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      IPTV游戲市場分析報告[優(yōu)秀范文五篇]

      時間:2019-05-12 16:46:04下載本文作者:會員上傳
      簡介:寫寫幫文庫小編為你整理了多篇相關(guān)的《IPTV游戲市場分析報告》,但愿對你工作學(xué)習有幫助,當然你在寫寫幫文庫還可以找到更多《IPTV游戲市場分析報告》。

      第一篇:IPTV游戲市場分析報告

      IPTV游戲市場分析報告

      一、項目背景 1.1 概述 隨著三網(wǎng)融合的發(fā)展廣電一家獨大的局面被打破電信、移動、聯(lián)通加入到電視業(yè)務(wù)的陣營中。中國電信于2005年最早推出IPTV電視業(yè)務(wù)電信憑借在寬帶業(yè)務(wù)上的先天優(yōu)勢市場占有率約70在推廣IPTV上占盡先機目前市場占有率約為82。中國聯(lián)通在北京、哈爾濱、大連、青島、天津、石家莊等十個城市的IPTV系統(tǒng)平臺建設(shè)基本完善并逐步進入內(nèi)部測試和放號階段。移動還沒有推出相關(guān)義務(wù)移動內(nèi)部人事指出移動會著力于CMMB業(yè)務(wù)暫不考慮IPTV業(yè)務(wù)。由于IPTV業(yè)務(wù)的發(fā)展直接對廣電構(gòu)成了競爭因此受到廣電的諸多阻撓。從開始至今有多個省市廣西、天津等業(yè)務(wù)被地方廣電叫停。目前運營商與廣電達成私下協(xié)議運營商在市場推廣中不得單獨推廣IPTV業(yè)務(wù)只能作為寬帶業(yè)務(wù)中的一項附加功能進行推廣。廣電牢牢把握電視內(nèi)容因此運營商都在視頻內(nèi)容及增值業(yè)務(wù)上發(fā)力這也是運營商唯一能夠應(yīng)對廣電競爭的優(yōu)勢。為了順應(yīng)三網(wǎng)融合的趨勢廣電正著手雙向網(wǎng)改將初期的單向廣播式的網(wǎng)絡(luò)結(jié)構(gòu)改為雙向異構(gòu)模式但是地方廣電對網(wǎng)改配合度不高利益紛爭較多導(dǎo)致進展緩慢。1.2 IPTV用戶 江蘇、上海、廣東是IPTV用戶最多的三個省用戶數(shù)分別為220萬、150萬、110萬目前這三個省已被中國電信壟斷IPTV的業(yè)務(wù)。除此之外中國電信還加快了在湖南、河南、福建、安徽、新疆等地的IPTV業(yè)務(wù)推廣工作。數(shù)字電視增值業(yè)務(wù) 市場發(fā)展趨勢 圖表1全國IPTV用戶數(shù)據(jù) 1.3 IPTV機頂盒及牌照 機頂盒國內(nèi)生產(chǎn)廠家約有100多個市面上已有機型約900款標準千差萬別?,F(xiàn)在比較大的廠商有華為、中興、九州、同州、裕興等。在電信IPTV的市場中華為壟斷了廣東市場、中興壟斷了江蘇市場、上海市場上華為中興各分一半。IPTV的芯片提供商華為用的是其子公司海思的方案而中興主主要是用ST和Broadcom的方案。開辦IPTV業(yè)務(wù)需要《網(wǎng)上傳播視聽節(jié)目許可證》、《網(wǎng)絡(luò)文化經(jīng)營許可證》、《ICP證》和《移動增值業(yè)務(wù)許可證》四證齊全其中前兩個許可證分別由廣電總局和文化部負責頒發(fā)其余兩個由信產(chǎn)部頒發(fā)。目前已獲得IPTV牌照的有上海文廣、央視國際、南方傳媒、中國國際廣播電臺以及杭州華數(shù)、江蘇電視臺。另外廣電體系之外還有一家民營企業(yè)——北京華夏安業(yè)科技有限公司獲得了IPTV牌照。圖表2國家監(jiān)管體制分工 1.4數(shù)字電視增值業(yè)務(wù) 目前增值業(yè)務(wù)在IPTV較為成熟用戶基數(shù)較大的省份江蘇、上海、廣東已經(jīng)開展有完善的收費模式用戶接受度較高。在其他省份還處在市場培育期安徽會是下一個開通增值業(yè)務(wù)收費的省份。增值業(yè)務(wù)內(nèi)容包括視頻點播、新聞咨詢、在線游戲、卡拉OK、電視雜志、購物、遠程教育等。圖表3上海IPTV首頁菜單 1.5 IPTV游戲業(yè)務(wù)綜述 上海電信游戲業(yè)務(wù)由九城來運作上面已有游戲28款?;钴S用戶約為26萬平均月貢獻值約為16元。圖表4上海電信游戲頁面 江蘇電信游戲頻道由九城與杭州視線兩個公司共同運營視線提供棋牌游戲九城提供養(yǎng)成類游戲。現(xiàn)有玩過游戲的用戶為113萬游戲滲透率約為53其中每天登陸的活躍用戶為4.5萬活躍用戶月平均消費為13元。江蘇電信今年的目標是在游戲這一塊獲得1000萬的收入因此會加快游戲引入的速度及通過線下推廣吸引更多的用戶。圖表3視線游戲平臺 現(xiàn)廣東電信IPTV業(yè)務(wù)中游戲的滲透率為63有70萬用戶。其中活躍用戶有20萬活躍用戶月平均消費14元。廣東電信游戲分為兩大類。一類是傳統(tǒng)棋牌類游戲這一部分是為了吸引用戶擴大基數(shù)基本上不賺錢。另一塊是射擊類游戲和單機版RPG通過金幣扣費單款游戲每月收入可高達40萬。1.6 市場發(fā)展趨勢 在增值業(yè)務(wù)內(nèi)容上中國電信將會起打造成為IPTV的差異化競爭力因此在2010年起加大了這一塊內(nèi)容的投入希望通過前期積累內(nèi)容及用戶應(yīng)對未來廣電進入后的競爭。就內(nèi)容方向上電信會從娛樂、游戲、教育這三個方向進行擴展。江蘇電信與鳳凰教育合作推出網(wǎng)絡(luò)遠程大學(xué)字庫教學(xué)服務(wù)通過15元包月就可以參加課程。另外上海電信與深圳某公司合作推出網(wǎng)絡(luò)卡拉OK功能經(jīng)過一年的發(fā)展已成為每月20萬收入的在線服務(wù)。此外股票、理財、早教等為題材的內(nèi)容也開始在IPTV頻道上出現(xiàn)。目前市場上機頂盒產(chǎn)品皆為低端方案里面游戲內(nèi)容開發(fā)均是用JAVA。今年開始華為以及中興推出新的高端機頂盒方案里面可以實現(xiàn)游戲的3D功能預(yù)計今年年底正式商用。下面是華為預(yù)測的高端機頂盒的出貨數(shù)據(jù)其中灰色部分為配置有鼎億數(shù)碼陀螺儀手柄的百分比 圖表5華為的銷售數(shù)據(jù)預(yù)測此數(shù)據(jù)保密單位是千臺

      二、產(chǎn)業(yè)鏈結(jié)構(gòu) 2.1 產(chǎn)業(yè)鏈格局 2.2 產(chǎn)業(yè)鏈分析 在產(chǎn)業(yè)鏈中iPannel的地位是做一個中間件使得內(nèi)容能夠順利的在不同機頂盒平臺上面運行iPannel的市場占有率在廣電系統(tǒng)占到80在電信系統(tǒng)占了50。ipannel現(xiàn)有員工1000人其中研發(fā)人員占80。iPannel在產(chǎn)業(yè)鏈中會直接對CP在它手上掌握了300多家CP的資源根據(jù)廣電的需求iPannel會為廣電推薦內(nèi)容有盈利之后iPannel會從CP手上拿到一份。SP運營商在行業(yè)中已經(jīng)潛伏相當長一段時間目前幾家SP都有開發(fā)出自己完整的游戲平臺包括游戲大廳、游戲會員系統(tǒng)、游戲金幣扣費系統(tǒng)等。SP通過自己架設(shè)服務(wù)器與運營商進行聯(lián)合運營。同時作為SP需要運營商頒發(fā)SP資質(zhì)文件要求包括注冊資本1000萬有10款以上。申請時間需要3個月到半年。CP與SP和運營商的合作會以4:2:4的形式進行分成有些省份運營商會自己充當SP的角色負責內(nèi)容的運營直接和CP合作這種模式下分成是5:5分成?,F(xiàn)在國內(nèi)不少手機公司在觀望IPTV游戲這一塊市場北京掌中寶目前已把2款手機休閑游戲做移植放到電信的平臺上。但是由于沒有看到這個行業(yè)火起來因此并沒有很多公司切入到這個行業(yè)中。在我們的同行體感游戲公司中運動、愛動、代代星、鼎億等都在做SP運營這一塊自己搭設(shè)平臺和服務(wù)器直接與電視或運營商合作。目前據(jù)ipannel的信息運動、愛動、代代星在ipannel中間件上已完成游戲平臺的開發(fā)工作。

