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      計算機實時動畫與技術(shù)教案(3dsmax)(精選5篇)

      時間:2019-05-15 07:13:36下載本文作者:會員上傳
      簡介:寫寫幫文庫小編為你整理了多篇相關(guān)的《計算機實時動畫與技術(shù)教案(3dsmax)》,但愿對你工作學(xué)習(xí)有幫助,當然你在寫寫幫文庫還可以找到更多《計算機實時動畫與技術(shù)教案(3dsmax)》。

      第一篇:計算機實時動畫與技術(shù)教案(3dsmax)

      計算機實時動畫與技術(shù)授課教案

      第一章 3ds max概述

      目的要求:讓學(xué)生了解三維動畫的發(fā)展狀況,所需知識要求,三維動畫的應(yīng)用場合以及如何學(xué)習(xí)三維動畫軟件。

      重點難點:如何正確和刻苦學(xué)習(xí)三維動畫軟件 教具:有投影教學(xué)設(shè)備的機房 教學(xué)方法:演示與啟發(fā) 課時:2 一、三維動畫概述

      虛擬世界:模擬真實世界和現(xiàn)實世界,同時能超越現(xiàn)實世界的世界。三維動畫軟件正是可以創(chuàng)造虛擬世界的軟件。

      3ds max是眾多三維動畫軟件中最優(yōu)秀的軟件之一,它具有非常強大的功能,同時不需要較高的計算機硬件環(huán)境,它是平民化的三維動畫軟件,可以在PC機上運行,它的前身為DOS環(huán)境下的3DS,隨著Windows的流行和普及,Autodesk將這一軟件逐漸由3ds max1.0版本發(fā)展到今天的discreet的3ds max,在中國,3ds max正式采用全漢化軟件,目前已有試行版在市場中應(yīng)用。3ds max3.1是較好的版本之一,至今還有較多的用戶在使用它。

      二、3ds max的應(yīng)用

      三維動畫的分工越來越細,目前已形成了幾個比較重要的行業(yè)。如:

      影視片頭包裝,如電視欄目包裝,影視片頭設(shè)計等;影視產(chǎn)品廣告,這樣的實例眾多;影視特技設(shè)計與制作;建筑裝潢設(shè)計,室內(nèi)外裝飾裝潢效果圖;工業(yè)造型設(shè)計;二維動畫片、三維動畫片;游戲;網(wǎng)頁動畫等等。如今可以說三維動畫已普及到了各行各業(yè),在我們廣播影視行業(yè),更是引用了它,得到了較大的發(fā)展。

      三、實例

      播放動畫片頭、三維動畫片、效果圖等 四、三維動畫學(xué)習(xí)方法

      多動手,多思考,舉一反三。選準一個三維軟件,刻苦鉆研,切不要這個軟件玩一會,那個軟件玩一會,最終一門都不精甚至都不通,同時選準一個行業(yè),用三維在這一個行業(yè)上走遠些走精些,計算機始終是個工具,切不要看這個行業(yè)不錯,做一下,那個人玩的也好,又占上一點,心情浮燥,最終一事無成。

      作業(yè):欣賞與分析動畫片

      小結(jié):三維動畫的發(fā)展狀況,應(yīng)用廣泛,人才缺乏,前景廣闊,學(xué)習(xí)艱難。

      1.2 3ds max的視圖、用戶界面

      目的要求:讓學(xué)生掌握視圖的各種操作,認清其操作界面,并掌握一些快捷鍵。重點難點:操作界面的各種切換以及操作界面記憶 教具:有投影教學(xué)設(shè)備的機房 教學(xué)方法:演示與啟發(fā) 課時:4

      一、啟動3ds max 啟動同其它軟件一樣,在啟動的過程中,會出現(xiàn)如圖1-1所示的界面,其上是隨機的該軟件的快捷鍵提示,每次啟動提示不一樣,可以幫助你在啟動的空閑時間里記憶快捷鍵。

      二、用戶界面

      如圖2-2:

      用戶界面同其它軟件有很多類似之處。

      菜單欄:有很多通用菜單,如文件、編輯、視圖、幫助、窗口等,當然也有自己獨有的菜單。常用工具條:這是一個極其重要的操作地點,其上有很多常用的工具,在進行設(shè)計時要熟練的掌握它。

      命令面板:它是進行幾乎所有的各類創(chuàng)建、修改、顯示等的工具集中處。

      視圖:進入3ds max時,一般會看到四個視圖,分別為Top頂視圖、Front前視圖、Left左視圖、Perspective透視圖,其中前三個也是我們制圖時,要用到的俯視圖、主視圖、左視圖。想想,有頂就應(yīng)有底Bottom,有左就應(yīng)有右Right,有前就應(yīng)有背Backup,除此之外,還有攝影機視圖、自定義視圖等。

      狀態(tài)行:命令提示與狀態(tài)信息的區(qū)域,如坐標、鎖定、柵格尺寸等,此外坐標也可以對場景中物體位置等進行調(diào)整。

      視圖控制:是對視圖進行縮放、旋轉(zhuǎn)等的調(diào)整。

      時間控制:這是制作基本動畫、動畫預(yù)演等的場所。它有時間滑塊、時間軌道、時間控制鈕、自動關(guān)鍵幀、打點關(guān)鍵幀、時間設(shè)置面板。

      三、視圖操作

      1、常用工具條的拖放。工具條上工具較多,其中一部分無法看到,要用鼠標操作進行查看和選擇。在豎線處出現(xiàn)手型,按住拖放。

      2、視圖控制。四視圖為一視圖切換,alt+w;或視圖控制面板圖標。視圖縮放,鼠標中鍵輪前后流動,或控制面板放大鏡。最大化,Z鍵。視圖旋轉(zhuǎn),alt+中按鈕拖拉,或面板按鈕,鼠標拖拉。視圖移動,鼠標中鍵拖拉,或面板手型。柵格顯示與關(guān)閉,G鍵切換。注:這幾個快捷鍵非常重要,需要牢記。前F、背、頂(俯)T、底(仰)B、左L、右、透視圖P的切換。

      四、坐標軸與坐標系

      三維空間的坐標系統(tǒng)是一個極其重要的概念,在此先有一個初步的認識,后期將大量應(yīng)用。世界坐標系,每個視圖其左下角都有紅、綠、藍的坐標軸,X、Y、Z構(gòu)成了這一坐標系,其決定了空間的方向,視圖的柵格線中,有兩條垂直交叉較粗的黑線,其交點為這一坐標系的坐標原點,也可這樣說,透視圖中柵格面為地平面,中心在交點處,未來創(chuàng)建物體時,其絕對坐標即以此來標記的。在此基礎(chǔ)上,還有用于物體操作的各種參考坐標系,這些坐標系,同時還有軸心點的控制,它們對物體后期的旋轉(zhuǎn)、移動等將產(chǎn)生直接的影響。

      作業(yè)和實例:記憶用戶界面,熟練掌握常用的快捷鍵 小結(jié):用戶界面及視圖操作,坐標系與坐標軸

      第二章創(chuàng)建基本內(nèi)置模型

      2.2創(chuàng)建標準幾何體

      目的要求:讓學(xué)生掌握標準幾何體的創(chuàng)建方法,參數(shù)化設(shè)置及基本動畫。重點難點:基本幾何體建模及參數(shù)化的動畫設(shè)置 教具:有投影教學(xué)設(shè)備的機房 教學(xué)方法:演示與啟發(fā) 課時:4 標準幾何體是我們學(xué)習(xí)三維軟件入門的建模方法,其操作簡單且非常實用,它是現(xiàn)實世界最常見的造型,利用它們可以堆積很多模型。

      幾何體是由點、線、面組成,點、線、面是幾何體的要素,是幾何體的成份,在三維軟件中,它們稱為幾何體的次級物體。點連成線(線段),線圍成面。3ds max的幾何體主要由三角形面和四邊形面,點、線、面越多,則構(gòu)成幾何體的要素越多,因而運算量大而造成處理速度越慢。因此,在進行建模時,需要注意點、線、面的數(shù)量控制。

      BOX盒子,參數(shù)較少,其參數(shù)中線段數(shù)是一個要關(guān)注的參數(shù),對修改、變形等起著重要作用。例:做一個長高的盒子。

      知識點,參數(shù)化動畫。動畫設(shè)置處。

      動畫設(shè)置處是我們制作動畫最常操作的地點,這里有時間滑塊,軌跡欄,動畫控制器。其中軌跡欄中,可以看到關(guān)鍵幀點,還有軌跡視圖按鈕等;動畫控制器:有自動關(guān)鍵幀設(shè)置、手工打點方式,時間設(shè)置面板(這里是調(diào)整制式、計時方法、播放速度、動畫的長度、起始時間等),播放器可以預(yù)覽場景的動畫。

      操作注意事項:

      1、鍵盤輸入建立,此可以較精確的建立模型以及二維圖形,此處是以世界坐標系的坐標原點進行計算的;

      2、線段數(shù)是一個較重要的參數(shù),它常在修改時發(fā)生作用,有時對燈光也有較大的影響,因此在建模時要注意,線段數(shù)多,面就多,因而計算就慢,線段少,面少,對變形不利。

      作業(yè)和實例:制作長高的盒子,思考動畫記錄器的應(yīng)用方法 小結(jié):參數(shù)化的動畫記錄及建模方法

      第3章 基本操作和變換

      目的要求:讓學(xué)生掌握選擇方法、理解變換方法以及鏈接關(guān)系。重點難點:坐標變形以及子、父的鏈接關(guān)系 教具:有投影教學(xué)設(shè)備的機房 教學(xué)方法:演示與啟發(fā) 課時:4

      選擇物體是較重要的操作,選擇的方法也較多,有幾項要注意:

      1、交叉選擇和窗口選擇,即掛邊和全包;

      2、自由選擇方法;

      3、物體名選擇方法,其快捷鍵為H,這里也有分類物體。

      變換分為移動、旋轉(zhuǎn)和縮放,其快捷鍵分別為W、E、R,如圖4-1所示,在操作時要認清操作方法。

      移動W:注意自身的坐標系的軸向,鼠標放在軸上只能沿軸向移動,放在矩形對角點處則在平面內(nèi)移動,另外,狀態(tài)行中的坐標可改變在世界坐標系中的絕對位置,在變換工具上右擊鼠標也可打開坐標對話框,可以改變絕對坐標和相對坐標,進行變換。

      旋轉(zhuǎn)E:分為外圈或內(nèi)圈,外圈是平面內(nèi)旋轉(zhuǎn),內(nèi)圈分紅、綠、藍三色,分別代表三個軸向,在其上進行操作實際上是圍繞三個軸旋轉(zhuǎn),兩色軸間的扇形區(qū)域則為面內(nèi)旋轉(zhuǎn),如圖4-2所示。

      縮放R:分等比例、非等比例、等體積三種方式,如今等比例也可做出非等比例的操作,同樣在軸上、內(nèi)區(qū)域、外區(qū)域的操作

      鏈接:鏈接、打斷鏈接、空間扭曲鏈接。這里主要先認識鏈接和打斷鏈接。該操作技術(shù)不難,但要分清父子關(guān)系,先按下鼠標的物體(不要松開)為子物體拖放到目標物體為父物體(松開鼠標,該物體有短時間加亮過程)。具體何物體為父物體還是子物體,視物體的運動情況來定,一般的自轉(zhuǎn)物體定為子物體,子物體隨父物體運動,不影響父物體的運動,而父物體帶動子物體一同運動。

