第一篇:FLASH總結(jié)
2010.12.7 FLASH總結(jié)(紅藍(lán)粉)
1:幀,分為普通幀(灰色塊。作用:延遲空白關(guān)鍵幀或關(guān)鍵幀的顯示時(shí)間),空白關(guān)鍵幀,關(guān)鍵幀,過(guò)渡幀(補(bǔ)間形狀,綠色;補(bǔ)間動(dòng)畫(huà),藍(lán)色;傳統(tǒng)補(bǔ)間,淡紫色)。對(duì)于幀的其他編輯:
刪除幀,清除關(guān)鍵幀,轉(zhuǎn)化為關(guān)鍵幀,轉(zhuǎn)化為空白關(guān)鍵幀,剪切幀,復(fù)制幀,粘貼幀,清除幀,選中所有幀,翻轉(zhuǎn)幀(選中部分幀右擊選擇翻轉(zhuǎn)幀??梢赃_(dá)到動(dòng)畫(huà)翻轉(zhuǎn)過(guò)來(lái)的效果。比如說(shuō)原來(lái)是打出來(lái)字的效果,進(jìn)行翻轉(zhuǎn)后就可達(dá)到刪除文字的效果。就好像時(shí)間軸倒過(guò)來(lái)播放似的)。
2:元件,分為圖形元件(受主時(shí)間軸的限制),按鈕元件(四幀,由鼠標(biāo)事件觸發(fā)),影片剪輯(不受主時(shí)間軸的限制)。對(duì)于元件的其他操作:
替換元件(或稱(chēng)交換元件,右擊或在屬性中進(jìn)行編輯)3:文本,靜態(tài)文本,動(dòng)態(tài)文本(發(fā)布后,由系統(tǒng)里AS腳本來(lái)動(dòng)態(tài)改變文本內(nèi)容,例如:貪吃蛇里的計(jì)數(shù)器),輸入文本(接受用戶(hù)輸入的文字,相當(dāng)于輸入文本框)。對(duì)于文本的其他操作
打散(或稱(chēng)分離文本),可以對(duì)文本設(shè)置文本超鏈接 4:動(dòng)畫(huà),逐幀動(dòng)畫(huà),補(bǔ)間動(dòng)畫(huà)(補(bǔ)間形狀,補(bǔ)間動(dòng)畫(huà)和傳統(tǒng)補(bǔ)間),IK反向運(yùn)動(dòng)姿勢(shì)動(dòng)畫(huà),ActionScript動(dòng)畫(huà)(例如:猜數(shù)字)。關(guān)于補(bǔ)間動(dòng)畫(huà):
(1)補(bǔ)間形狀(幀:綠色)
繪制第一個(gè)和最后一個(gè)關(guān)鍵幀,中間的過(guò)渡幀由系統(tǒng)自動(dòng)補(bǔ)齊,發(fā)布時(shí)只保存關(guān)鍵幀,過(guò)渡幀不保存,所以體積較小。補(bǔ)間形狀的過(guò)渡幀顏色為綠色,成功的過(guò)渡幀動(dòng)
畫(huà)顯示黑色箭頭。失敗的顯示虛線例如。補(bǔ)間形狀一般是形狀顏色的變化,不能是元件。
(2)傳統(tǒng)補(bǔ)間動(dòng)畫(huà)(元件)(幀:淺藍(lán)或淡紫)(3)補(bǔ)間動(dòng)畫(huà)(對(duì)象沿指定路徑運(yùn)動(dòng))(幀:藍(lán)色)繪制第一幀和最后一個(gè)關(guān)鍵幀,中間的過(guò)渡幀由系統(tǒng)自動(dòng)成,發(fā)布時(shí)只是保存關(guān)鍵幀,過(guò)渡幀不保存,所以體積較小。補(bǔ)間動(dòng)畫(huà)的過(guò)渡幀顏色為灰藍(lán)色,成功的過(guò)渡幀動(dòng)畫(huà)顯 示黑色箭頭。失敗的顯示虛線例如。補(bǔ)間動(dòng)畫(huà),一般做的都是元件整體的變大縮小,旋轉(zhuǎn),移動(dòng)等。
Flash CS4 補(bǔ)間動(dòng)畫(huà)、形狀補(bǔ)間、傳統(tǒng)補(bǔ)間
補(bǔ)間動(dòng)畫(huà)一次只能單獨(dú)的設(shè)置加速,傳統(tǒng)補(bǔ)間一次可做加速和減速
形狀補(bǔ)間:矢量圖之間的變形補(bǔ)間動(dòng)畫(huà),比如說(shuō)一個(gè)圓形變成一個(gè)方形,或者字母A變成字母B,這種補(bǔ)間動(dòng)畫(huà)改變了圖的本身性質(zhì),在flash里,這種補(bǔ)間要求是矢量圖才可以的。一般的字或圖需要打散變成矢量圖才能操作形狀。
補(bǔ)間動(dòng)畫(huà)和傳統(tǒng)補(bǔ)間之間地差異包含: 傳統(tǒng)補(bǔ)間使用關(guān)鍵幀。關(guān)鍵幀是其中顯現(xiàn)對(duì)象地新實(shí)例地幀。補(bǔ)間動(dòng)畫(huà)只能具有一個(gè)與之關(guān)聯(lián)地對(duì)象實(shí)例,并使用屬性關(guān)鍵幀而不是關(guān)鍵幀。2 補(bǔ)間動(dòng)畫(huà)在整個(gè)補(bǔ)間范圍上由一個(gè)目標(biāo)對(duì)象組成。補(bǔ)間動(dòng)畫(huà)和傳統(tǒng)補(bǔ)間都只允許對(duì)特定類(lèi)型地對(duì)象進(jìn)行補(bǔ)間。若應(yīng)用補(bǔ)間動(dòng)畫(huà),則在創(chuàng)建補(bǔ)間時(shí)會(huì)將一切不允許地對(duì)象類(lèi)型轉(zhuǎn)換為影片剪輯。而應(yīng)用傳統(tǒng)補(bǔ)間會(huì)將這些對(duì)象類(lèi)型轉(zhuǎn)換為圖形元件。補(bǔ)間動(dòng)畫(huà)會(huì)將文本視為可補(bǔ)間地類(lèi)型,而不會(huì)將文本對(duì)象轉(zhuǎn)換為影片剪輯。傳統(tǒng)補(bǔ)間會(huì)將文本對(duì)象轉(zhuǎn)換為圖形元件。在補(bǔ)間動(dòng)畫(huà)范圍上不允許幀腳本。傳統(tǒng)補(bǔ)間允許幀腳本。補(bǔ)間目標(biāo)上地任何對(duì)象腳本都無(wú)法在補(bǔ)間動(dòng)畫(huà)范圍地進(jìn)程中更改。能夠在時(shí)間軸中對(duì)補(bǔ)間動(dòng)畫(huà)范圍進(jìn)行拉伸和調(diào)整大小,并將它們視為單個(gè)對(duì)象。傳統(tǒng)補(bǔ)間包含時(shí)間軸中可辨別選擇地幀地組。若要在補(bǔ)間動(dòng)畫(huà)范圍中選擇單個(gè)幀,必需按住 Ctrl(Windows)或 Command(Macintosh)單擊幀。166 使用 FLASH CS4 PROFESSIONAL時(shí)間軸和動(dòng)畫(huà) 對(duì)于傳統(tǒng)補(bǔ)間,緩動(dòng)可應(yīng)用于補(bǔ)間內(nèi)關(guān)鍵幀之間地幀組。對(duì)于補(bǔ)間動(dòng)畫(huà),緩動(dòng)可應(yīng)用于補(bǔ)間動(dòng)畫(huà)范圍地整個(gè)長(zhǎng)度。若要僅對(duì)補(bǔ)間動(dòng)畫(huà)地特定幀應(yīng)用緩動(dòng),則需要?jiǎng)?chuàng)建自定義緩動(dòng)曲線。利用傳統(tǒng)補(bǔ)間,能夠在兩種不同地色彩效果(如色調(diào)和 Alpha 透明度)之間創(chuàng)建動(dòng)畫(huà)。補(bǔ)間動(dòng)畫(huà)能夠?qū)γ總€(gè)補(bǔ)間應(yīng)用一種色彩效果。只能夠使用補(bǔ)間動(dòng)畫(huà)來(lái)為 3D 對(duì)象創(chuàng)建動(dòng)畫(huà)效果。無(wú)法使用傳統(tǒng)補(bǔ)間為 3D 對(duì)象創(chuàng)建動(dòng)畫(huà)效果。12 只有補(bǔ)間動(dòng)畫(huà)才能保存為動(dòng)畫(huà)預(yù)設(shè)。對(duì)于補(bǔ)間動(dòng)畫(huà),無(wú)法交換元件或設(shè)置屬性關(guān)鍵幀中顯現(xiàn)地圖形元件地幀數(shù)。應(yīng)用了這些技術(shù)地動(dòng)畫(huà)要求使用傳統(tǒng)補(bǔ)間。
動(dòng)作補(bǔ)間動(dòng)畫(huà)是指在Flash的時(shí)間幀面板上,在一個(gè)關(guān)鍵幀上放置一個(gè)元件,然后在另一個(gè)關(guān)鍵幀改變這個(gè)元件的大小、顏色、位置、透明度等,F(xiàn)lash 將自動(dòng)根據(jù)二者之間的幀的值創(chuàng)建的動(dòng)畫(huà)。動(dòng)作補(bǔ)間動(dòng)畫(huà)建立后,時(shí)間幀面板的背景色變?yōu)榈仙谄鹗紟徒Y(jié)束幀之間有一個(gè)長(zhǎng)長(zhǎng)的箭頭;構(gòu)成動(dòng)作補(bǔ)間動(dòng)畫(huà)的元素是元件,包括影片剪輯、圖形元件、按鈕、文字、位圖、組合等等,但不能是形狀(或稱(chēng)之為矢量圖),只有把形狀組合(Ctrl+G)或者轉(zhuǎn)換成元件后才可以做動(dòng)作補(bǔ)間動(dòng)畫(huà)。
