第一篇:Maya2009分層渲染基礎(chǔ)教程-火星時(shí)代視頻教學(xué)總結(jié)
Maya中的層功能猶如PS中和AE中的層功能,把場景中的物體分成各個(gè)層,有利于場景的管理,渲染時(shí),把場景拆分成不同的渲染層,然而可以對每個(gè)不同的層進(jìn)行不相同的渲染設(shè)置等,分層渲染出來的文件,有利于在后期合成中進(jìn)行操作加工。
在渲染動(dòng)畫時(shí)使用分層渲染可以把不同的效果分層渲染出來,有利在后期合成中進(jìn)行處理,分層渲染有動(dòng)畫中也可以大量減輕機(jī)器的負(fù)擔(dān)。
在Maya的通道盒/層編輯器的層面板里,有三個(gè)模塊(顯示)、(渲染)、(動(dòng)畫),分別代表顯示層、渲染層、動(dòng)畫層,在場景中進(jìn)行工作時(shí),可以用顯示層對場景進(jìn)行管理,如把一些物體建立一個(gè)顯示層里,就可以對這些物體進(jìn)行顯示與隱藏,本套教程主要針對渲染層進(jìn)行教學(xué)。
在使用Maya的層功能時(shí)要先建立一個(gè)總的層,再進(jìn)行一些子層分層和操作,當(dāng)操作出誤時(shí),可以在總的層里再次調(diào)回此物體,而在渲染層中,Maya中會(huì)默認(rèn)建立一個(gè)總的渲染層,在場景中的一切物體都會(huì)默認(rèn)自動(dòng)添加到這個(gè)默認(rèn)的渲染層中,就算是新建立的物體,也會(huì)自動(dòng)添加到這個(gè)渲染層中,而在顯示層和動(dòng)畫層中要手動(dòng)建立一個(gè)總層。
在層編輯器的右上角有四個(gè)按鈕從右到左是(創(chuàng)建新層并指定選定對象)、(創(chuàng)建新層)、(在列表中向下移動(dòng)當(dāng)前選擇)、(在列表中向上移動(dòng)當(dāng)前選擇),在場景選定物體后,點(diǎn)擊(創(chuàng)建新層并指定選定對象),會(huì)創(chuàng)建一新層,并把已經(jīng)選定的物體自動(dòng)添加進(jìn)這個(gè)新層中,當(dāng)點(diǎn)擊(創(chuàng)建新層)后,會(huì)創(chuàng)建一個(gè)空白的新層,雙擊層可以給層重命名,若要把物體添加到層里,只要在總層里選定這個(gè)物體,然后在需要添加到的層上點(diǎn)擊右鍵,在彈出的選項(xiàng)欄中點(diǎn)擊(添加選定對象),就會(huì)向此層添加選定的物體,當(dāng)向某層添加物體后要想此層也得到有照明效果的,就必須把燈光也添加進(jìn)此層,在層中不能直接刪除物體,如果直接刪除物體會(huì)把各個(gè)層中存在的此物體刪除掉,如果只想在某個(gè)層中刪除物體,只要選定物體,右鍵點(diǎn)擊層,在彈出的選項(xiàng)欄中點(diǎn)擊(移除選定對象)。
在每個(gè)層的最前面有一個(gè)標(biāo)志,是控制是否激活渲染,當(dāng)顯示是勾時(shí)就是代表已經(jīng)激活渲染,渲染時(shí)渲染此層,是叉時(shí)代表渲染時(shí)不渲染此層,而在中間的圖標(biāo)就是表示循環(huán)使用渲染過的圖片,意思就是如果之前已經(jīng)渲染過了此層,當(dāng)再次進(jìn)行渲染時(shí)就不會(huì)再重新再渲染此層,而會(huì)使用之前渲染好的此層圖片,從而節(jié)省大量的渲染時(shí)間,當(dāng)此標(biāo)志顯示是綠色時(shí)就是代表已經(jīng)激活,有渲染過的層才能使用此功能,當(dāng)對此層里的物體進(jìn)行過修改后,不建議使用此功能,要重新渲染才能得到最新的效果。
設(shè)置好層后,要渲染時(shí),要先在(渲染所有層選項(xiàng))里設(shè)置好渲染方式,設(shè)置好渲染方式后還要勾選(渲染所有層),點(diǎn)擊層編輯器菜單欄上的(選項(xiàng))-(渲染所有層)的(渲染所有層選項(xiàng))窗口,在渲染窗口上的(渲染)-(渲染所有層)也能打開(渲染所有層選項(xiàng))窗口,里面有三個(gè)選項(xiàng),當(dāng)選擇(合成層)后,渲染時(shí)就會(huì)只渲染一張合成完成的圖片,當(dāng)選擇(合成并保持層)后,渲染時(shí)會(huì)每個(gè)層渲染一張和渲染一張合成完成的圖片,當(dāng)選擇(保持層)后,渲染時(shí)會(huì)每個(gè)層渲染一張圖片而不再渲染合成完成的圖片。
只能使用(渲染)模塊里(渲染)-(批渲染)來進(jìn)行分層渲染。
可以為某個(gè)層設(shè)置成不相同的材質(zhì),當(dāng)選定層后,打開材質(zhì)編輯器,在材質(zhì)上點(diǎn)擊右鍵后選擇(為“層名稱”材質(zhì)覆蓋),注意不是選擇(為當(dāng)前選擇指定材質(zhì)),就可以單獨(dú)為此層設(shè)置不相同的材質(zhì),而不影響到其它層原有的材質(zhì),在進(jìn)行材質(zhì)調(diào)節(jié)時(shí),使用此功能進(jìn)行同一物體不同材質(zhì)的檢驗(yàn),而在渲染層上點(diǎn)擊右鍵,在彈出的選項(xiàng)欄上的(覆蓋),可以移除材質(zhì)的覆蓋。
當(dāng)要給一個(gè)渲染層里的單個(gè)物體添加不同的材質(zhì)而又不影響到其它渲染層的時(shí),選定物體后用傳統(tǒng)的方式給此物體指定材質(zhì),也就是(為當(dāng)前選擇指定材質(zhì)),就可以為當(dāng)前渲染層里的當(dāng)前物體指定材質(zhì)而又不會(huì)影響到其它層。
當(dāng)需要移除渲染層中單個(gè)物體所指定的材質(zhì)時(shí)只能在材質(zhì)編輯器里對應(yīng)的材質(zhì)上進(jìn)行移除,不能再在渲染層的右鍵選項(xiàng)欄上進(jìn)行移除,因?yàn)殇秩緦拥挠益I選項(xiàng)欄上是針對整個(gè)渲染層的材質(zhì)覆蓋進(jìn)行移除,不能對渲染層里的單個(gè)物體進(jìn)行材質(zhì)覆蓋移除,渲染層里單個(gè)物體的材質(zhì)覆蓋移除方法是在材質(zhì)編輯器里,選定對應(yīng)的渲染層,然后在材質(zhì)編輯器里在對應(yīng)的材質(zhì)上按住右鍵,在彈出選項(xiàng)欄中(從以下對象移除材質(zhì)覆蓋),所有使用到此材質(zhì)的物體都會(huì)顯示在子項(xiàng)欄里,點(diǎn)擊那個(gè)物體就會(huì)從此物體上移除此材質(zhì)覆蓋,當(dāng)點(diǎn)擊(所有項(xiàng)目)后,會(huì)從當(dāng)前渲染層中所有使用到此材質(zhì)的物體上移除此材質(zhì)覆蓋。
