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      用渲染技術(shù)創(chuàng)作美觀3D游戲

      時間:2019-05-12 16:46:03下載本文作者:會員上傳
      簡介:寫寫幫文庫小編為你整理了多篇相關(guān)的《用渲染技術(shù)創(chuàng)作美觀3D游戲》,但愿對你工作學(xué)習(xí)有幫助,當(dāng)然你在寫寫幫文庫還可以找到更多《用渲染技術(shù)創(chuàng)作美觀3D游戲》。

      第一篇:用渲染技術(shù)創(chuàng)作美觀3D游戲

      用渲染技術(shù)創(chuàng)作美觀3D游戲

      喜歡網(wǎng)游的人成千上萬,但是很少有人知道一部熱門網(wǎng)游背后的制作。玩網(wǎng)游的人以男性居多,當(dāng)然也不乏愛好網(wǎng)游的女性朋友。最近小編的一個女性朋友就迷上了網(wǎng)游,每每看到漂亮的場景或者人物設(shè)定時就驚訝萬分,對這些女性游戲迷來說,一部游戲的場景、人物等等方面是否制作得美觀,是她們選擇的很重要的標(biāo)準(zhǔn)之一。而很少有人知道這些強(qiáng)大的游戲場景、人物、配件等方面的制作都是離不開CG技術(shù)的。

      那么怎樣才能設(shè)計出一部美觀的游戲來吸引玩家呢?設(shè)計師們除了要能夠熟練操作眾多CG設(shè)計軟件,包括3dmax,maya,photoshop等外,還需要依靠強(qiáng)大的游戲渲染技術(shù)來使你的游戲畫面和人物更加生動、美觀,具備自身的特色。

      3D游戲特別是網(wǎng)絡(luò)在線游戲中,室外大場景渲染是一塊非常重要的內(nèi)容,它也是3D圖形引擎的核心。

      在國外,3D游戲中場景渲染技術(shù)的發(fā)展比國內(nèi)較早,發(fā)展的狀態(tài)也比國內(nèi)成熟。隨著互聯(lián)網(wǎng)傳播的全球化和網(wǎng)民素質(zhì)的不斷提高,3D游戲的趨勢也是往超大規(guī)模場景、真實感表現(xiàn)的虛擬世界發(fā)展。大規(guī)模場景表現(xiàn)和游戲的虛擬仿真,自然也成為了世界上3D游戲行業(yè)非常熱門和前沿的研究領(lǐng)域與方向。比如美國暴雪公司的“魔獸世界”和韓國NCSOFT公司的“天堂2”已經(jīng)在這兩個方而取得了相當(dāng)?shù)耐黄坪瓦M(jìn)展。而這些大場景游戲也就是深受廣大游戲愛好者們追捧的所謂“大制作”。在游戲渲染技術(shù)上的創(chuàng)新是這些游戲開發(fā)商制勝的法寶。

      大制作的游戲渲染就包括了地形渲染、游戲場景渲染以及光線等細(xì)節(jié)方面的渲染。3DMAX和MAYA在長時間的發(fā)展過程中不斷開發(fā)和完善,已經(jīng)具備了比以前更加全面的渲染技術(shù),設(shè)計師可以充分利用3DMAX和MAYA制作出自己理想中的游戲效果圖。

      在絲路教育學(xué)院可以在資深老師的指導(dǎo)下學(xué)習(xí)到3DMAX和MAYA軟件中的各種渲染插件技術(shù)的使用,熟練并精通這些渲染技術(shù)和技巧,便能夠創(chuàng)作出深受游戲愛好者歡迎的好游戲。

      第二篇:用“基本色”渲染亮麗青春

      用“基本色”渲染亮麗青春

      息烽地處川黔要道,歷來是兵家必爭之地。有苗、布依等17個少數(shù)民族,南連貴陽,北接遵義。息烽縣由崇禎皇帝賜名,取“息息相關(guān),烽火永靖”之意。但真正讓息烽出名的,卻是一座魔窟式的監(jiān)獄――息烽集中營。如今,集全國愛國主義教育基地、全國100個紅色經(jīng)典景區(qū)、國家級3A景區(qū)等殊榮于一身的息烽集中營革命歷史紀(jì)念館,已成為息烽縣各中小學(xué)進(jìn)行紅色教育、德育教育的重要基地,息烽縣教育局將紅色文化融入學(xué)校的德育教育中去,取得了較好的成效。近日,記者就德育教育這一話題,采訪了息烽縣教育局局長陳顯貴。

      “紅色文化”是息烽校園文化建設(shè)

      和德育教育的“基本色”

      記者:陳局長您好!請介紹一下息烽縣各中小學(xué)是如何把“紅色文化”融入校園文化的?

      陳顯貴:眾所周知,息烽縣紅色文化資源豐富,全國紅色旅游經(jīng)典景區(qū)景點在縣境內(nèi)就有兩個。紅軍長征在該縣的遺跡遺址遍及全縣各地,息烽集中營革命歷史紀(jì)念館作為全國愛國主義教育基地的普及性教育功能日益彰顯。因此,“紅色文化”是息烽校園文化建設(shè)的“基本色”,各中小學(xué)結(jié)合學(xué)校歷史和地方文化特色,圍繞這個“基本色”去完善、去豐富校園文化內(nèi)涵,打造出了各具特色的校園文化,用這一“基本色”,把學(xué)生亮麗的青春渲染得絢麗多姿。比如,緊鄰息烽集中營革命歷史紀(jì)念館的陽郎小學(xué)在德育教育中巧妙植入紅色文化,將傳統(tǒng)文化與紅色文化有機(jī)整合,形成獨具特色的校園文化;云環(huán)小學(xué)依托邵云環(huán)烈士紀(jì)念館的教育功能,在小學(xué)生中培養(yǎng)“小記者”、“小解說員”,讓學(xué)生在體驗中接受革命傳統(tǒng)教育;流長中學(xué)充分挖掘紅軍長征在遵義會議后,勝利南渡烏江,實現(xiàn)流長大集結(jié),一路凱歌開赴抗日前線的歷史事實,把流長勝利大集結(jié)作為遵義會議紅軍高層關(guān)于真理大討論后的試驗成果與我黨實事求是的精神結(jié)合起來,提出了“求是”教育理念,培養(yǎng)學(xué)生的探究精神。各個學(xué)校把“紅色文化”與學(xué)校的具體實際結(jié)合起來,提煉和創(chuàng)設(shè)自己的學(xué)校特色,既重內(nèi)涵,也重形式,實現(xiàn)了學(xué)校教育的個性化發(fā)展,避免了“千校一面”現(xiàn)象的出現(xiàn)。如今,息烽縣各中小學(xué)“一訓(xùn)三風(fēng)(校訓(xùn)、校風(fēng)、教風(fēng)、學(xué)風(fēng))”、校歌?;站殉鰻t,校園文化中的顯性標(biāo)示也在不斷的充實完善中,文化育人、環(huán)境育人的功能在學(xué)校素質(zhì)教育中得到全面彰顯。

      記者:息烽縣是如何將這一“基本色”渲染到德育教育中去的呢?

      陳顯貴:息烽縣是國家級愛國主義教育基地,有著豐富的紅色旅游資源,我們結(jié)合實際挖掘愛國教育元素,在進(jìn)行德育的過程中,充分利用好息烽集中營這一全國愛國主義教育基地平臺,加強(qiáng)對青少年學(xué)生們的革命傳統(tǒng)教育、人生教育和德育教育,取得了很好的效果。

      為加強(qiáng)愛國主義教育,加深學(xué)生對息烽集中營歷史的了解。我們還組織了一系列的活動,比如,與全國愛國主義教育基地――息烽集中營紀(jì)念館合作,邀請他們走進(jìn)息烽縣的中小學(xué)開展愛國主義教育活動。息烽集中營紀(jì)念館就曾與息烽縣第一中學(xué)校開展了“流動集中營?q紅色教育進(jìn)校園”活動,通過鮮活的歷史故事告訴大家:忘記過去就等于背叛。青少年不能忘記過去,要牢記革命先烈為了革命事業(yè)拋頭顱、灑熱血,不怕犧牲的高尚品格,要珍惜革命先烈為我們創(chuàng)造的幸福生活,要努力學(xué)好科學(xué)文化知識,積極投身到社會主義建設(shè)中去,把革命事業(yè)進(jìn)行到底,使我們的國家更加繁榮富強(qiáng)。

      2011年4月,縣一中歷時了大半年編撰的《息烽縣第一中學(xué)校本教材――紅色經(jīng)典,靈秀息烽》出版了,并作為地方課程教材與我們的學(xué)生見面,每周一課時,向?qū)W生講授息烽歷史、地理、工業(yè)、農(nóng)業(yè)、旅游、交通、電力、教育和衛(wèi)生等方面的知識。這讓學(xué)生更真切地了解息烽,關(guān)注家鄉(xiāng),自覺融入到建設(shè)息烽的行列中來。該校還開展了紅色文化魅力散文、詩歌、歌詞、歌曲、繪畫、攝影等活動,通過這些表現(xiàn)形式,歌頌了我們息烽的,增強(qiáng)了學(xué)生們愛祖國、愛家鄉(xiāng)的濃濃情感。

      為弘揚(yáng)先輩先烈精神,堅定革命理想信念,培育和踐行社會主義核心價值觀,我們還舉辦“烈士后代講烈士”專題講座,于2014年邀請到了小蘿卜頭的哥哥宋振鏞到息烽縣第一中學(xué)、息烽縣第二中學(xué)、永靖中學(xué)、永靖小學(xué)、南門小學(xué)、云環(huán)小學(xué)等舉辦了“烈士后代講烈士”專題講座。通過聽講座,學(xué)生的反響激烈,收獲頗深。

      今年我縣的德育教育還將以紅色教育為主基調(diào),突出紅色經(jīng)典、秀美息烽這一特色。結(jié)合學(xué)校所在地地域特色進(jìn)行進(jìn)一步提煉打造息烽教育的發(fā)展升級版,滿足各級各類學(xué)生入學(xué)的需要,均衡配置教育資源,縮小城鄉(xiāng)之間和校際之間的教育差距,促進(jìn)教育公平。

      “三手抓”抓好全縣中小學(xué)社會

      主義核心價值觀教育

      記者:在培育和踐行社會主義核心價值觀、加強(qiáng)未成年人思想道德教育方面,息烽縣有些什么舉措?

