第一篇:2010上半年度中國(guó)網(wǎng)頁(yè)游戲市場(chǎng)分析報(bào)告
http://blog.qq.com/qzone/32083983/1277743947.htm
2010上半年度中國(guó)網(wǎng)頁(yè)游戲市場(chǎng)分析報(bào)告
2010年07月22日 09:55 178 【大 中 小】 【打印】 共有評(píng)論0條 網(wǎng)頁(yè)游戲,一個(gè)從2006年左右隨著時(shí)間收費(fèi)轉(zhuǎn)向道具收費(fèi)從網(wǎng)絡(luò)社區(qū)演化而來(lái)的互動(dòng)性游戲類型在短短數(shù)年時(shí)間內(nèi)迅速發(fā)展,占領(lǐng)著屬于自己的市場(chǎng)份額。2009年國(guó)內(nèi)網(wǎng)頁(yè)游戲市場(chǎng)規(guī)模已達(dá)10億元,同比增長(zhǎng)98%,預(yù)計(jì)在2010年將達(dá)到12.6億元。但是隨著同行業(yè)過(guò)度競(jìng)爭(zhēng)以及同質(zhì)性產(chǎn)品嚴(yán)重充斥市場(chǎng)、玩家消費(fèi)理念和消費(fèi)動(dòng)機(jī)變的模糊不清,運(yùn)營(yíng)商惟利是圖,大肆制造玩家充錢花錢的契機(jī),所以現(xiàn)在的網(wǎng)頁(yè)游戲市場(chǎng)問(wèn)題不斷涌現(xiàn),逐步暴漏出自身的脆弱一面。
一、網(wǎng)頁(yè)游戲的現(xiàn)狀——用戶普及度較低,游戲壽命時(shí)間短
1、網(wǎng)頁(yè)游戲普及和游戲商“井噴”現(xiàn)象
根據(jù)筆者最新得到的調(diào)查數(shù)據(jù)顯示,中國(guó)網(wǎng)民當(dāng)中曾經(jīng)玩過(guò)兩款以上網(wǎng)頁(yè)游戲,擁有較多網(wǎng)頁(yè)游戲經(jīng)驗(yàn)的人數(shù)占總有效樣本量的59.7%,沒(méi)有玩過(guò)或者剛剛開(kāi)始玩網(wǎng)頁(yè)游戲的人數(shù)占41%。有近半數(shù)的網(wǎng)民沒(méi)有接觸或者剛剛接觸到網(wǎng)頁(yè)游戲。
較低的普及率在國(guó)民平均每4個(gè)人就有一個(gè)人是網(wǎng)民的概率當(dāng)中所持有的比重是相對(duì)較低的,大部分網(wǎng)頁(yè)游戲是從當(dāng)初貓撲、新浪社區(qū)化轉(zhuǎn)換為網(wǎng)頁(yè)游戲而看到他們巨大的利潤(rùn)率后像雨后春筍般冒了出來(lái)?;緵](méi)有形成自身的文化體系,沒(méi)有自身的推廣理念,一切都是學(xué)習(xí)網(wǎng)絡(luò)游戲的市場(chǎng)營(yíng)銷手段,花費(fèi)不菲,但是效果不盡理想。也許適當(dāng)?shù)尼槍?duì)不同類型的人采取不同的研發(fā)、推廣、運(yùn)營(yíng)可以為網(wǎng)頁(yè)游戲帶來(lái)更大更多的發(fā)展空間。但是同時(shí)也意味著,網(wǎng)頁(yè)游戲運(yùn)營(yíng)商、開(kāi)發(fā)商的運(yùn)營(yíng)開(kāi)發(fā)成本過(guò)于高昂,可能還未等到推廣到市場(chǎng)的那一刻,游戲已經(jīng)胎死腹中。
況且網(wǎng)頁(yè)游戲市場(chǎng)準(zhǔn)入門檻較低,游戲公司資質(zhì)層次不齊,導(dǎo)致眾多網(wǎng)游公司進(jìn)入這個(gè)市場(chǎng),造成“井噴”現(xiàn)象。例如在網(wǎng)頁(yè)游戲迅猛發(fā)展的2008年,類似于三國(guó)題材的網(wǎng)頁(yè)游戲?qū)映霾桓F,可以說(shuō)只是簡(jiǎn)單的換了個(gè)名字,改了改人物界面,增加了新的任務(wù),就算是一款新推出的網(wǎng)頁(yè)游戲,這樣的產(chǎn)品、這樣的游戲品質(zhì)、這樣的研發(fā)水品、這樣的策劃能力何談發(fā)展!
2、游戲壽命時(shí)間
網(wǎng)頁(yè)游戲在國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)當(dāng)中一直備受詬病。在筆者對(duì)于一些網(wǎng)頁(yè)游戲QQ群進(jìn)行的跟蹤調(diào)查發(fā)現(xiàn),至少超過(guò)60%的用戶在一款網(wǎng)頁(yè)游戲的中的停留時(shí)間不會(huì)超過(guò)一個(gè)月,這些用戶成為了名副其實(shí)的體驗(yàn)用戶。
而能深入細(xì)致的進(jìn)行游戲操作、充值操作等,并能在游戲當(dāng)中平均超過(guò)1個(gè)月的時(shí)間的用戶比例從最初的47.3%銳減至19%,即在不到三個(gè)月的范圍內(nèi)損失了至少1/2的用戶。從三個(gè)月到半年時(shí)間的用戶比例從19%再度將低至12.7%,截止到目前損失了3/4用戶。在一款網(wǎng)頁(yè)游戲中持續(xù)時(shí)間超過(guò)半年的用戶僅占到最初用戶的1/7,而即使這部分用戶在網(wǎng)頁(yè)游戲當(dāng)中也是形影單只。玩家沒(méi)有歸屬感,對(duì)網(wǎng)頁(yè)游戲不能培養(yǎng)自己的感情,無(wú)法堅(jiān)持投入資金、精力、時(shí)間、成為制約網(wǎng)頁(yè)游戲在開(kāi)服三個(gè)月到半年后還能繼續(xù)保持高利潤(rùn)、高增長(zhǎng)的瓶頸。
目前我們可以看到一些趨勢(shì),就是SNS社區(qū)與網(wǎng)頁(yè)游戲構(gòu)建了良好的合作關(guān)系,SNS社區(qū)已成為眾多網(wǎng)頁(yè)游戲的營(yíng)銷平臺(tái)以及運(yùn)營(yíng)平臺(tái),首先SNS論壇自身就具備高人氣,因此只要操作得當(dāng),這些用戶都是很可能會(huì)轉(zhuǎn)變?yōu)橹覍?shí)的網(wǎng)頁(yè)游戲用戶的,同時(shí)這些網(wǎng)頁(yè)游戲的粘性也會(huì)帶動(dòng)SNS社區(qū)的網(wǎng)頁(yè)P(yáng)V值和IP值,所以這是一個(gè)雙贏的趨勢(shì)。也是一個(gè)可以解決或者說(shuō)緩解網(wǎng)頁(yè)游戲壽命過(guò)短的辦法之一。
2、推廣及策劃研發(fā)能力缺乏優(yōu)勢(shì)
推廣模式單一
推廣與運(yùn)營(yíng)模式單一是制約網(wǎng)頁(yè)游戲生存發(fā)展的一個(gè)重要因素。首次、領(lǐng)先、MM、新服、VIP大禮包、眾多網(wǎng)頁(yè)游戲運(yùn)營(yíng)商在宣傳的同時(shí)都會(huì)采取這樣的手段,而不去真正挖掘網(wǎng)頁(yè)游戲自身的特點(diǎn)。例如前段時(shí)間單純的以美女暴露圖、誘惑性、挑逗性的言語(yǔ)來(lái)吸引玩家,這些雖然已經(jīng)被廣大玩家有所抵制,但是運(yùn)營(yíng)商還是樂(lè)此不疲,最終國(guó)家出臺(tái)相關(guān)政策法規(guī)規(guī)范宣傳市場(chǎng)是對(duì)目前陷入“色情”網(wǎng)頁(yè)游戲的當(dāng)頭棒喝!
