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      2011年10月中國(guó)游戲市場(chǎng)分析報(bào)告

      時(shí)間:2019-05-12 18:12:25下載本文作者:會(huì)員上傳
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      第一篇:2011年10月中國(guó)游戲市場(chǎng)分析報(bào)告

      2011年10月中國(guó)游戲市場(chǎng)分析報(bào)告

      概述:

      2011年10月中國(guó)游戲市場(chǎng)中,角色扮演類游戲繼續(xù)保持較高的關(guān)注度,其次為動(dòng)作冒險(xiǎn)類游戲和第一人稱射擊類游戲,上述三者的關(guān)注比例較9月份均有所提升。PC游戲在國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)中優(yōu)勢(shì)較為明顯,其中電腦單機(jī)游戲的關(guān)注度高于網(wǎng)絡(luò)游戲。其他平臺(tái)中,PSP游戲與PS2游戲分別在掌機(jī)平臺(tái)與游戲機(jī)平臺(tái)中擁有較高的關(guān)注比例。

      報(bào)告摘要:

      ●角色扮演類游戲繼續(xù)保持較高的關(guān)注度。

      ●角色扮演、動(dòng)作冒險(xiǎn)和第一人稱射擊類游戲的關(guān)注比例較9月份均有所提升。

      ●PC游戲在國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)中優(yōu)勢(shì)較為明顯。

      ●電腦單機(jī)游戲的關(guān)注度高于網(wǎng)絡(luò)游戲。

      ●PSP游戲與PS2游戲分別在掌機(jī)平臺(tái)與游戲機(jī)平臺(tái)中擁有較高的關(guān)注比例。

      一、游戲市場(chǎng)整體情況

      1、游戲類型關(guān)注比例分布

      2011年10月中國(guó)游戲市場(chǎng)中,角色扮演類游戲的關(guān)注比例為29.4%,以較大的優(yōu)勢(shì)排在市場(chǎng)首位。動(dòng)作冒險(xiǎn)游戲的關(guān)注比例升至16.6%,排在第二位。第一人稱射擊類游戲排在第三名,關(guān)注比例為11.1%。三者的關(guān)注比例較9月份均出現(xiàn)少量提升。

      排在第四名與第五名的分別是即時(shí)戰(zhàn)略類游戲和益智休閑類游戲,其中即時(shí)戰(zhàn)略類游戲的關(guān)注比例為9.8%,益智休閑類游戲的關(guān)注比例為7.3%。

      其他進(jìn)入前十名的游戲類型還包括競(jìng)速、策略戰(zhàn)棋及格斗等。

      (圖)2011年10月中國(guó)游戲市場(chǎng)不同類型游戲關(guān)注比例分布

      2、游戲平臺(tái)關(guān)注比例分布

      不同游戲平臺(tái)中,PC游戲繼續(xù)在國(guó)內(nèi)市場(chǎng)中保持很大優(yōu)勢(shì)。10月份電腦單機(jī)游戲在國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)中的關(guān)注比例為55.3%,與9月份相比下降了4.3個(gè)百分點(diǎn)。其次為網(wǎng)絡(luò)游戲,關(guān)注比例為19.3%,與9月份相比上升了0.6%。

      掌機(jī)平臺(tái)中,PSP游戲的關(guān)注度優(yōu)勢(shì)進(jìn)一步擴(kuò)大,本月其關(guān)注比例為8.9%,與9月份相比上升了0.9個(gè)百分點(diǎn)。NDS游戲的關(guān)注比例為1.8%。

      游戲機(jī)平臺(tái)中,PS2游戲的關(guān)注度相對(duì)較高,其關(guān)注比例為7.3%。PS3游戲的關(guān)注比例為2.3%,X360游戲的關(guān)注比例為1.3%。

      (圖)2011年10月中國(guó)游戲市場(chǎng)不同平臺(tái)游戲關(guān)注比例分布

      二、電腦游戲關(guān)注情況

      1、單機(jī)游戲

      電腦單機(jī)游戲平臺(tái)中,暗黑破壞神3升至市場(chǎng)首位,其關(guān)注比例為7.2%,下降了0.6個(gè)百分點(diǎn)。排在第二名的是紅色警戒2:尤里的復(fù)仇,關(guān)注比例為5.2%,與9月份相比下降了

      7.3%。魔獸爭(zhēng)霸3冰封王座的關(guān)注度排在第三位,關(guān)注比例為4.0%。

      排在第四名與第五名的分別是極品飛車(chē)10:卡本峽谷和植物大戰(zhàn)僵尸,二者的關(guān)注比例分別為3.3%和3.1%,與9月份相比分別上升了0.6個(gè)百分點(diǎn)和0.8個(gè)百分點(diǎn)。其他進(jìn)入前十名的單機(jī)游戲包括流星蝴蝶劍、仙劍奇?zhèn)b傳

      4、天龍八部等。

      (圖)2011年10月中國(guó)游戲市場(chǎng)電腦單機(jī)游戲關(guān)注排名

      2、網(wǎng)絡(luò)游戲

      網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)中,七龍珠的關(guān)注度保持在市場(chǎng)首位,其關(guān)注比例為7.1%,與9月份相比上升了0.1個(gè)百分點(diǎn)。穿越火線排在第二名,關(guān)注比例為4.1%,與9月份相比上升了1.4個(gè)百分點(diǎn)。QQ飛車(chē)排在第三名,關(guān)注比例為3.9%。

      問(wèn)道和起凡群雄逐鹿分別排在第四位和第五位,關(guān)注比例分別為3.0%和2.7%。其他進(jìn)入前十名的網(wǎng)絡(luò)游戲還包括地下城與勇士、魔獸世界:大地的裂變、勁舞團(tuán)等。

      天下3與全球使命的關(guān)注比例在10月份進(jìn)入前十名之內(nèi)。

      (圖)2011年10月中國(guó)游戲市場(chǎng)網(wǎng)絡(luò)游戲關(guān)注排名

      三、掌機(jī)市場(chǎng)關(guān)注情況

      1、PSP游戲

      在PSP平臺(tái)游戲中,山脊賽車(chē)2排在第一名,其關(guān)注比例為4.4%,與9月份相比下降了0.4個(gè)百分點(diǎn)。機(jī)動(dòng)戰(zhàn)士高達(dá):SEED聯(lián)合VS扎夫特排在第二位,關(guān)注比例為3.0%?;逝瓶諔?zhàn)X:詭影蒼穹【繁體漢化版】排在第三名,關(guān)注比例為2.4%。

      排在第四名和第五名的分別是真·三國(guó)無(wú)雙:聯(lián)合突襲2【繁體中文版】和榮譽(yù)勛章:英雄,關(guān)注比例分別為2.3%和2.1%。其他進(jìn)入PSP平臺(tái)前十名的游戲還包括極品飛車(chē)13:變速【美版】、最終幻想7:核心危機(jī)、家庭教師Hitman Reborn!戰(zhàn)役競(jìng)技場(chǎng)等。