      陳顯貴:抓好未成年人思想道德建設(shè)工作最關(guān)鍵的是抓教師、抓課堂、抓活動。我縣整合關(guān)工委、團(tuán)委的力量,以課堂主渠道為主,抓好全縣中小學(xué)社會主義核心價值觀教育。

      抓教師就是教師要有崇高的道德情操,堅定理想信念,提高思想政治素質(zhì)。我們要求各個學(xué)校對全校教師開展了主題為《在學(xué)科教學(xué)中滲透法制教育》的專題培訓(xùn),通過培訓(xùn),教師們在學(xué)科教學(xué)中滲透法制教育的意識大大增強(qiáng)。

      我們在司法部門為全縣各中小學(xué)聘請法制副校長,在每學(xué)期開學(xué)之初組織法制副校長召開培訓(xùn)會,對法制副校長業(yè)務(wù)能力和工作職責(zé)進(jìn)行培訓(xùn),對本學(xué)期法制副校長開展法制宣傳教育工作進(jìn)行安排部署。2011年以來,息烽縣開展法制副校長業(yè)務(wù)培訓(xùn)8次,編印了法制副校長上課參考資料1000余份,法制副校長們到校上法制課達(dá)到了800余次。

      抓課堂就是要充分發(fā)揮課堂主渠道對學(xué)生的理想信念教育,各學(xué)科要根據(jù)課程特點滲透法制教育、理想教育、德育教育、宗旨教育,將法制教育融入教學(xué)各環(huán)節(jié)。

      每年年初,我局與縣司法局積極合作,結(jié)合息烽實際,制定有針對性的學(xué)科教學(xué)滲透法制教育方案,要求各中小學(xué)校教師在學(xué)科教學(xué)中滲透法制教育工作。尤其是要求教師在語文、品德與生活、政治、英語等學(xué)科中融入法制教育的內(nèi)容,找準(zhǔn)法律法規(guī)與教學(xué)內(nèi)容的結(jié)合點,在給學(xué)生進(jìn)行知識性教育的同時,抓好法制教育,提高學(xué)生法律意識,引導(dǎo)其遵紀(jì)守法。另外我們還以“網(wǎng)絡(luò)平臺”為主載體,打造青少年普法“微時代”。為了使法制宣傳符合社會發(fā)展的需要,我縣充分利用普法微博、普法微信公眾平臺等新媒介開展法制宣傳教育活動。普法微信平臺以舉案說法、法制故事(幽默)、最新法律資訊、普法詩歌、普法漫畫等形式對青少年開展法制教育。目前該微信平臺有微信用戶700余人,已發(fā)布信息200余條。并將普法微信與微博綁定,進(jìn)一步增強(qiáng)宣傳力度。在校內(nèi)開設(shè)道德講壇,一個月要開兩至三期,老師、學(xué)生用身邊人生動的例子引領(lǐng)大家積極進(jìn)取、崇德向善。

      第三篇:技術(shù)大比武D

      單位:________班組:________姓名:________成績:________

      …………………裝……………………訂……………………線…………………

      第一煉鋼廠連鑄工預(yù)賽理論試卷D

      一、填空題(共20分,每空1分)

      1、鋁在鋼的主要作用是細(xì)化晶粒、固定鋼中的氮、從而顯著提高鋼的沖擊韌性、降低冷脆傾向、和時效傾向性。

      2、質(zhì)量管理的統(tǒng)計分析方法主要有因果圖、調(diào)查表法、直方圖、分層法、控制圖、分布圖、帕累托圖七種方法。

      3、結(jié)晶器鋼水液面系統(tǒng)由傳感器、控制器、執(zhí)行器組成。

      4、結(jié)晶器、二次噴淋冷卻裝置,應(yīng)配備事故供水系統(tǒng);一旦正常供水中斷,即發(fā)出警報,停止?jié)沧?,事故供水系統(tǒng)啟動,并在規(guī)定時間內(nèi)保證鑄機(jī)的安全。

      5、連鑄用耐火材料三大件指大包長水口、整體塞棒、浸入式水口。

      6、結(jié)晶器的水溫差不能>15℃,最大出水溫度不能>40℃

      二、單選題(共40分,每題2分)

      1、粘土磚是(B)。

      A.堿性耐火材料B.酸性耐火材料C.中性耐火材料

      2、若轉(zhuǎn)爐出鋼量為30t的四流150mm×150mm連鑄機(jī),拉速為1.5m/min,鑄坯比重7.4t/m3,則其一爐鋼的澆注時間為(B)min。

      A.30/(4×150×150×7.4×1.5)

      B.30/(4×0.15×0.15×7.4×1.5)

      C.30/(4×0.15×0.15×1.5)

      3、澆鑄過程中急降速溫,會造成(A)內(nèi)部質(zhì)量問題。

      A.中心裂紋B.角橫裂C.縱裂

      4、鋼水凝固放出的熱量有過熱、潛熱、顯熱三種,其中(B)的放出速度直接關(guān)系到連鑄的生產(chǎn)率。

      A.過熱B.潛熱C.顯熱

      5、保護(hù)渣的(C)主要靠配入渣中的碳質(zhì)材料來調(diào)節(jié)。

      A.界面特性B.粘度C.熔化速度

      6、降低鋼中氣體,主要是氫和(C)的含量,就可以減少氣泡產(chǎn)生。

      A.氮B.一氧化碳C.氧

      7、比水量的公式是(B)。

      A.(二次冷卻水量)/(冶金長度×鑄坯單重)

      B.(二次冷卻水流量)/(鑄坯單重×拉速)

      C.(結(jié)晶器水量)/(鑄坯單重×拉速)

      D.(結(jié)晶器水量)/(鑄坯單重)

      8、若不及時將“渣條”撈出,不僅有漏鋼危險,而且會造成連鑄坯的(B)質(zhì)量缺陷。

      A.表面龜裂B.夾渣C.氣泡

      9、鋼水從澆注溫度冷卻到凝固溫度釋放的熱量稱為(B)。

      A.凝固潛熱B.鋼水過熱C.物理顯熱

      10、為保證結(jié)晶器傳熱效果,結(jié)晶器水縫中冷卻水流速應(yīng)保持在(A)。

      A.6~10m/sB. 3~5m/sC.15~20m/s11、鑄坯凝固過程中有(C)個脆性轉(zhuǎn)變區(qū)。

      A.1B.2C.312、轉(zhuǎn)爐煉鋼碳氧化反應(yīng)主要發(fā)生在冶煉(B)期。

      A.前B.中C.后D.前中

      13、中心硫疏松和縮孔主要是由于柱狀晶過分發(fā)展,形成(C)現(xiàn)象所引起的缺陷。

      A.脫方B.鼓肚C.搭橋

      14、外混式火焰切割燒嘴氧氣與燃?xì)獾幕旌衔恢檬?A)。

      A.燒嘴出口外B.燒嘴出口內(nèi)C.進(jìn)燒嘴前D.燒嘴中

      15、結(jié)晶器冷卻強(qiáng)度,應(yīng)力求得到(C)。

      A.膜沸騰傳熱B.核沸騰傳熱C.強(qiáng)制對流傳熱

      16、影響鑄坯三角區(qū)裂紋的主要因素是(C)。

      A.結(jié)晶器B.二冷配水C.拉矯機(jī)D.二冷扇形段開口度

      17、連鑄使用的PLC和儀表使用穩(wěn)壓裝置是(A)。

      A.為防止電壓波動B.為減輕鑄機(jī)負(fù)荷C.為防止突發(fā)事故

      18、下列化合物中熔點最低的是(C)。

      A.CaOB.SiO2C.CaF219、下列非金屬夾雜物中(C)屬于球狀(或點狀)不變形夾雜物。

      A.Al2O3B.MnSC.CaSD.Cr2O320、鋼鐵料單耗是指(C)。

      A.鐵水加廢鋼加合金的噸鋼消耗

      B.鐵水加廢鋼加合金加鐵礦石的噸鋼消耗

      C.鐵水加廢鋼的噸鋼消耗

      21、硅元素對鋼性能影響是(B)。

      A.提高鋼的焊接性、加工性

      B.增加鋼的彈性、強(qiáng)度

      C.提高鋼的沖擊性、延伸率增強(qiáng)

      22、鑄坯毛刺清理不徹底易造成軋制的(A)缺陷。

      A.結(jié)疤B.分層C.星裂D.夾雜

      23、轉(zhuǎn)爐出鋼量為30t,澆160mm×200mm三流連鑄機(jī),V均=0.9m/min,鑄坯比重p=7.4t/m3,則一

      爐鋼的澆注時間為(A)min。

      A.30/(3×0.16×0.20×7.4×0.9)

      B.30/(3×160×200×7.4×0.9)

      C.30/(3×160×200×0.9)

      24、當(dāng)碳含量為0.12%時,表面縱裂敏感性最大,一般認(rèn)為這與坯殼內(nèi)δ-γ相變引起的體積(B)有關(guān)。

      A.膨脹B.收縮C.不變

      25、鋼中的氫含量降低鋼的強(qiáng)度、塑性、沖擊韌性,稱為(C)。

      A.蘭脆B.熱脆C.氫脆

      26、中包水口破而維持澆鑄時,可能產(chǎn)生(C)廢品。

      A.中心線裂紋B.縱裂C.夾雜

      27、目前先進(jìn)鋼廠煉鋼采用分階段精煉工藝,其的流程一般為:鐵水三脫 →

      轉(zhuǎn)爐少渣冶煉 →(C)→ 連鑄保護(hù)澆注和中間包冶金。

      A.二次精煉B.RH處理C.多功能二次精煉D.真空處理

      28、試題: 鑄坯采用多點矯直,而不采用單點矯直,是為了減輕(B)。

      A.鑄坯橫裂B.鑄坯內(nèi)裂C.鑄坯鼓肚

      29、一般來說,保護(hù)渣粘度越低,耗渣量(A)。

      A.越大B.越小C.不變

      30、立彎式連鑄機(jī)內(nèi)部夾雜物偏向鑄坯(C)。

      A.內(nèi)弧面B.外弧面C.中心位置D.無夾雜31、18、一般出鋼溫降在(B)℃。

      A、20-40B、40-60C、60-80D、80-10032、連鑄坯火焰切割系統(tǒng)由火焰切割車、能源介質(zhì)及(B)構(gòu)成A、傳送輥道B、控制系統(tǒng)C、機(jī)械飛剪D、引錠裝置

      33、下述哪一項不是連鑄保護(hù)渣對浸入式水口嚴(yán)重侵蝕的影響因素(C)

      A、保護(hù)渣的堿度過高B、保護(hù)渣的黏度過低

      C、保護(hù)渣熔點過高D、氟化鈣含量過高

      34、連鑄過程下述哪一項技術(shù)措施不能改善鑄坯的中心偏析缺陷(D)

      A、低溫低速澆注B、應(yīng)用電磁攪拌

      C、在凝固末端采用輕壓下技術(shù)D、二次冷卻弱冷控制

      35、下述哪一項原因不會造成鑄坯表面增碳(C)

      A、保護(hù)渣碳含量高B、結(jié)晶器液位波動大

      C、未及時進(jìn)行撈渣操作D、結(jié)晶器液面紅渣操作

      36、連鑄“三大件”指的是(A)

      A、鋼包保護(hù)套管、塞棒、浸入式水口

      B、中包水口、塞棒、浸入式水口

      C、鋼包保護(hù)套管、中包水口、浸入式水口

      D、鋼包保護(hù)套管、穩(wěn)流器、浸入式水口

      37、結(jié)晶器水縫厚度范圍(C)mm

      A、1-2B、2-4C、4-6D、6-838、我公司工業(yè)氧氣純度標(biāo)準(zhǔn)是(D)。

      A、99.2%B、99.5%C、99.9%D、99.6%

      39、連鑄坯典型的低倍結(jié)構(gòu)由3個區(qū)域帶組成,其中最外層是(D)

      A、珠光體B、等軸晶C、鐵素體D、柱狀晶

      40、從鐵碳相圖分析可知:碳含量在(B)的鐵碳合金都會出現(xiàn)包晶反應(yīng)。

      A、0.09-0.12%B、0.09-0.53%C、0.07-0.12%D、0.08-0.15%

      三、判斷題(共10分,每題1分)

      1、鑄坯表面上常見的一種無明顯方向和位置的成組的晶間裂紋,稱之為星狀裂紋。(√)

      2、同一種金屬當(dāng)晶格結(jié)構(gòu)發(fā)生改變,將會引起金屬的物理、力學(xué)性能變化。(√)

      3、熱應(yīng)力的大小主要取決于鑄坯的體收縮量。(×)

      4、煉鋼廠的金屬收得率是指從合格鋼水到所有鑄坯的百分?jǐn)?shù)。(×)

      5、中間包塞棒的主要作用是控制漏鋼。(×)

      6、敞流澆鑄所使用的潤滑劑菜籽油的著火點為240~280℃。(×)

      7、連鑄過程中,只要將鋼液與空氣完全隔開,就能完全杜絕二次氧化。(×)

      8、鋼中的氫是白點產(chǎn)生的根本原因,降低鋼的斷面收縮率。(√)

      9、拉矯機(jī)的作用是拉坯,并在做生產(chǎn)準(zhǔn)備時,把引錠桿送入結(jié)晶器的底部。(×)

      10、澆注速度就是單位時間內(nèi)注入結(jié)晶器的鋼液量。(√)

      三、簡答題(共20分,每題5分)、簡述起步漏鋼的原因及措施?

      2、簡述塞棒失控原因及處理措施?