從最開(kāi)始網(wǎng)頁(yè)游戲到目前為止,基本上沒(méi)有脫離IE的范疇,也就是說(shuō)網(wǎng)頁(yè)游戲最大的特點(diǎn)是打開(kāi)方便、快速體驗(yàn)等?!氨憬荨笔瞧淠軌蛟诒姸嗑W(wǎng)絡(luò)游戲的山頭豎起一面自己特色大旗的根本原因。但是目前網(wǎng)頁(yè)游戲在開(kāi)發(fā)的過(guò)程當(dāng)中趨于利益化、理想化。很多不切合實(shí)際的內(nèi)容或者目前的技術(shù)手段還難以實(shí)現(xiàn)的內(nèi)容都提前宣傳出來(lái),造成大量玩家因?yàn)楹闷娴纫蛩剡M(jìn)入,最后又因?yàn)檫t遲沒(méi)有真實(shí)內(nèi)容怏怏離開(kāi)。這樣的欺騙手段因?yàn)楹苌儆型婕胰フJ(rèn)真追求,運(yùn)營(yíng)商又是利用了擦邊球,沒(méi)有說(shuō)不做,只是還沒(méi)有研發(fā)出來(lái),這樣的借口慰藉自己和玩家,殊不知,類似的“狼來(lái)了”喊多了,也就失去了自己真正的作用了。
活動(dòng)策劃能力不足
筆者自問(wèn)從2007年接觸網(wǎng)頁(yè)游戲到現(xiàn)在,玩過(guò)不下數(shù)十款網(wǎng)頁(yè)游戲,戰(zhàn)爭(zhēng)、休閑、社區(qū)、角色這些可以說(shuō)都接觸過(guò)。但是從最初的活動(dòng)策劃到現(xiàn)在的活動(dòng)策劃,可以說(shuō)樣式基本上都是老生常談,毫無(wú)新意。
3、開(kāi)發(fā)深度不足,易被仿造
游戲易被仿造
便捷是網(wǎng)頁(yè)游戲的一面旗幟,但是也是一把雙刃劍,缺陷在于很容易就被競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手模仿、抄襲。我們通常認(rèn)為,只有被模仿被抄襲才能促進(jìn)產(chǎn)業(yè)縱向發(fā)展,但是發(fā)覺(jué)這個(gè)觀點(diǎn)是錯(cuò)誤的,也是具有一定錯(cuò)誤引導(dǎo)性的。一方面大量網(wǎng)頁(yè)游戲同質(zhì)化模仿造成目前網(wǎng)頁(yè)游戲市場(chǎng)混論,淪為網(wǎng)上網(wǎng)下價(jià)格戰(zhàn)和惡意競(jìng)爭(zhēng)的源頭,另一方面也嚴(yán)重影響了玩家的操作體驗(yàn)。玩家進(jìn)了游戲一看這不就是類似我昨天還在玩的那款游戲嗎、試問(wèn),有這樣疑問(wèn)的玩家還有什么心情來(lái)繼續(xù)玩你這款“山寨”游戲呢?
4、投資風(fēng)險(xiǎn)高和投資回報(bào)率低
一高一低也許能夠表達(dá)現(xiàn)在網(wǎng)頁(yè)游戲市場(chǎng)的水深火熱。截止2010年7月,中國(guó)大陸地區(qū)憑借游戲上市的企業(yè)已經(jīng)超過(guò)10家,后續(xù)公司進(jìn)入市場(chǎng)受到制約,而且隨著國(guó)家相關(guān)政策的不斷調(diào)整和緊縮,市場(chǎng)優(yōu)勝劣汰的自然法則逼迫很多新興的投資商望而卻步造成目前普遍認(rèn)為的風(fēng)險(xiǎn)過(guò)高。投資回報(bào)率低,在中國(guó)目前的網(wǎng)頁(yè)游戲企業(yè)當(dāng)中,依靠大型網(wǎng)站(企業(yè))生存的根本不需要為資金發(fā)愁,而大多數(shù)中小企業(yè)因?yàn)橘Y產(chǎn)不足,導(dǎo)致后續(xù)開(kāi)發(fā)能力受到制約,人力成本高漲無(wú)法投入更多人力來(lái)服務(wù)玩家。造成玩家普遍流失,最終導(dǎo)致項(xiàng)目“流產(chǎn)”。
結(jié)束語(yǔ)——網(wǎng)頁(yè)游戲如何突破瓶頸
網(wǎng)頁(yè)游戲突破瓶頸首先要轉(zhuǎn)變運(yùn)營(yíng)思想,從筆者得到的數(shù)據(jù)分析可以得出。首先因?yàn)榻佑|網(wǎng)頁(yè)游戲的用戶往往是網(wǎng)絡(luò)游戲用戶轉(zhuǎn)化或者半轉(zhuǎn)化而來(lái),而兩者之間的推廣手段也比較接近,所以網(wǎng)頁(yè)游戲和網(wǎng)絡(luò)游戲的重合度相對(duì)較高,在支出上也是兩種游戲都有,但是網(wǎng)絡(luò)游戲相對(duì)來(lái)說(shuō)還是比較高的。網(wǎng)頁(yè)游戲自身的局限性也就造成了眾多玩家不太愿意把收入投入到網(wǎng)頁(yè)游戲當(dāng)中,是目前網(wǎng)頁(yè)游戲跟網(wǎng)絡(luò)游戲在正面交鋒當(dāng)中必須解決的問(wèn)題。所以解決的方法之一就是重視玩家。特別是戰(zhàn)友大量人氣的普通玩家。
網(wǎng)頁(yè)游戲運(yùn)營(yíng)商從以前的挖掘少數(shù)人提高ARPU值轉(zhuǎn)變?yōu)閯?chuàng)造有利的環(huán)境為更多數(shù)的玩家來(lái)服務(wù),從而引導(dǎo)大部分玩家駐留這款游戲,減少用戶損失,延長(zhǎng)游戲生命,提高企業(yè)利潤(rùn)。
另一種就是借助國(guó)家一些有力措施,大力發(fā)展3D網(wǎng)頁(yè)游戲,雖然一直以來(lái),制約3D網(wǎng)頁(yè)游戲的因素有很多,諸如:技術(shù)和財(cái)力方面的因素或者玩家對(duì)于同為3D游戲但是一個(gè)是客戶端操作一個(gè)是網(wǎng)頁(yè)來(lái)實(shí)現(xiàn)的不穩(wěn)定性,但是最大的制約因素是網(wǎng)速問(wèn)題。隨著國(guó)家的不斷投入,這個(gè)問(wèn)題即將迎刃而解。所以這個(gè)機(jī)遇希望眾多網(wǎng)頁(yè)游戲廠商能夠抓住。目前游戲市場(chǎng)上《黑暗契約》、《真命》等3D網(wǎng)頁(yè)游戲的開(kāi)發(fā)推廣,使眾多玩家能夠切實(shí)感受到3D操作在網(wǎng)頁(yè)上實(shí)現(xiàn)的可能,為以后更多的3D游戲的推出豐富廣大玩家的業(yè)余生活作出自己不懈的努力!