      作業(yè)和實例:做一輛行駛的小車 小結(jié):選擇、變換和鏈接

      2.2創(chuàng)建標準幾何體

      目的要求:讓學(xué)生掌握標準幾何體的創(chuàng)建方法,并進行組合。重點難點:用標準幾何體進行組合建模 教具:有投影教學(xué)設(shè)備的機房 教學(xué)方法:演示與啟發(fā) 課時:4 標準幾何體

      盒子BOX:此為最基本的模型,常用于修改建模。

      錐體Cone:可建立臺體和錐體,這里有光滑選項,和限幅器調(diào)整。

      球體Sphere:此為經(jīng)緯球體,其各面為四邊形,可以調(diào)整半球參數(shù)制作球缺、球冠、半球,可進行限輻操作,也可改變軸心點。

      幾何球體Geosphere:其面都是三角形面,能建半球,基點面類型有四面體、八面體和二十面體,也可將軸心點由中心調(diào)到底部。

      柱體Cylinder:可制作棱柱體、圓柱體,通過限幅可制作扇形狀柱體,光滑、邊數(shù)的調(diào)整可制作五棱柱、六棱柱等。

      圓管Tube:創(chuàng)建空心圓管或空心棱管。

      圓環(huán)Torus:制作如輪胎樣子的圓環(huán),其截面可以設(shè)為多邊形,可以進行扭曲,可對截面和外圓進行光滑處理,也可以通過限幅器進行局部圓環(huán)制作。

      四棱錐Pyramid:四棱錐模型。

      茶壺Teapot:制作茶壺,可以取消光滑,還可以對壺身、壺嘴、壺把、壺蓋的關(guān)閉,如將壺蓋關(guān)閉,我們發(fā)現(xiàn)壺內(nèi)部看不見,這是法線的方向與顯示方向相反造成的,這可以賦雙面材質(zhì)進行處理。

      平面Plane:這是一個無厚度的平面,它不同Box中如高度為0,它一面顯示出來,而另一面不可見,賦雙面材質(zhì)可以解決這一問題。

      例:制作動態(tài)統(tǒng)計圖。

      例:制作一組上下跳動的小于球。

      作業(yè)和實例:制作統(tǒng)計圖,制作上下跳動的小球系列,用標準幾何體搭建模型。小結(jié):標準幾何體的創(chuàng)建方法

      3.3復(fù)制物體

      目的要求:讓學(xué)生掌握復(fù)制建模方法,掌握變換復(fù)制方法、陣列復(fù)制、鏡像復(fù)制。重點難點:變換、陣列、鏡像復(fù)制方法并制作動畫 教具:有投影教學(xué)設(shè)備的機房 教學(xué)方法:演示與啟發(fā) 課時:4

      克隆一個物體,可用快捷鍵Ctrl+V,也可用菜單Edit/Clone進行復(fù)制,對話框中會有Copy拷貝、Instance關(guān)聯(lián)、Refernce參考三種復(fù)制方式,拷貝的結(jié)果彼此獨立,無任何關(guān)系;關(guān)聯(lián)的結(jié)果,則彼此當中任何一個進行了修改,則其它都隨之而發(fā)生同樣的修改;參考的結(jié)果則是源物體的改變帶來目標物體發(fā)生同樣的改變,而目標物體的改變不影響源物體的改變。

      移動并復(fù)制物體,移動工具W,按住Shift及鼠標沿某方向和距離進行操作,出現(xiàn)對話框,選 擇合適的復(fù)制方式,以及復(fù)制數(shù)量,可以復(fù)制多個物體。

      旋轉(zhuǎn)并復(fù)制物體,旋轉(zhuǎn)工具E,Shift結(jié)合鼠標操作,注意軸心點以及旋轉(zhuǎn)角度,可以借助狀態(tài)行中的坐標進行參照。

      縮放并復(fù)制物體,縮放工具R,Shift與鼠標結(jié)合操作,可以借助狀態(tài)行中的坐標進行參照。在進行旋轉(zhuǎn)等操作時,要借助合適的坐標系,物體自身的坐標也常常進行調(diào)整,其方法為層級命令面板中的Affect Pivot Only按鈕,使用變換或?qū)R定位好軸心。

      例:動態(tài)的茶壺旋轉(zhuǎn)復(fù)制且三向移動復(fù)制。如圖6-0所示。

      陣列Array復(fù)制,應(yīng)用菜單或工具條工具進行,如圖6-1所示,對復(fù)制數(shù)量較多時,或位置較準確時,使用此較好,它可以按照移動距離、旋轉(zhuǎn)角度、縮放比例三個方面同時或單獨進行復(fù)制,且復(fù)制時可分為一維、二維、三維展開。其參數(shù)可以進行動畫設(shè)置。

      例:鏡像Mirror復(fù)制,為其對話框,可以復(fù)制也可不復(fù)制,還有偏移量的調(diào)整,當然也可以鏡像完后用移動工具調(diào)整偏移量。

      例:制作上升而環(huán)繞的球。

      作業(yè)和實例:制作各種變換復(fù)制的動畫,制作陣列的動畫以及鏡像的動畫。小結(jié):移動復(fù)制、旋轉(zhuǎn)復(fù)制、縮放復(fù)制、陣列、鏡像、克隆。

      2.3擴展幾何體的創(chuàng)建

      目的要求:讓學(xué)生掌握擴展幾何體的創(chuàng)建方法,認清擴展幾何體所帶來的模型。重點難點:沖擊波、軟管、環(huán)形節(jié) 教具:有投影教學(xué)設(shè)備的機房 教學(xué)方法:演示與啟發(fā) 課時:4

      擴展幾何體,為命令面板

      異面體Hedra:這是一個造型極多的模型集合,內(nèi)置了四面體、立方體/八面體、十二面體/二十面體、星形,系列參數(shù)P、Q,這二個參數(shù)值的微小變化,會帶來較大的物體形變,這二個參數(shù)可以認為是頂點和面。

      倒角盒子ChamferBox:面與面間有圓滑過渡(倒角),此將來作為高光點放置的地方,也是材質(zhì)的表現(xiàn)處。

      油桶OilTank:頂部帶有球狀凸起,注意混合Blend、限幅器參數(shù)。紡錘體Spindle:頂、底帶有圓錐尖頂?shù)闹w,注意同油桶的參數(shù)。球棱柱Gengon:棱具有倒角效果。

      環(huán)形波(沖擊波)RingWave:這是一個不規(guī)則邊緣的特殊圓環(huán),外環(huán)、內(nèi)環(huán)可以產(chǎn)生波紋,其波紋的數(shù)量和幅度通過參數(shù)調(diào)整,且無須進行動畫設(shè)置,本身就具有動畫,可以自行調(diào)節(jié)成長、內(nèi)、外波紋幅度的運動。

      三棱錐Prism:調(diào)節(jié)各邊參數(shù)制作等邊或不等邊三棱錐。

      環(huán)形節(jié)Torus Knot:可建立纏繞的多種模型,可控制的參數(shù)較多,分為節(jié)和圓。節(jié)Knot,P、Q值用來調(diào)整縱向和橫向的纏繞方式,如Q為1,P為3表示縱向有3層,再如P為1,Q為3,則橫向(平面向)有3節(jié)纏繞,Lump腫瘤,其數(shù)量和高度同時控制,另外還有扭曲等參數(shù)。圓Circle,調(diào)整參數(shù)可以編出很多花紋圖案。這里的參數(shù)需要很耐心的調(diào)節(jié),可以做出數(shù)不清的模型。

      倒角圓柱ChamferCyl:創(chuàng)建具有圓角的柱體。膠囊Capsule:兩端有半球的圓柱體。

      L形墻L-Ext:制作L形狀的盒子,注意先看到厚度,該厚度只是暫時顯示結(jié)果,在創(chuàng)建時,先是盒子形,接著高度,最后才是厚度。

      C形墻C-Ext:同L形墻,其造形為C形。

      軟管Hose:自由軟管和可綁定到物體軸心的軟管,注意可綁定軟管要借助其它兩個物體,分頂部和底部綁定。

      作業(yè)和實例:沖擊波,環(huán)形節(jié)、軟管動畫 小結(jié):擴展物體的創(chuàng)建方法,以及動畫的設(shè)置

      2.5創(chuàng)建建筑專用模型

      目的要求:讓學(xué)生掌握建筑方面的常用模型的創(chuàng)建方法,并掌握樹木的建立方法,并利用參數(shù)的改變制作動畫。

      重點難點:建筑模型的建立方法 教具:有投影教學(xué)設(shè)備的機房 教學(xué)方法:演示與啟發(fā) 課時:4 在幾何體建模中,Doors、Windows、AEC Extended、Staris常作為建筑建模工具,Doors提供了眾多的門類型,在創(chuàng)建時,要注意操作的方向,有寬、深(厚)、高創(chuàng)建,還有寬、高、深創(chuàng)建,一般為寬、深、高創(chuàng)建。Windows的創(chuàng)建也是如此。在進行門、窗創(chuàng)建時,里邊有一個Open打開參數(shù),適當給一個角度,打開門或窗,看清門窗的造型,其參數(shù)調(diào)節(jié)無非為門框、門挺、嵌木、玻璃等的調(diào)節(jié)。參數(shù)大部分可以做動畫,此處打開角度做動畫的意義較大。窗子也如此。

      Staris樓梯分為L型、直型、螺旋型、U型樓梯,將參數(shù)調(diào)整合適,針對場景需要選擇最合適的樓梯類型,有時需要自己建立。

      AEC Extended建筑擴展物體有植物(這里主要是樹木、花草較少)、柵欄、墻。

      植物中主要是樹干、樹枝、樹葉,且有密度的調(diào)節(jié),這里可以制作動畫,且可以樹枝、樹葉、樹干的可見性也可制作動畫。

      柵欄的建立往往這樣去創(chuàng)建,首先在TOP視圖拉出一個柵欄,接著制作出路徑(即柵欄的二維路線),進入柵欄的修改面板,拾取路徑,并調(diào)整柱等數(shù)字,進行參數(shù)的各項調(diào)整,可得到較豐富的柵欄效果。

      作業(yè)和實例:門、窗、樓梯、樹木、花草、圍墻、柵欄的創(chuàng)作 小結(jié):建筑模型的創(chuàng)建方法

      2.4創(chuàng)建二維圖形

      4.1 Edit Spline、Extrude、Lathe、Bevel 目的要求:讓學(xué)生掌握二維圖形樣條線的關(guān)系,掌握它們的作用,并能進行編輯修改,提供路徑。

      重點難點:樣條線的編輯修改以及二維圖形建立三維模型的方法 教具:有投影教學(xué)設(shè)備的機房 教學(xué)方法:演示與啟發(fā) 課時:

      為二維圖形創(chuàng)建面板(中、英文對照)。在這些二維圖形中,只有Line為樣條線,其它只是二維圖形。樣條線具有由點、線段、樣條線這三個次級物體,進入修改器后,可以看到它們,針對這三個次級物體,可以進行線的修改、編輯。

      二維圖形一般有如下作用:

      一、本身可成為可渲染的幾何造型物體;

      二、可以提供物體運動、間距復(fù)制的方向即路徑;