形狀補(bǔ)間動(dòng)畫(huà)是在Flash的時(shí)間幀面板上,在一個(gè)關(guān)鍵幀上繪制一個(gè)形狀,然后在另一個(gè)關(guān)鍵幀上更改該形狀或繪制另一個(gè)形狀等,F(xiàn)lash將自動(dòng)根據(jù)二者之間的幀的值或形狀來(lái)創(chuàng)建的動(dòng)畫(huà),它可以實(shí)現(xiàn)兩個(gè)圖形之間顏色、形狀、大小、位置的相互變化。形狀補(bǔ)間動(dòng)畫(huà)建立后,時(shí)間幀面板的背景色變?yōu)榈G色,在起始幀和結(jié)束幀之間也有一個(gè)長(zhǎng)長(zhǎng)的箭頭;構(gòu)成形狀補(bǔ)間動(dòng)畫(huà)的元素多為用鼠標(biāo)或壓感筆繪制出的形狀,而不能是圖形元件、按鈕、文字等,如果要使用圖形元件、按鈕、文字,則必先打散(Ctrl+B)后才可以做形狀補(bǔ)間動(dòng)畫(huà)。
傳統(tǒng)補(bǔ)間設(shè)置鏡頭的效果。
5:引導(dǎo)層和遮罩層
引導(dǎo)層:創(chuàng)建方法,新建兩個(gè)圖層,引導(dǎo)層上繪制路徑,被引導(dǎo)層上創(chuàng)建補(bǔ)間動(dòng)畫(huà),注意必須將開(kāi)始關(guān)鍵幀和結(jié)束關(guān)鍵幀放在曲線的兩個(gè)端點(diǎn)上。
擴(kuò)展1:對(duì)于一個(gè)引導(dǎo)層而言,可以包含多個(gè)被引導(dǎo)層。擴(kuò)展2:讓對(duì)象調(diào)整到路徑,作用是補(bǔ)間對(duì)象沿著路徑移動(dòng)時(shí)進(jìn)行旋轉(zhuǎn)。方法是在補(bǔ)間對(duì)象的屬性中的修改中把“調(diào)整至路徑”勾上。
遮罩層:在被遮罩層有像素的地方顯示遮罩層有像素的地方。即被遮罩層上的像素是不可能被顯示的。創(chuàng)建方法,新建兩個(gè)圖層,而后對(duì)兩個(gè)圖層進(jìn)行操作。
擴(kuò)展1:對(duì)于一個(gè)遮罩層而言,可以包含多個(gè)被遮罩層。6:ActionScript(只有在關(guān)鍵幀中能夠進(jìn)行action的相關(guān)編輯)
on(release){ } 說(shuō)明:第一行是觸發(fā)動(dòng)作的事件,將鼠標(biāo)指針移到按鈕上單擊并且釋放鼠標(biāo)。
第二行是事件所觸發(fā)的動(dòng)作,轉(zhuǎn)到當(dāng)前場(chǎng)景,時(shí)間軸的第15開(kāi)始播放。
補(bǔ)充:第二行的前面還可以加上影片剪輯元件的名稱(chēng),此時(shí)會(huì)跳轉(zhuǎn)到相應(yīng)元件的第某幀,而非場(chǎng)景的某幀。
補(bǔ)充:第二行括號(hào)里的參數(shù)可以有場(chǎng)景,例如:gotoAndPlay(“場(chǎng)景2”,2);此時(shí)表示跳轉(zhuǎn)到場(chǎng)景2的第二幀。on(release){ getURL(“http://004km.cn或index.html【可以用gotoAndPlay(15);相對(duì)路徑】”,“_blank或_parent或_self或_top”,“POST或GET”);//注意雙引號(hào)不能丟。} Stop();
on(release){
loadVariables(“hslk.asp”,“",”GET“);} on(release){ } 7:flash相關(guān)概念及其聯(lián)系
場(chǎng)景(一個(gè)swf文件中可以有多個(gè)場(chǎng)景,當(dāng)?shù)谝粋€(gè)場(chǎng)景內(nèi)的所有對(duì)象播放完畢后才會(huì)播放第二個(gè)場(chǎng)景的相關(guān)對(duì)象),時(shí)間軸,幀,圖層(以及文件夾),對(duì)象 8:flash動(dòng)畫(huà)的優(yōu)化
位圖轉(zhuǎn)換為矢量圖,盡量少地創(chuàng)建關(guān)鍵幀和空白關(guān)鍵幀,盡量的使用元件,完成作品的思路的整理 9:flash中的聲音
事件流(事件發(fā)生時(shí)播放)和數(shù)據(jù)流(和時(shí)間軸同步),在可以進(jìn)行聲音屬性面板中的相關(guān)編輯(例如:效果)。10:結(jié)合別的工具對(duì)swf文件進(jìn)行編輯 做圖像的時(shí)候用ps處理及優(yōu)化 11:項(xiàng)目經(jīng)驗(yàn)小結(jié) getURL(”index.html“,”_blank“,”get");圖層和影片剪輯的應(yīng)用
第二篇:Flash復(fù)習(xí)總結(jié)
1.Flash動(dòng)畫(huà)的主要特點(diǎn)。(第1章)
1)Flash可使用矢量繪圖。
2)Flash動(dòng)畫(huà)具有交互性,能更好地滿(mǎn)足用戶(hù)的需要。3)Flash動(dòng)畫(huà)擁有強(qiáng)大的網(wǎng)絡(luò)傳播能力。4)Flash動(dòng)畫(huà)擁有嶄新的視覺(jué)效果 5)Flash動(dòng)畫(huà)制作成本低,效率高。
6)Flash動(dòng)畫(huà)在制作完成后可以把生成的文件設(shè)置成帶保護(hù)的格式。2.Flash CS3包括哪幾種面板集的布局方式?應(yīng)怎樣切換這些布局方式?
【默認(rèn)】、【圖標(biāo)和文本默認(rèn)值】、【僅圖標(biāo)默認(rèn)值】布局方式。
選擇【窗口】|【工作區(qū)】子菜單下的【默認(rèn)】、【圖標(biāo)和文本默認(rèn)值】或【僅圖標(biāo)默認(rèn)值】命令,可以在3種布局方式中切換。
3.Flash動(dòng)畫(huà)的制作流程:
策劃動(dòng)畫(huà)、收集素材、制作動(dòng)畫(huà)、調(diào)試動(dòng)畫(huà)、測(cè)試動(dòng)畫(huà)、發(fā)布動(dòng)畫(huà)。4.位圖和矢量圖的主要區(qū)別?(第2章)
一是位圖占用的存儲(chǔ)空間比矢量圖大得多;
二是位圖放大到一定倍數(shù)時(shí)會(huì)出現(xiàn)明顯的馬賽克現(xiàn)象,而矢量圖無(wú)論放大到多少倍都不會(huì)出現(xiàn)這種現(xiàn)象。5.簡(jiǎn)述【基本矩形】工具和【矩形】工具的區(qū)別。
【基本矩形】工具與【矩形】工具的功能基本相同,但其繪制的圖形屬性不同:
【矩形】工具使用對(duì)象繪制模式創(chuàng)建形狀,用戶(hù)無(wú)法通過(guò)屬性面板修改矩形的角度值;
而【基本矩形】工具可以將形狀繪制為獨(dú)立的對(duì)象,用戶(hù)可以使用檢查器功能修改矩形圖形的角度值。6.簡(jiǎn)述Flash CS3中的色彩模式?
在Flash CS3中,程序提供了兩種色彩模式,分別為RGB和HSB色彩模式。
RGB色彩模式由色光的三原色理論為基礎(chǔ)的,其中R代表紅色,G代表綠色,B代表藍(lán)色;
HSB色彩模式是以人體對(duì)色彩的感覺(jué)為依據(jù)的,它描述了色彩的3種特性,其中H代表色相,S代表純度,B代表明度。7.怎樣將多個(gè)對(duì)象組合和分離?(第3章)
組合對(duì)象的方法是:先從舞臺(tái)中選擇需要組合的多個(gè)對(duì)象,可以是形狀、組、元件或文本等各種類(lèi)型的對(duì)象,然后選擇【修改】|【組合】命令或按Ctrl+G快捷鍵。
分離對(duì)象的方法是:先從舞臺(tái)中選擇需要分離的對(duì)象,然后選擇【修改】|【組合】命令或按Ctrl+B快捷鍵。8.簡(jiǎn)述在Flash CS3中3種文本類(lèi)型的特征和作用?(第4章)
靜態(tài)文本:默認(rèn)狀態(tài)下創(chuàng)建的文本對(duì)象均為靜態(tài)文本,它在影片的播放過(guò)程中不會(huì)進(jìn)行動(dòng)態(tài)改變,因此常被用作說(shuō)明文字。動(dòng)態(tài)文本:該文本對(duì)象中的內(nèi)容可以動(dòng)態(tài)改變,甚至可以隨著影片的播放自動(dòng)更新,例如用于比分或者計(jì)時(shí)器等方面的文字。
輸入文本:該文本對(duì)象在影片的播放過(guò)程中可以輸入表單或調(diào)查表的文本等信息,用于在用戶(hù)與動(dòng)畫(huà)之間產(chǎn)生交互。9.Flash CS3提供了哪些濾鏡效果?
1.投影2.模糊3.發(fā)光4.斜角5.漸變發(fā)光效果6.漸變斜角效果7.調(diào)整顏色 10.Flash CS3中的幀有哪幾種類(lèi)型?各有什么作用?(第5章)
普通幀:Flash CS3中連續(xù)的普通幀在時(shí)間軸上用灰色顯示,并且在連續(xù)普通幀的最后一幀中有一個(gè)空心矩形塊。通常用它來(lái)放置動(dòng)畫(huà)中靜止不變的對(duì)象。
關(guān)鍵幀:關(guān)鍵幀在時(shí)間軸中是含有黑色實(shí)心圓點(diǎn)的幀。關(guān)鍵幀是用來(lái)定義動(dòng)畫(huà)變化的幀。
空白關(guān)鍵幀:空白關(guān)鍵幀在時(shí)間軸中是含有白色實(shí)心圓點(diǎn)的幀。在時(shí)間軸中插入關(guān)鍵幀后,左側(cè)相鄰幀的內(nèi)容就會(huì)自動(dòng)復(fù)制到該關(guān)鍵幀中,如果不想讓新關(guān)鍵幀繼承相鄰左側(cè)幀的內(nèi)容,可以采用插入空白關(guān)鍵幀的方法。11.為了使遮罩層能夠同時(shí)遮罩多個(gè)圖層,可以使用哪些方法?