最后加強(qiáng)自身的研發(fā)實(shí)力,改變低速的推廣途徑,做一些想玩家之所想,做玩家之所做的策劃,我想這個(gè)游戲才會(huì)長(zhǎng)遠(yuǎn)發(fā)展的。
第二篇:網(wǎng)頁(yè)游戲市場(chǎng)分析報(bào)告
一、網(wǎng)頁(yè)游戲的現(xiàn)狀——用戶普及度較低,游戲壽命時(shí)間短
1、網(wǎng)頁(yè)游戲普及和游戲商“井噴”現(xiàn)象
根據(jù)筆者最新得到的調(diào)查數(shù)據(jù)顯示,中國(guó)網(wǎng)民當(dāng)中曾經(jīng)玩過(guò)兩款以上網(wǎng)頁(yè)游戲,擁有較多網(wǎng)頁(yè)游戲經(jīng)驗(yàn)的人數(shù)占總有效樣本量的59.7%,沒(méi)有玩過(guò)或者剛剛開(kāi)始玩網(wǎng)頁(yè)游戲的人數(shù)占41%。有近半數(shù)的網(wǎng)民沒(méi)有接觸或者剛剛接觸到網(wǎng)頁(yè)游戲。
較低的普及率在國(guó)民平均每4個(gè)人就有一個(gè)人是網(wǎng)民的概率當(dāng)中所持有的比重是相對(duì)較低的,大部分網(wǎng)頁(yè)游戲是從當(dāng)初貓撲、新浪社區(qū)化轉(zhuǎn)換為網(wǎng)頁(yè)游戲而看到他們巨大的利潤(rùn)率后像雨后春筍般冒了出來(lái)?;緵](méi)有形成自身的文化體系,沒(méi)有自身的推廣理念,一切都是學(xué)習(xí)網(wǎng)絡(luò)游戲的市場(chǎng)營(yíng)銷手段,花費(fèi)不菲,但是效果不盡理想。也許適當(dāng)?shù)尼槍?duì)不同類型的人采取不同的研發(fā)、推廣、運(yùn)營(yíng)可以為網(wǎng)頁(yè)游戲帶來(lái)更大更多的發(fā)展空間。但是同時(shí)也意味著,網(wǎng)頁(yè)游戲運(yùn)營(yíng)商、開(kāi)發(fā)商的運(yùn)營(yíng)開(kāi)發(fā)成本過(guò)于高昂,可能還未等到推廣到市場(chǎng)的那一刻,游戲已經(jīng)胎死腹中。
況且網(wǎng)頁(yè)游戲市場(chǎng)準(zhǔn)入門檻較低,游戲公司資質(zhì)層次不齊,導(dǎo)致眾多網(wǎng)游公司進(jìn)入這個(gè)市場(chǎng),造成“井噴”現(xiàn)象。例如在網(wǎng)頁(yè)游戲迅猛發(fā)展的2008年,類似于三國(guó)題材的網(wǎng)頁(yè)游戲?qū)映霾桓F,可以說(shuō)只是簡(jiǎn)單的換了個(gè)名字,改了改人物界面,增加了新的任務(wù),就算是一款新推出的網(wǎng)頁(yè)游戲,這樣的產(chǎn)品、這樣的游戲品質(zhì)、這樣的研發(fā)水品、這樣的策劃能力何談發(fā)展!