      三、可以建立三維幾何體,這里有很多種方法,當然制作的結(jié)果也不盡相同,如旋轉(zhuǎn)、擠壓、交叉、山形、放樣等,其中放樣的功能較強大。

      二維圖形創(chuàng)建時,Rendering渲染參數(shù)卷簾下,可渲染勾選,則線是可以被渲染出來的,調(diào)節(jié)厚度參數(shù),能決定線渲染出來的粗細,如勾選顯示渲染網(wǎng)格,則在光滑顯示的視圖中即時顯示出粗細結(jié)果,該粗細可為圓形,也可為多邊形。這是二維圖形直接成為物體模型的方法,其線條粗細始終均勻相同,當作為三維建模的二維圖形時,其可渲染性自動取消。插補設(shè)置,其步幅參數(shù)調(diào)整線的光滑程度,此可以勾選自動適配。

      Line直線,其本身就是樣條線,因此,進入修改器即能見到次級物體。在操作時,線的端點有其類型,直線角點、貝茲點、光滑點、貝茲與直線點,調(diào)節(jié)點改線的造型。

      矩形:可調(diào)節(jié)角半徑,制作有圓角的矩形,結(jié)合Ctrl鍵可制作正方形,當然可設(shè)置長、寬參數(shù)進行矩形的創(chuàng)建。

      圓:只有半徑

      橢圓:設(shè)置長軸與短軸參數(shù)。

      ?。簞?chuàng)建方式有端點、端點、中心和中心、端點、端點這兩種方法,參數(shù)中還可設(shè)置角度、半徑。

      同心圓:兩個半徑參數(shù)。

      多邊形:半徑參數(shù),邊數(shù),另外還可讓角為圓角(設(shè)置角半徑)。星形:可設(shè)置多角星形。

      文本:在參數(shù)欄中輸入文字,設(shè)置字體和字號,且有字的特效以及字距。螺旋線:制作類似如彈簧的線。剖面線:與幾何體之間產(chǎn)生的線。Line的修改編輯:這里要對次級物體點、線段、樣條線進行編輯和調(diào)整,有融合與焊接,點的類型的更換,如角點、貝茲點等,加點,輪廓線等等,下面結(jié)合實例來認識和理解線的編輯修改,同時掌握修改命令擠壓Extrude、旋轉(zhuǎn)Lathe、倒角Bevel命令。

      例:制作酒杯、酒瓶等旋轉(zhuǎn)體,站臺、倒角字等。

      作業(yè)和實例:觀察現(xiàn)實世界,應(yīng)用樣條線制作拉伸、旋轉(zhuǎn)和倒角物體 小結(jié):二維圖形,編輯樣條線及二維圖形制作拉伸、旋轉(zhuǎn)和倒角物體。

      第4章修改器

      Bend、Taper、Twist、Noise 目的要求:讓學(xué)生掌握幾何體的基本修改命令,掌握參數(shù)的調(diào)整方法并進行修改建模。重點難點:正確進行修改建模。教具:有投影教學(xué)設(shè)備的機房 教學(xué)方法:演示與啟發(fā) 課時:4 Bend彎曲命令,彎曲命令的參數(shù)很少,但功能強大,這里一定要分清坐標,同時中心點及范圍選擇要區(qū)分開,彎曲時,中心點兩邊彎還是一邊彎與上、下限參數(shù)調(diào)節(jié)有關(guān),常常只調(diào)整一個參數(shù)進行單向彎曲。

      例:彎管、彎出文字。例:小管吐球、沙發(fā)。

      此二例都用到了彎曲和錐化命令,同時錐化的對稱性可選項被勾選,小管吐球,還引入了物體屬性的可見性參數(shù)的動畫設(shè)置。

      Twist扭曲,為扭曲修改命令的中、英文對照參數(shù),并以此制作一個會跳舞的圓桌。

      Noise噪波,此命令應(yīng)用極多,材質(zhì)中有引用,動畫中也有,修改建模中也有,它是一種隨機性較強的變動,這里用一實例來理解和掌握它,制作一山脈。

      作業(yè)和實例:用彎曲、錐化、扭曲和噪波進行模型的建立和創(chuàng)作

      小結(jié):彎曲、錐化、扭曲和噪波的修改建模及其參數(shù)的正確調(diào)節(jié)和應(yīng)用。

      第5章 創(chuàng)建復(fù)合物體

      目的要求:讓學(xué)生進一步掌握二維圖形創(chuàng)建三維圖形的方法,并結(jié)合復(fù)制建模,同時掌握幾何體間的運算關(guān)系,并掌握物體間合成建模的方法。

      重點難點:如何進行物體間的合成運算,并利用修改進行動畫設(shè)置 教具:有投影教學(xué)設(shè)備的機房 教學(xué)方法:演示與啟發(fā) 課時:4 一、二維圖形的倒角

      二維圖形建立三維圖形的倒角有兩種形式,修改器中的Bevel,將圓環(huán)制作成模型;另一個為修改器中的Bevel Profile輪廓倒角,它要結(jié)合一倒角的二維圖形(路徑),為圓環(huán)制作的另一物體。

      例:制作五角星,并制作動畫的五角星組成的圓柱,以及五角星的球體。布爾運算

      合成物體的布爾運算,至少有兩個以上的幾何體,進行合成形成一個新的幾何體,如圖11-1為盒子與球之間進行了減運算,還有加、交運算等。制作動畫時,可先對球進行動畫設(shè)置,然后再進行布爾運算,或進入布爾運算的修改面板,選次級物體的運算對象,再選中列表中的球,對球進行動畫設(shè)置(可打開顯示中的運算對象)。

      作業(yè)和實例:制作星柱與星球,并用倒角進行模型的制作以及布爾運算的創(chuàng)作。小結(jié):二維圖形進行三維倒角的修改建模,合成物體的布爾運算

      二維放樣

      目的要求:讓學(xué)生進一步掌握二維圖形制作三維圖形的方法,并深入認識二維圖形與三維圖形的關(guān)系。

      重點難點:正確應(yīng)用二維圖形制作三維物體的方法 教具:有投影教學(xué)設(shè)備的機房 教學(xué)方法:演示與啟發(fā) 課時:4 二維圖形的放樣,是二維圖形間的合成關(guān)系,放樣中,必須提供路徑(二維圖形),以及二維圖形??梢赃@樣理解,沿著路徑這一方向,對將制作的物體進行截面操作,將最具代表性的截面線條留下來,即畫出這些二維圖形,通過合成命令loft,在相應(yīng)路徑的位置上放置這些二維圖形(或二維圖形沿路徑放置)

      這是一個常用的三維建模方法,在修改器中對放樣物體進行修改,又是建模和改變模型較注重的操作環(huán)節(jié)。這里通過放樣實例進行理解。

      例:軟管的制作、瓶子的制作。

      例:制作一個五齒的耙子。

      例:樹葉、以及通過變形建立瓶子、軟管。

      例:用擬合制作鼠標和電視機其方法對變形,但二維圖形在場景中先制作完成,盡可能尺寸相等,即使不相等,在擬合中可以自適應(yīng)。它可以制作不對稱的圖形。

      作業(yè)和實例:制作樹葉、鼠標、電視機、瓶子、軟膏等

      小結(jié):二維放樣及放樣修改中的圖形、路徑編輯修改以及變形修改。第6章 NURBS建模

      目的要求:讓學(xué)生掌握曲線建模的方法,并能正確應(yīng)用這一建模方法進行流線型物體的創(chuàng)建。重點難點:如何正確理解和應(yīng)用Nurbs建模 教具:有投影教學(xué)設(shè)備的機房 教學(xué)方法:演示與啟發(fā) 課時:4 Nurbs建模是較先進的建模方法,也是眾多三維軟件都含有的建模方法,其功能極其強大,尤其對流線型物體的創(chuàng)建有獨到的方法。分為Nurbs曲線建模和Nurbs修改建模,非Nurbs型的線和型可以轉(zhuǎn)換成Nurbs型進行編輯修改。

      當進行Nurbs創(chuàng)建或其它型轉(zhuǎn)換成Nurbs線或型時,會出現(xiàn)創(chuàng)建的對話框,該對話框也對應(yīng)了修改中的參數(shù)面板,如圖21-1,為各參數(shù)對話框及對應(yīng)的面板??衫么渭壩矬w進行編輯和修改,也可利用創(chuàng)建進行編輯和修改。

      例:利用球體修改成怪物造型,并讓怪物展翅飛翔。

      操作過程利用Nurbs的次級物體點進行拉伸,定型后克隆一只怪物,將其中一怪物翅膀朝上,另一怪物翅膀朝下,進入合成命令面板,選擇Morph打開動畫記錄器,可以制作變形,并對關(guān)鍵幀進行復(fù)制,將會產(chǎn)生振翅效果,還可將此怪物引入到路徑約束中去。

      例:傘布,本例用Nurbs建立一傘架,利用陣列復(fù)制所有傘架,將它們結(jié)合起來,建立各面,進入修改對傘架進行刪除,在點下進行編輯即可。

      Nurbs模型,可以通過創(chuàng)建面板中的Nurbs進行面的創(chuàng)建,分點和CV兩種類型,通過修改器對其點或面進行變換等將會改變其造型,它的改變都是曲線(流線)型的,這些次級物體的改變都可以創(chuàng)建動畫。

      作業(yè)和實例:利用Nurbs的面、體、線創(chuàng)建三維模型

      小結(jié):Nurbs及其修改面板,以及在修改面板中的各種創(chuàng)建命令 NURBS建模

      目的要求:讓學(xué)生進一步掌握曲線建模的方法,解決流線型物體的創(chuàng)建。重點難點:如何正確理解和應(yīng)用Nurbs建模 教具:有投影教學(xué)設(shè)備的機房 教學(xué)方法:演示與啟發(fā) 課時:4 使用Nurbs建立靠背。

      本例對Nurbs曲線進行了結(jié)合,并應(yīng)用了創(chuàng)建UV曲面以及融合面。

      如圖22-2,用Nubrs建立飛船。作業(yè)和實例:制作一靠背椅子,飛機模型 小結(jié):Nurbs修改面板中的各種創(chuàng)建 第7章動畫技術(shù)

      1、軌跡視圖

      目的要求:讓學(xué)生掌握動畫的基本原理,以及在軌跡視圖中進行常規(guī)的動畫編輯、修改。重點難點:如何正確進行動畫的編輯修改 教具:有投影教學(xué)設(shè)備的機房 教學(xué)方法:演示與啟發(fā) 課時:4

      軌跡視圖是描述整個虛擬世界的狀態(tài)、動作等,在3ds max的場景中所出現(xiàn)的一切物體、燈光、材質(zhì)等,另外還有視頻、特效、可見性及其聲音等都在視圖中表現(xiàn)出來。這是整個三維世界,因此任何物體所發(fā)生的變化在這里也都顯現(xiàn)出來。因此這是一個極其重要的操作場所。軌跡視圖分為動畫曲線編輯器和攝影表,打開的動畫曲線編輯器。

      左側(cè)為虛擬世界中所有物體等的名稱極其所涉屬性,是管理窗口,右側(cè)則是動畫等的顯示和編輯窗口。攝影表則是根據(jù)手工制作動畫時必須具有的一項最重要和最基本的任務(wù),此正是為此而設(shè)立的窗口,在以前沒有此視圖,其實其它的三維軟件都有,因此現(xiàn)在的3ds max已基本與那些專業(yè)級的三維軟件不相上下了。為攝影表視圖。

      一切所設(shè)置的動畫在此二視圖中都有較清晰的體現(xiàn),為此我們要弄清楚對哪一項需要進行編輯和修改,另外,有些動畫必須在這里才能進行編輯。

      例:用特效制作一片頭,例,彎管行走。

      作業(yè)和實例:應(yīng)用光效制作片頭,應(yīng)用乒乓循環(huán)、相對重復(fù)調(diào)節(jié)彎管行走 小結(jié):軌跡視圖

