第一篇:2011年2月中國游戲市場分析報告(寫寫幫整理)
2011年2月中國游戲市場分析報告
來源:中關(guān)村在線2011-04-02 11:37:28 責(zé)編:lf
概述:
2011年2月中國游戲市場中,不同游戲類型在市場中的格局無顯著變化,角色扮演類游戲的關(guān)注份額出現(xiàn)少量下滑。不同平臺中,PC平臺繼續(xù)保持強(qiáng)大的優(yōu)勢,其中以電腦單機(jī)游戲?yàn)橹?,網(wǎng)絡(luò)游戲的關(guān)注比例在本月出現(xiàn)小幅下降。在掌機(jī)及游戲機(jī)市場中,各主機(jī)品牌格局繼續(xù)保持穩(wěn)定,索尼在國內(nèi)市場中處于領(lǐng)先地位。
報告摘要:
網(wǎng)絡(luò)游戲整體關(guān)注份額下降。
三國殺OL進(jìn)入網(wǎng)游前十名。
掌機(jī)市場PSP保持優(yōu)勢。
游戲機(jī)平臺格局保持穩(wěn)定。
一、游戲市場整體情況——網(wǎng)絡(luò)游戲整體關(guān)注份額下降
1、游戲類型關(guān)注比例分布
2011年2月中國游戲市場中,動作冒險、角色扮演和即時戰(zhàn)略這三個類型繼續(xù)保持優(yōu)勢地位,其中動作冒險類游戲排在首位,關(guān)注比例為32.9%,與1月份相比上升了1.3個百分點(diǎn)。角色扮演類游戲次之,關(guān)注比例為17.9%,下降了3.2%。即時戰(zhàn)略類游戲排在第三位,關(guān)注比例為15.8%。
第一人稱射擊類游戲和休閑益智類游戲分別排在第四位和第五位,二者的關(guān)注份額在本月均有所提升,關(guān)注比例分別上升了2.2%和1.4%。其他關(guān)注份額較高的游戲類型還包括競速、策略戰(zhàn)棋、格斗、模擬經(jīng)營、體育等。
(圖)2011年2月中國游戲市場不同類型游戲關(guān)注比例分布
2、游戲平臺關(guān)注比例分布
不同游戲平臺中,PC平臺繼續(xù)擁有強(qiáng)大的優(yōu)勢。其中電腦單機(jī)游戲所占的關(guān)注比例為70.5%,與1月份相比上升了0.5%。網(wǎng)絡(luò)游戲的關(guān)注份額在本月有所縮小,與1月份相比下降了1.4個百分點(diǎn),但仍以17.1%的關(guān)注比例排在第二位。
掌機(jī)平臺的關(guān)注份額略高于游戲機(jī)平臺,其中PSP平臺游戲在國內(nèi)的關(guān)注比例為4.1%,NDS平臺游戲在國內(nèi)的關(guān)注比例為1.0%。游戲機(jī)平臺中,索尼在國內(nèi)市場同樣擁有一定優(yōu)勢,PS系列平臺游戲的關(guān)注份額遠(yuǎn)高于任天堂和微軟平臺游戲的關(guān)注份額。
(圖)2011年2月中國游戲市場不同平臺游戲關(guān)注比例分布
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三國殺OL進(jìn)入網(wǎng)游前十名
二、電腦游戲關(guān)注情況——三國殺OL進(jìn)入網(wǎng)游前十名
1、單機(jī)游戲
電腦單機(jī)游戲在國內(nèi)游戲市場中擁有最高的關(guān)注份額。在這一平臺中,俠盜飛車系列游戲擁有較高的關(guān)注比例,其中俠盜飛車:罪惡都市的關(guān)注比例為29.7%,排在首位,并且與1月份相比上升了2.2個百分點(diǎn)。俠盜飛車:圣安地列斯排在第六位,關(guān)注比例為1.9%。
即時戰(zhàn)略游戲中,魔獸爭霸3:冰封王座和紅色警戒2:尤里的復(fù)仇分別排在第二名和第三名,關(guān)注比例分別為10.5%和7.2%。暗黑破壞神3排在第四位,關(guān)注比例為4.6%。其他進(jìn)入前十名的游戲還包括流星蝴蝶劍、連連看、仙劍奇?zhèn)b傳4等。進(jìn)入前十名的游戲與上個月相比無明顯變化。
(圖)2011年2月中國游戲市場電腦單機(jī)游戲關(guān)注排名
2、網(wǎng)絡(luò)游戲
網(wǎng)絡(luò)游戲方面,穿越火線的關(guān)注比例在本月出現(xiàn)大幅上升,名次升至首位,關(guān)注比例為15.6%。勁舞團(tuán)退至第二位,關(guān)注比例為14.2%,與1月份相比下降了1.1個百分點(diǎn)。問道與跑跑卡丁車分別排在第三名和第四名,關(guān)注比例分別為6.2%和6.0%。
魔獸世界:巫妖王的隕落的關(guān)注比例為1.8%,并已經(jīng)趨于穩(wěn)定。其他進(jìn)入前十名的游戲還包括泡泡堂:泡泡英雄、七龍珠等。另外,三國殺online在本月進(jìn)入國內(nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲前十名,其關(guān)注比例為3.1%。瘋狂賽車、冒險島等游戲也在本月進(jìn)入前十名。
(圖)2011年2月中國游戲市場網(wǎng)絡(luò)游戲關(guān)注排名
第二篇:2011年10月中國游戲市場分析報告
2011年10月中國游戲市場分析報告
概述:
2011年10月中國游戲市場中,角色扮演類游戲繼續(xù)保持較高的關(guān)注度,其次為動作冒險類游戲和第一人稱射擊類游戲,上述三者的關(guān)注比例較9月份均有所提升。PC游戲在國內(nèi)游戲市場中優(yōu)勢較為明顯,其中電腦單機(jī)游戲的關(guān)注度高于網(wǎng)絡(luò)游戲。其他平臺中,PSP游戲與PS2游戲分別在掌機(jī)平臺與游戲機(jī)平臺中擁有較高的關(guān)注比例。
報告摘要:
●角色扮演類游戲繼續(xù)保持較高的關(guān)注度。
●角色扮演、動作冒險和第一人稱射擊類游戲的關(guān)注比例較9月份均有所提升。
●PC游戲在國內(nèi)游戲市場中優(yōu)勢較為明顯。
●電腦單機(jī)游戲的關(guān)注度高于網(wǎng)絡(luò)游戲。
●PSP游戲與PS2游戲分別在掌機(jī)平臺與游戲機(jī)平臺中擁有較高的關(guān)注比例。
一、游戲市場整體情況
1、游戲類型關(guān)注比例分布
2011年10月中國游戲市場中,角色扮演類游戲的關(guān)注比例為29.4%,以較大的優(yōu)勢排在市場首位。動作冒險游戲的關(guān)注比例升至16.6%,排在第二位。第一人稱射擊類游戲排在第三名,關(guān)注比例為11.1%。三者的關(guān)注比例較9月份均出現(xiàn)少量提升。
排在第四名與第五名的分別是即時戰(zhàn)略類游戲和益智休閑類游戲,其中即時戰(zhàn)略類游戲的關(guān)注比例為9.8%,益智休閑類游戲的關(guān)注比例為7.3%。
其他進(jìn)入前十名的游戲類型還包括競速、策略戰(zhàn)棋及格斗等。
(圖)2011年10月中國游戲市場不同類型游戲關(guān)注比例分布
2、游戲平臺關(guān)注比例分布
不同游戲平臺中,PC游戲繼續(xù)在國內(nèi)市場中保持很大優(yōu)勢。10月份電腦單機(jī)游戲在國內(nèi)游戲市場中的關(guān)注比例為55.3%,與9月份相比下降了4.3個百分點(diǎn)。其次為網(wǎng)絡(luò)游戲,關(guān)注比例為19.3%,與9月份相比上升了0.6%。
掌機(jī)平臺中,PSP游戲的關(guān)注度優(yōu)勢進(jìn)一步擴(kuò)大,本月其關(guān)注比例為8.9%,與9月份相比上升了0.9個百分點(diǎn)。NDS游戲的關(guān)注比例為1.8%。