1)在時(shí)間軸上的【圖層】面板中,將所有的圖層直接拖到遮罩層下面。2)在遮罩層的下方創(chuàng)建新的圖層。
3)選擇【修改】|【時(shí)間軸】|【圖層屬性】命令,打開(kāi)【圖層屬性】對(duì)話框,在【類(lèi)型】選項(xiàng)區(qū)域中選中【被遮罩】單選按鈕。12.Flash CS3中元件的類(lèi)型及其基本特征。(第6章)
【影片剪輯】元件:影片剪輯元件擁有絕對(duì)獨(dú)立的多幀時(shí)間軸,可以不受場(chǎng)景和主時(shí)間軸的影響。
【按鈕】元件:使用【按鈕】元件可以在影片中創(chuàng)建響應(yīng)鼠標(biāo)單擊、滑過(guò)或其他動(dòng)作的交互式按鈕,它包括了【彈起】、【指針經(jīng)過(guò)】、【按下】和【點(diǎn)擊】4種狀態(tài),每種狀態(tài)上都可以創(chuàng)建不同內(nèi)容,并定義與各種按鈕狀態(tài)相關(guān)聯(lián)的圖形,然后指定按鈕實(shí)例的動(dòng)作?!景粹o】元件另一個(gè)特點(diǎn)是每個(gè)顯示狀態(tài)均可以通過(guò)聲音或圖形來(lái)顯示,從而構(gòu)成一個(gè)簡(jiǎn)單的交互性動(dòng)畫(huà)。
【圖形】元件:對(duì)于靜態(tài)圖像可以使用【圖形】元件,并可以創(chuàng)建幾個(gè)鏈接到主影片時(shí)間軸上的可重用動(dòng)畫(huà)片段?!緢D形】元件與影片的時(shí)間軸同步運(yùn)行,交互式控件和聲音不會(huì)在【圖形】元件的動(dòng)畫(huà)序列中起作用。
13.按鈕元件一般包括幾個(gè)幀?簡(jiǎn)答介紹各個(gè)幀的作用。在這些幀中,主要說(shuō)明一下“點(diǎn)擊”幀。
【按鈕】元件一般包括【彈起】、【指針經(jīng)過(guò)】、【按下】和【點(diǎn)擊】4幀; 第1幀是【彈起】狀態(tài),代表沒(méi)有指針經(jīng)過(guò)按鈕時(shí)該按鈕的外觀; 第2幀是【指針經(jīng)過(guò)】狀態(tài),代表指針經(jīng)過(guò)按鈕時(shí)該按鈕的外觀; 第3幀是【按下】狀態(tài),代表單擊按鈕時(shí)該按鈕的外觀;
第4幀是【點(diǎn)擊】狀態(tài),定義響應(yīng)鼠標(biāo)單擊的區(qū)域。【點(diǎn)擊】幀不同于其他三種幀,它主要表示范圍,而其他三種幀表示狀態(tài)。
14.Flash CS3中包含哪些時(shí)間軸特效?(第7章)
【變形】、【轉(zhuǎn)換】、【分散式重制】、【復(fù)制到網(wǎng)格】、【分離】、【展開(kāi)】、【投影和模糊】。15.Flash CS3中聲音文件的格式?(第8章)
無(wú)損壓縮格式:.wav、.aiff等; 有損壓縮格式:.mp3、.rm等。16.簡(jiǎn)述如何將位圖轉(zhuǎn)換為矢量圖?(第9章)
可先在舞臺(tái)中選中要轉(zhuǎn)換的位圖圖像,然后選擇【修改】|【位圖】|【轉(zhuǎn)換位圖為矢量圖】命令,打開(kāi)【轉(zhuǎn)換位圖為矢量圖】對(duì)話框,設(shè)置相關(guān)參數(shù)再單擊【確定】按鈕即可。17.簡(jiǎn)述FLV視頻格式的特點(diǎn)。
1)FLV視頻文件體積小巧,需要占用的CPU資源較低;
2)FLV是一種流媒體格式文件,用戶(hù)可以使用邊下載邊觀看的方式進(jìn)行欣賞; 3)FLV視頻文件利用了網(wǎng)頁(yè)上廣泛使用的Flash Player平臺(tái); 4)FLV視頻文件可以很方便的導(dǎo)入到Flash中進(jìn)行再編輯。18.列舉4個(gè)常用UI組件,并簡(jiǎn)述其用途與特點(diǎn)。(第11章)
按鈕組件Button:是一個(gè)可使用自定義圖標(biāo)來(lái)定義其大小的按鈕,它可以執(zhí)行鼠標(biāo)和鍵盤(pán)的交互事件,也可以將按鈕的行為從按下改為切換。
復(fù)選框組件CheckBox:是一個(gè)可以選中或取消選中的方框,它是表單或應(yīng)用程序中常用的控件之一,當(dāng)需要收集一組非互相排斥的選項(xiàng)時(shí)都可以使用復(fù)選框。
單選按鈕組件RadioButton:允許在互相排斥的選項(xiàng)之間進(jìn)行選擇,用戶(hù)可以利用該組件創(chuàng)建多個(gè)不同的組,從而創(chuàng)建一系列的選擇組。
下拉列表組件ComboBox:由3個(gè)子組件構(gòu)成:BaseButton、TextInput 和 List 組件,它允許用戶(hù)從打開(kāi)的下拉列表框中選擇一個(gè)選項(xiàng)。下拉列表框組件ComboBox可以是靜態(tài)的,也可以是可編輯的.文本區(qū)域組件TextArea:用于創(chuàng)建多行文本字段,例如,可以在表單中使用TextArea組件創(chuàng)建一個(gè)靜態(tài)的注釋文本,或者創(chuàng)建一個(gè)支持文本輸入的文本框。
進(jìn)程欄組件ProgressBar:可以方便快速地創(chuàng)建出動(dòng)畫(huà)預(yù)載畫(huà)面,也就是我們通常在打開(kāi)Flash動(dòng)畫(huà)時(shí)見(jiàn)到的Loading界面。19.簡(jiǎn)述優(yōu)化動(dòng)畫(huà)的一般原則。(第12章)1)對(duì)于多次出現(xiàn)的元素,盡量使用元件、動(dòng)畫(huà)或者其他對(duì)象; 2)在制作動(dòng)畫(huà)時(shí),盡可能使用補(bǔ)間動(dòng)畫(huà);
3)對(duì)于動(dòng)畫(huà)序列,最好使用影片剪輯而不是圖形元件;
4)限制每個(gè)關(guān)鍵幀中的改變區(qū)域,在盡可能小的區(qū)域中執(zhí)行動(dòng)作; 5)避免使用動(dòng)畫(huà)位圖元素,或使用位圖圖像作為背景或靜態(tài)元素; 6)對(duì)于聲音,盡可能使用MP3聲音格式。
第三篇:Flash知識(shí)點(diǎn)總結(jié)
Flash知識(shí)點(diǎn)總結(jié)
(一)Flash知識(shí)點(diǎn)總結(jié)
(一)(一)Flash的工作界面
舞臺(tái):進(jìn)行創(chuàng)作的主要工作區(qū)域。
標(biāo)尺、網(wǎng)格、編輯欄中設(shè)置顯示比例。場(chǎng)景概念: 時(shí)間軸窗口:由一系列的幀組成,每一幀是一幅瞬時(shí)圖。分為:圖層控制區(qū)和時(shí)間軸控制區(qū)。時(shí)間線是通過(guò)時(shí)間變化精確控制圖層在每一秒的位置的工具。默認(rèn)12幀/秒。Fps(framepersecond)工具箱:主要繪圖工具 動(dòng)畫(huà)播放控制器面板 屬性窗口:設(shè)置對(duì)象屬性 動(dòng)作窗口:編寫(xiě)動(dòng)作腳本
浮動(dòng)面板:如:庫(kù)窗口:用于存放重復(fù)元素。
(二)Flash動(dòng)畫(huà)的制作原理
在時(shí)間軸的不同幀上放置不同的對(duì)象或設(shè)置同一對(duì)象的不同屬性,例如形狀、位置、大小、顏色和透明度等,當(dāng)播放指針在這些幀之間移動(dòng)時(shí),便形成了動(dòng)畫(huà)。
(三)重要概念
圖形:是組成Flash動(dòng)畫(huà)的基本元素。制作動(dòng)畫(huà)時(shí),可利用Flash的工具箱提供的工具繪制出動(dòng)畫(huà)需要的任何圖形。
元件:是指可以在動(dòng)畫(huà)場(chǎng)景中反復(fù)使用的一種動(dòng)畫(huà)元素。它可以是一個(gè)圖形,也可以是一個(gè)小動(dòng)畫(huà),或者是一個(gè)按鈕。
圖層:圖層就像好多透明的紙,用戶(hù)可以在不同的紙上繪制各種圖畫(huà),然后再將所有的紙疊在一起就構(gòu)成了一幅完整的圖畫(huà)。位于下層的圖形將在上層中空白或者透明的地方顯示出來(lái)。
幀:幀分為關(guān)鍵幀、空白關(guān)鍵幀和普通幀三種類(lèi)型。
關(guān)鍵幀是可以直接在舞臺(tái)上編輯其內(nèi)容的幀, 記錄動(dòng)畫(huà)內(nèi)容發(fā)生根本性變化的畫(huà)面。只要關(guān)鍵幀才能進(jìn)行編輯。F6:插入關(guān)鍵幀。插入關(guān)鍵幀時(shí)將上一狀態(tài)的幀內(nèi)容完全復(fù)制??瞻钻P(guān)鍵幀幀內(nèi)沒(méi)有畫(huà)面,幀標(biāo)識(shí)是空心小圓圈; 普通幀的作用是延伸關(guān)鍵幀上的內(nèi)容。
幀頻:每秒鐘播放的幀數(shù),默認(rèn)12fps 一般認(rèn)為是網(wǎng)頁(yè)上最合適的速度。Flash知識(shí)點(diǎn)總結(jié)
(二)(四)工具箱中各工具的用法:
(五)三種動(dòng)畫(huà):逐幀動(dòng)畫(huà)、運(yùn)動(dòng)動(dòng)畫(huà)、形狀動(dòng)畫(huà)
(1)逐幀:就像電影院放電影,每秒鐘播放固定的膠片數(shù),每張膠片都單獨(dú)制作,最后連在一起播放,達(dá)到動(dòng)畫(huà)效果。
做法:F6插入關(guān)鍵幀,調(diào)整每幀圖像,使得每相鄰兩幀有所區(qū)別(2)運(yùn)動(dòng)動(dòng)畫(huà):
原理:通過(guò)設(shè)置首尾兩關(guān)鍵幀的對(duì)象屬性,讓系統(tǒng)自動(dòng)生成中間的“補(bǔ)間”。適用的情況:
a.位置變化(小球運(yùn)動(dòng))b.透明度變化(元件)c.大小變化(文字)
d.角度變化-旋轉(zhuǎn)(文字)e.色彩變化。(元件,通過(guò)色調(diào),亮度等設(shè)置)