      (圖)2011年10月中國(guó)游戲市場(chǎng)PSP游戲關(guān)注排名

      2、NDS游戲

      NDS游戲中,口袋妖怪:珍珠排在首位,關(guān)注比例為6.6%,上升了0.5個(gè)百分點(diǎn)。游戲王5Ds 漢化版的關(guān)注比例為6.4%,排在第二位,與9月份相比下降了1.1%?;鹧婕y章 漢化版在10月排在第三名,關(guān)注比例為3.9%,下降了0.1%。

      第四名與第五名分別是數(shù)碼寶貝:日光 中文版和超級(jí)馬里奧,關(guān)注比例分別為2.8%和

      2.5%。其他進(jìn)入前十名的NDS平臺(tái)游戲還包括家庭教師 殺手 重生!DS、SD高達(dá)三國(guó)傳:真三璃紗大戰(zhàn) 日版、真三國(guó)無(wú)雙DS等。

      (圖)2011年10月中國(guó)游戲市場(chǎng)NDS游戲關(guān)注排名

      四、游戲機(jī)市場(chǎng)關(guān)注情況

      1、PS3游戲

      PS3平臺(tái)游戲中。使命召喚8:現(xiàn)代戰(zhàn)爭(zhēng)3在10月份升至第一名,關(guān)注比例為6.4%,與上個(gè)月相比上升了3.1%。鐵拳6排在第二位,關(guān)注比例為5.6%,與9月份相比下降了3.6個(gè)百分點(diǎn)。戰(zhàn)神3的關(guān)注比例為4.0%,排在第三位。

      鬼泣4與孤島危機(jī)2分別排在第四位和第五位,關(guān)注比例分別為3.8%和2.8%。其他進(jìn)入前十名的游戲還包括山脊賽車(chē)

      7、惡魔城:暗影之王、合金裝備4:愛(ài)國(guó)者之槍等。

      10月份PS3游戲中,孤島危機(jī)2與戰(zhàn)地3的關(guān)注度進(jìn)入前十名之內(nèi)。

      (圖)2011年10月中國(guó)游戲市場(chǎng)PS3游戲關(guān)注排名

      2、X360游戲

      X360游戲中,凱瑟琳排在榜首,其關(guān)注比例在本月為9.5%,與9月份相比出現(xiàn)大幅度下滑。火影忍者疾風(fēng)傳:究極忍者風(fēng)暴2排在第二名,關(guān)注比例為8.1%,上升了1.1%。忍者龍劍傳2 漢化版排在第三名,關(guān)注比例為7.1%,下降了4.1%。

      排在第四名與第五名的分別是龍珠:怒氣爆發(fā)2和死或生4,關(guān)注比例均在3.9%左右。其他進(jìn)入前十名的X360平臺(tái)游戲還包括生與死:沙灘排球

      2、光環(huán)

      3、戰(zhàn)爭(zhēng)機(jī)器2 漢化版等。

      極限競(jìng)速4在本月進(jìn)入前十名之內(nèi)。

      (圖)2011年10月中國(guó)游戲市場(chǎng)X360游戲關(guān)注排名

      來(lái)自:ZDC

      第二篇:2011年2月中國(guó)游戲市場(chǎng)分析報(bào)告(寫(xiě)寫(xiě)幫整理)

      2011年2月中國(guó)游戲市場(chǎng)分析報(bào)告

      來(lái)源:中關(guān)村在線2011-04-02 11:37:28 責(zé)編:lf

      概述:

      2011年2月中國(guó)游戲市場(chǎng)中,不同游戲類型在市場(chǎng)中的格局無(wú)顯著變化,角色扮演類游戲的關(guān)注份額出現(xiàn)少量下滑。不同平臺(tái)中,PC平臺(tái)繼續(xù)保持強(qiáng)大的優(yōu)勢(shì),其中以電腦單機(jī)游戲?yàn)橹?,網(wǎng)絡(luò)游戲的關(guān)注比例在本月出現(xiàn)小幅下降。在掌機(jī)及游戲機(jī)市場(chǎng)中,各主機(jī)品牌格局繼續(xù)保持穩(wěn)定,索尼在國(guó)內(nèi)市場(chǎng)中處于領(lǐng)先地位。

      報(bào)告摘要:

      網(wǎng)絡(luò)游戲整體關(guān)注份額下降。

      三國(guó)殺OL進(jìn)入網(wǎng)游前十名。

      掌機(jī)市場(chǎng)PSP保持優(yōu)勢(shì)。

      游戲機(jī)平臺(tái)格局保持穩(wěn)定。

      一、游戲市場(chǎng)整體情況——網(wǎng)絡(luò)游戲整體關(guān)注份額下降

      1、游戲類型關(guān)注比例分布

      2011年2月中國(guó)游戲市場(chǎng)中,動(dòng)作冒險(xiǎn)、角色扮演和即時(shí)戰(zhàn)略這三個(gè)類型繼續(xù)保持優(yōu)勢(shì)地位,其中動(dòng)作冒險(xiǎn)類游戲排在首位,關(guān)注比例為32.9%,與1月份相比上升了1.3個(gè)百分點(diǎn)。角色扮演類游戲次之,關(guān)注比例為17.9%,下降了3.2%。即時(shí)戰(zhàn)略類游戲排在第三位,關(guān)注比例為15.8%。

      第一人稱射擊類游戲和休閑益智類游戲分別排在第四位和第五位,二者的關(guān)注份額在本月均有所提升,關(guān)注比例分別上升了2.2%和1.4%。其他關(guān)注份額較高的游戲類型還包括競(jìng)速、策略戰(zhàn)棋、格斗、模擬經(jīng)營(yíng)、體育等。

      (圖)2011年2月中國(guó)游戲市場(chǎng)不同類型游戲關(guān)注比例分布

      2、游戲平臺(tái)關(guān)注比例分布

      不同游戲平臺(tái)中,PC平臺(tái)繼續(xù)擁有強(qiáng)大的優(yōu)勢(shì)。其中電腦單機(jī)游戲所占的關(guān)注比例為70.5%,與1月份相比上升了0.5%。網(wǎng)絡(luò)游戲的關(guān)注份額在本月有所縮小,與1月份相比下降了1.4個(gè)百分點(diǎn),但仍以17.1%的關(guān)注比例排在第二位。

      掌機(jī)平臺(tái)的關(guān)注份額略高于游戲機(jī)平臺(tái),其中PSP平臺(tái)游戲在國(guó)內(nèi)的關(guān)注比例為4.1%,NDS平臺(tái)游戲在國(guó)內(nèi)的關(guān)注比例為1.0%。游戲機(jī)平臺(tái)中,索尼在國(guó)內(nèi)市場(chǎng)同樣擁有一定優(yōu)勢(shì),PS系列平臺(tái)游戲的關(guān)注份額遠(yuǎn)高于任天堂和微軟平臺(tái)游戲的關(guān)注份額。

      (圖)2011年2月中國(guó)游戲市場(chǎng)不同平臺(tái)游戲關(guān)注比例分布

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      三國(guó)殺OL進(jìn)入網(wǎng)游前十名