游戲機(jī)平臺中,PS2游戲的關(guān)注度相對較高,其關(guān)注比例為7.3%。PS3游戲的關(guān)注比例為2.3%,X360游戲的關(guān)注比例為1.3%。
(圖)2011年10月中國游戲市場不同平臺游戲關(guān)注比例分布
二、電腦游戲關(guān)注情況
1、單機(jī)游戲
電腦單機(jī)游戲平臺中,暗黑破壞神3升至市場首位,其關(guān)注比例為7.2%,下降了0.6個百分點(diǎn)。排在第二名的是紅色警戒2:尤里的復(fù)仇,關(guān)注比例為5.2%,與9月份相比下降了
7.3%。魔獸爭霸3冰封王座的關(guān)注度排在第三位,關(guān)注比例為4.0%。
排在第四名與第五名的分別是極品飛車10:卡本峽谷和植物大戰(zhàn)僵尸,二者的關(guān)注比例分別為3.3%和3.1%,與9月份相比分別上升了0.6個百分點(diǎn)和0.8個百分點(diǎn)。其他進(jìn)入前十名的單機(jī)游戲包括流星蝴蝶劍、仙劍奇?zhèn)b傳
4、天龍八部等。
(圖)2011年10月中國游戲市場電腦單機(jī)游戲關(guān)注排名
2、網(wǎng)絡(luò)游戲
網(wǎng)絡(luò)游戲市場中,七龍珠的關(guān)注度保持在市場首位,其關(guān)注比例為7.1%,與9月份相比上升了0.1個百分點(diǎn)。穿越火線排在第二名,關(guān)注比例為4.1%,與9月份相比上升了1.4個百分點(diǎn)。QQ飛車排在第三名,關(guān)注比例為3.9%。
問道和起凡群雄逐鹿分別排在第四位和第五位,關(guān)注比例分別為3.0%和2.7%。其他進(jìn)入前十名的網(wǎng)絡(luò)游戲還包括地下城與勇士、魔獸世界:大地的裂變、勁舞團(tuán)等。
天下3與全球使命的關(guān)注比例在10月份進(jìn)入前十名之內(nèi)。
(圖)2011年10月中國游戲市場網(wǎng)絡(luò)游戲關(guān)注排名
三、掌機(jī)市場關(guān)注情況
1、PSP游戲
在PSP平臺游戲中,山脊賽車2排在第一名,其關(guān)注比例為4.4%,與9月份相比下降了0.4個百分點(diǎn)。機(jī)動戰(zhàn)士高達(dá):SEED聯(lián)合VS扎夫特排在第二位,關(guān)注比例為3.0%?;逝瓶諔?zhàn)X:詭影蒼穹【繁體漢化版】排在第三名,關(guān)注比例為2.4%。
排在第四名和第五名的分別是真·三國無雙:聯(lián)合突襲2【繁體中文版】和榮譽(yù)勛章:英雄,關(guān)注比例分別為2.3%和2.1%。其他進(jìn)入PSP平臺前十名的游戲還包括極品飛車13:變速【美版】、最終幻想7:核心危機(jī)、家庭教師Hitman Reborn!戰(zhàn)役競技場等。
(圖)2011年10月中國游戲市場PSP游戲關(guān)注排名
2、NDS游戲
NDS游戲中,口袋妖怪:珍珠排在首位,關(guān)注比例為6.6%,上升了0.5個百分點(diǎn)。游戲王5Ds 漢化版的關(guān)注比例為6.4%,排在第二位,與9月份相比下降了1.1%?;鹧婕y章 漢化版在10月排在第三名,關(guān)注比例為3.9%,下降了0.1%。
第四名與第五名分別是數(shù)碼寶貝:日光 中文版和超級馬里奧,關(guān)注比例分別為2.8%和
2.5%。其他進(jìn)入前十名的NDS平臺游戲還包括家庭教師 殺手 重生!DS、SD高達(dá)三國傳:真三璃紗大戰(zhàn) 日版、真三國無雙DS等。
(圖)2011年10月中國游戲市場NDS游戲關(guān)注排名
四、游戲機(jī)市場關(guān)注情況
1、PS3游戲
PS3平臺游戲中。使命召喚8:現(xiàn)代戰(zhàn)爭3在10月份升至第一名,關(guān)注比例為6.4%,與上個月相比上升了3.1%。鐵拳6排在第二位,關(guān)注比例為5.6%,與9月份相比下降了3.6個百分點(diǎn)。戰(zhàn)神3的關(guān)注比例為4.0%,排在第三位。
鬼泣4與孤島危機(jī)2分別排在第四位和第五位,關(guān)注比例分別為3.8%和2.8%。其他進(jìn)入前十名的游戲還包括山脊賽車
7、惡魔城:暗影之王、合金裝備4:愛國者之槍等。
10月份PS3游戲中,孤島危機(jī)2與戰(zhàn)地3的關(guān)注度進(jìn)入前十名之內(nèi)。
(圖)2011年10月中國游戲市場PS3游戲關(guān)注排名
2、X360游戲
X360游戲中,凱瑟琳排在榜首,其關(guān)注比例在本月為9.5%,與9月份相比出現(xiàn)大幅度下滑?;鹩叭陶呒诧L(fēng)傳:究極忍者風(fēng)暴2排在第二名,關(guān)注比例為8.1%,上升了1.1%。忍者龍劍傳2 漢化版排在第三名,關(guān)注比例為7.1%,下降了4.1%。
排在第四名與第五名的分別是龍珠:怒氣爆發(fā)2和死或生4,關(guān)注比例均在3.9%左右。其他進(jìn)入前十名的X360平臺游戲還包括生與死:沙灘排球
2、光環(huán)
3、戰(zhàn)爭機(jī)器2 漢化版等。
極限競速4在本月進(jìn)入前十名之內(nèi)。
(圖)2011年10月中國游戲市場X360游戲關(guān)注排名
來自:ZDC
第三篇:網(wǎng)頁游戲市場分析報告
一、網(wǎng)頁游戲的現(xiàn)狀——用戶普及度較低,游戲壽命時間短
1、網(wǎng)頁游戲普及和游戲商“井噴”現(xiàn)象
根據(jù)筆者最新得到的調(diào)查數(shù)據(jù)顯示,中國網(wǎng)民當(dāng)中曾經(jīng)玩過兩款以上網(wǎng)頁游戲,擁有較多網(wǎng)頁游戲經(jīng)驗(yàn)的人數(shù)占總有效樣本量的59.7%,沒有玩過或者剛剛開始玩網(wǎng)頁游戲的人數(shù)占41%。有近半數(shù)的網(wǎng)民沒有接觸或者剛剛接觸到網(wǎng)頁游戲。
較低的普及率在國民平均每4個人就有一個人是網(wǎng)民的概率當(dāng)中所持有的比重是相對較低的,大部分網(wǎng)頁游戲是從當(dāng)初貓撲、新浪社區(qū)化轉(zhuǎn)換為網(wǎng)頁游戲而看到他們巨大的利潤率后像雨后春筍般冒了出來?;緵]有形成自身的文化體系,沒有自身的推廣理念,一切都是學(xué)習(xí)網(wǎng)絡(luò)游戲的市場營銷手段,花費(fèi)不菲,但是效果不盡理想。也許適當(dāng)?shù)尼槍Σ煌愋偷娜瞬扇〔煌难邪l(fā)、推廣、運(yùn)營可以為網(wǎng)頁游戲帶來更大更多的發(fā)展空間。但是同時也意味著,網(wǎng)頁游戲運(yùn)營商、開發(fā)商的運(yùn)營開發(fā)成本過于高昂,可能還未等到推廣到市場的那一刻,游戲已經(jīng)胎死腹中。
況且網(wǎng)頁游戲市場準(zhǔn)入門檻較低,游戲公司資質(zhì)層次不齊,導(dǎo)致眾多網(wǎng)游公司進(jìn)入這個市場,造成“井噴”現(xiàn)象。例如在網(wǎng)頁游戲迅猛發(fā)展的2008年,類似于三國題材的網(wǎng)頁游戲?qū)映霾桓F,可以說只是簡單的換了個名字,改了改人物界面,增加了新的任務(wù),就算是一款新推出的網(wǎng)頁游戲,這樣的產(chǎn)品、這樣的游戲品質(zhì)、這樣的研發(fā)水品、這樣的策劃能力何談發(fā)展!