      2、約束動畫

      目的要求:讓學(xué)生掌握各種約束下的動畫制作方法,并與世界坐標系下的動畫進行合作。重點難點:如何正確應(yīng)用約束制作動畫 教具:有投影教學(xué)設(shè)備的機房 教學(xué)方法:演示與啟發(fā) 課時:4 動畫約束是3ds max較常用的動畫制作技術(shù),在前面我們已經(jīng)學(xué)習(xí)過路徑約束,此約束在動畫制作中是較多應(yīng)用的制作技術(shù),除此之外還有其它的約束方法,是羅列在菜單中的約束方式。附著約束,使用多邊形修改命令建立樹葉,并對樹葉進行動畫設(shè)置,建立茶壺,并對茶壺實行附著約束,調(diào)整附著的面,則此茶壺將附著在樹葉上隨樹葉而運動。

      鏈接約束,本例是約束與常規(guī)動畫之間結(jié)合,在實施約束動畫之時,要注意時間滑塊的位置,此會影響約束過程的。文字分離出各個獨立的物體,移動并被鏈接擺渡。

      表面約束,表面物體必須為參數(shù)化物體(不能為網(wǎng)格等物體,如標準幾何體、擴展幾何體)、面片物體、Nurbs幾何體,其它物體不可。本例茶壺沿圓臺表面運動,對U、V軸位置設(shè)置動畫,則茶壺沿U、V向螺旋運動。

      位置約束,行走的茶壺,約束物體有權(quán)重之分。

      本例動畫采用手工打點,并在運動面板中實施動畫運動線調(diào)整。

      注視約束,兩眼注視茶壺,茶壺運動,眼球轉(zhuǎn)動注視。本例眼球材質(zhì),用了UVW貼圖。作業(yè)和實例:各種約束下的課堂例題,并由此進行動畫創(chuàng)作

      小結(jié):路徑約束、附著約束、位置約束、鏈接約束、注視約束、表面約束 第8章 空間扭曲與粒子系統(tǒng)

      目的要求:讓學(xué)生掌握與應(yīng)用粒子系統(tǒng),并結(jié)合相關(guān)命令進行創(chuàng)作。重點難點:如何正確掌握和理解粒子系統(tǒng)各參數(shù)的意義 教具:有投影教學(xué)設(shè)備的機房 教學(xué)方法:演示與啟發(fā) 課時:

      4粒子系統(tǒng)是一種較獨立的帶有運動特性的多物質(zhì)系統(tǒng),分兩大部分,其一,為基本的粒子系統(tǒng),中除粒子流源PF Source之外的所有類型;其二就是PF Source,這是一個獨立而功能極其強大的粒子系統(tǒng),內(nèi)部命令很多,且與腳本語言結(jié)合使用會大大提高功能。

      基本的粒子系統(tǒng)又分兩類,一類是較原始的參數(shù)較少的兩個命令,雪和噴射,它具有參數(shù)少,對透貼材質(zhì)可以直接應(yīng)用;其它幾個為加強的粒子系統(tǒng),其功能也很強大,具有一定的粒子類型,且有碰撞和產(chǎn)卵等方面的參數(shù)。例:飄落一片片樹葉,其色有三種。

      材質(zhì)使用多維/次級物體材質(zhì),3個ID號,每個都使用各自顏色樹葉的透貼,并將貼圖縮小2倍,粒子尺寸為20,生命延長,類型為六角形,并給了翻滾的參數(shù)。

      例:影視中的動態(tài)放射效果,如圖25-3所示。透視圖正對發(fā)射方向,加大顯示和渲染的數(shù)量,調(diào)整速度的變化值以及起始幀和生命值。

      暴風(fēng)雪,其參數(shù)眾多,其中粒子比率盡可能調(diào)至100,及顯示的結(jié)果與渲染結(jié)果一樣多粒子數(shù),視圖顯示使用網(wǎng)格方式。粒子數(shù)量有兩種方式,使用速率為每幀發(fā)射粒子數(shù),還有為在整個發(fā)射時間內(nèi)總計粒子數(shù),粒子翻滾及翻滾速率是調(diào)整粒子出現(xiàn)后具有滾動效果,增長耗時與衰減耗時是粒子由小逐漸長大的時間和死亡前由最大漸小的時間,粒子類型有三種類型,標準、變形球、替身,變形球為膠著在一起的球狀,可以制作液體或膠體,替身則需要單獨建立物體,以外來物體作為粒子造型。如果替身物體有動畫,則可以引入到粒子中。旋轉(zhuǎn)和碰撞中可以設(shè)置粒子自轉(zhuǎn)及自轉(zhuǎn)方式(圍繞軸向),它比翻滾更易調(diào)節(jié)。物體運動繼承為發(fā)射器運動對發(fā)射出的粒子的影響作用,粒子產(chǎn)卵分為無(不產(chǎn)卵)、碰撞后死亡(借助導(dǎo)向板)、碰撞后產(chǎn)卵、死亡后產(chǎn)卵、運動中產(chǎn)卵,其卵也可以使用替身物體,且材質(zhì)也可用替身物體材質(zhì)。

      作業(yè)和實例:制作飄浮的葉子進行水泡的制作 小結(jié):基本粒子以及暴風(fēng)雪 空間扭曲與粒子系統(tǒng)

      目的要求:讓學(xué)生進一步掌握與應(yīng)用粒子系統(tǒng),并結(jié)合相關(guān)命令進行創(chuàng)作。重點難點:如何正確掌握和理解粒子系統(tǒng)各參數(shù)的意義 教具:有投影教學(xué)設(shè)備的機房 教學(xué)方法:演示與啟發(fā) 課時:4 應(yīng)用粒子系統(tǒng)往往借助力場和導(dǎo)向板形成一個體系,為導(dǎo)向板和力場,在使用力場時,要注意力場方向

      粒子陣列PArray,此要引用外在物體,由外在物體發(fā)射粒子,其粒子類型多出物體碎片類型,因此也就有了碎片的數(shù)量、厚度等參數(shù)。

      例:利用圓環(huán)在表面進行碎片處理。給一個非0速率,則碎片為收縮和脹開的碎片??蔀樗槠付ú馁|(zhì)ID號,有外表面材質(zhì)、邊材質(zhì)、內(nèi)表面材質(zhì)。

      重力Gravity:模擬自然界地心引力的影響,這里要注意方向性,強度的值正數(shù)沿箭頭方向,負值沿相反方向,衰減為粒子隨距離的改變而受引力的作用發(fā)生改變,引力方式有平面和球體。此是常用的力場之一。

      導(dǎo)向板Deflectors:是一種較普通的導(dǎo)向板,它是平面,有反彈力和磨擦力等,反彈力一般不大于1,如為0,則不反彈,混亂度是調(diào)節(jié)反彈角度的。

      例:制作水順著板子流動的效果。例:爆炸,本例結(jié)合火焰效果。

      注:內(nèi)部實體使用可見性突然隱去,其Gizmo框由小變大。作業(yè)和實例:水效果、爆炸效果 小結(jié):粒子陣列、重力、導(dǎo)向板 空間扭曲與粒子系統(tǒng)

      目的要求:讓學(xué)生進一步掌握與應(yīng)用粒子系統(tǒng),并結(jié)合相關(guān)命令進行創(chuàng)作。重點難點:如何正確掌握和理解粒子系統(tǒng)與力場間的結(jié)合的意義 教具:有投影教學(xué)設(shè)備的機房 教學(xué)方法:演示與啟發(fā) 課時:4 粒子云,這里增加了發(fā)射器的形狀,有盒子、球體、圓柱,還可以拾取物體作為發(fā)射器。

      如圖27-2,為一堆水倒進壞中,這里使用粒子云,使用重力,物體導(dǎo)向板,其彈力設(shè)置合適,材質(zhì)用到透明效果。

      本例杯子內(nèi)最好有一個杯子,作為導(dǎo)向物體,防止液體碰撞后滲漏出來。還可以使用產(chǎn)卵來增加杯子中液體量。

      超級噴射,同暴風(fēng)雪,只是發(fā)射器不同,發(fā)射出的粒子方向以及出來的粒子數(shù)不同。路徑跟隨,是一種特殊的力場,如圖27-3。本例粒子從一點發(fā)射,旋轉(zhuǎn)為一橢圓,并圍繞五角星旋轉(zhuǎn)。注意發(fā)射器要放在路徑上,在路徑跟隨上并設(shè)置偏移到路徑。

      例,滿天星慢慢從天空落下 作業(yè)和實例:本課程例題,并由此創(chuàng)作

      小結(jié):粒子云、路徑跟隨、渦流、拉力、粒子爆炸、風(fēng)力 空間扭曲

      目的要求:讓學(xué)生掌握正確應(yīng)用空間扭曲的方法,以及認清空間扭曲所帶來的效果。重點難點:如何正確掌握和應(yīng)用空間扭曲 教具:有投影教學(xué)設(shè)備的機房 教學(xué)方法:演示與啟發(fā) 課時:4 空間扭曲在制作動畫時是較常用的技術(shù)和方法,它作為一個頁標題出現(xiàn)在命令面板中,其下如可供選項,某一項下又有眾多小項,其中力場、導(dǎo)向板已有所應(yīng)用,它都需要將需變形的物體使用空間扭曲綁定在其上。

      幾何變形,有7種變形方式,Wave波浪在前面制作小魚時有應(yīng)用,如圖28-3,F(xiàn)FD(Box)變形,調(diào)整控制點使物體變形。FFD(cyl)圓柱變形,對控制點進行移動、縮放、旋轉(zhuǎn)進行造型的改造,如圖28-4,小魚擠進瓶子的三幅圖片。

      漣漪,移動漣漪制作布的飄動。

      物體爆炸,主要是以物體本身的四邊形或三角形面片進行炸開,往往碎片無厚度,形狀也較規(guī)則,其實陣列、力場都有各自的爆炸方式,注意各種爆炸適應(yīng)的對象,如圖28-6為小魚進入瓶子后將瓶子擠炸的物體爆炸技術(shù)。

      基于修改的空間變形,應(yīng)用了彎曲、扭曲、擠壓等對物體施加變形,其結(jié)果如同修改物體中的彎曲、扭曲、擠壓等,只不過這里采用的是類似虛擬物體對實際物體施加了修改變形。

      作業(yè)和實例:本課程例題,并由此創(chuàng)作 小結(jié):幾何體的空間變形、基于修改的空間變形

      第二篇:計算機網(wǎng)頁與動畫_公開課教案

      計算機網(wǎng)頁與動畫_公開課教案

      [教學(xué)課題]:第十五章 FLASH在網(wǎng)頁中的應(yīng)用實例制作

      [教學(xué)課型]:實驗課 [教學(xué)目的]: 知識目標——了解AS代碼的作用,掌握應(yīng)用外部文件到FLASH制作當中,熟練動畫制作的界面和制作步驟。

      2.能力目標——培養(yǎng)學(xué)生的自主學(xué)習(xí)能力,能夠聽老師演示一次就大致能夠按課件的制作步驟說明制作出動畫成品。

      3.德育目標——培養(yǎng)學(xué)生制作動畫的的創(chuàng)造性思維,探究能力。[教學(xué)重點和難點]:

      教學(xué)重點:學(xué)生按照課件的步驟制作出動畫作品 2

      教學(xué)難點:動畫的原件命名以及AS代碼部分

      教學(xué)關(guān)鍵:講解步驟清晰,一步一步制作,教師巡堂解決疑難。[教學(xué)方法]:任務(wù)驅(qū)動法? 演示法

      [實驗及教具]:包含完整的硬軟件資源的多媒體計算機 [教學(xué)課時]:1 [教學(xué)過程]:

      課前準備

      已制作了相應(yīng)的網(wǎng)絡(luò)版教學(xué)課件,內(nèi)容完整,包括簡介,教學(xué)設(shè)計,步驟,效果,感想等??晒W(xué)生任何時候?qū)W習(xí)。并準備了若干張本班級的JPG格式照片,供學(xué)生動畫制作時使用。

      做好了教學(xué)站點(http://192.16.9.254)的建設(shè)工作,包括課件的網(wǎng)絡(luò)訪問配置,文件上傳模塊的制作,自動生成動態(tài)網(wǎng)頁觀看學(xué)生作品模塊的制作等。

      學(xué)生學(xué)習(xí)的主頁面快捷方式已經(jīng)放在學(xué)生機桌面,名字是“06軟件計機網(wǎng)頁制作學(xué)習(xí)全記錄” 雙擊打開即可學(xué)習(xí)。

      引入新課:(_2_分鐘)

      1、講述:FLASH動畫設(shè)計是伴隨著計算機互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)的產(chǎn)生而形成的視聽設(shè)計新課題,同時也是網(wǎng)頁設(shè)計者以所處時代所能獲取的技術(shù)和藝術(shù)經(jīng)驗為基礎(chǔ),依照設(shè)計目的和要求自覺地對網(wǎng)頁的構(gòu)成元素進行藝術(shù)規(guī)劃的創(chuàng)造性思維活動,表面上看,它不過是關(guān)于版式編排的技巧與方法,而實際上,它不僅是一種技能,更是藝術(shù)與技術(shù)的高度統(tǒng)一。本次教學(xué)實例運用FLASH8設(shè)計制作了當今網(wǎng)絡(luò)上十分流行的一些動畫效果,采用ACTIONSCRIPT2.0和FLASH8的發(fā)布格式,最后以網(wǎng)頁格式將案例集合到同一平臺上(http://192.168.9.254)。觀看時安裝了FLASHPLAYER9.0或者以上版本以便在網(wǎng)頁上顯示。

      2、講述:本次課程我們將學(xué)習(xí)制作漂移效果的動畫作品。并把做好后把動畫文件作為作業(yè)上傳到教師機上。

      教學(xué)演示(__8_分鐘)

      1、講述:學(xué)生可打開教學(xué)頁面“點擊開始學(xué)習(xí)”按照課件步驟進行制作!

      2、演示步驟:打開多媒體教學(xué)系統(tǒng),進行廣播教學(xué):

      (1)<下載素材>打開教學(xué)頁面,點擊“素材下載”,選擇保存,選擇桌面,確定,在桌面上解壓縮文件“picture”可得到動畫制作的素材。

      (2)<導(dǎo)入圖片>打開FLASH8,創(chuàng)建新文檔,設(shè)置屬性大小為980×590,背景為黑色,ctrl+L打開元件庫,保存文檔為自己學(xué)號如:48.fla,然后ctrl+f8新建圖形元件命名為“1”,這時要求把給出的圖片用PS改成自己選擇的照片,覆蓋掉給出的101至109.jpg圖片。然后ctrl+r導(dǎo)入桌面上的圖片文件101.jpg,在彈出的窗口選擇“否”,以此類推,把102至109.jpg一張一張分別導(dǎo)入到圖形元件2至9當中。

      (3)<制作影片> ctrl+f8新建圖形元件命名為“b”,畫一個無邊白色矩形。ctrl+f8新建影片元件命名為“mcb”,拖元件b進舞臺,分別在3,6,9,12幀處按f6,在屬性里的ALPHA分別設(shè)置為80,60,30,0.在13幀處點擊按f7,添加“stop();”動作。

      ctrl+f8新建影片元件命名為“mc1”,拖元件1進舞臺,在第二幀按f5,插入圖層二,在圖層二的第二幀按f7,拖元件mcb進舞臺,修改屬性的大小與位置與元件1一樣(即覆蓋圖片),插入圖層三,在第一幀添加“stop();”動作。

      以此類推ctrl+f8新建影片元件命名為“mc2”,mc3至mc9,分別拖圖形元件2,3至9到舞臺當中。新建圖層二,在圖層二的第二幀按f7,拖元件mcb進舞臺,修改屬性的大小與位置與元件2,3至9一樣,插入圖層三,在第一幀添加“stop();”動作。這時完成了所有影片的制作工作。

      (4)<添加代碼>ctrl+f8新建影片元件命名為“mcall”,分別拖影片元件“mc1”至“mc9”進舞臺,分別把屬性欄里的“實例名稱”改為“m1”至“m9”,各個影片元件稍微相連在一起。插入圖層二,點擊第一幀,把桌面上的文本文件“課件AS代碼.txt”里面的文本全部復(fù)制粘帖到這一幀的動作里面。

      (5)<保存上交> 返回場景一,拖影片元件“mcall”進舞臺,插入圖層二,用文字工具寫上“06軟件班(學(xué)號)如48號(姓名)如姚明”,大小為36,白色。『選作這一步:插入圖層三,ctrl+f8新建影片元件命名mc,ctrl+r導(dǎo)入音樂mp3文件,在圖層三第一幀拖音樂mc進舞臺?!?文檔保存到桌面如48.fla,ctrl+enter運行得到48.swf生成目標文件。重新打開教學(xué)主頁面,點擊“瀏覽”選擇48.swf,點擊“上傳”,等待15秒完成。

      課堂練習(xí)(_25_分鐘)

      題目:按照課件步驟動手制作自己的照片的漂移動畫效果。

      要求:用自己的照片,加上名字學(xué)號,聲音模塊選做,做好上交作品。

      這時教師巡堂與學(xué)生互動,解決學(xué)生的與提問疑難。

      課堂小結(jié)(_5_分鐘)

      評講:這時大部分同學(xué)已經(jīng)做好作品上交了,教師打開教學(xué)主頁面,點擊進入“06軟件FLASH動畫作品欣賞”頁面,這時可以看見頁面內(nèi)有1至36號的矩形區(qū)域,點擊某一個號碼可打開該學(xué)號的學(xué)生上交的動畫作品觀看效果,點擊“返回”回到欣賞主頁面。這時選擇幾個作品重點講解評論。: [制作步驟流程圖]

      第三篇:42《計算機動畫技術(shù)基本原理與應(yīng)用》教案設(shè)計

      學(xué)科

      信息技術(shù)

      年級

      高二

      教案編寫

      付娟

      課題

      計算機動畫技術(shù)基本原理與應(yīng)用

      教學(xué)目標

      知識與技能

      1.了解計算機動畫的基本原理、動畫的類型及應(yīng)用。2.初步了解制作二維動畫的一般過程和方法。

      過程與方法

      感受計算機動畫優(yōu)勢,能根據(jù)不同的動畫效果選擇適合的動畫制作工具。

      情感態(tài)度 與價值觀

      激發(fā)學(xué)生利用計算機動畫表達思想的興趣

      教學(xué)重點

      計算機的動畫的制作過程

      教學(xué)難點

      計算機動畫的基本原理及應(yīng)用。

      教學(xué)方法

      引導(dǎo)法、任務(wù)驅(qū)動法、講授法

      課時計劃

      1課時

      教具準備

      教材、教案、網(wǎng)絡(luò)教室、PPT課件

      教學(xué)過程

      導(dǎo)入

      播放兩個短片:

      播放1:英雄聯(lián)盟 播放2:小黃人

      兩個動畫短片引導(dǎo)學(xué)生思考“這兩個動畫 有什么不同?”

      與學(xué)生交流,引導(dǎo)學(xué)生討論。點評與小結(jié):

      4.2《計算機動畫技術(shù)基本原理與應(yīng)用》教案設(shè)計 教學(xué)過程

      新課

      4.2.1計算機動畫基本原理 根據(jù)圖形、圖像的生方式計算機動畫分為實時動畫(Real-Time)和逐幀動畫(Frame-by-Frame)“英雄聯(lián)盟”是實時動畫,又稱算法動畫,是采用各種算法來實現(xiàn)運動物體的運動控制,計算機對輸入的數(shù)據(jù)進行快速處理,并在人眼察覺不到的時間內(nèi)將結(jié)果顯示出來?!靶↑S人”為逐幀動畫,也稱幀動畫,是通過計算機產(chǎn)生動畫所需的每一幀畫面并記錄下來,然后一幀一幀顯示動畫的圖像序列而實現(xiàn)運動的效果。4.2.2計算機動畫的格式和分類

      問題引入:前面在進行視覺效果對比時我們講到傳統(tǒng)動畫與計算機動畫有平面的和立體的(二維、三維)之分,從計算機動畫的生成方式來看,計算機動畫有實時動畫與逐幀動畫之分(分析)。試請一兩位同學(xué)從別的角度對計算機動畫進行分類。

      4.2.3計算機的動畫的制作過程

      帶領(lǐng)學(xué)生用flash軟件制作飛翔的小鳥動畫。通過我們剛剛制作的動畫,同學(xué)們認為制作完成一個計算機動畫作品應(yīng)該怎樣完成,一般需要哪些過程:

      計算機動畫的優(yōu)勢:讓學(xué)生認真閱讀課本第70頁內(nèi)容,然后請同學(xué)回答:與傳統(tǒng)動畫相比較,計算機動畫的優(yōu)勢。4.2.4計算機動畫的應(yīng)用

      向?qū)W生介紹計算機動畫的應(yīng)用領(lǐng)域:影視領(lǐng)域、科學(xué)技術(shù)領(lǐng)域、教育、生物過程等領(lǐng)域、軍事領(lǐng)域、商業(yè)領(lǐng)域。

      然后和學(xué)生一起完成習(xí)題:

      1、《三個和尚》,屬于計算機用用的哪一個領(lǐng)域?影視領(lǐng)域。

      2、火箭發(fā)射屬于計算機用用的哪一個領(lǐng)域?科學(xué)技術(shù)領(lǐng)域。

      3、生物動畫屬于計算機用用的哪一個領(lǐng)域?教育、生物過程等領(lǐng)域。

      4、作戰(zhàn)動畫屬于計算機用用的哪一個領(lǐng)域?軍事領(lǐng)域。

      5、電視廣告動畫屬于計算機用用的哪一個領(lǐng)域?商業(yè)領(lǐng)域。

      小結(jié)

      通過播放動畫介紹了兩種動畫。講解計算機動畫的格式及分類

      通過帶領(lǐng)學(xué)生制作會飛的小鳥讓同學(xué)們了解動畫的制作過程 通過討論讓學(xué)生們回答計算機動畫的優(yōu)勢 以習(xí)題的形式 讓學(xué)生回答計算機動畫的應(yīng)用

      布置課后作業(yè)

      教學(xué)反思

      第四篇:計算機動畫制作教案[范文模版]

      鹽城交通技師學(xué)院

      公開課教學(xué)設(shè)計

      課程名稱 彭 大 柱

      章節(jié)名稱 計算機動畫制作

      授課對象平面1301 授課學(xué)期 2014年春學(xué)期 授課教師 彭大柱 所在教研室 專業(yè)一組

      4.3計算機動畫制作教學(xué)設(shè)計

      一.教學(xué)內(nèi)容:

      本節(jié)課內(nèi)容為《多媒體技術(shù)應(yīng)用》(選修)第四章 4.3節(jié)計算機動畫的制作第1課時。二.內(nèi)容分析:

      本課內(nèi)容是計算機動畫制作的基礎(chǔ),以 Flash為例學(xué)習(xí)了計算機動畫的制作工具,介紹了動畫制作的基本流程。讓學(xué)生了解 Flash 動畫制作的原理,體會并理解 Flash 中幀、圖層、動畫以及元件的概念。教學(xué)中培養(yǎng)學(xué)生的動手能力和創(chuàng)新意識,同時增強學(xué)生的信息素養(yǎng)。以熟練運用 Flash 中的各種工具的操作為基本技能訓(xùn)練。重點是掌握 Flash 動畫中的幾個基本概念,如幀、圖層,難點是對圖層的理解。三.學(xué)情分析:

      本節(jié)課的教學(xué)對象是高二的學(xué)生,在高一已經(jīng)有了一定的基礎(chǔ),在前面兩節(jié)課中,學(xué)生已經(jīng)學(xué)習(xí)了動畫的定義、視覺特征、分類、動畫制作的步驟,以及計算機動畫制作的基本原理。本節(jié)課將以 Flash為例學(xué)習(xí)制作計算機動畫的基礎(chǔ)知識,通過一些簡單動畫的制作讓學(xué)生掌握幀,圖層,元件等基本概念,為學(xué)生自己動手制作動畫預(yù)備知識。如何進行Flash動畫制作,制作出符合自己需要的動畫是學(xué)生非常迫切知道和掌握的,學(xué)生這種強烈的求知欲望成為學(xué)習(xí)本課的強大動力,為本課的學(xué)習(xí)打下了良好基礎(chǔ)。四.教學(xué)目標:

      知識目標:1.熟悉Flash操作界面及工具箱的用法

      2.理解Flash動畫中的幾個基本概念:幀,圖層,動畫,元件

      3.了解Flash制作動畫的基本流程

      能力目標:掌握flash動畫中的基本概念,能夠制作幾個簡單的動畫,培養(yǎng)自主學(xué)習(xí)與協(xié)作學(xué)習(xí)能力。

      情感目標:1.培養(yǎng)學(xué)生積極探索,敢于實踐、大膽創(chuàng)新的精神和意識;

      2.培養(yǎng)學(xué)生尊重他人,發(fā)現(xiàn)別人長處,欣賞他人,相互學(xué)習(xí)的良好品質(zhì);

      五.重點難點:

      重點:掌握 Flash 動畫中的幾個基本概念,如幀、圖層、動畫、元件。

      難點:圖層的理解和引導(dǎo)層的理解。六.教學(xué)準備:

      硬件準備:網(wǎng)絡(luò)教室(一人一機)

      軟件準備:電腦安裝Flash 8版本以上軟件

      七.教學(xué)方法:情景任務(wù)驅(qū)動、講授、演練、小組協(xié)助有機結(jié)合 八.教學(xué)過程:

      課堂引入:

      課前播放柔美的勵志flash音樂mv《蝸牛》(本人最喜歡的一部flash短片,激發(fā)學(xué)生的學(xué)習(xí)斗志,堅定對理想的追求,對flash作品可以表達人的心情,理想和信念,還有祝福等)。教師展示Flash作品《小小特警》(讓學(xué)生通過觀賞精彩的Flash繪圖作品,激發(fā)學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣,從而引入本課)。

      ? 教師為學(xué)生介紹Flash操作界面及工具箱常用工具。(學(xué)生雖然在必修中已經(jīng)學(xué)習(xí)過,但大部分都已經(jīng)忘記了,在此和學(xué)生先回顧一下flash的工作界面)(1)啟動Flash 程序并創(chuàng)建一個新的Flash文檔。

      (2)Flash操作界面包括工具箱,時間軸,浮動面板以及屬性面板等。(教師引導(dǎo)學(xué)生,要在Flash中制作出令人滿意的動畫作品,必須掌握幾個基本概念:幀、圖層、動畫、元件等)。

      ? Flash動畫中的幾個基本概念

      教師播放課件并結(jié)合Flash 程序為學(xué)生講解幀、圖層、動畫以及元件的概念(學(xué)生觀察幻燈片及傾聽教師的講解)。(1)幀就是時間軸上的小格子,一幀其實就是一幅圖,是構(gòu)成動畫的基本單位??煞譃殛P(guān)鍵幀、空白關(guān)鍵幀和過渡幀。關(guān)鍵幀:是動畫演示的基礎(chǔ),可以放入各種對象~聲音、圖片、按鈕、視頻等等,所有這些都只能放置到關(guān)鍵幀上,如果沒有關(guān)鍵幀,就沒有動畫。兩個關(guān)鍵幀之間可以做補間動畫,這樣兩個關(guān)鍵幀就可以確定物體移動的兩個關(guān)鍵點。關(guān)鍵幀用含有實心圓圈的方格表示??瞻钻P(guān)鍵幀:這個關(guān)鍵幀在場景上什么都沒有(不包括聲音和代碼),用含有空心圓圈的方格表示;如果加入對象后自動變?yōu)殛P(guān)鍵幀。教師為學(xué)生演示幀的操作(并區(qū)分關(guān)鍵幀,過渡幀,空白關(guān)鍵幀)。

      (2)圖層(教師為學(xué)生分析Flash作品“激光字.swf”,講解圖層至關(guān)重要的作用)。

      (3)動畫(教師為學(xué)生展示:逐幀動畫,移動漸變動畫,形狀漸變動畫的例子,并演示如何制作簡單的移動漸變動畫和形狀漸變動畫)。

      兩個關(guān)鍵幀之間帶粉紅色有長線箭頭標志的幀:漸變動畫~也叫補間動畫,能讓一個物體在這段幀之間作出來,漸變移動的效果(可以改變透明度等等)。

      兩個關(guān)鍵幀之間帶綠色有長線箭頭標志的幀:形變動畫~第一幀的動畫到最后一幀的時候可以變化出另外一種圖形、形狀。(4)元件一個位圖、矢量圖形、音樂片斷或是一段獨立的flash動畫(好比是演員),通俗的講就是對象作為一個模塊,在不同幀中重復(fù)使用.這樣的好處在于因為可以在重復(fù)使用,減小了FLASH的體積便于傳輸,也減小了FLASH制作者的工作量。元件都被放置在庫中,使用時只用將其拖放到場景中即可,在場景中只能對其位置和形狀進行編輯,如果要對元件進行編輯,需要切換到元件編輯狀態(tài)。元件分為:圖形元件、按鈕元件和電影剪輯元件。元件中圖形就是指動態(tài)或者靜態(tài)的圖片元件,電影剪輯是FLASH小片段,按鈕就是具有一定圖形功能的按鈕圖形了。

      庫:存放動畫元件的地方(好比是一場戲的后臺)場景:動畫的表現(xiàn)場所(好比是舞臺)

      時間軸:動畫制作的最重要的區(qū)域,是編輯動畫的工作臺,是加工動畫的流水線,包括了層編輯區(qū)、幀編輯區(qū)和時間線。(好比是劇本)

      我們要制作一個動畫,就好比是在導(dǎo)演一出戲,需要找好演員(制作好元件),置于后臺(放在庫里),然后把演員放在舞臺上(把元件放在場景上),讓演員照著劇本演出(在時間線上設(shè)置開始、結(jié)束時的狀態(tài),生成動畫)。? Flash動畫制作的基本流程

      教師播放幻燈片,F(xiàn)lash制作動畫的流程包括六個步驟:整體設(shè)計、創(chuàng)意,設(shè)置電影屬性,導(dǎo)入素材或制作元件,引用元件及制作動畫效果,測試動畫效果,保存,輸出。? 學(xué)生實踐:

      任務(wù)一:請學(xué)生打開Flash 軟件,新建一個Flash文檔,熟悉其操作界面及工具箱的常用工具。熟悉元件,幀,圖層等基本概念。任務(wù)二:(形變動畫)制作變幻的文字。參考操作步驟: Step1:執(zhí)行“插入/新建元件”創(chuàng)建一個“影片剪輯”文件。名字為“text” Step2:在第一幀處輸入文本“祝福媽媽健康快樂”,調(diào)整字體,顏色,大小為自己喜歡的。然后按ctrl+B兩下將文字打散,在第30幀處插入空白關(guān)鍵幀,用文本工具輸入文本“母親節(jié)快樂”,設(shè)置字體,顏色,大小。然后按ctrl+B兩下將文字打散。Step3:第一幀處創(chuàng)建形變動畫。Ctrl+enter看結(jié)果。發(fā)揮自己的創(chuàng)意設(shè)計,感受形變動畫的魅力。任務(wù)三:(補間動畫)制作一個滾動的小球。任務(wù)四:(補間動畫,引導(dǎo)層)桌面上滾動的小球。參考操作步驟:

      1.進入flash操作界面,執(zhí)行“文件/新建”命令,創(chuàng)建一個新影片。2.執(zhí)行“修改/影片”命令,在彈出的“影片屬性”對話框內(nèi)進行修改。3.“插入/新建元件”建一個圖形元件“小球”,用橢圓工具畫一個小球。

      4.“插入/新建元件”建一個影片剪輯元件“滾動的小球”,將“小球”元件拖入編輯區(qū),在第50幀處插入關(guān)鍵幀。

      5.新建一個引導(dǎo)層,用鉛筆畫一條沿著桌面滾下的引導(dǎo)線。6.將第一層第一幀的小球移至引導(dǎo)線的初始段,第50幀的小球移至引導(dǎo)線的末端。然后在“圖層1”的第1幀上點鼠標右鍵,選“創(chuàng)見動畫動作”功能.7.點擊場景1,導(dǎo)入桌面.jpg,將“滾動的小球”元件拖入到場景中調(diào)節(jié)好位置。

      按ctrl+enter或“控制/測試影片”看看你設(shè)計的效果吧。挑戰(zhàn)任務(wù):制作飄落的雪花或花朵。參考操作:

      1、新建一個Flash影片。設(shè)背景為“黑色”,其他的用默認值。

      2、按Ctrl+F8新建一個組件,類型為“影片剪輯”,命名為“雪花”。在它的正中用“鉛筆”工具畫一個不規(guī)則的多邊形,然后用“顏料桶工具”將它填上白色。

      3、再用Ctrl+F8建一個組件,類型為“影片剪輯”,命名為“前層”。

      4、將組件“雪花”拖到其中,用“選定工具”中的“比例”功能把它縮?。ㄐ〖记桑合扔谩胺糯箸R”將它放大,然后再用“比例”功能,可縮得更?。?。在第80幀上“插入關(guān)鍵幀”,在“圖層1”上用鼠標右鍵的“添加引導(dǎo)線”功能。在新增加的“引導(dǎo)線:圖層1”的第1幀上,從“雪花”開始,畫一條彎曲的曲線。將第80幀上的“雪花”沿曲線從頭拖到曲線的末尾。然后在“圖層1”的第1幀上點鼠標右鍵,選“創(chuàng)見動畫動作”功能.5、第4步是制作一片雪花,下雪不是只下一片的吧。插入圖層,將第4步重復(fù)做10次。做好后的效果見圖1-4。

      6、把第3至5步重復(fù)做兩次,不同之處是組件的命名分別為“中層”和“后層”?!把┗ā钡拇笮『汀耙龑?dǎo)線”的路徑不要一樣。這是為了多做幾個圖層,看起來效果細膩一點。