      3、連鑄與轉(zhuǎn)爐匹配應(yīng)考慮那些原則?

      4、板坯連鑄機(jī),冶金長度較長,直到矯直區(qū)都處于液芯狀態(tài),因此鑄坯鼓肚變形是主要問題,為防止鑄坯鼓肚變形,二次冷卻結(jié)構(gòu)上采取哪些措施?

      四、計算題(10分)

      小方坯150mm×150mm,V=1.5m/min,結(jié)晶器長度L=700mm,若澆注過程中結(jié)晶器液面穩(wěn)定在離上口50mm,結(jié)晶器凝固系數(shù)K=18mm/min1/2。求出結(jié)晶器的坯殼厚度e。(計算過程中小數(shù)點保留二位)

      第四篇:用Flash5實現(xiàn)動畫創(chuàng)作

      用Flash5實現(xiàn)動畫創(chuàng)作

      鞠鴻鵬 目錄

      摘要

      ???????????????????????????????? 1 前言

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      一、Flash的概念及其特點

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      二、Flash的幾種概念及其應(yīng)用

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      三、用 Flash 實現(xiàn)創(chuàng)作MTV ???????????????????????????????? 10 結(jié)束語

      ???????????????????????????????? 13 謝詞及參考文獻(xiàn)

      ???????????????????????????????? 13

      摘要

      在網(wǎng)絡(luò)飛速發(fā)展的今天,人們已不滿足瀏覽單純的靜態(tài)文本網(wǎng)頁,動態(tài)網(wǎng)頁給人們帶來的視覺沖擊已成為網(wǎng)頁設(shè)計人員創(chuàng)作的主要目的,其間出現(xiàn)了許多網(wǎng)頁動畫設(shè)計軟件,本文是作者在實現(xiàn)用網(wǎng)頁動畫設(shè)計軟件Flash5.0創(chuàng)作MTV過程中的技術(shù)經(jīng)驗總結(jié),在闡明了Flash的概念及其基本應(yīng)用的基礎(chǔ)上作者還詳細(xì)說明了創(chuàng)作一部Flash作品的基本步驟及創(chuàng)作應(yīng)用中的注意事項。

      前言

      Flash是近年來風(fēng)靡全球的一款網(wǎng)頁動畫設(shè)計軟件,它能夠在實現(xiàn)聲色并茂的網(wǎng)頁動畫的同時也能提供網(wǎng)頁的各種交互功能,這就為Flash的廣泛應(yīng)用提供了非常有利的前提條件,使之成為眾多網(wǎng)頁制作人員首選的動態(tài)網(wǎng)頁制作軟件,也正是這一點促使我使用Flash5.0完成自己的畢業(yè)設(shè)計創(chuàng)作。作為一款主流的網(wǎng)頁動畫設(shè)計軟件,F(xiàn)lash5.0有其自身的特點,例如:使用矢量圖、流技術(shù);體積小且能實現(xiàn)交互功能;能夠把聲音、動畫有機(jī)的融合,創(chuàng)作出高品質(zhì)的動畫作品;能夠簡單方便的嵌入目前的主流網(wǎng)頁設(shè)計軟件Dreamweaver,使網(wǎng)頁設(shè)計人員更為得心應(yīng)手。因此,熟練應(yīng)用Flash5.0對于我們是一件十分必要的事情,在下面的文章中我會向大家簡單介紹Flash5.0的基本功能,以及我在畢業(yè)設(shè)計創(chuàng)作過程 中的心得體會,以一個利用Flash5.0創(chuàng)作的MTV為例談?wù)勂鋭?chuàng)作過程和所涉及問題的解決辦法。

      正文

      一、Flash的概念及其特點

      1、什么是FLASH

      Flash是美國的MACROMEDIA公司于1999年6月推出的優(yōu)秀網(wǎng)頁動畫設(shè)計軟件。它是一種基于矢量的交互式動畫設(shè)計工具,用它可以將音樂,聲效,動畫以及富有新意的界面融合在一起,以制作出高品質(zhì)的網(wǎng)頁動態(tài)效果。

      2、FLASH的特點

      FLASH的最大特點是能做出文件體積很小的交互式動畫。

      

      1、使用矢量圖形和流式播放技術(shù)。與位圖圖形不同的是,矢量圖形可以任意縮放尺寸而不影響圖形的質(zhì)量;流式播放技術(shù)使得動畫可以邊播放邊下載,從而緩解了網(wǎng)頁瀏覽者焦急等待的情緒。

      

      2、通過使用關(guān)鍵幀和圖符使得所生成的動畫(.swf)文件非常小,幾K字節(jié)的動畫文件已經(jīng)可以實現(xiàn)許多令人心動的動畫效果,用在網(wǎng)頁設(shè)計上不僅可以使網(wǎng)頁更加生動,而且小巧玲瓏下載迅速,使得動畫可以在打開網(wǎng)頁很短的時間里就得以播放。

      

      3、把音樂,動畫,聲效,交互方式融合在一起。越來越多的人已經(jīng)把Flash作為網(wǎng)頁動畫設(shè)計的首選工具,并且創(chuàng)作出了許多令人嘆為觀止的動畫(電影)效果。而且在Flash5.0的版本中已經(jīng)可以支持MP3的音樂格式,這使得加入音樂的動畫文件也能保持小巧的‘身材’。

      

      4、強(qiáng)大的動畫編輯功能使得設(shè)計者可以隨心所欲地設(shè)計出高品質(zhì)的動畫,通過ACTION和FS COMMAND可以實現(xiàn)交互性,使Flash具有更大的設(shè)計自由度,另外,它與當(dāng)今最流行的網(wǎng)頁設(shè)計工具Dreamweaver配合默契,可以直接嵌入網(wǎng)頁的任一位置,非常方便。

      二、Flash的幾種概念及其應(yīng)用

      關(guān)于flash的幾個重要概念

      1、動畫的原理

      不論是在電影、電視、還是flash中的動畫,都并不是畫面上的物體在真的運動。它們都是由靜止的一張張畫面通過連續(xù)的播放,利用人眼的視覺暫留效應(yīng)形成的。這樣的每一張圖片在flash中就稱這為一幀。把圖片以一定的速度一張張地從眼前經(jīng)過的話,看上去就好像是一個運動的畫面。制作動畫的過程也就是將這些靜態(tài)的圖像一張張的連續(xù)地變化,從而形成動畫。不過FLASH采用的技術(shù)就是避免了人工將一張張組合圖片這樣的繁瑣工作,只要定義起始和結(jié)束關(guān)鍵幀,F(xiàn)LASH就會根據(jù)指令和幀的數(shù)量來調(diào)整圖片的變化過程和動畫完成的時間,使制作工作變得輕松而簡便。

      2、組件(symbols)

      元件相當(dāng)于flash動畫中的演員,在有的書中又把元件稱為符號。它有:影片剪輯、按鈕、圖形三種類型。

      在flash中所有的元件都存放在一個叫庫(Library)的地方,調(diào)用庫的快捷鍵為Ctrl+L。

      3、場景(scene)

      場景相當(dāng)于實際表演中的舞臺,每增加一個場景就相當(dāng)于增加了影片的一集或一幕。

      4、幀(Frame)、時間軸(Timeline)

      前面說過動畫中的一張畫面在flash中稱為一幀。在flash中有的幀是由制作者來指定的稱為關(guān)鍵幀。而兩個關(guān)鍵幀之間的變化過程是由軟件來自動完成的,這其中的幀稱為過渡幀。

      時間軸(Timeline)是所有幀在時間上的集合,是Flash中最重要的工具之一。用它可以查看每一幀的情況,調(diào)整動畫播放的速度,安排幀的內(nèi)容,改變幀與幀之間的關(guān)系,從而實現(xiàn)不同效果的動畫。具體請看....5、圖層(Layer)

      關(guān)于圖層的概念,學(xué)過Photoshop的人都不會陌生。形象地說,圖層可以看成是疊放在一起的透明的膠片,如果層上沒有任何東西的話,你就可以透過它直接看到下一層。所以我們可以根據(jù)需要,在不同層上編輯不同的動畫而互不影響,并在放映時得到合成的效果。使用圖層并不會增加動畫文件的大小,相反它可以更好幫助我們安排和組織圖形,文字和動畫。圖層是Flash中最基本而且重要的內(nèi)容,因而需要很好地掌握。具體請看....6、兩種基本的動畫

      在flash中有兩種基本的動畫:移動(motion)和形狀(shape),其它復(fù)雜的動畫面效果幾乎都是在這兩者上的演變。

      flash 中的幀

      我們都知道,電影是由一格一格的膠片按照先后順序播放出來的,由于人眼有視覺停留現(xiàn)象,這一格一格的膠片按照一定速度播放出來,我們看起來就“動”了。動畫制作采用的也是這一原理,而這一格一格的膠片,就是 Flash 中的“幀”。

      在 Flash 中,幀的概念貫穿了動畫制作的始終,可以說,不懂幀的概念與用法,基本上就可以說不會使用 Flash,因此,我們有必要用專門的篇幅對幀的概念與用法進(jìn)行闡述。

      一、幀的基本概念:

      前面我們講到了時間軸,隨著時間的推進(jìn),動畫會按照時間軸的橫軸方向 3 播放,而時間軸正是對幀進(jìn)行操作的場所。在時間軸上,每一個小方格就是一個幀,在默認(rèn)狀態(tài)下,每隔 5 幀進(jìn)行數(shù)字標(biāo)示,如時間軸上 1、5、10、15 等數(shù)字的標(biāo)示。

      幀在時間軸上的排列順序決定了一個動畫的播放順序,至于每幀有什么具體內(nèi)容,則需在相應(yīng)的幀的工作區(qū)域內(nèi)進(jìn)行制作;比如我在第一幀繪了一幅圖,那么這幅圖只能作為第一幀的內(nèi)容,第二幀還是空的;一個動畫,除了幀的排列順序,即先放什么,后放什么,動畫播放的內(nèi)容即幀的內(nèi)容,也是至關(guān)緊要、缺一不可的。

      幀的播放順序,不一定會嚴(yán)格按照時間軸的橫軸方向進(jìn)行播放,比如自動播放到哪一幀就停止下來接受用戶的輸入或回到起點重新播放,直到某件事情被激活后才能繼續(xù)播放下去,等等,這涉及到 Flash 的 Action。

      電影是由一格一格的膠片組成,那么,我們的動畫是不是也需要將每幀的內(nèi)容制作出來才行呢?回答是否定的,只要我們定義出動畫的起止關(guān)鍵幀,F(xiàn)lash 就會根據(jù)我們的設(shè)置,自動模擬中間的變化過程,如縮放、旋轉(zhuǎn)、變形等等。

      舉一個例子,一個跨步的動作,包含腳掌離地、提起膝蓋、提起大腿、跨出去、放下大腿、放下膝蓋、腳掌著地等諸多步驟,在 Flash 制作中,我們不必將所有這些動作制作出來,只需制定提起膝蓋與放下膝蓋這兩個關(guān)鍵幀,并由 Flash 進(jìn)行動態(tài)詮釋就行了。

      1、關(guān)鍵幀(Keyframe):

      上面這個例子中,提起膝蓋與放下膝蓋兩個動作所在的幀就是關(guān)鍵幀。關(guān)鍵幀有別于其他幀,它是一段動畫起止的原型,其間所有的動畫都是基于這個起止原型進(jìn)行變化的。

      關(guān)鍵幀定義了一個過程的起始和終結(jié),又可以是另外一個過程的開始。還是上面這個例子:腳掌離地是起始的關(guān)鍵幀,提起膝蓋是腳掌離地過程的結(jié)束關(guān)鍵幀;同時,作為下一個動作的延續(xù),提起膝蓋又可以是提起大腿這個過程的開始關(guān)鍵幀,而提起大腿則成了該過程的結(jié)束關(guān)鍵幀;以此類推。

      2、過渡幀(Frame):