2、游戲壽命時間
網(wǎng)頁游戲在國內(nèi)游戲市場當(dāng)中一直備受詬病。在筆者對于一些網(wǎng)頁游戲QQ群進(jìn)行的跟蹤調(diào)查發(fā)現(xiàn),至少超過60%的用戶在一款網(wǎng)頁游戲的中的停留時間不會超過一個月,這些用戶成為了名副其實(shí)的體驗(yàn)用戶。
而能深入細(xì)致的進(jìn)行游戲操作、充值操作等,并能在游戲當(dāng)中平均超過1個月的時間的用戶比例從最初的47.3%銳減至19%,即在不到三個月的范圍內(nèi)損失了至少1/2的用戶。從三個月到半年時間的用戶比例從19%再度將低至12.7%,截止到目前損失了3/4用戶。在一款網(wǎng)頁游戲中持續(xù)時間超過半年的用戶僅占到最初用戶的1/7,而即使這部分用戶在網(wǎng)頁游戲當(dāng)中也是形影單只。
玩家沒有歸屬感,對網(wǎng)頁游戲不能培養(yǎng)自己的感情,無法堅持投入資金、精力、時間、成為制約網(wǎng)頁游戲在開服三個月到半年后還能繼續(xù)保持高利潤、高增長的瓶頸。
目前我們可以看到一些趨勢,就是SNS社區(qū)與網(wǎng)頁游戲構(gòu)建了良好的合作關(guān)系,SNS社區(qū)已成為眾多網(wǎng)頁游戲的營銷平臺以及運(yùn)營平臺,首先SNS論壇自身就具備高人氣,因此只要操作得當(dāng),這些用戶都是很可能會轉(zhuǎn)變?yōu)橹覍?shí)的網(wǎng)頁游戲用戶的,同時這些網(wǎng)頁游戲的粘性也會帶動SNS社區(qū)的網(wǎng)頁P(yáng)V值和IP值,所以這是一個雙贏的趨勢。也是一個可以解決或者說緩解網(wǎng)頁游戲壽命過短的辦法之一。
二、制約網(wǎng)頁游戲發(fā)展的因素
1、盈利模式單一
金錢成為游戲內(nèi)生存、獲得尊重的唯一手段
當(dāng)前很多網(wǎng)頁游戲均以少數(shù)付費(fèi)用戶為重點(diǎn),一直以來都以充分挖掘這部分用戶的潛力以提高游戲的ARPU值為目標(biāo),往往忽視大部分用戶在游戲中的操作體驗(yàn)。但互動類游戲不同于單機(jī)游戲,活躍用戶數(shù)量是衡量網(wǎng)頁游戲成敗的關(guān)鍵性標(biāo)準(zhǔn)。追求少數(shù)用戶帶來的ARPU值而忽視大部分用戶在網(wǎng)頁游戲中所占有的比例和效用,這一短視的現(xiàn)象必將使目前混亂的網(wǎng)頁游戲市場面臨重新洗牌。
2、推廣及策劃研發(fā)能力缺乏優(yōu)勢
推廣與運(yùn)營模式單一是制約網(wǎng)頁游戲生存發(fā)展的一個重要因素。首次、領(lǐng)先、MM、新服、VIP大禮包、眾多網(wǎng)頁游戲運(yùn)營商在宣傳的同時都會采取這樣的手段,而不去真正挖掘網(wǎng)頁游戲自身的特點(diǎn)。例如前段時間單純的以美女暴露圖、誘惑性、挑逗性的言語來吸引玩家,這些雖然已經(jīng)被廣大玩家有所抵制,但是運(yùn)營商還是樂此不疲,最終國家出臺相關(guān)政策法規(guī)規(guī)范宣傳市場是對目前陷入“色情”網(wǎng)頁游戲的當(dāng)頭棒喝!
3、投資風(fēng)險高和投資回報率低
一高一低也許能夠表達(dá)現(xiàn)在網(wǎng)頁游戲市場的水深火熱。截止2010年7月,中國大陸地區(qū)憑借游戲上市的企業(yè)已經(jīng)超過10家,后續(xù)公司進(jìn)入市場受到制約,而且隨著國家相關(guān)政策的不斷調(diào)整和緊縮,市場優(yōu)勝劣汰的自然法則逼迫很多新興的投資商望而卻步造成目前普遍認(rèn)為的風(fēng)險過高。投資回報率低,在中國目前的網(wǎng)頁游戲企業(yè)當(dāng)中,依靠大型網(wǎng)站(企業(yè))生存的根本不需要為資金發(fā)愁,而大多數(shù)中小企業(yè)因?yàn)橘Y產(chǎn)不足,導(dǎo)致后續(xù)開發(fā)能力受到制約,人力成本高漲無法投入更多人力來服務(wù)玩家。造成玩家普遍流失,最終導(dǎo)致項目“流產(chǎn)”。
第四篇:手機(jī)游戲行業(yè)市場分析報告
中國手機(jī)游戲行業(yè)市場競爭力分析及2016-2022年投資價值預(yù)測咨詢報告
報告主要內(nèi)容】
手機(jī)游戲,手機(jī)游戲行業(yè)報告,手機(jī)游戲市場,手機(jī)游戲投資分析,手機(jī)游戲項目投資,手機(jī)游戲前景,手機(jī)游戲發(fā)展,手機(jī)游戲銷售渠道,手機(jī)游戲產(chǎn)能,手機(jī)游戲可行性,手機(jī)游戲市場需求,手機(jī)游戲趨勢,手機(jī)游戲市場調(diào)研,手機(jī)游戲市場容量,手機(jī)游戲規(guī)模,手機(jī)游戲市場預(yù)測,手機(jī)游戲價值。
最早的手機(jī)游戲出現(xiàn)于1997年,經(jīng)過十幾年的發(fā)展,隨著手機(jī)終端和移動通信網(wǎng)絡(luò)的不斷進(jìn)步,手機(jī)游戲也正在經(jīng)歷由簡單到復(fù)雜的進(jìn)化過程。從全球來看,手機(jī)娛樂服務(wù)被公認(rèn)為是帶動移動數(shù)據(jù)業(yè)務(wù)快速發(fā)展的重要力量。作為手機(jī)娛樂服務(wù)的重要內(nèi)容之一,近年來,伴隨著移動網(wǎng)絡(luò)和移動終端性能的不斷提高與完善,手機(jī)游戲業(yè)務(wù)呈現(xiàn)快速增長的勢頭,成為一座名副其實(shí)的“金礦”。
伴隨著智能手機(jī)的興起,我國手機(jī)游戲產(chǎn)業(yè)近幾年發(fā)展很快,手機(jī)游戲用戶規(guī)模保持穩(wěn)步增長趨勢。2014年中國移動游戲市場規(guī)模達(dá)到276億,同比增長率達(dá)86%。人口紅利依然是促迚移動游戲市場高速發(fā)展的核心動力,未來隨著用戶增長放緩,中國移動游戲市場的增長率也將同步下降。截至2014年12月,手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲用戶規(guī)模為2.48億,手機(jī)游戲用戶成為國產(chǎn)游戲巨大增長動力,在市場和技術(shù)的推動下,我國手機(jī)游戲產(chǎn)業(yè)逐步走向成熟。
國務(wù)院在2014年的常務(wù)會議上確立了包括鼓勵創(chuàng)新、扶持人才、開放市場準(zhǔn)入、綠色導(dǎo)向、完善政策服務(wù)五大方向的措施,以及推進(jìn)文化創(chuàng)意和設(shè)計服務(wù)與相關(guān)產(chǎn)業(yè)融合發(fā)展的政策。廣電總局也將對游戲產(chǎn)業(yè)管理“簡政放權(quán)”,主要包括繼續(xù)擴(kuò)大國產(chǎn)網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)屬地管理試點(diǎn)、簡化網(wǎng)絡(luò)游戲申報材料和流程、簡化和規(guī)范移動游戲網(wǎng)上出版管理辦法三個方面。這一切無疑成為手游產(chǎn)業(yè)加速的發(fā)展的優(yōu)良環(huán)境基礎(chǔ),同時也成為整個游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的新動力。