在渲染設(shè)置和物體的屬性里都有可以為渲染層創(chuàng)建覆蓋,在對應(yīng)的屬性上點(diǎn)擊右鍵就可以為渲染層創(chuàng)建覆蓋,而移除覆蓋時(shí)也是在渲染設(shè)置和物體屬性上點(diǎn)擊右鍵。
選定渲染層后點(diǎn)擊菜單上的(層)-(屬性)或在渲染層上點(diǎn)擊右鍵選擇(屬性),就可以進(jìn)入渲染層的屬性,在渲染層屬性里可以對當(dāng)前渲染層的渲染方式和屬性進(jìn)行設(shè)置,也可以在右上角上的(預(yù)設(shè))里選擇所需要的預(yù)設(shè),預(yù)設(shè)里的就是設(shè)置只渲染某個(gè)效果,如(陰影)就是只渲染陰影。
從12小節(jié)起是教程是下半部,主要是說多通道渲染,詳細(xì)請參考《Maya多通道渲染教程》。
第二篇:Autodesk Maya UV基礎(chǔ)教程講解總結(jié)-火星時(shí)代視頻教學(xué)總結(jié)
1UV的介紹
2使用平面投射 3使用圓柱投射 4使用球形投射 5使用自動(dòng)投射
6多邊形和細(xì)分曲面的UV投射 7使用錯(cuò)中投射 8展開UV 9UV相關(guān)的問題 10身體1 11身體2 12身體3 13身體4 14對頭使用平面投射1 15對頭使用平面投射2 16腿部展UV詳解
17腳部展UV詳解01 18腳部展UV詳解01 19胳膊展UV詳解 20平面投射手01 21平面投射手02 22整理UV layout布局和舌頭 23創(chuàng)建UV快照和UV傳遞
多邊形和細(xì)分曲面都可以進(jìn)行UV的編輯,曲面和曲線不能進(jìn)行UV的編輯,在曲面上UV是和曲面物體是連在一起的,是無法對曲面的UV進(jìn)行編輯的。
在創(chuàng)建或編輯物體的UV之前建議先給物體的材質(zhì)添加一棋盤格或別的能檢查UV那個(gè)部份有拉伸、壓縮或扭曲的貼圖,修改提高貼圖紋理節(jié)點(diǎn)里的(UV向重復(fù))里的值來提高貼圖紋理的密度。
在(多邊形)模塊菜單欄中的(創(chuàng)建UV)里可以創(chuàng)建UV,里面也有多種不同的UV創(chuàng)建方式,但都是只適合使用在多邊形上,不同的模型形態(tài)上要使用合適的UV創(chuàng)建方式能得到更好的效果。
映射細(xì)分曲面時(shí)要使用細(xì)分曲面的映射工具,細(xì)分曲面的映射工具在(曲面)模塊的(細(xì)分曲面)-(紋理)里,給細(xì)分曲面創(chuàng)建UV前要進(jìn)入細(xì)分曲面的面級別,然后在模型的外圍會(huì)顯示一些線框,選擇這些線框的面,就是選擇細(xì)分曲面模型上的面,然后再使用細(xì)分曲面的映射工具就可以為細(xì)分曲面創(chuàng)建UV。
創(chuàng)建UV后,在還沒有對UV進(jìn)行編輯前,可以在物體通道盒里的(polyCylProj)節(jié)點(diǎn)里對UV的映射進(jìn)行控制,如(旋轉(zhuǎn))就是控制映射框的旋轉(zhuǎn),也可以在場景中直接對映射框進(jìn)行控制,點(diǎn)擊映射框下方紅色的標(biāo)志就進(jìn)入到映射框的控制模式里,之后就可以對映射框進(jìn)行移動(dòng)、縮放和旋轉(zhuǎn),箭頭就是移動(dòng),拖動(dòng)中心就是縮放,在外圍的圓環(huán)上進(jìn)行拖動(dòng)后,就會(huì)顯示各個(gè)方向的旋轉(zhuǎn)軸,再進(jìn)行旋轉(zhuǎn)。
在創(chuàng)建多邊形和細(xì)分曲面后Maya會(huì)自動(dòng)為模型創(chuàng)建一個(gè)UV,可以在菜單的(創(chuàng)建)中設(shè)置在創(chuàng)建物體時(shí)不自動(dòng)創(chuàng)建UV。
在Maya中點(diǎn)擊(窗口)-(UV 紋理編輯器)或點(diǎn)擊菜單上的(編輯UV)-(UV紋理編輯器)再或在工具架的多邊形模塊上點(diǎn)擊(UV 紋理編輯器...:紋理坐標(biāo)映射視圖)
都可以打開(UV紋理編輯器)。
在(UV紋理編輯器)里選中裁切斷開的一邊,另一邊與之相連的UV邊也會(huì)被選中,或在場景選中在裁切斷開的邊也是會(huì)同時(shí)選中相連的兩個(gè)UV邊。
選定要分離切開的UV邊后,點(diǎn)擊(沿選定邊分離UV)邊。
或點(diǎn)擊(多邊形)-(切割UV邊)就可以切開分離UV選定要縫合的UV邊,從場景中來選擇這些邊效率更快,之后點(diǎn)擊工具欄中的(將選定邊或UV縫合到一起)具或點(diǎn)擊(多邊形)-(縫合UV邊),就可以原地縫合UV邊。
工在選定UV后點(diǎn)擊工具架上的(展開選定UV)或點(diǎn)擊菜單欄上的(多邊形)-(展開)可以對選定的UV進(jìn)行展開,在工具架上的(展開選定UV)上直接點(diǎn)擊右鍵,或在菜單欄里打開(展開)的選項(xiàng)窗口可以對展開工具屬性進(jìn)行設(shè)置,要注意的就是默認(rèn)第次執(zhí)行展開的強(qiáng)度是很高的,需要對每次執(zhí)行展開的強(qiáng)度進(jìn)行調(diào)小,一般調(diào)小到100,而此屬性就是調(diào)節(jié)(展開UV選項(xiàng))里的(最大迭代次數(shù))。
當(dāng)要給細(xì)分曲面的模型創(chuàng)建UV時(shí),可以復(fù)制一個(gè)同樣的模型出來,把復(fù)制出來的細(xì)分曲面模型轉(zhuǎn)換成多邊形模型,然后用多邊形的模型進(jìn)行創(chuàng)建UV,編輯好UV后再把信息傳遞回細(xì)分曲面的模型,使用(多邊形)模塊里的(網(wǎng)格)-(傳遞屬性),可以將復(fù)制轉(zhuǎn)換成多邊形的模型上編輯好的UV傳遞回原來的細(xì)分曲面模型。
打開(傳遞屬性)的選項(xiàng)窗口,在(屬性設(shè)置)-(采樣空間)上選擇(局部),然后在場景中先選擇多邊形模型再加選細(xì)分曲面模型,再在細(xì)分曲面模型上點(diǎn)擊右鍵進(jìn)行多邊形級別,之后點(diǎn)擊傳遞就可以把復(fù)制出來而轉(zhuǎn)換成多邊形的模型上編輯好的UV傳遞回原來的細(xì)分曲面模型上。