2、游戲壽命時(shí)間
網(wǎng)頁(yè)游戲在國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)當(dāng)中一直備受詬病。在筆者對(duì)于一些網(wǎng)頁(yè)游戲QQ群進(jìn)行的跟蹤調(diào)查發(fā)現(xiàn),至少超過(guò)60%的用戶在一款網(wǎng)頁(yè)游戲的中的停留時(shí)間不會(huì)超過(guò)一個(gè)月,這些用戶成為了名副其實(shí)的體驗(yàn)用戶。
而能深入細(xì)致的進(jìn)行游戲操作、充值操作等,并能在游戲當(dāng)中平均超過(guò)1個(gè)月的時(shí)間的用戶比例從最初的47.3%銳減至19%,即在不到三個(gè)月的范圍內(nèi)損失了至少1/2的用戶。從三個(gè)月到半年時(shí)間的用戶比例從19%再度將低至12.7%,截止到目前損失了3/4用戶。在一款網(wǎng)頁(yè)游戲中持續(xù)時(shí)間超過(guò)半年的用戶僅占到最初用戶的1/7,而即使這部分用戶在網(wǎng)頁(yè)游戲當(dāng)中也是形影單只。
玩家沒(méi)有歸屬感,對(duì)網(wǎng)頁(yè)游戲不能培養(yǎng)自己的感情,無(wú)法堅(jiān)持投入資金、精力、時(shí)間、成為制約網(wǎng)頁(yè)游戲在開(kāi)服三個(gè)月到半年后還能繼續(xù)保持高利潤(rùn)、高增長(zhǎng)的瓶頸。
目前我們可以看到一些趨勢(shì),就是SNS社區(qū)與網(wǎng)頁(yè)游戲構(gòu)建了良好的合作關(guān)系,SNS社區(qū)已成為眾多網(wǎng)頁(yè)游戲的營(yíng)銷平臺(tái)以及運(yùn)營(yíng)平臺(tái),首先SNS論壇自身就具備高人氣,因此只要操作得當(dāng),這些用戶都是很可能會(huì)轉(zhuǎn)變?yōu)橹覍?shí)的網(wǎng)頁(yè)游戲用戶的,同時(shí)這些網(wǎng)頁(yè)游戲的粘性也會(huì)帶動(dòng)SNS社區(qū)的網(wǎng)頁(yè)P(yáng)V值和IP值,所以這是一個(gè)雙贏的趨勢(shì)。也是一個(gè)可以解決或者說(shuō)緩解網(wǎng)頁(yè)游戲壽命過(guò)短的辦法之一。
二、制約網(wǎng)頁(yè)游戲發(fā)展的因素
1、盈利模式單一
金錢成為游戲內(nèi)生存、獲得尊重的唯一手段
當(dāng)前很多網(wǎng)頁(yè)游戲均以少數(shù)付費(fèi)用戶為重點(diǎn),一直以來(lái)都以充分挖掘這部分用戶的潛力以提高游戲的ARPU值為目標(biāo),往往忽視大部分用戶在游戲中的操作體驗(yàn)。但互動(dòng)類游戲不同于單機(jī)游戲,活躍用戶數(shù)量是衡量網(wǎng)頁(yè)游戲成敗的關(guān)鍵性標(biāo)準(zhǔn)。追求少數(shù)用戶帶來(lái)的ARPU值而忽視大部分用戶在網(wǎng)頁(yè)游戲中所占有的比例和效用,這一短視的現(xiàn)象必將使目前混亂的網(wǎng)頁(yè)游戲市場(chǎng)面臨重新洗牌。
2、推廣及策劃研發(fā)能力缺乏優(yōu)勢(shì)
推廣與運(yùn)營(yíng)模式單一是制約網(wǎng)頁(yè)游戲生存發(fā)展的一個(gè)重要因素。首次、領(lǐng)先、MM、新服、VIP大禮包、眾多網(wǎng)頁(yè)游戲運(yùn)營(yíng)商在宣傳的同時(shí)都會(huì)采取這樣的手段,而不去真正挖掘網(wǎng)頁(yè)游戲自身的特點(diǎn)。例如前段時(shí)間單純的以美女暴露圖、誘惑性、挑逗性的言語(yǔ)來(lái)吸引玩家,這些雖然已經(jīng)被廣大玩家有所抵制,但是運(yùn)營(yíng)商還是樂(lè)此不疲,最終國(guó)家出臺(tái)相關(guān)政策法規(guī)規(guī)范宣傳市場(chǎng)是對(duì)目前陷入“色情”網(wǎng)頁(yè)游戲的當(dāng)頭棒喝!
3、投資風(fēng)險(xiǎn)高和投資回報(bào)率低
一高一低也許能夠表達(dá)現(xiàn)在網(wǎng)頁(yè)游戲市場(chǎng)的水深火熱。截止2010年7月,中國(guó)大陸地區(qū)憑借游戲上市的企業(yè)已經(jīng)超過(guò)10家,后續(xù)公司進(jìn)入市場(chǎng)受到制約,而且隨著國(guó)家相關(guān)政策的不斷調(diào)整和緊縮,市場(chǎng)優(yōu)勝劣汰的自然法則逼迫很多新興的投資商望而卻步造成目前普遍認(rèn)為的風(fēng)險(xiǎn)過(guò)高。投資回報(bào)率低,在中國(guó)目前的網(wǎng)頁(yè)游戲企業(yè)當(dāng)中,依靠大型網(wǎng)站(企業(yè))生存的根本不需要為資金發(fā)愁,而大多數(shù)中小企業(yè)因?yàn)橘Y產(chǎn)不足,導(dǎo)致后續(xù)開(kāi)發(fā)能力受到制約,人力成本高漲無(wú)法投入更多人力來(lái)服務(wù)玩家。造成玩家普遍流失,最終導(dǎo)致項(xiàng)目“流產(chǎn)”。
第三篇:中國(guó)網(wǎng)頁(yè)游戲調(diào)查報(bào)告
2010年中國(guó)網(wǎng)頁(yè)游戲調(diào)查報(bào)告
作者:來(lái)源:發(fā)表日期:2010-05-31
近90%用戶“青睞”社交類網(wǎng)頁(yè)游戲 社交類游戲發(fā)展空間巨大
CNNIC報(bào)告顯示,社交網(wǎng)頁(yè)游戲使用比例高達(dá)87.7%,是用戶規(guī)模最大的網(wǎng)頁(yè)游戲類型,具有較大的商業(yè)價(jià)值,同時(shí)社交類網(wǎng)頁(yè)游戲也能提升社交網(wǎng)站的用戶黏著度。