隨著3G、4G應(yīng)用的快速推進(jìn)以及智能手機(jī)的普及,手機(jī)正逐漸成為“個人信息處理中心”,覆蓋到生活的方方面面,隨著手機(jī)帶寬的不斷提速,互聯(lián)網(wǎng)從PC過渡到手機(jī)的趨勢正在加速蔓延,這也為手機(jī)游戲業(yè)的興起造就了新的商業(yè)機(jī)遇。手機(jī)游戲正在呈現(xiàn)一個巨大的市場,成為移動互聯(lián)網(wǎng)領(lǐng)域的熱門增長點(diǎn)。
智鼎國研(北京)信息咨詢有限公司成立于2001年,是一家專門從事行業(yè)信息咨詢、企業(yè)競爭情報服務(wù)的專業(yè)性公司。智鼎市場研究報告網(wǎng)是智鼎國研(北京)信息咨詢有限公司獨(dú)立運(yùn)營多年的一家專業(yè)性大型行業(yè)研究網(wǎng)站。是專門從事產(chǎn)業(yè)研究與市場調(diào)研的專業(yè)網(wǎng)站,也是提供國內(nèi)外行業(yè)報告的最大供應(yīng)商之一((010-57168855、010-84571658、***)))。智鼎市場研究報告網(wǎng)借助業(yè)內(nèi)知名專家、教授、著名經(jīng)濟(jì)學(xué)家以及科研院所聯(lián)合的力量,遴選經(jīng)濟(jì)信息,溝通經(jīng)濟(jì)視點(diǎn),強(qiáng)強(qiáng)聯(lián)合產(chǎn)生畫龍點(diǎn)睛的效果。智鼎市場研究報告網(wǎng)擁有碩博以及5年以上市場調(diào)研人員組成的經(jīng)營團(tuán)隊,對于敏感捕捉市場商機(jī),客觀分析市場形勢,避免商業(yè)危機(jī)等具有獨(dú)到的見解。
智鼎市場研究報告網(wǎng)依托國家統(tǒng)計局、國資委、國家信息中心、國務(wù)院發(fā)展研究中心、國民經(jīng)濟(jì)景氣監(jiān)測中心、中國石化協(xié)會、中國食品協(xié)會、中國服裝協(xié)會、中國電子元件協(xié)會等專業(yè)合作伙伴資源優(yōu)勢,為客戶提供最準(zhǔn)確、最及時、最權(quán)威、最專業(yè)的研究報告。智鼎市場研究報告網(wǎng)基于產(chǎn)品細(xì)分市場數(shù)據(jù)庫,立足于各類產(chǎn)品市場現(xiàn)狀分析和發(fā)展預(yù)測,著眼于產(chǎn)業(yè)發(fā)展大背景的廣度與現(xiàn)狀調(diào)查研究的深度,秉承權(quán)威性、前瞻性和高端性的服務(wù)宗旨,以提高我國市場調(diào)查的科學(xué)化水平為己任,加強(qiáng)對產(chǎn)品細(xì)分市場、產(chǎn)業(yè)及行業(yè)市場統(tǒng)計技術(shù)和調(diào)查方法的研究應(yīng)用,圍繞市場經(jīng)濟(jì)建設(shè)中企業(yè)遇到的難題和需求,進(jìn)行系統(tǒng)地調(diào)查研究并提出可行性解決方案。
【報告目錄】
第一章 手機(jī)游戲行業(yè)概述 第一節(jié) 手機(jī)游戲的概念
一、手機(jī)游戲的定義
二、手機(jī)游戲的特征 第二節(jié) 手機(jī)游戲的分類
一、文字類游戲介紹
二、圖形類游戲介紹 第三節(jié) 手機(jī)游戲產(chǎn)業(yè)鏈
一、手機(jī)游戲產(chǎn)業(yè)鏈
二、手機(jī)游戲三種平臺分析
三、手機(jī)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展推動力量
第二章 手機(jī)游戲行業(yè)發(fā)展環(huán)境
第一節(jié) 2016-2020年手機(jī)游戲宏觀經(jīng)濟(jì)環(huán)境分析
一、2015年宏觀經(jīng)濟(jì)運(yùn)行指標(biāo)分析
二、2016年中國宏觀經(jīng)濟(jì)發(fā)展展望
三、2016-2020年中國經(jīng)濟(jì)增長預(yù)測 第二節(jié) 2016年手機(jī)游戲政策環(huán)境分析
一、中國現(xiàn)有數(shù)據(jù)業(yè)務(wù)資費(fèi)政策
二、中國4G對手機(jī)游戲業(yè)的影響分析
三、中國電信運(yùn)營商對手機(jī)游戲政策分析
四、文化部扶持手機(jī)游戲產(chǎn)業(yè)分析
五、影響手機(jī)網(wǎng)游發(fā)展的問題分析
第三章 手機(jī)游戲產(chǎn)業(yè)分析 第一節(jié) 國外手機(jī)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展分析
一、美國手機(jī)游戲行業(yè)分析
二、日本手機(jī)游戲行業(yè)分析
三、韓國手機(jī)游戲行業(yè)分析
四、尼日利亞手機(jī)游戲行業(yè)分析
五、土耳其手機(jī)游戲行業(yè)分析 第二節(jié) 中國手機(jī)游戲行業(yè)發(fā)展分析
一、2015年中國手機(jī)游戲行業(yè)現(xiàn)狀
二、2015年中國手機(jī)游戲道路分析
三、2016年手機(jī)游戲的營銷模式機(jī)遇
四、2016年手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲迎來機(jī)遇期
五、2016年手機(jī)網(wǎng)游的低成本外包分析
六、新平臺帶動手機(jī)游戲良性發(fā)展
七、交互式網(wǎng)游成手機(jī)游戲趨勢
八、手機(jī)游戲面臨的機(jī)遇與挑戰(zhàn) 第三節(jié) 中國手機(jī)游戲業(yè)務(wù)資費(fèi)分析
一、手機(jī)游戲產(chǎn)業(yè)鏈及收費(fèi)模式分析
二、手機(jī)游戲用戶付費(fèi)意愿及付費(fèi)情況分析
三、手機(jī)游戲收費(fèi)模式發(fā)展趨勢分析
第四章 手機(jī)游戲技術(shù)分析 第一節(jié) 手機(jī)游戲技術(shù)平臺分析
一、嵌入內(nèi)置式游戲
二、In-FusioExEn娛樂平臺
三、J2ME平臺
四、Synergenix Mophun平臺
五、BREW游戲平臺
第二節(jié) 2015年手機(jī)游戲技術(shù)發(fā)展分析
一、2015年技術(shù)驅(qū)動引導(dǎo)手機(jī)游戲發(fā)展歷程
二、2015年MEMS技術(shù)在手機(jī)游戲中的作用
第五章 手機(jī)游戲市場分析
第一節(jié) 2015手機(jī)游戲市場規(guī)模分析 第二節(jié) 2015年手機(jī)游戲市場存在的不足分析
一、2015年手機(jī)游戲市場發(fā)展影響因素分析
二、2015年手機(jī)游戲用戶增長遭遇硬件瓶頸