在給模型創(chuàng)建UV時(shí)要從模型的整體進(jìn)行分塊,比如尾巴、身體、脖子等,要先給模型進(jìn)行分塊,然后映射工具創(chuàng)建UV,最好是用平面映射工具進(jìn)行UV創(chuàng)建,如把尾巴分成左右兩半,用平面映射工具分別對左右兩半的尾巴進(jìn)行UV創(chuàng)建,然后再把它們連接回來,這樣可以創(chuàng)建出更好效果的UV,把UV連接回來可以減少在接縫出現(xiàn)的錯(cuò)誤,有必要時(shí)還可以用自動(dòng)映射來進(jìn)行UV的創(chuàng)建。
在給模型創(chuàng)建UV前,在場景中勾選場景窗口上的(顯示)-(隔離選擇)-(查看選定對象)后,就會(huì)只顯示場景中選定的面。
編輯和整理好UV后就可以將UV進(jìn)行導(dǎo)出,點(diǎn)擊(UV紋理編輯器)菜單欄上的(多邊形)-(UV 快照)后會(huì)彈出一個(gè)設(shè)置窗口,點(diǎn)擊(文件名)后面的(瀏覽...)可以為導(dǎo)出的UV文件設(shè)置路徑與名稱,下面的(大?。┛梢栽O(shè)置導(dǎo)出的UV圖片大小,里面的值一般都是按倍數(shù)來增加或減小,且他們兩個(gè)值都是相同的,(保持縱橫比)一般勾選,可以讓上面的大小X、Y的值保持一致,(顏色值)修改導(dǎo)出UV圖片的顏色,一般使用白色,(圖像格式)是修改UV圖片文件導(dǎo)出的格式,(UV范圍)是控制要輸出的范圍,默認(rèn)是0到1區(qū)域,一般保持默認(rèn)。
第三篇:Maya 2009 nCloth 布料系統(tǒng)基礎(chǔ)教程-火星時(shí)代視頻教學(xué)總結(jié)
在Maya中使用nCloth必須使用多邊形的模型,nCloth對應(yīng)的模塊是(nDynamics),(nMesh)創(chuàng)建布料,(nConstraint)可以做約束,(nCache)用來做緩存。
轉(zhuǎn)換成nCloth之前要將模型的歷史記錄刪除掉,點(diǎn)擊(修改)-(凍結(jié)變換),歸零模型的參數(shù),模型最好是分布均勻的四邊面。
創(chuàng)建布料時(shí)是選擇(局部空間輸出)創(chuàng)建布料,創(chuàng)建之后布料與原始模型有相同的屬性,只能修改原始模型,修改原始模型也影響到布料,而增加原始模型的面數(shù),也會(huì)增加對機(jī)器的負(fù)擔(dān)。而選擇(世界空間輸出)創(chuàng)建布料,創(chuàng)建后可以單獨(dú)對原始模型或布料進(jìn)行修改,而它們之間互不影響,在對原始模型不進(jìn)行修改,而增加布料面數(shù),不影響模擬時(shí)間,也會(huì)不對機(jī)器增加負(fù)擔(dān)??梢栽?nMesh)-(轉(zhuǎn)化 nCloth 輸出空間)選項(xiàng)中對創(chuàng)建后布料進(jìn)行不同的輸出空間轉(zhuǎn)換。
布料定型后,可以在(nMesh)-(刪除歷史),刪除布料的歷史。
選擇模型,點(diǎn)擊(nMesh)-(創(chuàng)建 nCloth)創(chuàng)建布料。(顯示輸入網(wǎng)格)功能是顯示原體模型,(顯示當(dāng)前網(wǎng)格)功能是顯示創(chuàng)建布料的模型,創(chuàng)建布料后要點(diǎn)擊(顯示當(dāng)前網(wǎng)格)才能看到布料效果。
創(chuàng)建布料后,首先要調(diào)?。╪ucleus)-(空間比例)的參數(shù),可以讓模擬更快速,減輕機(jī)器的負(fù)擔(dān)。(創(chuàng)建)-(測量工具),可以對模型進(jìn)行測量。如對模型進(jìn)行高度測量,選擇(距離工具),之后點(diǎn)擊模型兩端,就會(huì)得出模型的參數(shù),再用以米為單位的實(shí)際參數(shù)除以得出的參數(shù),得出的結(jié)果就是場景的空間比例。
在屬性編輯器里的(nucleus)節(jié)點(diǎn)是nCloth的核心,必須勾選(啟用)(可見性),否則不再模擬布料效果。布料和被碰撞物體必須使用同一個(gè)(nucleus),(nucleus)節(jié)點(diǎn)內(nèi)置有動(dòng)力學(xué)模塊,里面的參數(shù)是基于米為單位。(比例屬性)里的(空間比例)是與場景中的模型大小有關(guān),設(shè)置正確的參數(shù)才能得到正確的效果,如果模型是基于米,參數(shù)應(yīng)該設(shè)置為1,如果基于厘米就設(shè)置為0.01.勾選(nClothShape)節(jié)點(diǎn)里(動(dòng)力學(xué)特性)里的(忽略解算器重力)與(忽略解算器風(fēng))可以忽略掉(nucleus)里的重力場與風(fēng)場。
(nucleus)節(jié)點(diǎn)里(時(shí)間屬性)的(開始幀)里的參數(shù)是模擬面料的起始幀,表示從第幾幀開始模擬布料,當(dāng)參數(shù)為1時(shí),就會(huì)在最開始的第一幀開始模擬,如100時(shí),就會(huì)在第100幀才開始模擬,而之前的99幀都是靜止,沒在布料效果。
動(dòng)力學(xué)模擬的時(shí)候必須要在(窗口)-(設(shè)置/首選項(xiàng))-(首選項(xiàng))-(時(shí)間滑塊)里的(播放速度)改成(播放每一幀),此設(shè)置一般是默認(rèn)。
當(dāng)布料模擬的場景過大時(shí),把(修改)-(節(jié)點(diǎn)求值)里的(nCloth)前面的勾去掉,或在布料屬性編輯器里的(nucleus)節(jié)點(diǎn)把(啟用)(可見性)前面的勾去掉,又或把(nClothShape)里(啟用)前面的勾去掉,可以暫時(shí)停止模擬布料,設(shè)置好動(dòng)畫后,再勾選回來,這樣能減輕電腦負(fù)擔(dān),更好去調(diào)試動(dòng)畫。
(nucleus)-(解算器屬性)里的(子步)是控制每一幀計(jì)算的次數(shù),值越高,精度越高,但速度也越慢。(nucleus)-(解算器屬性)里的(最大碰撞迭代次數(shù))是控制每一個(gè)(子步)需要檢測的碰撞次數(shù),值越高,精度越高,但速度也越慢??梢杂眠@兩個(gè)屬性提高碰撞的品質(zhì),可以對這些參數(shù)K幀提高效率,如碰撞之前給個(gè)很低的值,碰撞后給個(gè)高的值,可以節(jié)約資源。可以分配兩個(gè)不同的解算器,用一個(gè)較低的進(jìn)行測試,一個(gè)較高的觀看效果。
