:默認(rèn)要選中后,否則不體現(xiàn)材質(zhì)的反射/折射。
2、圖像采樣:用于調(diào)節(jié)渲染結(jié)果的細(xì)致程度。圖像采樣器類(lèi)型{GI}:用于設(shè)置燈光的首次反彈和二次反彈的強(qiáng)度和類(lèi)型。
3、間接照明{GI}:用于設(shè)置燈光的首次反彈和二次反彈的強(qiáng)度和類(lèi)型。
1)后處理:用于設(shè)置渲染結(jié)果的色彩,少用,可以通過(guò)PS進(jìn)行后期處理。2)全局光引擎組合: 發(fā)光貼圖和準(zhǔn)蒙特卡羅:
發(fā)光貼圖和燈光緩沖:在反射和抗鋸齒上有優(yōu)勢(shì)
4、發(fā)光貼圖:比率:用于確定渲染計(jì)算次數(shù)和品質(zhì),渲染次數(shù)等于最大比率減最小比率+1 測(cè)試時(shí):-6/-5 正式時(shí):-4/-3 模型細(xì)分:影響陰影的細(xì)節(jié),范圍為20-50 實(shí)例:燈箱
步驟:首先將燈光通過(guò)編輯多邊形進(jìn)行ID編號(hào),賦給多維/子對(duì)象材質(zhì),單擊貼圖所在的ID材質(zhì),選擇“VR燈光材質(zhì)”,再次單擊添加“VR包裹材質(zhì)”,返回VR材質(zhì)中添加燈箱貼圖,調(diào)節(jié)產(chǎn)生GI的數(shù)值影響燈箱亮度。
第二講 VR渲染設(shè)置
一、燈光緩沖:
1、細(xì)分:影響渲染速度,測(cè)試時(shí)為100—500,正式時(shí)為1000---2000.二、環(huán)境:用于設(shè)置渲染時(shí)半球形環(huán)境效果,通常進(jìn)行天光或HDR貼圖設(shè)置。
1、顏色:用于設(shè)置環(huán)境反射的顏色。
2、貼圖:在環(huán)境中添加VR天光或HDR貼圖。
三、RQMC采樣:用于設(shè)置渲染圖的顆粒數(shù)量。適用數(shù)量:測(cè)試時(shí)為0.85,正式時(shí)為0.97。
四、系統(tǒng):
1、幀標(biāo)記:用于設(shè)置渲染結(jié)果圖像中下方的水印文字標(biāo)記。
2、分布式渲染:用于設(shè)置網(wǎng)格渲染。
3、預(yù)置:用于快速載入或保存渲染參數(shù)。