三、2015年山寨機(jī)對手機(jī)游戲市場的影響分析 第三節(jié) 2015年手機(jī)游戲市場動態(tài)
一、2015年手機(jī)游戲市場現(xiàn)狀分析
二、2015年4G刺激中國手機(jī)游戲市場
三、2015中國手機(jī)游戲風(fēng)云榜 第四節(jié) 2015年手機(jī)游戲產(chǎn)業(yè)競爭分析
一、2015年手機(jī)游戲產(chǎn)業(yè)經(jīng)濟(jì)營收情況分析
二、2015年手機(jī)游戲產(chǎn)業(yè)競爭制度分析
三、2015年網(wǎng)游企業(yè)搶占手機(jī)游戲市場
第六章 游戲手機(jī)用戶消費(fèi)行為分析 第一節(jié) 2015年手機(jī)用戶分布
一、調(diào)查對象的職業(yè)分布
二、調(diào)查對象的職業(yè)區(qū)域分布
三、調(diào)查對象省市分布變化
四、調(diào)查對象區(qū)域分布變化
五、調(diào)查對象年齡分布
六、調(diào)查對象的收入情況 第二節(jié) 2015年手機(jī)用戶消費(fèi)習(xí)慣
一、使用情況調(diào)查
二、使用習(xí)慣調(diào)查
三、喜歡的游戲調(diào)查
四、玩游戲過程中關(guān)注內(nèi)容調(diào)查 第三節(jié) 2015年游戲手機(jī)市場前景
一、市場前景調(diào)查
二、市場預(yù)購率調(diào)查
三、市場購買潛力調(diào)查
四、對游戲手機(jī)的期望 第四節(jié) 中國手機(jī)網(wǎng)游用戶調(diào)查
一、中國用戶獲取手機(jī)網(wǎng)游信息的主要渠道
二、中國手機(jī)網(wǎng)游用戶使用黏性分析
三、中國手機(jī)網(wǎng)游用戶對游戲附加功能的態(tài)度
四、中國手機(jī)網(wǎng)游用戶最喜歡的網(wǎng)游題材
五、中國手機(jī)網(wǎng)游用戶最喜歡的網(wǎng)游類別
六、中國手機(jī)游戲用戶放棄或選擇網(wǎng)游原因分析
第七章 手機(jī)游戲相關(guān)行業(yè)發(fā)展分析 第一節(jié) 2015-2016年中國軟件產(chǎn)業(yè)發(fā)展分析
一、2015年軟件行業(yè)市場分析
二、2015年軟件行業(yè)的動態(tài)分析
三、2016年軟件行業(yè)發(fā)展趨勢 第二節(jié) 2015-2016年中國IT行業(yè)分析
一、2015年中國IT行業(yè)運(yùn)行分析
二、2015年中國IT行業(yè)競爭力分析
三、2015年IT行業(yè)發(fā)展問題分析
四、2015年IT行業(yè)十大戰(zhàn)略技術(shù)
五、2016年中國IT行業(yè)趨勢分析
第三節(jié) 2015-2016年中國手機(jī)電池行業(yè)分析
一、手機(jī)電池產(chǎn)業(yè)現(xiàn)狀分析
二、2015年手機(jī)電池產(chǎn)品質(zhì)量抽查分析
三、2016年手機(jī)電池行業(yè)前景分析 第四節(jié) 2015-2016年年中國網(wǎng)游行業(yè)分析
一、2015年中國網(wǎng)游市場規(guī)模分析
二、2016年中國網(wǎng)游行業(yè)發(fā)展瓶頸分析
三、2016年中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場競爭分析
四、2016年中國網(wǎng)絡(luò)游戲格局分析
五、2016年中國網(wǎng)絡(luò)游戲的主要盈利模式分析 第五節(jié) 2015-2016年年手機(jī)行業(yè)發(fā)展分析
一、2015年中國手機(jī)行業(yè)概況
二、2015年中國手機(jī)產(chǎn)量分析
三、2015年通信設(shè)備制造業(yè)運(yùn)行分析
四、2016年中國手機(jī)市場預(yù)測
第八章 中國手機(jī)游戲運(yùn)營商分析 第一節(jié) 中國移動通信集團(tuán)公司
一、企業(yè)概況
二、2015年公司運(yùn)營分析
三、2015年企業(yè)動態(tài)及策略
四、2016年中國移動的發(fā)展策略 第二節(jié) 中國聯(lián)合通信有限公司
一、企業(yè)概況
二、2015年企業(yè)經(jīng)營情況分析
三、2013-2015年企業(yè)財務(wù)數(shù)據(jù)分析
四、2016年企業(yè)發(fā)展動態(tài)及策略 第三節(jié) 中國電信股份有限公司
一、公司概況
二、2014年運(yùn)營數(shù)據(jù)
三、2015年運(yùn)營數(shù)據(jù)
第九章 中國手機(jī)游戲重點(diǎn)企業(yè)分析 第一節(jié) 天津猛犸科技有限公司
一、企業(yè)概況
二、業(yè)務(wù)方向
三、2015年公司動態(tài)
第二節(jié) 上海育碧電腦軟件有限公司
一、企業(yè)概況
三、2015年銷售數(shù)據(jù)
二、2016年企業(yè)策略
第三節(jié) 北京掌上明珠信息技術(shù)有限公司
一、企業(yè)簡介
二、市場定位
三、公司目標(biāo)
四、2015年公司動態(tài) 第四節(jié) 上海IN-FUSIO公司
一、企業(yè)概況
二、公司業(yè)務(wù)經(jīng)營范圍
三、公司發(fā)展戰(zhàn)略
第五節(jié) 其他手機(jī)游戲企業(yè)介紹
一、北京檸檬汁娛樂科技有限公司
二、上海揚(yáng)訊計算機(jī)科技有限責(zé)任公司
三、聯(lián)合眾志軟件(成都)有限公司
四、上海巖漿數(shù)碼技術(shù)有限公司
第十章 2016-2020年手機(jī)游戲發(fā)展前景及預(yù)測 第一節(jié) 2016-2020年手機(jī)游戲市場預(yù)測分析
一、2016-2020年中國手機(jī)游戲市場預(yù)測
二、2016-2020年中國手機(jī)游戲復(fù)合增長率預(yù)測
三、手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲預(yù)測 第二節(jié) 2016-2020年手機(jī)游戲市場趨勢分析
一、2016-2020年中國手機(jī)游戲迷局猜想
二、2016-2020年手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲市場前景分析
三、社區(qū)休閑將成手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲趨勢
第十一章 2016-2020年中國手機(jī)游戲行業(yè)投資分析 第一節(jié) 2016-2020年手機(jī)游戲行業(yè)投資分析
一、手機(jī)游戲移動互聯(lián)網(wǎng)潛力分析
二、手機(jī)游戲行業(yè)的投資趨勢分析
三、手機(jī)游戲行業(yè)投資風(fēng)險預(yù)測分析
第二節(jié) 2016-2020年手機(jī)游戲行業(yè)投資前景分析