這種商業(yè)價(jià)值一方面體現(xiàn)在廣告接受度上。CNNIC《報(bào)告》顯示,71.3%的社交游戲用戶在產(chǎn)品中見(jiàn)過(guò)植入式廣告,而在這一人群中,明確表示會(huì)購(gòu)買廣告產(chǎn)品的用戶比例2.2%。相比而言,傳統(tǒng)網(wǎng)頁(yè)展示廣告的用戶點(diǎn)擊率僅在千分之一左右,因此社交網(wǎng)頁(yè)游戲廣告效果更好。
另一方面,社交類網(wǎng)頁(yè)游戲還能提升社交網(wǎng)站的用戶粘合度。CNNIC調(diào)查表明,在問(wèn)及“沒(méi)有游戲功能您是否會(huì)使用社交網(wǎng)站”時(shí),27.4%的用戶明確表示肯定會(huì)放棄,45%的表示可能會(huì)放棄。因此,CNNIC分析師認(rèn)為,社交網(wǎng)站與社交游戲?qū)儆谙噍o相成的關(guān)系,缺少任何一方,都有可能造成巨大的用戶流失。對(duì)于社區(qū)網(wǎng)站而言,未來(lái)應(yīng)該更加注重社交類網(wǎng)頁(yè)游戲產(chǎn)品的創(chuàng)新和品質(zhì)提升,提高用戶黏度。
44.3%用戶產(chǎn)生花費(fèi) 大型網(wǎng)頁(yè)游戲機(jī)遇與挑戰(zhàn)并存
CNNIC《報(bào)告》顯示,截至2010年4月,大型網(wǎng)頁(yè)游戲用戶規(guī)模達(dá)到2384萬(wàn),其中44.3%的大型網(wǎng)頁(yè)游戲用戶在游戲中產(chǎn)生過(guò)花費(fèi)。而從用戶使用年限上看,使用年齡在3年以上的用戶比例達(dá)到60.9%。CNNIC分析師認(rèn)為,付費(fèi)率較高、使用年限較長(zhǎng),這兩大用戶使用特點(diǎn)意味著大型網(wǎng)頁(yè)游戲有較大的盈利機(jī)遇。
但是,CNNIC《報(bào)告》也顯示,超過(guò)一半的用戶網(wǎng)頁(yè)游戲產(chǎn)品更換周期在3個(gè)月以下,其中29.4%的用戶更換周期在1個(gè)月以下,大型網(wǎng)頁(yè)游戲產(chǎn)品用戶的更換周期較短。CNNIC《報(bào)告》分析,市場(chǎng)上網(wǎng)頁(yè)游戲數(shù)量豐富,但游戲品質(zhì)欠缺、題材雷同、玩法單一造成的低粘度,網(wǎng)頁(yè)游戲廠商對(duì)于游戲的持續(xù)性關(guān)注度不高,是造成這一頻繁更換的三大原因。用戶規(guī)模達(dá)到3791萬(wàn) 單機(jī)網(wǎng)頁(yè)游戲潛在價(jià)值待挖掘
CNNIC《報(bào)告》顯示,截至2010年4月,單機(jī)網(wǎng)頁(yè)游戲用戶規(guī)模達(dá)到3791萬(wàn),高于大型網(wǎng)頁(yè)游戲用戶規(guī)模。而且,網(wǎng)齡在半年以下的單機(jī)網(wǎng)頁(yè)游戲用戶比例都要高于社交和大型網(wǎng)頁(yè)游戲用戶。這部分用戶屬于互聯(lián)網(wǎng)的新生群體,對(duì)互聯(lián)網(wǎng)各項(xiàng)應(yīng)用的使用尚淺,具有較大的可塑性。CNNIC報(bào)告分析,較大的用戶規(guī)模和新生的用戶群體,意味著單機(jī)網(wǎng)頁(yè)游戲存在一定的潛在價(jià)值。
但是,CNNIC《報(bào)告》也指出,相對(duì)于用戶規(guī)模,單機(jī)網(wǎng)頁(yè)游戲盈利模式主要是廣告,這種單一模式限制了游戲自身的盈利能力。而國(guó)外單機(jī)網(wǎng)頁(yè)游戲開(kāi)發(fā)商已經(jīng)將增值服務(wù)應(yīng)用到單機(jī)游戲里,即用戶通過(guò)付費(fèi)方式獲取過(guò)關(guān)或者游戲場(chǎng)景,國(guó)內(nèi)單機(jī)網(wǎng)頁(yè)游戲還需不斷挖掘自身潛在價(jià)值。
知識(shí)鏈接
網(wǎng)頁(yè)游戲(Web Game或者Browser Game):指基于網(wǎng)站開(kāi)發(fā)技術(shù),以標(biāo)準(zhǔn)http 協(xié)議為基礎(chǔ)傳輸形式的無(wú)客戶端或基于瀏覽器內(nèi)核的微客戶端游戲,其不需要下載安裝客戶端,相對(duì)大型游戲在玩法和使用方面較為輕松,但畫(huà)面表現(xiàn)的精致程度有限;此外,網(wǎng)頁(yè)游戲使用形式多樣、技術(shù)實(shí)現(xiàn)形式豐富,其分類也較多
社交網(wǎng)頁(yè)游戲(Social Game、SNS游戲):社交網(wǎng)頁(yè)游戲(SNS游戲)是一種運(yùn)行在SNS社區(qū)內(nèi),通過(guò)趣味性游戲方式增強(qiáng)人與人之間交互的游戲產(chǎn)品,目前流行的社交類游戲包括開(kāi)心農(nóng)場(chǎng)、搶車位等等;
大型網(wǎng)頁(yè)游戲:大型網(wǎng)頁(yè)游戲從大型網(wǎng)絡(luò)游戲衍生而來(lái),其一般會(huì)有一個(gè)主題進(jìn)展,用戶針對(duì)劇情的發(fā)展進(jìn)行操作;
網(wǎng)頁(yè)單機(jī)游戲:網(wǎng)頁(yè)單機(jī)游戲指用戶在游戲使用過(guò)程中不需要與其他玩家進(jìn)行互動(dòng)的游戲內(nèi)容。
第四篇:中國(guó)網(wǎng)絡(luò)棋牌游戲市場(chǎng)分析(模版)
中國(guó)網(wǎng)絡(luò)棋牌游戲市場(chǎng)分析及棋牌游戲開(kāi)發(fā)需求