      二、電腦游戲關(guān)注情況——三國(guó)殺OL進(jìn)入網(wǎng)游前十名

      1、單機(jī)游戲

      電腦單機(jī)游戲在國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)中擁有最高的關(guān)注份額。在這一平臺(tái)中,俠盜飛車(chē)系列游戲擁有較高的關(guān)注比例,其中俠盜飛車(chē):罪惡都市的關(guān)注比例為29.7%,排在首位,并且與1月份相比上升了2.2個(gè)百分點(diǎn)。俠盜飛車(chē):圣安地列斯排在第六位,關(guān)注比例為1.9%。

      即時(shí)戰(zhàn)略游戲中,魔獸爭(zhēng)霸3:冰封王座和紅色警戒2:尤里的復(fù)仇分別排在第二名和第三名,關(guān)注比例分別為10.5%和7.2%。暗黑破壞神3排在第四位,關(guān)注比例為4.6%。其他進(jìn)入前十名的游戲還包括流星蝴蝶劍、連連看、仙劍奇?zhèn)b傳4等。進(jìn)入前十名的游戲與上個(gè)月相比無(wú)明顯變化。

      (圖)2011年2月中國(guó)游戲市場(chǎng)電腦單機(jī)游戲關(guān)注排名

      2、網(wǎng)絡(luò)游戲

      網(wǎng)絡(luò)游戲方面,穿越火線的關(guān)注比例在本月出現(xiàn)大幅上升,名次升至首位,關(guān)注比例為15.6%。勁舞團(tuán)退至第二位,關(guān)注比例為14.2%,與1月份相比下降了1.1個(gè)百分點(diǎn)。問(wèn)道與跑跑卡丁車(chē)分別排在第三名和第四名,關(guān)注比例分別為6.2%和6.0%。

      魔獸世界:巫妖王的隕落的關(guān)注比例為1.8%,并已經(jīng)趨于穩(wěn)定。其他進(jìn)入前十名的游戲還包括泡泡堂:泡泡英雄、七龍珠等。另外,三國(guó)殺online在本月進(jìn)入國(guó)內(nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲前十名,其關(guān)注比例為3.1%。瘋狂賽車(chē)、冒險(xiǎn)島等游戲也在本月進(jìn)入前十名。

      (圖)2011年2月中國(guó)游戲市場(chǎng)網(wǎng)絡(luò)游戲關(guān)注排名

      第三篇:網(wǎng)頁(yè)游戲市場(chǎng)分析報(bào)告

      一、網(wǎng)頁(yè)游戲的現(xiàn)狀——用戶普及度較低,游戲壽命時(shí)間短

      1、網(wǎng)頁(yè)游戲普及和游戲商“井噴”現(xiàn)象

      根據(jù)筆者最新得到的調(diào)查數(shù)據(jù)顯示,中國(guó)網(wǎng)民當(dāng)中曾經(jīng)玩過(guò)兩款以上網(wǎng)頁(yè)游戲,擁有較多網(wǎng)頁(yè)游戲經(jīng)驗(yàn)的人數(shù)占總有效樣本量的59.7%,沒(méi)有玩過(guò)或者剛剛開(kāi)始玩網(wǎng)頁(yè)游戲的人數(shù)占41%。有近半數(shù)的網(wǎng)民沒(méi)有接觸或者剛剛接觸到網(wǎng)頁(yè)游戲。

      較低的普及率在國(guó)民平均每4個(gè)人就有一個(gè)人是網(wǎng)民的概率當(dāng)中所持有的比重是相對(duì)較低的,大部分網(wǎng)頁(yè)游戲是從當(dāng)初貓撲、新浪社區(qū)化轉(zhuǎn)換為網(wǎng)頁(yè)游戲而看到他們巨大的利潤(rùn)率后像雨后春筍般冒了出來(lái)。基本沒(méi)有形成自身的文化體系,沒(méi)有自身的推廣理念,一切都是學(xué)習(xí)網(wǎng)絡(luò)游戲的市場(chǎng)營(yíng)銷手段,花費(fèi)不菲,但是效果不盡理想。也許適當(dāng)?shù)尼槍?duì)不同類型的人采取不同的研發(fā)、推廣、運(yùn)營(yíng)可以為網(wǎng)頁(yè)游戲帶來(lái)更大更多的發(fā)展空間。但是同時(shí)也意味著,網(wǎng)頁(yè)游戲運(yùn)營(yíng)商、開(kāi)發(fā)商的運(yùn)營(yíng)開(kāi)發(fā)成本過(guò)于高昂,可能還未等到推廣到市場(chǎng)的那一刻,游戲已經(jīng)胎死腹中。

      況且網(wǎng)頁(yè)游戲市場(chǎng)準(zhǔn)入門(mén)檻較低,游戲公司資質(zhì)層次不齊,導(dǎo)致眾多網(wǎng)游公司進(jìn)入這個(gè)市場(chǎng),造成“井噴”現(xiàn)象。例如在網(wǎng)頁(yè)游戲迅猛發(fā)展的2008年,類似于三國(guó)題材的網(wǎng)頁(yè)游戲?qū)映霾桓F,可以說(shuō)只是簡(jiǎn)單的換了個(gè)名字,改了改人物界面,增加了新的任務(wù),就算是一款新推出的網(wǎng)頁(yè)游戲,這樣的產(chǎn)品、這樣的游戲品質(zhì)、這樣的研發(fā)水品、這樣的策劃能力何談發(fā)展!

      2、游戲壽命時(shí)間

      網(wǎng)頁(yè)游戲在國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)當(dāng)中一直備受詬病。在筆者對(duì)于一些網(wǎng)頁(yè)游戲QQ群進(jìn)行的跟蹤調(diào)查發(fā)現(xiàn),至少超過(guò)60%的用戶在一款網(wǎng)頁(yè)游戲的中的停留時(shí)間不會(huì)超過(guò)一個(gè)月,這些用戶成為了名副其實(shí)的體驗(yàn)用戶。

      而能深入細(xì)致的進(jìn)行游戲操作、充值操作等,并能在游戲當(dāng)中平均超過(guò)1個(gè)月的時(shí)間的用戶比例從最初的47.3%銳減至19%,即在不到三個(gè)月的范圍內(nèi)損失了至少1/2的用戶。從三個(gè)月到半年時(shí)間的用戶比例從19%再度將低至12.7%,截止到目前損失了3/4用戶。在一款網(wǎng)頁(yè)游戲中持續(xù)時(shí)間超過(guò)半年的用戶僅占到最初用戶的1/7,而即使這部分用戶在網(wǎng)頁(yè)游戲當(dāng)中也是形影單只。

      玩家沒(méi)有歸屬感,對(duì)網(wǎng)頁(yè)游戲不能培養(yǎng)自己的感情,無(wú)法堅(jiān)持投入資金、精力、時(shí)間、成為制約網(wǎng)頁(yè)游戲在開(kāi)服三個(gè)月到半年后還能繼續(xù)保持高利潤(rùn)、高增長(zhǎng)的瓶頸。

