第一篇:基于Cocos2dx引擎的環(huán)保益智手機游戲設計與開發(fā)
基于Cocos2dx引擎的環(huán)保益智手機游戲設計與開發(fā)
摘要:《游走霧霾》是一款基于Cocos2dx游戲引擎、主要搭載于Android端的環(huán)保類益智手機游戲。對該游戲各模塊的設計及實現(xiàn)進行了闡述。分析了游戲需求及市場現(xiàn)狀,在游戲設計過程中,結(jié)合軟件工程中常用的設計理念,整體架構(gòu)采用單例設計模式,使用編程語言為C++。游戲已完成終端調(diào)試,程序運行流暢,功能實現(xiàn)完全。
關鍵詞:Cocos2dx引擎;手機游戲開發(fā);霧霾;C++
DOIDOI:10.11907/rjdk.161680
中圖分類號:TP319
文獻標識碼:A文章編號:16727800(2016)010008804
0引言
手機游戲產(chǎn)業(yè)的高速發(fā)展和空氣質(zhì)量問題的日益突出,這兩個看似不相關的現(xiàn)象背后實則蘊藏了巨大的市場,如果能將其有效結(jié)合,不僅具有較高的商業(yè)價值,并且能夠?qū)h(huán)保話題延伸到規(guī)模龐大、影響力廣的游戲產(chǎn)業(yè)中,具有很強的公益性。
順此思路,本文基于Cocos2dx游戲引擎,利用Visual Studio、Tiled、Particle Designer等軟件開發(fā)了一款手機游戲。游戲以城市為背景,設有霧霾回收口,用戶通過放置道具欄中的障礙物,改變霧霾的初始路徑使其進入回收口,以達到游戲成功的目的。游戲進行了多次Android真機調(diào)試,實現(xiàn)了全部設計目標。
1背景分析
1.1市場現(xiàn)狀
隨著智能手機的普及與互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)的飛速發(fā)展,移動游戲行業(yè)取得了長足的進步,截至2015年,市場規(guī)模已達到492.7億人民幣[1]。與此同時,手機游戲用戶數(shù)量也呈現(xiàn)出井噴的態(tài)勢,超越了2億[2]。一款優(yōu)秀的客戶端游戲不僅能夠帶來較高的銷售收入,還具有較強的社會性話題,故而受到手機廠商的青睞,占據(jù)了游戲市場較大份額。從手機游戲的類型分布來看,休閑益智游戲數(shù)量超過了60%,最受玩家喜愛,市場競爭也最為激烈。
Android憑借其開源性和終端多樣性在全球普及率較高,它能夠兼容低端智能機的特性,降低了智能手機的硬件門檻,占據(jù)全球84.7%的市場份額,從游戲推廣角度無疑是最好的載體。
空氣質(zhì)量問題被社會廣泛關注,基于此,我們收集了潛在用戶對環(huán)保類手機游戲的看法,結(jié)果顯示僅有20%的人玩過與環(huán)保主題相類似的游戲,有16%的人竟沒有聽說過,可見公眾對環(huán)保類游戲的了解程度較低。同時,以治理空氣污染為主題的游戲還是空白,但潛在用戶量較大,有較大的發(fā)掘潛力。
1.2設計思路
結(jié)合上述分析,開發(fā)者將游戲定位為一款基于Android手機操作系統(tǒng)的環(huán)保益智型手機游戲。當下游戲市場如跑酷、消除、棋牌類產(chǎn)品數(shù)量較多,沒有創(chuàng)新型思路和主題的游戲很難具有較高的用戶粘性。開發(fā)者以霧霾為背景,推出以消除霧霾為核心的新概念游戲,將“共同治霾,人人可為”的理念貫穿其中,使玩家能夠?qū)⒂螒蚺c現(xiàn)實生活進行一定程度的結(jié)合,讓玩家感受到在為環(huán)境保護貢獻力量,在實現(xiàn)基本商業(yè)價值的同時,實現(xiàn)了游戲設計者所賦予的公益價值。
2Cocos2dx引擎簡介