      三、用戶分析及定位 3.1 用戶分析 在中國電信聯(lián)合九城對IPTV游戲用戶進行調(diào)查得出以下數(shù)據(jù) 2.4 31.0 45.9 5.7 6.5 4.8 2.2 1.5 IPTV游戲用戶年齡段 1-6歲 7-12歲 13-18歲 19-22歲 23-30歲 31-40歲 41-60歲 19.6 8.7 33.2 36.8 43.7 6.1 5.0 16.4 11.4 4.9 24.9 0.0 5.0 10.0 15.0 20.0 25.0 30.0 35.0 40.0 45.0 50.0 用戶喜歡的游戲 從三個圖表中我們可以得知用戶集中在7-18歲使用時間是在周末以及假期用戶喜歡玩網(wǎng)絡(luò)化的休閑游戲。

      四、SWOT 分析 優(yōu)勢

      1、有游戲開發(fā)經(jīng)驗人才 有美工、軟件經(jīng)驗。劣勢

      1、沒有網(wǎng)絡(luò)端游戲制作的經(jīng)驗

      2、用Java語言做開發(fā)缺乏經(jīng)驗

      3、沒有專門的游戲策劃人才 機遇

      1、IPTV用戶從2010年起增速較快2011年預(yù)計用戶是2009年的三倍達1200萬。

      2、廣東、江蘇電信于2010年加大對游戲的支持力度放寬準入門檻

      3、目前SP公司已有游戲數(shù)量出現(xiàn)瓶頸眾多CP公司持觀望態(tài)度 15.8 11.4 12.9 12.1 7.2 5.6 10.2 10.5 33.5 18.0 7.1 6.0 7.4 0.0 5.0 10.0 15.0 20.0 25.0 30.0 35.0 40.0 用戶玩游戲的頻率 威脅 市場做大后必將面對眾多手機游戲公司的競爭

      五、競爭分析 6.1 競爭環(huán)境 游戲數(shù)量隨著用戶基數(shù)的擴大很快就遇到瓶頸因此急需CP的加入。大型游戲公司并不看重這一塊市場因為其規(guī)模有限而小型的游戲公司由于市場還沒有呈現(xiàn)爆發(fā)式增長目前眾多游戲公司處于觀望態(tài)度因此目前市場處于一個真空期。6.2 競爭分析 未來我們將要應(yīng)對國內(nèi)手機游戲公司的競爭他們大多是10多人的小公司。這類公司往往全公司運作一個項目戰(zhàn)斗力十分強能夠在非常短的時間內(nèi)抄一個游戲出來而且價錢會以低價銷售或者免費的形式不計成本搶占市場。同時手機游戲中一些較大的公司已有相當一部分的內(nèi)容積累非常容易移植到機頂盒平臺上對我們也會構(gòu)成競爭威脅。但是鑒于機頂盒平臺的封閉性因此運營商不會完全開放會建立一個完善的CP準入機制因此將相當多的小型公司擋在門外。同時運營商也會在內(nèi)容上進行差異化不會讓同質(zhì)化的內(nèi)容出現(xiàn)避免在其平臺上的惡性競爭這樣在競爭環(huán)境上給了我們相當大的保障。

      第二篇:網(wǎng)頁游戲市場分析報告

      一、網(wǎng)頁游戲的現(xiàn)狀——用戶普及度較低,游戲壽命時間短

      1、網(wǎng)頁游戲普及和游戲商“井噴”現(xiàn)象

      根據(jù)筆者最新得到的調(diào)查數(shù)據(jù)顯示,中國網(wǎng)民當中曾經(jīng)玩過兩款以上網(wǎng)頁游戲,擁有較多網(wǎng)頁游戲經(jīng)驗的人數(shù)占總有效樣本量的59.7%,沒有玩過或者剛剛開始玩網(wǎng)頁游戲的人數(shù)占41%。有近半數(shù)的網(wǎng)民沒有接觸或者剛剛接觸到網(wǎng)頁游戲。

      較低的普及率在國民平均每4個人就有一個人是網(wǎng)民的概率當中所持有的比重是相對較低的,大部分網(wǎng)頁游戲是從當初貓撲、新浪社區(qū)化轉(zhuǎn)換為網(wǎng)頁游戲而看到他們巨大的利潤率后像雨后春筍般冒了出來?;緵]有形成自身的文化體系,沒有自身的推廣理念,一切都是學(xué)習網(wǎng)絡(luò)游戲的市場營銷手段,花費不菲,但是效果不盡理想。也許適當?shù)尼槍Σ煌愋偷娜瞬扇〔煌难邪l(fā)、推廣、運營可以為網(wǎng)頁游戲帶來更大更多的發(fā)展空間。但是同時也意味著,網(wǎng)頁游戲運營商、開發(fā)商的運營開發(fā)成本過于高昂,可能還未等到推廣到市場的那一刻,游戲已經(jīng)胎死腹中。

      況且網(wǎng)頁游戲市場準入門檻較低,游戲公司資質(zhì)層次不齊,導(dǎo)致眾多網(wǎng)游公司進入這個市場,造成“井噴”現(xiàn)象。例如在網(wǎng)頁游戲迅猛發(fā)展的2008年,類似于三國題材的網(wǎng)頁游戲?qū)映霾桓F,可以說只是簡單的換了個名字,改了改人物界面,增加了新的任務(wù),就算是一款新推出的網(wǎng)頁游戲,這樣的產(chǎn)品、這樣的游戲品質(zhì)、這樣的研發(fā)水品、這樣的策劃能力何談發(fā)展!

      2、游戲壽命時間

      網(wǎng)頁游戲在國內(nèi)游戲市場當中一直備受詬病。在筆者對于一些網(wǎng)頁游戲QQ群進行的跟蹤調(diào)查發(fā)現(xiàn),至少超過60%的用戶在一款網(wǎng)頁游戲的中的停留時間不會超過一個月,這些用戶成為了名副其實的體驗用戶。

      而能深入細致的進行游戲操作、充值操作等,并能在游戲當中平均超過1個月的時間的用戶比例從最初的47.3%銳減至19%,即在不到三個月的范圍內(nèi)損失了至少1/2的用戶。從三個月到半年時間的用戶比例從19%再度將低至12.7%,截止到目前損失了3/4用戶。在一款網(wǎng)頁游戲中持續(xù)時間超過半年的用戶僅占到最初用戶的1/7,而即使這部分用戶在網(wǎng)頁游戲當中也是形影單只。

      玩家沒有歸屬感,對網(wǎng)頁游戲不能培養(yǎng)自己的感情,無法堅持投入資金、精力、時間、成為制約網(wǎng)頁游戲在開服三個月到半年后還能繼續(xù)保持高利潤、高增長的瓶頸。

      目前我們可以看到一些趨勢,就是SNS社區(qū)與網(wǎng)頁游戲構(gòu)建了良好的合作關(guān)系,SNS社區(qū)已成為眾多網(wǎng)頁游戲的營銷平臺以及運營平臺,首先SNS論壇自身就具備高人氣,因此只要操作得當,這些用戶都是很可能會轉(zhuǎn)變?yōu)橹覍嵉木W(wǎng)頁游戲用戶的,同時這些網(wǎng)頁游戲的粘性也會帶動SNS社區(qū)的網(wǎng)頁PV值和IP值,所以這是一個雙贏的趨勢。也是一個可以解決或者說緩解網(wǎng)頁游戲壽命過短的辦法之一。