曲線轉(zhuǎn)換成多邊形,或曲面轉(zhuǎn)換成多邊形方法。創(chuàng)建一個(gè)曲線圓環(huán),然后切換到曲面模塊,點(diǎn)(曲面)-(平面),可以把曲線圓環(huán)轉(zhuǎn)成曲面。點(diǎn)擊(修改)-(轉(zhuǎn)化)-(NURBS 到多邊形),可以把曲面轉(zhuǎn)成多形,點(diǎn)擊之前要確保里面是選擇(四邊形)和(計(jì)數(shù)),然后在(計(jì)數(shù))項(xiàng)輸入相應(yīng)的數(shù)量,完成之后把之前建立出多余的曲線和曲面刪除掉,切換到多邊形模塊,點(diǎn)擊(網(wǎng)格)-(清理)勾選(邊數(shù)大于4的面),就可以得到比較均勻的多邊形,之后凍結(jié)下模型,(修改)-(凍結(jié)變換)與刪除下歷史。
可以在(nSolver)-(AE 顯示)把需要的節(jié)點(diǎn)顯示在屬性編輯上。點(diǎn)擊(交互式播放)場景會(huì)開始模擬,可以對場景中的布料物體進(jìn)行改動(dòng),模擬會(huì)進(jìn)行實(shí)時(shí)交互,當(dāng)修改后要被碰撞物體還原,不能按撤消操作,要在通道盒里修改參數(shù)還原。
碰撞是發(fā)生在碰撞體積表面,而不是發(fā)生在布料與被碰撞物體表面。在布料的(nClothShape)節(jié)點(diǎn)里的(碰撞)-(解算器顯示)選擇(碰撞厚度),在場景中就會(huì)顯示布料的碰撞體積。被碰撞物體(nRigidShape)-(碰撞)-(解算器顯示)-(碰撞厚度)在場景中就會(huì)顯示被碰撞物體的碰撞體積。
(反彈)參數(shù)一般不要超過1,如需要很大的彈力時(shí),最好去調(diào)高被碰撞物體的(反彈)參數(shù)。
(摩擦力)的屬性會(huì)受到(粘帶)屬性影響。
(nClothShape)里(碰撞層)與(nucleus)(解算器屬性)里的(碰撞層范圍)有重要的關(guān)聯(lián)。布料與被碰撞物體(碰撞層)的差值必須小于或等于(碰撞層范圍)的值,且布料(碰撞層)的值必須大于或等于被碰撞物體(碰撞層)的值,如
2(布料)-1(被碰撞物體)小于4(碰撞層),否則布料與被碰撞物體不能發(fā)生碰撞。
(nConstraint)里的(禁用碰撞)與(排除碰撞對),可以對碰撞進(jìn)行禁用,當(dāng)進(jìn)入點(diǎn)級別對布料或被碰撞物體上的一些進(jìn)行選擇,然后啟用這些功能,這些點(diǎn)就不會(huì)發(fā)生碰撞。而(禁用碰撞)與(排除碰撞對)的用法不同,(禁用碰撞)可以單獨(dú)對布料或被碰撞物體進(jìn)行操作,而(排除碰撞對)要對布料和被人碰撞物體進(jìn)行同選擇、同時(shí)操作才會(huì)起作用。
筆刷繪制:切換到(渲染)模塊,(Paint Effects)-(獲取筆刷),在彈出的窗口里選擇想要的筆刷效果后就可以在場景中直接刷出模型。(全局比例)是控制模型的大小。對(shrub)節(jié)點(diǎn)里的(管)-(創(chuàng)建)-(每步管數(shù))的參數(shù)進(jìn)行修改,可以控制刷出來的模型數(shù)量。之后可以把刷出來的模型轉(zhuǎn)化為多邊形或別的,轉(zhuǎn)化為多邊形時(shí)記得勾選(四邊形輸出)??梢孕薷模ü埽?(生長)-(葉)里的參數(shù)控制葉子的數(shù)量,調(diào)節(jié)(nClothShape)-(動(dòng)力學(xué)特性)里(升力)和(阻力)來達(dá)到更好的效果,這兩個(gè)屬性一般都是結(jié)合使用,他們都與風(fēng)的屬性有關(guān)。
(拉伸阻力)表示阻止布料拉伸的力,值越大,布料就越難出現(xiàn)拉伸,值越小布料就容易被拉伸。
(壓縮阻力)表示阻止布料被壓縮的力,值越大,布料就越難被壓縮,不易被折曲,值越小,布料就越易被動(dòng)人壓縮,越易被折曲。
(彎曲阻力)表示阻止布料發(fā)生的彎曲程度,越大就越不會(huì)彎曲,越小就會(huì)越易被彎曲。
也可以用(剛性)調(diào)節(jié)出以上三個(gè)屬性的效果,值在0到1之間時(shí)布料具有混合屬性,就是剛性與布料的混合效果,值越大就越具有剛體的屬性。
(變形阻力)延遲布料變形的時(shí)間,值越大,布料的變形就越慢。
(輸入網(wǎng)格吸引)是指原始模型對布料的吸引力,值越大時(shí),原始模型對布料的吸引力就越強(qiáng),布料就越不會(huì)因?yàn)轱L(fēng)力或重力等而發(fā)生變形。
(輸入吸引阻尼)是控制(輸入網(wǎng)格吸引)的彈性,當(dāng)(輸入網(wǎng)格吸引)的值是0時(shí),此項(xiàng)才能啟用,當(dāng)值得越小時(shí),布料在動(dòng)畫運(yùn)動(dòng)中就顯得越有彈性,越大時(shí),布料就越顯沒有彈性,當(dāng)布料設(shè)置有動(dòng)畫時(shí),效果才更明顯。
使用(nMesh)-(繪制頂點(diǎn)特性)與(繪制紋理特性)功能,可以像繪制蒙皮權(quán)重那樣繪制布料屬性,兩者區(qū)別在一個(gè)是作用在布料的點(diǎn)上,一個(gè)是作用在紋理上,作用在紋理上的因?yàn)橐梢粋€(gè)UV貼圖,要求布料要有整齊的UV。如(nMesh)-(繪制頂點(diǎn)特性)-(輸入吸引),可以繪制以上(輸入網(wǎng)格吸引)屬性。
可以用(nConstraint)-(組件到組件)對兩個(gè)布料間的點(diǎn)進(jìn)行約束。選中需要的布料約束,打開(窗口)-(Hypergraph:連接),選擇約束(dynamicConstraint)上一級相應(yīng)的節(jié)點(diǎn)(nConstraint),打開屬性面板,在強(qiáng)度貼圖里加入一張漸變貼圖,然后把貼圖改成黑白,可以對滑塊進(jìn)行K幀做動(dòng)畫。
(nMesh)-(靜止形狀)-(將選定網(wǎng)格連接到靜止形狀),選擇模型再加選布料,然后點(diǎn)擊此功能,可以讓布料的形狀改變成與模型一樣,要求兩者的拓?fù)涫且粯拥摹?/p>