      兩個關(guān)鍵幀之間的部分就是過渡幀,它們是起始關(guān)鍵幀動作向結(jié)束關(guān)鍵幀動作變化的過渡部分。在進(jìn)行動畫制作過程中,我們不必理會過渡幀的問題,只要定義好關(guān)鍵幀以及相應(yīng)的動作就行了。過渡幀用灰色表示。既然是過渡部分,那么這部分的延續(xù)時間越長,整個動作變化越流暢,動作前后的聯(lián)系越自然。但是,中間的過渡部分越長,整個文件的體積就會越大,這點大家一定要注意。

      3、空白關(guān)鍵幀(Blank Frame):

      在一個關(guān)鍵幀里,什么對象也沒有,這種關(guān)鍵幀,我們就稱其為空白關(guān)鍵幀。

      關(guān)鍵幀、過渡幀的用途還好理解,那么空白關(guān)鍵幀中既然什么都沒有,那還有什么用途?呵呵,它的用途可大了,特別是那些要進(jìn)行動作(Action)調(diào)用的場合,常常是需要空白關(guān)鍵幀的支持的。

      二、幀的基本操作:

      1、定義關(guān)鍵幀:

      將鼠標(biāo)移到時間軸上表示幀的部分,并用左鍵單擊要定義為關(guān)鍵幀的方格,然后單擊鼠標(biāo)右鍵,在彈出菜單中選 Insert Keyframe(插入關(guān)鍵影格)。

      這時的關(guān)鍵幀,沒有添加任何對象,因此是空的,只有將組件或其他對象添加進(jìn)去后才能起作用。添加了對象的關(guān)鍵幀會出現(xiàn)一個黑點。

      關(guān)鍵幀具有延續(xù)功能,只要定義好了開始關(guān)鍵幀并加入了對象,那么在定義結(jié)束關(guān)鍵幀時就不需再添加該對象了,因為起始關(guān)鍵幀中的對象也延續(xù)到結(jié)束關(guān)鍵幀了。而這,正是關(guān)鍵幀動態(tài)制作的基礎(chǔ)!

      2、清除關(guān)鍵幀:

      選中欲清除的關(guān)鍵幀,鼠標(biāo)右鍵并在彈出菜單中選擇“Clear Keyframe”(清除關(guān)鍵影格)。

      3、插入幀:

      選中欲插入幀的地方,鼠標(biāo)右鍵并在彈出菜單中選擇“Insert frame”(添加影格)。

      新添加的幀將出現(xiàn)在被選定的幀后。如果前面的幀有內(nèi)容,那么新增的幀跟前面的幀一模一樣;如果選定的幀是空白幀,那么將在和這個幀最接近的前面的有內(nèi)容的幀之間插入和前面幀一樣的過渡幀。

      4、清除幀:

      選中欲清除的某個幀或者某幾個幀(按住 Shift 鍵可以選擇一串連續(xù)的幀),然后按 Del 鍵就行了。

      5、復(fù)制幀:

      選中要進(jìn)行復(fù)制的某個幀或某幾個幀,Edit(編輯)/Copy Frames(復(fù)制),然后選定拷貝放置的位置,Edit(編輯)/Paste Frames(粘貼)。

      三、幀的屬性:

      幀的屬性主要通過 Effect(效果)面板、Frame(幀)面板,以及Sound(聲音)三個面板進(jìn)行控制,其中,Effect 主要就顏色、透明度等屬性進(jìn)行設(shè)定,F(xiàn)rame 面板則指定了幀的名稱(Label)與動作(Tweening),是沒有動作(None)、位移(Motion),還是變形(Shape);至于聲音面板,則是對聲音的設(shè)定。

      此處要提一下的是幀的名稱(Label),準(zhǔn)確點應(yīng)該說是幀的標(biāo)簽。當(dāng)我們?yōu)槟硞€幀輸入標(biāo)簽后,會在時間軸的該處添加一面小旗子,并以名字進(jìn)行標(biāo)示。對幀進(jìn)行命名,主要是在引用時跟其他幀區(qū)別開來。因此,在同一動畫中,幀的名稱最好是唯一的

      flash的圖層

      在大部分圖像處理軟件中,都引入了圖層(Layer)的概念,其功能的強(qiáng)大可見一斑。靈活地掌握與使用圖層,不但能輕松制作出種種特殊效果,還可以大大提高工作效率??梢哉f,對圖層技術(shù)的掌握,無論是 Flash,還是其他圖形處理軟件,都是學(xué)習(xí)圖像處理軟件的必經(jīng)之路。

      那么,什么才是圖層呢?一個圖層,猶如一張透明的紙,上面可以繪制任何事物或書寫任何文字,所有的圖層疊合在一起,就組成了一幅完整的畫。

      層有兩大特點:除了畫有圖形或文字的地方,其他部分都是透明的,也就是說,下層的內(nèi)容可以通過透明的這部分顯示出來;圖層又是相對獨立的,修改其中一層,不會影響到其他層。

      我們對圖層的理解,不僅適合于 Flash,對其他圖形處理軟件,如 Photoshop、PaintShop、Fireworks 等都是有效的。

      一、層的狀態(tài):

      在 Flash 中,層有四種狀態(tài): :表明此層處于活動狀態(tài),可以對該層進(jìn)行各種操作。

      :表明此層處于隱藏狀態(tài),即在編輯時是看不見的,同時,處于隱藏狀態(tài)的圖層不能進(jìn)行任何修改。這就告訴我們一個小技巧,當(dāng)我們要對某個圖層進(jìn)行修改又不想被其他層的內(nèi)容干擾時,可以先將其他圖層隱藏起來。

      :表明此層處于鎖定狀態(tài),被鎖定的圖層無法進(jìn)行任何操作。在 Flash 制作中,大家應(yīng)該養(yǎng)成個好習(xí)慣,凡是完成一個層的制作就立刻把它鎖定,以免誤操作帶來麻煩。

      :表明此層處于外框模式。處于外框模式的層,其上的所有圖形只能顯示輪廓。請注意,其他圖層都是實心的方塊,獨有此層是外框形式。

      外框模式只能顯示圖形輪廓的功能,有什么作用呢?當(dāng)我們在進(jìn)行多圖層的編輯,特別是要對幾個圖層的對象進(jìn)行比較準(zhǔn)確的定位時,外框模式就非常有用了,因為我們可以僅僅憑輪廓的分布來準(zhǔn)確地判斷他們的相對位置。

      二、層的基本操作:

      1、新建一個圖層:

      每次打開一個新文件時就會有一個默認(rèn)的圖層:Layer 1(圖層一),要新建一個圖層,只需用鼠標(biāo)點擊圖層窗口左下角的小加號,或者調(diào)用 Insert(插入)/Layer(圖層)命令,這時,在原來圖層上會出現(xiàn)一個新圖層 Layer 2(圖層二)。

      2、給圖層改名:

      用鼠標(biāo)雙擊某個圖層就可以進(jìn)行改名了。

      3、選擇某個圖層或某幾個圖層:

      用鼠標(biāo)點一下該圖層就選定了圖層;在工作區(qū)域選中一個物件,按住 Shift 鍵,再選擇其他層的物件就可以選擇多個圖層。

      4、拷貝某個圖層:

      先選中要復(fù)制的圖層,再調(diào)用 Edit(編輯)/Copy Frames(拷貝所有幀)命令,再創(chuàng)建一個新層,并調(diào)用 Edit(編輯)/Paste(粘貼)命令就行了。

      5、改變層的順序:

      我們已經(jīng)知道,上面層的內(nèi)容會遮蓋下層的內(nèi)容,下層內(nèi)容只能通過上層透明的部分顯示出來,因此,常常會有重新調(diào)整層的排列順序的操作。要改變它們的順序,非常簡單,用鼠標(biāo)拖住該層,然后向上或向下拖到合適的位置就行了。

      三.層的屬性:

      隨便選中某個圖層,點按鼠標(biāo)右鍵,在彈出的菜單中選擇 Properties(屬性),彈出如圖五的面板:

      本面板中,有圖層名稱(Name)、是否鎖定、類型(Type)、外框顏色(Outline)、是否為外框模式(View Layer As Outline)等屬性。類型(Type)中,除了普通圖層(Normal),還有 Guid(導(dǎo)引圖層)與 Mask(遮罩圖層)兩種,相對這兩種圖層,被導(dǎo)引的圖層當(dāng)然是 Guided,被遮罩的圖層當(dāng)然是 Masked 圖層了。

      Flash 的組件

      其實,組件只是一種人為規(guī)范,我們將動畫中一些出現(xiàn)頻率比較高的物件定義出來以便引用,而這種被定義的物件就是“組件”。使用組件,可以很方便地對動畫元素進(jìn)行管理與修改,如改變它們的顏色、亮度、透明度,等等,而且只需在庫窗口(Library)中對組件進(jìn)行修改,動畫中所有被引用到的該組件都會發(fā)生相應(yīng)的變化;組件除了引用功能外,還可以依據(jù)其保持一致的功能,通過調(diào)整組件的變化過程來制作動畫。

      動畫制作,文件體積當(dāng)然越小越好,而使用組件,可以在很大程度上減小文件體積。如果動畫中有很多重復(fù)的圖像而不使用組件,裝載時就要不斷地重復(fù)裝載圖形;如果使用組件,則只需裝載一次,以后就可以通過調(diào)用來直接播放了。因此,組件對控制動畫體積大小有著難以替代的作用。

      不管我們創(chuàng)建了多少個實體,F(xiàn)lash 在文檔中只保存一份副本,動畫中出現(xiàn)的多個具有不同屬性的組件,實際上只是該副本的變形,不會作為新組件即新元素進(jìn)行處理,這樣,又大大地減小了動畫的體積。

      上面我們只是談到了組件的一些基本功能,在實際制作過程中,它還具有多項不可代替的作用。因此,只要有可能,我們最好使用組件進(jìn)行動畫制作。

      一、組件基礎(chǔ):

      1、新建一個組件:

      Insert(插入)/New Symbol(新組件)命令可以創(chuàng)建一個新組件。

      Name(名稱):組件的名稱,在進(jìn)行組件調(diào)用時非常重要,最好不要使用中文,因為如果有程序調(diào)用的話,中文名容易出錯。

      Behavior(屬性):在 Flash 中,有三種類型的組件,它們分別是 Graphic(圖像)、Button(按鈕)、Movie Clip(電影夾)。

      名稱與屬性設(shè)置好后,點按 OK 按鈕,進(jìn)入組件編輯狀態(tài)。這時,你會發(fā)現(xiàn)標(biāo)準(zhǔn)工具欄下的場景旁出現(xiàn)了組件編輯圖示。

      工作區(qū)域成為組件編輯區(qū)域,現(xiàn)在我們可以按自己的需要進(jìn)行制作,如果 是 Graphic(圖像)類型的組件,這時需要作一幅圖;如果是 Movie Clip(電影夾),則需在此區(qū)域類制作一段電影(或者動畫,當(dāng)然也可以是一幅靜止的圖像);如果是 Button(按鈕)類型的組件,其時間軸則顯得非常特別: UP(一般):表示一般狀態(tài)下按鈕的模樣。Over(鼠標(biāo)經(jīng)過):當(dāng)鼠標(biāo)移上時按鈕的模樣。Down(按下):用鼠標(biāo)點擊按鈕時的模樣。Hit(執(zhí)行):點擊按鈕后在執(zhí)行狀態(tài)中的模樣。

      明白了按鈕的幾種狀態(tài),我們非常容易就能制作響應(yīng)鼠標(biāo)事件的按鈕了。

      按鈕制作完畢,現(xiàn)在回到場景一(Scene),按 Ctrl+L 鍵打開庫窗口(Library),并將剛才做好的按鈕組件拖到工作區(qū)中任意位置處。(為什么要將組件拖到工作區(qū)?正如前面我們所說的,每一幀相當(dāng)于一個影格,而無論是組件還是其他 Flash 元素都必須作為幀的內(nèi)容拖到影格中,即幀有了內(nèi)容后,動畫才能最終實現(xiàn)。)最后進(jìn)行測試:按住 Ctrl 鍵的同時按回車鍵,并用鼠標(biāo)試下,是不是一般狀態(tài)下,按鈕是紅色的;鼠標(biāo)移上時,按鈕是藍(lán)色的;鼠標(biāo)按下時,按鈕是粉紅色的?