      二、制約網(wǎng)頁游戲發(fā)展的因素

      1、盈利模式單一

      金錢成為游戲內(nèi)生存、獲得尊重的唯一手段

      當前很多網(wǎng)頁游戲均以少數(shù)付費用戶為重點,一直以來都以充分挖掘這部分用戶的潛力以提高游戲的ARPU值為目標,往往忽視大部分用戶在游戲中的操作體驗。但互動類游戲不同于單機游戲,活躍用戶數(shù)量是衡量網(wǎng)頁游戲成敗的關(guān)鍵性標準。追求少數(shù)用戶帶來的ARPU值而忽視大部分用戶在網(wǎng)頁游戲中所占有的比例和效用,這一短視的現(xiàn)象必將使目前混亂的網(wǎng)頁游戲市場面臨重新洗牌。

      2、推廣及策劃研發(fā)能力缺乏優(yōu)勢

      推廣與運營模式單一是制約網(wǎng)頁游戲生存發(fā)展的一個重要因素。首次、領(lǐng)先、MM、新服、VIP大禮包、眾多網(wǎng)頁游戲運營商在宣傳的同時都會采取這樣的手段,而不去真正挖掘網(wǎng)頁游戲自身的特點。例如前段時間單純的以美女暴露圖、誘惑性、挑逗性的言語來吸引玩家,這些雖然已經(jīng)被廣大玩家有所抵制,但是運營商還是樂此不疲,最終國家出臺相關(guān)政策法規(guī)規(guī)范宣傳市場是對目前陷入“色情”網(wǎng)頁游戲的當頭棒喝!

      3、投資風險高和投資回報率低

      一高一低也許能夠表達現(xiàn)在網(wǎng)頁游戲市場的水深火熱。截止2010年7月,中國大陸地區(qū)憑借游戲上市的企業(yè)已經(jīng)超過10家,后續(xù)公司進入市場受到制約,而且隨著國家相關(guān)政策的不斷調(diào)整和緊縮,市場優(yōu)勝劣汰的自然法則逼迫很多新興的投資商望而卻步造成目前普遍認為的風險過高。投資回報率低,在中國目前的網(wǎng)頁游戲企業(yè)當中,依靠大型網(wǎng)站(企業(yè))生存的根本不需要為資金發(fā)愁,而大多數(shù)中小企業(yè)因為資產(chǎn)不足,導(dǎo)致后續(xù)開發(fā)能力受到制約,人力成本高漲無法投入更多人力來服務(wù)玩家。造成玩家普遍流失,最終導(dǎo)致項目“流產(chǎn)”。

      第三篇:國內(nèi)游戲市場分析報告

      國內(nèi)游戲市場分析報告

      ——

      小組

      一:目前國內(nèi)游戲市場的發(fā)展現(xiàn)狀

      國產(chǎn)游戲自主研發(fā)崛起

      2009年,文化部發(fā)布的《2009年中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場白皮書》指出,中國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的市場規(guī)模已達258億元,同比增長39.5%;其國產(chǎn)網(wǎng)絡(luò)游戲市場份額達到157.8億元,占市場規(guī)模的61.2%;擁有自主知識產(chǎn)權(quán)的產(chǎn)品份額顯著擴大,有80款國產(chǎn)網(wǎng)游上線運營;海外出口收入達到1.06億美元。

      網(wǎng)游自主研發(fā)最直接的反應(yīng)有幾個方面:

      一、是國內(nèi)市場份額國產(chǎn)游戲比例逐年增加;

      二、是國產(chǎn)游戲海外收入增長;

      三、國內(nèi)擁有知識產(chǎn)權(quán)產(chǎn)品上線不斷;

      四、國過游戲公司海外收購、投資等。從這幾個方面都特顯出我國游戲研發(fā)的快速發(fā)展,同時也現(xiàn)實出中國游戲產(chǎn)品市場快速增長。

      中國網(wǎng)絡(luò)游戲出口業(yè)務(wù)從2006年興起到2009年,在短短4年中達到了噴井式的爆發(fā),2009年收入達到8.3億元,同比增長38.3%。據(jù)艾瑞認為,中國游戲出口業(yè)務(wù)隨著中國游戲研發(fā)實力的增強,業(yè)務(wù)也將快速增長,每年將以30%左右的增長率,至2012年,出口產(chǎn)業(yè)規(guī)??蛇_到20億元。

      專業(yè)研究機構(gòu)艾瑞咨詢14日發(fā)布最新統(tǒng)計數(shù)據(jù)顯示,2011年中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場規(guī)模將達到414.3億元,較去年增長18.1%。

      從行業(yè)規(guī)模發(fā)展狀況來看,網(wǎng)絡(luò)游戲的商業(yè)模式和用戶消費習慣已經(jīng)非常成熟,雖然網(wǎng)絡(luò)游戲很難再迎來整體式的高速增長,但是依托于各細分領(lǐng)域市場的擴展和從業(yè)公司產(chǎn)品服務(wù)能力的提高,其市場容量仍有進一步提升的空間。

      中國網(wǎng)絡(luò)游戲公司在經(jīng)歷了2004-2007年前后的上市高峰期后,在資本市場上就一度沉寂,網(wǎng)絡(luò)游戲概念股在資本市場上的市盈率普遍不高已成事實。

      從上市角度講,目前網(wǎng)絡(luò)游戲的行業(yè)正在逐步細分化,大型客戶端游戲市場已經(jīng)相對穩(wěn)定,想在華爾街完成一次精彩的路演,取決于那些正在籌備上市的公司能否在細分領(lǐng)域中獲得足夠的市場份額,并且塑造理想的產(chǎn)品概念。

      截止2009年中國游戲出口案例總數(shù)高達278起,其中完美時空占27%;游戲蝸牛和大承網(wǎng)絡(luò)分別占23%和18%。隨著中國游戲企業(yè)對于研發(fā)人員的重視,國產(chǎn)游戲數(shù)量和質(zhì)量也會得到質(zhì)的變化,出門業(yè)務(wù)也會不斷提高。

      中國自主研發(fā)游戲的誕生也僅僅幾年,對于一個產(chǎn)業(yè)來說時間之短,這其中隱藏這這種隱患,人才的缺乏和知識自主產(chǎn)業(yè)的缺乏是主要問題。這個國家和地方政府在政策上的扶持,在區(qū)域上形成了幾大重要游戲基地:

      以完美時空為主的北京游戲圈,其中包括了:光宇《問道》代表作;目標《天驕》系列;藍港《西游記》等一線、二線游戲公司。

      在深圳,以老牌游戲公司網(wǎng)龍《魔域》為主要發(fā)展出一條游戲產(chǎn)業(yè)鏈,其中包括躍居國內(nèi)第一個騰訊公司,后期之秀的中青寶《亮劍》和岳覽時代《蠻荒》,這個豐富了中國南方游戲企業(yè)。

      在廣州,網(wǎng)易一枝獨秀,其自主研發(fā)的《夢幻西游》在國內(nèi)是龍頭老大,無論是收入還是在線人數(shù),都是第一的,而且通過不斷的版本更新,開創(chuàng)了一個世界不同版本的新模式。

      以盛大和網(wǎng)易為核心的長江三角洲游戲圈,其中包括蝸牛、巨人網(wǎng)絡(luò)《征途》、久游《勁舞團》、綠岸網(wǎng)絡(luò)《蜀門》等一系列新老游戲企業(yè),二、我國的游戲開發(fā)現(xiàn)狀:

      1、技術(shù):就像我之前所說的那樣,我們沒有從技術(shù)的得底層做開發(fā),舉幾個例子,如最初的《金庸群俠傳》、《三國》系列,到近年《千年》、《傳奇》系列、現(xiàn)在中國流行的各種網(wǎng)游,都是利用已有的公共開發(fā)包,甚至游戲情節(jié)、關(guān)卡等都跟別人出奇的相似。

      2、開發(fā)流程:我們的游戲開發(fā)公司動輒幾十人、上百人的團隊,各種職能一應(yīng)俱全,完全一副大投資的模樣,但在游戲中真正有幾個職位是必需的,就說策劃與程序之間的關(guān)系。策劃把個個游戲元素、細節(jié)都設(shè)計的特別詳細,作為程序只要根據(jù)策劃案,一步一步做就可以,這樣做出來的東西就是流程化的東西。這里的程序只是充當了一個熟練的技術(shù)工人,因為他們沒有發(fā)揮應(yīng)有的創(chuàng)造力。再說說現(xiàn)在的策劃案,關(guān)鍵點就是幣值、經(jīng)驗值、升級、怪物、任務(wù)......僅僅就是換了一個場景、出現(xiàn)的順序就成了一個新的游戲。

      3、創(chuàng)造力:國產(chǎn)游戲大部分以RPG的形式為主,現(xiàn)在開發(fā)游戲的公司很大一部分都在做《三國》方面的,但看到個個游戲的差別在那里?我覺得,除了畫面、美工方面,在實現(xiàn)技術(shù)、玩法技巧、主題表現(xiàn)手法等方面的差別不超過20%。就說RPG與早年《沙丘》、《紅警》、《星際》等相比,那一種手法更能體現(xiàn)三國故事的精髓?《三國》故事的意義在于是各種策略、計謀的體現(xiàn),而現(xiàn)有的《三國》游戲沒有一款可以把它比較滿意的表現(xiàn),哪怕用三國人物、陣營直接替換《紅色警戒》的各方,我想也要比現(xiàn)在的要好一些!