隨著中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展,我國(guó)網(wǎng)民數(shù)量也與日俱增,截至2010年12月底,我國(guó)網(wǎng)民規(guī)模達(dá)到4.57億,擁有這么龐大的一個(gè)市場(chǎng)環(huán)境,無(wú)疑給中國(guó)的網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)帶來(lái)了更多的發(fā)展機(jī)會(huì)。如今,網(wǎng)絡(luò)游戲已經(jīng)完全融入了人們生活?yuàn)蕵?lè)中,特別是棋牌類得網(wǎng)絡(luò)游戲,因?yàn)槠迮圃谥袊?guó)本來(lái)就有很長(zhǎng)的歷史積累,網(wǎng)絡(luò)棋牌游戲玩法和是實(shí)際的玩法也基本一樣,所以在眾多的游戲類型中,棋牌游戲倍受廣大玩家的歡迎。正是由于棋牌游戲的巨大市場(chǎng)前景的吸引,國(guó)內(nèi)眾多知名游戲廠商也加入到了游戲的開(kāi)發(fā)和運(yùn)用當(dāng)中,目前棋牌游戲中:聯(lián)眾世界、qq游戲、波克城市、JJ比賽,最為人們所熟悉。
創(chuàng)辦于1998年的聯(lián)眾世界,作為中國(guó)最早開(kāi)始以提供在線網(wǎng)絡(luò)棋牌游戲?yàn)橹鞯膶I(yè)網(wǎng)絡(luò)棋牌游戲平臺(tái),但在這些年的發(fā)展當(dāng)中也飽經(jīng)風(fēng)雨。作為網(wǎng)絡(luò)棋牌游戲的元老,已由初期的五款棋牌游戲增加到目前數(shù)十款飽含中國(guó)文化底蘊(yùn)的棋牌類游戲及擁有廣泛群眾基礎(chǔ)的對(duì)戰(zhàn)類游戲。由于不斷的發(fā)展,聯(lián)眾開(kāi)始多元化,但恰恰是聯(lián)眾的多元,不僅讓聯(lián)眾忽視了棋牌游戲的本身用戶體驗(yàn),而且也讓原本熱愛(ài)聯(lián)眾棋牌的玩家迷失了方向。在發(fā)展中的聯(lián)眾,唯一沒(méi)變的就是棋牌游戲的游戲畫(huà)面和游戲模式,在如今眾多有著華麗畫(huà)面的游戲的沖擊下,聯(lián)眾的游戲畫(huà)面,顯得那么的粗糙和乏味。毫無(wú)疑問(wèn),這樣的聯(lián)眾已經(jīng)失去了網(wǎng)絡(luò)棋牌游戲元老的光環(huán),逐漸走向了沒(méi)落。
騰訊公司相信大家也耳熟能詳吧,自從1999年,騰訊正式推出第一個(gè)即時(shí)通信軟件——“騰訊QQ”以來(lái),騰訊可謂是高歌猛進(jìn),目前的注冊(cè)人數(shù)已經(jīng)突破10億。在發(fā)展的同時(shí),騰訊也看到了棋牌游戲市場(chǎng)的巨大前景,在2003年,騰訊公司推出了以棋牌游戲?yàn)橹鞯摹癚Q游戲”平臺(tái),加上QQ即時(shí)通信軟件巨大的用戶基礎(chǔ),QQ游戲一度成為國(guó)內(nèi)最大的棋牌游戲平臺(tái)。在我看來(lái),簡(jiǎn)單卡通的QQ游戲更多的是一種朋友間的游戲互動(dòng)和感情交流,這個(gè)也是QQ游戲的一個(gè)核心內(nèi)容,但作為棋牌游戲本身,它有著競(jìng)技的這樣一個(gè)特性,正是因?yàn)檫@個(gè)特性,棋牌才能發(fā)展到現(xiàn)在,一直備受人們喜歡。雖然QQ游戲一定程度上,滿足了朋友互動(dòng)的要求,但對(duì)于玩家競(jìng)技的要求,卻很難被滿足,再加上QQ付費(fèi)會(huì)員在游戲中享有特權(quán),這個(gè)對(duì)游戲本身的公平也帶來(lái)了不少的影響,而且游戲外掛的泛濫也對(duì)游戲本身的體驗(yàn)帶來(lái)了不少的沖擊。對(duì)于棋牌的忠實(shí)玩家而言,QQ的棋牌游戲簡(jiǎn)直是公平的墓地。也正是因?yàn)橛螒蛲婕覍?duì)公平的渴望,使得棋牌的忠實(shí)玩家們,更加關(guān)注于專業(yè)公平的棋牌游戲平臺(tái)。
也正是廣大棋牌玩家對(duì)棋牌游戲的公平和競(jìng)技的需求,以公平和競(jìng)技為主的專業(yè)棋牌游戲平臺(tái)“波克城市”,逐漸出現(xiàn)在廣大玩家的視線當(dāng)中。波克城市的發(fā)展可謂相當(dāng)?shù)纳衩?,不知不覺(jué)中,周圍的朋友都開(kāi)始在玩了。據(jù)了解,在2009年正式上線以來(lái),波克城市就一直圍繞著防作弊和競(jìng)技比賽為中心,不斷的更新游戲平臺(tái)。在短短的的幾年時(shí)間了,就擁有千萬(wàn)的注冊(cè)用戶,擠進(jìn)了棋牌游戲的前列,正所謂棋牌游戲中的后起之秀。目前平臺(tái)擁有十幾款棋牌類游戲和幾款供玩家休閑放松的休閑類游戲,其中棋牌類游戲包括:斗地主、麻將、中國(guó)象棋等傳統(tǒng)的棋牌游戲。在我看來(lái),現(xiàn)在的網(wǎng)絡(luò)棋牌游戲只不過(guò)是把原有的傳統(tǒng)棋牌網(wǎng)絡(luò)化,但是波克城市在把傳統(tǒng)棋牌網(wǎng)絡(luò)化得同時(shí),也加入了對(duì)棋牌游戲的理解,根據(jù)傳統(tǒng)棋牌自主研發(fā)了:波克麻將、滾雪球。從整個(gè)平臺(tái)的游戲素質(zhì)來(lái)講,波克城市的游戲畫(huà)面,都是以卡通畫(huà)面為主,在音效方面也做的很柔和,在激烈的比賽中讓人不那么緊張了。波克游戲在追求游戲公平的基礎(chǔ)上,在競(jìng)技方面,采用了線上和線下的比賽模式,不同的名次都有不同數(shù)量的元寶獎(jiǎng)勵(lì),說(shuō)到元寶,不得不說(shuō)下,波克城市獨(dú)創(chuàng)的“元寶兌換系統(tǒng)”,可能是看到聯(lián)眾和QQ游戲的短處,波克城市的玩家不僅能通過(guò)比賽來(lái)獲得元寶,也可以在游戲中完成相應(yīng)任務(wù)來(lái)獲得元寶,元寶累計(jì)到一定數(shù)量的時(shí)候,可以通過(guò)元寶來(lái)兌換相應(yīng)獎(jiǎng)品,這樣的方式,不僅滿足了玩家“玩”的需求,也滿足了玩家勝利后的喜悅,正所謂是一石二鳥(niǎo)。
當(dāng)然,對(duì)日益變化的游戲玩家來(lái)說(shuō),是沒(méi)有永遠(yuǎn)的滿足,希望波克城市在滿足廣大玩家需求的同時(shí),開(kāi)發(fā)更多的游戲供大家?jiàn)蕵?lè)。