(nSolver)-(初始狀態(tài))-(松弛初始狀態(tài)),然后在(步數(shù))里輸入幀數(shù),就可以把當(dāng)前幀狀態(tài)設(shè)為模擬的初始狀態(tài)。再執(zhí)行(nMesh)-(靜止?fàn)顟B(tài))-(將靜止?fàn)顟B(tài)設(shè)置為初始狀態(tài)),之后布料就可以在初始狀態(tài)開始模擬。
調(diào)高(nClothShape)-(壓力)-(壓力)的參數(shù)可以讓氣球漲起來。
更改(nClothShape)-(靜止長度比例)里的參數(shù),可以改變布料的大小。
(nClothShape)-(可撕裂曲面)可以讓布料在選擇的點(diǎn)上撕裂,但先要在(dynamicConstraintShape)節(jié)點(diǎn)-(動(dòng)態(tài)約束屬性)-(連接密度范圍)-(粘合強(qiáng)度)里的參數(shù)改為0。
三角小旗制作,在布料材質(zhì)節(jié)點(diǎn)上的(透明度)里添加一個(gè)漸變貼圖,(類型)更改為(徑向漸變),(插值)更改為(無),更改調(diào)節(jié)顏色滑塊,之后更改顏色,切換到(place2dTexture)節(jié)點(diǎn),把(UV向重復(fù))的值改為布料的面值,如果方向反了,可以在(UV向旋轉(zhuǎn))里更改方向。
(多邊形)模塊-(編輯網(wǎng)格)-(分離組件),可以把多邊形按拓?fù)浞殖啥噙呅蔚男K。
(nConstraint)-(點(diǎn)到曲面),可以把布料的點(diǎn)約束到被碰撞物體上。
修改(nClothShape)-(質(zhì)量設(shè)置)里的(最大自碰撞迭代次數(shù)),可以提高碰撞模擬精度。
點(diǎn)擊(nCache)-(創(chuàng)建新緩存)后,對布料模擬進(jìn)行緩存,緩存后可以在時(shí)間幀上直接拖動(dòng)時(shí)間滑塊實(shí)時(shí)看到效果,當(dāng)需要重新緩存前要先刪掉之前的緩存,(nCache)-(刪除緩存)。
第四篇:Maya軟件UV貼圖渲染技術(shù)總結(jié)-火星時(shí)代視頻教學(xué)總結(jié)
01 UV貼圖渲染基礎(chǔ)
02 人物頭部UV處理第一部分
03 人物頭部UV處理第二部分
04 木桶UV貼圖-火星視頻教育
在創(chuàng)建或編輯物體的UV之前建議先給物體的材質(zhì)添加一棋盤格或別的能檢查UV那個(gè)部份有拉伸、壓縮或扭曲的貼圖,修改提高貼圖紋理節(jié)點(diǎn)里的(UV向重復(fù))里的值來提高貼圖紋理的密度。
在Maya中點(diǎn)擊(窗口)-(UV 紋理編輯器)或點(diǎn)擊菜單上的(編輯UV)-(UV紋理編輯器)再或在工具架的多邊形模塊上點(diǎn)擊(UV 紋理編輯器...:紋理坐標(biāo)映射視圖)都可以打開(UV紋理編輯器)。
在(UV紋理編輯器)里,點(diǎn)擊菜單上的(圖像)-(對UV進(jìn)行著色)或點(diǎn)擊工具欄上第8欄中的第三個(gè)按鈕(切換著色UV顯示),都可以對UV進(jìn)行以顏色來顯示,以便察看UV的重疊情況,如當(dāng)UV在重疊時(shí)會(huì)以淺藍(lán)色到紅色過渡來表示UV重疊的嚴(yán)重度,紅色就是表示重疊非常嚴(yán)重。
點(diǎn)擊第8欄中的第四個(gè)按鈕(切換活動(dòng)風(fēng)格的紋理邊界顯示)后,UV的邊就會(huì)加粗顯示,以方便在場景的模型上觀察UV有那里裁切斷開的。
在(多邊形)模塊菜單欄中的(創(chuàng)建UV)里可以創(chuàng)建UV,里面也有多種不同的UV創(chuàng)建方式,但都是只適合使用在多邊形上,不同的模型形態(tài)上要使用合適的UV創(chuàng)建方式能得到更好的效果。
創(chuàng)建UV后,在還沒有對UV進(jìn)行編輯前,可以在物體通道盒里的(polyCylProj)節(jié)點(diǎn)里對UV的映射進(jìn)行控制,如(旋轉(zhuǎn))
就是控制映射框的旋轉(zhuǎn),也可以在場景中直接對映射框進(jìn)行控制,點(diǎn)擊映射框下方紅色的標(biāo)志就進(jìn)入到映射框的控制模式里,之后就可以對映射框進(jìn)行移動(dòng)、縮放和旋轉(zhuǎn),箭頭就是移動(dòng),拖動(dòng)中心就是縮放,在外圍的圓環(huán)上進(jìn)行拖動(dòng)后,就會(huì)顯示各個(gè)方向的旋轉(zhuǎn)軸,再進(jìn)行旋轉(zhuǎn)。
當(dāng)UV的斷開處不合理需要縫合時(shí),選定要縫合的UV邊,從場景中來選擇這些邊效率更快,之后點(diǎn)擊(UV紋理編輯器)的工具欄上的(移動(dòng)并縫合選定邊)
起。
或點(diǎn)擊(多邊形)-(移動(dòng)并縫合UV邊),就可以縫合UV邊并會(huì)移動(dòng)到一
選定要分離切開的UV邊后,點(diǎn)擊(沿選定邊分離UV)
邊。
或點(diǎn)擊(多邊形)-(切割UV邊)就可以切開分離UV
在展開UV上可以先用(平滑UV工具)對UV進(jìn)行先期的UV展開,再用(自動(dòng)移動(dòng)UV以更合理地分布紋理空間)工具進(jìn)行UV展開的細(xì)調(diào),點(diǎn)擊右鍵可以打開此工具的選項(xiàng)窗口。
在展好UV后還要對UV進(jìn)行檢查,檢查UV那個(gè)部份有拉伸、壓縮或扭曲,如給物體的材質(zhì)連接一個(gè)棋盤格或別的方便用來檢查的貼圖,修改提高貼圖紋理節(jié)點(diǎn)里的(UV向重復(fù))里的值來提高密度,一般建議先給物體材質(zhì)連接用來檢查的貼圖再進(jìn)行UV的編輯,在展UV的同時(shí)也一邊檢查,以免在辛辛苦苦展好UV后一檢查有好多地方出錯(cuò)再回頭展過。
在編輯好UV后,點(diǎn)擊菜單上的(多邊形)-(UV快照...)就可以對UV進(jìn)行導(dǎo)出,點(diǎn)擊(UV快照...)后會(huì)彈出一個(gè)(UV快照)的導(dǎo)出設(shè)置的窗口,在彈出的窗口里可以對導(dǎo)出的UV文件進(jìn)行路徑設(shè)置、命名、文件格式和設(shè)置導(dǎo)出UV的大小。