      目前我們可以看到一些趨勢(shì),就是SNS社區(qū)與網(wǎng)頁(yè)游戲構(gòu)建了良好的合作關(guān)系,SNS社區(qū)已成為眾多網(wǎng)頁(yè)游戲的營(yíng)銷平臺(tái)以及運(yùn)營(yíng)平臺(tái),首先SNS論壇自身就具備高人氣,因此只要操作得當(dāng),這些用戶都是很可能會(huì)轉(zhuǎn)變?yōu)橹覍?shí)的網(wǎng)頁(yè)游戲用戶的,同時(shí)這些網(wǎng)頁(yè)游戲的粘性也會(huì)帶動(dòng)SNS社區(qū)的網(wǎng)頁(yè)P(yáng)V值和IP值,所以這是一個(gè)雙贏的趨勢(shì)。也是一個(gè)可以解決或者說(shuō)緩解網(wǎng)頁(yè)游戲壽命過(guò)短的辦法之一。

      二、制約網(wǎng)頁(yè)游戲發(fā)展的因素

      1、盈利模式單一

      金錢(qián)成為游戲內(nèi)生存、獲得尊重的唯一手段

      當(dāng)前很多網(wǎng)頁(yè)游戲均以少數(shù)付費(fèi)用戶為重點(diǎn),一直以來(lái)都以充分挖掘這部分用戶的潛力以提高游戲的ARPU值為目標(biāo),往往忽視大部分用戶在游戲中的操作體驗(yàn)。但互動(dòng)類游戲不同于單機(jī)游戲,活躍用戶數(shù)量是衡量網(wǎng)頁(yè)游戲成敗的關(guān)鍵性標(biāo)準(zhǔn)。追求少數(shù)用戶帶來(lái)的ARPU值而忽視大部分用戶在網(wǎng)頁(yè)游戲中所占有的比例和效用,這一短視的現(xiàn)象必將使目前混亂的網(wǎng)頁(yè)游戲市場(chǎng)面臨重新洗牌。

      2、推廣及策劃研發(fā)能力缺乏優(yōu)勢(shì)

      推廣與運(yùn)營(yíng)模式單一是制約網(wǎng)頁(yè)游戲生存發(fā)展的一個(gè)重要因素。首次、領(lǐng)先、MM、新服、VIP大禮包、眾多網(wǎng)頁(yè)游戲運(yùn)營(yíng)商在宣傳的同時(shí)都會(huì)采取這樣的手段,而不去真正挖掘網(wǎng)頁(yè)游戲自身的特點(diǎn)。例如前段時(shí)間單純的以美女暴露圖、誘惑性、挑逗性的言語(yǔ)來(lái)吸引玩家,這些雖然已經(jīng)被廣大玩家有所抵制,但是運(yùn)營(yíng)商還是樂(lè)此不疲,最終國(guó)家出臺(tái)相關(guān)政策法規(guī)規(guī)范宣傳市場(chǎng)是對(duì)目前陷入“色情”網(wǎng)頁(yè)游戲的當(dāng)頭棒喝!

      3、投資風(fēng)險(xiǎn)高和投資回報(bào)率低

      一高一低也許能夠表達(dá)現(xiàn)在網(wǎng)頁(yè)游戲市場(chǎng)的水深火熱。截止2010年7月,中國(guó)大陸地區(qū)憑借游戲上市的企業(yè)已經(jīng)超過(guò)10家,后續(xù)公司進(jìn)入市場(chǎng)受到制約,而且隨著國(guó)家相關(guān)政策的不斷調(diào)整和緊縮,市場(chǎng)優(yōu)勝劣汰的自然法則逼迫很多新興的投資商望而卻步造成目前普遍認(rèn)為的風(fēng)險(xiǎn)過(guò)高。投資回報(bào)率低,在中國(guó)目前的網(wǎng)頁(yè)游戲企業(yè)當(dāng)中,依靠大型網(wǎng)站(企業(yè))生存的根本不需要為資金發(fā)愁,而大多數(shù)中小企業(yè)因?yàn)橘Y產(chǎn)不足,導(dǎo)致后續(xù)開(kāi)發(fā)能力受到制約,人力成本高漲無(wú)法投入更多人力來(lái)服務(wù)玩家。造成玩家普遍流失,最終導(dǎo)致項(xiàng)目“流產(chǎn)”。

      第四篇:國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)分析報(bào)告

      國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)分析報(bào)告

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      小組

      一:目前國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)的發(fā)展現(xiàn)狀

      國(guó)產(chǎn)游戲自主研發(fā)崛起

      2009年,文化部發(fā)布的《2009年中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)白皮書(shū)》指出,中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的市場(chǎng)規(guī)模已達(dá)258億元,同比增長(zhǎng)39.5%;其國(guó)產(chǎn)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)份額達(dá)到157.8億元,占市場(chǎng)規(guī)模的61.2%;擁有自主知識(shí)產(chǎn)權(quán)的產(chǎn)品份額顯著擴(kuò)大,有80款國(guó)產(chǎn)網(wǎng)游上線運(yùn)營(yíng);海外出口收入達(dá)到1.06億美元。

      網(wǎng)游自主研發(fā)最直接的反應(yīng)有幾個(gè)方面:

      一、是國(guó)內(nèi)市場(chǎng)份額國(guó)產(chǎn)游戲比例逐年增加;

      二、是國(guó)產(chǎn)游戲海外收入增長(zhǎng);

      三、國(guó)內(nèi)擁有知識(shí)產(chǎn)權(quán)產(chǎn)品上線不斷;

      四、國(guó)過(guò)游戲公司海外收購(gòu)、投資等。從這幾個(gè)方面都特顯出我國(guó)游戲研發(fā)的快速發(fā)展,同時(shí)也現(xiàn)實(shí)出中國(guó)游戲產(chǎn)品市場(chǎng)快速增長(zhǎng)。

      中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲出口業(yè)務(wù)從2006年興起到2009年,在短短4年中達(dá)到了噴井式的爆發(fā),2009年收入達(dá)到8.3億元,同比增長(zhǎng)38.3%。據(jù)艾瑞認(rèn)為,中國(guó)游戲出口業(yè)務(wù)隨著中國(guó)游戲研發(fā)實(shí)力的增強(qiáng),業(yè)務(wù)也將快速增長(zhǎng),每年將以30%左右的增長(zhǎng)率,至2012年,出口產(chǎn)業(yè)規(guī)??蛇_(dá)到20億元。

      專業(yè)研究機(jī)構(gòu)艾瑞咨詢14日發(fā)布最新統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)顯示,2011年中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)規(guī)模將達(dá)到414.3億元,較去年增長(zhǎng)18.1%。

      從行業(yè)規(guī)模發(fā)展?fàn)顩r來(lái)看,網(wǎng)絡(luò)游戲的商業(yè)模式和用戶消費(fèi)習(xí)慣已經(jīng)非常成熟,雖然網(wǎng)絡(luò)游戲很難再迎來(lái)整體式的高速增長(zhǎng),但是依托于各細(xì)分領(lǐng)域市場(chǎng)的擴(kuò)展和從業(yè)公司產(chǎn)品服務(wù)能力的提高,其市場(chǎng)容量仍有進(jìn)一步提升的空間。

      中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲公司在經(jīng)歷了2004-2007年前后的上市高峰期后,在資本市場(chǎng)上就一度沉寂,網(wǎng)絡(luò)游戲概念股在資本市場(chǎng)上的市盈率普遍不高已成事實(shí)。