做法:運(yùn)動(dòng)的起始幀作圖→起始幀時(shí)間軸處右鍵單擊并選擇“創(chuàng)建補(bǔ)間動(dòng)畫(huà)” →在運(yùn)動(dòng)的結(jié)束幀按F6鍵→調(diào)整結(jié)束幀或起始幀中的圖形的大小、位置、透明度、亮度、色調(diào)、旋轉(zhuǎn)角度等。
制作時(shí)注意事項(xiàng):
a.運(yùn)動(dòng)的對(duì)象必須為組合的圖形。
b.運(yùn)動(dòng)的對(duì)象必須單占一層。(例:小車(chē)運(yùn)動(dòng))c.開(kāi)始與結(jié)束狀態(tài)須為關(guān)鍵幀。
d.“緩動(dòng)”設(shè)置成大于0的值速度越來(lái)越慢,小于0越來(lái)越快。(3)形狀動(dòng)畫(huà):可以使整個(gè)對(duì)象的形狀都以動(dòng)畫(huà)的方式發(fā)生變化。
分為有提示點(diǎn),和無(wú)提示點(diǎn)。提示點(diǎn)最多26個(gè),即字母“a”到“z”。提示點(diǎn)必須位于對(duì)象的邊緣,才能起到暗示形變的作用。注意提示點(diǎn)顏色(紅、黃、綠)。字母盡量規(guī)則擺放。做法:形變的起始幀作圖(必須為矢量圖,即打散的)→起始幀時(shí)間軸處單擊→打開(kāi)“屬性”面板→把“補(bǔ)間”設(shè)置成“形狀” →在形變的結(jié)束幀按F6→調(diào)整結(jié)束幀和起始幀的圖形形狀、顏色等→如需要控制形變,可加入提示點(diǎn)(單擊形變的起始幀→“修改”菜單→形狀→添加形狀提示或按快捷鍵ctrl+shift+h添加形狀提示→調(diào)整起始幀和結(jié)束幀的提示,把它們拖動(dòng)到對(duì)象的邊緣,這時(shí)起始幀的提示點(diǎn)變成黃色,結(jié)束幀的提示點(diǎn)變成綠色,即可起到提示作用)
制作時(shí)注意事項(xiàng):
(1)開(kāi)始與結(jié)束必須都為關(guān)鍵幀(2)開(kāi)始與結(jié)束必須為打散圖形。和運(yùn)動(dòng)動(dòng)畫(huà)比較:
(1)運(yùn)動(dòng)的對(duì)象必須為組合的圖形。(2)運(yùn)動(dòng)的對(duì)象必須單占一層。
(3)開(kāi)始與結(jié)束狀態(tài)須為關(guān)鍵幀。
(六)圖層:引導(dǎo)層、遮罩層
圖層就像好多透明的紙,用戶(hù)可以在不同的紙上繪制各種圖畫(huà),然后再將所有的紙疊在一起就構(gòu)成了一幅完整的圖畫(huà)。位于下層的圖形將在上層中空白或者透明的地方顯示出來(lái)。
使用圖層的優(yōu)點(diǎn):不同的圖形和動(dòng)畫(huà)放在不同圖層上,便于編輯整理。兩種特殊圖層:(1)引導(dǎo)層:
作用:使對(duì)象沿著變化的路徑運(yùn)動(dòng)。一個(gè)引導(dǎo)層只能引導(dǎo)當(dāng)前一層。引導(dǎo)層只對(duì)線條起作用。
做法:?jiǎn)⒂米詣?dòng)吸附功能,工具箱下方磁鐵圖標(biāo)→要運(yùn)動(dòng)的對(duì)象放在單獨(dú)一層,做運(yùn)動(dòng)動(dòng)畫(huà)→給他建立引導(dǎo)層(單擊被引導(dǎo)層→單擊時(shí)間軸左下角的“添加運(yùn)動(dòng)引導(dǎo)層按鈕”)→在引導(dǎo)層繪制路徑→拖動(dòng)對(duì)象附著在引導(dǎo)層路徑的兩端(可用任意變形工具改變運(yùn)動(dòng)對(duì)象的中心點(diǎn))→單擊動(dòng)畫(huà)中間任意一幀:展開(kāi)“屬性面板”,選中復(fù)選框“調(diào)整到路徑”→用任意變形工具調(diào)整對(duì)象前進(jìn)的方向。引導(dǎo)路徑的技巧:
? 引導(dǎo)線的繪制:平滑、圓潤(rùn)、流暢的引導(dǎo)線有利于引導(dǎo)動(dòng)畫(huà)。如果引導(dǎo)線的轉(zhuǎn)折點(diǎn)過(guò)多、轉(zhuǎn)折處的線條轉(zhuǎn)彎過(guò)急、中間出現(xiàn)中斷的現(xiàn)象、出現(xiàn)交叉重疊現(xiàn)象,都可能導(dǎo)致Flash無(wú)法準(zhǔn)確判定對(duì)象的運(yùn)動(dòng)路徑,從而導(dǎo)致引導(dǎo)失敗。? “調(diào)整到路徑”復(fù)選框:創(chuàng)建引導(dǎo)路徑動(dòng)畫(huà)后,選中被引導(dǎo)圖層的動(dòng)畫(huà)開(kāi)始幀,然后打開(kāi)“屬性”面板,即可看到“調(diào)整到路徑”復(fù)選框,勾選該復(fù)選框可使被引導(dǎo)圖層中的對(duì)象,沿引導(dǎo)線的走勢(shì)改變角度。
(2)遮罩層:透過(guò)遮罩層的形狀看到下一層。遮罩層就相當(dāng)于洞,遮罩層的對(duì)象形狀即為洞的形狀。所以被遮罩層不能為透明色。遮罩技術(shù)能讓用戶(hù)自己設(shè)置對(duì)象的可見(jiàn)區(qū)域,即用戶(hù)在遮罩層繪制出一塊范圍,那么在被遮罩的層中,只有位于該范圍內(nèi)的圖形才是可見(jiàn)的。
做法:編輯被遮罩層圖像→在被遮罩層上方加入圖層→在新加入的圖層上擊右鍵選中“遮罩層”→編輯遮罩形狀(可以提前先把遮罩做成圖形元件)遮罩的技巧 :
? 無(wú)論遮罩使用何種填充顏色、透明度,以及何種圖形類(lèi)型,遮罩效果都一樣。? 線條不能作為遮罩。
? 要在Flash的舞臺(tái)中顯示遮罩效果,必須鎖定遮罩層和被遮罩層。? 可以按下遮罩層右側(cè)的“只顯示圖層輪廓”按鈕,使遮罩層上的對(duì)象只顯示輪廓線。? 在被遮罩層中不能放置動(dòng)態(tài)文本。? 遮罩層默認(rèn)只能對(duì)其下一層起作用,一個(gè)“遮罩層”也可以有多個(gè)“被遮罩層”,而“被遮罩層”只能有一個(gè)“遮罩層”。
Flash知識(shí)點(diǎn)總結(jié)
(三)(七)元件:圖形、影片剪輯、按鈕、元件:又稱(chēng)符號(hào),是一種獨(dú)特的,可重復(fù)使用的對(duì)象,放在“庫(kù)”里,就象零件。Flash中,元件包括圖形、按鈕、影片剪輯三類(lèi)。
使用元件的好處:動(dòng)畫(huà)文檔大小明顯減少,播放速度顯著提高。管理(庫(kù)面板)、修改動(dòng)畫(huà)容易。
? 圖形元件:
適用情況:
1、當(dāng)靜態(tài)圖形或圖像需要重復(fù)使用,或用來(lái)制作動(dòng)畫(huà)補(bǔ)間動(dòng)畫(huà)時(shí)。2.當(dāng)把做好的Flash動(dòng)畫(huà)導(dǎo)出成GIF等格式的圖像動(dòng)畫(huà),或?qū)С龀蓤D像序列時(shí)。3.制作大型動(dòng)畫(huà)時(shí),把每部分分解到元件。
4.在制作需要對(duì)播放進(jìn)行控制的動(dòng)畫(huà)時(shí),即只有點(diǎn)播放按鈕才開(kāi)始動(dòng)畫(huà)時(shí)。5.在為動(dòng)畫(huà)添加字幕時(shí),把字幕先做到圖形元件里。圖形元件的特點(diǎn):
1.將帶有動(dòng)畫(huà)片斷的圖形元件實(shí)例放在主時(shí)間軸上時(shí),需要為其添加與動(dòng)畫(huà)片斷等長(zhǎng)的幀,否則播放時(shí)無(wú)法完整播放。
2.當(dāng)按下【Enter】鍵在時(shí)間軸上預(yù)覽動(dòng)畫(huà)時(shí),可以預(yù)覽圖形元件實(shí)例內(nèi)的動(dòng)畫(huà)效果。3.在“屬性”面板中可以設(shè)置圖形元件中動(dòng)畫(huà)的播放方式。
4.在圖形元件中不能包含聲音和動(dòng)作腳本,也不能為舞臺(tái)上的圖形元件實(shí)例添加動(dòng)作腳本。
? 影片剪輯: 適用情況:
1.當(dāng)需要制作帶有聲音和動(dòng)作腳本的動(dòng)畫(huà)片段時(shí),應(yīng)使用影片剪輯。2.當(dāng)需要制作獨(dú)立于主時(shí)間軸的動(dòng)畫(huà)片段時(shí),應(yīng)使用影片剪輯。影片剪輯的特點(diǎn):
1.無(wú)法在主時(shí)間軸上預(yù)覽影片剪輯實(shí)例內(nèi)的動(dòng)畫(huà)效果,在舞臺(tái)上看到的只是影片剪輯第1幀的畫(huà)面。
2.即使主時(shí)間軸只有1幀,也可以完整地播放影片剪輯中的動(dòng)畫(huà)。3.在影片剪輯內(nèi)部可以添加別的影片剪輯、按鈕元件和圖形元件實(shí)例,從而實(shí)現(xiàn)復(fù)雜動(dòng)畫(huà)效果。
4.可以在影片剪輯內(nèi)部添加動(dòng)作腳本和聲音,也可以為舞臺(tái)上的影片剪輯實(shí)例添加動(dòng)作腳本。
5.可以為影片剪輯實(shí)例添加“濾鏡”效果。? 按鈕元件
特點(diǎn):
1、用來(lái)創(chuàng)建按鈕元件的對(duì)象可以是圖形元件實(shí)例、影片剪輯實(shí)例、位圖、組合、分散的矢量圖形等。
2、在按鈕元件內(nèi)部可以添加聲音但不能在幀上添加動(dòng)作腳本。
3、必須為按鈕元件添加腳本命令,才能夠使其產(chǎn)生作用。
實(shí)例:元件以實(shí)例的形式存在。(即把元件放到舞臺(tái)上就是實(shí)例)
元件一經(jīng)修改,所有引用自該元件的實(shí)例都自動(dòng)修改。(即元件影響實(shí)例,實(shí)例不能影響元件)
建立元件:插入/新建元件/輸入元件名/選擇類(lèi)型/在出現(xiàn)的元件編輯窗口中制作元件。應(yīng)用元件:把元件從庫(kù)中拖動(dòng)到舞臺(tái)上。
修改元件:雙擊庫(kù)面板中的元件或者雙擊實(shí)例進(jìn)入元件編輯窗口。按鈕元件:
(1)“點(diǎn)擊”狀態(tài):用于設(shè)置按鈕的感應(yīng)區(qū)域,即按鈕能夠感應(yīng)鼠標(biāo)的范圍。如果沒(méi)有設(shè)置此狀態(tài),則Flash將默認(rèn)感應(yīng)區(qū)域?yàn)椤皬椘稹睜顟B(tài)。(2)按鈕上的常用腳本: 播放:on(release){