      三、2、短期盈利,缺乏遠見

      大部分游戲公司都希望在最短的時間里開發(fā)出一款游戲,然后市場火爆。大家一起采用相同的技術(shù)起點,看誰的開發(fā)周期短,這樣就導(dǎo)致摒棄創(chuàng)新意識,完全的“拿來主義”。打個比喻,就像兩個建筑公司一起蓋樓,一塊磚一塊磚的壘砌就象是從底層開發(fā)。為了快并且節(jié)約成本,怎么辦?直接采取第三方的技術(shù),“框架房”,不再一塊磚一塊磚的作,而是一間房一間房的搭,在最后又有可以一次做一層樓的技術(shù),直接拿來用。試問這樣的方法能有多少自己的創(chuàng)意、創(chuàng)新?如果我們直接從磚的生產(chǎn)工藝、各種磊砌方法入手去搭建這樣的大樓,無疑會增加成本、時間,但卻可以創(chuàng)造出獨具一格的產(chǎn)品,與眾不同的風格,同時我們還會對生產(chǎn)工藝、各種壘砌方法等底層技術(shù)有大量的經(jīng)驗積累,這就是財富,為將來的發(fā)展奠定堅實的基礎(chǔ),就像DX/OPENGL的形成。

      四、游戲開發(fā)的重要性:

      游戲開發(fā)是所有軟件行業(yè)中最復(fù)雜的,這一點我想大家都會認同。他涉及到數(shù)據(jù)庫、網(wǎng)絡(luò)技術(shù)、高等數(shù)學(xué)、物理學(xué)、生物學(xué)、人工智能等很多方面,可以說一個大型的游戲是其它各類型軟件技術(shù)的綜合。恰恰就是游戲涉及的各種技術(shù)無論是在民用、軍用等領(lǐng)域都迫切的需要技術(shù)突破。比如國防方面,我們需要一個軟件,對根據(jù)敵我雙方人數(shù)、戰(zhàn)斗力、裝備等屬性,計算出可以對壘的時間長度、各自損耗等數(shù)據(jù),這種軟件就與游戲在本質(zhì)上沒有區(qū)別。再如,游戲中導(dǎo)彈的自動尋址、跟蹤等,在軍事中更是應(yīng)用頗多。更別說人工智能等其他方面了。

      五、底層開發(fā)的重要性:

      對于我們這些計算機從業(yè)者而言,一個程序完成之后,在里面放一段類似“木馬”的代碼很容易,而且編譯完成之后基本無法發(fā)現(xiàn),如果不做任何破壞功能僅僅是想間諜一樣采集終端信息,被發(fā)現(xiàn)的幾率就更小?,F(xiàn)在芯片技術(shù)發(fā)展的與軟件密不可分,芯片的存儲能力超強,直接用別人的芯片,應(yīng)該有足夠的安全意識!

      國內(nèi)與國外游戲的區(qū)別:

      1、硬件:中國的游戲基本上沒有自己的硬件,而日本、美國、韓國等,都有專門為游戲開發(fā)的硬件。各種品牌、型號我不太懂,我最初的時候管它們叫做“游戲機”。這說明我們硬件的研發(fā)和制造技術(shù)很大的不足。為什么會是這樣,就像我以前在一篇帖子中說的那樣,我們一直沒有從底層技術(shù)做研究。

      2、軟件:先看看我們現(xiàn)在開發(fā)游戲的軟件平臺吧,就說說所謂很成熟的dx,它的發(fā)展也不過是近幾年的事。到了dx8.0是一個很大的飛躍。我們都知道,dx提供的就是音頻、視頻等方面的接口,還有一些游戲元素的算法。這些憑我們的智慧難道做不出來嗎?還有就是各種我叫不上來名字的新技術(shù),可以說這些所謂的新技術(shù)是我們現(xiàn)在游戲從業(yè)人員的基礎(chǔ),而國外的游戲的成功游戲都有自己的開發(fā)庫,尤其是我說的“游戲機”,甚至擁有自己的運行平臺,也就是人家的游戲是從芯片級代碼入手的。

      1,游戲畫面質(zhì)量--------國內(nèi):矬到令人發(fā)指,2,產(chǎn)品界面質(zhì)量--------我智商140都常常找不到按鈕,幾乎大部分都沒有游戲?qū)б?,要么簡單到呃~,要?fù)雜到where,3,游戲內(nèi)容所傾注的腦力和創(chuàng)意-------不是所有的人都5歲,ok!

      4,運營手段--------就知道搞個特約限免,或是用一批托兒推薦。這不是推薦,是忒賤!

      5,銷售策略的理念---------地攤兒套路和水平!

      游戲行業(yè)發(fā)展很有前途的,而且也是目前最火爆的行業(yè),國家出臺了一系列的政策來扶持游戲行業(yè)的發(fā)展。

      游戲行業(yè)發(fā)展趨勢

      一、新一代體感控制器

      自從任天堂以wii帶動起體感游戲的浪潮后,微軟和索尼今年終于也加入到了這個如火如荼的市場中。從技術(shù)上講,微軟的kinect是最能代表新一代體感控制器的產(chǎn)品,它不僅改變了人們玩游戲的動作,還改變了人們玩游戲的思維,而且火爆的市場銷售也說明了它深受人們的喜愛。

      游戲行業(yè)發(fā)展趨勢

      二、數(shù)字發(fā)行銷售

      數(shù)字發(fā)行銷售一般包括兩種形式,一種是直接通過網(wǎng)絡(luò)出售游戲的完整安裝數(shù)據(jù),一種是通過網(wǎng)絡(luò)出售游戲的后續(xù)付費內(nèi)容。ea今年這方面的收入已經(jīng)能占到全年總收入的20%了,玩家不必出門不用排隊就可買到最新的游戲,減少了流通環(huán)節(jié)的游戲售價也能更低。而開發(fā)商可以制定更為靈活的開發(fā)政策和銷售策略,一款游戲可以做到一半就先賣賣看再決定是否繼續(xù)下去。

      游戲行業(yè)發(fā)展趨勢

      三、3d立體游戲

      3d游戲絕對是今年最引人矚目的話題。消費者們都在猶豫要不要體驗一下看看。索尼擁有3d電視和3d游戲的雙重優(yōu)勢推廣起來可謂不遺余力,但小小的3d眼鏡卻如同大山一樣橫在了消費者和索尼的心愿之間。微軟則采取了觀望的態(tài)度,既不跟進也不否定。任天堂則另辟蹊徑,他們公布了便攜式裸眼3d游戲掌機3ds,輿論反映一片熱烈。

      第四篇:2010上半中國網(wǎng)頁游戲市場分析報告

      http://blog.qq.com/qzone/32083983/1277743947.htm

      2010上半中國網(wǎng)頁游戲市場分析報告

      2010年07月22日 09:55 178 【大 中 小】 【打印】 共有評論0條 網(wǎng)頁游戲,一個從2006年左右隨著時間收費轉(zhuǎn)向道具收費從網(wǎng)絡(luò)社區(qū)演化而來的互動性游戲類型在短短數(shù)年時間內(nèi)迅速發(fā)展,占領(lǐng)著屬于自己的市場份額。2009年國內(nèi)網(wǎng)頁游戲市場規(guī)模已達10億元,同比增長98%,預(yù)計在2010年將達到12.6億元。但是隨著同行業(yè)過度競爭以及同質(zhì)性產(chǎn)品嚴重充斥市場、玩家消費理念和消費動機變的模糊不清,運營商惟利是圖,大肆制造玩家充錢花錢的契機,所以現(xiàn)在的網(wǎng)頁游戲市場問題不斷涌現(xiàn),逐步暴漏出自身的脆弱一面。