Cocos2d引擎最早由阿根廷人Ricardo使用Python語言進行開發(fā),之后又使用Objective-c將它移植到IOS與Mac平臺上[3]。Cocos2d出現(xiàn)過許多分支,其中發(fā)展最好、最具生命力的當屬兼具開源性和跨平臺性的Cocos2dx。它由C++寫成,在腳本的綁定方面采用了跨平臺的Lua與Javascript,能夠在IOS、Mac、Android、Linux、Windows、Blackberry等絕大多數(shù)操作系統(tǒng)上運行,為開發(fā)者提供完整的游戲開發(fā)工具鏈,目前使用Cocos2dx開發(fā)的游戲已經(jīng)超過了1億的下載量,其中,Android平臺占據(jù)最大份額。
在Cocos2dx引擎中,導演類(Director)控制所有的場景(Scene),整個游戲的所有切換均在場景上實現(xiàn),各模塊分別是一個獨立的場景,每個場景中包含了若干個層(Layer),分別實現(xiàn)不同功能,每個層中有若干的精靈(Sprite)對象以豐富場景內(nèi)容,達到游戲設計效果[4]。導演、場景、層、精靈4個概念是游戲的基本組成元素,其關系如圖1所示。
3游戲設計
3.1流程設計
游戲的基本元素為:霧霾主體、回收口、障礙物。玩家通過記憶游戲中預設的霧霾移動軌跡,結(jié)合回收口在圖中的具體位置,放置障礙物改變霧霾路徑。在經(jīng)典模式中,霧霾若進入地圖中的回收口處則判定游戲勝利,解鎖下一個關卡;在自由模式中,地圖會由總體微縮至局部,玩家需要在連續(xù)的關卡中將霧霾一步步引導至回收口。圖2為經(jīng)典模式流程。
3.2模塊設計
游戲分為5個模塊,如圖3所示。
(1)幫助模塊。幫助模塊采用了預設動畫方式,進入幫助界面后玩家可以通過點擊播放按鈕多次觀看動畫,動畫真實還原了游戲中的場景和道具,能夠幫助玩家快速掌握游戲玩法。
(2)設置模塊與商店模塊。設置模塊主要進行游戲音效設置,玩家可以在幫助界面中選擇,從而改變?nèi)肿兞恐担瑢崿F(xiàn)游戲整體音效統(tǒng)一。商店模塊提供游戲中必要的道具,玩家可以結(jié)合游戲情況自主選擇,達到降低游戲難度、提高游戲趣味性效果。
(3)自由與經(jīng)典地圖模塊。地圖模塊是整個游戲的主體部分,游戲提供自由和經(jīng)典兩種模塊供玩家選擇。
4游戲?qū)崿F(xiàn)
4.1場景介紹
4.1.1開始場景
開始場景(HelloWorldScene)作為玩家對游戲的最初印象,設計時充分考慮了視覺效果,采用扁平化與擬物化的設計原則,界面如圖4所示。
在功能方面,除了其自身的初始化函數(shù),開始場景(HelloWorld)中還有可以進行場景切換、跳轉(zhuǎn)至游戲各大模塊的回調(diào)函數(shù)和與其相關的場景生命周期函數(shù)。以進入幫助界面回調(diào)函數(shù)為例:
4.1.2關卡選擇場景
該場景幫助玩家在經(jīng)典模式中進行關卡選擇。
關卡選擇場景(SelectScene)提供了進入各關卡按鈕及相應的回調(diào)函數(shù),玩家通過點擊按鈕,觸發(fā)回調(diào)函數(shù)從而進入游戲主場景,它是整個游戲的中樞環(huán)節(jié)。以進入第一關的按鈕及其回調(diào)函數(shù)舉例:
4.1.3游戲主場景
(1)場景背景。經(jīng)典模式場景背景以夜空中的城市為主題,設計了一系列城市街道圖,霧霾在城市的主干道上進行移動,見圖5。自由模式的場景背景則以星空為主題,見圖6。
(2)界面控件。所有界面下方有障礙物道具欄,道具欄的右側(cè)設置了開始按鈕,玩家擺放障礙物完畢后點擊開始按鈕,可使霧霾進行二次移動。
界面左上角設置了暫停按鈕,玩家在游戲過程中可以隨時退出游戲。