nextFrame();
play();
}
暫停:on(release){
stop();
}
停止:on(release){
gotoAndStop(1);
} 重播:on(release){
gotoAndStop(2);
play();
}
上一幀:on(release){
prevFrame();
stop();}
下一幀:on(release){
nextFrame();
stop();}
跳到某網(wǎng)址:
on(release){ getURL(“http://004km.cnmand(“quit”,true);}
跳到某網(wǎng)址:
on(release){
getURL(”http://004km.cnmand(“fullScreen”,true)
略:
(十)創(chuàng)建演示文稿(即用Flash作幻燈片)利用Flash8中的屏幕(Screen)功能(1)屏幕
了解屏幕文檔的結(jié)構(gòu):最高等級(jí)為模版屏幕
屏幕分為多個(gè)等級(jí)來(lái)管理,即分為父(Parent)和子(child)(2)幻燈片
幻燈片的每個(gè)屏幕都具有獨(dú)立的頁(yè)面。
在幻燈片中,翻頁(yè)用左右方向鍵,所以,在演示文稿上不用設(shè)置按鈕或動(dòng)作,非常方便,而且里用內(nèi)置的轉(zhuǎn)場(chǎng)效果,可以制作出生動(dòng)的演示文稿。創(chuàng)建:
新建→Flash幻燈片演示文稿→在工具箱和場(chǎng)景之間顯示Screen窗口 動(dòng)態(tài)的畫(huà)面切換和動(dòng)畫(huà)效果:行為面板
第四篇:flash學(xué)習(xí)總結(jié)
學(xué)習(xí)了一個(gè)學(xué)期的flash學(xué)習(xí)總結(jié)
flash,首先我第一次知道flash是怎么做出來(lái)的,以前看過(guò)一些flash動(dòng)畫(huà),玩過(guò)一些flash游戲,個(gè)人覺(jué)的flash還是蠻有趣的,做出一些flash很好玩。在這一學(xué)期的學(xué)習(xí)中,我們上機(jī)做了一些flash,雖然都是簡(jiǎn)單的flash,但制作起來(lái)很不容易,一步一步的做出自己的flash,自己加一些自己想的東西進(jìn)去。
許多人喜歡漂亮的圖片,用flash自己做出漂亮的圖片更讓人喜歡。對(duì)于flash這門(mén)課,我雖然不這么喜歡做flash,但課本身是一門(mén)很有用的技術(shù),現(xiàn)在很多人喜歡PS,學(xué)習(xí)這門(mén)課可以讓你有很大的進(jìn)步。第一次上機(jī)做那個(gè)飛機(jī)時(shí),這張圖一點(diǎn)點(diǎn)從自己手中做出來(lái)真的很開(kāi)心。做flash就當(dāng)作娛樂(lè),既輕松又有趣,可以為我們枯燥的生活帶來(lái)一些樂(lè)趣。
Flash是一門(mén)很需要技巧的學(xué)科,我對(duì)于flash還很生疏,flash需要花時(shí)間去練習(xí)才可以。在學(xué)習(xí)過(guò)程中,我學(xué)到了很多東西,對(duì)于如何去制作flash有了一定的了解,如何正確的使用flash軟件,flash是有許多的技巧和經(jīng)驗(yàn)的,不學(xué)會(huì)這些,你將無(wú)法制作出高水平的作品。學(xué)習(xí)基本flash的制作,分析他人作品,了解部件的制作方法,是這個(gè)時(shí)候應(yīng)該做的。在學(xué)習(xí)flash的過(guò)程中需要有耐心,flash是需要一步步完成的,沒(méi)有耐性的話你是做不出好的作品的。其次你還需要有一點(diǎn)點(diǎn)的想象力,將你腦子里的東西用flash呈現(xiàn)出來(lái),不管你多么天馬行空,只要你感想,就可做。老師在課上講的東西畢竟不多,只是基礎(chǔ),這就需要平時(shí)多動(dòng)手,看看網(wǎng)上那些精彩的flash,那些都是可以做來(lái)的。多看看別人制作的flash,多練習(xí),你也可以成為一個(gè)高手。
Flash不用寫(xiě)一大堆的編碼,只要你利用軟件一步步的修改合成,對(duì)于我這個(gè)討厭寫(xiě)代碼的人來(lái)說(shuō)是一個(gè)很不錯(cuò)的課。操作簡(jiǎn)單可以讓你很容易就上手,雖然細(xì)節(jié)要求多,但只要你細(xì)心一點(diǎn)這些都可以完成。這學(xué)期我們做了許多flash,像消失的飛機(jī),蝴蝶,彈簧等等,這些flash讓我們對(duì)flash這門(mén)課有了一定的了解,并可以簡(jiǎn)單的做一些flash。
Flash制作軟件要熟悉,要能夠知道軟件的個(gè)個(gè)功能的作用,要能夠制作一些基本的flash,不用些代碼,用一些圖片元件合成一個(gè)個(gè)精美的flash,這是很有意思的事。雖然只有短短的一個(gè)學(xué)期來(lái)上這門(mén)課,但給我很深的映象。一門(mén)能吸引學(xué)生的課就是一門(mén)好課。
總的來(lái)說(shuō),我對(duì)這門(mén)課還是接受的,這門(mén)課讓滿(mǎn)是代碼程序的大學(xué)課程變得簡(jiǎn)單有趣的多了,并且還能熟悉計(jì)算機(jī)的應(yīng)用。
第五篇:flash常用代碼總結(jié)
1、flash停頓多少秒后播放
setInterval()在執(zhí)行完一次代碼之后,經(jīng)過(guò)了那個(gè)固定的時(shí)間間隔,它還會(huì)自動(dòng)重復(fù)執(zhí)行代碼 setTimeout()只執(zhí)行一次那段代碼
兩個(gè)方法用法一樣
1、如果要求在每隔一個(gè)固定的時(shí)間間隔后就精確地執(zhí)行某動(dòng)作,那么最好使用setInterval
2、如果不想由于連續(xù)調(diào)用產(chǎn)生互相干擾的問(wèn)題,尤其是每次函數(shù)的調(diào)用需要繁重的計(jì)算以及很長(zhǎng)的處理時(shí)間,那么最好使用setTimeout
stop();//設(shè)置停頓時(shí)間,單位毫秒
var loadTime=setInterval(playMC,5000);function playMC(){ play();clearInterval(loadTime);//終止被調(diào)用的過(guò)程代碼的執(zhí)行 }
2、Flash調(diào)用外部swf定位和大小
http://mojojo.blogbus.com/logs/16055529.html
flash調(diào)用外部swf定位和大小的ActionScript函數(shù)。
(1)用同一目錄下swf文件,一般來(lái)說(shuō)用loadMovie(“mpg.swf”,“mpg”);
可是那樣不好控制swf的位置和大小把你的swf文件導(dǎo)入到一個(gè)空mc中去,然后通過(guò)調(diào)整這個(gè)空的mc來(lái)控制你的導(dǎo)入的swf文件的大小。
(2)文字要改變其大小可以用: setproperty(“mcname”,_xscale,xx);setproperty(“mcname”,_yscale,yy);
//其中mcname為空mc的實(shí)例名,xx,yy為調(diào)整數(shù)值(3)要改變調(diào)入后的swf的位置: setproperty(“mcname”,_x,xxx);setproperty(“mcname”,_y,yyy);
//其中xxx,yyy是數(shù)值,即新的位置
功能說(shuō)明: loadMovieNum(“url”,level[, variables])loadMovie(“url”,level/target[, variables])
功能說(shuō)明:
在播放原來(lái)加載的影片的同時(shí)將SWF或JPEG文件加載進(jìn)來(lái)。
參數(shù)說(shuō)明:
url 要加載的 SWF 或 JPEG 文件的絕對(duì)或相對(duì) URL,不能包含文件夾或磁盤(pán)驅(qū)動(dòng)器說(shuō)明。
level 把swf文件以層的形式載入到Movie里,若載入0層,則載入的swf文件將取代當(dāng)前播放的Movie。2層高于1層。
Target 可用路徑拾取器取得并替換目標(biāo)MC,載入的電影將擁有目標(biāo)MC的位置、大小和旋轉(zhuǎn)角度等屬性。(個(gè)人認(rèn)為用Target好些,在控制載入.swf位置時(shí)比較方便)variables 可選參數(shù),指定發(fā)送變量所使用的 HTTP 方法(GET/POST),如果沒(méi)有則省略此參數(shù)。
層次Level:Flash允許同時(shí)運(yùn)行多個(gè)SWF文件,F(xiàn)lash一旦載入一個(gè)SWF文件,則占據(jù)了一個(gè)“層次”,系統(tǒng)默認(rèn)的是_Flash0或_Level0,之后的Movie則按順序放在level0---level16000里。第一個(gè)載入的SWF文件為_(kāi)Flash0或 _Level0,第二個(gè)如果加載到第一層時(shí)的稱(chēng)為_(kāi)Flash1或_Level1,依此類(lèi)推。注意前提是前面載入的文件沒(méi)有退出,否則沖掉第一個(gè)SWF文件,第一個(gè)文件也從內(nèi)存中退出。
注意:如果你將外部的Movie加載到Leve0層或者Level0里,那么,原始的Movie就會(huì)被暫時(shí)取代,要再用時(shí)還得重新Load一次,也就是說(shuō),一個(gè)Level在一個(gè)時(shí)間里只能有一個(gè)Movie存在。在使用LoadMovie和UnLoadMovie時(shí)必須特別注意 Level之間的關(guān)系,否則,當(dāng)你希望在一個(gè)時(shí)間里只播放一個(gè)Movie而Unload掉前一個(gè)Movie時(shí),就會(huì)出現(xiàn)不必要的麻煩。