      一、網(wǎng)頁游戲的現(xiàn)狀——用戶普及度較低,游戲壽命時間短

      1、網(wǎng)頁游戲普及和游戲商“井噴”現(xiàn)象

      根據(jù)筆者最新得到的調(diào)查數(shù)據(jù)顯示,中國網(wǎng)民當中曾經(jīng)玩過兩款以上網(wǎng)頁游戲,擁有較多網(wǎng)頁游戲經(jīng)驗的人數(shù)占總有效樣本量的59.7%,沒有玩過或者剛剛開始玩網(wǎng)頁游戲的人數(shù)占41%。有近半數(shù)的網(wǎng)民沒有接觸或者剛剛接觸到網(wǎng)頁游戲。

      較低的普及率在國民平均每4個人就有一個人是網(wǎng)民的概率當中所持有的比重是相對較低的,大部分網(wǎng)頁游戲是從當初貓撲、新浪社區(qū)化轉(zhuǎn)換為網(wǎng)頁游戲而看到他們巨大的利潤率后像雨后春筍般冒了出來?;緵]有形成自身的文化體系,沒有自身的推廣理念,一切都是學(xué)習網(wǎng)絡(luò)游戲的市場營銷手段,花費不菲,但是效果不盡理想。也許適當?shù)尼槍Σ煌愋偷娜瞬扇〔煌难邪l(fā)、推廣、運營可以為網(wǎng)頁游戲帶來更大更多的發(fā)展空間。但是同時也意味著,網(wǎng)頁游戲運營商、開發(fā)商的運營開發(fā)成本過于高昂,可能還未等到推廣到市場的那一刻,游戲已經(jīng)胎死腹中。

      況且網(wǎng)頁游戲市場準入門檻較低,游戲公司資質(zhì)層次不齊,導(dǎo)致眾多網(wǎng)游公司進入這個市場,造成“井噴”現(xiàn)象。例如在網(wǎng)頁游戲迅猛發(fā)展的2008年,類似于三國題材的網(wǎng)頁游戲?qū)映霾桓F,可以說只是簡單的換了個名字,改了改人物界面,增加了新的任務(wù),就算是一款新推出的網(wǎng)頁游戲,這樣的產(chǎn)品、這樣的游戲品質(zhì)、這樣的研發(fā)水品、這樣的策劃能力何談發(fā)展!

      2、游戲壽命時間

      網(wǎng)頁游戲在國內(nèi)游戲市場當中一直備受詬病。在筆者對于一些網(wǎng)頁游戲QQ群進行的跟蹤調(diào)查發(fā)現(xiàn),至少超過60%的用戶在一款網(wǎng)頁游戲的中的停留時間不會超過一個月,這些用戶成為了名副其實的體驗用戶。

      而能深入細致的進行游戲操作、充值操作等,并能在游戲當中平均超過1個月的時間的用戶比例從最初的47.3%銳減至19%,即在不到三個月的范圍內(nèi)損失了至少1/2的用戶。從三個月到半年時間的用戶比例從19%再度將低至12.7%,截止到目前損失了3/4用戶。在一款網(wǎng)頁游戲中持續(xù)時間超過半年的用戶僅占到最初用戶的1/7,而即使這部分用戶在網(wǎng)頁游戲當中也是形影單只。玩家沒有歸屬感,對網(wǎng)頁游戲不能培養(yǎng)自己的感情,無法堅持投入資金、精力、時間、成為制約網(wǎng)頁游戲在開服三個月到半年后還能繼續(xù)保持高利潤、高增長的瓶頸。

      目前我們可以看到一些趨勢,就是SNS社區(qū)與網(wǎng)頁游戲構(gòu)建了良好的合作關(guān)系,SNS社區(qū)已成為眾多網(wǎng)頁游戲的營銷平臺以及運營平臺,首先SNS論壇自身就具備高人氣,因此只要操作得當,這些用戶都是很可能會轉(zhuǎn)變?yōu)橹覍嵉木W(wǎng)頁游戲用戶的,同時這些網(wǎng)頁游戲的粘性也會帶動SNS社區(qū)的網(wǎng)頁PV值和IP值,所以這是一個雙贏的趨勢。也是一個可以解決或者說緩解網(wǎng)頁游戲壽命過短的辦法之一。

      2、推廣及策劃研發(fā)能力缺乏優(yōu)勢

      推廣模式單一

      推廣與運營模式單一是制約網(wǎng)頁游戲生存發(fā)展的一個重要因素。首次、領(lǐng)先、MM、新服、VIP大禮包、眾多網(wǎng)頁游戲運營商在宣傳的同時都會采取這樣的手段,而不去真正挖掘網(wǎng)頁游戲自身的特點。例如前段時間單純的以美女暴露圖、誘惑性、挑逗性的言語來吸引玩家,這些雖然已經(jīng)被廣大玩家有所抵制,但是運營商還是樂此不疲,最終國家出臺相關(guān)政策法規(guī)規(guī)范宣傳市場是對目前陷入“色情”網(wǎng)頁游戲的當頭棒喝!

      從最開始網(wǎng)頁游戲到目前為止,基本上沒有脫離IE的范疇,也就是說網(wǎng)頁游戲最大的特點是打開方便、快速體驗等?!氨憬荨笔瞧淠軌蛟诒姸嗑W(wǎng)絡(luò)游戲的山頭豎起一面自己特色大旗的根本原因。但是目前網(wǎng)頁游戲在開發(fā)的過程當中趨于利益化、理想化。很多不切合實際的內(nèi)容或者目前的技術(shù)手段還難以實現(xiàn)的內(nèi)容都提前宣傳出來,造成大量玩家因為好奇等因素進入,最后又因為遲遲沒有真實內(nèi)容怏怏離開。這樣的欺騙手段因為很少有玩家去認真追求,運營商又是利用了擦邊球,沒有說不做,只是還沒有研發(fā)出來,這樣的借口慰藉自己和玩家,殊不知,類似的“狼來了”喊多了,也就失去了自己真正的作用了。

      活動策劃能力不足

      筆者自問從2007年接觸網(wǎng)頁游戲到現(xiàn)在,玩過不下數(shù)十款網(wǎng)頁游戲,戰(zhàn)爭、休閑、社區(qū)、角色這些可以說都接觸過。但是從最初的活動策劃到現(xiàn)在的活動策劃,可以說樣式基本上都是老生常談,毫無新意。

      3、開發(fā)深度不足,易被仿造

      游戲易被仿造

      便捷是網(wǎng)頁游戲的一面旗幟,但是也是一把雙刃劍,缺陷在于很容易就被競爭對手模仿、抄襲。我們通常認為,只有被模仿被抄襲才能促進產(chǎn)業(yè)縱向發(fā)展,但是發(fā)覺這個觀點是錯誤的,也是具有一定錯誤引導(dǎo)性的。一方面大量網(wǎng)頁游戲同質(zhì)化模仿造成目前網(wǎng)頁游戲市場混論,淪為網(wǎng)上網(wǎng)下價格戰(zhàn)和惡意競爭的源頭,另一方面也嚴重影響了玩家的操作體驗。玩家進了游戲一看這不就是類似我昨天還在玩的那款游戲嗎、試問,有這樣疑問的玩家還有什么心情來繼續(xù)玩你這款“山寨”游戲呢?