(3)場景功能。經(jīng)典模式和自由模式只存在背景圖片和流程上的差別,場景中實現(xiàn)功能是一致的。首先通過瓦片地圖導入,識別出地圖中的路徑起始點與回收口坐標;然后通過精靈和粒子系統(tǒng)動作使霧霾進行初次移動,玩家放置障礙物后地圖進行坐標識別;最后霧霾根據(jù)障礙物位置實現(xiàn)二次移動,系統(tǒng)判斷游戲是否成功。
4.1.4信息提示場景
信息提示場景由游戲成功、游戲失敗、是否繼續(xù)3個提示構(gòu)成。在游戲成功和游戲失敗界面中增加了關于霧霾的知識,以通過游戲普及環(huán)保知識。
4.2瓦片地圖
如果一個游戲有較豐富的背景元素,直接使用背景圖切換方式就需要為每個不同場景準備一張較大的背景圖,這樣不僅造成資源浪費,還會延長預加載時間,降低玩家的游戲體驗。可以采用瓦片地圖,將一張大的世界地圖或背景圖用瓦片表示,開發(fā)者使用許多較小的紋理來創(chuàng)建瓦片,在提高繪圖性能的同時也方便了引擎的管理,只要將瓦片進行拼接即可得到整體的背景圖[5]。
瓦片地圖.tmx文件還可以存放地圖中一些重要點的坐標集供開發(fā)時使用,補充代碼如下:
map=TMXTiledMap::create(“map/map3.tmx”)
4.3精靈移動
精靈移動通過MoveTo函數(shù)實現(xiàn),它主要進行兩點之間的移動,背景圖中所有點的坐標均可通過瓦片地圖來獲得,runAction函數(shù)可以形成組合動作實現(xiàn)精靈的連續(xù)移動。
4.4粒子系統(tǒng)
在繪制一些復雜系統(tǒng)時,一些動態(tài)效果很難用傳統(tǒng)方式呈現(xiàn),這時可以借助粒子系統(tǒng)。但是在具體操作中,如果將粒子的諸多性質(zhì)一一用代碼列舉不但達不到最終效果,還會降低開發(fā)效率。實際操作中可以利用粒子編輯器,在可視化界面下自定義粒子系統(tǒng),最終導出plist文件。下面是plist文件的某些內(nèi)容,可見它主要是對粒子系統(tǒng)的各參數(shù)進行描述,只需將plist文件添加至工程中即可實現(xiàn)效果。
5結(jié)語
本文詳細介紹了一款環(huán)保類手機游戲《游走霧霾》的設計思路以及技術(shù)細節(jié)。游戲使用C++語言,利用開源的游戲引擎Cocos2dx進行開發(fā),界面友好,設計思路簡單明晰,具有良好的用戶交互性。游戲經(jīng)過測試,功能完全實現(xiàn)。
參考文獻參考文獻:
[1]北京騰云天下科技有限公司.TalkingData 2015年移動游戲行業(yè)報告[R].北京,2015.[2]CNNIC.2014-2015年中國手機游戲用戶調(diào)研報告[R].北京: 中國互聯(lián)網(wǎng)絡信息中心,2015.[3]Cocos2d.維基百科[EB/OL].https://en.wikipedia.org/wiki/Cocos2d,2008.[4]關東升.Cocos2dx實戰(zhàn):C++卷[M].北京:清華大學出版社,2014.[5]NXSHOW.深入理解Cocos2dx 3.x:內(nèi)置數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)(2)Map [EB/OL].http://004km.cn/doc/tutorial/show?id=2637.責任編輯(責任編輯:杜能鋼)
第二篇:益智游戲與數(shù)學文化
益智游戲與數(shù)學文化結(jié)課作業(yè)
這學期我選修了學校開設的益智游戲與數(shù)學文化課程,收獲頗豐。課上老師幽默地講述了數(shù)學史上的一些小故事,讓我覺得非常有趣,增加了對數(shù)學學習的興趣,數(shù)學家的人生經(jīng)歷也對我很有啟發(fā)。