unloadMovieNum(level)
unloadMovie[Num](level/“target”)
功能說(shuō)明: 從 Flash Player 中刪除已加載的影片。
參數(shù)說(shuō)明: 同上
loadVariables(“url” ,level/“target” [, variables])
功能說(shuō)明:
從外部文件中(例如文本文件,或由 CGI 腳本、Active Server Page(ASP)、PHP 或 Perl 腳本生成的文本)讀取數(shù)據(jù),并設(shè)置 Flash Player 級(jí)別或目標(biāo)影片剪輯中變量的值。
參數(shù)說(shuō)明:
url 變量所處位置的絕對(duì)或相對(duì) URL
level 指定 Flash Player 中接收這些變量的級(jí)別的整數(shù)。
Target 指向接收所加載變量的影片剪輯的目標(biāo)路徑。
variables 可選參數(shù),指定發(fā)送變量所使用的 HTTP 方法(GET/POST),如果沒(méi)有則省略此參數(shù)。
gotoAndPlay(scene, frame)
功能說(shuō)明:
轉(zhuǎn)到指定場(chǎng)景中指定的幀并從該幀開(kāi)始播放。如果未指定場(chǎng)景,則播放頭將轉(zhuǎn)到當(dāng)前場(chǎng)景中的指定幀。
參數(shù)說(shuō)明:
scene 轉(zhuǎn)到的場(chǎng)景的名稱(chēng)。
frame 轉(zhuǎn)到的幀的編號(hào)或標(biāo)簽。
Flash常用代碼的介紹
作者:ayan_2006 類(lèi)型:閃吧BBS 來(lái)源:閃吧個(gè)人空間
1、用flash做那種彈出的小窗口分兩步:給flash中的按鈕加入如下action:
on(release){
getURL(“BLOCKED SCRIPTMM_openBrWindow(’newweb.htm’,’’,’width=600,height=100’)”);
} 在HTML頁(yè)面的...之間加入下面的javascript代碼.2、如何使得flash一打開(kāi)就是全屏?
fscommand(“fullscreen”,true)如何不能使用右鍵?
fscommand(“showmenu”, “false”);
3、用命令載入一個(gè)動(dòng)畫(huà),我需要確定載入動(dòng)畫(huà)在畫(huà)面中的位置,用什么語(yǔ)言來(lái)設(shè)置?例如載入名為dd.swf的動(dòng)畫(huà),我要確定這個(gè)動(dòng)畫(huà)的中心位置在(205,250),該怎么設(shè)置?在要加載動(dòng)畫(huà)的那鐘加入:
loadMovie(“dd.swf”, “a”);
a._x=205;
a._y=250;你得先做一個(gè)空的MC起名叫“a”,導(dǎo)入時(shí),在右下角也起名為a。
4、當(dāng)鼠標(biāo)經(jīng)過(guò)時(shí)動(dòng)畫(huà)播放到某處:
on(rollover){
gotoAndPlay(10);
} 當(dāng)鼠標(biāo)按下時(shí)動(dòng)畫(huà)播放到某處:
on(release){
gotoAndPlay(1);
}
5、播完動(dòng)畫(huà)后自動(dòng)跳到某網(wǎng)頁(yè):
getURL(“siteindex.htm”, _self);
6、設(shè)為首頁(yè):
一,用getURL的方法:
設(shè)為首頁(yè):
on(release){
getURL(“getURL(”javascript:void(document.links[0].style.behavior=’url(#default#homepage)’);void document.links[0].setHomePage(’http:// 您的網(wǎng)站地址/’);“, ”_self“, ”P(pán)OST“);} 加入收藏夾:
on(release){
getURL(”getURL(“javascript:void window.external.AddFavorite(’http://您的網(wǎng)站地 址’,’網(wǎng)站名稱(chēng)’);”, “_self”, “POST”);} 第二種方法是通過(guò)用fscommand的方法,比上面一個(gè)要復(fù)雜一些。首先在Flash 的按鈕上添加ActionScript腳本代碼
設(shè)為首頁(yè)
on(release){ fscommand(“setHomePage”, “http://您的網(wǎng)站地址”);} 加入收藏夾
on(release){ fscommand(“addFavorite”, “http://網(wǎng)站地址|網(wǎng)站名稱(chēng)”);} 在發(fā)布 Flash動(dòng)畫(huà)時(shí)選上HTML,在Template下拉菜單中選擇Flash with fscommand,發(fā)布出html頁(yè)面接著要對(duì)發(fā)布出來(lái)的HTML頁(yè)面進(jìn)行修改,在HTML代碼中找 到這么一段
// Handle all the the FSCommand messages in a Flash movie&nb sp;function sethomepage_DoFSCommand(command, args){ } 這一段修改成 // Handle all the the FSCommand messages in a Flash movie function sethomepage_DoFSCommand(command, args){
var sethomepageObj = InternetExplorer ? sethomepage : document.sethomepage;if(command == “setHomePage”){
document.links[0].style.behavior = “url(#default#homepage)”;
document.links[0].setHomePage(args);} else if(command == “addFavorite”){ args = args.split(“|”);window.external.AddFavorite(args[0], args[1]);最后,如果html里一個(gè)鏈接都 沒(méi)有,還需在 第二種方法:
也可以在SWF文件的第一幀Actions上的GETURL 命令上加上:
也可以在SWF文件的第一幀Actions上的GETURL 命令上加上:
javascript:window.open(”nfd.swf“,”“,”fullscreen=1,menubar=no,width=800,height=600“)這種全屏也是類(lèi)似屏 保,用ALT+F4或設(shè)置按鈕退出。把fullscreen設(shè)為=0,則只是不顯示瀏覽器菜
單欄、工具欄的全屏。還有一個(gè)寫(xiě)法:
javascript:window.open(”*.swf“,”“,”menubar=no, toolbar=no,location=no,status=no,fullscreen=yes“)
我個(gè)人推薦這種^_^ 第三種方法:
稍麻煩一些,需要兩個(gè)網(wǎng)頁(yè),呵呵*—* 你可以建立個(gè)空白網(wǎng)頁(yè)加上代碼 :
*.htm 你把他替換為 你自己要全屏打開(kāi)的網(wǎng)頁(yè)就可以了
第四種方法:
這種方法更詳細(xì),還有步驟,不過(guò)我沒(méi)有試過(guò),你們可以先試一下啊。我把 操作步驟寫(xiě)下:
1、在Flashk中做好動(dòng)畫(huà)后,首先選擇主菜單中的File Publish Settings(文件發(fā)布設(shè)置命令),彈出對(duì)話框,點(diǎn)擊進(jìn)入HTML項(xiàng)設(shè)置: 設(shè)置Dimensions尺寸單位為Percent百分比;在寬,高中設(shè)置100。再點(diǎn)擊發(fā)布按鈕進(jìn)行發(fā)布即可。這樣,在你原文件處就會(huì)生成一個(gè)和動(dòng)畫(huà)同名的HTML 文件。
2、建立一個(gè)空白的HTML頁(yè)面blank.htm,只保留標(biāo)簽部分。
3、建立一個(gè)有帶框架的html文件show.html,頁(yè)面 html文本如下:
該文件將頁(yè)面分為兩個(gè)框 架,上面放動(dòng)畫(huà)名.html文件,下面放blank.html文件。注:其中,動(dòng)畫(huà)名.html文件是在第一步中發(fā)布出來(lái)的相應(yīng)的html文件。4、建立一個(gè)帶 JavaScript腳本的html文件full.html。用這個(gè)文件打開(kāi)show.html并 定義其顯示窗口為全屏,不帶菜單,滾動(dòng)條,狀態(tài)欄等。該文件的html文本如 下:
上面的第四步和第三種方法一樣的 9、如何禁止右鍵菜單,fscommand的方法還是只能適用于fp,在網(wǎng)頁(yè)中使用還是必須添加額外的參數(shù),或者用最簡(jiǎn)單的一句as,在fp和網(wǎng)頁(yè)中均適用:
Stage.showMenu=false;
10、播完動(dòng)畫(huà)后自動(dòng)跳到某網(wǎng)頁(yè):
getURL(”siteindex.htm“, ”_self“);
最常用的Flash語(yǔ)句flash語(yǔ)句(匯集)FLASH代碼