      4、投資風險高和投資回報率低

      一高一低也許能夠表達現(xiàn)在網(wǎng)頁游戲市場的水深火熱。截止2010年7月,中國大陸地區(qū)憑借游戲上市的企業(yè)已經(jīng)超過10家,后續(xù)公司進入市場受到制約,而且隨著國家相關(guān)政策的不斷調(diào)整和緊縮,市場優(yōu)勝劣汰的自然法則逼迫很多新興的投資商望而卻步造成目前普遍認為的風險過高。投資回報率低,在中國目前的網(wǎng)頁游戲企業(yè)當中,依靠大型網(wǎng)站(企業(yè))生存的根本不需要為資金發(fā)愁,而大多數(shù)中小企業(yè)因為資產(chǎn)不足,導(dǎo)致后續(xù)開發(fā)能力受到制約,人力成本高漲無法投入更多人力來服務(wù)玩家。造成玩家普遍流失,最終導(dǎo)致項目“流產(chǎn)”。

      結(jié)束語——網(wǎng)頁游戲如何突破瓶頸

      網(wǎng)頁游戲突破瓶頸首先要轉(zhuǎn)變運營思想,從筆者得到的數(shù)據(jù)分析可以得出。首先因為接觸網(wǎng)頁游戲的用戶往往是網(wǎng)絡(luò)游戲用戶轉(zhuǎn)化或者半轉(zhuǎn)化而來,而兩者之間的推廣手段也比較接近,所以網(wǎng)頁游戲和網(wǎng)絡(luò)游戲的重合度相對較高,在支出上也是兩種游戲都有,但是網(wǎng)絡(luò)游戲相對來說還是比較高的。網(wǎng)頁游戲自身的局限性也就造成了眾多玩家不太愿意把收入投入到網(wǎng)頁游戲當中,是目前網(wǎng)頁游戲跟網(wǎng)絡(luò)游戲在正面交鋒當中必須解決的問題。所以解決的方法之一就是重視玩家。特別是戰(zhàn)友大量人氣的普通玩家。

      網(wǎng)頁游戲運營商從以前的挖掘少數(shù)人提高ARPU值轉(zhuǎn)變?yōu)閯?chuàng)造有利的環(huán)境為更多數(shù)的玩家來服務(wù),從而引導(dǎo)大部分玩家駐留這款游戲,減少用戶損失,延長游戲生命,提高企業(yè)利潤。

      另一種就是借助國家一些有力措施,大力發(fā)展3D網(wǎng)頁游戲,雖然一直以來,制約3D網(wǎng)頁游戲的因素有很多,諸如:技術(shù)和財力方面的因素或者玩家對于同為3D游戲但是一個是客戶端操作一個是網(wǎng)頁來實現(xiàn)的不穩(wěn)定性,但是最大的制約因素是網(wǎng)速問題。隨著國家的不斷投入,這個問題即將迎刃而解。所以這個機遇希望眾多網(wǎng)頁游戲廠商能夠抓住。目前游戲市場上《黑暗契約》、《真命》等3D網(wǎng)頁游戲的開發(fā)推廣,使眾多玩家能夠切實感受到3D操作在網(wǎng)頁上實現(xiàn)的可能,為以后更多的3D游戲的推出豐富廣大玩家的業(yè)余生活作出自己不懈的努力!

      最后加強自身的研發(fā)實力,改變低速的推廣途徑,做一些想玩家之所想,做玩家之所做的策劃,我想這個游戲才會長遠發(fā)展的。

      第五篇:手機游戲行業(yè)市場分析報告

      中國手機游戲行業(yè)市場競爭力分析及2016-2022年投資價值預(yù)測咨詢報告

      報告主要內(nèi)容】

      手機游戲,手機游戲行業(yè)報告,手機游戲市場,手機游戲投資分析,手機游戲項目投資,手機游戲前景,手機游戲發(fā)展,手機游戲銷售渠道,手機游戲產(chǎn)能,手機游戲可行性,手機游戲市場需求,手機游戲趨勢,手機游戲市場調(diào)研,手機游戲市場容量,手機游戲規(guī)模,手機游戲市場預(yù)測,手機游戲價值。

      最早的手機游戲出現(xiàn)于1997年,經(jīng)過十幾年的發(fā)展,隨著手機終端和移動通信網(wǎng)絡(luò)的不斷進步,手機游戲也正在經(jīng)歷由簡單到復(fù)雜的進化過程。從全球來看,手機娛樂服務(wù)被公認為是帶動移動數(shù)據(jù)業(yè)務(wù)快速發(fā)展的重要力量。作為手機娛樂服務(wù)的重要內(nèi)容之一,近年來,伴隨著移動網(wǎng)絡(luò)和移動終端性能的不斷提高與完善,手機游戲業(yè)務(wù)呈現(xiàn)快速增長的勢頭,成為一座名副其實的“金礦”。

      伴隨著智能手機的興起,我國手機游戲產(chǎn)業(yè)近幾年發(fā)展很快,手機游戲用戶規(guī)模保持穩(wěn)步增長趨勢。2014年中國移動游戲市場規(guī)模達到276億,同比增長率達86%。人口紅利依然是促迚移動游戲市場高速發(fā)展的核心動力,未來隨著用戶增長放緩,中國移動游戲市場的增長率也將同步下降。截至2014年12月,手機網(wǎng)絡(luò)游戲用戶規(guī)模為2.48億,手機游戲用戶成為國產(chǎn)游戲巨大增長動力,在市場和技術(shù)的推動下,我國手機游戲產(chǎn)業(yè)逐步走向成熟。

      國務(wù)院在2014年的常務(wù)會議上確立了包括鼓勵創(chuàng)新、扶持人才、開放市場準入、綠色導(dǎo)向、完善政策服務(wù)五大方向的措施,以及推進文化創(chuàng)意和設(shè)計服務(wù)與相關(guān)產(chǎn)業(yè)融合發(fā)展的政策。廣電總局也將對游戲產(chǎn)業(yè)管理“簡政放權(quán)”,主要包括繼續(xù)擴大國產(chǎn)網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)屬地管理試點、簡化網(wǎng)絡(luò)游戲申報材料和流程、簡化和規(guī)范移動游戲網(wǎng)上出版管理辦法三個方面。這一切無疑成為手游產(chǎn)業(yè)加速的發(fā)展的優(yōu)良環(huán)境基礎(chǔ),同時也成為整個游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的新動力。

      隨著3G、4G應(yīng)用的快速推進以及智能手機的普及,手機正逐漸成為“個人信息處理中心”,覆蓋到生活的方方面面,隨著手機帶寬的不斷提速,互聯(lián)網(wǎng)從PC過渡到手機的趨勢正在加速蔓延,這也為手機游戲業(yè)的興起造就了新的商業(yè)機遇。手機游戲正在呈現(xiàn)一個巨大的市場,成為移動互聯(lián)網(wǎng)領(lǐng)域的熱門增長點。

      智鼎國研(北京)信息咨詢有限公司成立于2001年,是一家專門從事行業(yè)信息咨詢、企業(yè)競爭情報服務(wù)的專業(yè)性公司。智鼎市場研究報告網(wǎng)是智鼎國研(北京)信息咨詢有限公司獨立運營多年的一家專業(yè)性大型行業(yè)研究網(wǎng)站。是專門從事產(chǎn)業(yè)研究與市場調(diào)研的專業(yè)網(wǎng)站,也是提供國內(nèi)外行業(yè)報告的最大供應(yīng)商之一((010-57168855、010-84571658、***)))。智鼎市場研究報告網(wǎng)借助業(yè)內(nèi)知名專家、教授、著名經(jīng)濟學(xué)家以及科研院所聯(lián)合的力量,遴選經(jīng)濟信息,溝通經(jīng)濟視點,強強聯(lián)合產(chǎn)生畫龍點睛的效果。智鼎市場研究報告網(wǎng)擁有碩博以及5年以上市場調(diào)研人員組成的經(jīng)營團隊,對于敏感捕捉市場商機,客觀分析市場形勢,避免商業(yè)危機等具有獨到的見解。

      智鼎市場研究報告網(wǎng)依托國家統(tǒng)計局、國資委、國家信息中心、國務(wù)院發(fā)展研究中心、國民經(jīng)濟景氣監(jiān)測中心、中國石化協(xié)會、中國食品協(xié)會、中國服裝協(xié)會、中國電子元件協(xié)會等專業(yè)合作伙伴資源優(yōu)勢,為客戶提供最準確、最及時、最權(quán)威、最專業(yè)的研究報告。智鼎市場研究報告網(wǎng)基于產(chǎn)品細分市場數(shù)據(jù)庫,立足于各類產(chǎn)品市場現(xiàn)狀分析和發(fā)展預(yù)測,著眼于產(chǎn)業(yè)發(fā)展大背景的廣度與現(xiàn)狀調(diào)查研究的深度,秉承權(quán)威性、前瞻性和高端性的服務(wù)宗旨,以提高我國市場調(diào)查的科學(xué)化水平為己任,加強對產(chǎn)品細分市場、產(chǎn)業(yè)及行業(yè)市場統(tǒng)計技術(shù)和調(diào)查方法的研究應(yīng)用,圍繞市場經(jīng)濟建設(shè)中企業(yè)遇到的難題和需求,進行系統(tǒng)地調(diào)查研究并提出可行性解決方案。