      以上只是一個極為簡單的 Flash 動態(tài)按鈕應(yīng)用,想遠(yuǎn)一點,如果我們把按鈕的 Down(按下)幀里放一個小動畫,或者干脆放個小電影(Move Clip)組件,那又會是什么效果呢?

      2、清除一個組件:

      在庫窗口(Library)選中一個組件,并點按下角的刪除圖標(biāo);或者選中組件后,在右鍵菜單中選擇 Delete(刪除)。

      3、拷貝一個組件:

      選中組件后,在右鍵菜單中選擇 Duplicate(復(fù)制),并在彈出的窗口中決定新建組件的名稱與屬性。

      二、組件的常規(guī)屬性:

      除了前面我們談到的 Movie Clip(影夾)、Button(按鈕)、Graphic(圖片)三種分類屬性,跟幀或其他很多元素一樣,它們還有顏色、亮度、透明度等特殊效果,而這些效果,可以通過 Effect(效果)面板進(jìn)行設(shè)置。

      組件只是 Flash 中常常用到的一種元素,不能把它分隔看待,它也與其他元素一樣,共同分享 Flash 中的其他功能面板。

      對于透明,不僅僅是色彩變淡的問題,更重要的是透露出部分下層內(nèi)容,而這,才是透明的真正用意;淡入淡出等動態(tài)消失特效,僅僅是透明的一種應(yīng)用,并不能代表全部;而且,淡入淡出也不過是背景色逐漸代替物件本身的顏色,物件由于本身與背景色溶為一體,所以“消失”了,而實際上,它還是在那里,只不過看不到了而已。

      組件的 Effect 應(yīng)用是基于組件本身,任何一項應(yīng)用都將改變整個組件的屬性。如上面我們制作的按鈕組件,有紅色幀、藍(lán)色幀,如果我們在 Effect 面 板中將組件顏色改為黃色,那么整個組件中,無論是紅色幀,還是藍(lán)色幀,一律將會變成黃色。這也是組件 Effect 應(yīng)用與普通對象的 Effect 應(yīng)用的不同所在。

      三、總結(jié):

      Flash 制作,有時候如同堆積木,把各個組件(演員)按步驟放入時間軸(舞臺),并按導(dǎo)演的意思(創(chuàng)作意圖)組合在一起就行了。在這個過程中,組件扮演著極為重要的角色。

      至于 Flash 制作,在以前我們都將很大部分工作放在組件制作上,現(xiàn)在好了,除了大量的網(wǎng)絡(luò)圖庫可以直接找素材,Macromedia 公司還提供了專門的組件下載基地!前面我們在講面板時沒講 Generator 面板,如果你上了網(wǎng),只需點擊該面板,就可以到 Macromedia 公司的資源中心進(jìn)行下載。操作命令:Window/Panels/Generator。

      三、用 Flash 實現(xiàn)創(chuàng)作MTV 很多人都喜歡做Flash MTV,以下是我制作畢業(yè)設(shè)計Flash MTV的制作步驟與一些心得與體會:

      我做Flash MTV時除了用Flash5.0外還會用到另外幾種軟件:

      1、超級音頻解霸,用來錄制WAV文件;

      2、CorelDRAW9,用來繪制草圖;

      3、Photoshop 6.0,用來處理MTV中的出現(xiàn)的圖片。

      第一步 錄制WAV文件或利用已有的MP3音樂:

      錄音之前一定注意音頻菜單下是否選擇了左聲道或右聲道,如果是立體聲的話錄出來的聲音文件會大得多。音頻解霸的錄音是一邊播放一邊錄音,所以你想結(jié)束錄音時按下停止按鈕就行了。錄出來的聲音文件如果是半首歌的話一般有9M左右。是不是很大?不過不要緊Flash輸入的雖然是WAV文件但是輸出時就會以MP3的格式輸出。而且壓縮效果非常驚人,一般9M的WAV文件會被壓成250KB左右的MP3。聲音效果不是很好,但是這個可以調(diào)的。第二步 開始制作MTV

      1、將WAV或MP3聲音文件輸入Flash中打開Flash5.0,選取File菜單下的Import...,再出現(xiàn)的對話框中選中你要輸入的聲音文件后單擊確定,于是聲音文件就輸入到Flash中了。

      現(xiàn)在選取Window菜單下的Library。在出現(xiàn)的窗口中就會發(fā)現(xiàn)聲音文件已經(jīng)放在那里了。

      2、使用聲音文件

      制作MTV時一定要專門用一個層來放聲音。這里我們就用第一個層來放入聲音文件。選中它的第一幀然后右擊鼠標(biāo)。在出現(xiàn)的菜單中選第一項(Properties)。然后出現(xiàn)如圖二所示的Frame Properties窗口。

      選取Sound這一項。在Sound的下拉菜單中選取你已輸入的聲音文件。這樣聲音文件就已經(jīng)放入到第一層中了。不過還沒完,這時你一定要把Sync的選單中選中Stream。這一項的作用是將聲音文件與幀同步。也就是說Flash圖像播放到哪里聲音就跟到哪里。這對我們制作MTV是非常有用的。選中了這項后對歌詞的定位就非常簡單了。單擊確定回到Flash的編輯區(qū),這時第一層只有一幀,這當(dāng)然放不下所有聲音文件,這時就要為它添加幀了。一直添加到有空幀出現(xiàn)為止。按回車鍵輸入的音樂是不是響起來了?如果沒有,請檢查以下你在Control菜單下的Mute Sounds上是否打上了勾。

      3、設(shè)置MTV的顯示大小

      選取Modify菜單下的Move...項。出現(xiàn)Movie Properties的窗口,這時Dimensions默認(rèn)為550x400像素這時就可以按個人的愛好設(shè)定了,我一般都用320X240像素。

      4、用CorelDRAW9繪制圖片

      在Flash中出現(xiàn)的圖片難免有一部分是手工繪制的,我在應(yīng)用Flash實現(xiàn)創(chuàng)作MTV的過程中所使用的繪圖軟件是注重原創(chuàng)的CorelDRAW9,其功能比較強(qiáng)大,可以輸出各種格式的圖片,使用非常方便。

      5、用Photoshop處理圖片

      設(shè)定好MTV顯示的大小后就可以用Photoshop處理圖片了。這樣做可以大大優(yōu)化MTV輸出的大小。如果用一張400x300的圖片拿來作背景。而MTV的大小為320x240。這樣400x300的圖片也只能顯示一部分。如果我們用Photoshop把圖片處理成320x240大小的規(guī)格.那么就可以達(dá)到減小圖片大小的目的。而且用Photoshop還可以處理出精美的圖片。

      6、制作MTV

      好了經(jīng)過上面的準(zhǔn)備后你就可以用你所學(xué)到的Flash知識制作MTV了。第三步 輸出MTV 制作完成后當(dāng)然要輸出了。這時只要選取File菜單中的Export Movie...項。在出現(xiàn)的對話框中選保存類型為Flash player(*.swf)輸入文件名后確定。

      Set項可以設(shè)置聲音的的輸出質(zhì)量。如果你要在網(wǎng)上展示的話最好還是用默認(rèn)的16kbps的音質(zhì),單擊Ok就可以輸出了。第四步 flash作品的優(yōu)化

      Flash作為Macromedia公司出品的網(wǎng)頁制作與動畫創(chuàng)作的專業(yè)軟件,操作簡便,功能強(qiáng)大,現(xiàn)已成為交互式矢量圖形和Web動畫事實上的標(biāo)準(zhǔn)。但是,如果制作的Flash電影文件較大,動輒幾百k的話,常常會讓網(wǎng)上瀏覽者在不斷等待中失去耐心。對Flash電影進(jìn)行優(yōu)化就顯得很有必要了,但前提是我們不能有損電影的播放質(zhì)量。

      一個動畫制作完畢后,還有好多優(yōu)化的工作需要做。但是一個FLASH的熟手應(yīng)該是在動畫制作的過程中就應(yīng)該在動畫的流暢性和控制動畫文件大小等 問題上有所注意。要點:

      如何保證動畫播放的流暢呢?一是盡量少用大面積的漸變,特別是形變(Shape),二是保證在同一時刻的漸變對象盡量的少,最好把各個對象的變化安排在不同時刻。

      減少動畫的文件大小的方法:少采用位圖或者結(jié)點多的矢量圖。線條或者構(gòu)件的邊框盡量采用基本形狀,少采用虛線或其它花哨的形狀。盡量采用windows自帶的字體,少用古怪的中文字體,盡量減少一個動畫種的字體種類。少采用逐幀動畫,重復(fù)的運動變化,應(yīng)采用Graphic或Movie clip。動畫輸出時,采用適宜的位圖及聲音壓縮比。詳細(xì)內(nèi)容:

      1、多使用符號(Symbol)。如果電影中的元素有使用一次以上者,則應(yīng)考慮將其轉(zhuǎn)換為符號。重復(fù)使用符號并不會使電影文件明顯增大,因為電影文件只需儲存一次符號的圖形數(shù)據(jù)。

      2、盡量使用漸變動畫。只要有可能,應(yīng)盡量以“移動漸變”(Create Motion Tween)的方式產(chǎn)生動畫效果,而少使用“逐幀漸變”(Frame-By-Frame)的方式產(chǎn)生動畫。關(guān)鍵幀使用得越多,電影文件就會越大。

      3、多采用實線,少用虛線。限制特殊線條類型如短劃線、虛線、波浪線等的數(shù)量。由于實線的線條構(gòu)圖最簡單,因此使用實線將使文件更小。

      4、多用矢量圖形,少用位圖圖像。矢量圖可以任意縮放而不影響Flash的畫質(zhì),位圖圖像一般只作為靜態(tài)元素或背景圖,F(xiàn)lash并不擅長處理位圖圖像的動作,應(yīng)避免位圖圖像元素的動畫。

      5、多用構(gòu)圖簡單的矢量圖形。矢量圖形越復(fù)雜,CPU運算起來就越費力。可使用菜單命令Modify(修改)/Curves(曲線)/Optimize(優(yōu)化),將矢量圖形中不必要的線條刪除,從而減小文件。

      6、導(dǎo)入的位圖圖像文件盡可能小一點,并以JPEG方式壓縮。

      7、音效文件最好以MP3方式壓縮。MP3是使聲音最小化的格式,應(yīng)盡量使用。

      8、限制字體和字體樣式的數(shù)量。盡量不要使用太多不同的字體,使用的字體越多,電影文件就越大。盡可能使用Flash內(nèi)定的字體。

      9、不要包含所有字體外形。如果包含文本域,則應(yīng)考慮在Text Field Properties(文本域?qū)傩裕υ捒蛑羞x中Include Only Specified Font Outlines(只包括指定字體外形),而不要選擇Include All Font Outlines(包括所有字體外形)。

      10、盡量不要將字體打散(菜單命令為Modify / Break Apart)。字體打散后就變成圖形了,這樣會使文件增大。

      11、盡量少使用過渡填充顏色。使用過渡填充顏色填充一個區(qū)域比使用純 色填充區(qū)域要多占50字節(jié)左右。

      12、盡量縮小動作區(qū)域。限制每個關(guān)鍵幀中發(fā)生變化的區(qū)域,一般應(yīng)使動作發(fā)生在盡可能小的區(qū)域內(nèi)。

      13、盡量避免在同一時間內(nèi)安排多個對象同時產(chǎn)生動作。有動作的對象也不要與其它靜態(tài)對象安排在同一圖層里。應(yīng)該將有動作的對象安排在各自專屬的圖層內(nèi),以便加速Flash動畫的處理過程。