flash 動(dòng)作語(yǔ)句 flash全屏語(yǔ)句 flash按鈕觸發(fā)語(yǔ)句 flash 最小化語(yǔ)句 flash自動(dòng)跳轉(zhuǎn)語(yǔ)句
1、flash按鈕觸發(fā)語(yǔ)句
box_btn.onPress=function(){ trace(”ok“);};按鈕實(shí)例名稱(chēng).事件處理方法=function(){ //處理程序
};例如:
n=1 box_btn.onRelease=function(){ n=n+1 trace(”n=“+n);} 當(dāng)按鈕被點(diǎn)一下的時(shí)候,Output窗口會(huì)輸出:”n=2“ onClipEvent(load){ stop();} 以上是影片剪輯的事件處理函數(shù)?!?)“的內(nèi)部是事件。
在一個(gè)FLASH里在第一個(gè)場(chǎng)景里調(diào)用第二個(gè)場(chǎng)景,要在第一個(gè)場(chǎng)景里需要調(diào)用的地方加個(gè)按鈕,然后在按鈕上寫(xiě)下如下代碼:
on(release){ tellTarget(”_root“){ gotoAndPlay(”mm2“, 1);} } 其中,”mm2“是第二個(gè)場(chǎng)景的MC的名稱(chēng)。
on(release){ loadmovie(”fz3.swf“,1);setProperty(”fz3.swf“,_x,100);
setProperty(”fz3.swf“,_y,100);
_root.createEmptyMovieClip(”Card Game“);
mc.loadMovie(”fz3.swf“);
mc._x=0;
mc._y=0;
} fz3.swf是需要調(diào)入的SWF文件,_x,_y是坐標(biāo)軸
Card Game是SWF中MC的名字
on(release)結(jié)構(gòu)只能用于按鈕,其他相關(guān)的幾種用法如on(press)、on(rollOver)、on(rollout)、on(dragOver)、on(dragOut)等。
2.If-else語(yǔ)句
對(duì)if語(yǔ)句可以進(jìn)行擴(kuò)展,使用else執(zhí)行條件不成立(比較表達(dá)式為false)時(shí)的代碼,如下所示:
if(x == 9){ gotoAndPlay(15);} else { gotoAndPlay(16);} 你也可以使用else if語(yǔ)句將if語(yǔ)句更推進(jìn)一步,如下所示: if(x == 9){ gotoAndPlay(15);} else if(x == 10){ gotoAndPlay(16);} else if(x == 11){ gotoAndPlay(20);} else { gotoAndPlay(25);} 你可以讓if語(yǔ)句想要多長(zhǎng)就有多長(zhǎng),你也可以使用else if語(yǔ)句對(duì)別的變量進(jìn)行比較,如下所示:
if(x == 9){ gotoAndPlay(15);} else if(y<20){ gotoAndPlay(16);} else { gotoAndPlay(25);} 復(fù)合比較
你可以在一個(gè)if語(yǔ)句中對(duì)幾個(gè)比較表達(dá)式的值進(jìn)行判斷,比如說(shuō)你希望在x為9并且y為20時(shí)跳轉(zhuǎn)到第10幀,可以使用如下所示的腳本:
if((x == 9)&&(y == 20)){ gotoAndPlay(10);} 邏輯與運(yùn)算符&&將兩個(gè)比較表達(dá)式聯(lián)接在一起成為一個(gè)復(fù)合表達(dá)式,當(dāng)兩個(gè)表達(dá)式的值都為true時(shí)復(fù)合表達(dá)式的值才為true。
每個(gè)比較表達(dá)式都需要添加獨(dú)立的括號(hào)以便Flash能正確識(shí)別。
在Flash的早期版本中使用and執(zhí)行邏輯與運(yùn)算,現(xiàn)在已推薦不使用。
你也可以使用邏輯或運(yùn)算符||將兩個(gè)比較表達(dá)式聯(lián)接在一起成為一個(gè)復(fù)合表達(dá)式,只要有一個(gè)表達(dá)式的值為true,復(fù)合表達(dá)式的值就為true。如下所示:
if((x == 7)||(y == 15)){ gotoAndPlay(20);} 在該腳本中,只要x為7或者y為15,或者兩者都成立,結(jié)果都是跳轉(zhuǎn)到第20幀。
只有當(dāng)兩者都不成立時(shí),才不會(huì)執(zhí)行g(shù)otoAndPlay命令。
3、函數(shù)
到現(xiàn)在為止,我們都是將腳本放在影片的第1幀中。
如果程序相當(dāng)復(fù)雜,再放在同一幀中就使腳本顯得太龐大了。
函數(shù)使你可以組織需重用的代碼,并放在時(shí)間軸中,例如: function myFunction(myNum){ var newNum = myNum+5;return newNum;} 函數(shù)以關(guān)鍵字function開(kāi)頭,function后面是函數(shù)名。
與變量名相似,你可以指定自己的函數(shù)名,最好將函數(shù)名取得有意義一些。
函數(shù)名后面的括號(hào)容納該函數(shù)的參數(shù),所謂參數(shù)也是一個(gè)變量,它的值在調(diào)用該函數(shù)時(shí)予以指定。
一個(gè)函數(shù)可以有若干參數(shù),也可以沒(méi)有參數(shù)。無(wú)論有沒(méi)有參數(shù),函數(shù)名后都應(yīng)緊跟一對(duì)括號(hào)。
大括號(hào)中的部分是函數(shù)體,在函數(shù)體中創(chuàng)建了一個(gè)局部變量newNum,將myNum加5的結(jié)果設(shè)置為newNum的值。
如果你將10作為參數(shù)傳遞給該函數(shù),newNum的值就是15。
return命令僅用于函數(shù)中,使用return結(jié)束一個(gè)函數(shù)并返回函數(shù)值。
此處,newNum是用return命令返回的函數(shù)值。
要使用函數(shù),就需要調(diào)用它,如下所示:
var a = myFunction(7);該語(yǔ)句創(chuàng)建一個(gè)新的局部變量a,將7作為參數(shù)調(diào)用函數(shù)myFunction,并將函數(shù)返回的結(jié)果作為變量a的值。
被調(diào)用的函數(shù)開(kāi)始運(yùn)行,創(chuàng)建一個(gè)局部變量myNum,將7作為myNum的值,然后執(zhí)行函數(shù)體內(nèi)的代碼,使用return命令將newNum的值12返回給函數(shù)的調(diào)用者。這時(shí),a的值變?yōu)?2。
函數(shù)最大的作用體現(xiàn)在它可以重復(fù)使用。如下所示的3行代碼產(chǎn)生3個(gè)不同的結(jié)果:
trace(myFunction(3));trace(myFunction(6));trace(myFunction(8));運(yùn)行以上代碼,你將得到結(jié)果8、11和13。
使用函數(shù)還有一個(gè)好處就是可以只改變函數(shù)中的一處,從而影響所有調(diào)用該函數(shù)的命令。
例如,將函數(shù)myFunction中的var newNum = myNum+5改成var newNum = myNum+7,上面3個(gè)調(diào)用該函數(shù)的命令的結(jié)果將變成10、13和15點(diǎn)語(yǔ)法的另一個(gè)用途是指定影片剪輯的屬性。
如下面的語(yǔ)句將影片剪輯myMC的_alpha(透明度)屬性設(shè)置為50%:
myMC._alpha = 50;你還可以在影片剪輯中使用點(diǎn)語(yǔ)法定位根(root)中的一個(gè)全局變量。
如果你在主時(shí)間軸中創(chuàng)建了一個(gè)全局變量globelVar,而要在影片剪輯中使用這個(gè)全局變量,可以使用如下的語(yǔ)句:
trace(_root.globleVar);stop:使影片停止在當(dāng)前時(shí)間軸的當(dāng)前幀中。
play:使影片從當(dāng)前幀開(kāi)始繼續(xù)播放。
gotoAndStop:跳轉(zhuǎn)到用幀標(biāo)簽或幀編號(hào)指定的某一特定幀并停止。gotoAndPlay:跳轉(zhuǎn)到用幀標(biāo)簽或幀編號(hào)指定的某一特定幀并繼續(xù)播放。
nextFrame:使影片轉(zhuǎn)到下一幀并停止。
prevFrame:使影片回到上一幀并停止。
stop命令常常用在幀動(dòng)作中,以使影片停止并等待用戶(hù)控制。
其他命令常常用在按鈕的事件處理函數(shù)中。
如果gotoAndPlay命令中只有一個(gè)參數(shù),F(xiàn)lash將認(rèn)為它代表某個(gè)幀;
如果有兩個(gè)參數(shù),第1個(gè)參數(shù)將作為場(chǎng)景名,第2個(gè)參數(shù)代表該場(chǎng)景中的幀。
要定位包含某一對(duì)象的上一級(jí)對(duì)象,可以使用關(guān)鍵字_parent。
如果一個(gè)影片剪輯是包含在主時(shí)間軸中,在影片剪輯中使用_parent和_root的效果是一樣的。
如果影片剪輯與主時(shí)間軸相差兩個(gè)層級(jí),即當(dāng)影片剪輯包含在另一個(gè)位于主時(shí)間軸中的影片剪輯中,這時(shí)在該影片剪輯中使用_parent指代的是它上一級(jí)的影片剪輯,而_root是指它上兩級(jí)的主時(shí)間軸。在主時(shí)間軸中不能使用_parent,因?yàn)橹鲿r(shí)間軸沒(méi)有上一級(jí)。
4、.詳細(xì)了解GOTO語(yǔ)句
prevFrame()
跳至并停止在前一禎。