      【報告目錄】

      第一章 手機游戲行業(yè)概述 第一節(jié) 手機游戲的概念

      一、手機游戲的定義

      二、手機游戲的特征 第二節(jié) 手機游戲的分類

      一、文字類游戲介紹

      二、圖形類游戲介紹 第三節(jié) 手機游戲產(chǎn)業(yè)鏈

      一、手機游戲產(chǎn)業(yè)鏈

      二、手機游戲三種平臺分析

      三、手機游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展推動力量

      第二章 手機游戲行業(yè)發(fā)展環(huán)境

      第一節(jié) 2016-2020年手機游戲宏觀經(jīng)濟環(huán)境分析

      一、2015年宏觀經(jīng)濟運行指標分析

      二、2016年中國宏觀經(jīng)濟發(fā)展展望

      三、2016-2020年中國經(jīng)濟增長預(yù)測 第二節(jié) 2016年手機游戲政策環(huán)境分析

      一、中國現(xiàn)有數(shù)據(jù)業(yè)務(wù)資費政策

      二、中國4G對手機游戲業(yè)的影響分析

      三、中國電信運營商對手機游戲政策分析

      四、文化部扶持手機游戲產(chǎn)業(yè)分析

      五、影響手機網(wǎng)游發(fā)展的問題分析

      第三章 手機游戲產(chǎn)業(yè)分析 第一節(jié) 國外手機游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展分析

      一、美國手機游戲行業(yè)分析

      二、日本手機游戲行業(yè)分析

      三、韓國手機游戲行業(yè)分析

      四、尼日利亞手機游戲行業(yè)分析

      五、土耳其手機游戲行業(yè)分析 第二節(jié) 中國手機游戲行業(yè)發(fā)展分析

      一、2015年中國手機游戲行業(yè)現(xiàn)狀

      二、2015年中國手機游戲道路分析

      三、2016年手機游戲的營銷模式機遇

      四、2016年手機網(wǎng)絡(luò)游戲迎來機遇期

      五、2016年手機網(wǎng)游的低成本外包分析

      六、新平臺帶動手機游戲良性發(fā)展

      七、交互式網(wǎng)游成手機游戲趨勢

      八、手機游戲面臨的機遇與挑戰(zhàn) 第三節(jié) 中國手機游戲業(yè)務(wù)資費分析

      一、手機游戲產(chǎn)業(yè)鏈及收費模式分析

      二、手機游戲用戶付費意愿及付費情況分析

      三、手機游戲收費模式發(fā)展趨勢分析

      第四章 手機游戲技術(shù)分析 第一節(jié) 手機游戲技術(shù)平臺分析

      一、嵌入內(nèi)置式游戲

      二、In-FusioExEn娛樂平臺

      三、J2ME平臺

      四、Synergenix Mophun平臺

      五、BREW游戲平臺

      第二節(jié) 2015年手機游戲技術(shù)發(fā)展分析

      一、2015年技術(shù)驅(qū)動引導(dǎo)手機游戲發(fā)展歷程

      二、2015年MEMS技術(shù)在手機游戲中的作用

      第五章 手機游戲市場分析

      第一節(jié) 2015手機游戲市場規(guī)模分析 第二節(jié) 2015年手機游戲市場存在的不足分析

      一、2015年手機游戲市場發(fā)展影響因素分析

      二、2015年手機游戲用戶增長遭遇硬件瓶頸

      三、2015年山寨機對手機游戲市場的影響分析 第三節(jié) 2015年手機游戲市場動態(tài)

      一、2015年手機游戲市場現(xiàn)狀分析

      二、2015年4G刺激中國手機游戲市場

      三、2015中國手機游戲風云榜 第四節(jié) 2015年手機游戲產(chǎn)業(yè)競爭分析

      一、2015年手機游戲產(chǎn)業(yè)經(jīng)濟營收情況分析

      二、2015年手機游戲產(chǎn)業(yè)競爭制度分析

      三、2015年網(wǎng)游企業(yè)搶占手機游戲市場

      第六章 游戲手機用戶消費行為分析 第一節(jié) 2015年手機用戶分布

      一、調(diào)查對象的職業(yè)分布

      二、調(diào)查對象的職業(yè)區(qū)域分布

      三、調(diào)查對象省市分布變化

      四、調(diào)查對象區(qū)域分布變化

      五、調(diào)查對象年齡分布

      六、調(diào)查對象的收入情況 第二節(jié) 2015年手機用戶消費習慣

      一、使用情況調(diào)查

      二、使用習慣調(diào)查

      三、喜歡的游戲調(diào)查

      四、玩游戲過程中關(guān)注內(nèi)容調(diào)查 第三節(jié) 2015年游戲手機市場前景

      一、市場前景調(diào)查

      二、市場預(yù)購率調(diào)查

      三、市場購買潛力調(diào)查

      四、對游戲手機的期望 第四節(jié) 中國手機網(wǎng)游用戶調(diào)查

      一、中國用戶獲取手機網(wǎng)游信息的主要渠道

      二、中國手機網(wǎng)游用戶使用黏性分析

      三、中國手機網(wǎng)游用戶對游戲附加功能的態(tài)度

      四、中國手機網(wǎng)游用戶最喜歡的網(wǎng)游題材

      五、中國手機網(wǎng)游用戶最喜歡的網(wǎng)游類別

      六、中國手機游戲用戶放棄或選擇網(wǎng)游原因分析

      第七章 手機游戲相關(guān)行業(yè)發(fā)展分析 第一節(jié) 2015-2016年中國軟件產(chǎn)業(yè)發(fā)展分析

      一、2015年軟件行業(yè)市場分析

      二、2015年軟件行業(yè)的動態(tài)分析

      三、2016年軟件行業(yè)發(fā)展趨勢 第二節(jié) 2015-2016年中國IT行業(yè)分析

      一、2015年中國IT行業(yè)運行分析

      二、2015年中國IT行業(yè)競爭力分析

      三、2015年IT行業(yè)發(fā)展問題分析

      四、2015年IT行業(yè)十大戰(zhàn)略技術(shù)

      五、2016年中國IT行業(yè)趨勢分析

      第三節(jié) 2015-2016年中國手機電池行業(yè)分析

      一、手機電池產(chǎn)業(yè)現(xiàn)狀分析

      二、2015年手機電池產(chǎn)品質(zhì)量抽查分析

      三、2016年手機電池行業(yè)前景分析 第四節(jié) 2015-2016年年中國網(wǎng)游行業(yè)分析

      一、2015年中國網(wǎng)游市場規(guī)模分析

      二、2016年中國網(wǎng)游行業(yè)發(fā)展瓶頸分析

      三、2016年中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場競爭分析

      四、2016年中國網(wǎng)絡(luò)游戲格局分析

      五、2016年中國網(wǎng)絡(luò)游戲的主要盈利模式分析 第五節(jié) 2015-2016年年手機行業(yè)發(fā)展分析

      一、2015年中國手機行業(yè)概況

      二、2015年中國手機產(chǎn)量分析

      三、2015年通信設(shè)備制造業(yè)運行分析

      四、2016年中國手機市場預(yù)測

      第八章 中國手機游戲運營商分析 第一節(jié) 中國移動通信集團公司

      一、企業(yè)概況

      二、2015年公司運營分析

      三、2015年企業(yè)動態(tài)及策略

      四、2016年中國移動的發(fā)展策略 第二節(jié) 中國聯(lián)合通信有限公司

      一、企業(yè)概況

      二、2015年企業(yè)經(jīng)營情況分析

      三、2013-2015年企業(yè)財務(wù)數(shù)據(jù)分析

      四、2016年企業(yè)發(fā)展動態(tài)及策略 第三節(jié) 中國電信股份有限公司

      一、公司概況

      二、2014年運營數(shù)據(jù)

      三、2015年運營數(shù)據(jù)

      第九章 中國手機游戲重點企業(yè)分析 第一節(jié) 天津猛犸科技有限公司

      一、企業(yè)概況

      二、業(yè)務(wù)方向

      三、2015年公司動態(tài)

      第二節(jié) 上海育碧電腦軟件有限公司

      一、企業(yè)概況

      三、2015年銷售數(shù)據(jù)