一、手機(jī)游戲行業(yè)投資前景分析
二、手機(jī)游戲行業(yè)投資創(chuàng)業(yè)前景分析
三、手機(jī)游戲行業(yè)投資價值分析
圖表:手機(jī)游戲產(chǎn)業(yè)鏈
圖表:2006-2015年中國GDP季度走勢圖 圖表:2013年-2015年12月工業(yè)增加值走勢圖 圖表:2015年中國工業(yè)增加值增長速度 圖表:2015年中國各地區(qū)工業(yè)增加值增長速度 圖表:2015年中國各行業(yè)工業(yè)增加值增長速度 圖表:2013-2015年12月中國進(jìn)出口總值
圖表:2013-2015年12月中國CPI、PPI漲幅走勢圖 圖表:2013-2015年12月中國銀行新增人民幣貸款走勢圖 圖表:2015年世界經(jīng)濟(jì)最新預(yù)測 圖表:2015年中國主要經(jīng)濟(jì)指標(biāo)預(yù)測 圖表:中國移動MO手機(jī)上網(wǎng)業(yè)務(wù)資費(fèi) 圖表:中國移動廣東公司GPRS套餐資費(fèi) 圖表:中國聯(lián)通廣東公司互動視界手機(jī)上網(wǎng)資費(fèi) 圖表:中國聯(lián)通廣東公司互動視界手機(jī)上網(wǎng)套餐資費(fèi) 圖表:TD-SCDMA數(shù)據(jù)流量套餐 圖表:土耳其手機(jī)用戶數(shù) 圖表:手機(jī)游戲產(chǎn)業(yè)鏈的構(gòu)成 圖表:中國手機(jī)游戲用戶付費(fèi)意愿 圖表:中國手機(jī)游戲用戶不愿付費(fèi)原因 圖表:中國手機(jī)游戲用戶月消費(fèi)情況 圖表:中國手機(jī)游戲用戶消費(fèi)模式傾向
圖表:中國手機(jī)單機(jī)游戲用戶各職業(yè)人群消費(fèi)層次分布 圖表:中國手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲用戶各職業(yè)人群消費(fèi)層次分布 圖表:中國手機(jī)游戲整體發(fā)展歷程 圖表:手機(jī)網(wǎng)游實(shí)現(xiàn)架構(gòu)比較
圖表:2006-2015年中國手機(jī)游戲行業(yè)總體市場規(guī)模 圖表:2006-2015年中國移動手機(jī)游戲總體信息費(fèi)收入 圖表:2007-2015年中國手機(jī)游戲市場規(guī)模及增長率 圖表:中國手機(jī)游戲行業(yè)生命周期 圖表:2015年中國手機(jī)游戲用戶職業(yè)分布 圖表:2015年中國手機(jī)游戲用戶職業(yè)區(qū)域分布 圖表:2015年中國手機(jī)游戲用戶地區(qū)分布變化 圖表:2015年中國手機(jī)網(wǎng)民地區(qū)分布對比 圖表:2015年中國手機(jī)游戲用戶年齡分布 圖表:2015年中國手機(jī)游戲用戶收入情況 圖表:手機(jī)的主要用途 圖表:每周游戲的頻率調(diào)查
圖表:平時每次玩游戲花費(fèi)的時間調(diào)查 圖表:玩游戲的場合調(diào)查 圖表:喜歡游戲?qū)傩暂d游戲 圖表:用戶喜歡的內(nèi)置游戲調(diào)查 圖表:用戶喜歡的非內(nèi)置游戲調(diào)查 圖表:玩游戲過程中關(guān)注的產(chǎn)品性能調(diào)查 圖表:手機(jī)用戶對游戲手機(jī)市場前景的看法 圖表:前景阻礙因素調(diào)查 圖表:是否有購買計劃調(diào)查
圖表:手機(jī)用戶購買游戲手機(jī)可接受價位區(qū)間調(diào)查 圖表:手機(jī)用戶計劃購買不同品牌的游戲手機(jī)分布狀況 圖表:希望手機(jī)具有的特征調(diào)查
圖表:中國手機(jī)游戲用戶獲得網(wǎng)游信息的渠道 圖表:中國手機(jī)網(wǎng)游用戶單個網(wǎng)游持續(xù)使用時間 圖表:中國手機(jī)網(wǎng)游用戶平均三個月使用網(wǎng)游個數(shù) 圖表:中國手機(jī)網(wǎng)游用戶期望的游戲附屬功能 圖表:中國手機(jī)網(wǎng)游用戶期望的游戲內(nèi)部功能 圖表:中國手機(jī)網(wǎng)游用戶最喜歡的網(wǎng)游題材 圖表:中國手機(jī)網(wǎng)游用戶最喜歡的網(wǎng)游類別 圖表:中國手機(jī)網(wǎng)游用戶選擇網(wǎng)游的考慮因素 圖表:中國手機(jī)網(wǎng)游用戶放棄網(wǎng)游的原因
圖表:移動電話機(jī)用電池產(chǎn)品質(zhì)量國家監(jiān)督抽查產(chǎn)品質(zhì)量較差企業(yè)名單 圖表:2013年第二季度-2015年中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場規(guī)模 圖表:2015年網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營商市場規(guī)模份額TOP10 圖表:2015年中國網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營商市場規(guī)模TOP15 圖表:2015年中國通信設(shè)備制造業(yè)主要經(jīng)濟(jì)指標(biāo)統(tǒng)計 圖表:2013-2015年中國聯(lián)合通信有限公司公司主營構(gòu)成表 圖表:2013-2015年中國聯(lián)合通信有限公司公司流動資產(chǎn)表 圖表:2013-2015年中國聯(lián)合通信有限公司公司長期投資表 圖表:2013-2015年中國聯(lián)合通信有限公司公司固定資產(chǎn)表 圖表:2013-2015年中國聯(lián)合通信有限公司公司無形及其他資產(chǎn)表 圖表:2013-2015年中國聯(lián)合通信有限公司公司流動負(fù)債表 圖表:2013-2015年中國聯(lián)合通信有限公司公司長期負(fù)債表 圖表:2013-2015年中國聯(lián)合通信有限公司公司股東權(quán)益表 圖表:2013-2015年中國聯(lián)合通信有限公司公司主營業(yè)務(wù)收入表 圖表:2013-2015年中國聯(lián)合通信有限公司公司主營業(yè)務(wù)利潤表 圖表:2013-2015年中國聯(lián)合通信有限公司公司營業(yè)利潤表 圖表:2013-2015年中國聯(lián)合通信有限公司公司利潤總額表 圖表:2013-2015年中國聯(lián)合通信有限公司公司凈利潤表 圖表:2013-2015年中國聯(lián)合通信有限公司公司每股指標(biāo)表 圖表:2013-2015年中國聯(lián)合通信有限公司公司獲利能力表 圖表:2013-2015年中國聯(lián)合通信有限公司公司經(jīng)營能力表 圖表:2013-2015年中國聯(lián)合通信有限公司公司償債能力表 圖表:2013-2015年中國聯(lián)合通信有限公司公司資本結(jié)構(gòu)表 圖表:2013-2015年中國聯(lián)合通信有限公司公司發(fā)展能力表 圖表:2013-2015年中國聯(lián)合通信有限公司公司現(xiàn)金流量分析表 圖表:2016年中國手機(jī)游戲總體市場規(guī)模預(yù)測 圖表:2015年中國手機(jī)網(wǎng)民收入水平比例表