數(shù)學作為一種文化現(xiàn)象,早已是人們的常識。歷史地看,古希臘和文藝復興時期的文化名人,往往本身就是數(shù)學家。最著名的如柏拉圖和達·芬奇。晚近以來,愛因斯坦、希爾伯特、羅素、馮·諾依曼等文化名人也都是20世紀數(shù)學文明的締造者。數(shù)學已發(fā)展成為一個分支眾多的龐大體系。她與其他科學一樣,反映了客觀世界的規(guī)律,并成為理解自然、改造自然的有力武器。
莊子說:“判天地之美,析萬物之理?!比毡疚锢韺W家,諾貝爾獎得主湯川秀樹把這兩句話印在他的書的扉頁上。這兩句話也是我們學習與研究數(shù)學的指導思想和最高美學原則。數(shù)學本身就是美學的四大構(gòu)件之一。這四大構(gòu)件是,史詩、音樂、造型(繪畫、建筑等)和數(shù)學。因而數(shù)學教育是審美素質(zhì)教育的一部分。
那么數(shù)學美在何處呢?數(shù)學的美美在思維。數(shù)學,一開始就以抽象的形式出現(xiàn)。但是如果深入的去體會數(shù)學公式、定理等知識的誕生過程,就會發(fā)現(xiàn)這其中所運用的數(shù)學思維是多么的令人著迷,所么的美妙。數(shù)學的美美在作用。數(shù)學是研究“數(shù)量關系”與“空間形式”的科學。哪兒有數(shù),哪兒有形,哪兒就少不了用數(shù)學。數(shù)學,在改造人類生存環(huán)境方面起著很大的作用。由于數(shù)學能揭示事物的普遍規(guī)律,就有一法多用性和一理多用性,因而已滲透到各門學科中,人們研究任何一門自然學科都離不開數(shù)學的基本原理。數(shù)學的美美在形式。數(shù)學具有美的、和諧的形式,具有對稱、平衡、比例、規(guī)則性和秩序性等特征。而這一切特征在數(shù)學中都有具體的表現(xiàn)。著名的美學規(guī)律“黃金分割”把一條線段分成長短兩節(jié),使短節(jié)和長節(jié)的比恰好等于長節(jié)與全長的比。這一比例是最美妙的比例。
由于數(shù)學是使人產(chǎn)生美感的基礎,人們在認識世界的過程中。都有意無意的應用數(shù)學知識。在我們?nèi)粘I詈退囆g(shù)活動中,隨處可見有數(shù)學的形式美。我們的房屋建筑、我們用的桌椅、甚至茶杯,都具有優(yōu)美的幾何形狀,既美觀又實用。在教學中適當?shù)慕o學生講講與數(shù)學形式美有關的小知識,不僅能拓寬他們的視野,還能激發(fā)他們的學習興趣。所以,數(shù)學也是一種美,學習數(shù)學更是一種美的享受。
數(shù)學的發(fā)展過程中也經(jīng)歷了一些磨難——三次數(shù)學危機。第一次數(shù)學危機是無理數(shù)的發(fā)現(xiàn)。第二次數(shù)學危機關于無窮小是不是零。第三次數(shù)學危機是羅素悖論的產(chǎn)生。集合論中悖論的發(fā)現(xiàn)自然地引起了對數(shù)學的整個基本結(jié)構(gòu)的有效性的懷疑。1902年,羅素又發(fā)現(xiàn)了一個悖論,它除了涉及集合概念本身外不涉及別的概念。其中最著名的是羅素于1919年給出的,它涉及到某村理發(fā)師的困境。理發(fā)師宣布了這樣一條原則:他給所有不給自己理發(fā)的人理發(fā),并且,只給村里這樣的人理發(fā)。當人們試圖回答下列疑問時,就認識到了這種情況的悖論性質(zhì):“理發(fā)師是否自己給自己理發(fā)?”如果他不給自己理發(fā),那么他按原則就該為自己理發(fā);如果他給自己理發(fā),那么他就不符合他的原則。這個悖論非常有趣。還有笛卡爾與公主之間的故事也讓我們唏噓,笛卡爾寫下的心形線公式只有公主解了出來,這些都讓我體會到了數(shù)學的趣味性。