在(UV快照)的設(shè)置窗口里,點(diǎn)擊(文件名)后面的(瀏覽...)就可以為要導(dǎo)出UV文件進(jìn)行路徑設(shè)置與命名,而下面的(大小 X)和(大小 Y)是就設(shè)置UV的大小,在大小上一般都是按倍數(shù)來增加或減小,且他們兩個(gè)值都是相同的,(圖像格式)就是修改文件的格式,如tga格式對應(yīng)的就是Targa。
把UV的圖片文件導(dǎo)出Maya后就可以用此圖片在PS中進(jìn)行貼圖的繪制,繪制完貼圖后再把貼圖導(dǎo)入到Maya里就可以得到貼圖效果。
只能把貼圖應(yīng)用到物體的材質(zhì)上才可以讓貼圖效果反饋給物體,如凹凸貼圖就要連接到物體材質(zhì)的(凹凸貼圖)上,顏色貼圖就要連接到物體材質(zhì)的(顏色)上。
第四小節(jié)的視頻出錯(cuò)。
第五篇:Maya Hair 基礎(chǔ)教學(xué)-火星時(shí)代視頻教學(xué)總結(jié)
nHair(頭發(fā))可以使用曲面與多邊形,使用多邊形建立頭發(fā)必須先展好UV,而曲面模型建立時(shí)UV會(huì)自動(dòng)生成一個(gè)UV,所以可以直接用來建立毛發(fā)。
選擇模型,創(chuàng)建頭發(fā),(nDynamics)模塊-(nHair)-(創(chuàng)建頭發(fā))。頭發(fā)可以直接刪除。
在(創(chuàng)建頭發(fā)選項(xiàng))里-(輸出),當(dāng)選擇(Paint Effects)時(shí),直接在模型上創(chuàng)建可以渲染的頭發(fā),當(dāng)選擇是(NURBS 曲線)時(shí),創(chuàng)建是不可以渲染的曲線,渲染沒有任何頭發(fā)效果。
可用建立出來的曲線來做成平面,選擇一條以上的曲線,按住空格,在熱盒里選擇(曲面)-(放樣)。
當(dāng)選擇是(Paint Effects 和 NURBS 曲線)時(shí),可以創(chuàng)建出既有頭發(fā),也是曲線。
創(chuàng)建后只想看到曲線,可以點(diǎn)擊(nHair)-(顯示)-(開始位置),而點(diǎn)擊(當(dāng)前位置)就可以把頭發(fā)也顯示回來。
(U數(shù))和(V數(shù))是表示生成的毛囊數(shù)量。
(被動(dòng)填充)是設(shè)置被動(dòng)曲線與主動(dòng)曲線之間的比率,當(dāng)數(shù)值設(shè)置也0時(shí),創(chuàng)建頭發(fā),會(huì)全是紅色毛囊的主動(dòng)曲線,而藍(lán)色毛囊的被動(dòng)曲線不會(huì)被創(chuàng)建,當(dāng)數(shù)值大于0時(shí),被動(dòng)曲線才會(huì)被創(chuàng)建,被動(dòng)曲線會(huì)根據(jù)周圍的主動(dòng)曲線來決定自己的變形、旋轉(zhuǎn)、運(yùn)動(dòng)等。使用一些被動(dòng)曲線比完全是主動(dòng)曲線的模擬時(shí)間要更少。
(隨機(jī)化)是表示在模型上建立頭發(fā)的位置隨機(jī)化。
(每束頭發(fā)數(shù))是表示生成每束頭發(fā)里的頭發(fā)數(shù)量,而每個(gè)毛囊生成一束頭發(fā)。
(每根頭發(fā)點(diǎn)數(shù))是表示生成的曲線上的點(diǎn)數(shù),也就是頭發(fā)的點(diǎn)當(dāng)我,因?yàn)轭^發(fā)與曲線是相關(guān)聯(lián)的,點(diǎn)數(shù)越多,頭發(fā)越柔和。
(長度)控制創(chuàng)建時(shí)的曲線與頭發(fā)長度。
(nHair)-(縮放頭發(fā)工具),只能對頭發(fā)的長度進(jìn)行縮放,可以單獨(dú)對一些頭發(fā)進(jìn)行縮放,在大綱視圖里選擇想要的毛囊,就可以單獨(dú)進(jìn)行縮放。創(chuàng)建頭發(fā)也可以用繪制方式來創(chuàng)建,(nHair)-(繪制毛囊),在彈出窗口里的屬性與(創(chuàng)建頭發(fā))里的屬性功能一樣。
(繪制模式)里的選項(xiàng)是表示你要選擇所要繪制的屬性,當(dāng)創(chuàng)建頭發(fā)后些項(xiàng)才能用。
當(dāng)選擇是(編輯毛囊屬性)時(shí),下面的(毛囊屬性)才會(huì)啟用,(修剪頭發(fā))是對頭發(fā)裁剪。
(擴(kuò)展頭發(fā))是對頭發(fā)加長。
利用曲線裁剪發(fā)頭方法,創(chuàng)建曲線,注意最好不要在透視圖里創(chuàng)建,把曲線移動(dòng)到適合的位置,然后把頭發(fā)上的曲線顯示出來,點(diǎn)擊(nHair)-(顯示)-(開始位置),選擇中而需要裁剪的頭發(fā)曲線,再加選創(chuàng)建出來的新曲線,然后按空格,在彈出的熱盒里點(diǎn)擊(編輯曲線)-(切割曲線),之后把不需要的曲線刪除掉,再把頭發(fā)顯示回來,點(diǎn)擊(nHair)-(顯示)-(當(dāng)前位置)就可以把頭發(fā)也顯示回來,頭發(fā)就被剪掉了。
也可以用刪除曲線上的控制點(diǎn)來修剪頭發(fā),在(開始位置)或(靜止位置)下,選擇是修剪的頭發(fā),然后給他建立一個(gè)集,(創(chuàng)建)-(集)-(快速選擇集),然后點(diǎn)擊(鎖定長度)或快捷鍵L,進(jìn)行控制點(diǎn)級別。
(nHair)-(繪制頭發(fā)紋理),可以對頭發(fā)的(光禿度)、(頭發(fā)顏色)與頭發(fā)的高光進(jìn)行繪制。
(光禿度)是控制頭發(fā)的消失,繪制時(shí)就是控制模型上那里是出現(xiàn)頭發(fā),那里不出現(xiàn)頭發(fā)。
(頭發(fā)顏色)是繪制頭發(fā)的顏色,只是繪制在模型上,對應(yīng)的頭發(fā)就會(huì)自動(dòng)改變成所繪制的顏色。
(鏡面反射顏色)就是繪制頭發(fā)的高光。
頭發(fā)在(當(dāng)前位置)模式上才會(huì)顯示出來,(nHair)-(顯示)-(當(dāng)前位置),是表示創(chuàng)建頭發(fā)后的當(dāng)前狀態(tài),在這個(gè)狀態(tài)下頭發(fā)才會(huì)被模擬。
(開始位置)是表示原始模型和毛囊原始曲線,在這個(gè)狀態(tài)下只顯示模型與毛囊曲線,曲線也不會(huì)被模擬,一般是用來修改毛囊曲線。