      二、2016年企業(yè)策略

      第三節(jié) 北京掌上明珠信息技術(shù)有限公司

      一、企業(yè)簡介

      二、市場定位

      三、公司目標

      四、2015年公司動態(tài) 第四節(jié) 上海IN-FUSIO公司

      一、企業(yè)概況

      二、公司業(yè)務(wù)經(jīng)營范圍

      三、公司發(fā)展戰(zhàn)略

      第五節(jié) 其他手機游戲企業(yè)介紹

      一、北京檸檬汁娛樂科技有限公司

      二、上海揚訊計算機科技有限責任公司

      三、聯(lián)合眾志軟件(成都)有限公司

      四、上海巖漿數(shù)碼技術(shù)有限公司

      第十章 2016-2020年手機游戲發(fā)展前景及預(yù)測 第一節(jié) 2016-2020年手機游戲市場預(yù)測分析

      一、2016-2020年中國手機游戲市場預(yù)測

      二、2016-2020年中國手機游戲復(fù)合增長率預(yù)測

      三、手機網(wǎng)絡(luò)游戲預(yù)測 第二節(jié) 2016-2020年手機游戲市場趨勢分析

      一、2016-2020年中國手機游戲迷局猜想

      二、2016-2020年手機網(wǎng)絡(luò)游戲市場前景分析

      三、社區(qū)休閑將成手機網(wǎng)絡(luò)游戲趨勢

      第十一章 2016-2020年中國手機游戲行業(yè)投資分析 第一節(jié) 2016-2020年手機游戲行業(yè)投資分析

      一、手機游戲移動互聯(lián)網(wǎng)潛力分析

      二、手機游戲行業(yè)的投資趨勢分析

      三、手機游戲行業(yè)投資風險預(yù)測分析

      第二節(jié) 2016-2020年手機游戲行業(yè)投資前景分析

      一、手機游戲行業(yè)投資前景分析

      二、手機游戲行業(yè)投資創(chuàng)業(yè)前景分析

      三、手機游戲行業(yè)投資價值分析

      圖表:手機游戲產(chǎn)業(yè)鏈

      圖表:2006-2015年中國GDP季度走勢圖 圖表:2013年-2015年12月工業(yè)增加值走勢圖 圖表:2015年中國工業(yè)增加值增長速度 圖表:2015年中國各地區(qū)工業(yè)增加值增長速度 圖表:2015年中國各行業(yè)工業(yè)增加值增長速度 圖表:2013-2015年12月中國進出口總值

      圖表:2013-2015年12月中國CPI、PPI漲幅走勢圖 圖表:2013-2015年12月中國銀行新增人民幣貸款走勢圖 圖表:2015年世界經(jīng)濟最新預(yù)測 圖表:2015年中國主要經(jīng)濟指標預(yù)測 圖表:中國移動MO手機上網(wǎng)業(yè)務(wù)資費 圖表:中國移動廣東公司GPRS套餐資費 圖表:中國聯(lián)通廣東公司互動視界手機上網(wǎng)資費 圖表:中國聯(lián)通廣東公司互動視界手機上網(wǎng)套餐資費 圖表:TD-SCDMA數(shù)據(jù)流量套餐 圖表:土耳其手機用戶數(shù) 圖表:手機游戲產(chǎn)業(yè)鏈的構(gòu)成 圖表:中國手機游戲用戶付費意愿 圖表:中國手機游戲用戶不愿付費原因 圖表:中國手機游戲用戶月消費情況 圖表:中國手機游戲用戶消費模式傾向

      圖表:中國手機單機游戲用戶各職業(yè)人群消費層次分布 圖表:中國手機網(wǎng)絡(luò)游戲用戶各職業(yè)人群消費層次分布 圖表:中國手機游戲整體發(fā)展歷程 圖表:手機網(wǎng)游實現(xiàn)架構(gòu)比較

      圖表:2006-2015年中國手機游戲行業(yè)總體市場規(guī)模 圖表:2006-2015年中國移動手機游戲總體信息費收入 圖表:2007-2015年中國手機游戲市場規(guī)模及增長率 圖表:中國手機游戲行業(yè)生命周期 圖表:2015年中國手機游戲用戶職業(yè)分布 圖表:2015年中國手機游戲用戶職業(yè)區(qū)域分布 圖表:2015年中國手機游戲用戶地區(qū)分布變化 圖表:2015年中國手機網(wǎng)民地區(qū)分布對比 圖表:2015年中國手機游戲用戶年齡分布 圖表:2015年中國手機游戲用戶收入情況 圖表:手機的主要用途 圖表:每周游戲的頻率調(diào)查

      圖表:平時每次玩游戲花費的時間調(diào)查 圖表:玩游戲的場合調(diào)查 圖表:喜歡游戲?qū)傩暂d游戲 圖表:用戶喜歡的內(nèi)置游戲調(diào)查 圖表:用戶喜歡的非內(nèi)置游戲調(diào)查 圖表:玩游戲過程中關(guān)注的產(chǎn)品性能調(diào)查 圖表:手機用戶對游戲手機市場前景的看法 圖表:前景阻礙因素調(diào)查 圖表:是否有購買計劃調(diào)查

      圖表:手機用戶購買游戲手機可接受價位區(qū)間調(diào)查 圖表:手機用戶計劃購買不同品牌的游戲手機分布狀況 圖表:希望手機具有的特征調(diào)查

      圖表:中國手機游戲用戶獲得網(wǎng)游信息的渠道 圖表:中國手機網(wǎng)游用戶單個網(wǎng)游持續(xù)使用時間 圖表:中國手機網(wǎng)游用戶平均三個月使用網(wǎng)游個數(shù) 圖表:中國手機網(wǎng)游用戶期望的游戲附屬功能 圖表:中國手機網(wǎng)游用戶期望的游戲內(nèi)部功能 圖表:中國手機網(wǎng)游用戶最喜歡的網(wǎng)游題材 圖表:中國手機網(wǎng)游用戶最喜歡的網(wǎng)游類別 圖表:中國手機網(wǎng)游用戶選擇網(wǎng)游的考慮因素 圖表:中國手機網(wǎng)游用戶放棄網(wǎng)游的原因

      圖表:移動電話機用電池產(chǎn)品質(zhì)量國家監(jiān)督抽查產(chǎn)品質(zhì)量較差企業(yè)名單 圖表:2013年第二季度-2015年中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場規(guī)模 圖表:2015年網(wǎng)絡(luò)游戲運營商市場規(guī)模份額TOP10 圖表:2015年中國網(wǎng)絡(luò)游戲運營商市場規(guī)模TOP15 圖表:2015年中國通信設(shè)備制造業(yè)主要經(jīng)濟指標統(tǒng)計 圖表:2013-2015年中國聯(lián)合通信有限公司公司主營構(gòu)成表 圖表:2013-2015年中國聯(lián)合通信有限公司公司流動資產(chǎn)表 圖表:2013-2015年中國聯(lián)合通信有限公司公司長期投資表 圖表:2013-2015年中國聯(lián)合通信有限公司公司固定資產(chǎn)表 圖表:2013-2015年中國聯(lián)合通信有限公司公司無形及其他資產(chǎn)表 圖表:2013-2015年中國聯(lián)合通信有限公司公司流動負債表 圖表:2013-2015年中國聯(lián)合通信有限公司公司長期負債表 圖表:2013-2015年中國聯(lián)合通信有限公司公司股東權(quán)益表 圖表:2013-2015年中國聯(lián)合通信有限公司公司主營業(yè)務(wù)收入表 圖表:2013-2015年中國聯(lián)合通信有限公司公司主營業(yè)務(wù)利潤表 圖表:2013-2015年中國聯(lián)合通信有限公司公司營業(yè)利潤表 圖表:2013-2015年中國聯(lián)合通信有限公司公司利潤總額表 圖表:2013-2015年中國聯(lián)合通信有限公司公司凈利潤表 圖表:2013-2015年中國聯(lián)合通信有限公司公司每股指標表 圖表:2013-2015年中國聯(lián)合通信有限公司公司獲利能力表 圖表:2013-2015年中國聯(lián)合通信有限公司公司經(jīng)營能力表 圖表:2013-2015年中國聯(lián)合通信有限公司公司償債能力表 圖表:2013-2015年中國聯(lián)合通信有限公司公司資本結(jié)構(gòu)表 圖表:2013-2015年中國聯(lián)合通信有限公司公司發(fā)展能力表 圖表:2013-2015年中國聯(lián)合通信有限公司公司現(xiàn)金流量分析表 圖表:2016年中國手機游戲總體市場規(guī)模預(yù)測 圖表:2015年中國手機網(wǎng)民收入水平比例表

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