第五篇:國內(nèi)游戲市場分析報告
國內(nèi)游戲市場分析報告
——
小組
一:目前國內(nèi)游戲市場的發(fā)展現(xiàn)狀
國產(chǎn)游戲自主研發(fā)崛起
2009年,文化部發(fā)布的《2009年中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場白皮書》指出,中國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的市場規(guī)模已達(dá)258億元,同比增長39.5%;其國產(chǎn)網(wǎng)絡(luò)游戲市場份額達(dá)到157.8億元,占市場規(guī)模的61.2%;擁有自主知識產(chǎn)權(quán)的產(chǎn)品份額顯著擴(kuò)大,有80款國產(chǎn)網(wǎng)游上線運(yùn)營;海外出口收入達(dá)到1.06億美元。
網(wǎng)游自主研發(fā)最直接的反應(yīng)有幾個方面:
一、是國內(nèi)市場份額國產(chǎn)游戲比例逐年增加;
二、是國產(chǎn)游戲海外收入增長;
三、國內(nèi)擁有知識產(chǎn)權(quán)產(chǎn)品上線不斷;
四、國過游戲公司海外收購、投資等。從這幾個方面都特顯出我國游戲研發(fā)的快速發(fā)展,同時也現(xiàn)實(shí)出中國游戲產(chǎn)品市場快速增長。
中國網(wǎng)絡(luò)游戲出口業(yè)務(wù)從2006年興起到2009年,在短短4年中達(dá)到了噴井式的爆發(fā),2009年收入達(dá)到8.3億元,同比增長38.3%。據(jù)艾瑞認(rèn)為,中國游戲出口業(yè)務(wù)隨著中國游戲研發(fā)實(shí)力的增強(qiáng),業(yè)務(wù)也將快速增長,每年將以30%左右的增長率,至2012年,出口產(chǎn)業(yè)規(guī)??蛇_(dá)到20億元。
專業(yè)研究機(jī)構(gòu)艾瑞咨詢14日發(fā)布最新統(tǒng)計數(shù)據(jù)顯示,2011年中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場規(guī)模將達(dá)到414.3億元,較去年增長18.1%。
從行業(yè)規(guī)模發(fā)展?fàn)顩r來看,網(wǎng)絡(luò)游戲的商業(yè)模式和用戶消費(fèi)習(xí)慣已經(jīng)非常成熟,雖然網(wǎng)絡(luò)游戲很難再迎來整體式的高速增長,但是依托于各細(xì)分領(lǐng)域市場的擴(kuò)展和從業(yè)公司產(chǎn)品服務(wù)能力的提高,其市場容量仍有進(jìn)一步提升的空間。
中國網(wǎng)絡(luò)游戲公司在經(jīng)歷了2004-2007年前后的上市高峰期后,在資本市場上就一度沉寂,網(wǎng)絡(luò)游戲概念股在資本市場上的市盈率普遍不高已成事實(shí)。
從上市角度講,目前網(wǎng)絡(luò)游戲的行業(yè)正在逐步細(xì)分化,大型客戶端游戲市場已經(jīng)相對穩(wěn)定,想在華爾街完成一次精彩的路演,取決于那些正在籌備上市的公司能否在細(xì)分領(lǐng)域中獲得足夠的市場份額,并且塑造理想的產(chǎn)品概念。
截止2009年中國游戲出口案例總數(shù)高達(dá)278起,其中完美時空占27%;游戲蝸牛和大承網(wǎng)絡(luò)分別占23%和18%。隨著中國游戲企業(yè)對于研發(fā)人員的重視,國產(chǎn)游戲數(shù)量和質(zhì)量也會得到質(zhì)的變化,出門業(yè)務(wù)也會不斷提高。
中國自主研發(fā)游戲的誕生也僅僅幾年,對于一個產(chǎn)業(yè)來說時間之短,這其中隱藏這這種隱患,人才的缺乏和知識自主產(chǎn)業(yè)的缺乏是主要問題。這個國家和地方政府在政策上的扶持,在區(qū)域上形成了幾大重要游戲基地:
以完美時空為主的北京游戲圈,其中包括了:光宇《問道》代表作;目標(biāo)《天驕》系列;藍(lán)港《西游記》等一線、二線游戲公司。
在深圳,以老牌游戲公司網(wǎng)龍《魔域》為主要發(fā)展出一條游戲產(chǎn)業(yè)鏈,其中包括躍居國內(nèi)第一個騰訊公司,后期之秀的中青寶《亮劍》和岳覽時代《蠻荒》,這個豐富了中國南方游戲企業(yè)。
在廣州,網(wǎng)易一枝獨(dú)秀,其自主研發(fā)的《夢幻西游》在國內(nèi)是龍頭老大,無論是收入還是在線人數(shù),都是第一的,而且通過不斷的版本更新,開創(chuàng)了一個世界不同版本的新模式。
以盛大和網(wǎng)易為核心的長江三角洲游戲圈,其中包括蝸牛、巨人網(wǎng)絡(luò)《征途》、久游《勁舞團(tuán)》、綠岸網(wǎng)絡(luò)《蜀門》等一系列新老游戲企業(yè),二、我國的游戲開發(fā)現(xiàn)狀:
1、技術(shù):就像我之前所說的那樣,我們沒有從技術(shù)的得底層做開發(fā),舉幾個例子,如最初的《金庸群俠傳》、《三國》系列,到近年《千年》、《傳奇》系列、現(xiàn)在中國流行的各種網(wǎng)游,都是利用已有的公共開發(fā)包,甚至游戲情節(jié)、關(guān)卡等都跟別人出奇的相似。
2、開發(fā)流程:我們的游戲開發(fā)公司動輒幾十人、上百人的團(tuán)隊,各種職能一應(yīng)俱全,完全一副大投資的模樣,但在游戲中真正有幾個職位是必需的,就說策劃與程序之間的關(guān)系。策劃把個個游戲元素、細(xì)節(jié)都設(shè)計的特別詳細(xì),作為程序只要根據(jù)策劃案,一步一步做就可以,這樣做出來的東西就是流程化的東西。這里的程序只是充當(dāng)了一個熟練的技術(shù)工人,因?yàn)樗麄儧]有發(fā)揮應(yīng)有的創(chuàng)造力。再說說現(xiàn)在的策劃案,關(guān)鍵點(diǎn)就是幣值、經(jīng)驗(yàn)值、升級、怪物、任務(wù)......僅僅就是換了一個場景、出現(xiàn)的順序就成了一個新的游戲。
3、創(chuàng)造力:國產(chǎn)游戲大部分以RPG的形式為主,現(xiàn)在開發(fā)游戲的公司很大一部分都在做《三國》方面的,但看到個個游戲的差別在那里?我覺得,除了畫面、美工方面,在實(shí)現(xiàn)技術(shù)、玩法技巧、主題表現(xiàn)手法等方面的差別不超過20%。就說RPG與早年《沙丘》、《紅警》、《星際》等相比,那一種手法更能體現(xiàn)三國故事的精髓?《三國》故事的意義在于是各種策略、計謀的體現(xiàn),而現(xiàn)有的《三國》游戲沒有一款可以把它比較滿意的表現(xiàn),哪怕用三國人物、陣營直接替換《紅色警戒》的各方,我想也要比現(xiàn)在的要好一些!