(靜止位置)表示給頭發(fā)模擬設(shè)置靜止?fàn)顟B(tài)后的曲線狀態(tài),此狀態(tài)下可以對頭發(fā)的曲線進(jìn)行編輯,此項(xiàng)在給頭發(fā)模擬設(shè)置靜止?fàn)顟B(tài)后或在創(chuàng)建頭發(fā)初時(shí)勾選(創(chuàng)建靜止曲線)時(shí)才能用,否則會(huì)報(bào)錯(cuò),此狀態(tài)下曲線不會(huì)被模擬。
靜止?fàn)顟B(tài)或靜止曲線是表示頭發(fā)模擬運(yùn)動(dòng)最后的狀態(tài),設(shè)置后頭發(fā)模擬會(huì)飛可能保持此狀態(tài),如給頭發(fā)上發(fā)膠,產(chǎn)生定型。
(當(dāng)前和開始)是(當(dāng)前位置)與(開始)的結(jié)合,點(diǎn)擊此項(xiàng)會(huì)顯示不被模擬的原始毛囊曲線,和可以被模擬的頭發(fā)。
(當(dāng)前和靜止)是(當(dāng)前位置)與(靜止位置)的結(jié)合,點(diǎn)擊此項(xiàng)會(huì)顯示不被模擬的靜止毛囊曲線和可以被模擬的頭發(fā)。
(所以曲線)是把所的可以被模擬和不可以被模擬的曲線顯示出來。
(nHair)-(修改曲線),使用此功能之前首先是確保頭發(fā)不是在(當(dāng)前位置)上,也就是把毛囊曲線顯示出來,否則會(huì)報(bào)錯(cuò)。
(鎖定長度)對應(yīng)頭發(fā)屬性里的(鎖定長度),此功能表示鎖定頭毛毛囊曲線上控制點(diǎn)與控制點(diǎn)之間的長度,也就是鎖定整條曲線的長度,鎖定后對曲線的控制進(jìn)行編輯也會(huì)影響別的控制點(diǎn),但只能對修改的點(diǎn)進(jìn)行撤消,不能別的點(diǎn)進(jìn)行撤消,所以鎖定后要修改曲線的最好保存一下文件,(鎖定長度)對應(yīng)的快捷鍵是L。
(解除鎖定長度)顧名思義就是取消以上的功能。
(拉直)選擇曲線,點(diǎn)擊此功能,可以把毛囊曲線拉直。
(平滑)選擇曲線,點(diǎn)擊此功能,可以光滑毛囊曲線。
(卷曲)選擇曲線,點(diǎn)擊此功能,可以卷曲毛囊曲線。
(彎曲)選擇曲線,點(diǎn)擊此功能,可以同一方向彎曲毛囊曲線,可以疊加此功能。
(縮放曲率)可以疊加,當(dāng)(比例因子)小于1時(shí),是拉直毛囊曲線,當(dāng)大于1時(shí),就是彎曲毛囊曲線。
(經(jīng)典頭發(fā))菜單里可以建立碰撞、約束、緩存,使用經(jīng)典頭發(fā)里的碰撞與約束,必須把頭發(fā)屬性里的(使用Nucleus解算器)取消勾選,否則效果不會(huì)生效。
也可以用(nConstraint)給頭發(fā)建立約束,使用(nConstraint)來建立約束,必須勾選(使用Nucleus解算器),否則不能生效,所以(nConstraint)和(nHair)里的約束是相互沖突的。
(nConstraint)建立約束,用(nConstraint)來給頭發(fā)做約束,且要進(jìn)入頭發(fā)曲線的控制點(diǎn)下做約束。
(nConstraint)-(變換),選擇頭上需要的控制點(diǎn),點(diǎn)擊此功能,會(huì)創(chuàng)建一個(gè)控制器對曲線進(jìn)行約束。
(組件到組件)表示頭發(fā)曲線上控制點(diǎn)與控制點(diǎn)之間的約束。
(點(diǎn)到曲面)表示頭發(fā)曲線上的控制點(diǎn)與模型之間的約束。
選擇模型與頭發(fā),點(diǎn)擊(nHair)-(經(jīng)典頭發(fā))-(使碰撞),可以讓模型與頭發(fā)曲線產(chǎn)生碰撞,在通道盒里增大碰撞模型的(細(xì)分因子),可以提高碰撞效果,減小穿插,要產(chǎn)生碰撞,必須取消勾選屬性里的(使用Nucleus解算器),否則不會(huì)產(chǎn)生碰撞效果。
也可以創(chuàng)建(碰撞球體)或(碰撞立方體)包裹模型,防止穿插,(nHair)-(創(chuàng)建約束)。要產(chǎn)生碰撞,必須取消勾選屬性里的(使用Nucleus解算器),否則不會(huì)產(chǎn)生碰撞效果。
(nHair)-(轉(zhuǎn)化當(dāng)前選擇),可以對頭發(fā)組件進(jìn)行快速選擇。
(到毛囊)快速選擇頭發(fā)毛囊。
(到頭發(fā)約束)快速選擇約束。
(到開始曲線和靜止曲線未端CV)快速選擇全部曲線最后的一個(gè)控制點(diǎn)。
(窗口)-(常規(guī)編輯器)-(Visor)-(glass),點(diǎn)擊需要的筆刷,然后在大綱視圖里選擇頭發(fā)系統(tǒng),點(diǎn)擊(nHair)-(將 Paint Effects 筆刷指定給頭發(fā)),把筆刷指定給頭發(fā),之后在頭發(fā)屬性里把(束和頭發(fā)形狀)-(每束頭發(fā)數(shù))里的參數(shù)設(shè)為1,(頭發(fā)寬度)里的參數(shù)設(shè)大。
(beadsRed)筆刷屬性-(紋理)-(U向重復(fù)),可以修改筆刷大小。
設(shè)置初始形狀,(nHair)-(設(shè)置開始位置)。
(nHair)-(動(dòng)力學(xué)化選定曲線),可以在普通曲線的基礎(chǔ)上新建立出一條動(dòng)力學(xué)曲線,建立后可以把原本的基礎(chǔ)曲線隱藏。
新建立的動(dòng)力學(xué)曲線,會(huì)自動(dòng)把曲線兩端固定,可以的動(dòng)力學(xué)曲線的屬性面板(follicleShape)節(jié)點(diǎn)-(毛囊屬性)-(點(diǎn)鎖定)里更改為(無附加),就可以取消固定的兩端。
(基礎(chǔ))只固定動(dòng)力學(xué)曲線一端。(尖端)固定另一端。
選擇曲面上的邊,然后按空格,在熱盒里點(diǎn)擊(編輯曲線)-(復(fù)制曲面曲線),可以把曲面上的選擇的邊復(fù)制出來。
選擇一條以上的曲線,按住空格,在熱盒里點(diǎn)擊(曲面)-(放樣),可以建立出曲面。
要選擇動(dòng)力學(xué)曲線才能建立約束。
(nHair)-(經(jīng)典頭發(fā))里可以給頭發(fā)創(chuàng)建緩存和對緩存的管理,建立緩存后可以有時(shí)間幀上自由地拖動(dòng)來觀看效果。
(創(chuàng)建緩存)-(緩存時(shí)間范圍),是表示緩存的幀數(shù)。
(渲染設(shè)置)表示緩存的幀數(shù)是以渲染設(shè)置里設(shè)置以標(biāo)準(zhǔn)。
(時(shí)間滑塊)表示緩存的幀數(shù)是以時(shí)間滑塊為標(biāo)準(zhǔn)。