nextFrame()
跳至并停止在下一禎。
prevScene()
跳至并停止在前一場(chǎng)景的第1幀。nextScene()
跳至并停止在下一場(chǎng)景的第1幀。
gotoAndPlay([scene,] frame)
跳至scene場(chǎng)景(省略表示當(dāng)前場(chǎng)景)的frame幀并播放。
gotoAndStop([scene,] frame)
跳至scene場(chǎng)景(省略表示當(dāng)前場(chǎng)景)的frame幀并停止。
5、了解MC的各種可改寫(xiě)的屬性
_x 中心點(diǎn)所在相對(duì)X坐標(biāo)(象素單位)
_y 中心點(diǎn)所在相對(duì)Y坐標(biāo)(象素單位)
_xscale 橫向縮放比例,初始為100
_yscale 縱向縮放比例,初始為100
_rotation 相對(duì)旋轉(zhuǎn)角度(度單位)
_width 相對(duì)顯示寬度(象素單位)
_height 相對(duì)顯示高度(象素單位)
_alpha 顯示透明度(0~100)
_visible 是否可見(jiàn)
_focusrect 是否顯示焦點(diǎn)框
_name 實(shí)例名稱(chēng)
6、三大紀(jì)律: 1>寫(xiě)代碼時(shí)一定要用英文(如EN CH)輸入法
2>必須要有唯物主義思想,沒(méi)有加載的MC是不可以更改它的屬
性,更不可以寫(xiě)代碼去控制它。這個(gè)問(wèn)題較難掌握,高手有時(shí)也會(huì)
犯,道理就是先有吃的才能請(qǐng)客吃,啥也沒(méi)有請(qǐng)客吃什么呢
3>操作什么一定要選什么(實(shí)際上哪個(gè)軟件也要這樣)。在MX中加代
碼時(shí)如不選,就一定要寫(xiě)明名稱(chēng),實(shí)際上也是一種先擇。
7、八項(xiàng)注意: 1>按鈕不能蓋著輸入文本,動(dòng)態(tài)文本和輸入文本域不能蓋著按鈕
2>用loadMoie時(shí)LEVEL1及以上的文件盡量少用大隱型按鈕
3>從一個(gè)文件中復(fù)制MC實(shí)例到別一個(gè)文件中時(shí),盡量復(fù)制幀,而不能直接
復(fù)制實(shí)例,4>從一個(gè)文件中復(fù)制MC實(shí)例到別一個(gè)文件中時(shí),要先把目標(biāo)文件中的符
號(hào)庫(kù)中原有的符號(hào),裝進(jìn)資夾里,很多網(wǎng)友這個(gè)問(wèn)題上上過(guò)當(dāng)吧?
需要記住一個(gè)動(dòng)作的作用時(shí),可在動(dòng)作面板中使用comment(注釋)語(yǔ)句給幀或按鈕動(dòng)作添加注釋。如果你在協(xié)作環(huán)境中工作或給別人提供范例,添加注釋有助于別人對(duì)你編寫(xiě)的腳本的正確理解。
在動(dòng)作面板中選擇comment動(dòng)作時(shí),字符”//“被插入到腳本中。如果在你創(chuàng)建腳本時(shí)加上注釋?zhuān)词故禽^復(fù)雜的腳本也易于理解,例如:
on(release){ //建立新的日期對(duì)象 myDate = new Date();currentMonth=myDate.getMonth();//把用數(shù)字表示的月份轉(zhuǎn)換為用文字表示的月份
monthName = calcMoth(currentMonth);year = myDate.getFullYear();currentDate = myDate.getDat();}
常量
常量有其值永不改變的屬性。常數(shù)用大寫(xiě)字母列于動(dòng)作工具箱中。例如,常數(shù)BACKSPACE、ENTER、QUOTE、RETURN、SPACE和TAB是Key對(duì)象的屬性,指鍵盤(pán)上的鍵。要測(cè)試用戶(hù)是否在按Enter鍵,可使用下面的語(yǔ)句:
if(keycode()= =key.ENTER){ alert = ”你準(zhǔn)備好了嗎?“ controlMC.gotoAndStop(5);}
影片剪輯
1、load enterFrame load在整個(gè)動(dòng)畫(huà)中只加載一次,enterFrame不管是否有stop都要一直加載,直至關(guān)閉
onClipEvent(load){ var i = 0;} onClipEvent(enterFrame){ trace(i);i++;}
2、startDrag()(可做鼠標(biāo)跟隨)
用法
startDrag(target,[lock ,left , top , right, bottom])參數(shù)
target 要拖動(dòng)的影片剪輯的目標(biāo)路徑。
lock 一個(gè)布爾值,指定可拖動(dòng)影片剪輯是鎖定到鼠標(biāo)位置中央(true),還是鎖定到用戶(hù)首次單擊該影片剪輯的位置上(false)。此參數(shù)是可選的。
left、top、right、bottom 相對(duì)于影片剪輯父級(jí)坐標(biāo)的值,這些值指定該影片剪輯的約束矩形。這些參數(shù)是可選的。返回 無(wú)。說(shuō)明
函數(shù);使 target 影片剪輯在影片播放過(guò)程中可拖動(dòng)。一次只能拖動(dòng)一個(gè)影片剪輯。執(zhí)行了 startDrag()操作后,影片剪輯將保持可拖動(dòng)狀態(tài),直到用 stopDrag()明確停止拖動(dòng)為止,或直到對(duì)其它影片剪輯調(diào)用了 startDrag()動(dòng)作為止。示例
若要?jiǎng)?chuàng)建用戶(hù)可以放在任何位置的影片剪輯,可將 startDrag()和 stopDrag()動(dòng)作附加到該影片剪輯內(nèi)的某個(gè)按鈕上。on(press){ startDrag(this,true);} on(release){ stopDrag();} 若在動(dòng)畫(huà)開(kāi)始時(shí)影片剪輯跟隨鼠標(biāo) onClipEvent(load){ Mouse.hide();startDrag(this, true, 0, 0, 550, 400);}
duplicateMovieClip 函數(shù)
duplicateMovieClip(target:String, newname:String, depth:Number): Void duplicateMovieClip(target:MovieClip, newname:String, depth:Number): Void 當(dāng) SWF 文件正在播放時(shí),創(chuàng)建一個(gè)影片剪輯的實(shí)例。無(wú)論播放頭在原始影片剪輯中處于什么位置,在重復(fù)的影片剪輯中,播放頭始終從第 1 幀開(kāi)始。原始影片剪輯中的變量不會(huì)復(fù)制到重復(fù)的影片剪輯中。使用 removeMovieClip()函數(shù)或方法可以刪除用 duplicateMovieClip()創(chuàng)建的影片剪輯實(shí)例??捎眯裕篎lash Player 4;ActionScript 1.0 參數(shù)
target:Object所復(fù)制的影片剪輯的唯一標(biāo)識(shí)符。depth:Number-所復(fù)制的影片剪輯的唯一深度級(jí)別。深度級(jí)別是所復(fù)制的影片剪輯的堆疊順序。這種堆疊順序很像時(shí)間軸中圖層的堆疊順序;較低深度級(jí)別的影片剪輯隱藏在較高堆疊順序的剪輯之下。必須為每個(gè)所復(fù)制的影片剪輯分配一個(gè)唯一的深度級(jí)別,以防止它替換已占用深度上的 SWF 文件。示例
在下面的示例中,將創(chuàng)建一個(gè)名為 img_mc 的新影片剪輯實(shí)例。將一個(gè)圖像加載到該影片剪輯中,然后復(fù)制 img_mc 剪輯。所復(fù)制的剪輯名為 newImg_mc,這個(gè)新剪輯將移至舞臺(tái)上,因此它不會(huì)與原始剪輯重疊,并且將同一圖像加載到第二個(gè)剪輯中。this.createEmptyMovieClip(”img_mc“, this.getNextHighestDepth());img_mc.loadMovie(”http://004km.cn/flash/images/image1.jpg“);duplicateMovieClip(img_mc, ”newImg_mc“, this.getNextHighestDepth());newImg_mc._x = 200;newImg_mc.loadMovie(”http://004km.cn/flash/images/image1.jpg“);要?jiǎng)h除重復(fù)的影片剪輯,可為名為 myButton_btn 的按鈕添加以下代碼。this.myButton_btn.onRelease = function(){ removeMovieClip(newImg_mc);};
eval 該變量或?qū)傩缘闹?。如果表達(dá)式是對(duì)象或影片剪輯,則返回對(duì)該對(duì)象或影片剪輯的引用。如果無(wú)法找到表達(dá)式中列舉的元素,則返回 undefined。
下面的示例使用 eval()為動(dòng)態(tài)命名的影片剪輯設(shè)置屬性。此 ActionScript 為三個(gè)影片剪輯(分別稱(chēng)為 square1_mc、square2_mc 和 square3_mc)設(shè)置 _rotation 屬性。
for(var i = 1;i <= 3;i++){ eval(”square“+i+”_mc")._rotation= 5;} 就可以使square1_mc、square2_mc 和 square3_mc角度都變成5
簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō)就是用字符串或者變量組合起來(lái)得到對(duì)象,變量..