      從上市角度講,目前網(wǎng)絡(luò)游戲的行業(yè)正在逐步細(xì)分化,大型客戶端游戲市場(chǎng)已經(jīng)相對(duì)穩(wěn)定,想在華爾街完成一次精彩的路演,取決于那些正在籌備上市的公司能否在細(xì)分領(lǐng)域中獲得足夠的市場(chǎng)份額,并且塑造理想的產(chǎn)品概念。

      截止2009年中國(guó)游戲出口案例總數(shù)高達(dá)278起,其中完美時(shí)空占27%;游戲蝸牛和大承網(wǎng)絡(luò)分別占23%和18%。隨著中國(guó)游戲企業(yè)對(duì)于研發(fā)人員的重視,國(guó)產(chǎn)游戲數(shù)量和質(zhì)量也會(huì)得到質(zhì)的變化,出門(mén)業(yè)務(wù)也會(huì)不斷提高。

      中國(guó)自主研發(fā)游戲的誕生也僅僅幾年,對(duì)于一個(gè)產(chǎn)業(yè)來(lái)說(shuō)時(shí)間之短,這其中隱藏這這種隱患,人才的缺乏和知識(shí)自主產(chǎn)業(yè)的缺乏是主要問(wèn)題。這個(gè)國(guó)家和地方政府在政策上的扶持,在區(qū)域上形成了幾大重要游戲基地:

      以完美時(shí)空為主的北京游戲圈,其中包括了:光宇《問(wèn)道》代表作;目標(biāo)《天驕》系列;藍(lán)港《西游記》等一線、二線游戲公司。

      在深圳,以老牌游戲公司網(wǎng)龍《魔域》為主要發(fā)展出一條游戲產(chǎn)業(yè)鏈,其中包括躍居國(guó)內(nèi)第一個(gè)騰訊公司,后期之秀的中青寶《亮劍》和岳覽時(shí)代《蠻荒》,這個(gè)豐富了中國(guó)南方游戲企業(yè)。

      在廣州,網(wǎng)易一枝獨(dú)秀,其自主研發(fā)的《夢(mèng)幻西游》在國(guó)內(nèi)是龍頭老大,無(wú)論是收入還是在線人數(shù),都是第一的,而且通過(guò)不斷的版本更新,開(kāi)創(chuàng)了一個(gè)世界不同版本的新模式。

      以盛大和網(wǎng)易為核心的長(zhǎng)江三角洲游戲圈,其中包括蝸牛、巨人網(wǎng)絡(luò)《征途》、久游《勁舞團(tuán)》、綠岸網(wǎng)絡(luò)《蜀門(mén)》等一系列新老游戲企業(yè),二、我國(guó)的游戲開(kāi)發(fā)現(xiàn)狀:

      1、技術(shù):就像我之前所說(shuō)的那樣,我們沒(méi)有從技術(shù)的得底層做開(kāi)發(fā),舉幾個(gè)例子,如最初的《金庸群俠傳》、《三國(guó)》系列,到近年《千年》、《傳奇》系列、現(xiàn)在中國(guó)流行的各種網(wǎng)游,都是利用已有的公共開(kāi)發(fā)包,甚至游戲情節(jié)、關(guān)卡等都跟別人出奇的相似。

      2、開(kāi)發(fā)流程:我們的游戲開(kāi)發(fā)公司動(dòng)輒幾十人、上百人的團(tuán)隊(duì),各種職能一應(yīng)俱全,完全一副大投資的模樣,但在游戲中真正有幾個(gè)職位是必需的,就說(shuō)策劃與程序之間的關(guān)系。策劃把個(gè)個(gè)游戲元素、細(xì)節(jié)都設(shè)計(jì)的特別詳細(xì),作為程序只要根據(jù)策劃案,一步一步做就可以,這樣做出來(lái)的東西就是流程化的東西。這里的程序只是充當(dāng)了一個(gè)熟練的技術(shù)工人,因?yàn)樗麄儧](méi)有發(fā)揮應(yīng)有的創(chuàng)造力。再說(shuō)說(shuō)現(xiàn)在的策劃案,關(guān)鍵點(diǎn)就是幣值、經(jīng)驗(yàn)值、升級(jí)、怪物、任務(wù)......僅僅就是換了一個(gè)場(chǎng)景、出現(xiàn)的順序就成了一個(gè)新的游戲。

      3、創(chuàng)造力:國(guó)產(chǎn)游戲大部分以RPG的形式為主,現(xiàn)在開(kāi)發(fā)游戲的公司很大一部分都在做《三國(guó)》方面的,但看到個(gè)個(gè)游戲的差別在那里?我覺(jué)得,除了畫(huà)面、美工方面,在實(shí)現(xiàn)技術(shù)、玩法技巧、主題表現(xiàn)手法等方面的差別不超過(guò)20%。就說(shuō)RPG與早年《沙丘》、《紅警》、《星際》等相比,那一種手法更能體現(xiàn)三國(guó)故事的精髓?《三國(guó)》故事的意義在于是各種策略、計(jì)謀的體現(xiàn),而現(xiàn)有的《三國(guó)》游戲沒(méi)有一款可以把它比較滿意的表現(xiàn),哪怕用三國(guó)人物、陣營(yíng)直接替換《紅色警戒》的各方,我想也要比現(xiàn)在的要好一些!

      三、2、短期盈利,缺乏遠(yuǎn)見(jiàn)

      大部分游戲公司都希望在最短的時(shí)間里開(kāi)發(fā)出一款游戲,然后市場(chǎng)火爆。大家一起采用相同的技術(shù)起點(diǎn),看誰(shuí)的開(kāi)發(fā)周期短,這樣就導(dǎo)致摒棄創(chuàng)新意識(shí),完全的“拿來(lái)主義”。打個(gè)比喻,就像兩個(gè)建筑公司一起蓋樓,一塊磚一塊磚的壘砌就象是從底層開(kāi)發(fā)。為了快并且節(jié)約成本,怎么辦?直接采取第三方的技術(shù),“框架房”,不再一塊磚一塊磚的作,而是一間房一間房的搭,在最后又有可以一次做一層樓的技術(shù),直接拿來(lái)用。試問(wèn)這樣的方法能有多少自己的創(chuàng)意、創(chuàng)新?如果我們直接從磚的生產(chǎn)工藝、各種磊砌方法入手去搭建這樣的大樓,無(wú)疑會(huì)增加成本、時(shí)間,但卻可以創(chuàng)造出獨(dú)具一格的產(chǎn)品,與眾不同的風(fēng)格,同時(shí)我們還會(huì)對(duì)生產(chǎn)工藝、各種壘砌方法等底層技術(shù)有大量的經(jīng)驗(yàn)積累,這就是財(cái)富,為將來(lái)的發(fā)展奠定堅(jiān)實(shí)的基礎(chǔ),就像DX/OPENGL的形成。

      四、游戲開(kāi)發(fā)的重要性:

      游戲開(kāi)發(fā)是所有軟件行業(yè)中最復(fù)雜的,這一點(diǎn)我想大家都會(huì)認(rèn)同。他涉及到數(shù)據(jù)庫(kù)、網(wǎng)絡(luò)技術(shù)、高等數(shù)學(xué)、物理學(xué)、生物學(xué)、人工智能等很多方面,可以說(shuō)一個(gè)大型的游戲是其它各類型軟件技術(shù)的綜合。恰恰就是游戲涉及的各種技術(shù)無(wú)論是在民用、軍用等領(lǐng)域都迫切的需要技術(shù)突破。比如國(guó)防方面,我們需要一個(gè)軟件,對(duì)根據(jù)敵我雙方人數(shù)、戰(zhàn)斗力、裝備等屬性,計(jì)算出可以對(duì)壘的時(shí)間長(zhǎng)度、各自損耗等數(shù)據(jù),這種軟件就與游戲在本質(zhì)上沒(méi)有區(qū)別。再如,游戲中導(dǎo)彈的自動(dòng)尋址、跟蹤等,在軍事中更是應(yīng)用頗多。更別說(shuō)人工智能等其他方面了。

      五、底層開(kāi)發(fā)的重要性:

      對(duì)于我們這些計(jì)算機(jī)從業(yè)者而言,一個(gè)程序完成之后,在里面放一段類似“木馬”的代碼很容易,而且編譯完成之后基本無(wú)法發(fā)現(xiàn),如果不做任何破壞功能僅僅是想間諜一樣采集終端信息,被發(fā)現(xiàn)的幾率就更小?,F(xiàn)在芯片技術(shù)發(fā)展的與軟件密不可分,芯片的存儲(chǔ)能力超強(qiáng),直接用別人的芯片,應(yīng)該有足夠的安全意識(shí)!

      國(guó)內(nèi)與國(guó)外游戲的區(qū)別:

      1、硬件:中國(guó)的游戲基本上沒(méi)有自己的硬件,而日本、美國(guó)、韓國(guó)等,都有專門(mén)為游戲開(kāi)發(fā)的硬件。各種品牌、型號(hào)我不太懂,我最初的時(shí)候管它們叫做“游戲機(jī)”。這說(shuō)明我們硬件的研發(fā)和制造技術(shù)很大的不足。為什么會(huì)是這樣,就像我以前在一篇帖子中說(shuō)的那樣,我們一直沒(méi)有從底層技術(shù)做研究。

      2、軟件:先看看我們現(xiàn)在開(kāi)發(fā)游戲的軟件平臺(tái)吧,就說(shuō)說(shuō)所謂很成熟的dx,它的發(fā)展也不過(guò)是近幾年的事。到了dx8.0是一個(gè)很大的飛躍。我們都知道,dx提供的就是音頻、視頻等方面的接口,還有一些游戲元素的算法。這些憑我們的智慧難道做不出來(lái)嗎?還有就是各種我叫不上來(lái)名字的新技術(shù),可以說(shuō)這些所謂的新技術(shù)是我們現(xiàn)在游戲從業(yè)人員的基礎(chǔ),而國(guó)外的游戲的成功游戲都有自己的開(kāi)發(fā)庫(kù),尤其是我說(shuō)的“游戲機(jī)”,甚至擁有自己的運(yùn)行平臺(tái),也就是人家的游戲是從芯片級(jí)代碼入手的。

      1,游戲畫(huà)面質(zhì)量--------國(guó)內(nèi):矬到令人發(fā)指,2,產(chǎn)品界面質(zhì)量--------我智商140都常常找不到按鈕,幾乎大部分都沒(méi)有游戲?qū)б?,要么?jiǎn)單到呃~,要復(fù)雜到where,3,游戲內(nèi)容所傾注的腦力和創(chuàng)意-------不是所有的人都5歲,ok!

      4,運(yùn)營(yíng)手段--------就知道搞個(gè)特約限免,或是用一批托兒推薦。這不是推薦,是忒賤!

      5,銷售策略的理念---------地?cái)們禾茁泛退剑?/p>

      游戲行業(yè)發(fā)展很有前途的,而且也是目前最火爆的行業(yè),國(guó)家出臺(tái)了一系列的政策來(lái)扶持游戲行業(yè)的發(fā)展。

      游戲行業(yè)發(fā)展趨勢(shì)

      一、新一代體感控制器

      自從任天堂以wii帶動(dòng)起體感游戲的浪潮后,微軟和索尼今年終于也加入到了這個(gè)如火如荼的市場(chǎng)中。從技術(shù)上講,微軟的kinect是最能代表新一代體感控制器的產(chǎn)品,它不僅改變了人們玩游戲的動(dòng)作,還改變了人們玩游戲的思維,而且火爆的市場(chǎng)銷售也說(shuō)明了它深受人們的喜愛(ài)。

      游戲行業(yè)發(fā)展趨勢(shì)

      二、數(shù)字發(fā)行銷售

      數(shù)字發(fā)行銷售一般包括兩種形式,一種是直接通過(guò)網(wǎng)絡(luò)出售游戲的完整安裝數(shù)據(jù),一種是通過(guò)網(wǎng)絡(luò)出售游戲的后續(xù)付費(fèi)內(nèi)容。ea今年這方面的收入已經(jīng)能占到全年總收入的20%了,玩家不必出門(mén)不用排隊(duì)就可買(mǎi)到最新的游戲,減少了流通環(huán)節(jié)的游戲售價(jià)也能更低。而開(kāi)發(fā)商可以制定更為靈活的開(kāi)發(fā)政策和銷售策略,一款游戲可以做到一半就先賣(mài)賣(mài)看再?zèng)Q定是否繼續(xù)下去。

      游戲行業(yè)發(fā)展趨勢(shì)

      三、3d立體游戲

      3d游戲絕對(duì)是今年最引人矚目的話題。消費(fèi)者們都在猶豫要不要體驗(yàn)一下看看。索尼擁有3d電視和3d游戲的雙重優(yōu)勢(shì)推廣起來(lái)可謂不遺余力,但小小的3d眼鏡卻如同大山一樣橫在了消費(fèi)者和索尼的心愿之間。微軟則采取了觀望的態(tài)度,既不跟進(jìn)也不否定。任天堂則另辟蹊徑,他們公布了便攜式裸眼3d游戲掌機(jī)3ds,輿論反映一片熱烈。

      第五篇:2010上半中國(guó)網(wǎng)頁(yè)游戲市場(chǎng)分析報(bào)告

      http://blog.qq.com/qzone/32083983/1277743947.htm

      2010上半中國(guó)網(wǎng)頁(yè)游戲市場(chǎng)分析報(bào)告

      2010年07月22日 09:55 178 【大 中 小】 【打印】 共有評(píng)論0條 網(wǎng)頁(yè)游戲,一個(gè)從2006年左右隨著時(shí)間收費(fèi)轉(zhuǎn)向道具收費(fèi)從網(wǎng)絡(luò)社區(qū)演化而來(lái)的互動(dòng)性游戲類型在短短數(shù)年時(shí)間內(nèi)迅速發(fā)展,占領(lǐng)著屬于自己的市場(chǎng)份額。2009年國(guó)內(nèi)網(wǎng)頁(yè)游戲市場(chǎng)規(guī)模已達(dá)10億元,同比增長(zhǎng)98%,預(yù)計(jì)在2010年將達(dá)到12.6億元。但是隨著同行業(yè)過(guò)度競(jìng)爭(zhēng)以及同質(zhì)性產(chǎn)品嚴(yán)重充斥市場(chǎng)、玩家消費(fèi)理念和消費(fèi)動(dòng)機(jī)變的模糊不清,運(yùn)營(yíng)商惟利是圖,大肆制造玩家充錢(qián)花錢(qián)的契機(jī),所以現(xiàn)在的網(wǎng)頁(yè)游戲市場(chǎng)問(wèn)題不斷涌現(xiàn),逐步暴漏出自身的脆弱一面。