數(shù)學在各領域的應用非常廣泛。從它發(fā)展歷史階段的各個進程中間,一直是跟物理學、力學、天文等學科的發(fā)展緊密聯(lián)系在一起?,F(xiàn)在有一個領域,叫生物信息學,生物信息學就是除掉生物本身,還要用數(shù)學,用計算機科學,把它們統(tǒng)一的作為工具,來研究一些比如說像核酸,像蛋白質(zhì)這種大分子的,有大量數(shù)據(jù)的現(xiàn)象。關于生命起源這樣重大的問題,對人類、對社會都有非常大的意義。數(shù)學在各個領域的應用,讓人不得不感嘆數(shù)學的用途實在是太大了。由此可見數(shù)學在人類文明發(fā)展史上占有舉足輕重的位置。隨著社會的發(fā)展,數(shù)學現(xiàn)在不僅僅在這些科學、高新技術(shù),包括像農(nóng)業(yè)、醫(yī)學這些方面有大量的用途,而且現(xiàn)在數(shù)學在金融、財貿(mào)、保險、證券以至于管理這些方面都有很多的用途。
數(shù)學在經(jīng)濟學中的作用主要有兩方面。一是在其工具性上,數(shù)學作為經(jīng)濟研究的基礎工具,其作用自然不可小覷;二是在其思想性方面,數(shù)學是一門嚴謹?shù)膶W問,其嚴謹?shù)乃枷朐谧非缶_和理性的經(jīng)濟學中占據(jù)重要的地位。
通過這次益智游戲與數(shù)學文化課的學習,我對數(shù)學文化有了更深一步的了解,也深深體會了數(shù)學在我們生活中所扮演的至關重要的角色。虧我學數(shù)學從小學算起已有15年之久,但還僅僅是學到了皮毛,對于數(shù)學世界我只看到了冰山一角。這門課讓我對數(shù)學學習的興趣更加濃厚,對于我學習專業(yè)數(shù)學也有很大幫助。
2016.5.8
第三篇:手機棋牌游戲開發(fā)難點細數(shù)
手機棋牌游戲開發(fā)難點細數(shù)
本文由揚速科技提供
移動互聯(lián)時代,手機游戲發(fā)展迅速,這里也就不少從事棋牌游戲的企業(yè)和商家也來趕個時髦,做個手機棋牌游戲搶占市場,然而在當前條件下,這些被寄予厚望的棋牌游戲能在手機等智能終端上活下來并且做到成功盈利么?
從技術(shù)角度講,把網(wǎng)絡棋牌游戲從電腦移植到手機,甚至將兩者互通已不存在太大開發(fā)難題。從市場環(huán)境來看,手機游戲是現(xiàn)在一個火熱的方向,人們在休閑的零碎時間一般都是在玩手機。那我們來具體分析一下手機棋牌游戲盈利到底難在哪里。
一、盈利模式單一
目前手游行業(yè)較為成熟的盈利模式主要有三種:付費下載、道具收費和內(nèi)置廣告(IGA),而網(wǎng)絡棋牌游戲最主要的收入方式只有玩家持續(xù)不斷的充值購買游戲幣、道具、特權(quán)服務等。
相對于市面上多種多樣的手機游戲,棋牌游戲規(guī)則統(tǒng)一,玩法也談不上大的創(chuàng)新變化,所以手機棋牌很難勾起用戶花錢的欲望,更而付費下載也不符合中國國情。而棋牌游戲內(nèi)置付費內(nèi)容也就只有道具了,但這顯然這不能成為棋牌游戲的主要收入,至于游戲內(nèi)置廣告則需要龐大的裝機量,還影響玩家的游戲體驗。從此不難看出,棋牌游戲的盈利模式在手機等智能終端上的還不成熟完善,需要更多的摸索。
二、手機支付困難
手機棋牌游戲需要長期、不定時的充值才能滿足商家的盈利和玩家正常的游戲體驗,這就對手機支付提出了較高要求。但就目前看來,手機支付在我國還存在三大問題:一是用戶習慣;二是資金安全;三是技術(shù)保障,后兩個問題反過來也更加劇了用戶對于手機支付的懷疑和排斥。支付渠道的不便影響了玩家的游戲節(jié)奏和心情,也有悖于手游隨時暢玩的理念,因此在國內(nèi)手機支付市場成熟之前,手機棋牌的盈利問題將一直存在。