      7、現(xiàn)在回到場景1中,插入6個圖層,分別命名為“后層1”、“后層2”、“中層1”、“中層2”、“中層3”、“中層4”、“前層1”、“前層2”。在對應(yīng)的層上拖入對應(yīng)的組件,并適當?shù)恼{(diào)整時間軸,讓雪花飄得連貫起來。見圖1-5。

      九、課堂總結(jié):

      同學(xué)們你們這節(jié)課有哪些收獲?教師總結(jié)歸納。

      第五篇:計算機科學(xué)與技術(shù)

      計算機科學(xué)與技術(shù)(嵌入式軟件開發(fā)方向)

      培養(yǎng)目標:

      熟練掌握嵌入式系統(tǒng)的基礎(chǔ)知識,掌握開發(fā)嵌入式系統(tǒng)的基本方法和技能,掌握單片機、微處理器等硬件基礎(chǔ)知識,具有一定的硬件研發(fā)能力,具有開發(fā)硬件驅(qū)動程序、嵌入式操作系統(tǒng)、嵌入式應(yīng)用軟件的能力,能夠從事嵌入式系統(tǒng)應(yīng)用軟件設(shè)計和管理的應(yīng)用型高級專門人才。

      主要課程:

      大學(xué)英語、溝通與演講、高等數(shù)學(xué)、高級程序設(shè)計基礎(chǔ)(C語言)、數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)(C語言)、數(shù)字邏輯、匯編語言及程序設(shè)計、計算機組成原理、微機原理與接口技術(shù)、數(shù)據(jù)庫原理與應(yīng)用、操作系統(tǒng)(Linux)、計算機網(wǎng)絡(luò)、C++高級編程、Linux系統(tǒng)編程、手機應(yīng)用開發(fā)、嵌入式系統(tǒng)開發(fā)基礎(chǔ)等。

      職業(yè)取向:

      本專業(yè)的畢業(yè)生可到各類IT公司、各企事業(yè)等單位,從事嵌入式軟、硬件系統(tǒng)的設(shè)計與開發(fā),運行管理及維護工作;從事嵌入式軟、硬件系統(tǒng)相關(guān)產(chǎn)品的市場推廣,售前與售后服務(wù)等工作;在各類學(xué)校從事相應(yīng)的教學(xué)、科研等工作。從業(yè)的崗位有系統(tǒng)工程師、軟件工程師、數(shù)據(jù)庫開發(fā)工程師、技術(shù)支持/維護工程師、產(chǎn)品工程師、教師等。也可繼續(xù)攻讀本專業(yè)或相關(guān)專業(yè)的碩士學(xué)位。

      計算機科學(xué)與技術(shù)(日語強化方向)

      培養(yǎng)目標:

      本專業(yè)培養(yǎng)具有良好的計算機科學(xué)與技術(shù)專業(yè)的基礎(chǔ)知識和基本技能,掌握計算機軟件開發(fā)的方法和技術(shù),掌握對日軟件開發(fā)流程和行業(yè)特性,具有對日軟件的分析和設(shè)計能力,具有較強的日語溝通能力,能夠在日語環(huán)境中從事產(chǎn)品研發(fā)、文檔資料的編寫、組織管理、產(chǎn)品調(diào)試和技術(shù)支持等工作的德、智、體、美全面發(fā)展的應(yīng)用型高級專門人才。

      主要課程:

      大學(xué)日語、日語口語強化、溝通與演講、高等數(shù)學(xué)、高級程序設(shè)計基礎(chǔ)(C語言)、數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)(C語言)、計算機組成原理、數(shù)據(jù)庫原理與應(yīng)用、Linux管理與應(yīng)用、計算機網(wǎng)絡(luò)、Java語言程序設(shè)計基礎(chǔ)、C++高級編程、軟件工程、可視化建模與UML、軟件項目管理、軟件測試等。

      職業(yè)取向:

      本專業(yè)學(xué)生畢業(yè)后可在計算機軟件公司、各級各類企事業(yè)單位從事對日軟件的分析、設(shè)計和開發(fā)工作;從事對日軟件的項目管理和測試工作;從事日文計算機系統(tǒng)和日文數(shù)據(jù)庫的管理和維護工作;從事日文系統(tǒng)等相關(guān)軟件產(chǎn)品的市場推廣、售前與售后服務(wù)等工作。從業(yè)的崗位有系統(tǒng)工程師、軟件工程師、數(shù)據(jù)庫開發(fā)工程師、技術(shù)支持/維護工程師、產(chǎn)品工程師等。也可繼續(xù)攻讀本專業(yè)或相關(guān)專業(yè)的碩士學(xué)位。

      軟件工程(計算機應(yīng)用軟件方向)

      培養(yǎng)目標:

      本專業(yè)與微軟和IBM兩大國際公司合作開發(fā)課程,面向IT產(chǎn)業(yè),培養(yǎng)具有扎實的計算機基礎(chǔ)知識和現(xiàn)代軟件工程的基本理論、專業(yè)知識,掌握計算機應(yīng)用軟件的分析、設(shè)計和開發(fā)方法,掌握主流軟件開發(fā)平臺和軟件開發(fā)技術(shù),能夠熟練使用多種主流軟件工具、運用先進的工程化方法和技術(shù)解決實際問題,具有較強的軟件開發(fā)實踐能力和技術(shù)創(chuàng)新能力,以及較強的外語應(yīng)用能力和團隊協(xié)作能力,能夠從事軟件設(shè)計、開發(fā)以及應(yīng)用和維護等工作的應(yīng)用型高級專門人才。

      主要課程:

      高級程序設(shè)計基礎(chǔ)(C語言)、數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)、數(shù)據(jù)庫原理與應(yīng)用、操作系統(tǒng)(Linux)、軟件工程、面向?qū)ο笙到y(tǒng)分析與設(shè)計、Oralce數(shù)據(jù)庫開發(fā)、XML、.NET程序設(shè)計、Java語言高級程序設(shè)計、JavaEE、Web開發(fā)技術(shù)(.NET、Java)、網(wǎng)頁設(shè)計

      與制作、軟件測試、軟件項目管理、計算機網(wǎng)絡(luò)、應(yīng)用軟件開發(fā)實訓(xùn)(.NET、Java)。

      職業(yè)取向:

      本專業(yè)畢業(yè)生主要面向國內(nèi)或國際IT公司,從事Web應(yīng)用軟件、桌面應(yīng)用軟件和各類信息系統(tǒng)的分析、設(shè)計、開發(fā)等工作,從事軟件產(chǎn)品的市場推廣、售前與售后服務(wù)等工作;也在政府機關(guān)、信息化管理機構(gòu)等企事業(yè)單位,從事企事業(yè)信息管理系統(tǒng)的開發(fā)、應(yīng)用、維護,網(wǎng)絡(luò)工程的建設(shè)與系統(tǒng)集成,以及相關(guān)軟件產(chǎn)品的操作、維護、技術(shù)咨詢、培訓(xùn)、銷售等工作。從業(yè)的崗位有應(yīng)用軟件開發(fā)工程師、Web開發(fā)工程師、系統(tǒng)工程師、軟件維護工程師、網(wǎng)頁設(shè)計/制作師、數(shù)據(jù)庫開發(fā)工程師、網(wǎng)絡(luò)工程師、教師等。也可繼續(xù)攻讀本專業(yè)或相關(guān)專業(yè)的碩士學(xué)位。

      軟件工程(嵌入式應(yīng)用軟件方向)

      培養(yǎng)目標:

      本專業(yè)培養(yǎng)具有扎實的嵌入式應(yīng)用軟件開發(fā)理論基礎(chǔ)和良好的軟件工程素養(yǎng),掌握嵌入式應(yīng)用軟件開發(fā)技術(shù)和開發(fā)流程,熟悉嵌入式應(yīng)用軟件開發(fā)平臺搭建和工具使用,具有較強的嵌入式應(yīng)用軟件開發(fā)能力和技術(shù)創(chuàng)新能力,以及較強的外語應(yīng)用能力和團隊協(xié)作能力,能夠從事嵌入式應(yīng)用軟件設(shè)計、開發(fā)、測試、維護及管理等工作的應(yīng)用型高級專門人才。

      主要課程:

      高級程序設(shè)計基礎(chǔ)(C語言)、數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)(C語言)、Linux基礎(chǔ)、數(shù)據(jù)庫原理與應(yīng)用、操作系統(tǒng)(Linux)、C++高級編程、匯編語言及程序設(shè)計、軟件工程、微機原理與接口技術(shù)、Linux系統(tǒng)編程、嵌入式系統(tǒng)開發(fā)基礎(chǔ)、面向?qū)ο笙到y(tǒng)分析與設(shè)計、WinCE系統(tǒng)開發(fā)、BREW技術(shù)開發(fā)與應(yīng)用、嵌入式軟件開發(fā)實訓(xùn)等。

      職業(yè)取向:

      本專業(yè)畢業(yè)生適合到IT公司、各企事業(yè)單位從事嵌入式應(yīng)用軟件設(shè)計與開發(fā)等相關(guān)工作,也可從事嵌入式系統(tǒng)軟、硬件產(chǎn)品的售前、售后及市場推廣等工作;或在各類院校、部隊以及科研院所從事嵌入式應(yīng)用軟件系統(tǒng)的教學(xué)及科研等工作。從業(yè)的崗位有嵌入式軟件工程師、嵌入式系統(tǒng)工程師、技術(shù)支持工程師、產(chǎn)品工程師、專業(yè)教師等。也可繼續(xù)攻讀本專業(yè)或相關(guān)專業(yè)的碩士學(xué)位。

      軟件工程(軟件測試方向)

      培養(yǎng)目標:

      本專業(yè)培養(yǎng)具有扎實的計算機理論基礎(chǔ)以及良好的軟件工程專業(yè)素質(zhì),系統(tǒng)地掌握軟件測試與質(zhì)量保證領(lǐng)域的基本理論和基本知識,掌握現(xiàn)代軟件工程設(shè)計、開發(fā)和測試技能,掌握軟件測試的策略、方法和自動化測試工具,具有較強的軟件測試和軟件開發(fā)能力,以及較強的技術(shù)創(chuàng)新能力、外語應(yīng)用能力和團隊協(xié)作能力,既能從事軟件測試和質(zhì)量保證工作,也能從事軟件開發(fā)、系統(tǒng)維護等工作的應(yīng)用型高級專門人才。

      主要課程:

      高級程序設(shè)計基礎(chǔ)(C語言)、數(shù)據(jù)庫原理與應(yīng)用、Linux基礎(chǔ)、操作系統(tǒng)、計算機網(wǎng)絡(luò)、數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)、組網(wǎng)技術(shù)、DB2數(shù)據(jù)庫管理、Windows網(wǎng)絡(luò)管理與應(yīng)用、軟件開發(fā)過程與質(zhì)量保證、軟件測試技術(shù)與管理、自動化測試工具、單元測試實踐、Java語言高級程序設(shè)計、Web開發(fā)技術(shù)、軟件項目管理、軟件開發(fā)與測試實訓(xùn)等。

      職業(yè)取向:

      本專業(yè)畢業(yè)生知識面寬廣,測試與開發(fā)兼顧,動手能力強,既可從事軟件測試、質(zhì)量保證等工作,也可從事軟件開發(fā)工作。可在IT公司能夠從事信息系統(tǒng)、嵌入式系統(tǒng)等各類軟件的測試、維護、開發(fā)等工作,從業(yè)的崗位有軟件測試工程師、質(zhì)量保證工程師、軟件工程師、系統(tǒng)工程師、數(shù)據(jù)庫開發(fā)工程師、技術(shù)支持/維護工程師、產(chǎn)品工程師、信息系統(tǒng)監(jiān)理師等;面向政府機關(guān)、信息化管理機構(gòu)、企事業(yè)單位,從事企事業(yè)信息管理系統(tǒng)的開發(fā)、應(yīng)用、維護,網(wǎng)絡(luò)工程建設(shè)與系統(tǒng)集成,以及相關(guān)軟件產(chǎn)品的操作、維護、技術(shù)咨詢、培訓(xùn)、銷售等工作,從業(yè)的崗位有網(wǎng)絡(luò)工程師、系統(tǒng)管理員、網(wǎng)頁設(shè)計/制作師、網(wǎng)站編輯、數(shù)據(jù)庫管理員等。也可繼續(xù)攻讀本專業(yè)或相關(guān)專業(yè)的碩士學(xué)位。

      軟件工程(軟件服務(wù)外包方向)

      培養(yǎng)掌握扎實的計算機軟件工程專業(yè)基礎(chǔ)知識,掌握先進的企業(yè)級應(yīng)用軟件開發(fā)方法與技術(shù),具有較強的人際溝通、團隊協(xié)作和研究創(chuàng)新能力,掌握國際標準軟件開發(fā)技術(shù)與軟件外包管理流程,能夠在日語環(huán)境中從事高質(zhì)量軟件產(chǎn)品分析、設(shè)計、開發(fā)、測試以及編制日語項目文檔等工作的應(yīng)用型高級專門人才。

      主要課程:

      軟件服務(wù)外包過程與管理、軟件服務(wù)外包測試、軟件服務(wù)外包開發(fā)實踐、日語用戶界面設(shè)計與制作、大學(xué)日語、日語口語強化、計算機專業(yè)日語、溝通與演講、高等數(shù)學(xué)、離散數(shù)學(xué)、數(shù)字邏輯、數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)、計算機組成原理、操作系統(tǒng)(Linux)、計算機網(wǎng)絡(luò)原理、數(shù)據(jù)庫原理與應(yīng)用、Oracle數(shù)據(jù)庫開發(fā)強化、Java語言高級程序設(shè)計、Java EE、Web開發(fā)技術(shù)等。

      職業(yè)取向:

      本專業(yè)學(xué)生畢業(yè)后能在軟件服務(wù)外包企業(yè)從事對日軟件的研究、開發(fā)、測試以及項目管理工作,從事日語計算機系統(tǒng)、數(shù)據(jù)庫系統(tǒng)的管理、維護與技術(shù)支持等工作。從業(yè)的崗位有軟件設(shè)計師、軟件開發(fā)工程師、軟件測試工程師、軟件技術(shù)支持工程師和軟件外包項目經(jīng)理等。也可繼續(xù)攻讀本專業(yè)或相關(guān)專業(yè)的碩士學(xué)位。

      網(wǎng)絡(luò)工程

      培養(yǎng)目標:

      本專業(yè)培養(yǎng)具有良好計算機科學(xué)素養(yǎng),能夠掌握網(wǎng)絡(luò)工程專業(yè)的基本理論、基礎(chǔ)知識、基本技能及本專業(yè)的前沿技術(shù),具有良好的網(wǎng)絡(luò)設(shè)計能力、網(wǎng)絡(luò)組建能力和網(wǎng)絡(luò)軟件開發(fā)能力的德、智、體、美全面發(fā)展的應(yīng)用型高級專門人才。本專業(yè)的畢業(yè)生可適應(yīng)國民經(jīng)濟各行業(yè)的信息化與網(wǎng)絡(luò)化需求,在專業(yè)網(wǎng)絡(luò)工程公司從事計算機網(wǎng)絡(luò)系統(tǒng)的設(shè)計和實施工作,在IT公司和各類企事業(yè)單位從事計算機網(wǎng)絡(luò)組建和管理及基于計算機網(wǎng)絡(luò)的應(yīng)用軟件開發(fā)等工作。

      主要課程:

      大學(xué)英語、溝通與演講、高等數(shù)學(xué)、大學(xué)計算機基礎(chǔ)、高級程序設(shè)計基礎(chǔ)(C語言)、數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)(C語言)、計算機組成原理、計算機網(wǎng)絡(luò)、數(shù)據(jù)庫原理與應(yīng)用、操作系統(tǒng)、Java語言高級程序設(shè)計、Windows網(wǎng)絡(luò)管理與應(yīng)用、PHP、Linux系統(tǒng)編程、TCP/IP、CCNA等。

      職業(yè)取向:

      本專業(yè)畢業(yè)的學(xué)生能夠在專業(yè)網(wǎng)絡(luò)工程公司從事網(wǎng)絡(luò)規(guī)劃與設(shè)計工作,在軟件公司和各類企事業(yè)單位從事網(wǎng)絡(luò)管理、網(wǎng)絡(luò)維護、網(wǎng)絡(luò)程序開發(fā)及學(xué)校的計算機教學(xué)管理等工作。畢業(yè)后能夠勝任網(wǎng)絡(luò)工程師、無線網(wǎng)絡(luò)工程師、網(wǎng)絡(luò)軟件工程師、網(wǎng)絡(luò)安全工程師、網(wǎng)絡(luò)優(yōu)化工程師、網(wǎng)絡(luò)監(jiān)控工程師等工作崗位。也可繼續(xù)攻讀本專業(yè)或相關(guān)專業(yè)的碩士學(xué)位。

      通信工程

      培養(yǎng)目標:

      本專業(yè)培養(yǎng)具有良好的通信專業(yè)素養(yǎng),德、智、體、美全面發(fā)展,掌握通信工程應(yīng)用的基本理論、基本技能及前沿技術(shù),熟練掌握通信設(shè)備的調(diào)測技能,能夠在通信領(lǐng)域的研究、設(shè)備制造、運營等相關(guān)企事業(yè)單位從事通信系統(tǒng)設(shè)計、研究、開發(fā)、維護、運營的應(yīng)用型高級專門人才。

      主要課程:

      大學(xué)英語、溝通與演講、高等數(shù)學(xué)、高級程序設(shè)計基礎(chǔ)(C語言)、數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)(C語言)、計算機網(wǎng)絡(luò)、操作系統(tǒng)(Linux)、電路分析、模擬電子技術(shù)、數(shù)字電子技術(shù)、微機原理、信號與系統(tǒng)、電磁場與電磁波、通信原理、數(shù)字信號處理、移動通信、交換技術(shù)、微波通信、衛(wèi)星通信、光纖通信、多媒體通信等課程。

      職業(yè)取向:

      本專業(yè)畢業(yè)的學(xué)生可在各類通信運營與管理公司和企事業(yè)單位從事相關(guān)工作,如國防、外交、安全、公安、廣電、交通、民航等;可在通信設(shè)備制造公司從事通信軟件程序的編制、調(diào)試,硬件系統(tǒng)的調(diào)測等工作,可在電信行業(yè)從事通信網(wǎng)絡(luò)的設(shè)計、維護、運營管理等相關(guān)工作,也可繼續(xù)攻讀本專業(yè)或相關(guān)專業(yè)的碩士學(xué)位。

      -專科專業(yè)-

      軟件技術(shù)

      培養(yǎng)目標:

      本專業(yè)培養(yǎng)德、智、體、美全面發(fā)展,掌握計算機軟件基本理論、基礎(chǔ)知識及主流的軟件開發(fā)技術(shù),具備較強的編程能力、外語應(yīng)用能力和團隊協(xié)作能力,能夠從事計算機軟件的編程、測試及系統(tǒng)支持等工作的高等技術(shù)應(yīng)用性專門人才。

      實用英語、大學(xué)計算機基礎(chǔ)、計算機數(shù)學(xué)基礎(chǔ)、程序設(shè)計基礎(chǔ)(C語言)、數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)基礎(chǔ)、數(shù)據(jù)庫原理與應(yīng)用基礎(chǔ)、Oracle數(shù)據(jù)庫開發(fā)、Java語言程序設(shè)計、.NET程序設(shè)計基礎(chǔ)、Web開發(fā)技術(shù)基礎(chǔ)、網(wǎng)頁設(shè)計與制作、軟件測試技術(shù)、計算機與網(wǎng)絡(luò)原理等。

      職業(yè)取向:

      本專業(yè)畢業(yè)生可在IT公司、機關(guān)等各類企事業(yè)單位從事軟件開發(fā)、軟件測試、系統(tǒng)維護等工作;也可從事IT相關(guān)產(chǎn)品的市場推廣、售前與售后服務(wù)等工作。

      計算機應(yīng)用技術(shù)

      培養(yǎng)目標:

      本專業(yè)培養(yǎng)德、智、體、美全面發(fā)展,掌握計算機基本理論、基礎(chǔ)知識,具備較強的計算機應(yīng)用及管理能力,能夠從事計算機圖形圖像編輯與處理、計算機網(wǎng)站建設(shè)與維護、計算機軟硬件維護等工作的高等技術(shù)應(yīng)用性專門人才。

      主要課程:

      大學(xué)英語、計算機數(shù)學(xué)基礎(chǔ)、計算機文化基礎(chǔ)、程序設(shè)計基礎(chǔ)(C語言)、數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)基礎(chǔ)、數(shù)據(jù)庫原理與應(yīng)用基礎(chǔ)、Linux系統(tǒng)管理、Internet與多媒體技術(shù)基礎(chǔ)、網(wǎng)站建設(shè)、PC機組裝與維護等。

      職業(yè)取向:

      本專業(yè)學(xué)生畢業(yè)后可在計算機公司、各類企事業(yè)單位從事計算機系統(tǒng)的維護開發(fā)、圖形圖像處理、網(wǎng)頁設(shè)計與網(wǎng)站建設(shè)等工作;也可從事相關(guān)產(chǎn)品的市場推廣、售前與售后服務(wù)等工作。

      計算機網(wǎng)絡(luò)技術(shù)

      培養(yǎng)目標:

      本專業(yè)培養(yǎng)德、智、體、美全面發(fā)展,掌握計算機基本理論、基礎(chǔ)知識和基本技能, 外語應(yīng)用能力強,具有較強的團隊協(xié)作和溝通能力,能夠從事與計算機網(wǎng)絡(luò)相關(guān)的建設(shè)、管理和維護及開發(fā)等工作的高等技術(shù)應(yīng)用性專門人才。

      主要課程:

      大學(xué)英語、計算機數(shù)學(xué)基礎(chǔ)、大學(xué)計算機基礎(chǔ)、程序設(shè)計基礎(chǔ)(C語言)、數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)基礎(chǔ)、數(shù)據(jù)庫原理與應(yīng)用基礎(chǔ)、Java語言程序設(shè)計、組網(wǎng)技術(shù)、網(wǎng)站建設(shè)、計算機與網(wǎng)絡(luò)原理、網(wǎng)絡(luò)編程基礎(chǔ)、CCNA等。

      職業(yè)取向:

      本專業(yè)的畢業(yè)生可在專業(yè)網(wǎng)絡(luò)公司、計算機公司、各類企事業(yè)單位從事網(wǎng)絡(luò)建設(shè)、網(wǎng)站設(shè)計與制作、網(wǎng)絡(luò)管理與維護、網(wǎng)絡(luò)應(yīng)用程序開發(fā)、網(wǎng)絡(luò)設(shè)備和軟件的銷售、培訓(xùn)、支持和維護等工作。

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