JJ比賽是除了波克城市以外,又一個(gè)專業(yè)的棋牌游戲平臺(tái)。它的出現(xiàn)恰恰跟波克城市的低調(diào)相反。通過(guò)網(wǎng)絡(luò)的強(qiáng)勢(shì)推廣,JJ比賽一下子就出現(xiàn)在玩家的視線當(dāng)中,它主要是把競(jìng)技比賽作為核心內(nèi)容,每個(gè)房間都是一場(chǎng)比賽,玩家通過(guò)不斷的比賽來(lái)獲得獎(jiǎng)勵(lì),每年公司也都會(huì)舉辦全國(guó)性的比賽,并設(shè)有大獎(jiǎng),來(lái)吸引玩家參與,在這點(diǎn)上跟波克城市有點(diǎn)相似。從游戲整體素質(zhì)來(lái)說(shuō),這個(gè)平臺(tái)做的還是可以的。但是在初入游戲大廳的時(shí)候,讓作為新玩家的我很困惑,大廳的內(nèi)容太雜不容易找到我要的房間,這點(diǎn)波克城市和QQ游戲就做的很好,大廳節(jié)儉清晰。JJ比賽作為競(jìng)技為主題的棋牌游戲來(lái)說(shuō),確實(shí)對(duì)玩家有很強(qiáng)的粘性,玩家一旦開(kāi)始比賽,就很難離開(kāi)游戲,但是這樣時(shí)間一長(zhǎng),會(huì)讓玩家感覺(jué)精神疲憊,畢竟游戲只是用來(lái)娛樂(lè)了,長(zhǎng)時(shí)間的游戲也會(huì)一定程度上影響到身體。其實(shí),JJ比賽從推出到現(xiàn)在也飽受爭(zhēng)議,一方面,因?yàn)樗?dú)特的競(jìng)技比賽系統(tǒng),而受到棋牌忠實(shí)玩家的追捧,另一方面,玩家要去高級(jí)比賽房間比賽的時(shí)候,玩家的游戲成本要比同類游戲平臺(tái)多,而且獲得的獎(jiǎng)勵(lì)不能和高額的付出相對(duì)應(yīng)。在此看來(lái),游戲公司在運(yùn)營(yíng)游戲上還是要以玩家的用戶體體驗(yàn)為中心,利潤(rùn)故然重要,但還是要平衡體驗(yàn)和收益。
縱觀整個(gè)網(wǎng)絡(luò)棋牌游戲市場(chǎng)來(lái)看,未來(lái)的棋牌游戲市場(chǎng)會(huì)分為兩大塊:一塊是以QQ游戲?yàn)榇淼?,朋友互?dòng)棋牌游戲平臺(tái),另一塊是以波克城市為代表的,專業(yè)、公平、競(jìng)技的棋牌游戲平臺(tái)。
尋求棋牌游戲運(yùn)營(yíng)合作伙伴,凡飛信息技術(shù)有限公司致力于打造專業(yè)合作運(yùn)營(yíng)模式的棋牌平臺(tái)。您無(wú)需研發(fā)成本運(yùn)營(yíng)棋牌游戲,我們負(fù)責(zé)棋牌技術(shù)開(kāi)發(fā)、網(wǎng)站開(kāi)發(fā)、后臺(tái)制作并日常維護(hù)。您只需推廣和服務(wù)器投入,不需要在技術(shù)上投入一分錢即可運(yùn)營(yíng)棋牌游戲。合作分成的盈利模式,具體分紅請(qǐng)?jiān)斦劇?/p>
另承接網(wǎng)絡(luò)游戲制作,棋牌游戲制作,軟件制作,網(wǎng)站制作等電腦軟件技術(shù)開(kāi)發(fā)業(yè)務(wù)。聯(lián)系方式: QQ:2363314478電話: ***座機(jī):021-69002072
第五篇:中國(guó)網(wǎng)絡(luò)棋牌游戲市場(chǎng)分析
中國(guó)網(wǎng)絡(luò)棋牌游戲市場(chǎng)分析
隨著中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展,我國(guó)網(wǎng)民數(shù)量也與日俱增,截至2010年12月底,我國(guó)網(wǎng)民規(guī)模達(dá)到4.57億,擁有這么龐大的一個(gè)市場(chǎng)環(huán)境,無(wú)疑給中國(guó)的網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)帶來(lái)了更多的發(fā)展機(jī)會(huì)。如今,網(wǎng)絡(luò)游戲已經(jīng)完全融入了人們生活?yuàn)蕵?lè)中,特別是棋牌類得網(wǎng)絡(luò)游戲,因?yàn)槠迮圃谥袊?guó)本來(lái)就有很長(zhǎng)的歷史積累,網(wǎng)絡(luò)棋牌游戲玩法和是實(shí)際的玩法也基本一樣,所以在眾多的游戲類型中,棋牌游戲倍受廣大玩家的歡迎。正是由于棋牌游戲的巨大市場(chǎng)前景的吸引,國(guó)內(nèi)眾多知名游戲廠商也加入到了游戲的開(kāi)發(fā)和運(yùn)用當(dāng)中,目前棋牌游戲中:聯(lián)眾世界、qq游戲、波克城市、JJ比賽,最為人們所熟悉。
創(chuàng)辦于1998年的聯(lián)眾世界,作為中國(guó)最早開(kāi)始以提供在線網(wǎng)絡(luò)棋牌游戲?yàn)橹鞯膶I(yè)網(wǎng)絡(luò)棋牌游戲平臺(tái),但在這些年的發(fā)展當(dāng)中也飽經(jīng)風(fēng)雨。作為網(wǎng)絡(luò)棋牌游戲的元老,已由初期的五款棋牌游戲增加到目前數(shù)十款飽含中國(guó)文化底蘊(yùn)的棋牌類游戲及擁有廣泛群眾基礎(chǔ)的對(duì)戰(zhàn)類游戲。由于不斷的發(fā)展,聯(lián)眾開(kāi)始多元化,但恰恰是聯(lián)眾的多元,不僅讓聯(lián)眾忽視了棋牌游戲的本身用戶體驗(yàn),而且也讓原本熱愛(ài)聯(lián)眾棋牌的玩家迷失了方向。在發(fā)展中的聯(lián)眾,唯一沒(méi)變的就是棋牌游戲的游戲畫(huà)面和游戲模式,在如今眾多有著華麗畫(huà)面的游戲的沖擊下,聯(lián)眾的游戲畫(huà)面,顯得那么的粗糙和乏味。毫無(wú)疑問(wèn),這樣的聯(lián)眾已經(jīng)失去了網(wǎng)絡(luò)棋牌游戲元老的光環(huán),逐漸走向了沒(méi)落。