三、穩(wěn)定的網(wǎng)絡環(huán)境
毫無疑問,網(wǎng)絡通信是影響網(wǎng)游最重要的硬件因素,網(wǎng)絡跟不上,一切都是白搭。雖然當前的3G和Wifi網(wǎng)絡愈加普及,但仍只局限于大中城市里的部分人群、部分區(qū)域,不利于手機棋牌市場的開拓。更何況與電腦相比,手機移動終端的網(wǎng)絡信號的穩(wěn)定性始終是個大問題,玩家在游戲中一旦進入地鐵、地下室、火車等網(wǎng)絡盲點,受影響的不僅是玩家一個人,還有同桌。
四、碎片時間格格不入
看市面上比較流行的手機游戲,可以發(fā)現(xiàn)它們成功的一個共性就是不需要花太多腦筋,可以隨時開始、隨時結(jié)束,這恰好契合了手游休閑和利用碎片化時間的特點。而棋牌游戲則相反,它更強調(diào)競技和對抗,只有斗智斗勇才能贏得比賽,但一圈麻將或者一局象棋少則七八分鐘,長的半小時都有可能,而且玩家還必須全神貫注的投入才行,這樣的游戲過程顯然與等車排隊、散步旅行等碎片時間格格不入。
雖然手游正成為網(wǎng)游細分市場的未來之星,但棋牌游戲本身或外在的種種因素都決定了當前手機棋牌的盈利之路任重道遠,盡管也有商家還在大打手機棋牌概念,但在沒有徹底解決它的盈利問題之前,這一切都只是壯聲勢的噱頭!
第四篇:《JAVA手機游戲開發(fā)入門》
手機游戲《飛機大戰(zhàn)》報告總結(jié)
數(shù)媒小組:劉瑋
指導老師:宋瑾玉 肖榮
總結(jié)
本程序設計實現(xiàn)了手機上以J2ME為平臺的射擊游戲的開發(fā),敵人運行的方式和攻擊由程序進行控制,玩家通過控制自己的飛機來躲避敵方攻擊和敵機。通過自己控制發(fā)射導彈來擊敗敵機,通過擊敗的敵機數(shù)來獲得積分,擊落的敵機越多,獲得的積分越多,當獲得一定積分時,玩家就可晉級到達下一關,玩家只有三條命,當被敵機的炮彈打中,玩家會減少一定血量,減少到一定血量后玩家會減少一條命,當玩家被敵機撞上時玩家直接損失一條命,game over,我們得重新開始了,我們增加了剛開始的界面,增加了開始,退出,幫助等按鈕選項,玩家可以發(fā)射3顆導彈來打擊敵人,在游戲畫面中我們增加了顯示血條和得分。這樣使玩家具有一定的可玩性和復雜性。通過程序,我們增加了經(jīng)過了細心的調(diào)試和排錯解決了一部分的問題。但是我們的水平實在有限,還有很多的問題有待解決。但我相信,隨著時間的推移,個人水平的增長,我們?nèi)ネ晟七@個程序使其更加完美,感想
子彈,戰(zhàn)機(包括敵我雙方)在運行過程中也需要實時掃描是否碰撞到了相關物體或屏幕邊界。如此過多的線程同時在本來效率就不高的KVM虛擬機上運行,有時也許會導致程序的緩慢(特別是用模擬器時,有時多次載入程序會導致系統(tǒng)停止響應)。雙方的機體在運行時也需要考慮到是否碰撞到相關物體,以免重疊運行,造成許多物理上不可能的情況,缺乏真實感。每一次刷新頁面、每前進一步都需要將所有的周圍環(huán)境都進行掃描。游戲的結(jié)束、開始、動態(tài)信息畫面作為構(gòu)成一個完美程序都是必不可少的重要部分。良好的用戶界面更是吸引用戶的硬指標,相關的美術(shù)構(gòu)圖也需要有一定的考慮。Java是基于虛擬機的半解釋型編譯系統(tǒng),其執(zhí)行效率較C++等完全編譯后的程序會低很多,程序如果不進行精簡和優(yōu)化,將可能導致運行的不流暢。除開發(fā)過程中對結(jié)構(gòu)上的控制、變量的使用、算法的優(yōu)化等優(yōu)化外,還可以使用混淆器(Obfuscator)進行程序打包后的優(yōu)化。
第五篇:闡述手機游戲開發(fā)五大建議(最終版)