      一、網(wǎng)頁(yè)游戲的現(xiàn)狀——用戶普及度較低,游戲壽命時(shí)間短

      1、網(wǎng)頁(yè)游戲普及和游戲商“井噴”現(xiàn)象

      根據(jù)筆者最新得到的調(diào)查數(shù)據(jù)顯示,中國(guó)網(wǎng)民當(dāng)中曾經(jīng)玩過(guò)兩款以上網(wǎng)頁(yè)游戲,擁有較多網(wǎng)頁(yè)游戲經(jīng)驗(yàn)的人數(shù)占總有效樣本量的59.7%,沒(méi)有玩過(guò)或者剛剛開(kāi)始玩網(wǎng)頁(yè)游戲的人數(shù)占41%。有近半數(shù)的網(wǎng)民沒(méi)有接觸或者剛剛接觸到網(wǎng)頁(yè)游戲。

      較低的普及率在國(guó)民平均每4個(gè)人就有一個(gè)人是網(wǎng)民的概率當(dāng)中所持有的比重是相對(duì)較低的,大部分網(wǎng)頁(yè)游戲是從當(dāng)初貓撲、新浪社區(qū)化轉(zhuǎn)換為網(wǎng)頁(yè)游戲而看到他們巨大的利潤(rùn)率后像雨后春筍般冒了出來(lái)?;緵](méi)有形成自身的文化體系,沒(méi)有自身的推廣理念,一切都是學(xué)習(xí)網(wǎng)絡(luò)游戲的市場(chǎng)營(yíng)銷手段,花費(fèi)不菲,但是效果不盡理想。也許適當(dāng)?shù)尼槍?duì)不同類型的人采取不同的研發(fā)、推廣、運(yùn)營(yíng)可以為網(wǎng)頁(yè)游戲帶來(lái)更大更多的發(fā)展空間。但是同時(shí)也意味著,網(wǎng)頁(yè)游戲運(yùn)營(yíng)商、開(kāi)發(fā)商的運(yùn)營(yíng)開(kāi)發(fā)成本過(guò)于高昂,可能還未等到推廣到市場(chǎng)的那一刻,游戲已經(jīng)胎死腹中。

      況且網(wǎng)頁(yè)游戲市場(chǎng)準(zhǔn)入門(mén)檻較低,游戲公司資質(zhì)層次不齊,導(dǎo)致眾多網(wǎng)游公司進(jìn)入這個(gè)市場(chǎng),造成“井噴”現(xiàn)象。例如在網(wǎng)頁(yè)游戲迅猛發(fā)展的2008年,類似于三國(guó)題材的網(wǎng)頁(yè)游戲?qū)映霾桓F,可以說(shuō)只是簡(jiǎn)單的換了個(gè)名字,改了改人物界面,增加了新的任務(wù),就算是一款新推出的網(wǎng)頁(yè)游戲,這樣的產(chǎn)品、這樣的游戲品質(zhì)、這樣的研發(fā)水品、這樣的策劃能力何談發(fā)展!

      2、游戲壽命時(shí)間

      網(wǎng)頁(yè)游戲在國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)當(dāng)中一直備受詬病。在筆者對(duì)于一些網(wǎng)頁(yè)游戲QQ群進(jìn)行的跟蹤調(diào)查發(fā)現(xiàn),至少超過(guò)60%的用戶在一款網(wǎng)頁(yè)游戲的中的停留時(shí)間不會(huì)超過(guò)一個(gè)月,這些用戶成為了名副其實(shí)的體驗(yàn)用戶。

      而能深入細(xì)致的進(jìn)行游戲操作、充值操作等,并能在游戲當(dāng)中平均超過(guò)1個(gè)月的時(shí)間的用戶比例從最初的47.3%銳減至19%,即在不到三個(gè)月的范圍內(nèi)損失了至少1/2的用戶。從三個(gè)月到半年時(shí)間的用戶比例從19%再度將低至12.7%,截止到目前損失了3/4用戶。在一款網(wǎng)頁(yè)游戲中持續(xù)時(shí)間超過(guò)半年的用戶僅占到最初用戶的1/7,而即使這部分用戶在網(wǎng)頁(yè)游戲當(dāng)中也是形影單只。玩家沒(méi)有歸屬感,對(duì)網(wǎng)頁(yè)游戲不能培養(yǎng)自己的感情,無(wú)法堅(jiān)持投入資金、精力、時(shí)間、成為制約網(wǎng)頁(yè)游戲在開(kāi)服三個(gè)月到半年后還能繼續(xù)保持高利潤(rùn)、高增長(zhǎng)的瓶頸。

      目前我們可以看到一些趨勢(shì),就是SNS社區(qū)與網(wǎng)頁(yè)游戲構(gòu)建了良好的合作關(guān)系,SNS社區(qū)已成為眾多網(wǎng)頁(yè)游戲的營(yíng)銷平臺(tái)以及運(yùn)營(yíng)平臺(tái),首先SNS論壇自身就具備高人氣,因此只要操作得當(dāng),這些用戶都是很可能會(huì)轉(zhuǎn)變?yōu)橹覍?shí)的網(wǎng)頁(yè)游戲用戶的,同時(shí)這些網(wǎng)頁(yè)游戲的粘性也會(huì)帶動(dòng)SNS社區(qū)的網(wǎng)頁(yè)P(yáng)V值和IP值,所以這是一個(gè)雙贏的趨勢(shì)。也是一個(gè)可以解決或者說(shuō)緩解網(wǎng)頁(yè)游戲壽命過(guò)短的辦法之一。

      2、推廣及策劃研發(fā)能力缺乏優(yōu)勢(shì)

      推廣模式單一

      推廣與運(yùn)營(yíng)模式單一是制約網(wǎng)頁(yè)游戲生存發(fā)展的一個(gè)重要因素。首次、領(lǐng)先、MM、新服、VIP大禮包、眾多網(wǎng)頁(yè)游戲運(yùn)營(yíng)商在宣傳的同時(shí)都會(huì)采取這樣的手段,而不去真正挖掘網(wǎng)頁(yè)游戲自身的特點(diǎn)。例如前段時(shí)間單純的以美女暴露圖、誘惑性、挑逗性的言語(yǔ)來(lái)吸引玩家,這些雖然已經(jīng)被廣大玩家有所抵制,但是運(yùn)營(yíng)商還是樂(lè)此不疲,最終國(guó)家出臺(tái)相關(guān)政策法規(guī)規(guī)范宣傳市場(chǎng)是對(duì)目前陷入“色情”網(wǎng)頁(yè)游戲的當(dāng)頭棒喝!