(開始/結(jié)束)選擇此項(xiàng)時(shí),可以手動(dòng)設(shè)置緩存的幀數(shù)。
點(diǎn)擊(nHair)-(刪除整個(gè)頭毛系統(tǒng)),可以一次性全部把整個(gè)頭毛系統(tǒng)刪除掉。
頭發(fā)屬性(名稱+Shape)-(顯示質(zhì)量),此屬性只影響場景中的頭毛顯示數(shù)量,但不會(huì)影響到最終渲染的頭發(fā),在頭毛模擬時(shí)調(diào)小此功能的參數(shù),可以提高模擬速度,減輕機(jī)器的負(fù)擔(dān)。
(束和頭發(fā)形狀)-(每束頭發(fā)數(shù)),控制每個(gè)頭發(fā)毛囊所生成的頭發(fā)數(shù)量。
(光禿度貼圖)可以用貼圖來控制模型上那個(gè)地方是生長頭發(fā),那個(gè)地方不生長頭發(fā)的。
(截面分段),平滑、光滑頭發(fā)。
(稀釋),可以讓每束頭發(fā)未端,不是統(tǒng)一,也可以說成讓每束頭毛的長度不是統(tǒng)一。
(束扭曲)讓頭發(fā)以曲線為中心旋轉(zhuǎn)。
(束寬度)控制每束頭發(fā)的寬度大小。
(頭發(fā)寬度)控制每根頭發(fā)的粗細(xì),調(diào)節(jié)此功能里的參數(shù)不能在場景中看到實(shí)時(shí)效果,只能渲染才能看到。
有些頭發(fā)屬性也可以圖表來控制。
(束寬度比例)控制每束頭發(fā)的寬度大小和每束頭的的根部與發(fā)尖的大小比例,圖表的左邊是表示發(fā)根,右邊是表示發(fā)端。
(頭發(fā)寬度比例)控制頭發(fā)的粗細(xì)與頭發(fā)根部與發(fā)端的大小比例,圖表的左邊是表示發(fā)根,右邊是表示發(fā)端。
(束卷曲)控制每根頭發(fā)以曲線為中心進(jìn)行卷曲,可以用圖表來控制根部或發(fā)端獨(dú)立卷曲或獨(dú)立不卷曲,圖表的左邊是表示發(fā)根,右邊是表示發(fā)端。
(束平坦度)控制頭發(fā)的扁平度。
(碰撞)-(碰撞)必須勾選此項(xiàng),否則頭發(fā)與模型不會(huì)產(chǎn)生碰撞,但還是會(huì)與約束體產(chǎn)生碰撞。
(自碰撞)勾選此項(xiàng)頭發(fā)與頭發(fā)之間會(huì)產(chǎn)生碰撞。(碰撞過采樣)可以提高碰撞精度,如結(jié)合(碰撞寬度偏移)來解決碰撞發(fā)生穿插問題。
(碰撞寬度偏移)控制碰撞后,頭發(fā)與碰撞物體的距離,可以用此功能來解決穿插問題。
(排斥)控制碰撞之間的排斥力。
(摩擦力)控制摩擦力的大小。
(碰撞地面)控制是否與地面碰撞,勾選此項(xiàng)后,頭發(fā)就會(huì)與地面發(fā)生碰撞,默認(rèn)的地面是場景中的網(wǎng)格。
(地面高度)更改默認(rèn)場景中地面的高度。
(湍流)-(強(qiáng)度)控制攪亂的強(qiáng)度。
(頻率)控制攪亂的頻率,當(dāng)給(強(qiáng)度)設(shè)置在數(shù)值時(shí),此項(xiàng)才能起作用。
(速度)控制攪亂的速度,當(dāng)給(強(qiáng)度)設(shè)置有數(shù)值時(shí),此項(xiàng)才能起作用。
(著色)-(頭發(fā)顏色),控制頭發(fā)的顏色,可以給它加入貼圖,(頭發(fā)顏色比例)控制頭發(fā)的顏色,圖表左邊表示是頭發(fā)的根部,右邊表示是頭發(fā)頂端。
(不透明度)控制頭發(fā)的透明度。
(半透明)控制頭發(fā)的半透明,使用此項(xiàng)功能可以控制光線是否何以透過頭發(fā),當(dāng)光線穿過頭發(fā)時(shí)可以得到更加柔和的頭發(fā)。
(鏡面反射顏色)控制高光顏色。
(鏡面反射強(qiáng)度)控制頭發(fā)高光顏色的強(qiáng)度。
(投身陰影)勾選此項(xiàng)可以讓頭發(fā)產(chǎn)生陰影,可適用于深度貼圖陰影。
(漫反射隨機(jī))顧名思義,控制漫反射的隨機(jī)性。
(鏡面反射隨機(jī))控制高光的隨機(jī)性。
(色調(diào)隨機(jī))在顏色在引隨機(jī)變化。
(飽和度隨機(jī))控制飽和度的隨機(jī)性。
(明度隨機(jī))控制亮度的隨機(jī)性。
(置換)-(卷曲)控制每束頭發(fā)以統(tǒng)一的螺旋狀進(jìn)行卷曲。
(卷曲頻率)控制(卷曲)屬性對頭發(fā)卷曲的頻率。
(噪波)控制頭發(fā)卷曲同時(shí)的每根頭發(fā)的隨機(jī)彎曲。
(轉(zhuǎn)換比例)
給頭發(fā)編辮子,要在頭發(fā)毛囊屬性里勾選(編辮),然后回到頭發(fā)的屬性面板,增加每束頭的的數(shù)量(束和頭發(fā)形狀)-(每束頭發(fā)數(shù)),增加頭發(fā)的分段數(shù)(截面分段),增加每束頭發(fā)的大?。ㄊ鴮挾龋氐筋^發(fā)毛囊的屬性面板,在(渲染覆蓋)-(密度倍增)里增加頭發(fā)數(shù)量的密度,(毛囊屬性)-(逐毛囊覆蓋)-(渲染覆蓋)-(束寬度倍增)是控制頭發(fā)屬性里的(束寬度),(束寬度)里的參數(shù)乘以(束寬度倍增)里的參數(shù)就是每束頭發(fā)最終的寬度參數(shù)。
(密度倍增)是控制頭發(fā)屬性里的(每束頭發(fā)數(shù)),(每束頭發(fā)數(shù))里的參數(shù)乘以(每束頭發(fā)數(shù))里的參數(shù)就是每束頭發(fā)最終的每束頭發(fā)數(shù)參數(shù)。
(顏色混合)與(顏色)是相互結(jié)合使用,(顏色)是表示在頭發(fā)已有的顏色基礎(chǔ)上加入此顏色,而(顏色混合)是控制加入的(顏色)強(qiáng)度。
給頭發(fā)綁定物體,如蝴蝶結(jié),選擇頭發(fā)曲線加選蝴蝶結(jié),然后在場景中按住空格或在(動(dòng)畫)模塊中,點(diǎn)擊(動(dòng)畫)-(運(yùn)動(dòng)路徑)-(連接到運(yùn)動(dòng)路徑),在設(shè)置框里(時(shí)間范圍)選擇(起點(diǎn)),調(diào)節(jié)蝴蝶結(jié)的(運(yùn)動(dòng)路徑屬性)-(U值),可以調(diào)節(jié)蝴蝶結(jié)的位置,調(diào)節(jié)完位置后要把(U值)的連接斷開。
毛囊的應(yīng)用,如制作衣服的鈕扣,建立一個(gè)毛囊,方法建立一根曲線頭發(fā),刪除曲線只留下毛囊,然后把鈕扣與毛囊建立父子關(guān)系。
利用動(dòng)力學(xué)和約束給頭發(fā)定型。