闡述手機游戲開發(fā)五大建議 2011-05-25 13:40 佚名 游戲邦 字號:T | T
手機游戲開發(fā)如今手機游戲無疑是個大業(yè)務,而且將會繼續(xù)發(fā)展壯大,因為據(jù)預測該領域到2014年營收有望突破110億美元。以下五點建議定能夠幫助未來意圖進軍該領域的開發(fā)者在應對開發(fā)、發(fā)行和宣傳產(chǎn)品時居于優(yōu)勢地位。
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手機游戲開發(fā)如今手機游戲無疑是個大業(yè)務,而且將會繼續(xù)發(fā)展壯大,因為據(jù)預測該領域到2014年營收有望突破110億美元,現(xiàn)在是時候探討五大經(jīng)試驗的最佳手機游戲開發(fā)策略。以下五點建議定能夠幫助未來意圖進軍該領域的開發(fā)者在應對開發(fā)、發(fā)行和宣傳產(chǎn)品時居于優(yōu)勢地位,特別是如今各式各樣的手機開始紛紛涌入市場。
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建議1:游戲構(gòu)思
游戲開發(fā)的初級階段是構(gòu)思。開發(fā)者需要投入充足時間構(gòu)思游戲內(nèi)容,規(guī)劃開發(fā)策略。(注:開發(fā)者需確定是開發(fā)射擊、動作、探險、動作探險、角色扮演、模仿游戲,還是策略游戲等)。一旦確定類型,接著就是把所有想法串在一起。參照如下初級步驟:
* 提出基本想法
* 將想法轉(zhuǎn)化成草圖
* 發(fā)展故事情節(jié)
* 創(chuàng)建體驗模式
* 開始開發(fā)過程
建議2:以用戶體驗作為出發(fā)點設計游戲
手機游戲近來之所以能夠大獲成功關鍵在于用戶體驗。關注用戶體驗需要注意兩個方面:游戲機制和自由時間。下面我們就來詳細討論。
游戲機制:
確保玩家熟悉游戲?qū)Ш剑@得舒服體驗,導航最好直接沿用首個游戲體驗。此外,能夠通過單個手指完成操作的手機游戲?qū)亲罴洋w驗。
玩家也許會像往常一樣使用操縱桿或者數(shù)字鍵盤控制屏幕角色的動作。開發(fā)使用按鍵9控制角色前進的游戲違背了玩家直覺(注:因為他們習慣利用按鍵2來控制角色前進)。
自由時間:
手機游戲深受戶外活動者追捧,或者那些身處旅行或工作中,時間受限的用戶。開發(fā)者需確保游戲富有粘性,具備足夠吸引力,保證玩家希望體驗游戲全過程,但同時又能根據(jù)需要,隨時進退游戲。
建議3:視覺因素
由于手機屏幕很小,因此對像數(shù)要求比較高。重點是,開發(fā)者在設計游戲時需提供賞心悅目的視覺體驗。好的畫面效果能夠維持玩家注意力。
建議4:關卡設計
有些手機游戲之所以能夠略勝一籌是因為其具備難度落差。玩家晉升新等級,難度應有所增加。開發(fā)者不應提供過難體驗,導致玩家受挫,或者提供過易體驗,令玩家覺得乏味。等級設計是開發(fā)熱門手機游戲的關鍵。即使手機游戲只有一個關卡,開發(fā)者也可以通過加快速度增加游戲難度。
建議5:避免漏洞
在將游戲投入市場之前,建議開發(fā)者事先運行游戲數(shù)次,判斷上述各個方面是否均滿足用戶預期。完成漏洞或問題檢查后,開發(fā)者還需再次重新測試游戲。這是明智之舉。
結(jié)論
強烈建議開發(fā)者加入MoMinis社區(qū)論壇進行自我介紹(注:最好建議是從他人的失誤中學習經(jīng)驗)。當開發(fā)商打算設計某類游戲體驗,請先仔細研究其他同類游戲。親自體驗然后從中發(fā)現(xiàn)優(yōu)勢和不足。
原文出處
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