三、2、短期盈利,缺乏遠(yuǎn)見
大部分游戲公司都希望在最短的時間里開發(fā)出一款游戲,然后市場火爆。大家一起采用相同的技術(shù)起點(diǎn),看誰的開發(fā)周期短,這樣就導(dǎo)致摒棄創(chuàng)新意識,完全的“拿來主義”。打個比喻,就像兩個建筑公司一起蓋樓,一塊磚一塊磚的壘砌就象是從底層開發(fā)。為了快并且節(jié)約成本,怎么辦?直接采取第三方的技術(shù),“框架房”,不再一塊磚一塊磚的作,而是一間房一間房的搭,在最后又有可以一次做一層樓的技術(shù),直接拿來用。試問這樣的方法能有多少自己的創(chuàng)意、創(chuàng)新?如果我們直接從磚的生產(chǎn)工藝、各種磊砌方法入手去搭建這樣的大樓,無疑會增加成本、時間,但卻可以創(chuàng)造出獨(dú)具一格的產(chǎn)品,與眾不同的風(fēng)格,同時我們還會對生產(chǎn)工藝、各種壘砌方法等底層技術(shù)有大量的經(jīng)驗(yàn)積累,這就是財富,為將來的發(fā)展奠定堅實(shí)的基礎(chǔ),就像DX/OPENGL的形成。
四、游戲開發(fā)的重要性:
游戲開發(fā)是所有軟件行業(yè)中最復(fù)雜的,這一點(diǎn)我想大家都會認(rèn)同。他涉及到數(shù)據(jù)庫、網(wǎng)絡(luò)技術(shù)、高等數(shù)學(xué)、物理學(xué)、生物學(xué)、人工智能等很多方面,可以說一個大型的游戲是其它各類型軟件技術(shù)的綜合。恰恰就是游戲涉及的各種技術(shù)無論是在民用、軍用等領(lǐng)域都迫切的需要技術(shù)突破。比如國防方面,我們需要一個軟件,對根據(jù)敵我雙方人數(shù)、戰(zhàn)斗力、裝備等屬性,計算出可以對壘的時間長度、各自損耗等數(shù)據(jù),這種軟件就與游戲在本質(zhì)上沒有區(qū)別。再如,游戲中導(dǎo)彈的自動尋址、跟蹤等,在軍事中更是應(yīng)用頗多。更別說人工智能等其他方面了。
五、底層開發(fā)的重要性:
對于我們這些計算機(jī)從業(yè)者而言,一個程序完成之后,在里面放一段類似“木馬”的代碼很容易,而且編譯完成之后基本無法發(fā)現(xiàn),如果不做任何破壞功能僅僅是想間諜一樣采集終端信息,被發(fā)現(xiàn)的幾率就更小?,F(xiàn)在芯片技術(shù)發(fā)展的與軟件密不可分,芯片的存儲能力超強(qiáng),直接用別人的芯片,應(yīng)該有足夠的安全意識!
國內(nèi)與國外游戲的區(qū)別:
1、硬件:中國的游戲基本上沒有自己的硬件,而日本、美國、韓國等,都有專門為游戲開發(fā)的硬件。各種品牌、型號我不太懂,我最初的時候管它們叫做“游戲機(jī)”。這說明我們硬件的研發(fā)和制造技術(shù)很大的不足。為什么會是這樣,就像我以前在一篇帖子中說的那樣,我們一直沒有從底層技術(shù)做研究。
2、軟件:先看看我們現(xiàn)在開發(fā)游戲的軟件平臺吧,就說說所謂很成熟的dx,它的發(fā)展也不過是近幾年的事。到了dx8.0是一個很大的飛躍。我們都知道,dx提供的就是音頻、視頻等方面的接口,還有一些游戲元素的算法。這些憑我們的智慧難道做不出來嗎?還有就是各種我叫不上來名字的新技術(shù),可以說這些所謂的新技術(shù)是我們現(xiàn)在游戲從業(yè)人員的基礎(chǔ),而國外的游戲的成功游戲都有自己的開發(fā)庫,尤其是我說的“游戲機(jī)”,甚至擁有自己的運(yùn)行平臺,也就是人家的游戲是從芯片級代碼入手的。
1,游戲畫面質(zhì)量--------國內(nèi):矬到令人發(fā)指,2,產(chǎn)品界面質(zhì)量--------我智商140都常常找不到按鈕,幾乎大部分都沒有游戲?qū)б?,要么簡單到呃~,要?fù)雜到where,3,游戲內(nèi)容所傾注的腦力和創(chuàng)意-------不是所有的人都5歲,ok!
4,運(yùn)營手段--------就知道搞個特約限免,或是用一批托兒推薦。這不是推薦,是忒賤!
5,銷售策略的理念---------地攤兒套路和水平!
游戲行業(yè)發(fā)展很有前途的,而且也是目前最火爆的行業(yè),國家出臺了一系列的政策來扶持游戲行業(yè)的發(fā)展。
游戲行業(yè)發(fā)展趨勢
一、新一代體感控制器
自從任天堂以wii帶動起體感游戲的浪潮后,微軟和索尼今年終于也加入到了這個如火如荼的市場中。從技術(shù)上講,微軟的kinect是最能代表新一代體感控制器的產(chǎn)品,它不僅改變了人們玩游戲的動作,還改變了人們玩游戲的思維,而且火爆的市場銷售也說明了它深受人們的喜愛。
游戲行業(yè)發(fā)展趨勢
二、數(shù)字發(fā)行銷售
數(shù)字發(fā)行銷售一般包括兩種形式,一種是直接通過網(wǎng)絡(luò)出售游戲的完整安裝數(shù)據(jù),一種是通過網(wǎng)絡(luò)出售游戲的后續(xù)付費(fèi)內(nèi)容。ea今年這方面的收入已經(jīng)能占到全年總收入的20%了,玩家不必出門不用排隊就可買到最新的游戲,減少了流通環(huán)節(jié)的游戲售價也能更低。而開發(fā)商可以制定更為靈活的開發(fā)政策和銷售策略,一款游戲可以做到一半就先賣賣看再決定是否繼續(xù)下去。
游戲行業(yè)發(fā)展趨勢
三、3d立體游戲
3d游戲絕對是今年最引人矚目的話題。消費(fèi)者們都在猶豫要不要體驗(yàn)一下看看。索尼擁有3d電視和3d游戲的雙重優(yōu)勢推廣起來可謂不遺余力,但小小的3d眼鏡卻如同大山一樣橫在了消費(fèi)者和索尼的心愿之間。微軟則采取了觀望的態(tài)度,既不跟進(jìn)也不否定。任天堂則另辟蹊徑,他們公布了便攜式裸眼3d游戲掌機(jī)3ds,輿論反映一片熱烈。