      從最開(kāi)始網(wǎng)頁(yè)游戲到目前為止,基本上沒(méi)有脫離IE的范疇,也就是說(shuō)網(wǎng)頁(yè)游戲最大的特點(diǎn)是打開(kāi)方便、快速體驗(yàn)等?!氨憬荨笔瞧淠軌蛟诒姸嗑W(wǎng)絡(luò)游戲的山頭豎起一面自己特色大旗的根本原因。但是目前網(wǎng)頁(yè)游戲在開(kāi)發(fā)的過(guò)程當(dāng)中趨于利益化、理想化。很多不切合實(shí)際的內(nèi)容或者目前的技術(shù)手段還難以實(shí)現(xiàn)的內(nèi)容都提前宣傳出來(lái),造成大量玩家因?yàn)楹闷娴纫蛩剡M(jìn)入,最后又因?yàn)檫t遲沒(méi)有真實(shí)內(nèi)容怏怏離開(kāi)。這樣的欺騙手段因?yàn)楹苌儆型婕胰フJ(rèn)真追求,運(yùn)營(yíng)商又是利用了擦邊球,沒(méi)有說(shuō)不做,只是還沒(méi)有研發(fā)出來(lái),這樣的借口慰藉自己和玩家,殊不知,類似的“狼來(lái)了”喊多了,也就失去了自己真正的作用了。

      活動(dòng)策劃能力不足

      筆者自問(wèn)從2007年接觸網(wǎng)頁(yè)游戲到現(xiàn)在,玩過(guò)不下數(shù)十款網(wǎng)頁(yè)游戲,戰(zhàn)爭(zhēng)、休閑、社區(qū)、角色這些可以說(shuō)都接觸過(guò)。但是從最初的活動(dòng)策劃到現(xiàn)在的活動(dòng)策劃,可以說(shuō)樣式基本上都是老生常談,毫無(wú)新意。

      3、開(kāi)發(fā)深度不足,易被仿造

      游戲易被仿造

      便捷是網(wǎng)頁(yè)游戲的一面旗幟,但是也是一把雙刃劍,缺陷在于很容易就被競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手模仿、抄襲。我們通常認(rèn)為,只有被模仿被抄襲才能促進(jìn)產(chǎn)業(yè)縱向發(fā)展,但是發(fā)覺(jué)這個(gè)觀點(diǎn)是錯(cuò)誤的,也是具有一定錯(cuò)誤引導(dǎo)性的。一方面大量網(wǎng)頁(yè)游戲同質(zhì)化模仿造成目前網(wǎng)頁(yè)游戲市場(chǎng)混論,淪為網(wǎng)上網(wǎng)下價(jià)格戰(zhàn)和惡意競(jìng)爭(zhēng)的源頭,另一方面也嚴(yán)重影響了玩家的操作體驗(yàn)。玩家進(jìn)了游戲一看這不就是類似我昨天還在玩的那款游戲嗎、試問(wèn),有這樣疑問(wèn)的玩家還有什么心情來(lái)繼續(xù)玩你這款“山寨”游戲呢?

      4、投資風(fēng)險(xiǎn)高和投資回報(bào)率低

      一高一低也許能夠表達(dá)現(xiàn)在網(wǎng)頁(yè)游戲市場(chǎng)的水深火熱。截止2010年7月,中國(guó)大陸地區(qū)憑借游戲上市的企業(yè)已經(jīng)超過(guò)10家,后續(xù)公司進(jìn)入市場(chǎng)受到制約,而且隨著國(guó)家相關(guān)政策的不斷調(diào)整和緊縮,市場(chǎng)優(yōu)勝劣汰的自然法則逼迫很多新興的投資商望而卻步造成目前普遍認(rèn)為的風(fēng)險(xiǎn)過(guò)高。投資回報(bào)率低,在中國(guó)目前的網(wǎng)頁(yè)游戲企業(yè)當(dāng)中,依靠大型網(wǎng)站(企業(yè))生存的根本不需要為資金發(fā)愁,而大多數(shù)中小企業(yè)因?yàn)橘Y產(chǎn)不足,導(dǎo)致后續(xù)開(kāi)發(fā)能力受到制約,人力成本高漲無(wú)法投入更多人力來(lái)服務(wù)玩家。造成玩家普遍流失,最終導(dǎo)致項(xiàng)目“流產(chǎn)”。

      結(jié)束語(yǔ)——網(wǎng)頁(yè)游戲如何突破瓶頸

      網(wǎng)頁(yè)游戲突破瓶頸首先要轉(zhuǎn)變運(yùn)營(yíng)思想,從筆者得到的數(shù)據(jù)分析可以得出。首先因?yàn)榻佑|網(wǎng)頁(yè)游戲的用戶往往是網(wǎng)絡(luò)游戲用戶轉(zhuǎn)化或者半轉(zhuǎn)化而來(lái),而兩者之間的推廣手段也比較接近,所以網(wǎng)頁(yè)游戲和網(wǎng)絡(luò)游戲的重合度相對(duì)較高,在支出上也是兩種游戲都有,但是網(wǎng)絡(luò)游戲相對(duì)來(lái)說(shuō)還是比較高的。網(wǎng)頁(yè)游戲自身的局限性也就造成了眾多玩家不太愿意把收入投入到網(wǎng)頁(yè)游戲當(dāng)中,是目前網(wǎng)頁(yè)游戲跟網(wǎng)絡(luò)游戲在正面交鋒當(dāng)中必須解決的問(wèn)題。所以解決的方法之一就是重視玩家。特別是戰(zhàn)友大量人氣的普通玩家。

      網(wǎng)頁(yè)游戲運(yùn)營(yíng)商從以前的挖掘少數(shù)人提高ARPU值轉(zhuǎn)變?yōu)閯?chuàng)造有利的環(huán)境為更多數(shù)的玩家來(lái)服務(wù),從而引導(dǎo)大部分玩家駐留這款游戲,減少用戶損失,延長(zhǎng)游戲生命,提高企業(yè)利潤(rùn)。

      另一種就是借助國(guó)家一些有力措施,大力發(fā)展3D網(wǎng)頁(yè)游戲,雖然一直以來(lái),制約3D網(wǎng)頁(yè)游戲的因素有很多,諸如:技術(shù)和財(cái)力方面的因素或者玩家對(duì)于同為3D游戲但是一個(gè)是客戶端操作一個(gè)是網(wǎng)頁(yè)來(lái)實(shí)現(xiàn)的不穩(wěn)定性,但是最大的制約因素是網(wǎng)速問(wèn)題。隨著國(guó)家的不斷投入,這個(gè)問(wèn)題即將迎刃而解。所以這個(gè)機(jī)遇希望眾多網(wǎng)頁(yè)游戲廠商能夠抓住。目前游戲市場(chǎng)上《黑暗契約》、《真命》等3D網(wǎng)頁(yè)游戲的開(kāi)發(fā)推廣,使眾多玩家能夠切實(shí)感受到3D操作在網(wǎng)頁(yè)上實(shí)現(xiàn)的可能,為以后更多的3D游戲的推出豐富廣大玩家的業(yè)余生活作出自己不懈的努力!

      最后加強(qiáng)自身的研發(fā)實(shí)力,改變低速的推廣途徑,做一些想玩家之所想,做玩家之所做的策劃,我想這個(gè)游戲才會(huì)長(zhǎng)遠(yuǎn)發(fā)展的。

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