      14、用Load Movie命令減輕電影開始下載時的負(fù)擔(dān)。若有必要,可以考慮將電影劃分成多個子電影,然后再通過主電影里的Load Movie、Unload Movie命令隨時調(diào)用、卸載子電影。

      15、使用預(yù)先下載畫面。如果有必要,可在電影一開始時加入預(yù)先下載畫面(Preloader),以便后續(xù)電影畫面能夠平滑播放。較大的音效文件尤其需要預(yù)先下載。

      16、電影的長寬尺寸越小越好。尺寸越小,電影文件就越小??赏ㄟ^菜單命令Modify(修改)/Movie(電影),調(diào)節(jié)電影的長寬尺寸。

      17、先制作小尺寸電影,然后再進(jìn)行放大。為減小文件,可以考慮在Flash里將電影的尺寸設(shè)置小一些,然后導(dǎo)出迷你SWF電影。接著將菜單File(文件)/Publish Settings(發(fā)布設(shè)置)中HTML選項卡里的電影尺寸設(shè)置大一些,這樣,在網(wǎng)頁里就會呈現(xiàn)出尺寸較大的電影,而畫質(zhì)絲毫無損、依然優(yōu)美。

      在進(jìn)行上述修改時,不要忘記隨時測試電影的播放質(zhì)量、下載情況和查看電影文件的大小。

      結(jié)束語

      經(jīng)過一個星期的設(shè)計和撰寫論文,整個Flash創(chuàng)作基本完畢,F(xiàn)lash作品無論在長度上還是在Flash5.0功能的運用上都符合了畢業(yè)設(shè)計的基本要求,作者在自己創(chuàng)意的基礎(chǔ)上利用Flash5.0的各種功能結(jié)合CorelDRAW

      9、Photoshop 6等圖像處理軟件實現(xiàn)了在短期內(nèi)創(chuàng)作一部MTV作品,由于時間倉促加之作者水平有限,疏漏之處在所難免,望大家批評指教。

      謝詞

      趙明安老師在我創(chuàng)作過程中所給予的指導(dǎo)使我受益匪淺,王德旭老師和董麗老師也給我提出了許多的寶貴意見,我在此表示由衷的感謝,另外同學(xué)的幫助也使我在設(shè)計過程中學(xué)到很多知識,在此一并表示感謝。

      參考文獻(xiàn)

      [1]《Flash5標(biāo)準(zhǔn)教程》 孟凡斌、趙云祎 中國青年出版社 2000年10月 [2]《FlashMX創(chuàng)作實例》 溪城 北京科海電子出版社 2003年2月 [3]《CorelDRAW 9》 李香敏 西安電子科技大學(xué)出版社 2000年5月 [4]《Photoshop 6》 嚴(yán)巍、高上 北京科海集團(tuán)公司出品 2001年1月 [5]《多媒體技術(shù)及其應(yīng)用》 李大友 清華大學(xué)出版社 2001年8月 [6]《動態(tài)網(wǎng)頁設(shè)計》 劉育楠、張紅軍 清華大學(xué)出版社 2001年3月

      第五篇:室外渲染 -十分詳細(xì)的vray技術(shù)講解

      室外渲染手冊

      常項目制作部分:

      渲染部日常項目制作包括:3dmax渲染部分和photoshop后期制作部分。

      3dmax渲染工作的日常工作范圍包括:正式效果圖的渲染、小透視的渲染、立面圖與平面圖的渲染、軸側(cè)圖與線框圖的渲染等等。在這里我們由淺入深,逐一進(jìn)行了解。

      小透視

      小透視一般是項目的輔助用圖,多用來表現(xiàn)建筑的局部細(xì)節(jié)或是主透視沒有表現(xiàn)道的地方。從制作要求上來說,渲染點數(shù)通常會控制在1500-3000點,根據(jù)客戶的需求,也許會加模型人、樹或天。對光的要求,基本以白天為主,注意要避免使用逆光,應(yīng)選擇順光或正常光渲染,最終的效果要能清楚的表達(dá)建筑的體形關(guān)系、材質(zhì)質(zhì)感,畫面要簡潔干凈素描關(guān)系準(zhǔn)確。例如:

      立面圖、平面圖

      立面圖、平面圖都是建筑分析用圖。制作的要求是,渲染點數(shù)控制在1500-3000(規(guī)劃、組團(tuán)類建筑可適當(dāng)加大渲染點數(shù)),畫面效果要能清晰準(zhǔn)確的表達(dá)建筑的立面關(guān)系、平面關(guān)系。立面圖的渲染要注意適當(dāng)降低建筑玻璃的透明度,過透的玻璃在立面的渲染時會透出玻璃后面的其他建筑內(nèi)容,影響力面圖的效果,里面在渲染之后還需要在后期添加背景天和樹,在添加樹的時候要注意樹與建筑的比例關(guān)系,樹的高度通常在建筑的兩層到三層之間,超高層建筑立面可以適當(dāng)增加樹的高度。平面圖的制作有時需要把建筑與地形分開兩次渲染,方便客戶后期進(jìn)行分析圖的調(diào)整,渲染時要注意建筑投影的方向,正常情況下在頂視圖渲染平面圖,在頂視圖的右下角打光,影子的方向在建筑的左上方,也就是從建筑東南方向打光,建筑投影指向西北方向,并且要注意控制投影的長度近兩要短。例如:

      軸側(cè)圖

      軸側(cè)圖也是分析圖的一種。一般是從高空俯瞰建筑,而且不讓建筑產(chǎn)生透視效果,在制作時我們可以用max的user視窗進(jìn)行渲染,或是勾選相機(jī)命令面板內(nèi)的orthographic projection選項讓相繼不產(chǎn)生透視。

      線框圖

      線框圖也是一種經(jīng)常使用到的分析圖。制作方法如下:

      使用vr的線框材料,替代場景中所有物體材質(zhì)進(jìn)行渲染。

      并將背景色設(shè)置為白色。

      渲染如圖

      下面我們進(jìn)入效果圖制作部分的介紹:

      正式效果圖的渲染

      首先畫面尺寸的要求:畫面長邊不能低于4000點,短邊不低于2500點。

      具體的畫面制作要求:首先畫面的構(gòu)圖要做到主次分明、合理準(zhǔn)確并有視覺沖擊力,其次是畫面的光感與建筑的質(zhì)感要表達(dá)的真實、準(zhǔn)確、有感染力。

      畫面的構(gòu)圖:

      我們首先來了解和熟悉一下構(gòu)圖在繪畫和攝影中的意義: 構(gòu)圖是畫面形式的處理和安排,就其實質(zhì)來說,是解決畫面上各種因素之間的內(nèi)在聯(lián)系和空間關(guān)系,把它們有機(jī)地組織在一個畫面上,使之形成一個統(tǒng)一的整體。

      傳統(tǒng)繪畫的構(gòu)圖講究飽滿、完整,特別是古典 主義繪畫,非常講究構(gòu)圖的平衡性。

      攝影構(gòu)圖與繪畫構(gòu)圖雖都采用“平面構(gòu)圖法”,均是以二維空間表現(xiàn)三維空間,但在構(gòu)圖方法和程序上則相差甚遠(yuǎn)。繪畫是先設(shè)計構(gòu)圖——以主觀為主;攝影是先選擇構(gòu)圖——以客觀為主。繪畫構(gòu)圖可以主觀地任意取舍,按設(shè)計好的構(gòu)圖去進(jìn)行創(chuàng)作;而攝影構(gòu)圖需直接用照相機(jī)取景器和鏡頭進(jìn)行現(xiàn)場構(gòu)圖,以客觀為主,適當(dāng)取舍。因此可以說“繪畫是加法構(gòu)圖,攝影是減法構(gòu)圖”。這表明了攝影在構(gòu)圖取舍上與繪畫構(gòu)圖的取舍有著質(zhì)的區(qū)別。因此,對攝影師來說,構(gòu)圖是將自然界的“形”變成藝術(shù)的“形”的過程中的一個重要環(huán)節(jié),置于構(gòu)思和具體表現(xiàn)方法之中。

      一般傳統(tǒng)風(fēng)景繪畫構(gòu)圖基本圍繞黃金分割和單點透視來進(jìn)行。攝影構(gòu)圖就是要研究在攝影畫面上形成美的表現(xiàn)形式結(jié)構(gòu)。經(jīng)典的表現(xiàn)形式結(jié)構(gòu),是歷代藝術(shù)家通過實踐用科學(xué)的方法總結(jié)出來,是適合于人們共有的視覺審美經(jīng)驗,符合人們所接受的形式美的法則,是審美實踐的結(jié)晶。吸收前人的經(jīng)驗對攝影的形式表現(xiàn)將產(chǎn)生積極的作用。形式美的表現(xiàn)形式在攝影中也稱攝影構(gòu)圖,而攝影構(gòu)圖無非就是取舍光影的構(gòu)成,色彩的構(gòu)成,點、線、面構(gòu)成的一種選取方式。” 構(gòu)圖的目的

      “構(gòu)圖的目的是把構(gòu)思中典型化了的人或景物加以強(qiáng)調(diào)、突出,從而舍棄那些一般的、表面的、煩瑣的、次要的東西,并恰當(dāng)?shù)匕才排泱w,選擇環(huán)境,使作品比現(xiàn)實生活更高、更強(qiáng)烈、更完善、更集中、更典型、更理想,以增強(qiáng)藝術(shù)效果。總的來說,就是把一個人的思想情感傳遞給別人的藝術(shù)。每一個題材,不論它平淡還是宏偉,重大還是普通,都包含著視覺美點。當(dāng)我們觀察生活中的具體事物,如某一人、樹、房或花的時候,應(yīng)該撇開它們的一般特征,而把它們看做是形態(tài)、線條、質(zhì)地、明暗、顏色、用光和立體物的結(jié)合體。通過攝影者運用各種造型手段,在畫面上生動、鮮明地表現(xiàn)出被攝物的形狀、色彩、質(zhì)感、立體感、動感和空間關(guān)系,使之符合人們的視覺規(guī)律,為觀賞者所真切感受時,才能取得滿意的視覺效果。也就是說,構(gòu)圖要具有審美性。正象羅丹所說的“美到處都有的,對于我們的眼睛,不是缺少美,而是缺少發(fā)現(xiàn)美”。作為攝影者,不過是善于用眼睛觀察大自然并把這種視覺感受移于到畫面上而已。但構(gòu)圖不能成為目的本身,因為構(gòu)圖的基本任務(wù),是最大可能地闡明藝術(shù)家的構(gòu)思。”以上這部分內(nèi)容來源于蜂鳥網(wǎng)。

      在這里我們還要了解一個基本的理論知識“黃金分割”。

      “黃金分割律是幾何數(shù)學(xué)中的比例關(guān)系,比值為1∶0.618……。在古羅馬奧古斯都時期,有位著名的建筑師名叫維特魯維斯,他在建筑設(shè)計中應(yīng)用了這樣的規(guī)則:“要把一個空間劃分為愜意而美的兩個區(qū)域,最小區(qū)域與最大區(qū)域的比例應(yīng)等于較大區(qū)域與整個空間的比例”這一規(guī)則符合了“黃金分割律”。繪畫上,黃金分割律體現(xiàn)為畫面的長邊短邊之和與長邊之比等于長邊與短邊之比。

      古代繪畫大師大都遵循“黃金分割律”作畫。黃金分割律在構(gòu)圖中被用來劃分畫面和安排視覺中心點。畫面中理想的分割線需要按下列公式尋找:用0.618乘以畫布的寬,就能得到豎向分割線,用0.618乘以畫布的高,就能得到橫向分割線。用上述方法共能得到四條分割線,同樣也得到四個交叉點。這四個交叉點常被畫家用來安排畫面的主要物象,使之形成視覺中心點。如委拉斯開茲的《崇拜耶穌》,其中小耶穌的頭部正好處在黃金分割線的一個交叉點上。由黃金分割演變而來的還有攝影和平面設(shè)計中經(jīng)常使用的井字形構(gòu)圖法(也稱三等分法),井字形構(gòu)圖是說只要將畫面用兩條水平線分成三等分,再用兩條垂直線分成上下三等分,從而使畫面被分割成為9個相等的方塊,4條分割線出現(xiàn)4個交叉點。黃金分割律具有一定的審美意義,但不能將其絕對化。古典主義畫家曾按照黃金律來塑造人體比例,這種無個性的理想化模式,使人物缺乏生動的真實感。