騰訊公司相信大家也耳熟能詳吧,自從1999年,騰訊正式推出第一個(gè)即時(shí)通信軟件——“騰訊QQ”以來(lái),騰訊可謂是高歌猛進(jìn),目前的注冊(cè)人數(shù)已經(jīng)突破10億。在發(fā)展的同時(shí),騰訊也看到了棋牌游戲市場(chǎng)的巨大前景,在2003年,騰訊公司推出了以棋牌游戲?yàn)橹鞯摹癚Q游戲”平臺(tái),加上QQ即時(shí)通信軟件巨大的用戶基礎(chǔ),QQ游戲一度成為國(guó)內(nèi)最大的棋牌游戲平臺(tái)。在我看來(lái),簡(jiǎn)單卡通的QQ游戲更多的是一種朋友間的游戲互動(dòng)和感情交流,這個(gè)也是QQ游戲的一個(gè)核心內(nèi)容,但作為棋牌游戲本身,它有著競(jìng)技的這樣一個(gè)特性,正是因?yàn)檫@個(gè)特性,棋牌才能發(fā)展到現(xiàn)在,一直備受人們喜歡。雖然QQ游戲一定程度上,滿足了朋友互動(dòng)的要求,但對(duì)于玩家競(jìng)技的要求,卻很難被滿足,再加上QQ付費(fèi)會(huì)員在游戲中享有特權(quán),這個(gè)對(duì)游戲本身的公平也帶來(lái)了不少的影響,而且游戲外掛的泛濫也對(duì)游戲本身的體驗(yàn)帶來(lái)了不少的沖擊。對(duì)于棋牌的忠實(shí)玩家而言,QQ的棋牌游戲簡(jiǎn)直是公平的墓地。也正是因?yàn)橛螒蛲婕覍?duì)公平的渴望,使得棋牌的忠實(shí)玩家們,更加關(guān)注于專業(yè)公平的棋牌游戲平臺(tái)。
也正是廣大棋牌玩家對(duì)棋牌游戲的公平和競(jìng)技的需求,以公平和競(jìng)技為主的專業(yè)棋牌游戲平臺(tái)“波克城市”,逐漸出現(xiàn)在廣大玩家的視線當(dāng)中。波克城市的發(fā)展可謂相當(dāng)?shù)纳衩兀恢挥X(jué)中,周圍的朋友都開(kāi)始在玩了。據(jù)了解,在2009年正式上線以來(lái),波克城市就一直圍繞著防作弊和競(jìng)技比賽為中心,不斷的更新游戲平臺(tái)。在短短的的幾年時(shí)間了,就擁有千萬(wàn)的注冊(cè)用戶,擠進(jìn)了棋牌游戲的前列,正所謂棋牌游戲中的后起之秀。目前平臺(tái)擁有十幾款棋牌類游戲和幾款供玩家休閑放松的休閑類游戲,其中棋牌類游戲包括:斗地主、麻將、中國(guó)象棋等傳統(tǒng)的棋牌游戲。在我看來(lái),現(xiàn)在的網(wǎng)絡(luò)棋牌游戲只不過(guò)是把原有的傳統(tǒng)棋牌網(wǎng)絡(luò)化,但是波克城市在把傳統(tǒng)棋牌網(wǎng)絡(luò)化得同時(shí),也加入了對(duì)棋牌游戲的理解,根據(jù)傳統(tǒng)棋牌自主研發(fā)了:波克麻將、滾雪球。從整個(gè)平臺(tái)的游戲素質(zhì)來(lái)講,波克城市的游戲畫(huà)面,都是以卡通畫(huà)面為主,在音效方面也做的很柔和,在激烈的比賽中讓人不那么緊張了。波克游戲在追求游戲公平的基礎(chǔ)上,在競(jìng)技方面,采用了線上和線下的比賽模式,不同的名次都有不同數(shù)量的元寶獎(jiǎng)勵(lì),說(shuō)到元寶,不得不說(shuō)下,波克城市獨(dú)創(chuàng)的“元寶兌換系統(tǒng)”,可能是看到聯(lián)眾和QQ游戲的短處,波克城市的玩家不僅能通過(guò)比賽來(lái)獲得元寶,也可以在游戲中完成相應(yīng)任務(wù)來(lái)獲得元寶,元寶累計(jì)到一定數(shù)量的時(shí)候,可以通過(guò)元寶來(lái)兌換相應(yīng)獎(jiǎng)品,這樣的方式,不僅滿足了玩家“玩”的需求,也滿足了玩家勝利后的喜悅,正所謂是一石二鳥(niǎo)。
當(dāng)然,對(duì)日益變化的游戲玩家來(lái)說(shuō),是沒(méi)有永遠(yuǎn)的滿足,希望波克城市在滿足廣大玩家需求的同時(shí),開(kāi)發(fā)更多的游戲供大家?jiàn)蕵?lè)。
JJ比賽是除了波克城市以外,又一個(gè)專業(yè)的棋牌游戲平臺(tái)。它的出現(xiàn)恰恰跟波克城市的低調(diào)相反。通過(guò)網(wǎng)絡(luò)的強(qiáng)勢(shì)推廣,JJ比賽一下子就出現(xiàn)在玩家的視線當(dāng)中,它主要是把競(jìng)技比賽作為核心內(nèi)容,每個(gè)房間都是一場(chǎng)比賽,玩家通過(guò)不斷的比賽來(lái)獲得獎(jiǎng)勵(lì),每年公司也都會(huì)舉辦全國(guó)性的比賽,并設(shè)有大獎(jiǎng),來(lái)吸引玩家參與,在這點(diǎn)上跟波克城市有點(diǎn)相似。從游戲整體素質(zhì)來(lái)說(shuō),這個(gè)平臺(tái)做的還是可以的。但是在初入游戲大廳的時(shí)候,讓作為新玩家的我很困惑,大廳的內(nèi)容太雜不容易找到我要的房間,這點(diǎn)波克城市和QQ游戲就做的很好,大廳節(jié)儉清晰。JJ比賽作為競(jìng)技為主題的棋牌游戲來(lái)說(shuō),確實(shí)對(duì)玩家有很強(qiáng)的粘性,玩家一旦開(kāi)始比賽,就很難離開(kāi)游戲,但是這樣時(shí)間一長(zhǎng),會(huì)讓玩家感覺(jué)精神疲憊,畢竟游戲只是用來(lái)娛樂(lè)了,長(zhǎng)時(shí)間的游戲也會(huì)一定程度上影響到身體。其實(shí),JJ比賽從推出到現(xiàn)在也飽受爭(zhēng)議,一方面,因?yàn)樗?dú)特的競(jìng)技比賽系統(tǒng),而受到棋牌忠實(shí)玩家的追捧,另一方面,玩家要去高級(jí)比賽房間比賽的時(shí)候,玩家的游戲成本要比同類游戲平臺(tái)多,而且獲得的獎(jiǎng)勵(lì)不能和高額的付出相對(duì)應(yīng)。在此看來(lái),游戲公司在運(yùn)營(yíng)游戲上還是要以玩家的用戶體體驗(yàn)為中心,利潤(rùn)故然重要,但還是要平衡體驗(yàn)和收益。
縱觀整個(gè)網(wǎng)絡(luò)棋牌游戲市場(chǎng)來(lái)看,未來(lái)的棋牌游戲市場(chǎng)會(huì)分為兩大塊:一塊是以QQ游戲?yàn)榇淼?,朋友互?dòng)棋牌游戲平臺(tái),另一塊是以波克城市為代表的,專業(yè)、公平、競(jìng)技的棋牌游戲平臺(tái)。