      就如文章最后所說“黃金分割”理論可以用在作為畫面構(gòu)圖的一個重要的參考(但不是唯一和絕對的)。但不應(yīng)該成為構(gòu)圖的絕對與唯一。

      商業(yè)建筑效果圖的構(gòu)圖,首先要確定主體建筑的構(gòu)圖,也就是我們在max里建立相機(jī)確定角度階段,這一階段我們就要通過與客戶的交流,明確畫面所要表達(dá)的建筑內(nèi)容,根據(jù)制作要求對相機(jī)進(jìn)行調(diào)整,需要注意的是要做到均衡、穩(wěn)定、空間感強(qiáng)、主次分明,條件允許的情況下能具備一定的視覺沖擊力和感染力最好。

      在確定了相機(jī)完成建筑構(gòu)圖后,還要確定畫面的邊界,也就是確認(rèn)畫面的渲染框,并開始通過人、車、樹、灌木、景觀小品、路燈、天空甚至云彩等等一系列配景元素,來豐富和完善畫面的構(gòu)圖,以營造出最終的畫面效果,達(dá)到理想的畫面氛圍。這一階段的工作非常重要而且不存在定式。要把構(gòu)圖布局做好,需要我們對畫面有深刻的理解與認(rèn)識,只有通過不斷地學(xué)習(xí)實踐、分析總結(jié)。

      這里我們以幾個實例進(jìn)行一些對比分析:

      通過上面的實例分析,我們可以總結(jié)幾點建筑效果圖的構(gòu)圖要點。建筑效果圖的構(gòu)圖在解決了建筑自身的均衡穩(wěn)定的前提下,營造畫面的空間感就成為了至關(guān)重要的問題,首先構(gòu)圖布局不能太滿,這樣會使畫面過于單

      一、局促、缺少空間感,雖然說主體建筑得到了突出表現(xiàn),但畫面過于直白失去了意境。建筑效果圖的構(gòu)圖,要根據(jù)建筑自身的體量關(guān)系和光照方向來營造畫面的空間感,并不存在絕對固定的模式,從上面的例子我們總結(jié)幾點規(guī)律,人視圖的天空與地面在畫面中的比例要適當(dāng),天空的比例要多于地面,這樣建筑畫的虛實關(guān)系會比較好,再有就是畫面進(jìn)光面方向的空間要多于背光面方向的空間,這也會加強(qiáng)畫面的光感和縱深感??傮w來說這一階段的構(gòu)圖重點,就是要通過對相機(jī)和渲染框的調(diào)整,來確定畫面的視覺中心完成大的構(gòu)圖布局,為下一步畫面配景的布置打下基礎(chǔ)。

      在布置配景之前,我們首先要確認(rèn)畫面的具體制作要求,以及用途和最終需要達(dá)到的效果。根據(jù)實際制作要求進(jìn)行配景布置。下面實例演示:

      在相機(jī)和圖框確認(rèn)之后,我們就需要通過一系列的配景元素,繼續(xù)深入完善畫面構(gòu)圖,使之達(dá)到我們最終需要的視覺效果。這一過程我們緊密圍繞畫面的視覺中心,使畫面層次及豐富多彩又要主題鮮明。

      這張圖的視覺中心基本在紅圈范圍內(nèi),這也是我們之前調(diào)整相機(jī)和圖框所要達(dá)到的一個效果,是整個畫面光影及建筑細(xì)節(jié)最為豐富的區(qū)域。也基本符合黃金分割原則。在明確了畫面的視覺中心之后,我們開始加入配景。

      首先我們對重復(fù)的建筑立面進(jìn)行一些取舍,如紅圈所示,原則就是既不能打亂建筑的完整性,又要讓建筑感覺有所變化和不同。這里我們還對前景的地面進(jìn)行了一些修飾,增加了住宅小區(qū)內(nèi)的景觀路,路的走勢和方向都很重要,增強(qiáng)了整幅畫面的空間感和透視感,同時與視覺中心也產(chǎn)生了呼應(yīng)。

      增加些大樹,逐步完善畫面的構(gòu)圖,集中視線,加強(qiáng)空間感。

      加入遠(yuǎn)景建筑和配景。

      增加綠化灌木,豐富畫面細(xì)節(jié)。

      最后對配景進(jìn)行微調(diào),并加入人、車、草坪燈、座椅等其它元素。這樣建筑畫的構(gòu)圖部分基本完成,剩下的就是要對畫面的光感與質(zhì)感進(jìn)一步調(diào)整,已達(dá)到最終的視覺效果。

      實例二

      首先確認(rèn)相繼角度和渲染框,完成畫面大的布局。

      布置場地,通過路的走勢增加了畫面的景深和空間感。

      采用樹木對建筑立面進(jìn)行取舍,完善構(gòu)圖,強(qiáng)調(diào)視覺中心,聚攏畫面視線。完成這一部畫面的主要構(gòu)圖布局基本完成,剩下的就是增加畫面細(xì)節(jié),營造畫面氛圍。

      建筑畫的光感與質(zhì)感

      一幅建筑畫在構(gòu)圖布局階段就要考慮最終的畫面的光感與質(zhì)感問題。室外建筑畫光照可大體分為幾種,對應(yīng)一天中的幾個特定時段。正常的日光光照、黃昏和清晨光照、夜景光照和陰天光照。

      日景

      黃昏

      清晨

      夜景

      陰天

      不同的光照產(chǎn)生的視覺效果和畫面氛圍各不一相同,我們要熟悉各個時段光照的特點,并根據(jù)客戶的具體要求加以合理的運用,達(dá)到最理想的畫面效果。這里我們對各時段的光照方法進(jìn)行一個簡單的介紹。

      首先我們來熟悉vraysun的功能和使用方法。

      Vraysun是一個比較智能比較真實的光照系統(tǒng),它能對太陽光進(jìn)行真實的模擬,從實際操作來看,參數(shù)比較簡單,易于學(xué)習(xí)掌握。陽光參數(shù)

      -Enabled可用,激活,VRay陽光的開關(guān)

      -Turbidity混濁度(2-20),越大越空氣模擬得混蝕

      -Ozone臭氧(1-0),過濾光線顏色,0時顏色飽和1時飽和度減弱

      -Intensity mulitiplier強(qiáng)度(用于3d自帶照相機(jī)時,0.00之間,要配合VRay物理攝相機(jī)就正常)-Size mulitiplier大小,值越大陰影越模糊,這里可以控制陽光陰影模糊程度-Shadow subdivs陰影細(xì)分,控制陰影細(xì)膩程度-Shadow bias陰影偏移

      -Photon emi radius光子發(fā)射半徑,控制光子發(fā)光范圍,配合GI全局光照引擎的光子發(fā)光貼圖(在一次反射、二次反射中的下拉菜單中有)-Exclude...排除 日景實例:

      首先打開場景文件,這里我們對構(gòu)圖不進(jìn)行過多地講解。

      在場景中建立一盞Vraysun,max會提示是否關(guān)聯(lián)vraysky?這里我們選擇“否”不關(guān)聯(lián)。

      調(diào)整太陽光與建筑的角度和距離,讓燈光的位置與現(xiàn)實世界中午時分太陽的位置接近。

      調(diào)整陽光參數(shù),渲染參數(shù)調(diào)整

      打開環(huán)境光,調(diào)整背景貼圖

      我們改變太陽光與建筑的角度與距離,模擬現(xiàn)實世界黃昏時的光照效果。

      同時調(diào)整燈光參數(shù),增加Turbidity模擬黃昏是渾濁的光線,將Ozone值調(diào)到0讓色愛更加飽和鮮亮,由于增加了Turbidity值,Intensity mulitiplier光照強(qiáng)度之也要適當(dāng)增加。

      調(diào)整背景貼圖顏色和環(huán)境光顏色

      我們再來模擬清晨時的光照效果。

      調(diào)整燈光參數(shù)

      渲染效果

      下面我們來模擬陰天的效果

      先調(diào)整燈光位置和參數(shù)。加大Turbidity模擬渾濁的光線,將Ozone值調(diào)到1江堤等國的飽和度,調(diào)整Intensity mulitiplier值,只需要產(chǎn)生微弱的直射光。

      調(diào)整環(huán)境光的顏色和強(qiáng)度,可適當(dāng)增加環(huán)境光的強(qiáng)度,提高場景的亮度。

      對背景貼圖進(jìn)行調(diào)整,采用一張真實的照片作為背景。渲染效果

      我們再來看夜景的渲染效果

      首先要對環(huán)境光和背景天進(jìn)行調(diào)整,測試結(jié)果,控制畫面的平均亮度、色彩氛圍,環(huán)境光設(shè)置好后,增加建筑的室內(nèi)光,對建筑進(jìn)一步刻畫,豐富畫面層次,突出重點。這里我們是用泛光燈進(jìn)行室內(nèi)的刻畫。

      首先在一層布置燈光,這也是我們要重點刻畫的區(qū)域。這里我們要注意泛光燈的光照范圍、強(qiáng)度和燈光顏色。

      接下來我們在建筑下放至兩盞泛光燈,取消陰影選項,目的是要從下方把建筑樓板照亮。要注意泛光燈的范圍和強(qiáng)度,需要反復(fù)細(xì)致調(diào)整才能達(dá)到理想的效果。

      渲染

      主要的燈光效果以布置完成,在廣場和草坪上增加一些景觀燈,增加畫面細(xì)節(jié),豐富景深。

      渲染最終效果

      到這里建筑效果圖所涉及到的,幾個常用的光照效果我們都進(jìn)行了簡單的了解。

      建筑質(zhì)感的表現(xiàn)

      首先我們來熟悉以下VRay的標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì)VRayMtl。下面是一個在網(wǎng)上搜集的教程。

      注:本文內(nèi)容選自《3ds Max/VRay 印象超寫實建筑效果圖表現(xiàn)技法》

      下面詳細(xì)講解一下VRayMtl參數(shù)的應(yīng)用。

      VRay標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì)(VRayMtl)是最常用的一個材質(zhì),VRayMtl是專門配合VRay渲染器使用的材質(zhì),因此當(dāng)使用VRay渲染器時,使用這個材質(zhì)會比3ds Max標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì)(Standard)在渲染速度和細(xì)節(jié)質(zhì)量上高很多。其次,他們有一個重要的區(qū)別,就是3ds Max的標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì)(Standard)可以制作假高光(即沒有反射現(xiàn)象而只有高光,但是這種現(xiàn)象在真實世界是不可能實現(xiàn)的),而VRay的高光則是和反射的強(qiáng)度息息相關(guān)的,在使用VRay渲染器時只有配合VRay 的材質(zhì)(標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì)或其他VRay材質(zhì))是可以產(chǎn)生焦散效果的,而在使用3ds Max的標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì)(Standard)時這種效果是無法產(chǎn)生的。

      1.Diffuse

      如圖7-18所示為Diffuse參數(shù)面板。

      1.圖7-18 Diffuse參數(shù)面板

      (1)Diffuse(過渡色):材質(zhì)的過渡色用來決定物體的表面顏色??梢酝ㄟ^加入貼圖來代替。

      (2)Roughness(粗糙度):表面粗糙度參數(shù),數(shù)值越大,材料出現(xiàn)更多的塵埃感。2.Reflection

      如圖7-19所示為Reflection的參數(shù)面板。

      2.圖7-19 Reflection參數(shù)面板

      (1)Reflect(反射):VRay的反射是靠顏色的灰度來控制的,顏色越白反射越強(qiáng),越黑反射越弱。這里調(diào)節(jié)出顏色是反射出來的顏色,和反射強(qiáng)度無關(guān)。在旁邊的通道凹槽中加入貼圖同樣可以通過貼圖控制反射的強(qiáng)弱和反射出的顏色。

      (2)Hilight glossiness(高光光澤度):控制材質(zhì)的高光光澤度大小,當(dāng)高光光澤度的參數(shù)值為0.0時,意味著得到非常模糊的高光效果,為1.0,將關(guān)掉光澤度。打開光澤度(glossiness)將會增加場景的渲染時間,默認(rèn)情況下是Hilight glossiness和Refl.Glossiness是一起關(guān)聯(lián)控制的,可以通過單擊旁邊的L按鈕來解除鎖定,從而可以單獨調(diào)整高光的大小。

      (3)Refl.glossine(反射模糊):在物理世界中所有的物體都有反射模糊,只是模糊程度不同,包括蛋糕布料等看似不帶有模糊反射效果的物體,其實也同樣存在著模糊反射,只是非常微弱。默認(rèn)的1表示關(guān)閉模糊反射,數(shù)值越小表示物體更加模糊。單擊右邊的按鈕,同樣可以通過貼圖的灰度來控制反射模糊的效果。

      (4)Subdivs(細(xì)分):細(xì)分?jǐn)?shù)值用來控制反射模糊的質(zhì)量。數(shù)值越高效果越好,渲染效果越平滑,雜點越少,而較低的數(shù)值讓模糊區(qū)域有明顯顆粒感覺,細(xì)分的數(shù)值越大渲染速度越慢。當(dāng)Refl.glossiness值為1.0時,這個細(xì)分值會失去作用。

      (5)Use interpolation(使用插補(bǔ)計算):當(dāng)勾選插補(bǔ)計算時,VRay能夠使用緩存方式的來加快模糊反射的計算。

      (6)Fresnel reflections(菲涅爾反射):勾選菲涅爾反射后,反射將具有真實世界的玻璃反射。這意味著當(dāng)角度在光線和表面法線之間角度值接近0度時,反射將衰減(當(dāng)光線幾乎平行于表面時,反射可見性最大。當(dāng)光線垂直于表面時幾乎沒反射發(fā)生,反射強(qiáng)度會與物體的入射角度有關(guān)系,同時,菲涅爾反射的效果也和 Fresnel IOR(菲涅爾反射率)有關(guān)系。當(dāng)菲涅爾反射率為0和100時 將產(chǎn)生完全反射。當(dāng)IOR為1的時候,反射失去作用,當(dāng)IOR從1到0調(diào)節(jié)時候,反射越來越大,當(dāng)IOR從1調(diào)節(jié)到100的時候,反射也越來越大。下面通過一張非常典型的照片來理解菲涅爾在現(xiàn)實中的效果,圖中為非常著名的盧浮宮,觀看中央的玻璃金字塔,可以非常明顯的看到菲涅耳反射效果,正面的玻璃反射較小,是因為它與人眼視線構(gòu)成的角度較小,入射角較大。右邊的玻璃反射非常大,因為它與人眼的視線構(gòu)成角度很大,也就是入射角小,如圖7-20所示。

      3.圖7-20 菲涅爾反射效果

      (7)Max depth(最大深度):反射的最大次數(shù)。反射次數(shù)越多,反射效果越好。數(shù)值越大渲染時間也越慢,當(dāng)選擇1的時候會得到比較差的效果。如果調(diào)節(jié)為5比較慢,可以通過降低 Max depth。加大采樣數(shù)值的方法,達(dá)到速度和質(zhì)量的平衡。

      (8)Exit color(退出顏色),當(dāng)材質(zhì)的反射達(dá)到最大深度的時候就會停止計算反射,這時由于反射次數(shù)不夠造成的反射區(qū)域的顏色就用退出色來代替。默認(rèn)為黑色,可以調(diào)節(jié)為其他顏色。

      下面來看一個小場景的測試效果,這時金屬球的測試效果,如圖7-21所示,從圖中可以看出,金屬的基本屬性都已經(jīng)表現(xiàn)出來了。

      4.圖2-21 金屬材質(zhì)測試 3.Refraction

      Refraction的參數(shù)面板如圖7-22所示。

      5.圖7-22 Refraction參數(shù)面板

      (1)Refract(折射):和反射的原理一樣,越接近白色的顏色,物體透明度越高,進(jìn)入物體內(nèi)部產(chǎn)生折射的光線也就越多,越接近純黑的顏色,物體就越不透明,產(chǎn)生折射的光線也就越少。單擊右面的通道凹槽,可以通過貼圖的來控制折射的強(qiáng)弱?;叶葦?shù)值為純黑色的時候,材質(zhì)的折射效果將完全消失。

      (2)Glossiness(折射模糊):用來調(diào)節(jié)物體的折射模糊,值越小 模糊程度越明顯 當(dāng)使用默認(rèn)數(shù)值1的時候 材質(zhì)將不會產(chǎn)生折射模糊效果 單擊右面的通道凹槽 可以通過貼圖的來控制折射模糊的效果。

      (3)Subdivs(細(xì)分):用來控制折射模糊的品質(zhì) 較高的值可以得到比較光滑的效果,同樣渲染時間較多,較低的數(shù)值會使模糊區(qū)域?qū)⒂忻黠@的雜點產(chǎn)生。當(dāng)Glossiness為1的時候,Subdivs 細(xì)分將不會起到任何作用

      (4)Use interpolation(使用插補(bǔ)計算):當(dāng)勾選插補(bǔ)計算時,VRay能夠使用類似于Irradiance map(發(fā)光貼圖)的緩存方式來加快折射模糊的計算,(5)Affect shadows(影響陰影):這個選項將控制透明物體產(chǎn)生的陰影。勾選后物體將產(chǎn)生真實的陰影。這個選項僅對VRay燈光 或者 VRay陰影類型有用。

      (6)Affect alpha(影響 alpha通道):勾選后,將會影響到物體的alpha 通道效果。

      (7)Ior(折射率):可以設(shè)置物體的折射率。常用的有如圖7-23所示。

      6.圖7-23 常用折射率

      折射率的計算公式如圖7-24所示。

      7.圖7-24 折射率的計算公式

      (8)Max depth(最大深度):同反射中的最大深度,控制折射的最大次數(shù)。

      (9)Exit color(退出顏色):當(dāng)物體的折射次數(shù)達(dá)到最大次數(shù)時就會停止計算折射,這時由于折射次數(shù)不夠造成的折射區(qū)域的顏色就用退出顏色來代替。

      (10)Fog color(霧顏色):這個顏色可以控制光線通過透明物體后的深度 就好象和物理世界中的半透明物體一樣 這個顏色的值和物體的尺寸有關(guān)系 厚的物體顏色需要給淡一點 才能看出效果。

      (11)Fog multiplier(霧倍增):控制著霧的濃度 值越小 霧越稀薄 光線穿透物體的能力越強(qiáng)。

      (12)Fog bias(霧便宜):控制霧的偏移,較低的數(shù)值會使霧向攝像機(jī)的方向偏移。

      下面來看看測試的玻璃材質(zhì),如圖7-25所示,玻璃的基本屬性都已經(jīng)表現(xiàn)出來了。

      8.圖7-25 玻璃材質(zhì)測試 4.Translucency

      Translucency的參數(shù)如圖7-26所示。

      9.圖7-26 Translucency的參數(shù)面板

      (1)Type(類型):次表面散射(SSS)的類型有3種,一種是hard model(硬質(zhì)感模式),比如蠟燭;一種是soft model(軟質(zhì)感模式),比如海水;還有一種是hybrid model(RC5中新加入的混合SSS模式)。

      (2)Back-side color(背部顏色)用來控制 次表面散射的顏色。

      (3)Thickness(厚度):用來控制光線在物體內(nèi)部被追蹤的深度 也可以理解為光線光線的最大穿透能力 較大的值 會讓 整個物體都被光線穿透 而比較小的值 讓物體比較薄的地方產(chǎn)生次表面 散射現(xiàn)象。

      (4)Scatter coeff(散射系數(shù)):物體內(nèi)部的散射總量。0.0表示光線在所有方向被物體內(nèi)部散射,1.0表示光線在一個方向被物體內(nèi)部散射,而不考慮物體內(nèi)部的曲面。

      (5)Fwd bck coeff(前后系數(shù)):控制光線在物體內(nèi)部的散射方向。0.0表示光線沿著燈光發(fā)射的方向向前散射,1.0表示光線沿著燈光發(fā)射的方向向后散射,而0.5表示這兩個情況各占一半

      (6)Light mulfiplier(光線穿透能力倍增值):光線穿透能力倍增值,值越大,散射效果越強(qiáng)。

      如圖7-27所示,這就是典型的SSS散射效果。

      10.圖7-27 SSS散射效果(5)Options

      Options的參數(shù)面板如圖7-28所示。

      11.圖7-28 Options面板

      (1)Trace reflections(追蹤反射):不勾選VRay將不渲染反射效果

      (2)Trace refractions(追蹤折射):不勾選VRay將不渲染折射效果,(3)Double-sided(雙面):控制VRay材質(zhì)物體面為雙面

      (4)Reflect on back side(背面反射):勾選后,強(qiáng)制VRay計算反射物體的背面反射效果。

      通過介紹我們大體的了解了VRayMtl的參數(shù)含義。針對室外建筑效果圖來說,使用頻率最高的還是VRayMtl的 Reflection參數(shù)面板部分,也就是反射部分。這里我們通過幾個實例了解一小室外建筑效果圖最常使用的三種材質(zhì):石材、金屬、玻璃。

      實例一:

      我們首先打開場景文件,對模型進(jìn)行整理和熟悉。

      點擊file菜單里的summary info命令,了解場景信息。注意faces項,當(dāng)場經(jīng)總面數(shù)超過350萬時,由于面數(shù)太大vray渲染器將無法進(jìn)行渲染,這是我們就需要對場景進(jìn)行代理或把總場景分成幾個文件分別進(jìn)行渲染。Objects(物體數(shù))過多會影響場景的操作速度,過大的話需要對場景進(jìn)行塌陷,以提高操作性。

      將場景的渲染器設(shè)置為vray

      設(shè)置相機(jī)。并對渲染參數(shù)進(jìn)行簡單的設(shè)置。

      加入主光源,我們用vray sun模擬黃昏時分的光照效果。

      參數(shù)設(shè)置

      渲染效果

      調(diào)整天光的顏色,使畫面產(chǎn)生冷暖對比的光感變化。

      下面進(jìn)入材質(zhì)調(diào)整階段。

      設(shè)定主墻面為暖色石材、屋頂為金屬鋁板

      吸取墻面材料,轉(zhuǎn)化為vray標(biāo)準(zhǔn)材料vraymtl

      制定石材貼圖

      設(shè)置石材的反射。反射強(qiáng)度為20、高廣范圍設(shè)置為1(不產(chǎn)生高光)、模糊反射為0.85 設(shè)置金屬鋁板貼圖

      我們用blend貼圖來分別制作金屬鋁板和鋁板分割線。黑色分割線參數(shù)

      金屬鋁板參數(shù)

      鋁板自身顏色為淺冷灰色、反射強(qiáng)度為100、高光范圍0.7、模糊反射為0.8

      玻璃我們使用max標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì)srandard材質(zhì)進(jìn)行制作

      透明度為20,反射為vraymap強(qiáng)度為75,高光的范圍、強(qiáng)度、顏色如圖。

      樓板的參數(shù)設(shè)置

      渲染如圖

      由于環(huán)境色為黑色,玻璃質(zhì)感表現(xiàn)不夠,石材墻面也有點過亮,我們真對這兩處進(jìn)行調(diào)整

      選擇一張圖片設(shè)置為背景,增強(qiáng)玻璃的反射質(zhì)感。

      調(diào)整石材貼圖顏色的深淺(右標(biāo)準(zhǔn)之“1”調(diào)整為“0.8”)

      渲染

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